JP4425966B2 - ゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置 - Google Patents

ゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置に関するものである。
ゲームセンター等のゲーム施設には、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置が設置されている。そして、ゲーム施設に訪れたユーザーは、その中からゲーム装置を選んでゲームをプレイすることになる。そのため、ゲーム装置の開発元は、自らが開発したゲーム装置をより多くのユーザーにプレイしてもらうために、従来から、個々のゲーム装置について種々の趣向を凝らす工夫を行っている。
例えば、特許文献1には、ゲーム施設に設置される育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機と、プレイヤーが所持する携帯電話機とを用いたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、競馬ゲーム機でプレイしているプレイヤーが自分の持ち馬を育成して三冠馬とした場合、三冠馬のみが出走可能な三冠馬賞レースに出走させる権利を取得するが、三冠馬賞レースに出走させるためには、携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアすることが条件となっている。このため、このゲームシステムでは、三冠馬を持つプレイヤーであっても、自分の携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアしないと、自分の三冠馬を三冠馬賞レースに出走させることができない。このように上記条件をプレイヤーに課すことは、その競馬ゲーム機のゲーム性を高めることに寄与する。
特開2002−325960号公報
一般に、ゲーム施設に訪れるユーザーの多くは、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置を好んで選ぶ傾向にある。いくら楽しいゲームを実行するゲーム装置でも、ユーザーにプレイしてもらえなければ、その楽しさをユーザーに伝えることが困難である。よって、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置以外の他のゲーム装置をユーザーにいかにしてプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
また、ゲーム施設に設置されるゲーム装置(アーケードゲーム機)に限らず、家庭用ゲーム機(携帯型ゲーム機を含む。)等を含む複数のゲーム装置の中から、その一部のゲーム装置のみを集中的にプレイするユーザーは多い。よって、このようなユーザーに対しても、他のゲーム装置をいかにプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
従来は、このような課題に対し、個々のゲーム装置において派手な演出を行ったり、個々のゲーム装置について宣伝広告活動を行ってユーザーにゲーム内容を伝えたりするなどして、そのゲーム装置への興味をユーザーに惹起させ、ユーザーにそのゲーム装置をプレイしてもらうという手法が一般的であった。しかし、この従来の手法は、そのゲーム装置を普段プレイしないプレイヤーにとって、そのゲーム装置をプレイしてみようと思う動機としては弱く、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことについての効果は低い。
また、本出願人は、特願2007−240266号において、メダルラリーイベントを実行可能なゲームシステムを提案した。このゲームシステムにおいて、メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、ゲーム施設に設置された店舗端末ユニットの設置場所へ行って、そこで例えば競馬ゲーム機についての第1課題と例えばスロットマシンについての第2課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機及びスロットマシンの設置場所を渡り歩いて各ゲーム機をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニットの設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。このゲームシステムによれば、例えば、普段は競馬ゲーム機しかプレイしないようなユーザーに対してスロットマシンでのプレイも促したり、逆に、普段はスロットマシンしかプレイしないようなユーザーに対して競馬ゲーム機でのプレイも促したりすることについて、高い効果が期待できる。その結果、あまりプレイしたことのないゲーム機をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となる。また、上記特願2007−240266号におけるゲームシステムによれば、ゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機を課題対象のゲーム機に設定することにより、ゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機でのプレイを促すことができるという利点もある。
ところが、上記特願2007−240266号において提案したメダルラリーイベントを実行可能なゲームシステムでは、報知された課題に関わるゲーム機はすべてプレイしないと、ボーナスメダルを獲得することができない。そのため、ボーナスメダル獲得の利益よりも、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム機でプレイしなければならないことの不利益の方が大きいと感じるユーザーには、メダルラリーイベントへ参加してもらうことが困難である。よって、このようなユーザーには、最初からメダルラリーイベントへの参加を敬遠されてしまい、プレイしたことのないゲーム機やゲーム施設側がユーザーにプレイしてもらいたいゲーム機でプレイする機会を増やすことができない。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことを可能にするゲームシステム及びこれを構成する共通ポイント管理装置を提供することである。
また、請求項の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置の間で共通する共通ポイントを管理する共通ポイント管理装置と、通信ネットワーク及び可搬型記憶媒体の少なくとも一方を用いて該複数のゲーム装置と該共通ポイント管理装置との間で情報を伝達する情報伝達手段とを有するゲームシステムであって、各ゲーム装置は、プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、該プレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームに関わる点数をカウントする点数カウント手段と、該点数カウント手段がカウントした点数を示す点数情報を、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連づけた状態で該情報伝達手段に出力する点数情報出力手段とを有しており、各ゲーム装置又は上記共通ポイント管理装置は、各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、各ゲーム装置の点数情報出力手段から出力される点数情報を該情報伝達手段から受け取る情報受取手段と、該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応した装置識別情報ごとに累積加算する点数加算手段と、該点数加算手段が累積加算した各プレイヤー識別情報の装置識別情報ごとにそれぞれ対応する点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に対応する共通ポイント情報が示す共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算処理手段と、該点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも1つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有しており、上記共通ポイント管理装置は、上記共通ポイント加算処理手段が所定量の共通ポイントを加算した後の共通ポイント情報を、対応するプレイヤー識別情報に関連付けた状態で記憶する共通ポイント情報記憶手段と、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報がそれぞれ示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、プレイヤー(ユーザー)が、複数のゲーム装置のいずれかで自らのプレイヤー識別情報をプレイヤー識別情報受取手段に受け取らせてプレイすると、プレイしたゲーム装置の点数を獲得することができる。各ゲーム装置をプレイして獲得した各ゲーム装置の点数情報は、各ゲーム装置又は共通ポイント管理装置においてプレイヤー識別情報ごとに管理される。そして、プレイヤーは、各プレイヤー識別情報における各ゲーム装置の点数が、対応するゲーム装置の点数規定値に到達するたびに、対応するプレイヤー識別情報の共通ポイントを獲得することができる。
ここで、本ゲームシステムにおいては、各ゲーム装置の点数がこれに対応するゲーム装置の点数規定値に到達すると、そのゲーム装置以外の少なくとも1つのゲーム装置に対応する点数規定値が小さくなる。よって、プレイヤーは、あるゲーム装置をプレイして点数を獲得することで共通ポイントを獲得すると、他のゲーム装置(上記少なくとも1つのゲーム装置)で得点を獲得することによる共通ポイント獲得が容易になる。このような構成であるため、複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置だけ集中的にプレイしたプレイヤーにとっては、まだあまりプレイしていない他のゲーム装置で得点を獲得した方が共通ポイントを獲得しやすいという状況を生むことができる。その結果、共通ポイントを獲得して個別処理を受けたいプレイヤーに対し、まだあまりプレイしていないゲーム装置でのプレイを促すことができる。
しかも、本ゲームシステムによれば、複数のゲーム装置のうちの一部のゲーム装置だけプレイする場合でも共通ポイントを獲得できる。よって、他のゲーム装置をプレイしたくないプレイヤーであっても、共通ポイントを獲得して個別処理を受けることができる。その結果、このようなプレイヤーでも、共通ポイントを獲得していくうちに、その共通ポイントを増やすという新たな目的意識が芽生え、共通ポイントを獲得しやすい他のゲーム装置でもプレイしてもらえるという効果も大いに期待できる。
また、請求項の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置は、ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて上記ゲーム進行制御手段が制御したゲームの進行結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有しており、上記少なくとも1つのゲーム装置の点数カウント手段は、当該ゲーム装置のプレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量、及び、当該ゲーム装置の払出処理手段が該プレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーへ払い出した払出対象の量の少なくとも一方に基づいた点数をカウントすることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて進行したゲームの進行結果に基づいて払出対象が払い出されるようなゲーム装置(メダルゲーム機等)においてカウントされる点数が、ベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量及び払出処理手段により払い出された払出対象の量の少なくとも一方、又は、これに基づいて算出される他の量である。このようなゲーム装置を好んでプレイするプレイヤーの多くは、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えていない他の種類のゲーム装置(硬貨用ゲーム機など)ではほとんどプレイしないことが多い。本ゲームシステムによれば、このようなプレイヤーにも、硬貨用ゲーム機などの他の種類のゲーム装置のプレイを促すことができる。逆に、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えていない他の種類のゲーム装置(硬貨用ゲーム機など)を好んでプレイするプレイヤーの多くは、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えたゲーム装置(メダルゲーム機など)ではほとんどプレイしないことが多い。本ゲームシステムによれば、このようなプレイヤーにも、ベット対象受付手段や払出処理手段を備えたメダルゲーム機などのゲーム装置のプレイを促すことができる。
