TWI402089B - Game system and constitute the common point of the management device - Google Patents

Game system and constitute the common point of the management device Download PDF

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TWI402089B
TWI402089B TW098118399A TW98118399A TWI402089B TW I402089 B TWI402089 B TW I402089B TW 098118399 A TW098118399 A TW 098118399A TW 98118399 A TW98118399 A TW 98118399A TW I402089 B TWI402089 B TW I402089B
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Kazuhiro Kusuda
Hirokatsu Yamaguchi
Daisuke Sato
Takashi Uchiyama
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Konami Digital Entertainment
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Description

遊戲系統及構成其之共通點數管理裝置
本發明係關於具有執行遊戲內容相互不同之遊戲的複數遊戲裝置之遊戲系統以及構成其之共通點數管理裝置者。
於遊戲中心等的遊戲設施係設置有執行遊戲內容相互不同之遊戲的複數遊戲裝置。然後,尋訪遊戲設施的使用者係從其中選擇遊戲裝置並進行遊玩遊戲。為此,遊戲裝置的開發來源係為了讓更多使用者遊玩自身開發之遊戲裝置,相較於先前,針對各遊戲裝置,進行悉心研究各種趣味。
例如,於專利文獻1係揭示有使用設置於遊戲設施之執行育成型賽馬模擬遊戲的賽馬遊戲機、及玩家所持之行動電話機的遊戲系統。在此遊戲系統,在賽馬遊戲機進行遊玩之玩家育成自己持有之馬匹並使其成為三冠馬時,會取得僅三冠馬可出賽之三冠馬獎之權利,但是,對於為了參加三冠馬獎比賽,條件是在行動電話機之遊戲中解開所定課題。為此,在此遊戲系統,即使是持有三冠馬之玩家,如果不在自己的行動電話機之遊戲中解開所定課題,則無法使自己的三冠馬參加三冠馬獎比賽。如此,對玩家課加上述條件係有助於提高其賽馬遊戲機的遊戲性。
〔專利文獻1〕日本特開2002-325960號公報
一般來說,尋訪遊戲設施的使用者,係大多有喜愛選擇過去遊玩過而覺得有趣之遊戲裝置或與過去遊玩過而覺得有趣之遊戲裝置同種的遊戲裝置之傾向。就算是執行有趣之遊戲的遊戲裝置,如無法讓使用者遊玩,亦難以將其樂趣傳達給使用者。因此,如何讓使用者來遊玩過去遊玩過而覺得有趣之遊戲裝置或與過去遊玩過而覺得有趣之遊戲裝置同種的遊戲裝置以外之其他遊戲裝置,係在讓更多使用者得知該其他遊戲裝置的樂趣之觀點上是一重要課題。
又,不限定於設置在遊戲設施之遊戲裝置(遊藝場遊戲機),亦有很多從包含家庭用遊戲機(包含攜帶型遊戲機)等之複數遊戲裝置中,僅集中在其一部份遊戲裝置進行遊玩的使用者。因此,對於如此使用者如何使其進行遊玩其他遊戲裝置亦在讓更多使用者知道在該其他遊戲裝置之樂趣上,是重要課題。
習知對於此種課題,一般的手法有於各遊戲裝置中進行華麗的表演,或針對各遊戲裝置進行宣傳活動廣告來對使用者傳達遊戲內容等,引起使用者對其遊戲裝置的興趣,讓使用者遊玩其遊戲裝置。但是,該習知的手法,係對於平常不遊玩其遊戲裝置的玩家來說,作為想遊玩其遊戲裝置的動機較弱,關於讓更多玩家得知其遊戲裝置之樂趣的效果也較少。
又,本案申請人係於日本特願2007-240266號中,已提案有可執行代幣競賽事件的遊戲系統。於此遊戲系統中,參加代幣競賽事件(medal rally event)之使用者係首先到設置於遊戲設施之店舖終端單元的設置場所,並在其接受例如關於賽馬遊戲機之第1課題與例如關於吃角子老虎遊戲機器之第2課題的通知。之後,遍訪為了解開該等課題而需進行遊玩之賽馬遊戲機及吃角子老虎遊戲機器的設置場所並遊玩各遊戲機,以解開個別課題為目的。然後,解開所有課題的使用者係可利用再次到店舖終端單元的設置場所,而獲得獎勵代幣。依據此遊戲系統,例如,對於平常僅遊玩賽馬遊戲機之使用者,亦促進在吃角子老虎遊戲機器的遊玩,相反地,對於平常僅遊玩吃角子老虎遊戲機器之使用者,亦促進在賽馬遊戲機的遊玩。結果,可增加讓使用者進行遊玩不太遊玩之遊戲裝置的機會,並讓更多使用者得知其遊戲裝置的樂趣。又,依據上述日本特願2007-240266號之遊戲系統,亦有藉由遊戲設施側將想讓使用者進行遊玩之遊戲機設定為課題對象的遊戲機,遊戲設施側可促使在想要使用者進行遊玩之遊戲機的遊玩之優點。
然而,在可執行於前述日本特願2007-240266號中提案之代幣競賽事件的遊戲系統,不遊玩全部關於通知之課題的遊戲機的話,無法獲得獎勵代幣。為此,對於相較於獎勵代幣獲得的利益,必須在不太遊玩或不太喜歡之遊戲機進行遊玩感到較多不利益的使用者來說,難以讓使用者參加代幣競賽事件。因此,對於此種使用者,從初始就對代幣競賽事件的參加敬而遠之,無法增加在未曾遊玩之遊戲機或遊戲設施側想要使用者遊玩之遊戲機進行遊玩的機會。
本發明係有鑒於上述背景而發明者,其目的係提供不強制在不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的遊玩,即使是此種遊戲裝置,亦可有效增加讓使用者進行遊玩的機會,可讓更多使用者得知其遊戲裝置的樂趣之遊戲系統及構成其之共通點數管理裝置。
為了達成前述目的,請求項第1項的發明是一種遊戲系統,係具有分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置,與在該複數遊戲裝置之間管理共通之共通點數之共通點數管理裝置的遊戲系統,其特徵為:各遊戲裝置係具有:玩家識別資訊受取手段,係受取玩家識別資訊;點數計算手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算該遊戲裝置的遊戲進行控制手段進行控制之遊戲相關的點數;及點數資訊輸出手段,係將表示該點數計算手段計算之點數的點數資訊,以與該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態來加以輸出;各遊戲裝置或前述共通點數管理裝置係具有:點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;點數加算手段,係將從各遊戲裝置的點數資訊輸出手段輸出之點數資訊所示之點數,依該點數資訊所對應之毎一裝置識別資訊來累積加算;及共通點數加算處理手段,係每於該點數加算手段累積加算之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,將所定量共通點數加算至該玩家識別資訊所對應之共通點數資訊所示之共通點數;前述共通點數管理裝置係具有:共通點數資訊記憶手段,係將前述共通點數加算處理手段加算所定量共通點數之後的共通點數資訊,以與對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態來加以記憶;及個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊分別所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理;記憶於前述點數規定值記憶手段之各裝置識別資訊的前述複數點數規定值,係以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變大之方式或變小之方式,依每一裝置識別資訊來設定。
於此遊戲系統中,玩家(使用者)係在複數遊戲裝置之任一使玩家識別資訊受取手段受取自己的玩家識別資訊時,可獲得已遊玩之遊戲裝置的點數。遊玩各遊戲裝置所獲得知各遊戲裝置的點數資訊,係於各遊戲裝置或共通點數管理裝置中依每一玩家識別資訊來管理。然後,玩家係每於各玩家識別資訊之各遊戲裝置的點數到達對應之遊戲裝置的點數規定值時,可獲得對應之玩家識別資訊的共通點數。
在此,於本遊戲系統中,以將針對某遊戲裝置而設定之點數規定值以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變大之方式設定時,玩家係隨著遊玩其遊戲裝置而獲得點數,漸漸即使在其遊戲裝置獲得得分,也變得難以獲得共通點數。因為此種構造,可產生對於僅集中遊玩複數遊戲裝置中一部份遊戲裝置的玩家來說,在還不太遊玩或不太喜歡之其他遊戲裝置獲得得分會較易於獲得共通點數之狀況。結果,可對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,促使在還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的遊玩。相反地,以將針對某遊戲裝置而設定之點數規定值以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變小之方式設定時,玩家係隨著遊玩其遊戲裝置而獲得點數,漸漸在其遊戲裝置變成易於獲得點數。因此,玩家會想要一直持續該遊戲。因此,可對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,促使在特定遊戲裝置集中進行遊玩。
而且,依據本遊戲系統,即使僅在複數遊戲裝置中一部份遊戲裝置進行遊玩之狀況,亦可獲得共通點數。因此,即使不想遊玩其他遊戲裝置之玩家,亦可獲得共通點數而接受個別處理。結果,即使此種玩家,在獲得共通點數之中,增加該共通點數之目的意識會提升,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
又,請求項第2項的發明是一種遊戲系統,係具有分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置,與在該複數遊戲裝置之間管理共通之共通點數之共通點數管理裝置的遊戲系統,其特徵為:各遊戲裝置係具有:玩家識別資訊受取手段,係受取玩家識別資訊;點數計算手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算該遊戲裝置的遊戲進行控制手段進行控制之遊戲相關的點數;及點數資訊輸出手段,係將表示該點數計算手段計算之點數的點數資訊,以與該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態來加以輸出;各遊戲裝置或前述共通點數管理裝置係具有:點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;點數加算手段,係將從各遊戲裝置的點數資訊輸出手段輸出之點數資訊所示之點數,依該點數資訊所對應之毎一裝置識別資訊來累積加算;共通點數加算處理手段,係每於該點數加算手段累積加算之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,將所定量共通點數加算至該玩家識別資訊所對應之共通點數資訊所示之共通點數;變更操作受理手段,係受理用以變更記憶於前述點數規定值記憶手段之點數規定值的變更操作;及點數規定值變更手段,係依據該變更操作受理手段所受理之變更操作的內容,變更記憶於前述點數規定值記憶手段之點數規定值;前述共通點數管理裝置係具有:共通點數資訊記憶手段,係將前述共通點數加算處理手段加算所定量共通點數之後的共通點數資訊,以與對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態來加以記憶;及個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊分別所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理。
