TWI391166B - A motion state management system and a game device and a management device constituting the same - Google Patents

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TWI391166B
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Masato Okuaki
Ryu Sasaki
Jun Komatsu
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Konami Digital Entertainment
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Description

稼動狀態管理系統以及構成其之遊戲裝置及管理裝置
本發明係關於用以收集並管理表示遊戲裝置之稼動狀態的稼動狀態資訊的稼動狀態管理系統,以及構成其之遊戲裝置及管理裝置者。
遊戲裝置係在市場推出後,有發現問題或發生故障之狀況。在此種狀況,遊戲裝置的提供者係必須對於已在市場上市之各遊戲裝置,迅速進行用以解決其問題的對應。具體來說,更新市場上市之遊戲裝置的軟體或交換零件,來對應問題及故障。
於專利文獻1係揭示適切地管理掌握販賣後之遊戲裝置之故障問題,編輯成廠商擔任者用的資訊並可加以顯示之故障資訊的閱覽系統。具體來說,係於藉由連結資訊結合之一群檔案,記載故障診斷的方法。然後,於設置遊戲裝置之現場,廠商擔任者係藉由可攜帶之電腦機器,一邊讀取出前述一群檔案,一邊進行故障診斷處理來結束修理。之後,將總結至今為止之手續的資訊,加以收集並保存於中央資訊管理部。被保存於中央資訊管理部之資訊,係被編輯成公司內每一擔任部署的故障集計清單並輸出。
[專利文獻1]日本特開2002-253839號公報
然而,前述專利文獻1所記載之系統,係藉由從市場上市之遊戲裝置的管理者(遊戲設施等的經營者等)接收故障的聯絡,服務人員在現地進行遊戲裝置的修理,其修理的資訊被收集管理於中央資訊管理部。此系統係僅收集管理遊戲裝置的動作之故障狀態(錯誤狀態)的稼動狀態資訊,關於不是錯誤狀態,但是超出允許範圍的稼動狀態資訊(警告狀態的稼動狀態資訊)並未進行收集管理。為此,在此系統中,從得知錯誤狀態(故障的狀態),開始進行對於其錯誤狀態之對應的準備及實際的對應,有難以進行對於故障狀態(錯誤狀態)的迅速對應之問題點。
本發明係有鑒於上述問題點而發明者,其目的係提供對於市場上市後之遊戲裝置的錯誤狀態,可迅速對應之稼動狀態管理系統,以及構成其之遊戲裝置及管理裝置。
為了達成前述目的,申請項第1項的發明是一種稼動狀態管理系統,係用以收集並管理表示遊戲裝置之稼動狀態的稼動狀態資訊的稼動狀態管理系統,其特徵為具有:稼動狀態資訊收集手段,係收集表示前述遊戲裝置之稼動狀態的至少1種類之稼動狀態資訊;稼動狀態資訊記憶手段,係記憶該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊;判斷手段,係依據該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊,判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是該當遊戲裝置的動作已停止之狀態、或身為應使該當遊戲裝置的動作停止之狀態的錯誤狀態、又或不是該錯誤狀態之警告狀態之任一狀態;錯誤處理手段,係設置於前述遊戲裝置,在該判斷手段判斷是錯誤狀態時,進行用以使該錯誤狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作停止的停止處理,在該判斷手段判斷是警告狀態時,則不進行該停止處理,而使該警告狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作持續;及保存手段,係在將該判斷手段判斷是錯誤狀態的稼動狀態資訊與該判斷手段判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將該稼動狀態資訊保存於前述稼動狀態資訊記憶手段。
於本稼動狀態管理系統中,可將表示超過預先訂定之允許範圍之稼動狀態的稼動狀態資訊,區別為錯誤狀態與警告狀態來加以管理。關於被判斷為錯誤狀態之稼動狀態資訊相關之遊戲裝置的動作,則藉由設置於遊戲裝置之錯誤處理手段來使其停止。相對於此,關於被判斷為警告狀態之稼動狀態資訊相關之遊戲裝置的動作係持續進行。因此,所謂錯誤狀態與警告狀態,係例如亦可藉定為前者是表示藉由遊戲裝置的錯誤處理手段進行停止處理之狀態(也包含因為故障而動作停止之狀態),後者是表示不進行停止處理而持續動作,但是,超過允許範圍之狀態者。