また、請求項の発明は、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、上記個別処理手段が行う個別処理は、予め決められた複数のランク情報の中から、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じたランク情報を決定し、決定したランク情報を、対応するプレイヤー識別情報ごとに区別して表示するためのランク表示処理であることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、プレイヤーが獲得した共通ポイントの量がランク情報という形で表示される。なお、ランク情報を表示する場所は、各ゲーム装置の表示手段でも、共通ポイント管理装置に設けた表示手段でも、インターネット上のホームページ上でもよい。その表示形式も、各プレイヤーに自分のランク情報を見せるような表示形式でも、自分以外のプレイヤーのランク情報も併せて見せるような表示形式でもよい。ランク情報の表現方法は、称号、レベル数など、ランクの上下関係がわかるような表現方法であれば、どのようなものであってもよい。
また、請求項の発明は、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、上記点数規定値記憶手段、上記情報受取手段、上記点数加算手段、上記点数情報記憶手段、上記共通ポイント加算処理手段及び上記点数規定値処理手段は、上記共通ポイント管理装置に設けられており、上記情報伝達手段は、可搬型記憶媒体を用いて上記複数のゲーム装置と上記共通ポイント管理装置との間で情報を伝達するものであり、上記各ゲーム装置の上記点数情報出力手段は、上記点数情報を、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連付けた状態で、上記可搬型記憶媒体に書き込むものであり、上記共通ポイント管理装置の上記情報受取手段は、該可搬型記憶媒体に書き込まれた点数情報を該可搬型記憶媒体から読み出ものであることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、各ゲーム装置から出力される点数情報を、上記共通ポイント管理装置へ受け渡す際に、データ通信可能な通信ネットワークが不要である。したがって、各ゲーム装置と共通ポイント管理装置とを通信ネットワークで接続しなくてもよい。
また、請求項の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から出力される点数情報に基づく共通ポイントを、プレイヤー識別情報ごとに管理する共通ポイント管理装置であって、プレイヤー識別情報ごとに、各ゲーム装置の装置識別情報にそれぞれ関連付けられた点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、各プレイヤー識別情報に関連付けられた共通ポイント情報を記憶する共通ポイント情報記憶手段と、各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、各ゲーム装置から出力された点数情報並びにこれに関連付けられたプレイヤー識別情報及び装置識別情報を受け取る情報受取手段と、該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応するプレイヤー識別情報における該点数情報に対応した装置識別情報に関連付けた状態で、上記点数情報記憶手段に記憶されている点数情報の点数に加算する点数加算手段と、該点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に関連付けた状態で上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報の共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算手段と、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段と、上記点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも1つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有することを特徴とするものである。
この共通ポイント管理装置においては、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と協働することで、共通ポイントを獲得して個別処理を受けたいプレイヤーに対し、まだあまりプレイしていない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを促すことができる。また、まだあまりプレイしていない又はあまり好みではないゲーム装置をプレイしたくないプレイヤーであっても、共通ポイントを獲得していくうちに、その共通ポイントを増やすという新たな目的意識が芽生え、より共通ポイントを獲得しやすいゲーム装置でプレイしてもらえるという効果も大いに期待できる。
本発明によれば、あまりプレイしたことのない又はあまり好みではないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となるという優れた効果が得られる。
参考例
以下、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)である3種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムの一例(以下、本を「参考例」という。)について説明する。
〔システム概略〕
まず、本参考例に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図1は、本参考例に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する3種類のメダルゲーム機1000,2000,3000は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機1000,2000,3000は、本参考例では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗端末ユニット5000に高速通信ネットワークとしてのLAN(Local Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通信ネットワークとしてのWAN(Wide Area Network)を介して接続されている。管理サーバ4000は、各メダルゲーム機1000,2000,3000とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本参考例では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
次に、各メダルゲーム機1000,2000,3000の構成及び動作について、それぞれ説明する。
〔競馬ゲーム機1000〕
メダルゲーム機1000は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機1000では、1又は2以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図2は、競馬ゲーム機1000の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機1000は、中央部分に設けられたフィールド部1002と、このフィールド部1002を取り囲むように設けられた複数のステーション1010とを備えている。フィールド部1002には、模型である出馬ゲート1003が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面1004が設けられ、このフィールド面1004内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部1002の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー1005が配置されている。また、フィールド部1002の上方には、各種情報を表示するための表示部1006、フィールド部1002を照明する照明装置1007、フィールド部1002を撮像する撮像手段としてのカメラ1009が配置されている。これらの表示部1006、照明装置1007及びカメラ1009は、支持柱1008により支持されている。スピーカー1005及び照明装置1007は、本競馬ゲーム機1000の演出手段として機能する。
ステーション1010には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ1011と、このディスプレイ1011の表示面に重ね合わされたタッチパネル1012とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ1011に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル1012によりその位置が検出され、競馬ゲーム機1000でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション1010には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部1013、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口1014およびユーザーカードからカードIDを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面1015が設けられている。
競馬ゲーム機1000においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ(持ち馬)を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教(トレーニング)を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
参考例における競馬ゲーム機1000では、フィールド部1002はフィールド面1004を形成し、そのフィールド面1004には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート1003等の模型が設けられており、そのフィールド面1004上を移動体である模型馬が移動する。
図3は、競馬ゲーム機1000の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図4は、ステーション1010ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
図3に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部1100は、メイン制御装置1101と、フィールド部1002における模型馬の移動を制御するための移動制御装置1102と、照明装置1007を制御する照明制御装置1103と、スピーカー1005で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置1104と、メイン制御装置1101の処理するデータを一時的に記録するためのSRAM1105およびフラッシュメモリ1106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM1107と、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置1108とを備える。メイン制御装置1101は、移動制御装置1102、照明制御装置1103、音響制御装置1104、SRAM1105、フラッシュメモリ1106、ROM1107、外部通信装置1108、カメラ1009に、それぞれ接続されている。ROM1107には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
図4に示すように、各ステーション1010に設けられているステーション制御部1200は、ステーション制御装置1201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置1202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM1203と、カード読取面1015にかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー1204とを備える。ステーション制御装置1201は、メダル管理装置1202、RAM1203、カードリーダー1204に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置1201は、ステーション1010に設けられた図2に示すディスプレイ1011及びタッチパネル1012、メダル投入部1013を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