即使於此遊戲系統中,玩家(使用者)係在複數遊戲裝置之任一使玩家識別資訊受取手段受取自己的玩家識別資訊時,可獲得已遊玩之遊戲裝置的點數。遊玩各遊戲裝置所獲得知各遊戲裝置的點數資訊,係於各遊戲裝置或共通點數管理裝置中依每一玩家識別資訊來管理。然後,玩家係每於各玩家識別資訊之各遊戲裝置的點數到達對應之遊戲裝置的點數規定值時,可獲得對應之玩家識別資訊的共通點數。
在此,於本遊戲系統中,可因應遊戲設施側的管理者等之意向來適切變更針對各遊戲裝置而設定之點數規定值。因此,因應狀況,例如,將針對某遊戲裝置而設定之點數規定值以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變大之方式來設定變更,相反地,亦可以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變小之方式來設定變更。如此,藉由可因應狀況來設定變更點數規定值,可對於玩家,使其平均地進行遊玩各種遊戲裝置,或繼續在特定遊戲裝置的遊玩等,控制整體玩家的遊玩型式。
而且,於本遊戲系統中,即使僅在複數遊戲裝置中一部份遊戲裝置進行遊玩之狀況,亦可獲得共通點數。因此,即使不想遊玩其他遊戲裝置之玩家,亦可獲得共通點數而接受個別處理。結果,即使此種玩家,在獲得共通點數之中,增加該共通點數之目的意識會提升,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
又,請求項第3項的發明是一種遊戲系統,係具有分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置,與在該複數遊戲裝置之間管理共通之共通點數之共通點數管理裝置的遊戲系統,其特徵為:各遊戲裝置係具有:玩家識別資訊受取手段,係受取玩家識別資訊;點數計算手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算該遊戲裝置的遊戲進行控制手段進行控制之遊戲相關的點數;及點數資訊輸出手段,係將表示該點數計算手段計算之點數的點數資訊,以與該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態來加以輸出;各遊戲裝置或前述共通點數管理裝置係具有:點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;點數加算手段,係將從各遊戲裝置的點數資訊輸出手段輸出之點數資訊所示之點數,依該點數資訊所對應之毎一裝置識別資訊來累積加算;共通點數加算處理手段,係每於該點數加算手段累積加算之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之點數規定值任一時,將所定量共通點數加算至該玩家識別資訊所對應之共通點數資訊所示之共通點數;及點數規定值處理手段,係每於該點數加算手段累積加算之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值時,進行降低記憶於該裝置識別資訊以外至少1個裝置識別資訊所對應之前述點數規定值記憶手段的點數規定值之處理;前述共通點數管理裝置係具有:共通點數資訊記憶手段,係將前述共通點數加算處理手段加算所定量共通點數之後的共通點數資訊,以與對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態來加以記憶;及個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊分別所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理。
即使於此遊戲系統中,玩家(使用者)係在複數遊戲裝置之任一使玩家識別資訊受取手段受取自己的玩家識別資訊時,可獲得已遊玩之遊戲裝置的點數。遊玩各遊戲裝置所獲得知各遊戲裝置的點數資訊,係於各遊戲裝置或共通點數管理裝置中依每一玩家識別資訊來管理。然後,玩家係每於各玩家識別資訊之各遊戲裝置的點數到達對應之遊戲裝置的點數規定值時,可獲得對應之玩家識別資訊的共通點數。
在此,於本遊戲系統中,各遊戲裝置的點數到達對應其之遊戲裝置的點數規定值時,該遊戲裝置以外之至少1台遊戲裝置所對應之點數規定值會變小。因此,玩家係利用進行遊玩某遊戲裝置而獲得點數,來獲得共通點數時,則易於在其他遊戲裝置(前述至少1台遊戲裝置)獲得得分所致之共通點數獲得。因為此種構造,可產生對於僅集中遊玩複數遊戲裝置中一部份遊戲裝置的玩家來說,在還不太遊玩之其他遊戲裝置獲得得分會較易於獲得共通點數之狀況。結果,可對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,促使在還不太遊玩之遊戲裝置的遊玩。
而且,依據本遊戲系統,即使僅在複數遊戲裝置中一部份遊戲裝置進行遊玩之狀況,亦可獲得共通點數。因此,即使不想遊玩其他遊戲裝置之玩家,亦可獲得共通點數而接受個別處理。結果,即使此種玩家,在獲得共通點數之中,會產生增加該共通點數之新的目的意識,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
又,請求項第4項至第6項的發明之特徵係於請求項第1項至第3項任一項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲裝置中至少1台遊戲裝置係具有:下注對象受理手段,係受理下注對象;及支付處理手段,係依據該下注對象受理手段受理下注對象而前述遊戲進行控制手段所控制之遊戲的進行結果,進行用以將所定量支付對象,支付給玩家的支付處理;前述至少1台遊戲裝置的點數計算手段,係以該遊戲裝置的玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算依據該遊戲裝置的下注對象受理手段所受理之下注對象的量,及該遊戲裝置的支付處理手段對藉由該玩家識別資訊特定之玩家支付之支付對象的量至少一方的點數。
於此遊戲系統中,依據下注對象受理手段受理下注對象而進行之遊戲的進行結果,支付支付對象之遊戲裝置(代幣遊戲機等)中被計算之點數係下注對象受理手段受理之下注對象的量及藉由支付處理手段支付之支付對象的量至少一方或依據其來計算出之其他量。大多喜愛此種遊戲裝置而進行遊玩之玩家,係大多不遊玩未具備下注對象受理手段及支付處理手段之其他種類的遊戲裝置(貨幣用遊戲機等)。依據本遊戲系統,亦可對於此種玩家促使其在貨幣用遊戲機等之其他種類的遊戲裝置之遊玩。相反地,大多喜愛未具備下注對象受理手段及支付處理手段之其他種類遊戲裝置(貨幣用遊戲機等)而進行遊玩之玩家,係大多不遊玩具備下注對象受理手段及支付處理手段之遊戲裝置(代幣遊戲機等)。依據本遊戲系統,亦可對於此種玩家促使其在具備下注對象受理手段及支付處理手段之代幣遊戲機等的遊戲裝置之遊玩。
又,請求項第7項至第12項的發明之特徵係於請求項第1項至第6項中任一項所記載之遊戲系統中,前述個別處理手段所進行之個別處理,係從預先訂定之複數階級資訊中,決定因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數所示之共通點數的階級資訊,並將用以將決定之階級資訊,依毎一對應之玩家識別資訊來區別並加以顯示的階級顯示處理。
於此遊戲系統中,玩家獲得之共通點數的量以階級資訊之方式來顯示。再者,顯示階級資訊之場所,係各遊戲裝置的顯示手段亦可,設置於共通點數管理裝置的顯示手段亦可,網際網路上的網頁亦可。其顯示形式,係能讓各玩家看見自己之階級資訊的顯示形式亦可,可一併讓自己以外的玩家看見玩家之階級資訊的顯示形式亦可。階級資訊的表現方法,係只要為稱號、等級等之可理解階級之上下關係的表現方法的話,任何方法亦可。
又,請求項第13項的發明之特徵係於請求項第1項至第12項中任一項所記載之遊戲系統中,至少前述點數加算手段,係設置於前述共通點數管理裝置;前述各遊戲裝置的前述點數資訊輸出手段,係將前述點數資訊,以與前述玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態下,寫入可攜式記憶媒體者;前述共通點數管理裝置的點數加算手段,係從該可攜式記憶媒體讀取出被寫入至該可攜式記憶媒體之點數資訊,並累積加算至該點數資訊所對應之每一裝置識別資訊者。
於此遊戲系統中,在將從各遊戲裝置輸出之點數資訊,交付至前述共通點數管理裝置時,不需要可進行資料通訊之通訊網路。所以,不利用通訊網路來連接各遊戲裝置與共通點數管理裝置亦可。
又,請求項第14項的發明是一種共通點數管理裝置 ,係將依據從分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置輸出之點數資訊的共通點數,依每一玩家識別資訊加以管理的共通點數管理裝置,其特徵為:具有:點數資訊記憶手段,係依毎一玩家識別資訊,記憶與各遊戲裝置的裝置識別資訊分別建立關聯之點數資訊;共通點數資訊記憶手段,係記憶與各玩家識別資訊建立關聯之共通點數資訊;點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;資訊受取手段,係受取從各遊戲裝置輸出之點數資訊以及與其建立關聯之玩家識別資訊及裝置識別資訊;點數加算手段,係將該資訊受取手段受取之點數資訊所示之點數,以與對應該點數資訊的玩家識別資訊之該點數資訊所對應之裝置識別資訊建立關聯之狀態下,加算至記憶於前述點數資訊記憶手段之點數資訊的點數;共通點數加算手段,係每於記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,在與該玩家識別資訊建立關聯之狀態下,將所定量共通點數加算至記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數資訊的共通點數;及個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理;記憶於前述點數規定值記憶手段之各裝置識別資訊的前述複數點數規定值,係以到達下個點數規定值為止所需之點數依序變大之方式或變小之方式,依每一裝置識別資訊來設定。
於此共通點數管理裝置中,利用分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置協力作動,對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,可促使其在還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的遊玩。又,即使不想遊玩還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的玩家,在獲得共通點數之中,會產生增加該共通點數之新的目的意識,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
又,請求項第15項的發明是一種共通點數管理裝置,係將依據從分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置輸出之點數資訊的共通點數,依每一玩家識別資訊加以管理的共通點數管理裝置,其特徵為具有:點數資訊記憶手段,係依毎一玩家識別資訊,記憶與各遊戲裝置的裝置識別資訊分別建立關聯之點數資訊;共通點數資訊記憶手段,係記憶與各玩家識別資訊建立關聯之共通點數資訊;點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;資訊受取手段,係受取從各遊戲裝置輸出之點數資訊以及與其建立關聯之玩家識別資訊及裝置識別資訊;點數加算手段,係將該資訊受取手段受取之點數資訊所示之點數,以與對應該點數資訊的玩家識別資訊之該點數資訊所對應之裝置識別資訊建立關聯之狀態下,加算至記憶於前述點數資訊記憶手段之點數資訊的點數;共通點數加算手段,係每於記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,在與該玩家識別資訊建立關聯之狀態下,將所定量共通點數加算至記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數資訊的共通點數;個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理;變更操作受理手段,係受理用以變更記憶於前述點數規定值記憶手段之點數規定值的變更操作;及點數規定值變更手段,係依據該變更操作受理手段所受理之變更操作的內容,變更記憶於前述點數規定值記憶手段之點數規定值。