在此,遊戲裝置實際成為錯誤狀態之前大多會有預兆。在本稼動狀態管理系統,可將未惡化到如錯誤狀態需要進行停止處理之狀況,但是超過允許範圍之狀態,作為警告狀態來掌握。然後,如果適切設定前述允許範圍的話,則可從警告狀態掌握可能成為錯誤狀態之預兆。結果,可在遊戲裝置實際成為錯誤狀態之前,進行對於錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。例如,作為對應的準備,係可舉出因為成為錯誤狀態而必須交換之零件的確保及成為錯誤狀態之原因的軟體之更新程式的作成等。作為實際的對應,係可舉出事先交換因為成為錯誤狀態而必須交換之零件的作業及成為錯誤狀態之原因的軟體的更新作業等。
又,申請項第2項的發明之特徵係於申請項第1項的稼動狀態管理系統中,具備複數相同種類的遊戲裝置,且具備與該等遊戲裝置經由通訊網路,可通訊地連接之管理裝置;前述保存手段,係將各遊戲裝置的稼動狀態資訊,在與用以識別對應之遊戲裝置的遊戲裝置識別資訊建立關聯之狀態下,保存於前述稼動狀態資訊記憶手段;前述管理裝置係具有:裝置比較用顯示處理手段,係進行將記憶於前述稼動狀態資訊記憶手段之至少2以上相同種類的遊戲裝置之相同種類的稼動狀態資訊,依每一遊戲裝置識別資訊加以區分,並在錯誤狀態與警告狀態相互可識別之狀態下,用以顯示於相同畫面的顯示處理。
於此稼動狀態管理系統中,關於相同種類的稼動狀態資訊之錯誤狀態與警告狀態,易於在2以上之相同種類的遊戲裝置之間,一邊相互比較一邊觀察。因此,易於藉由觀察顯示其稼動狀態資訊之畫面的管理者,針對至少一部份遊戲裝置,在該當稼動狀態資訊相關之錯誤狀態發生之前,知覺其預兆。
又,申請項第3項及第4項的發明之特徵係於申請項第1項或第2項的稼動狀態管理系統中,前述稼動狀態資訊收集手段,係收集表示前述遊戲裝置之稼動狀態的2種類以上之稼動狀態資訊者;前述管理裝置係具有:資訊比較用顯示處理手段,係進行將記憶於前述稼動狀態資訊記憶手段之該遊戲裝置之複數種類的稼動狀態資訊,在錯誤狀態與警告狀態相互可識別之狀態下,用以顯示於相同畫面的顯示處理。
於此稼動狀態管理系統中,可總括觀察針對1台遊戲裝置之兩種類以上的稼動狀態資訊之錯誤狀態與警告狀態。於遊戲裝置成為錯誤狀態之前的預兆中,並無法從1種類的稼動狀態資訊精確掌握,但是,可從兩種類以上的稼動狀態資訊精確掌握。依據本稼動狀態管理系統,可提升藉由觀察顯示針對1台遊戲裝置之兩種類以上的稼動狀態資訊之畫面的管理者,在其遊戲裝置發生錯誤狀態之前,知覺其預兆的精度。
又,申請項第5項至第8項的發明之特徵係於申請項第1項至第4項中任一項所記載之稼動狀態管理系統,其中,具備與前述遊戲裝置經由通訊網路,可通訊地連接之管理裝置;前述遊戲裝置,係具備前述判斷手段之同時,亦具備在該判斷手段判斷是警告狀態時,將表示其要旨之警告資訊,經由前述通訊網路,發送至前述管理裝置的警告處理手段;前述管理裝置係具有:訂正處理手段,係在接收來自前述遊戲裝置的警告資訊時,遵從與該遊戲裝置的判斷手段不同之判斷條件,判斷對應該警告資訊的稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態,在判斷是錯誤狀態時,則將訂正資訊,經由前述通訊網路,發送至該警告資訊之發送來源的遊戲裝置;前述遊戲裝置的錯誤處理手段,係在接收來自該管理裝置的訂正資訊時,進行前述停止處理。
於此稼動狀態管理系統中,雖然在遊戲裝置側進行錯誤狀態與警告狀態的判斷,但是,其遊戲裝置在市場上市之後,會發生應變更其判斷基準之狀況。具體來說,關於表示特定稼動狀態之稼動狀態資訊,當初以作為持續動作也沒有問題的範圍來判斷為警告狀態之方式來設定時,在其遊戲裝置在市場上市之後,會有變更為判斷為應使動作停止之錯誤狀態為佳之狀況。此時,在本系統,利用對於在收集表示特定稼動狀態之稼動狀態資訊時從遊戲裝置送來之警告資訊,從管理裝置回覆訂正資訊,可使其稼動狀態資訊相關之遊戲裝置的動作停止。依據本系統,僅利用適切變更在管理裝置之判斷條件,即使不到遊戲裝置的設置場所,亦可在遊戲裝置,使判斷為警告狀態之稼動狀態資訊相關之動作停止。因此,可迅速對應在遊戲裝置在市場上市之後之上述的狀況變化。
又,申請項第9項的發明之特徵係於申請項第1項至第8項中任一項所記載之稼動狀態管理系統中,前述遊戲裝置,係具有:可動構件、檢測可動構件之動作結果的檢測手段及控制該可動構件之動作的動作控制手段;前述稼動狀態資訊收集手段,係依據前述檢測手段檢測之動作結果,收集稼動狀態資訊。
即使在遊戲裝置之中,尤其是設置於遊戲設施等之業務用遊戲裝置,係可設置有設置於代幣遊戲機之代幣斗(代幣支付裝置)、設置於吃角子老虎遊戲機器等之捲軸構件、設置於賽馬遊戲機之模型馬等,設置多數可動構件。此種可動構件產生之故障(可動構件無法適切可動之狀態)係相較於軟體的故障更易於產生。又,可動構件故障時,因為對於其遊戲裝置的遊戲進行造成障礙,亦有必須中斷在其遊戲裝置的遊戲進行之狀況。
在本遊戲系統,因為可從警告狀態掌握此種可動構件成為錯誤狀態之預兆,故從可動構件實際成為錯誤狀態之前,可進行對於其錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