また、図3及び図4に示すように、各ステーション1010のステーション制御装置1201は、ゲーム機本体側のメイン制御装置1101に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部1100のメイン制御装置1101は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをROM1107から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、1着と2着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも1着と2着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って1着と2着にならないように移動制御する。メイン制御装置1101で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置1102に送られる。
メイン制御装置1101からのデータを受け取った移動制御装置1102は、図示しないROMに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置1102は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬1060が移動するように、各制御チップ1022に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬1060が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ1022は、各模型馬1060の移動予定経路に沿って各模型馬1060の永久磁石のS極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬1060を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置1102により移動制御された各模型馬1060が、プレイフィールドでレースを展開する。
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー1204によって読み取られ、そのカードIDがSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶される。このSRAM1105又はフラッシュメモリ1106には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ(馬名データ、パラメータデータ、優勝したGIレース等の実績情報等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。
本競馬ゲーム機1000において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データが、そのプレイヤーのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面1015に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードIDに対応するゲーム状態データを店舗端末ユニットからダウンロードし、これらのデータをSRAM1105又はフラッシュメモリ1106に記憶して、ゲームが再開される。
〔プッシャーゲーム機2000〕
次に、メダルゲーム機2000について説明する。
メダルゲーム機2000は、プッシャーゲーム機である。
図5は、本プッシャーゲーム機2000におけるステーション部STの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機2000は、図示しないセンター抽選装置を囲うように4つのサテライト部SAが設けられている。各サテライト部SAは、それぞれ4つのステーション部STを備えており、各プレイヤーは各ステーション部STでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部SAは、サテライト抽選装置2001をそれぞれ1つずつ備えており、そのサテライト抽選装置2001の周りに各ステーション部STが並んで配置されている。
ステーション部STは、主に、メダル投入機構(投入部)2100と、プレイフィールド2500と、図示しないステーション制御部と、表示部2700とを有する。ステーション部STにおいて、上部手前側にはメダル投入機構2100が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部2700が配置され、上部中央にはプレイフィールド2500が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
メダル投入機構2100は、プレイヤーがゲームする際にメダルMをプッシャーゲーム機2000へ投入するための機構である。メダル投入機構2100へ投入されたメダルMは、ステーション部STの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルMを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルMを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルMを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部(排出部)とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルMをプレイフィールド2500まで導くためのメダル排出経路2400が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド2500よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド2500よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド2500下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルMは、リフトアップ部によりプレイフィールド2500よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路2400を介してプレイフィールド2500へ射出される。
プレイフィールド2500内には、主に、メダルMを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル2501と、メインテーブル2501上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部2510とが設けられている。プッシャー部2510は、メダルMを貯留する上面(これをサブテーブルという。)と、サブテーブルから落下したメダルMがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル2501に貯留されたメダルMを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部2510は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部2510の一部(奥側)は、表示部2700下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部2510は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
サブテーブルには、表示部2700の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部2510が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルMが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルMが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルMの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部(これを「チャッカー」という。)に進入する。また、残りのメダルMは、そのままメインテーブル2501まで落下し、メインテーブル2501に貯留される。
メインテーブル2501上のメダルMは、サブテーブル上のメダルMと同様に、プッシャー部2510のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル2501上にはプッシャー部2510が隙間無く載置されているため、プッシャー部2510が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部2510の前面の押進壁によってメインテーブル2501上のメダルMが押進される。この押進により、メインテーブル2501上の一部のメダルMが落下する。落下したメダルMのうち、プレイヤー側の端(これを「前端」という。)からメダル落下溝へ落下したメダルMはプレイヤーに払い出され、他のメダルM、例えばメインテーブル2501の両サイド(これを「サイド端」という。)から落下したメダルMはステーション部ST内の所定の貯留部にストックされる。
この他、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構2800を有する。ボール投入機構2800は、後述する異形物としての球状物体であるボールB1,B2をプレイフィールド2500へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ2801とボール投入位置抽選機構2810とを有する。なお、ボールB1,B2は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
ボール投入スロープ2801は、後述するボールキャリア2520から投入されたボールB1,B2をボール投入位置抽選機構2810まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構2810は、ボールB1,B2が投入されるプレイフィールド2500上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア2520からステーション部STへ投入されたボールB1,B2は、ボール投入スロープ2801及びボール投入位置抽選機構2810を介して、プレイフィールド2500に投入される。
また、ステーション部STは、図5に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構2900を有する。ボール運搬機構2900は、プレイフィールド2500におけるメインテーブル2501からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールB1,B2が落下したとき、そのボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部2910と、ボール運搬部走行スロープ2901とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル2501の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールB1,B2をボール運搬部2910まで導く。ボール運搬部2910は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールB1,B2をサテライト抽選装置2001へ運搬するための構成であり、ステーション部STの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ2901を走行する。なお、サテライト抽選装置2001へ運搬されたボールB1,B2は、ボールキャリア2520へ受け渡される。
また、ステーション部STは、メダル払出機構2030を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル2501の前端からメダル落下溝へ落下したメダルMと同数のメダルMが、メダル投入機構2100の貯留部2101へ排出される。
次に、本プッシャーゲーム機2000の制御系について説明する。
図6は、本プッシャーゲーム機2000のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機2000におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部STの制御部2600と、サテライト抽選装置2001の制御部2610と、センター抽選装置2002の制御部2620とから構成される。ステーション部STの制御部2600は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールB1,B2の搬送制御を担い、センター抽選装置2002の制御部2620は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機2000の全体制御を担う。