於此共通點數管理裝置中,利用分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置協力作動,可對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,使其在平均進行遊玩各種遊戲裝置,或繼續在特定遊戲裝置的遊玩等,控制整體玩家的遊玩型式。又,即使不想遊玩還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的玩家,在獲得共通點數之中,會產生增加該共通點數之新的目的意識,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
又,請求項第16項的發明是一種共通點數管理裝置,係將依據從分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置輸出之點數資訊的共通點數,依每一玩家識別資訊加以管理的共通點數管理裝置,其特徵為具有:點數資訊記憶手段,係依毎一玩家識別資訊,記憶與各遊戲裝置的裝置識別資訊分別建立關聯之點數資訊;共通點數資訊記憶手段,係記憶與各玩家識別資訊建立關聯之共通點數資訊;點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;資訊受取手段,係受取從各遊戲裝置輸出之點數資訊以及與其建立關聯之玩家識別資訊及裝置識別資訊;點數加算手段,係將該資訊受取手段受取之點數資訊所示之點數,以與對應該點數資訊的玩家識別資訊之該點數資訊所對應之裝置識別資訊建立關聯之狀態下,加算至記憶於前述點數資訊記憶手段之點數資訊的點數;共通點數加算手段,係每於記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,在與該玩家識別資訊建立關聯之狀態下,將所定量共通點數加算至記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數資訊的共通點數;個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理;點數規定值處理手段,係每於記憶於前述點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值時,進行降低記憶於該裝置識別資訊以外至少1個裝置識別資訊所對應之前述點數規定值記憶手段的點數規定值之處理。
於此共通點數管理裝置中,利用分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置協力作動,對於獲得共通點數而想要接受個別處理之玩家,可促使其在還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的遊玩。又,即使不想遊玩還不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的玩家,在獲得共通點數之中,會產生增加該共通點數之新的目的意識,亦可高度期待在更易於獲得共通點數之遊戲裝置進行遊玩之效果。
依據本發明,可取得不強制在不太遊玩或不太喜愛之遊戲裝置的遊玩,即使在此種遊戲裝置,也有效地增加讓使用者進行遊玩之機會,並讓更多使用者得知其遊戲裝置的樂趣之優良效果。
[實施形態1]
以下,針對將本發明適用於由身為遊戲內容相互不同之複數的遊戲裝置之遊藝場遊戲機(業務用遊戲裝置)的3種類之代幣遊戲機、及作為可通訊地連接於該等之課題通知裝置的店舖終端單元及管理伺服器所構成之遊戲系統的一實施形態(以下將本實施形態稱為「實施形態1」)來說明。
[系統概略]
首先,針對關於本實施形態之遊戲系統整體的構造加以說明。
圖1係關於本實施形態之遊戲系統整體的概略構成圖。
構成該遊戲系統的3種類之代幣遊戲機1000、2000、3000,係硬體相互不同之遊戲機。該等代幣遊戲機1000、2000、3000係在本實施形態,設置於相同遊戲中心等之遊戲設施,經由作為高速通訊網路的LAN(Local Area Network),連接於其店舖的店舖終端單元5000。管理伺服器4000係與各店舖的店舖終端單元,經由作為低速通訊網路的WAN(Wide Area Network)而連接。管理伺服器4000係與各代幣遊戲機1000、2000、3000進行資料通訊,與進行店舖整體之系統管理的店舖終端單元進行資料通訊,並進行遊戲系統整體的管理。再者,在本實施形態,針對涵蓋複數店舖的遊戲系統加以說明,但是,即使是單一店舖內的遊戲系統亦相同。
接著,針對各代幣遊戲機1000、2000、3000的構造及動作,分別加以說明。
[賽馬遊戲機1000]
代幣遊戲機1000係賽馬遊戲機。
在此賽馬遊戲機1000,1或2以上的玩家預測在本賽馬遊戲機進行之賽馬比賽的名次,在預測猜中時,可接受因應其名次之賠率的代幣支付。
圖2係揭示賽馬遊戲機1000之一例的外觀圖。
此賽馬遊戲機1000係具備設置予中央部份的場域部1002、及以包圍該場域部1002之方式來設置的複數遊戲站1010。於場域部1002係設置有模擬載置身為模型之出賽閘門1003之賽馬場的馬場之移動面的場域面1004,在該場域面1004內,利用未圖示之複數模型馬,來進行比賽。又,於該場域部1002周圍係配置有播放比賽實況及歡聲等之複數揚聲器1005。又,於場域部1002上方係配置有用以顯示各種資訊的顯示部1006、用以照明場域部1002的照明裝置1007、及作為將場域部1003予以攝像之攝像手段的攝像機1009。該等顯示部1006、照明裝置1007及攝像機1009係藉由支持柱1008來支持。揚聲器1005及照明裝置1007係作為本賽馬遊戲機1000的表演手段而作用。
於遊戲站1010係設置有顯示因應遊戲進行之遊戲畫面的顯示器1011、及重疊該顯示器1011之顯示面的觸控面板1012。玩家遵從遊戲畫面的指示,接觸顯示於顯示器1011之遊戲畫面的所定位置時,會藉由觸控面板1012檢測出其位置,而在賽馬遊戲機1000辨識出玩家的操作內容。又,於遊戲站1010係設置有藉由玩家投入代幣之代幣投入部1013、對於玩家支付代幣的代幣支付口1014及作為用以從使用者卡讀取出卡片ID之識別資訊受取手段的讀卡機之卡片讀取面1015。
於賽馬遊戲機1000中,係遵從所定循環周期(cycle),依序進行與實際的中央賽馬相同名稱的比賽。作為1年份的比賽,準備有約60場比賽,並於每場比賽,確保有用以下注代幣的時間(亦即,用以購入馬券的時間)、藉由模型馬來進行比賽的時間、用以顯示比賽結果的時間。玩家係可於每場比賽預測名次,自由地購入馬券。此馬券的購入係藉由下注代幣來進行,如購入之馬券與比賽的結果一致的話,則因應代幣之下注數量與賠率的枚數之代幣會作為獎賞而支付。
又,玩家係利用使用使用者卡,育成自己的競賽馬角色(持有馬匹),並使其參加比賽。具體來說,玩家係從準備之複數競賽馬角色中選擇喜愛的競賽馬角色,並支付所定枚數代幣來取得該競賽馬角色。然後,玩家係應提高取得之競賽馬角色的能力而進行調教(訓練),可育成其競賽馬角色。又,可使調教之競賽馬角色參加自己希望的比賽。
在本實施形態之賽馬遊戲機1000,場域部1002係形成場域面1004,於其場域面1004係設置有模擬實際馬場的人工草皮、出賽閘門1003等之模型,而身為移動體之模型馬移動於其場域面1004上。
圖3係揭示用以統合控制賽馬遊戲機1000的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
圖4係揭示設置於每一遊戲站1010之遊戲站控制部的控制區塊圖。
如圖3所示,配置於場域部側的主控制部1100係具備:主控制裝置1101;移動控制裝置1102,係用以控制場域部1002之模型馬的移動;照明控制裝置1103,係控制照明裝置1007;音響控制裝置1104,係控制利用揚聲器1005播放之歡聲及實況等;SRAM1105及快閃記憶體1106,係暫時記錄主控制裝置1101處理的資料;ROM1107,係儲存遊戲所需之程式及各種資料庫;及外部通訊裝置1108,係經由LAN,用以與店舖終端單元5000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係分別連接移動控制裝置1102、照明控制裝置1103、音響控制裝置1104、SRAM1105、快閃記憶體1106、ROM1107、外部通訊裝置1108、攝像機1009。於ROM1107係儲存有身為各模型馬之移動控制裝置的移動控制程式、關於在比賽使用之每隻馬之各種資料及比賽之日程等的資料庫。
如圖4所示,設置於各遊戲站1010的遊戲站控制部1200係具備:遊戲站控制裝置1201;代幣管理裝置1202,係管理代幣之支付等;RAM1203,係暫時記錄玩家的各種資料;及讀卡機1204,係作為從被插入至卡片讀取面1015之使用者卡讀取出卡片ID的識別資訊受取手段。遊戲站控制裝置1201係分別連接代幣管理裝置1202、RAM1203、讀卡機1204。又,該遊戲站1201亦分別連接設置於遊戲站1010之圖2所示之顯示器1011及觸控面板1012、檢測出經由代幣投入部1013而投入之代幣的未圖示之代幣投入感測器等之各部。
又,如圖3及圖4所示,各遊戲站1010的遊戲站控制裝置1201係連接遊戲機本體側的主控制裝置1101,在該等之間,可進行必須之資料通訊。
主控制部1100的主控制裝置1101係在舉辦比賽時,為了忠實再次呈現實際的賽馬比賽,因應每隻馬的參數等之各種資料,依每場比賽,變更各模型馬的移動控制內容。然後,其移動控制內容係在比賽開始前被決定,遵從其移動控制內容來移動控制模型馬。具體來說,主控制部1100的主控制裝置1101係在比賽開始前,從RO M1107讀取出出賽之馬匹的各種參數、馬場的狀態等之資料,並決定其比賽名次。再者,對玩家之代幣的支付所相關之名次,僅有第1名與第2名,故不需要決定出賽之馬匹的所有名次,只要至少僅決定第1名與第2名的馬匹即可。此時,其他馬匹係遵從各種參數,以不會成為第1名與第2名之方式移動控制。以主控制裝置1101決定之名次資料、各馬匹的參數等係被送至移動控制裝置1102。
接收來自主控制裝置1101之資料的移動控制裝置1102,係執行記錄於未圖示之ROM的移動控制程式,並對各馬匹來進行移動控制。執行移動控制程式的移動控制裝置1102係從各馬匹的參數等計算出各馬匹的移動型式,並各模型馬1060遵從其移動型式進行移動之方式,將控制命令發送至各控制晶片1022。具體來說,為了產生會使各模型馬1060遵從各馬匹的移動型式來進行移動的磁場,分別將控制命令發送至各磁場產生用基板的控制晶片。接受控制命令的各控制晶片1022,係控制流通於各線圈的電流,使沿著各模型馬1060的移動預定路徑而拉引各模型馬1060之永久磁鐵之S極的磁力依序發生。藉此,可使各模型1060沿著移動預定路徑來移動。結果,藉由移動控制裝置1102被移動控制之各模型1060係在遊玩場域上展開比賽。
玩家使用使用者卡來進行遊玩時,玩家係在遊玩前,將自己的使用者卡插入至卡片讀取面1015。藉此,藉由讀卡機1204從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於SRAM1105或快閃記憶體1106。於該SRAM1105或快閃記憶體1106,關於該玩家遊玩遊戲而育成之競賽馬角色的資料(馬匹名稱資料、參數資料、獲得冠軍之GI比賽等的實績資訊等)以與該卡片ID建立關聯之狀態被記憶。
於本賽馬遊戲機1000中,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,用以在下次遊戲再次開始時復原其結束時的遊戲狀態的遊戲狀態資料,係以與該玩家的卡片ID建立關聯之狀態,被店舖終端單元保存。於遊戲狀態資料係包含關於該玩家育成之競賽馬角色的資料。然後,在玩家從上次持續再次開始遊戲時,利用遊玩前將自己的使用者卡插入卡片讀取面1015,而從店舖終端單元下載其使用者卡內之卡片ID所對應之遊戲狀態資料,並將該等資料記憶至SRAM1105或快閃記憶體1106,再次開始遊戲。