又,申請項第10項的發明之特徵係於申請項第9項的稼動狀態管理系統中,前述遊戲裝置的動作控制手段,係在前述檢測手段檢測之動作結果與目標的結果不一致時,到該檢測手段檢測之動作結果與目標的結果一致為止,使前述可動構件動作所定次數者;前述判斷手段,係在前述檢測手段未檢測出動作結果,或即使使前述可動構件動作前述所定次數,該檢測手段檢測之動作結果也與目標的結果不一致時,判斷是錯誤狀態,在到該檢測手段檢測之動作結果與目標的結果一致為止而動作之該可動構件的動作次數是規定次數以上且前述所定次數以下時,則判斷是警告狀態。
於此稼動狀態管理系統中,即使可動構件的動作結果不一致於設為目標的動作結果之狀況,亦使可動構件動作(再次動作)所定次數到一致為止,使可動構件的動作結果一致於設為目標的動作結果。遊戲裝置之可動構件係大多即使1次的動作無法取得目標的動作結果,只要再次動作的結果可取得目標的動作結果的話,幾乎不會產生對於遊戲進行產生障礙的實際害處。因此,只要即使在1次的動作無法取得目標的動作結果,也使其再次動作(再試)而取得目標的動作結果的話,即可確保遊戲進行的持續性。但是,可動構件之再次動作(再試)次數的增加係大多表示其可動構件之故障的預兆。依據本系統,因為可掌握此種可動構件的預兆,故可在其可動構件實際成為錯誤狀態之前,進行對於其錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
又,申請項第11項的發明之特徵係於申請項第9項的稼動狀態管理系統中,前述遊戲裝置的檢測手段,係將前述可動構件開始動作至完結動作為止的時間,作為動作結果而檢測者;前述判斷手段,係在前述檢測手段未檢測出動作結果時,判斷是錯誤狀態,在該檢測手段檢測之時間是規定時間以上時,則判斷是警告狀態。
遊戲裝置之可動構件係大多即使從可動構件開始動作至完結動作為止的時間(動作時間)多少由目標時間延遲,只要動作完結的話,幾乎不會產生對於遊戲進行產生障礙的實際害處。但是,可動構件之動作時間的增加係大多表示其可動構件之故障的預兆。依據本系統,因為可掌握此種可動構件的預兆,故可在其可動構件實際成為錯誤狀態之前,進行對於其錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
又,申請項第12項的發明是一種遊戲裝置,係具備控制遊戲進行之遊戲進行控制手段,與收集並管理表示自身之稼動狀態的稼動狀態資訊之管理手段的遊戲裝置,其特徵為具有:稼動狀態資訊收集手段,係收集表示自身之稼動狀態的至少1種類之稼動狀態資訊;稼動狀態資訊記憶手段,係記憶該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊;判斷手段,係依據該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊,判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是該當遊戲裝置的動作已停止之狀態、或身為應使該當遊戲裝置的動作停止之狀態的錯誤狀態、又或不是該錯誤狀態之警告狀態之任一狀態;錯誤處理手段,係在該判斷手段判斷是錯誤狀態時,進行用以使該錯誤狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作停止的停止處理,在該判斷手段判斷是警告狀態時,則不進行該停止處理,而使該警告狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作持續;及保存手段,係在將該判斷手段判斷是錯誤狀態的稼動狀態資訊與該判斷手段判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將該稼動狀態資訊保存於前述稼動狀態資訊記憶手段。
於此遊戲裝置中,在此遊戲裝置單體,可將表示超過預先訂定之允許範圍之自身稼動狀態的稼動狀態資訊,區別為錯誤狀態與警告狀態來加以管理。然後,如果適切設定前述允許範圍的話,與前述稼動狀態管理系統之狀況相同,則可從警告狀態掌握可能成為錯誤狀態之預兆。結果,可在遊戲裝置實際成為錯誤狀態之前,進行對於錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
再者,稼動狀態資訊記憶手段所記憶之以錯誤狀態與警告狀態區別的稼動狀態資訊,係例如發送至遊戲裝置的提供者(遊戲裝置廠商等)及遊戲裝置的管理者(設置遊戲裝置之遊戲設施的經營者等)的管理裝置的話,遊戲裝置的提供者及遊戲裝置的管理者從警告狀態掌握可能成為錯誤狀態之預兆,易於從遊戲裝置實際成為錯誤狀態之前,進行對於錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
又,申請項第13項的發明是一種管理裝置,係用以收集並管理表示遊戲裝置之稼動狀態的稼動狀態資訊的管理裝置,其特徵為具有:稼動狀態資訊收集手段,係收集表示前述遊戲裝置之稼動狀態的至少1種類之稼動狀態資訊;稼動狀態資訊記憶手段,係記憶該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊;判斷手段,係依據該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊,判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是該當遊戲裝置的動作已停止之狀態、或身為應使該當遊戲裝置的動作停止之狀態的錯誤狀態、又或不是該錯誤狀態之警告狀態之任一狀態;及保存手段,係在將該判斷手段判斷是錯誤狀態的稼動狀態資訊與該判斷手段判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將該稼動狀態資訊保存於前述稼動狀態資訊記憶手段。