ステーション部STの制御部2600は、主に、制御装置2601と、ROM2602と、RAM2603と、通信装置2604と、識別情報受取手段としてのカードリーダー2605とから構成される。制御装置2601は、ROM2602に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2602は、ステーション部STの制御部2600で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2603は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2604は、サテライト抽選装置2001の制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー2605は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部STには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2601は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
サテライト抽選装置2001の制御部2610は、主に、制御装置2611と、ROM2612と、RAM2613と、ステーション側通信装置2614と、センター側通信装置2615とから構成される。制御装置2611は、ROM2612に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2612は、サテライト抽選装置2001の制御部2610で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2613は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置2614は、当該サテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置2615は、センター抽選装置2002の制御部2620との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部SAには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2611は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
センター抽選装置2002の制御部2620は、主に、制御装置2621と、ROM2622と、RAM2623と、通信装置2624と、外部通信装置2625とから構成される。制御装置2621は、ROM2622に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM2622は、センター抽選装置2002の制御部2620で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM2623は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置2624は、各サテライト部SAの制御部2610との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置2625は、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置2002には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置2621は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
以上の構成において、本プッシャーゲーム機2000では、プッシャーゲームのほか、図7に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部2700に表示してスロットゲームを実行するとともに、図8に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部2700に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機2000では、センター抽選装置2002を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部2700には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数も表示される。
スロットゲームは、主にステーション部STにおける制御部2600がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部2510の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルMが進入することである。表示部2700には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図7に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルMが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部2600は、3つのダイス状スロットDSを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部2600は、当選役が決定した場合には表示部2700にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、3つのダイス状スロットDSの回転を停止させる表示制御を行う。
参考例では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド2500へ3枚のメダルを供給する小当たり役A、プレイフィールド2500へ8枚のメダルを供給する小当たり役B、プレイフィールド2500へボールB1を供給するボール供給役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド2500へ30枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置2001へボールB1を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置2002へボールB1を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルMをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部STの制御装置2601は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
ビンゴゲームは、2種類のボールB1,B2とサテライト抽選装置2001とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置2001の制御部2610とステーション部STの制御部2600とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置2001の制御部2610は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置2001を含むサテライト部SAに属する各ステーション部STの制御部2600が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本参考例では、サテライト抽選装置2001でボールB1,B2を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字(抽選対象)の中から1つの当選ビンゴ数字(当選対象)を選択するという物理抽選を行う。本参考例の物理抽選では、「1」〜「9」のビンゴ数字の中から1つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「1」〜「9」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部STの配列情報生成手段としての制御部2600で各ステーション部STごとに個別に生成する。その後、「1」〜「9」のビンゴ数字の画像(抽選対象画像)がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像BCが図8に示すように各ステーション部STの表示部2700に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部STの制御装置2601やサテライト部SAの制御装置2611は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置2001での物理抽選でセンター抽選装置2002での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールB1,B2が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置2002における制御部2620の制御装置2621は、ROM2622に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置2002において、ボールB1を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ(単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。)かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置2002の制御装置2621は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623から払出量データである単体JP貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルMを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部STのプレイフィールド2500へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置2621からステーション部STにおける制御部2600の制御装置2601へメダル供給命令を出力し、制御装置2601の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルMをプレイフィールド2500へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体JP貯留枚数データを初期値(例えば500枚)へリセットした時から、すべてのステーション部STへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数(例えば0.03枚)を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置2621は、RAM2623に記憶されている単体JP貯留枚数データを初期値にリセットする。
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機2000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー2605によって読み取られ、そのカードIDがRAM2603に記憶される。このRAM2603には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機2000でのプレイ情報(累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、RAM2603に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータがRAM2603に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
〔スロットマシン3000〕
次に、メダルゲーム機3000について説明する。
メダルゲーム機3000は、スロットマシンである。
図9は、本参考例に係るスロットマシン3000の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン3000は、箱型の筺体3002、この筺体3002の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル3003などを有する。前面パネル3003には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓3004、メダル投入口3005、開始操作装置としてのスタートボタン3006、ダイス表示窓3007、クレジット清算ボタン3008、スピーカー3009、メダル払出ロ3010aを有するメダル受皿3010、演出パネル3011、カード読取面3013a、カウント表示部3014、BET操作部3015などが設けられている。スピーカー3009及び演出パネル3011は、本スロットマシン3000の演出手段として機能する。また、演出パネル3011には、各種情報が表示される。