[推幣遊戲機2000]
接著,針對代幣遊戲機2000加以說明。
代幣遊戲機2000係推幣遊戲機。
圖5係用以說明本推幣遊戲機2000之遊戲站部ST之構造的說明圖。
本推幣遊戲機2000係以包圍未圖示之中央抽選裝置之方式,設置有4個附屬設備部SA。各附屬設備部SA係個別具備有4個遊戲站部ST,各玩家係以各遊戲站部ST來分別遊玩進行遊戲。又,各附屬設備部SA係分別具備1個附屬設備抽選裝置2001,於其附屬設備抽選裝置2001之周圍,並排設置有各遊戲站部ST。
遊戲站部ST係主要具有代幣投入機構(投入部)2100、遊玩場域2500、未圖示之遊戲站控制部及顯示部2700。於遊戲站部ST中,於上部跟前側係配置有代幣投入機構2100,於上部深側係配置有作為顯示手段的顯示部2700,於上部中央係配置有遊玩場域2500。在此,用語「跟前側」係代表玩家進行遊戲時所位於之側,用語「深側」係代表與玩家進行遊戲時所位於之側相反的相反側,所謂「中央」係代表前述之「跟前側」與「深側」之間的區域。
代幣投入機構2100係作為在玩家進行遊戲時,用以將代幣M投入至推幣遊戲機2000的構造。投入至代幣投入機構2100之代幣M,係經由遊戲站部ST的框體內部之未圖示的代幣搬送路徑,而被搬送至抬升斗,於抬升斗中被暫時貯留。抬升斗係具有:用以貯留代幣M的代幣貯留部、用以將代幣M抬升至所定高度的抬升部、及用以以所定時機排出被抬升之代幣M的代幣排出部(排出部)。又,於代幣排出部的排出口,係可左右搖動地設置有用以將被排出之代幣M導引至遊玩場域2500的代幣排出路徑2400。抬升部的上端係配置於比遊玩場域2500更上方之位置。因此,設置於抬升部的上端之代幣排出部亦配置於比遊玩場域2500更上方。所以,被暫時蓄積於設置在遊玩場域2500下之代幣貯留部的代幣M,係藉由抬升部抬高至比遊玩場域2500更上方之位置後,從代幣排出部經由代幣排出路徑2400而被射出至遊玩場域2500。
於遊玩場域2500內係主要設置有貯留代幣M之作為代幣載置台的主台盤2501、及載置於主台盤2501上之作為代幣推頂構件的推擠部2510。推擠部2510係具有:貯留代幣M的上面(將此稱為副台盤)、從副台盤落下之代幣M滑動的傾斜台盤、及推進被貯留於主台盤2501之代幣M的推進壁。又,推擠部2510係可滑動地設置於遊玩場域2500之主台盤2501上,以一定周期或任意周期進行滑動運動。推擠部2510的一部份(深側)係收納有設置於顯示部2700下方的後述之收納部。推擠部2510係藉由以從該收納部出入之方式來滑動,而往返運動於前後。
於副台盤係可滑動地抵接顯示部2700的框體構件。所以,推擠部2510往收納至收納部之方向移動時,藉由其框體構件來推進副台盤上的代幣M。藉由該推進,副台盤上的一部份之代幣M會落下至傾斜台盤。從副台盤落下之代幣的一部份係進入設置於傾斜台盤之作為代幣通過口的開口部(將此稱為卡盤)。又,剩下的代幣M係直接落下至主台盤2501,而貯留於主台盤2501。
主台盤2501上的代幣M係與副台盤上的代幣M相同,藉由推擠部2510的滑動運動而被推進。亦即,於主台盤2501上係無間隙地載置推擠部2510,故推擠部2510往從收納部720搬出之方向移動時,會藉由推擠部2510前面之推進壁,來推進主台盤2501上的代幣M。藉由該推進,主台盤2501上的一部份之代幣M會落下。落下之代幣M中,從玩家側之端(將此稱為前端)落下之代幣M係支付給玩家,而其他代幣M,例如從主台盤2501的兩邊側(將此稱為邊側端)落下之代幣M,係貯存於遊戲站部ST內的所定貯留部。
除此之外,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球投入機構2800。球投入機構2800係用以將身為後述之作為異形物的球狀物體之球B1、B2投入至遊玩場域2500的構造,具有球投入坡道2801與球投入位置抽選機構2810。再者,球B1、B2係用以執行後述之賓果遊戲的抽選用物體。
球投入坡道2801係用以藉由重力將從後述之球載具2520投入之球B1、B2導引至球投入位置抽選機構2810的構造。所以,為往下傾斜的坡道。又,球投入位置抽選機構2810係用以抽選投入球B1、B2之遊玩場域2500上的位置之構造。如此,從後述之球載具2520投入至遊戲站部ST的球B1、B2,係經由球投入坡道2801及球投入位置抽選機構2810而投入至遊玩場域2500。
又,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球搬運機構2900。球搬運機構2900係為用以在球B1、B2從遊玩場域2500的主台盤2501落下至設置於其跟前側之代幣落下溝時,將該球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,具有未圖示之球搬送路徑、球搬運部2910及球搬運部行走坡道2901。球搬送路徑係設置於主台盤2501的前端下方,將從其前端落下之球B1、B2導引至球搬運部2910。球搬運部2910係為用以將經由球搬送路徑而接收之球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,遵從遊戲站部ST之控制部的控制而行走於球搬運部行走坡道2901。再者,被搬運至附屬設備抽選裝置2001之球B1、B2係交付給球載具2520。
又,遊戲站部ST係具有包含代幣支付機構2030,利用驅動該代幣支付機構,與從主台盤2501的前端落下至代幣落下溝之代幣M數量相同的代幣M,係被排出至代幣投入機構2100的貯留部2101。
接著,針對本推幣遊戲機2000的控制系加以說明。
圖6係揭示本推幣遊戲機2000的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。再者,該區塊圖係為了便利說明,省略因應遊戲進行而用以驅動各部之驅動控制系等的構造。
本推幣遊戲機2000之遊戲控制系的構造,係主要由遊戲站部ST的控制部2600、附屬設備抽選裝置2001的控制部2610、及中央抽選裝置2002的控制部2620所構成。遊戲站部ST的控制部2600係主要擔任後述之吃角子老虎遊戲及賓果遊戲的整體進行控制,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要擔任賓果遊戲之物理抽選的控制及球B1、B2的搬送控制,中央抽選裝置2002的控制部2620係主要擔任後述之單體彩金(jackpot)抽選的控制及本推幣遊戲機2000的整體控制。
遊戲站部ST的控制部2600係主要由控制裝置2601、ROM2602、RAM2603、通訊裝置2604及作為識別資訊受取手段的讀卡機2605所構成。控制裝置2601係執行記憶於ROM2602之各種程式,並進行各種控制。ROM2602係記憶有應在遊戲站部ST的控制部2600進行之各種控制的執行程式等。RAM2603係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2604係用以在與附屬設備抽選裝置2001的控制部2610之間進行資料通訊者。讀卡機2605係從使用者持有之使用者卡讀取出卡片ID者。再者,雖然未圖示,但是於遊戲站部ST係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2601係控制該等表演手段,並進行各種表演。
附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要由控制裝置2611、ROM2612、RAM2613、遊戲站側通訊裝置2614及中央側通訊裝置2615所構成。控制裝置2611係執行記憶於ROM2612之各種程式,並進行各種控制。ROM2612係記憶有應在附屬設備抽選裝置2001的控制部2610進行之各種控制的執行程式等。RAM2613係暫時記憶各種資料或資訊者。遊戲站側通訊裝置2614係用以在與屬於該附屬設備部SA之各遊戲站部ST的控制部2600之間進行資料通訊者。中央側通訊裝置2615係用以在與中央抽選裝置2002的控制部2620之間進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於附屬設備部SA係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2611係控制該等表演手段,並進行各種表演。
中央抽選裝置2002的控制部2620係主要由控制裝置2621、ROM2622、RAM2623、通訊裝置2624及外部通訊裝置2625所構成。控制裝置2621係執行記憶於ROM2622之各種程式,並進行各種控制。ROM2622係記憶有應在中央抽選裝置2002的控制部2620進行之各種控制的執行程式等。RAM2623係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2624係用以在與各附屬設備部SA的控制部2610之間進行資料通訊者。外部通訊裝置2625,係經由LAN,用以與店舖終端單元5000等的外部裝置進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於中央抽選裝置2002係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2621係控制該等表演手段,並進行各種表演。
於以上構造中,在本推幣遊戲機2000,係除了推幣遊戲之外,於顯示部2700顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面而執行吃角子老虎遊戲之同時,於顯示部2700顯示如圖8所示之賓果用遊戲畫面而執行賓果遊戲。在本推幣遊戲機2000,亦進行使用中央抽選裝置2002的單體彩金抽選。又,於顯示部2700亦顯示有表示在後述之單體彩金抽選之支付枚數的單體累積代幣枚數。
吃角子老虎遊戲係主要為遊戲站部ST之控制部2600進行數位抽選的數位抽選遊戲。該吃角子老虎遊戲的開始條件,係代幣M進入設置在推擠部2510的傾斜台盤之卡盤之任一。於顯示部2700係在後述之賓果遊戲未進行的期間,顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面,代幣M進入卡盤之任一而達成吃角子老虎抽選開始條件時,控制部2600係進行使3個骰子狀吃角子老虎DS旋轉的顯示控制。在吃角子老虎遊戲之數位抽選,控制部會執行所定抽選程式,而將已產生之亂數對照所定當選表,來決定是否當選任一獎項或落選。之後,控制部2600係在決定當選獎項時,以關於其當選獎項之圖案的組合停止顯示於顯示部2700的方式,進行使3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉停止之顯示控制。
在本實施形態,作為數位抽選的獎項,係準備有以下等:小型獎項A,係將3枚代幣供給至遊玩場域2500;小型獎項B,係將8枚代幣供給至遊玩場域2500;球供給獎項,係將球B1供給至遊玩場域2500;通常獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500;確變獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500之同時,在之後的數位抽選使用當選機率設定為較高之當選表;直接附屬設備獎項,係將球B1直接供給至附屬設備抽選裝置2001;直接中央獎項,係將球B1直接供給至中央抽選裝置2002。各獎項的當選機率係以依此順序降低之方式來設定。再者,準備哪種獎項,將各獎項設定為哪種當選機率係為任意。例如,以對玩家直接支付代幣M等,以賦予玩家各種利益之方式來構成亦可。然後,在當選該等獎項時,遊戲站部ST的控制裝置2601係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