於此管理裝置中,可將表示超過預先訂定之允許範圍之遊戲裝置的稼動狀態之稼動狀態資訊,區別為錯誤狀態與警告狀態來加以管理。然後,如果適切設定前述允許範圍的話,與前述稼動狀態管理系統之狀況相同,則可從警告狀態掌握可能成為錯誤狀態之預兆。結果,可在遊戲裝置實際成為錯誤狀態之前,進行對於錯誤狀態之對應的準備及實際的對應。
依據本發明,能取得可對於市場上市之後的遊戲裝置之錯誤狀態,進行迅速對應之優良效果。
以下,針對將本發明適用於由身為遊戲內容相互不同之複數遊戲裝置之遊藝場遊戲機(業務用遊戲裝置)的3種類之代幣遊戲機、作為可通訊地連接於該等之管理裝置的管理伺服器所構成之稼動狀態管理系統的一實施形態來說明。
[系統概略]
首先,針對關於本實施形態之稼動狀態管理系統整體的構造加以說明。
圖1係關於本實施形態之稼動狀態管理系統整體的概略構成圖。
構成此稼動狀態管理系統的3種類之代幣遊戲機1000、2000、3000,係硬體相互不同之遊戲機。該等代幣遊戲機1000、2000、3000,係在本實施形態中,係設置於相同遊戲中心等之遊戲設施,此種遊戲設施係複數存在。亦即,本稼動狀態管理系統係分別具備複數各種類的代幣遊戲機。該等代幣遊戲機1000、2000、3000係經由作為高速通訊網路的LAN(Local Area Network),連接於各店舖的閘道裝置7000,經由此閘道裝置7000,連接管理伺服器4000與作為低速通訊網路的WAN(Wide Area Network)。管理伺服器4000係利用與各代幣遊戲機1000、2000、3000進行資料通訊,並進行系統整體之可動狀況的管理‧掌握。再者,在本實施形態,針對涵蓋複數店舖的稼動狀態管理系統加以說明,但是,即使是單一店舖內的稼動狀態管理系統亦相同。又,利用使遊戲裝置側具有管理裝置的功能,即使於單一遊戲裝置中亦可取得與本稼動狀態管理系統相同的效果。
接著,針對各代幣遊戲機1000、2000、3000的構造及動作,分別加以說明。
[賽馬遊戲機1000]
代幣遊戲機1000係賽馬遊戲機。
在此賽馬遊戲機1000,1或2以上的玩家預測在本賽馬遊戲機進行之賽馬比賽的名次,在預測猜中時,可接受因應其名次之賠率的代幣支付。
圖2係揭示賽馬遊戲機1000之一例的外觀圖。
此賽馬遊戲機1000係具備設置予中央部份的場域部1002、及以包圍該場域部1002之方式來設置的複數遊戲站1010。於場域部1002係設置有模擬載置身為模型之出賽閘門1003之賽馬場的馬場之移動面的場域面1004,在該場域面1004內,利用未圖示之複數模型馬,來進行比賽。又,於該場域部1002周圍係配置有播放比賽實況及歡聲等之複數揚聲器1005。又,於場域部1002上方係配置有用以顯示各種資訊的顯示部1006、用以照明場域部1002的照明裝置1007、及作為將場域部1003予以攝像之攝像手段的攝像機1009。該等顯示部1006、照明裝置1007及攝像機1009係藉由支持柱1008來支持。揚聲器1005及照明裝置1007係作為本賽馬遊戲機1000的表演手段而作用。
於遊戲站1010係設置有顯示因應遊戲進行之遊戲畫面的顯示器1011、及重疊該顯示器1011之顯示面的觸控面板1012。玩家遵從遊戲畫面的指示,接觸顯示於顯示器1011之遊戲畫面的所定位置時,會藉由觸控面板1012檢測出其位置,而在賽馬遊戲機1000辨識出玩家的操作內容。又,於遊戲站1010係設置有藉由玩家投入代幣之代幣投入部1013、對於玩家支付代幣的代幣支付口1014及作為用以從使用者卡讀取出卡片ID之讀卡機的卡片讀取面1015。
於賽馬遊戲機1000中,係遵從所定循環周期(cycle),依序進行與實際的中央賽馬相同名稱的比賽。作為1年份的比賽,準備有約60場比賽,並於每場比賽,確保有用以下注代幣的時間(亦即,用以購入馬券的時間)、藉由模型馬來進行比賽的時間、用以顯示比賽結果的時間。玩家係可於每場比賽預測名次,自由地購入馬券。此馬券的購入係藉由下注代幣來進行,如購入之馬券與比賽的結果一致的話,則因應代幣之下注數量與賠率的枚數之代幣會作為獎賞而支付。
又,玩家係利用使用使用者卡,育成自己的競賽馬角色(持有馬匹),並使其參加比賽。具體來說,玩家係從準備之複數競賽馬角色中選擇喜愛的競賽馬角色,並支付所定枚數代幣來取得該競賽馬角色。然後,玩家係應提高取得之競賽馬角色的能力而進行調教(訓練),可育成其競賽馬角色。又,可使調教之競賽馬角色參加自己希望的比賽。
在本實施形態之賽馬遊戲機1000,場域部1002係形成場域面1004,於其場域面1004係設置有模擬實際馬場的人工草皮、出賽閘門1003等之模型,而身為可動構件之模型馬移動於其場域面1004上。
圖3係揭示用以統合控制賽馬遊戲機1000的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