筺体3002の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた3個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。3つのリール(以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白7」、「青7」、「緑7」、「赤7」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本参考例において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、CPUやROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
図10は、前面パネル3003の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約3コマ分の図柄は、表示窓3004を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓3004には、すべてのリールにまたがるように5本の入賞ラインILが描かれている。これらの入賞ラインIL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿3010にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本参考例にかかるスロットマシン3000では、5本の入賞ラインILを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のCPU17aが認識できるものであればよい。
カウント表示部3014は、クレジット表示器3014a、ボーナスカウント表示部3014b、メダル払出枚数表示器3014cなどを備えている。
また、BET操作部3015は、1BETボタン3015a、マックスBETボタン3015bの2つのボタンから構成されている。
図11は、本スロットマシン3000の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン3000のメイン制御部3100は、制御装置3101と、3つのリールの駆動制御を行うリール制御装置3102と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置3103と、カウント表示部3014の表示制御を行う表示制御装置3104と、演出パネル3011等の照明を制御する照明制御装置3105と、スピーカー3009から出力する音を制御する音響制御装置3106と、LANを介して店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置3107とを備える。メイン制御装置1101は、これらの装置のほか、メダル投入センサ3022、カード読取面3013aにかざされたユーザーカードからカードIDを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー3013、BET操作部3015、メダル払出装置3018などにも接続されている。
次に、本スロットマシン3000のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口3005に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口3005に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ3010aに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ3010aに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを1つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ3022などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ3022から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部3100の制御装置3101に送られる。これを受けて、制御装置3101は、表示制御装置3104により、クレジット表示器3014aに表示カウント値を1つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データを1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがBET操作部3015を操作してベット操作を行うと、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器3014aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置3101は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインILを認識する。なお、有効な入賞ラインIL上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインIL上で役が揃っても入賞とはならない。
プレイヤーによりスタートボタン3006が操作されると、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン3006からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、まず、リール制御装置3102により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置3103に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置3102は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置3102によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインIL上に停止表示するように停止制御を行う。
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ANY(図柄を問わない)−ANY(図柄を問わず)」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)−ANY7(「7」の色を問わない)」であって複数色の「7」からなるANY7役に対応するANY7賞、「白7−白7−白7」とからなる白7役に対応する白7賞、「青7−青7−青7」とからなる青7役に対応する青7賞、「緑7−緑7−緑7」とからなる緑7役に対応する緑7賞、「赤7−赤7−赤7」とからなる赤7役に対応する赤7賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインIL上に揃うと、制御装置3101は、カウント表示部3014のメダル払出枚数表示器3014cに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置3101は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置3101は、記憶装置3103に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器3014aのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置3018により、メダル払出ロ3010aからメダル受皿3010へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
プレイヤーは、本スロットマシン3000でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面3013aにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードIDがカードリーダー3013によって読み取られ、そのカードIDが記憶装置3103に記憶される。この記憶装置3103には、そのプレイヤーが本スロットマシン3000でのプレイ情報(累積メダル投入数、赤7賞等に当選した回数等)がそのカードIDに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置3103に記憶されているプレイ情報が、そのカードIDに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面3013aに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードIDに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータが記憶装置3103に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
図12は、各店舗端末ユニット5000ともに後述のメダルラリーイベントに関する制御を行う管理サーバ4000の制御ブロック図である。
この管理サーバ4000は、主に、制御装置4001、記憶装置4002、外部通信装置4003から構成されている。記憶装置4002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置4003は、WANを介して各店舗の店舗端末ユニット5000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
図13は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ4000及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット5000の外観図である。
図14は、店舗端末ユニット5000の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット5000は、主に、制御装置5001、記憶手段としての記憶装置5002、外部通信装置5003、店舗内通信装置5004、表示装置5005、操作受付手段としてのタッチパネル5006、カードリーダー5007、メダル払出装置5008から構成されている。記憶装置5002は、各種の制御プログラムを記憶している。外部通信装置5003は、WANを介して管理サーバ4000等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。外部通信装置5003は、LANを介して各メダルゲーム機1000,2000,3000等とデータ通信を行うためのものである。表示装置5005は、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル5006は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー5007は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードIDを読み出すものである。メダル払出装置5008は、メダル払出口5008aからメダルを払い出すためのものである。
次に、本発明の特徴部分である、メダルラリーイベントについて説明する。
図15は、本参考例におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット5000及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
なお、メダルラリーイベントに関わる各メダルゲーム機1000,2000,3000の機能ブロック図は同様であるため、ここでは1つのメダルゲーム機1000についてのみ説明する。
メダルゲーム機1000,2000,3000は、ゲーム進行制御手段としてのゲーム進行制御部6001と、プレイヤー識別情報受取手段としてのID受取部6002と、点数カウント手段としてのメダル獲得数カウント部6003と、点数情報出力手段としてのメダル獲得数情報出力部6004とを有している。
ゲーム進行制御部6001は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1101,1201,2601,2611,2621,3101で構成されており、それぞれのメダルゲーム機のゲームの進行を制御する。
ID受取部6002は、主に、各メダルゲーム機のカードリーダー1204,2605,3013で構成されており、ユーザーカードからプレイヤー識別情報であるカードIDを読み出す。