賓果遊戲係藉由使用兩種類的球B1、B2與附屬設備抽選裝置2001的物理抽選來進行之物理抽選遊戲,藉由附屬設備抽選裝置2001的控制部2610與遊戲站部ST之控制部2600來進行。再者,於賓果遊戲中,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要控制決定賓果遊戲的當選賓果數字之抽選,屬於包含其附屬設備抽選裝置2001之附屬設備部SA的各遊戲站部ST的控制部2600,係主要擔任賓果遊戲的表演及賓果成立的判定等之控制。在本實施形態,藉由在附屬設備抽選裝置2001使球B1、B2移動,進行從相互不同之複數賓果數字(抽選對象)中選擇1個當選賓果數字(當選對象)的物理抽選。在本實施形態的物理抽選,係從「1」~「9」的賓果數字中選擇1個當選賓果數字。然後,例如使用作為遊戲站部ST的排列資訊產生手段之控制部2600,依各遊戲站部ST來個別產生該等之「1」~「9」的賓果數字排列成矩陣狀之賓果卡片的排列資訊。之後,「1」~「9」的賓果數字之畫像(抽選對象畫像)遵從該排列資訊而排列之賓果卡片畫像BC係如圖8所示,顯示於各遊戲站部ST的顯示部2700。然後,在賓果成立時,遊戲站部ST的控制裝置2601及附屬設備部SA的控制裝置2611,係控制個別之揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
單體彩金抽選,係在達成球B1、B2進入分配有在上述之賓果遊戲之在附屬設備抽選裝置2001的物理抽選中於中央抽選裝置2002之單體彩金抽選開始的權利之得獎點,或在上述之吃角子老虎遊戲當選直接中央獎項之任一單體彩金抽選的開始條件時,中央抽選裝置2002之控制部2620的控制裝置2621,係執行記憶於ROM2622之單體彩金執行程式,並開始單體彩金抽選。然後,於中央抽選裝置2002中,藉由使球B1移動,決定是單體彩金獎或是落選(包含當選單體彩金獎以外之獎賞的狀況)的物理抽選。然後,在當選單體彩金獎時,中央抽選裝置2002的控制裝置2621,係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起單體彩金獎之當選高潮的個別表演。
又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係從RAM2623讀取出身為支付量資料的單體JP貯留枚數資料,進行用以將該資料的計數值所示之枚數份的代幣M,供給至達成該當彩金抽選的開始條件之遊戲站部ST的遊玩場域2500之處理。此時,從控制裝置2621將代幣供給命令輸出至遊戲站部ST之控制部2600的控制裝置2601,在控制裝置2601的控制下,使用與通常代幣供給處理相同之方法,將代幣M供給至遊玩場域2500亦可。但是,獲得單體彩金獎時而被供給之代幣枚數,係因為從將單體JP貯留枚數資料重設為初始值(例如,500枚)時,累積加算相當於對所有遊戲站部ST的代幣投入枚數之一部份的枚數(例如,0.03枚)者,故其數量會相當大。因此,通常代幣供給處理之外,設為使用獨自之代幣供給機構的處理亦可。此時,亦適合作為獲得單體彩金獎時的表演。又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係將記憶於RAM2623之單體JP貯留枚數資料重設為初始值。
玩家係在本推幣遊戲機2000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡插入未圖示之卡片讀取面。藉此,藉由讀卡機2605從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於RAM2603。於此RAM2603,其玩家在本推幣遊戲機2000的遊玩資訊(累積代幣投入數、在吃角子老虎遊戲中當選之獎項、在賓果遊戲中賓果成立之次數及當選單體彩金獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於RAM2603之遊玩資訊以與其卡片ID建立關聯之狀態,被店舖終端單元保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡插入卡片讀取面時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊係從店舖終端單元下載,該等資料被記憶於RAM2603,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
[吃角子老虎遊戲機器3000]
接著,針對代幣遊戲機3000加以說明。
代幣遊戲機3000係吃角子老虎遊戲機器。
圖9係揭示關於本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000之外觀的立體圖。
該吃角子老虎遊戲機器3000係具有箱型的框體3002、可自由開閉地安裝於該框體3002前面側的前面面板3003等。於前面面板3003係設置有用以顯示後述之變動顯示單元之一部份的顯示窗3004、代幣投入口3005、作為開始操作裝置的開始按鍵3006、骰子顯示窗3007、代額數清算按鍵3008、揚聲器3009、具有代幣支付口3010a的代幣承受盤3010、表演面板3011、卡片讀取面3013a、計數顯示部3014及BET操作部3015等。揚聲器3009及表演面板3011係作為本吃角子老虎遊戲機器3000的表演手段而作用。又,於表演面板3011係顯示各種資訊。
於框體3002的內部係組入有作為於外周面上印刷複數種圖案之3個變動顯示部的捲軸。3個捲軸(以下,依序稱為「左捲軸」、「中捲軸」、「右捲軸」),係分別藉由以步進電動機構成之未圖示的捲軸驅動電動機來旋轉驅動。又,於該等捲軸中,「白7」、「藍7」、「綠7」、「紅7」、「櫻桃」、「空白(blank)」等之複數種圖案,係以所定順序被印刷。再者,於本實施形態中,「空白」的圖案係不構成任一獎項的圖案。又,亦組入有藉由CPU及ROM其他各種電子零件,形成電子電路的主控制電路基板、具有可收容多數枚代幣之代幣供給斗的代幣支付裝置、及內部揚聲器等。
圖10係揭示前面面板3003之一部份的詳細前視圖。
各捲軸之所定旋轉位置之約3框格份的圖案,係通過顯示窗3004而被玩家目視確認。於該顯示窗3004係以涵蓋所有捲軸之方式,描繪有5條得獎連線IL。在該等得獎連線IL上,對應預先訂定之獎群的獎項相關之圖案的組合備齊(以下,單稱為「獎項備齊」)時,則賦予玩家代幣會被支付至代幣承受盤3010,或轉變成可進行特別遊戲的特別遊戲期間之遊戲價值。再者,在本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000,設置有5條得獎連線IL,但是,使得獎連線數少於其或多於其亦可。又,得獎連線係不是藉由玩家可目視辨認者,只要進行吃角子老虎遊戲機器之停止控制的後述CPU17a可辨識者即可。
計數顯示部3014係具備:代額數顯示器3014a、獎勵計數顯示部3014b、代幣支付枚數顯示器3014c等。
又,BET操作部3015係由1BET按鍵3015a、最大BET按鍵3015b之兩個按鍵所構成。
圖11係關於本吃角子老虎遊戲機器3000之主要構造的控制區塊圖。
本吃角子老虎遊戲機器3000的主控制部3100係具備:控制裝置3101;捲軸控制裝置3102,係進行3個捲軸的驅動控制;記憶裝置3103,係記憶遊戲所需之各種程式及各種資料庫;顯示控制裝置3104,係進行計數顯示部3014的顯示控制;照明控制裝置3105,係控制表演面板3011等的照明;音響控制裝置3106,係控制從揚聲器3009輸出之聲音;及外部通訊裝置3107,係經由LAN,用以與店舖終端單元5000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係除了該等裝置之外,亦連接代幣投入感測器3022、作為從插入卡片讀取面3013a之使用者卡讀取卡片ID之識別資訊受取手段的讀卡機33013、BET操作部3015、代幣支付裝置3018等。
接著,針對本吃角子老虎遊戲機器3000之遊戲的流程加以說明。
進行遊戲之前,首先,玩家係作為其準備,必須將代幣投入至代幣投入口3005。藉由玩家代幣被投入至代幣投入口3005時,該代幣係通過未圖示之通路,落下至代幣供給斗。於該通路係設置有將小於規定之代幣推落,用以使其回到代幣支付口3010a的落下口、用以阻止代幣的通過而使其回到代幣支付口3010a或允許代幣的通過之代幣擋止電磁閥、以用以1個個檢測通過之代幣的光感測器等所構成之代幣投入感測器3022等。從檢測代幣之代幣投入感測器3022輸出之代幣檢測訊號,係被送至主控制部3100的控制裝置3101。對此,控制裝置3101係藉由顯示控制裝置3104,進行用以使代額數顯示器3014a增加1個顯示計數值的控制之同時,使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料增加1。通常,會1次投入複數枚代幣,使代額數枚數增加至某種程度。然後,玩家操作BET操作部3015來進行下注操作時,控制裝置3101係進行用以使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料僅減少下注枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的顯示計數值僅減少下注枚數份的控制。又,控制裝置3101係因應下注枚數,辨識成為有效的得獎連線IL。再者,於有效的得獎連線IL上獎項不備齊的話,則即使在不是有效的得獎連線IL上獎項備齊也不會成為得獎。
藉由玩家操作開始按鍵3006時,控制裝置3101係利用執行儲存於記憶裝置3103之開始命令受理程式,作為開始命令受理手段而作用,受理來自其開始按鍵3006的變動顯示開始命令。受理該變動顯示開始命令的控制裝置3101係首先,藉由捲軸控制裝置3102,開始所有捲軸的旋轉驅動。又,受理變動顯示開始命令的控制裝置3101,係利用執行儲存於記憶裝置3103之獎群抽選程式,作為進行決定從複數獎群中選擇任一獎群之當選或不選擇任一獎群之落選的內部抽選的手段而作用,並進行內部抽選。該內部抽選係對照從亂數產生電路送來之亂數資料,與記憶於記憶裝置3103之獎群抽選表來進行。該獎群抽選表係將各亂數與獎群之任一或落選建立關聯者。如此利用建立關聯,任一獎群會分別以所定機率當選,落選會以所定機率發生。
開始旋轉驅動之捲軸的旋轉位置,係藉由未圖示之捲軸位置分別檢測。然後,捲軸控制裝置3102係依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,運算捲軸的旋轉速度。捲軸的旋轉速度穩定化時,捲軸控制裝置3102係可依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,辨識各捲軸上之各圖案的位置。然後,控制裝置3101係執行儲存於記憶裝置3103之停止控制程式,依據上述內部抽選的抽選結果,以於得獎連線上所定圖案的組合停止顯示之方式,藉由捲軸控制裝置3102進行捲軸的停止控制。具體來說,藉由內部抽選當選任一獎群時,則以對應其當選之獎群的獎項相關之圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。另一方面,藉由內部抽選並未選擇任一獎群而落選時,則以使皆不對應任一獎群的圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。