圖4係揭示設置於每一遊戲站1010之遊戲站控制部的控制區塊圖。
如圖3所示,配置於場域部側的主控制部1100係具備:主控制裝置1101;作為動作控制手段的移動控制裝置1102,係用以控制場域部1002之模型馬的移動;照明控制裝置1103,係控制照明裝置1007;音響控制裝置1104,係控制利用揚聲器1005播放之歡聲及實況等;SRAM1105及快閃記憶體1106,係暫時記錄主控制裝置1101處理的資料;ROM1107,係儲存遊戲所需之程式及各種資料庫;及外部通訊裝置1108,係經由閘道裝置7000,用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係分別連接移動控制裝置1102、照明控制裝置1103、音響控制裝置1104、SRAM1105、快閃記憶體1106、ROM1107、外部通訊裝置1108、攝像機1009。於ROM1107係儲存有身為各模型馬之移動控制裝置的移動控制程式、關於在比賽使用之每隻馬之各種資料及比賽之日程等的資料庫。
如圖4所示,設置於各遊戲站1010的遊戲站控制部1200係具備:遊戲站控制裝置1201;代幣管理裝置1202,係管理代幣之支付等;RAM1203,係暫時記錄玩家的各種資料;及讀卡機1204,係作為從被插入至卡片讀取面1015之使用者卡讀取出卡片ID的識別資訊受取手段。遊戲站控制裝置1201係分別連接代幣管理裝置1202、RAM1203、讀卡機1204。又,該遊戲站1201亦分別連接設置於遊戲站1010之圖2所示之顯示器1011及觸控面板1012、檢測出經由代幣投入部1013而投入之代幣的未圖示之代幣投入感測器等之各部。
又,如圖3及圖4所示,各遊戲站1010的遊戲站控制裝置1201係連接遊戲機本體側的主控制裝置1101,在該等之間,可進行必須之資料通訊。
主控制部1100的主控制裝置1101係在舉辦比賽時,為了忠實再次呈現實際的賽馬比賽,因應每隻馬的參數等之各種資料,依每場比賽,變更各模型馬的移動控制內容。然後,其移動控制內容係在比賽開始前被決定,遵從其移動控制內容來移動控制模型馬。具體來說,主控制部1100的主控制裝置1101係在比賽開始前,從ROM1107讀取出出賽之馬匹的各種參數、馬場的狀態等之資料,並決定其比賽名次。再者,對玩家之代幣的支付所相關之名次,僅有第1名與第2名,故不需要決定出賽之馬匹的所有名次,只要至少僅決定第1名與第2名的馬匹即可。此時,其他馬匹係遵從各種參數,以不會成為第1名與第2名之方式移動控制。以主控制裝置1101決定之名次資料、各馬匹的參數等係被送至移動控制裝置1102。
接收來自主控制裝置1101之資料的移動控制裝置1102,係執行記錄於未圖示之ROM的移動控制程式,並對各馬匹來進行移動控制。執行移動控制程式的移動控制裝置1102係從各馬匹的參數等計算出各馬匹的移動型式,並各模型馬1060遵從其移動型式進行移動之方式,將控制命令發送至各控制晶片1022。具體來說,為了產生會使各模型馬1060遵從各馬匹的移動型式來進行移動的磁場,分別將控制命令發送至各磁場產生用基板的控制晶片。接受控制命令的各控制晶片1022,係控制流通於各線圈的電流,使沿著各模型馬1060的移動預定路徑而拉引各模型馬1060之永久磁鐵之S極的磁力依序發生。又,各模型馬是否沿著移動預定路徑而移動,係藉由未圖示之攝像手段等的檢測手段來檢測,其檢測結果係被反饋(feed-back)於控制。利用進行此種控制,可使各模型1060沿著移動預定路徑來移動。結果,藉由移動控制裝置1102被移動控制之各模型1060係在遊玩場域上展開比賽。
玩家使用使用者卡來進行遊玩時,玩家係在遊玩前,將自己的使用者卡插入至卡片讀取面1015。藉此,藉由讀卡機1204從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於SRAM1105或快閃記憶體1106。於該SRAM1105或快閃記憶體1106,關於該玩家遊玩遊戲而育成之競賽馬角色的資料(馬匹名稱資料、參數資料、獲得冠軍之GI比賽等的實績資訊等)以與該卡片ID建立關聯之狀態被記憶。
於本賽馬遊戲機1000中,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,將用以在下次遊戲再次開始時復原其結束時的遊戲狀態的遊戲狀態資料,以與該玩家的卡片ID建立關聯之狀態,被管理伺服器4000保存。於遊戲狀態資料係包含關於該玩家育成之競賽馬角色的資料。然後,在玩家從上次持續再次開始遊戲時,利用遊玩前將自己的使用者卡插入卡片讀取面1015,而從管理伺服器4000下載其使用者卡內之卡片ID所對應之遊戲狀態資料,並將該等資料記憶至SRAM1105或快閃記憶體1106,再次開始遊戲。
[推幣遊戲機2000]
接著,針對代幣遊戲機2000加以說明。
代幣遊戲機2000係推幣遊戲機。
圖5係用以說明本推幣遊戲機2000之遊戲站部ST之構造的說明圖。
本推幣遊戲機2000係以包圍未圖示之中央抽選裝置之方式,設置有4個附屬設備部SA。各附屬設備部SA係個別具備有4個遊戲站部ST,各玩家係以各遊戲站部ST來分別進行遊玩遊戲。又,各附屬設備部SA係分別具備1個附屬設備抽選裝置2001,於其附屬設備抽選裝置2001之周圍,並排設置有各遊戲站部ST。