メダル獲得数カウント部6003は、主に、各メダルゲーム機の制御装置1201,2601,2611,2621,3101で構成されており、ID受取部6002がカードIDを受け取ることを条件にゲーム進行制御部6001が進行制御するゲームに関わる点数としてのメダル獲得数(メダル払出枚数)をカウントする。カウントしたメダル獲得数を示すメダル獲得数情報は、各メダルゲーム機の記憶装置1203,2603,2613,2623,3103に保存される。なお、本参考例では、メダルラリーイベントに加わるゲーム機がすべてメダルゲーム機であるため、点数としてのメダル獲得数を用いているが、メダル投入枚数であってもよいし、メダルラリーイベントに加わるゲーム機に硬貨用ゲーム機が含まれる場合にはその硬貨用ゲーム機については投入硬貨枚数、ゲーム開始時の硬貨の投入枚数、ゲームプレイ回数、ゲームスタートボタンを押した回数、ゲーム中に行う操作装置を操作する回数などの情報であってもよい。また、ゲーム機のゲーム内容に応じて、例えば、得点、ポイント、仮想ゲーム空間内の通貨の獲得枚数、特定アイテムの獲得数、特定アイテムを獲得した旨の情報などを、点数として用いてもよい。望ましくは、点数として、そのゲーム機でプレイすればするほど増加する可能性のある数値を点数として用いる。なお、点数は、ゲーム機ごとに異なる種類のものであってもよい。 メダル獲得数情報出力部6004は、主に、各メダルゲーム機の通信装置1108,2625,3107で構成されており、記憶装置1203,2603,2613,2623,3103に記憶されたメダル獲得数を示すメダル獲得数情報を、ID受取部6002が受け取ったカードID及び自己の装置識別情報であるゲーム機IDに関連づけた状態で店舗端末ユニット5000に向けて出力する。なお、このような点数情報出力手段に代えて、またはこれと併用して、メダル獲得数情報をカードID及びゲーム機IDに関連づけた状態でユーザーカードへ記録するように出力する構成を採用してもよい。この場合、そのユーザーカード内のメダル獲得数情報をカードID及びゲーム機IDとともに店舗端末ユニット5000で読み出すことで、店舗端末ユニット5000にカードID及びゲーム機IDに関連付けられたメダル獲得数情報を受け渡すことができる。
一方、店舗端末ユニット5000は、点数情報記憶手段としてのメダル獲得数記憶部5101と、共通ポイント情報記憶手段としてのスター獲得数記憶部5102と、点数規定値記憶手段としてのメダル規定値記憶部5103と、情報受取手段としての通信部5104と、点数加算手段としてのメダル獲得数加算部5105と、共通ポイント加算手段としてのスター獲得数加算部5106と、個別処理手段としてのボーナスメダル払出処理部5107とを有している。
メダル獲得数記憶部5101は、主に、記憶装置5002で構成されており、カードIDごとに、各メダルゲーム機のゲーム機IDにそれぞれ関連付けられたメダル獲得数情報を記憶する。
スター獲得数記憶部5102は、主に、記憶装置5002で構成されており、各カードIDに関連付けられた共通ポイント情報としてのスター獲得数情報を記憶する。
メダル規定値記憶部5103は、主に、記憶装置5002で構成されており、各メダルゲーム機1000,2000,3000のゲーム機IDごとに複数の点数規定値であるメダル規定値を記憶する。
通信部5104は、主に、店舗内通信装置5004で構成されており、各メダルゲーム機1000,2000,3000のメダル獲得数情報出力部6004から出力されたメダル獲得数情報並びにこれに関連付けられたカードID及びゲーム機IDを受け取る。
メダル獲得数加算部5105は、主に、制御装置5001で構成されており、通信部5104が受け取ったメダル獲得数情報が示すメダル獲得数を、これに対応するカードIDのゲーム機IDに関連付けた状態で、メダル獲得数記憶部5101に記憶されているメダル獲得数情報のメダル獲得数に加算する。
スター獲得数加算部5106は、主に、制御装置5001で構成されており、メダル獲得数記憶部5101に記憶されている各カードIDの各ゲーム機IDにそれぞれ対応するメダル獲得数情報が示すメダル獲得数が、メダル規定値記憶部5103に記憶されている当該ゲーム機IDに対応した複数のメダル規定値のいずれかに到達するたびに、当該カードIDに関連付けた状態でスター獲得数記憶部5102に記憶されているスター獲得数情報のスター獲得数に所定数のスターを加算する。
ボーナスメダル払出処理部5107は、主に、制御装置5001で構成されており、スター獲得数記憶部5102に記憶されている各スター獲得数情報が示すスター獲得数に応じて、対応するカードIDにより特定されるプレイヤー(ユーザー)に対する個別処理として、ボーナスメダルを払い出すためのメダル払出処理を行う。
図16は、本参考例におけるメダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット5000の設置場所に訪れ、そのカードリーダー5007のカード読取面5007aに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードIDがカードリーダー5007に読み取られる(S1)。このとき、ユーザーにパスワード入力を求めたり、静脈認証などの生体認証の処理を行ったりしてもよい。パスワード入力を求める場合、例えば予めユーザーが決めたパスワードをカードIDに関連付けた状態で管理サーバ4000の記憶装置4002に記憶しておき、カードリーダー5007でカードID読み出した後、そのカードIDに関連づけられたパスワードを管理サーバ4000からダウンロードし、ユーザーが入力したパスワードとダウンロードしたパスワードとが一致しない場合には以後の処理を行わず、一致した場合にだけ以後の処理に移行するようにする。なお、パスワードデータは、ユーザーカードに記憶しておいてもよい。
カードリーダー5007がカードIDを読み取ったら、制御装置5001は、記憶装置5002内に、そのカードIDに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する(S2)。本メダルラリーイベントに初めて参加するユーザーについては、読み取ったカードIDに関連づけてイベント参加フラグが記憶装置5002内に記憶されていない。このイベント参加フラグは、イベントを途中でやめるなどしてイベントを終了するまでは、記憶装置内5002に記憶されたままである。よって、制御装置5001は、イベント参加フラグの有無で、そのカードIDのユーザーが現在イベントに参加しているか否かを把握することができる。
記憶装置5002内にイベント参加フラグがない場合、制御装置5001は、表示装置5005にイベントに参加するか否かを問い合わせるためのイベント参加問合せ画面を表示させる(S3)。表示装置5005に表示されたイベント参加問合せ画面に対し、ユーザーは、その画面をタッチしてイベントに参加するか否かを選択する。すると、その操作がタッチパネル5006に受け付けられ(S4)、その操作内容が制御装置5001に送られる。これにより、制御装置5001は、ユーザーがイベントに参加する選択をした場合には、イベント参加フラグを、そのカードIDに関連づけた状態で記憶装置5002に記憶する(S5)。その後、制御装置5001は、表示装置5005にメダルラリーイベント用のユーザー個別画面を表示させる(S6)。
図17は、ユーザー個別画面の一例を示す説明図である。
ユーザー個別画面の最下部には、メダルラリーイベントのルール説明画面を表示させるためのボタン画像と、メダルラリーイベントに参加している全ユーザーのスター獲得数についてのランキング画面を表示させるためのボタン画像と、自分のユーザー名を変更するための名前変更画面を表示させるためのボタン画像とが表示されたボタン表示部Aが設けられている。
また、ユーザー個別画面のボタン表示部Aの上には、本メダルラリーイベントに加わっている店舗端末ユニット5000に接続された各メダルゲーム機1000,2000,3000についての各種情報が表示されたゲーム機情報表示部Bが設けられている。
また、ユーザー個別画面のゲーム機情報表示部Bの上には、当該ユーザーについての各種情報が表示されたユーザー情報表示部Cが設けられている。
ゲーム機情報表示部Bには、当該ユーザーが各メダルゲーム機1000,2000,3000でプレイして獲得したメダル獲得数が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機1000,2000,3000のメダル獲得数は、店舗端末ユニット5000のメダル獲得数記憶部5101内に当該ユーザーのカードIDに関連づけて各ゲーム機IDごとに記憶されているメダル獲得数情報が示すメダル獲得数である。
また、ゲーム機情報表示部Bには、符号B1で示す箇所に、各メダルゲーム機1000,2000,3000についてのメダル規定値が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機1000,2000,3000のメダル規定値は、店舗端末ユニット5000のメダル規定値記憶部5103内に各ゲーム機IDに関連づけて記憶されているメダル規定値である。
また、ゲーム機情報表示部Bには、当該ユーザーが各メダルゲーム機1000,2000,3000をプレイして獲得したメダル獲得数に基づいて得たスターの獲得数が、メダルゲーム機ごとに個別表示されている。ここに表示される各メダルゲーム機1000,2000,3000のスター獲得数は、店舗端末ユニット5000のスター獲得数記憶部5102内に当該ユーザーのカードIDに関連づけて各ゲーム機IDごとに記憶されているスター獲得数情報が示すスター獲得数である。
ユーザー情報表示部Cには、符号C1で示す箇所に、当該ユーザーが各メダルゲーム機1000,2000,3000をプレイして獲得したメダル獲得数に基づいて得たスターの獲得数が、符号C1で示す箇所に、週ごとに区分して表示されている。なお、本参考例では、直近4週分のスターの獲得数のみ表示されている。ここに表示されるスター獲得数は、店舗端末ユニット5000のスター獲得数記憶部5102内に当該ユーザーのカードIDに関連づけて日付ごとに記憶されているスター獲得数情報が示すスター獲得数である。本参考例において、各ユーザーのスター獲得数情報は、日付ごとにも管理されている。具体的には、本参考例において、メダル獲得数加算部5105によりメダル獲得数が加算された日付がメダル獲得数情報に関連付けられており、各日付のメダル獲得数情報に基づくスター獲得数が当該日付に関連付けて記憶されている。これにより、各ユーザーのスター獲得数を日付ごとに把握できるようになっている。なお、本参考例では、各ユーザーのスター獲得数は直近4週分しか利用しないので、それ以前のスター獲得数情報は削除するようにしてもよい。
また、ユーザー情報表示部Cには、符号C2で示す箇所に、当該ユーザーが直近の4週で得たスター獲得数の合計が表示されている。
また、ユーザー情報表示部Cには、符号C3で示す箇所に、当該ユーザーが直近の4週で得たスター獲得数の合計に基づいて決定されるランク情報としての称号情報が示す称号(図17では「熟練者」と示されている。)が表示されている。ここに表示される称号は、店舗端末ユニット5000のスター獲得数記憶部5102内に当該ユーザーのカードIDに関連づけて日付ごとに記憶されているスター獲得数情報が示す直近4週分の合計スター獲得数に基づいて、店舗端末ユニット5000の制御装置5001が決定した称号情報の称号である。具体的には、合計スター獲得数に応じた複数の称号が予め決められており、店舗端末ユニット5000の制御装置5001は、これらの称号の中から各ユーザーの合計スター獲得数に対応する称号を選択し、これを表示させる処理を行う。この処理もプレイヤー(ユーザー)に対する個別処理であり、このとき、制御装置5001は個別処理手段として機能する。
各メダルゲーム機1000,2000,3000のメダル獲得数情報出力部6004は、所定のタイミングで、各プレイヤー(ユーザー)のメダル獲得数情報を、カードID及びゲーム機IDに関連づけて店舗端末ユニット5000に向けて出力する。本参考例では、そのメダルゲーム機においてユーザーカードを使用してのプレイをプレイヤーが止めたタイミングで、出力するようになっている。ただし、このタイミングは、これに限らず、例えば予め決められた定期のタイミングで、ユーザーの各メダル獲得数情報を出力するようにしてもよい。
このようにして各メダルゲーム機1000,2000,3000から出力される各ユーザーのメダル獲得数情報が示すメダル獲得数は、メダル獲得数加算部5105により、その日付に関連付けた状態で店舗端末ユニット5000のメダル獲得数記憶部5101内のそのユーザーのカードIDにおけるそのメダルゲーム機に対応したゲーム機IDに関連づけられたメダル獲得数情報に累積的に加算される。そして、スター獲得数加算部5106は、加算後のメダル獲得数情報が示すメダル獲得数と、メダル規定値記憶部5103に記憶されている当該ゲーム機IDに対応したメダル規定値とを比較し、未到達のメダル規定値に達したと判断した場合には、当該ユーザーのカードIDに関連づけられた状態でスター獲得数記憶部5102に記憶されているスター獲得数情報のスター獲得数に1を加算する。