於通常遊戲中,使用對應期通常遊戲的獎群抽選表,進行內部抽選。於在該通常遊戲的內部抽選可當選之獎群係有以下之代幣支付獎等:對應由「櫻桃-ANY(無關圖案)-ANY(無關圖案)」所構成之櫻桃獎項的櫻桃獎;對應作為「ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色)),由複數顏色的「7」所構成之ANY7獎項的ANY7獎;對應由「白7-白7-白7」所構成之白7獎項的白7獎;對應由「藍7-藍7-藍7」所構成之藍7獎項的藍7獎;對應由「綠7-綠7-綠7」所構成之綠7獎項的綠7獎;及對應由「紅7-紅7-紅7」所構成之紅7獎項的紅7獎。藉由內部抽選,當選代幣支付獎之任一而對應其之獎項於得獎連線IL上備齊時,控制裝置3101係使計數顯示部3014的代幣支付枚數顯示器3014c,顯示對應得獎之獎的代幣支付枚數。然後,控制裝置3101係進行因應得獎之獎的枚數之代幣支付處理。具體來說,控制裝置3101係進行使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料,僅增加該代幣支付枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的代幣代額數僅增加該代幣支付枚數份的控制。在超過代幣代額數的上限值時,針對超過之份量,藉由代幣支付裝置3018,從代幣支付口3010a將代幣支付至代幣承受盤3010。再者,隨著上述獎群的記載順序,被支付之代幣枚數會變多。
玩家係在本吃角子老虎遊戲機器3000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡插入卡片讀取面3013a。藉此,藉由讀卡機3013從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於記憶裝置3103。於此記憶裝置3103,其玩家在本吃角子老虎遊戲機器3000的遊玩資訊(累積代幣投入數、當選紅7獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於記憶裝置3103之遊玩資訊以與其卡片ID建立關聯之狀態,被店舖終端單元保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡插入卡片讀取面3013a時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊係從店舖終端單元下載,該等資料被記憶於記憶裝置3103,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
圖12係與各店舖終端單元5000一起,進行關於後述之代幣競賽事件的控制之管理伺服器4000的控制區塊圖。
該管理伺服器4000係主要由控制裝置4001、記憶裝置4002、外部通訊裝置4003所構成。記憶裝置4002係記憶有各種控制程式。外部通訊裝置4003,係經由WAN,用以與各店舖的店舖終端單元5000等之外部裝置進行資料通訊者。
圖13係管理各店舖內的系統之同時,用以在管理伺服器4000及該店舖的各代幣遊戲機之間進行資料通訊之店舖伺服器店舖終端單元5000的外觀圖。
圖14係店舖終端單元的控制區塊圖。
該店舖終端單元5000係主要由控制裝置5001、作為記憶手段的記憶裝置5002、外部通訊裝置5003、店舖內通訊裝置5004、顯示裝置5005、作為操作受理手段的觸控面板5006、讀卡機5007、代幣支付裝置5008所構成。記憶裝置5002係記憶有各種控制程式。外部通訊裝置5003,係經由WAN,用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊者。外部通訊裝置5003,係經由LAN,用以與各代幣遊戲機1000、2000、3000等進行資料通訊者。顯示裝置5005係用以顯示各種資訊者。觸控面板5006係用以受理使用者操作者。讀卡機5007係從使用者持有之使用者卡讀取出卡片ID者。代幣支付裝置5008係用以從代幣支付口5008a支付代幣者。
接著,針對本發明的特徵部份之代幣競賽事件而加以說明。
圖15係本實施形態之管理代幣競賽事件的店舖終端單元5000及代幣遊戲機的功能區塊圖。
再者,因為代幣競賽事件相關之各代幣遊戲機1000、2000、3000的功能區塊圖相同,故在此僅針對1台代幣遊戲機1000來說明。
代幣遊戲機1000、2000、3000,係具有作為遊戲進行控制手段的遊戲進行控制部6001、作為玩家識別資訊受取手段的ID受取部6002、作為點數計算手段的代幣獲得數計算部6003、作為點數資訊輸出手段的代幣獲得數資訊輸出部6004。
遊戲進行控制部6001係主要以各代幣遊戲機的控制裝置1101、1201、2601、2621、3101所構成,控制各代幣遊戲機之遊戲的進行。
ID受取部6002係以各代幣遊戲機的讀卡機1204、2605、3013所構成,從使用者卡讀取出身為玩家識別資訊的卡片ID。
代幣獲得數計算部6003係主要以各代幣遊戲機的控制裝置1201、2601、2611、2621、3101所構成,以ID受取部6002受取卡片ID作為條件,計算作為遊戲進行控制部6001進行控制之遊戲相關之點數的代幣獲得數(代幣支付枚數)。表示計算之代幣獲得數的代幣獲得數資訊,係保存於各代幣遊戲機的記憶裝置1203、2603、2613、2623、3103。再者,在本實施形態,因參加代幣競賽事件之遊戲機全部是代幣遊戲機,故使用作為點數的代幣獲得數,但是,作為代幣投入枚數亦可,在參加代幣競賽事件之遊戲機包含貨幣用遊戲機時,針對該貨幣用遊戲機,使用投入貨幣枚數、遊戲開始時的貨幣之投入枚數、遊戲遊玩次數、按下遊戲開始按鍵的次數、遊戲中進行操作操作裝置的次數等之資訊亦可。又,因應遊戲機的遊戲內容,例如,將得分、點數(point)、虛擬遊戲空間內的通貨之獲得枚數、特定道具的獲得數、獲得特定道具之要旨的資訊等,作為點數來使用亦可。理想為作為點數,將有越在該遊戲機進行遊玩則越增加之可能性的數值作為點數來使用。再者,點數係作為依每一遊戲機而不同之種類者亦可。
代幣獲得數資訊輸出部6004係主要以各代幣遊戲機的通訊裝置1108、2625、3107所構成,將表示記憶於記憶裝置1203、2603、2613、2623、3103之代幣獲得數的代幣獲得數資訊,在與ID受取部6002受取之卡片ID及身為自身之裝置識別資訊的遊戲機ID建立關聯之狀態下,向店舖終端單元5000輸出。再者,代替此種點數資訊輸出手段,或與其倂用,採用以將代幣獲得數資訊在與卡片ID及遊戲機ID建立關聯之狀態下記錄至使用者卡之方式輸出的構造亦可。此時,利用與卡片ID及遊戲機ID一起以店舖終端單元5000讀取出該使用者卡內的代幣獲得數資訊,可於店舖終端單元5000交付與卡片ID及遊戲機ID建立關聯之代幣獲得數資訊。
另一方面,店舖終端單元5000係具有作為點數資訊記憶手段的代幣獲得數記憶部5101、作為共通點數資訊記憶手段的星號獲得數記憶部5102、作為點數規定值記憶手段的代幣規定值記憶部5103、作為資訊受取手段的通訊部5104、作為點數加算手段的代幣獲得數加算部5105、作為共通點數加算手段的星號獲得數加算部5106、作為個別處理手段的獎勵代幣支付處理部5107。
代幣獲得數記憶部5101係主要以記憶裝置5002所構成,依每一卡片ID,記憶分別與各代幣遊戲機的遊戲機ID建立關聯之代幣獲得數資訊。
星號獲得數記憶部5102係主要以記憶裝置5002所構成,記憶作為與各卡片ID建立關聯之共通點數資訊的星號獲得數資訊。
代幣規定值記憶部5103係主要以記憶裝置5002所構成,依各代幣遊戲機1000、2000、3000的每一遊戲機ID,記憶身為複數點數規定值的代幣規定值。
通訊部5104係主要由店舖內通訊裝置5004所構成,受取從各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣獲得數資訊輸出部6004輸出之代幣獲得數資訊以及與其建立關聯之卡片ID及遊戲機ID。
代幣獲得數加算部5105係主要以控制裝置5001所構成,將通訊部5104受取之代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數,在與對應其之卡片ID的遊戲機ID建立關聯之狀態下,加算至記憶於代幣獲得數記憶部5101之代幣獲得數資訊的代幣獲得數。
星號獲得數加算部5106係主要以控制裝置5001所構成,每於記憶於代幣獲得數記憶部5101之各卡片ID的各遊戲機ID分別對應之代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數,到達記憶於代幣規定值記憶部5103之該遊戲機ID所對應之複數代幣規定值任一時,在與該卡片ID建立關聯之狀態下,將所定數星號加算至記憶於星號獲得數記憶部5102之星號獲得數資訊的星號獲得數。
獎勵代幣支付處理部5107係主要以控制裝置5001所構成,因應記憶於星號獲得數記憶部5102之各星號獲得數資訊所示之星號獲得數,作為對於藉由對應之卡片ID特定之玩家(使用者)的個別處理,進行用以支付獎勵代幣的代幣支付處理。
圖16係揭示本實施形態之代幣競賽事件的處理之流程的流程圖。
參加代幣競賽事件之使用者係首先到訪店舖終端單元5000的設置場所,並將自己的使用者卡插入其讀卡機5007的卡片讀取面5007a。於是,使用者卡內的卡片ID被讀卡機5007讀取(S1)。此時,對使用者要求密碼輸入,或進行靜脈認證等之生物體認證的處理亦可。在要求密碼輸入時,例如預先將使用者決定之密碼以與卡片ID建立關聯之狀態,記憶於管理伺服器4000的記憶裝置4002,利用讀卡機5007讀取出卡片ID後,從管理伺服器4000下載與其卡片ID建立關聯之密碼,而在使用者輸入之密碼與下載之密碼不一致時,則不進行之後的處理,僅在一致時,轉移至之後的處理。再者,密碼資料係先記憶在使用者卡亦可。
讀卡機5007讀取卡片ID時,控制裝置5001係確認在記憶裝置5002內,是否有與其卡片ID建立關聯之事件參加旗標(S2)。關於初次參加本代幣競賽事件的使用者,事件參加旗標並未與讀取之卡片ID建立關聯而記憶於記憶裝置5002內。此事件參加旗標係在途中停止事件等,結束事件為止,是記憶於記憶裝置5002內的狀態。因此,控制裝置5001係可利用事件參加旗標之有無,來掌握其卡片ID的使用者現在是否參加事件。
在記憶裝置5002內沒有事件參加旗標時,控制裝置5001係使顯示裝置5005顯示用以詢問是否參加事件的事件參加詢問畫面(S3)。對於顯示在顯示裝置5005之事件參加詢問畫面,使用者係觸碰其畫面來選擇是否參加事件。於是,其操作被觸控面板5006受理(S4),其操作內容被送至控制裝置5001。藉此,控制裝置5001係在使用者選擇參加事件時,將事件參加旗標在與其卡片ID建立關聯之狀態下,記憶於記憶裝置5002(S5)。之後,控制裝置5001係使顯示裝置5005顯示代幣競賽事件用的使用者個別畫面(S6)。
圖17係揭示使用者個別畫面之一例的說明圖。
於使用者個別畫面的最下部係設置有顯示用以顯示代幣競賽事件之規則說明畫面的按鍵畫像、用以顯示關於參加代幣競賽事件之所有使用者的星號獲得數之排名畫面的按鍵畫像、用以顯示用以變更自己之使用者名稱的名稱變更畫面之按鍵畫像的按鍵顯示部A。
又,於使用者個別畫面的按鍵顯示部A上,係設置有顯示關於加入本代幣競賽事件之店舖終端單元5000所連接之各代幣遊戲機1000、2000、3000的各種資訊之遊戲機資訊顯示部B。
又,於使用者個別畫面的遊戲機資訊顯示部B上,係設置有顯示關於該使用者之各種資訊的使用者資訊顯示部C。
於遊戲機資訊顯示部B,該使用者在各代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩而獲得之代幣獲得數,係依每一代幣遊戲機個別顯示。顯示於此之各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣獲得數,係與該使用者的卡片ID建立關聯而依各遊戲機ID記憶於店舖終端單元5000的代幣獲得數記憶部5101內之代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數。
又,於遊戲機資訊顯示部B,在以符號B1表示之處,關於各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣規定值,係依每一代幣遊戲機個別顯示。顯示於此之各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣規定值,係與各遊戲機ID建立關聯而記憶於店舖終端單元5000的代幣規定值記憶部5103內之代幣規定值。