遊戲站部ST係主要具有代幣投入機構(投入部)2100、遊玩場域2500、未圖示之遊戲站控制部及顯示部2700。於遊戲站部ST中,於上部跟前側係配置有代幣投入機構2100,於上部深側係配置有作為顯示手段的顯示部2700,於上部中央係配置有遊玩場域2500。在此,用語「跟前側」係代表玩家進行遊戲時所位於之側,用語「深側」係代表與玩家進行遊戲時所位於之側相反的相反側,所謂「中央」係代表前述之「跟前側」與「深側」之間的區域。
代幣投入機構2100係作為在玩家進行遊戲時,用以將代幣M投入至推幣遊戲機2000的構造。投入至代幣投入機構2100之代幣M,係經由遊戲站部ST的框體內部之未圖示的代幣搬送路徑,而被搬送至作為可動構件的抬升斗,於抬升斗中被暫時貯留。抬升斗係具有:用以貯留代幣M的代幣貯留部、用以將代幣M抬升至所定高度的抬升部、及用以以所定時機排出被抬升之代幣M的代幣排出部(排出部)。又,於代幣排出部的排出口,係可左右搖動地設置有用以將被排出之代幣M導引至遊玩場域2500的代幣排出路徑2400。抬升部的上端係配置於比遊玩場域2500更上方之位置。因此,設置於抬升部的上端之代幣排出部亦配置於比遊玩場域2500更上方。所以,被暫時蓄積於設置在遊玩場域2500下之代幣貯留部的代幣M,係藉由抬升部抬高至比遊玩場域2500更上方之位置後,從代幣排出部經由代幣排出路徑2400而被射出至遊玩場域2500。於代幣排出部係設置有作為用以檢測代幣之通過的檢測手段之代幣通過感測器,可從該代幣通過感測器的檢測結果,確認是否藉由抬升斗正常地進行代幣的排出。
於遊玩場域2500內係主要設置有貯留代幣M之作為代幣載置台的主台盤2501、及載置於主台盤2501上之作為代幣推頂構件的推擠部2510。推擠部2510係具有:貯留代幣M的上面(將此稱為副台盤)、從副台盤落下之代幣M滑動的傾斜台盤、及推進被貯留於主台盤2501之代幣M的推進壁。又,推擠部2510係可滑動地設置於遊玩場域2500之主台盤2501上,以一定周期或任意周期進行滑動運動。推擠部2510的一部份(深側)係收納有設置於顯示部2700下方的後述之收納部。推擠部2510係藉由以從該收納部出入之方式來滑動,而往返運動於前後。
於副台盤係可滑動地抵接顯示部2700的框體構件。所以,推擠部2510往收納至收納部之方向移動時,藉由其框體構件來推進副台盤上的代幣M。藉由該推進,副台盤上的一部份之代幣M會落下至傾斜台盤。從副台盤落下之代幣的一部份係進入設置於傾斜台盤之作為代幣通過口的開口部(將此稱為卡盤)。又,剩下的代幣M係直接落下至主台盤2501,並貯留於主台盤2501。
主台盤2501上的代幣M係與副台盤上的代幣M相同,藉由推擠部2510的滑動運動而被推進。亦即,於主台盤2501上係無間隙地載置推擠部2510,故推擠部2510往從收納部720搬出之方向移動時,會藉由推擠部2510前面之推進壁,來推進主台盤2501上的代幣M。藉由此推進,主台盤2501上的一部份之代幣M會落下。落下之代幣M中,從玩家側之端(將此稱為前端)落下之代幣M係支付給玩家,而其他代幣M,例如從主台盤2501的兩邊側(將此稱為邊側端)落下之代幣M,係貯存於遊戲站部ST內的所定貯留部。
除此之外,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球投入機構2800。球投入機構2800係用以將身為後述之作為異形物的球狀物體之球B1、B2投入至遊玩場域2500的構造,具有球投入坡道2801與球投入位置抽選機構2810。再者,球B1、B2係用以執行後述之賓果遊戲的抽選用物體。
球投入坡道2801係用以藉由重力將從後述之球載具2520投入之球B1、B2導引至球投入位置抽選機構2810的構造。所以,為往下傾斜的坡道。又,球投入位置抽選機構2810係用以抽選投入球B1、B2之遊玩場域2500上的位置之構造。如此,從後述之球載具2520投入至遊戲站部ST的球B1、B2,係經由球投入坡道2801及球投入位置抽選機構2810而投入至遊玩場域2500。
又,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球搬運機構2900。球搬運機構2900係為用以在球B1、B2從遊玩場域2500的主台盤2501落下至設置於其跟前側之代幣落下溝時,將該球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,具有未圖示之球搬送路徑、球搬運部2910及球搬運部行走坡道2901。球搬送路徑係設置於主台盤2501的前端下方,將從其前端落下之球B1、B2導引至球搬運部2910。球搬運部2910係為用以將經由球搬送路徑而接收之球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,遵從遊戲站部ST之控制部的控制而行走於球搬運部行走坡道2901。再者,被搬運至附屬設備抽選裝置2001之球B1、B2係交付給球載具2520。