以上のようにして、各メダルゲーム機1000,2000,3000をプレイしてメダルを獲得したユーザーは、再び、店舗端末ユニット5000の設置場所に訪れ、そのカードリーダー5007のカード読取面5007aに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードIDがカードリーダー5007に読み取られる(S1)。カードリーダー5007がカードIDを読み取ったら、制御装置5001は、記憶装置5002内に、そのカードIDに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する(S2)。ここでは、上記S5において、すでにイベント参加フラグが記憶されているので、イベント参加フラグがあると判断される。よって、制御装置5001は、図17に示したようなユーザー個別画面を表示装置5005に表示させる(S6)。このとき、ボーナスメダル払出処理部5107は、当該カードIDに関連づけてスター獲得数記憶部5102に記憶されているスター獲得数情報に基づく合計スター獲得数と、各称号情報について予め決められた閾値とを比較し、その合計スター獲得数がいずれかの閾値を超えたかどうかを判断する(S7)。
この判断において閾値を超えたと判断した場合、まず、ボーナスメダル払出処理部5107は、表示装置5005に称号昇格を祝うための昇格演出画面を表示させる処理を行う。なお、この演出を、各メダルゲーム機1000,2000,3000の演出手段を利用して行うようにしてもよい。このような演出を行った後、ボーナスメダル払出処理部5107は、メダル払出装置5008により、昇格ボーナスとして所定枚数のメダルをメダル払出口5008aから払い出すためのメダル払出処理を行う(S8)。
ここで、本参考例においては、メダル規定値記憶部5103に記憶されている各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに設定された複数のメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されている。具体的には、例えば、1つ目のメダル規定値は3枚であり、2つ目のメダル規定値は8枚であり、3つ目のメダル規定値は30枚であり、4つ目のメダル規定値は100枚であり、その後のメダル規定値も順次増えていくように設定されている。なお、本参考例では、これらのメダル規定値は全メダルゲーム機で共通のものを使用しているが、メダルゲーム機ごとに異なるように設定してもよい。メダル規定値がこのように設定されていることで、プレイヤー(ユーザー)は、例えばメダルゲーム機1000をプレイしてメダルを獲得していくにつれて、徐々に、そのメダルゲーム機1000でメダルを獲得してもスターを獲得しにくくなる。すなわち、そのメダルゲーム機1000だけ集中的にプレイしたプレイヤーにとっては、そのメダルゲーム機1000において次にスターを獲得するために必要なメダル獲得数が非常に多くなる。このようなプレイヤーにおいては、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機2000,3000であれば、スターを獲得するために必要なメダル獲得数が、集中的にプレイしたメダルゲーム機1000の場合に比べて相対的に少なくなる。このような状況は、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機2000,3000でプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに多くのゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
しかも、本参考例では、仮にメダルゲーム機1000だけを集中的にプレイしたいプレイヤーであっても、そのメダルゲーム機1000だけでメダルを獲得してスター獲得数を増やすことで、より高い称号になることができ、またボーナスメダルを獲得することができる。よって、他のメダルゲーム機2000,3000ではプレイしたくないプレイヤーであっても、ボーナスメダルの獲得を狙ったり、より高い称号になることを狙ったりすることができる。そして、このようなプレイヤーでも、スターを獲得していくうちに、ボーナスメダルの獲得や高い称号に対する目的意識が向上し、よりスターを獲得しやすい他のメダルゲーム機2000,3000でのプレイを促す高い効果が期待できる。
なお、本参考例では、点数規定値記憶手段、点数加算手段及び共通ポイント加算手段を店舗端末ユニット5000に設ける場合について説明したが、これらの手段をゲーム装置側に設けてもよい。この場合、これらの手段での処理に必要となる、各プレイヤーのスター獲得数や、各プレイヤーのゲーム装置ごとのメダル獲得数などの情報は、例えばユーザーカードに記憶しておいてもよいし、店舗端末ユニットからダウンロードするようにしてもよい。
また、本参考例では、メダル規定値記憶部5103に記憶されている各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに設定された複数のメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されているが、逆に小さくなるように設定してもよい。この場合、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、そのメダルゲーム機を集中的にプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに、新機種などの特定のゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
また、各メダルゲーム機1000,2000,3000ごとに設定された複数のメダル規定値を、最初の頃のメダル規定値は次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次小さくなるようにし、その後のメダル規定値については次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定してもよい。この場合、そのメダルゲーム機について、ある程度習熟するまではそのゲームをやり続け、ある程度習熟したら他のゲームに移るようにプレイヤーの行動をコントロールすることが可能となる。
なお、本参考例においては、店舗端末ユニット5000の変更操作受付手段としてのタッチパネル5006に対し、店舗の管理者等が所定の変更操作を行うことにより、メダル規定値記憶部5103内の各メダルゲーム機1000,2000,3000のゲーム機IDに対応した点数規定値であるメダル規定値を変更することができるようにしてもよい。この場合、店舗運営の都合や各種状況に応じて、各メダルゲーム機のメダル規定値を変更できるので、プレイヤー(ユーザー)に対し、各メダルゲーム機1000,2000,3000を平均的にプレイしてもらったり、特定のメダルゲーム機でのプレイをやり込んでもらったりするなど、全体的なプレイヤーのプレイパターンをコントロールすることが可能となる。
〔実施形態〕
次に、本発明を、上記参考例のゲームシステムと同様のゲームシステムに適用した実施形態について説明する。
本実施形態におけるゲームシステムは、メダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット5000の構成が一部異なる点を除いて、上記参考例のものと同様である。
具体的には、上記参考例では各メダルゲーム機1000,2000,3000のメダル規定値を、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定することで、例えば、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機1000についてのスター獲得に要するメダル獲得数が、他のメダルゲーム機2000,3000に比べて相対的に増加するようにし、他のメダルゲーム機2000,3000でのプレイを促すようにした。これに対し、本実施形態では、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機1000についてスター獲得を獲得したら、他のメダルゲーム機2000,3000についてのスター獲得に要するメダル獲得数が小さくなるように処理することで、上記参考例と同様の作用効果を得ようとするものである。
以下、上記参考例とは異なる点についてのみ説明する。
図18は、本実施形態におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット5000及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
本実施形態の店舗端末ユニット5000は、上記参考例の店舗端末ユニット5000の構成に対し、点数規定値処理手段としてのメダル規定値処理部5108が追加されている。このメダル規定値処理部5108は、メダル獲得数記憶部5101に記憶されている各カードIDの各ゲーム機IDにそれぞれ対応するメダル獲得数情報が示すメダル獲得数が、メダル規定値記憶部5103に記憶されているそのゲーム機IDに対応したメダル規定値に到達したとき、そのゲーム機ID以外の少なくとも1つのゲーム機ID(本実施形態ではそのゲーム機IDを除く全ゲーム機ID)に対応したメダル規定値を小さくする処理を行う。具体的には、例えば、次のメダル規定値が100枚となっている例えばメダルゲーム機1000において、これ以外のメダルゲーム機2000,3000でプレイして得たメダル獲得数がメダル規定値に達してスターを獲得した場合、メダルゲーム機1000における次のメダル規定値を100枚から90枚へ減らす処理を行う。
本実施形態のように、プレイヤーが好んでプレイしたメダルゲーム機1000についてスター獲得を獲得したら、他のメダルゲーム機2000,3000についてのスター獲得に要するメダル獲得数が小さくなるように処理する場合も、上記参考例の場合と同様に、例えばメダルゲーム機1000をプレイしてスターを獲得していくにつれて、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機2000,3000でスターを獲得する方が容易となる。このような状況は、ボーナスメダルの獲得を目標とするプレイヤー、あるいは、より高い称号になることを目標とするプレイヤーにとって、まだあまりプレイしていない他のメダルゲーム機2000,3000でプレイすることの強い動機となる。したがって、本メダルラリーイベントに参加したユーザーに多くのゲーム装置の楽しさを知ってもらうことが可能となる。
しかも、本実施形態でも、メダルゲーム機1000だけを集中的にプレイしたいプレイヤーは、そのメダルゲーム機1000だけでメダルを獲得してスター獲得数を増やすことで、より高い称号になることができ、またボーナスメダルを獲得することができる。よって、他のメダルゲーム機2000,3000ではプレイしたくないプレイヤーであっても、ボーナスメダルの獲得を狙ったり、より高い称号になることを狙ったりすることができる。そして、このようなプレイヤーでも、スターを獲得していくうちに、ボーナスメダルの獲得や高い称号に対する目的意識が向上し、よりスターを獲得しやすい他のメダルゲーム機2000,3000でのプレイを促す高い効果が期待できる。
なお、本実施形態において、スターを獲得したメダルゲーム機に対するメダル規定値は、上記参考例のように当該メダルゲーム機をプレイしてメダルを獲得していくにつれて徐々にそのメダルゲーム機でメダルを獲得してもスターを獲得しにくくなるように設定してもよいし、このように設定しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、点数規定値記憶手段、点数加算手段、共通ポイント加算手段及び点数規定値処理手段を店舗端末ユニット5000に設ける場合について説明したが、これらの手段をゲーム装置側に設けてもよい。この場合、これらの手段での処理に必要となる、各プレイヤーのスター獲得数や、各プレイヤーのゲーム装置ごとのメダル獲得数などの情報は、例えばユーザーカードに記憶しておいてもよいし、店舗端末ユニットからダウンロードするようにしてもよい。
上記参考例及び上記実施形態では、直近4週分のスター獲得数情報に基づく合計スター獲得数に応じて称号を決定するため、週替わりのタイミングでは合計スター獲得数が減って、合計スター獲得数がそれまでの称号の閾値を下回ってしまう場合がある。この場合、単に称号を降格させる処理を行ってもよいが、上記参考例及び上記実施形態では降格の猶予期間を設けている。すなわち、上記参考例及び上記実施形態では、週替わりのタイミングで合計スター獲得数がそれまでの称号の閾値を下回った場合でも、この週の間はその称号が維持されるようにしている。そして、この週の間に合計スター獲得数が当該称号の閾値を超えなかった場合、次の週替わりのタイミングで、称号が降格させる。これにより、称号の降格には1週間の猶予期間を設けることができる。
なお、上記参考例及び上記実施形態では、各プレイヤーに対するスター獲得数に応じた個別処理が、ボーナスメダルの払出処理と称号の表示処理である場合について説明したが、他の処理であってもよい。例えば、プッシャーゲーム機2000で単体ジャックポット賞に入賞すると単体累積メダル枚数に500枚加算された枚数のメダル払い出しを受けることができる旨をユーザーに報知し、そのユーザーが単体ジャックポット賞に入賞したら単体累積メダル枚数に500枚加算された枚数のメダルをプッシャーゲーム機2000に払い出させるように制御する処理であってもよい。