又,於遊戲機資訊顯示部B,依據該使用者進行遊玩各代幣遊戲機1000、2000、3000而獲得之代幣獲得數所得之星號的獲得數,係依每一代幣遊戲機個別顯示。顯示於此之各代幣遊戲機1000、2000、3000的星號獲得數,係與該使用者的卡片ID建立關聯而依各遊戲機ID記憶於店舖終端單元5000的星號獲得數記憶部5102內之星號獲得數資訊所示之星號獲得數。
於使用者資訊顯示部C,在以符號C1表示之處,依據該使用者進行遊玩各代幣遊戲機1000、2000、3000而獲得之代幣獲得數所得之星號的獲得數,係在以符號C1表示之處,依每一週來區別顯示。再者,在本實施形態,僅顯示最近4週份之星號的獲得數。顯示於此之星號獲得數,係與該使用者的卡片ID建立關聯而記憶於店舖終端單元5000的星號獲得數記憶部5102內之星號獲得數資訊所示之星號獲得數。於本實施形態中,各使用者的星號獲得數資訊也依每一日期來管理。具體來說,於本實施形態中,藉由代幣獲得數加算部5105加算代幣獲得數之日期係與代幣獲得數資訊建立關聯,依據各日期之代幣獲得數資訊的星號獲得數係與該日期建立關聯而記憶。藉此,可依每一日期來掌握各使用者的星號獲得數資訊。再者,在本實施形態,因為各使用者的星號獲得數係僅利用最近4週份,故刪除之前的星號獲得數資訊亦可。
又,於使用者資訊顯示部C,在以符號C2表示之處,顯示該使用者在最近4週所得之星號獲得數的合計。
又,於使用者資訊顯示部C,在以符號C3表示之處,顯示依據該使用者在最近4週所得之星號獲得數的合計而決定之作為階級資訊的稱號資訊所示之稱號(在圖17係揭示為「熟練者」)。顯示於此之稱號,係依據與該使用者的卡片ID建立關聯而依每一日期記憶於店舖終端單元5000的星號獲得數記憶部5102內之星號獲得數資訊所示之最近4週份的合計星號獲得數,店舖終端單元5000的控制裝置5001所決定之稱號資訊的稱號。具體來說,因應合計星號獲得數的複數稱號係預先被訂定,店舖終端單元5000的控制裝置5001係從該等稱號中選擇各使用者的星號獲得數所對應之稱號,並進行顯示其的處理。此處理亦為對於玩家(使用者)的個別處理,此時,控制裝置5001係作為個別處理手段而作用。
各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣獲得數資訊輸出部6004,係以所定時機,將各玩家(使用者)的代幣獲得數資訊,與卡片ID及遊戲機ID建立關聯而向店舖終端單元5000輸出。在本實施形態,係以玩家停止於其代幣遊戲機中使用使用者卡之遊玩的時機來輸出。但是,此時機係不限於此,以例如預先訂定之定期時機,輸出使用者的各代幣獲得數資訊亦可。
如此一來,從各代幣遊戲機1000、2000、3000輸出之各使用者的代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數,係藉由代幣獲得數加算部5105,與其日期建立關聯之狀態下,累積加算至店舖終端單元5000的代幣獲得數記憶部5101內之與該使用者的卡片ID之其代幣遊戲機所對應之遊戲機ID建立關聯的代幣獲得數資訊。然後,星號獲得數加算部5106係比較加算後之代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數與記憶於代幣規定值記憶部5103之該遊戲機ID所對應之代幣規定值,在判斷已達未到達之代幣規定值時,將在與該使用者的卡片ID建立關聯之狀態下記憶於星號獲得數記憶部5102之星號獲得數資訊的星號獲得數加算1。
如以上所述,進行遊玩各代幣遊戲機1000、2000、3000而獲得代幣的使用者,係再次到訪店舖終端單元5000的設置場所,並將自己的使用者卡插入其讀卡機5007的卡片讀取面5007a。於是,使用者卡內的卡片ID被讀卡機5007讀取(S1)。讀卡機5007讀取卡片ID時,控制裝置5001係確認在記憶裝置5002內,是否有與其卡片ID建立關聯之事件參加旗標(S2)。在此,因為於前述S5中,已經記憶有事件參加旗標,故會判斷有事件參加旗標。因此,控制裝置5001係使顯示裝置5005顯示如圖17所示之使用者個別畫面(S6)。此時,獎勵代幣支付處理部5107係比較依據與該卡片ID建立關聯而記憶於星號獲得數記憶部5102之星號獲得數資訊的合計星號獲得數,與針對各稱號資訊而預先訂定之臨限值,判斷該合計星號獲得數是否超過任一臨限值(S7)。
於此判斷中判斷超過臨限值時,首先,獎勵代幣支付處理部5107係進行使顯示裝置5005顯示用以慶祝稱號升格之升格表演畫面的處理。再者,將此表演,利用連接各代幣遊戲機1000、2000、3000的表演手段來進行亦可。進行此種表演之後,獎勵代幣支付處理部5107係藉由代幣支付裝置5008,作為升格獎勵,進行用以從代幣支付口5008a支付所定枚數代幣的代幣支付處理(S8)。
在此,於本實施形態中,依每一記憶於代幣規定值記憶部5103之各代幣遊戲機1000、2000、3000來設定之複數代幣規定值,係以到達下個代幣規定值為止所需之代幣獲得數依序變大之方式來設定。具體來說,例如,以第1個代幣規定值是3枚,第2個代幣規定值是8枚,第3個代幣規定值是30枚,第4個代幣規定值是100枚,之後的代幣規定值也依序增加之方式來設定。再者,在本實施形態,該等代幣規定值係使用在所有代幣遊戲機共通者,但是,依每一代幣遊戲機不同之方式設定亦可。利用代幣規定值以此種方法設定,玩家(使用者)係例如隨著進行遊玩代幣遊戲機而獲得代幣,漸漸地即使在其代幣遊戲機1000獲得代幣,也變得難以獲得星號。亦即,對於僅集中遊玩該代幣遊戲機1000之玩家來說,為了於該代幣遊戲機1000中接著獲得星號所需之代幣獲得數會變得非常多。於此種玩家中,如果在還不太遊玩之其他代幣遊戲機2000、3000的話,為了獲得星號所需之代幣獲得數相較於集中遊玩代幣遊戲機1000之狀況,相對地較少。此種狀況係對於將獎勵代幣的獲得設為目標之玩家,或者將成為更高稱號設為目標之玩家來說,會成為在還不太遊玩之其他代幣遊戲機2000、3000進行遊玩之強烈動機。所以,可讓參加本代幣競賽事件之使用者得知多數遊戲裝置的樂趣。
而且,在本實施形態,假設即使是想要集中僅進行遊玩代幣遊戲機1000之玩家,利用僅在該代幣遊戲機1000獲得代幣來增加星號獲得數,可成為更高稱號,也可獲得獎勵代幣。因此,即使不想在其他代幣遊戲機2000、3000進行遊玩之玩家,也能以獎勵代幣的獲得為目標或者以成為更高稱號為目標。然後,即使此種玩家,在獲得星號之際,對於獎勵代幣的獲得及更高稱號的目的意識會提升,可期待促使在更易於獲得星號之其他代幣遊戲機2000、3000的遊玩。
再者,在本實施形態,已針對將點數規定值記憶手段、點數加算手段及共通點數加算手段設置於店舖終端單元5000之狀況加以說明,但是,將該等手段設置於遊戲裝置側亦可。此時,需要在該等手段的處理之各玩家的星號獲得數、各玩家之每一遊戲裝置的代幣獲得數等之資訊,係例如記憶於使用者卡亦可,或從店舖終端單元下載亦可。
又,在本實施形態,依每一記憶於代幣規定值記憶部5103之各代幣遊戲機1000、2000、3000來設定之複數代幣規定值,係以到達下個代幣規定值為止所需之代幣獲得數依序變大之方式來設定,但是,相反地,以變小之方式來設定亦可。此時,對於將獎勵代幣的獲得設為目標之玩家,或者將成為更高稱號設為目標之玩家來說,會成為集中進行遊玩該代幣遊戲機的強烈動機。所以,可讓參加本代幣競賽事件之使用者得知新機種等之特定遊戲裝置的樂趣。
又,將依每一代幣遊戲機1000、2000、3000設定之複數代幣規定值,設定為初始時之代幣規定值係以到達下個代幣規定值為止所需之代幣獲得數依序變小之方式設定,之後的代幣規定值係以到達下個代幣規定值為止所需之代幣獲得數依序變大之方式設定亦可。此時,針對該代幣遊戲機,能以到某種程度熟練為止繼續該遊戲,到某種程度熟練時,則轉到其他遊戲之方式,控制玩家的行動。
再者,於本實施形態中,店舖的管理者等藉由對於作為店舖終端單元5000之變更操作受理手段的觸控面板5006,進行所定變更操作,可變更代幣規定值記憶部5103內之各代幣遊戲機1000、2000、3000之遊戲機ID所對應之身為點數規定值的代幣規定值亦可。此時,因為可因應店舖營運的情況及各種狀況,來變更各代幣遊戲機的點數規定值,故可對於玩家(使用者),使其平均地進行遊玩各代幣遊戲機1000、2000、3000,或繼續在特定代幣遊戲機的遊玩等,控制整體玩家的遊玩型式。
[實施形態2]
接著,針對將本發明適用於與前述實施形態1之遊戲系統相同的遊戲系統之其他實施形態(以下將本實施形態稱為「實施形態2」)加以說明。
本實施形態之遊戲系統係除了構成代幣競賽事件之店舖終端單元5000的構造一部份不同之處以外,與前述實施形態1相同。
具體來說,在前述實施形態1,利用將各代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣規定值,以到下個代幣規定值為止所需之代幣獲得數依序變大之方式來設定,例如,設定為關於玩家喜愛遊玩之代幣遊戲機1000的星號獲得所需之代幣獲得數,相較於其他代幣遊戲機2000、3000,會相對地增加,促使在其他代幣遊戲機2000、3000的遊玩。相對於此,在本實施形態,利用在關於玩家喜愛遊玩之代幣遊戲機1000,獲得星號獲得的話,關於其他代幣遊戲機2000、3000的星號獲得所需之代幣獲得數變小之方式來處理,而取得與前述實施形態1相同的作用效果。
以下,僅針對與前述實施形態1不同之處加以說明。
圖18係本實施形態之管理代幣競賽事件的店舖終端單元5000及代幣遊戲機的功能區塊圖。
本實施形態的店舖終端單元5000係相對於前述實施形態1之店舖終端單元5000的構造,追加作為點數規定值處理手段的代幣規定值處理部5108。此代幣規定值處理部5108係在記憶於代幣獲得數記憶部5101之各卡片ID的各遊戲機ID分別對應之代幣獲得數資訊所示之代幣獲得數,到達記憶於代幣規定值記憶部5103之該遊戲機ID所對應之代幣規定值時,進行減少該遊戲機ID以外至少1個遊戲機ID(在本實施形態,係除了該遊戲機ID之外的所有遊戲機ID)所對應之代幣規定值的處理。具體來說,例如於下個代幣規定值為100枚之代幣遊戲機1000中,在此外之代幣遊戲機2000、3000進行遊玩所得之代幣獲得數到達代幣規定值而獲得星號時,則進行將代幣遊戲機1000之下個代幣規定值從100枚減少至90枚的處理。
如本實施形態,利用在關於玩家喜愛遊玩之代幣遊戲機1000,獲得星號獲得的話,關於其他代幣遊戲機2000、3000的星號獲得所需之代幣獲得數變小之方式來處理之狀況,亦與前述實施形態1相同,例如,隨著進行遊玩代幣遊戲機1000而獲得星號,在還不太遊玩之其他代幣遊戲機2000、3000中獲得星號會變得較為容易。此種狀況係對於將獎勵代幣的獲得設為目標之玩家,或者將成為更高稱號設為目標之玩家來說,會成為在還不太遊玩之其他代幣遊戲機2000、3000進行遊玩之強烈動機。所以,可讓參加本代幣競賽事件之使用者得知多數遊戲裝置的樂趣。
而且,即使在本實施形態,想要集中僅進行遊玩代幣遊戲機1000之玩家,亦可利用僅在該代幣遊戲機1000獲得代幣來增加星號獲得數,藉此可成為更高稱號,也可獲得獎勵代幣。因此,即使不想在其他代幣遊戲機2000、3000進行遊玩之玩家,也能以獎勵代幣的獲得為目標或者以成為更高稱號為目標。然後,即使此種玩家,在獲得星號之際,對於獎勵代幣的獲得及更高稱號的目的意識會提升,可期待促使在更易於獲得星號之其他代幣遊戲機2000、3000的遊玩。
再者,於本實施形態中,對於獲得星號之代幣遊戲機的代幣規定值,係如前述實施形態1,隨著進行遊玩該代幣遊戲機而獲得代幣,漸漸地在該代幣遊戲機即使獲得代幣,也會變得難以獲得星號之方式來設定亦可,或不這樣設定亦可。
又,在本實施形態,已針對將點數規定值記憶手段、點數加算手段、共通點數加算手段及點數規定值處理手段設置於店舖終端單元5000之狀況加以說明,但是,將該等手段設置於遊戲裝置側亦可。此時,需要在該等手段的處理之各玩家的星號獲得數、各玩家之每一遊戲裝置的代幣獲得數等之資訊,係例如記憶於使用者卡亦可,或從店舖終端單元下載亦可。
在前述實施形態1及2,為了因應依據最近4週份之星號獲得數資訊的合計星號獲得數,來決定稱號,故在每週替換的時機,有合計星號獲得數減少,合計星號獲得數會低於至今為止之稱號的臨限值之狀況。此時,單僅進行使稱號降格的處理亦可,但是,在前述實施形態1及2係設置降格的寬限期間。亦即,在前述實施形態1及2,即使在每週替換的時機,合計星號獲得數低於至今為止之稱號的臨限值時,於該週之間該稱號也會被維持。然後,於該週之間,合計星號獲得數沒有超過該稱號的臨限值時,則在下個每週替換的時機,使稱號降格。藉此,對於稱號的降格係可設置1週間的寬限期間。