又,遊戲站部ST係具有包含作為可動構件的代幣支付機構2030,利用驅動該代幣支付機構,與從主台盤2501的前端落下至代幣落下溝之代幣M數量相同的代幣M,係被排出至代幣投入機構2100的貯留部2101。於代幣支付機構2030的排出通路係設置有作為用以檢測代幣之通過的檢測手段之代幣通過感測器,可從該代幣通過感測器的檢測結果,確認是否藉由代幣支付機構2030正常地進行代幣的排出。
接著,針對本推幣遊戲機2000的控制系加以說明。
圖6係揭示本推幣遊戲機2000的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。再者,該區塊圖係為了便利說明,省略因應遊戲進行而用以驅動各部之驅動控制系等的構造。
本推幣遊戲機2000之遊戲控制系的構造,係主要由遊戲站部ST的控制部2600、附屬設備抽選裝置2001的控制部2610、及中央抽選裝置2002的控制部2620所構成。遊戲站部ST的控制部2600係主要擔任後述之吃角子老虎遊戲及賓果遊戲的整體進行控制,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要擔任賓果遊戲之物理抽選的控制及球B1、B2的搬送控制,中央抽選裝置2002的控制部2620係主要擔任後述之單體彩金(jackpot)抽選的控制及本推幣遊戲機2000的整體控制。
遊戲站部ST的控制部2600係主要由控制裝置2601、ROM2602、RAM2603、通訊裝置2604及讀卡機2605所構成。控制裝置2601係執行記憶於ROM2602之各種程式,並進行各種控制。ROM2602係記憶有應在遊戲站部ST的控制部2600進行之各種控制的執行程式等。RAM2603係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2604係用以在與附屬設備抽選裝置2001的控制部2610之間進行資料通訊者。讀卡機2605係從使用者持有之使用者卡讀取出卡片ID者。再者,雖然未圖示,但是於遊戲站部ST係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2601係控制該等表演手段,並進行各種表演。
附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要由控制裝置2611、ROM2612、RAM2613、遊戲站側通訊裝置2614及中央側通訊裝置2615所構成。控制裝置2611係執行記憶於ROM2612之各種程式,並進行各種控制。ROM2612係記憶有應在附屬設備抽選裝置2001的控制部2610進行之各種控制的執行程式等。RAM2613係暫時記憶各種資料或資訊者。遊戲站側通訊裝置2614係用以在與屬於該附屬設備部SA之各遊戲站部ST的控制部2600之間進行資料通訊者。中央側通訊裝置2615係用以在與中央抽選裝置2002的控制部2620之間進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於附屬設備部SA係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2611係控制該等表演手段,並進行各種表演。
中央抽選裝置2002的控制部2620係主要由控制裝置2621、ROM2622、RAM2623、通訊裝置2624及外部通訊裝置2625所構成。控制裝置2621係執行記憶於ROM2622之各種程式,並進行各種控制。ROM2622係記憶有應在中央抽選裝置2002的控制部2620進行之各種控制的執行程式等。RAM2623係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2624係用以在與各附屬設備部SA的控制部2610之間進行資料通訊者。外部通訊裝置2625,係經由閘道裝置7000,用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於中央抽選裝置2002係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2621係控制該等表演手段,並進行各種表演。
於以上構造中,在本推幣遊戲機2000,係除了推幣遊戲之外,於顯示部2700顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面而執行吃角子老虎遊戲之同時,於顯示部2700顯示如圖8所示之賓果用遊戲畫面而執行賓果遊戲。在本推幣遊戲機2000,亦進行使用中央抽選裝置2002的單體彩金抽選。又,於顯示部2700亦顯示有表示在後述之單體彩金抽選之支付枚數的單體累積代幣枚數。
吃角子老虎遊戲係主要為遊戲站部ST之控制部2600進行數位抽選的數位抽選遊戲。該吃角子老虎遊戲的開始條件,係代幣M進入設置在推擠部2510的傾斜台盤之卡盤之任一。於顯示部2700係在後述之賓果遊戲未進行的期間,顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面,代幣M進入卡盤之任一而達成吃角子老虎抽選開始條件時,控制部2600係進行使3個骰子狀吃角子老虎DS旋轉的顯示控制。在吃角子老虎遊戲之數位抽選,控制部會執行所定抽選程式,而將已產生之亂數對照所定當選表,來決定是否當選任一獎項或落選。之後,控制部2600係在決定當選獎項時,以關於其當選獎項之圖案的組合停止顯示於顯示部2700之方式,進行使3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉停止之顯示控制。