また、各プレイヤーに対するスター獲得数に応じた個別処理は、特定のゲーム機でプレイすることによりメダル払い出し以外の特典が得られるようにするための処理であってもよい。例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えているプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてスター獲得数が当該設定値を超えているプレイヤーでないとプレイできないゲーム内容でプレイすることができるという特典を与えるものであってもよい。また、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えているプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてレアアイテム等の特殊なアイテムを入手できるという特典を与えるものであってもよい。なお、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機1000,2000,3000以外のゲーム機であってもよい。また、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機としたり、新製品のゲーム機としたり、そのプレイヤーが過去にあまりプレイしていない機種としたりしてもよい。
また、このような特典には有効期限(例えば1ヶ月)を設けてもよい。この場合、有効期限を過ぎたユーザーは、イベントをクリアした者であっても、特典を受けることができないようになる。
また、上記参考例及び上記実施形態では、ユーザーカードにはカードIDを記憶しておき、各種ユーザー情報については店舗端末ユニット5000の記憶装置5002内にカードIDに関連づけて記憶しているが、それらのユーザー情報の少なくとも一部をユーザーカード内に記憶しておくようにしてもよい。この場合、ユーザーカード内に記憶した情報であれば、店舗端末ユニット5000と通信しなくても、その情報を利用することができる。したがって、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている旨の情報(ユーザー情報)をユーザーカード内に記憶しておけば、上述した特典を与える特定のゲーム機が店舗端末ユニット5000と通信しなくてもその情報に基づいて特典付与の有無を判断することができる。また、例えば、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている旨の情報ではなく、スター獲得数が予め決められた設定値を超えている場合に所定の景品を示す景品情報(ユーザー情報)をユーザーカード内に記憶しておき、景品を排出する景品排出機にユーザーカード内の景品情報を読み込ませ、ユーザーが景品情報に応じた景品又は任意の景品を受け取ることができるようにしてもよい。
また、上記参考例及び上記実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよく、その一部又は全部が例えばメダルを用いない硬貨用ゲーム機であってもよい。
参考例に係るゲームシステム全体の概略構成図である。 同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。 同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。 同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。 同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。 同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。 同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。 同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。 同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。 管理サーバの制御ブロック図である。 店舗端末ユニットの外観図である。 店舗端末ユニットの制御ブロック図である。 参考例におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。 メダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。 同店舗端末ユニットの表示装置に表示されるメダルラリーイベント用のユーザー個別画面の一例を示す説明図である。 実施形態におけるメダルラリーイベントを管理する店舗端末ユニット及びメダルゲーム機の機能ブロック図である。
符号の説明
1000 競馬ゲーム機(メダルゲーム機)
1010 ステーション
1015,3013a,5007 カード読取面
1101 メイン制御装置
1108,2625,3107,4003,5003 外部通信装置
1201 ステーション制御装置
1204,2605,3013,5007 カードリーダー
2000 プッシャーゲーム機(メダルゲーム機)
2500 プレイフィールド
2601,2611,2621 制御装置
3000 スロットマシン(メダルゲーム機)
3101 制御装置
4000 管理サーバ
4001 制御装置
5000 店舗端末ユニット
5001 制御装置
5002 記憶装置
5005 表示装置
5008 メダル払出装置
5101 メダル獲得数記憶部
5102 スター獲得数記憶部
5103 メダル規定値記憶部
5104 通信部
5105 メダル獲得数加算部
5106 スター獲得数加算部
5107 ボーナスメダル払出処理部
5108 メダル規定値処理部
6001 ゲーム進行制御部
6002 ID受取部
6003 メダル獲得数カウント部
6004 メダル獲得数情報出力部

Claims (5)

  1. ーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置と、該複数のゲーム装置の間で共通する共通ポイントを管理する共通ポイント管理装置と、通信ネットワーク及び可搬型記憶媒体の少なくとも一方を用いて該複数のゲーム装置と該共通ポイント管理装置との間で情報を伝達する情報伝達手段とを有するゲームシステムであって、
    各ゲーム装置は、
    プレイヤー識別情報を受け取るプレイヤー識別情報受取手段と、
    該プレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームに関わる点数をカウントする点数カウント手段と、
    該点数カウント手段がカウントした点数を示す点数情報を、該プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連づけた状態で該情報伝達手段に出力する点数情報出力手段とを有しており、
    各ゲーム装置又は上記共通ポイント管理装置は、
    各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、
    各ゲーム装置の点数情報出力手段から出力される点数情報を該情報伝達手段から受け取る情報受取手段と、
    該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応した装置識別情報ごとに累積加算する点数加算手段と、
    該点数加算手段が累積加算した各プレイヤー識別情報の装置識別情報ごとにそれぞれ対応する点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、
    点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に対応する共通ポイント情報が示す共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算処理手段と、
    点数情報記憶手段に記憶された各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも1つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有しており、
    上記共通ポイント管理装置は、
    上記共通ポイント加算処理手段が所定量の共通ポイントを加算した後の共通ポイント情報を、対応するプレイヤー識別情報に関連付けた状態で記憶する共通ポイント情報記憶手段と、
    上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報がそれぞれ示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    上記複数のゲーム装置のうち少なくとも1つのゲーム装置は、
    ベット対象を受け付けるベット対象受付手段と、
    該ベット対象受付手段がベット対象を受け付けて上記ゲーム進行制御手段が制御したゲームの進行結果に基づき、所定量の払出対象をプレイヤーへ払い出すための払出処理を行う払出処理手段とを有しており、
    上記少なくとも1つのゲーム装置の点数カウント手段は、当該ゲーム装置のプレイヤー識別情報受取手段がプレイヤー識別情報を受け取ることを条件に、当該ゲーム装置のベット対象受付手段が受け付けたベット対象の量、及び、当該ゲーム装置の払出処理手段が該プレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーへ払い出した払出対象の量の少なくとも一方に基づいた点数をカウントすることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2のゲームシステムにおいて、
    上記個別処理手段が行う個別処理は、予め決められた複数のランク情報の中から、上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じたランク情報を決定し、決定したランク情報を、対応するプレイヤー識別情報ごとに区別して表示するためのランク表示処理であることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    上記点数規定値記憶手段、上記情報受取手段、上記点数加算手段、上記点数情報記憶手段、上記共通ポイント加算処理手段及び上記点数規定値処理手段は、上記共通ポイント管理装置に設けられており、
    上記情報伝達手段は、可搬型記憶媒体を用いて上記複数のゲーム装置と上記共通ポイント管理装置との間で情報を伝達するものであり、
    上記各ゲーム装置の上記点数情報出力手段は、上記点数情報を、上記プレイヤー識別情報受取手段が受け取ったプレイヤー識別情報及び当該ゲーム装置の装置識別情報に関連付けた状態で、上記可搬型記憶媒体に書き込むものであり、
    上記共通ポイント管理装置の上記情報受取手段は、該可搬型記憶媒体に書き込まれた点数情報を該可搬型記憶媒体から読み出ものであることを特徴とするゲームシステム
  5. ーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置から、出力される点数情報に基づく共通ポイントを、プレイヤー識別情報ごとに管理する共通ポイント管理装置であって、
    プレイヤー識別情報ごとに、各ゲーム装置の装置識別情報にそれぞれ関連付けられた点数情報を記憶する点数情報記憶手段と、
    各プレイヤー識別情報に関連付けられた共通ポイント情報を記憶する共通ポイント情報記憶手段と、
    各ゲーム装置の装置識別情報ごとに複数の点数規定値を記憶する点数規定値記憶手段と、
    各ゲーム装置から出力された点数情報並びにこれに関連付けられたプレイヤー識別情報及び装置識別情報を受け取る情報受取手段と、
    該情報受取手段が受け取った点数情報が示す点数を、該点数情報に対応するプレイヤー識別情報における該点数情報に対応した装置識別情報に関連付けた状態で、上記点数情報記憶手段に記憶されている点数情報の点数に加算する点数加算手段と、
    該点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した複数の点数規定値のいずれかに到達するたびに、当該プレイヤー識別情報に関連付けた状態で上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている共通ポイント情報の共通ポイントに所定量の共通ポイントを加算する共通ポイント加算手段と、
    上記共通ポイント情報記憶手段に記憶されている各共通ポイント情報が示す共通ポイント量に応じて、対応するプレイヤー識別情報により特定されるプレイヤーに対する個別処理を行う個別処理手段と、
    上記点数情報記憶手段に記憶されている各プレイヤー識別情報の各装置識別情報にそれぞれ対応する点数情報が示す点数が、上記点数規定値記憶手段に記憶されている当該装置識別情報に対応した点数規定値に到達したとき、該装置識別情報以外の少なくとも1つの装置識別情報に対応した上記点数規定値記憶手段に記憶されている点数規定値を小さくする処理を行う点数規定値処理手段とを有することを特徴とする共通ポイント管理装置。
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