再者,在前述實施形態1及2,已針對因應對於各玩家之星號獲得數的個別處理是獎勵代幣的支付處理與稱號的顯示處理之狀況加以說明,但是,作為其他處理亦可。例如,作為將在推幣遊戲機2000獲得單體彩金獎時可接受單體累積代幣枚數加算500枚之枚數的代幣支付之要旨,通知給使用者,以該使用者獲得單體彩金獎時,使推幣遊戲機2000支付單體累積代幣枚數加算500枚之枚數的代幣之方式來控制的處理亦可。
又,因應對於各玩家之星號獲得數的個別處理,係作為用以實現藉由在特定遊戲機進行遊玩而可得到代幣支付以外的優惠的處理亦可。例如,亦可在星號獲得數超過預先訂定之設定值之玩家在特定遊戲機進行遊玩時,賦予於該遊戲機中星號獲得數如果不是超過該設定值之玩家則無法遊玩之遊戲內容中進行遊玩的優惠。又例如,亦可在星號獲得數超過預先訂定之設定值之玩家在特定遊戲機進行遊玩時,賦予於該遊戲機中可取得稀有道具等之特殊道具的優惠。再者,賦予如上述之優惠的特定遊戲機,係構成本遊戲系統的代幣遊戲機1000、2000、3000以外的遊戲機亦可。又,賦予如上述之優惠的特定遊戲機,係設為玩家所致之遊戲機的佔有率較低之遊戲機(亦即,玩家不太遊玩之遊戲機)、新產品的遊戲機、或該玩家過去不太遊玩之機種亦可。
又,於如此優惠設置有效期限(例如,1個月)亦可。此時,已過有效期限的使用者即使是解開事件者,也無法接受優惠。
又,在前述實施形態1及2,於使用者卡係記憶有卡片ID,針對各種使用者資訊,係與卡片ID建立關聯而記憶在店舖終端單元5000的記憶裝置5002內,但是,將該等使用者資訊之至少一部份,記憶在使用者卡內亦可。此時,只要是記憶在使用者卡內的資訊,即使不與店舖終端單元5000進行通訊,亦可利用該資訊。所以,例如,只要將星號獲得數超過預先訂定之設定值之要旨的資訊(使用者資訊)記憶在使用者卡內,賦予上述優惠的特定遊戲機即使不與店舖終端單元5000進行通訊,亦可依據該資訊,來判斷賦予優惠之有無。又,例如,不是星號獲得數超過預先訂定之設定值之要旨的資訊,而是將星號獲得數超過預先訂定之設定值時表示所定獎品的獎品資訊(使用者資訊)記憶在使用者卡內,使排出獎品的獎品排出機讀取使用者卡內的獎品資訊,使用者即可受取因應獎品資訊之獎品或任意獎品亦可。
又,可適用於前述實施形態1及2之遊戲系統的代幣遊戲機,係不限定於上述之種類者,可廣泛適用。
又,適用於本遊戲系統之遊戲裝置係不是代幣遊戲機亦可,其一部份或全部係例如不使用代幣之貨幣用遊戲機亦可。
1000...賽馬遊戲機(代幣遊戲機)
1010...遊戲站
1015,3013a,5007...卡片讀取面
1101...主控制裝置
1108,2625,3107,4003,5003...外部通訊裝置
1201...遊戲站控制裝置
1204,2605,3013,5007...讀卡機
2000...推幣遊戲機(代幣遊戲機)
2500...遊玩場域
2601,2611,2621...控制裝置
3000...吃角子老虎遊戲機器(代幣遊戲機)
3101...控制裝置
4000...管理伺服器
4001...控制裝置
5000...店舖終端單元
5001...控制裝置
5002...記憶裝置
5005...顯示裝置
5008...代幣支付裝置
5101...代幣獲得數記憶部
5102...星號獲得數記憶部
5103...代幣規定值記憶部
5104...通訊部
5105...代幣獲得數加算部
5106...星號獲得數加算部
5107...獎勵代幣支付處理部
5108...代幣規定值處理部
6001...遊戲進行控制部
6002...ID受取部
6003...代幣獲得數計算部
6004...代幣獲得數資訊輸出部
[圖1]關於實施形態1之遊戲系統整體的概略構成圖。
[圖2]揭示構成同遊戲系統之賽馬遊戲機之一例的外觀圖。
[圖3]揭示用以統合控制同賽馬遊戲機的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
[圖4]揭示設置於同賽馬遊戲機的每一遊戲站之遊戲站控制部的控制區塊圖。
[圖5]用以說明構成同遊戲系統的推幣遊戲機之遊戲站部之構造的說明圖。
[圖6]揭示同推幣遊戲機的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。
[圖7]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之吃角子老虎用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖8]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之賓果用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖9]揭示構成同遊戲系統的吃角子老虎遊戲機器之外觀的立體圖。
[圖10]揭示同吃角子老虎遊戲機器之前面面板之一部份的詳細前視圖。
[圖11]關於同吃角子老虎遊戲機器之主要構造的控制區塊圖。
[圖12]管理伺服器的控制區塊圖。
[圖13]店舖終端單元的外觀圖。
[圖14]店舖終端單元的控制區塊圖。
[圖15]實施形態1之管理代幣競賽事件的店舖終端單元及代幣遊戲機的功能區塊圖。
[圖16]揭示代幣競賽事件的處理之流程的流程圖。
[圖17]揭示顯示於同店舖終端單元的顯示裝置之代幣競賽事件用的使用者個別畫面之一例的說明圖。
[圖18]實施形態2之管理代幣競賽事件的店舖終端單元及代幣遊戲機的功能區塊圖。
1000,2000,3000...代幣遊戲機
5000...店舖終端單元
5101...代幣獲得數記憶部
5102...星號獲得數記憶部
5103...代幣規定值記憶部
5104...通訊部
5105...代幣獲得數加算部
5106...星號獲得數加算部
5107...獎勵代幣支付處理部
6001...遊戲進行控制部
6002...ID受取部
6003...代幣獲得數計算部
6004...代幣獲得數資訊輸出部

Claims (5)

  1. 一種遊戲系統,係具有分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置、在該複數遊戲裝置之間管理共通之共通點數之共通點數管理裝置、及使用通訊網路及可攜式記憶媒體之至少一方,在該複數遊戲裝置與該共通點數管理裝置之間傳達資訊之資訊傳達手段的遊戲系統,其特徵為:各遊戲裝置係具有:玩家識別資訊受取手段,係受取玩家識別資訊;點數計算手段,係以該玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算該遊戲裝置的遊戲進行控制手段進行控制之遊戲相關的點數;及點數資訊輸出手段,係將表示該點數計算手段計算之點數的點數資訊,以與該玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態來加以輸出至該資訊傳達手段;各遊戲裝置或前述共通點數管理裝置係具有:點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;資訊受取手段,係從該資訊傳達手段受取從各遊戲裝置的點數資訊輸出手段輸出之點數資訊;點數加算手段,係將該資訊受取手段受取之點數資訊 所示之點數,依該點數資訊所對應之毎一裝置識別資訊來累積加算;點數資訊記憶手段,係記憶與該點數加算手段所累積加算之各玩家識別資訊的裝置識別資訊分別對應之點數資訊;共通點數加算處理手段,係每於被記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,將所定量共通點數加算至該玩家識別資訊所對應之共通點數資訊所示之共通點數;及點數規定值處理手段,係每於被記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之點數規定值時,進行降低記憶於該裝置識別資訊以外至少1個裝置識別資訊所對應之前述點數規定值記憶手段的點數規定值之處理;前述共通點數管理裝置係具有:共通點數資訊記憶手段,係將前述共通點數加算處理手段加算所定量共通點數之後的共通點數資訊,以與對應之玩家識別資訊建立關聯之狀態來加以記憶;及個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊分別所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述複數遊戲裝置中至少1台遊戲裝置係具有:下注對象受理手段,係受理下注對象;及支付處理手段,係依據該下注對象受理手段受理下注對象而前述遊戲進行控制手段所控制之遊戲的進行結果,進行用以將所定量支付對象,支付給玩家的支付處理;前述至少1台遊戲裝置的點數計算手段,係以該遊戲裝置的玩家識別資訊受取手段受取玩家識別資訊作為條件,計算依據該遊戲裝置的下注對象受理手段所受理之下注對象的量,及該遊戲裝置的支付處理手段對藉由該玩家識別資訊特定之玩家支付之支付對象的量至少一方的點數。
  3. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統,其中,前述個別處理手段所進行之個別處理,係從預先訂定之複數階級資訊中,決定因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數所示之共通點數的階級資訊,並將用以將決定之階級資訊,依毎一對應之玩家識別資訊來區別並加以顯示的階級顯示處理。
  4. 如申請專利範圍第1項或第2項所記載之遊戲系統,其中,前述點數規定值記憶手段、前述資訊受取手段、前述點數加算手段、前述點數資訊記憶手段、前述共通點數加 算處理手段及前述點數規定值處理手段,係設置於前述共通點數管理裝置;前述資訊傳達手段,係使用可攜式記憶媒體,在前述複數遊戲裝置與前述共通點數管理裝置之間傳達資訊者;前述各遊戲裝置的前述點數資訊輸出手段,係將前述點數資訊,以與前述玩家識別資訊受取手段受取之玩家識別資訊及該遊戲裝置的裝置識別資訊建立關聯之狀態下,寫入可搬型記憶媒體者;前述共通點數管理裝置的前述資訊受取手段,係從該可攜式記憶媒體讀取出被寫入至該可搬型記憶媒體之點數資訊者。
  5. 一種共通點數管理裝置,係將依據從分別具備控制遊戲內容相互不同之遊戲進行的遊戲進行控制手段之複數遊戲裝置輸出之點數資訊的共通點數,依每一玩家識別資訊加以管理的共通點數管理裝置,其特徵為具有:點數資訊記憶手段,係依毎一玩家識別資訊,記憶與各遊戲裝置的裝置識別資訊分別建立關聯之點數資訊;共通點數資訊記憶手段,係記憶與各玩家識別資訊建立關聯之共通點數資訊;點數規定值記憶手段,係依各遊戲裝置的毎一裝置識別資訊,記憶複數點數規定值;資訊受取手段,係受取從各遊戲裝置輸出之點數資訊以及與其建立關聯之玩家識別資訊及裝置識別資訊;點數加算手段,係將該資訊受取手段受取之點數資訊 所示之點數,以與對應該點數資訊的玩家識別資訊之該點數資訊所對應之裝置識別資訊建立關聯之狀態下,加算至記憶於前述點數資訊記憶手段之點數資訊的點數;共通點數加算手段,係每於記憶於該點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值任一時,在與該玩家識別資訊建立關聯之狀態下,將所定量共通點數加算至記憶於前述共通點數資訊記憶手段之共通點數資訊的共通點數;個別處理手段,係因應記憶於前述共通點數資訊記憶手段之各共通點數資訊所示之共通點數量,進行對於藉由對應之玩家識別資訊被特定之玩家的個別處理;點數規定值處理手段,係每於記憶於前述點數資訊記憶手段之各玩家識別資訊的各裝置識別資訊分別對應之點數資訊所示之點數,到達記憶於前述點數規定值記憶手段之該裝置識別資訊所對應之複數點數規定值時,進行降低記憶於該裝置識別資訊以外至少1個裝置識別資訊所對應之前述點數規定值記憶手段的點數規定值之處理。
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