在本實施形態,作為數位抽選的獎項,係準備有以下等:小型獎項A,係將3枚代幣供給至遊玩場域2500;小型獎項B,係將8枚代幣供給至遊玩場域2500;球供給獎項,係將球B1供給至遊玩場域2500;通常獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500;確變獎勵獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500之同時,在之後的數位抽選使用當選機率設定為較高之當選表;直接附屬設備獎項,係將球B1直接供給至附屬設備抽選裝置2001;直接中央獎項,係將球B1直接供給至中央抽選裝置2002。各獎項的當選機率係以依此順序降低之方式來設定。再者,準備哪種獎項,將各獎項設定為哪種當選機率係為任意。例如,以對玩家直接支付代幣M等,賦予玩家各種利益之方式來構成亦可。然後,在當選該等獎項時,遊戲站部ST的控制裝置2601係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
賓果遊戲係藉由使用兩種類的球B1、B2與附屬設備抽選裝置2001的物理抽選來進行之物理抽選遊戲,藉由附屬設備抽選裝置2001的控制部2610與遊戲站部ST之控制部2600來進行。再者,於賓果遊戲中,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要控制決定賓果遊戲的當選賓果數字之抽選,屬於包含其附屬設備抽選裝置2001之附屬設備部SA的各遊戲站部ST的控制部2600,係主要擔任賓果遊戲的表演及賓果成立的判定等之控制。在本實施形態,藉由在附屬設備抽選裝置2001使球B1、B2移動,進行從相互不同之複數賓果數字(抽選對象)中選擇1個當選賓果數字(當選對象)的物理抽選。在本實施形態的物理抽選,係從「1」~「9」的賓果數字中選擇1個當選賓果數字。然後,例如使用作為遊戲站部ST的排列資訊產生手段之控制部2600,依各遊戲站部ST來個別產生該等之「1」~「9」的賓果數字排列成矩陣狀之賓果卡的排列資訊。之後,「1」~「9」的賓果數字之畫像(抽選對象畫像)遵從該排列資訊而排列之賓果卡畫像BC係如圖8所示,顯示於各遊戲站部ST的顯示部2700。然後,在賓果成立時,遊戲站部ST的控制裝置2601及附屬設備部SA的控制裝置2611,係控制個別之揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
單體彩金抽選,係在達成球B1、B2進入分配有在上述之賓果遊戲之在附屬設備抽選裝置2001的物理抽選中於中央抽選裝置2002之單體彩金抽選開始的權利之得獎點,或在上述之吃角子老虎遊戲當選直接中央獎項之任一單體彩金抽選的開始條件時,中央抽選裝置2002之控制部2620的控制裝置2621,係執行記憶於ROM2622之單體彩金執行程式,並開始單體彩金抽選。然後,於中央抽選裝置2002中,藉由使球B1移動,決定是單體彩金獎或是落選(包含當選單體彩金獎以外之獎賞的狀況)的物理抽選。然後,在當選單體彩金獎時,中央抽選裝置2002的控制裝置2621,係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起單體彩金獎之當選高潮的個別表演。
又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係從RAM2623讀取出身為支付量資料的單體JP貯留枚數資料,進行用以將該資料的計數值所示之枚數份的代幣M,供給至達成該當彩金抽選的開始條件之遊戲站部ST的遊玩場域2500之處理。此時,從控制裝置2621將代幣供給命令輸出至遊戲站部ST之控制部2600的控制裝置2601,在控制裝置2601的控制下,使用與通常代幣供給處理相同之方法,將代幣M供給至遊玩場域2500亦可。但是,獲得單體彩金獎時而被供給之代幣枚數,係因為從將單體JP貯留枚數資料重設為初始值(例如,500枚)時,累積加算相當於對所有遊戲站部ST的代幣投入枚數之一部份的枚數(例如,0.03枚)者,故其數量會相當大。因此,通常代幣供給處理之外,設為使用獨自之代幣供給機構的處理亦可。此時,亦適合作為獲得單體彩金獎時的表演。又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係將記憶於RAM2623之單體JP貯留枚數資料重設為初始值。
玩家係在本推幣遊戲機2000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡插入未圖示之卡片讀取面。藉此,藉由讀卡機2605從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於RAM2603。於此RAM2603,其玩家在本推幣遊戲機2000的遊玩資訊(累積代幣投入數、在吃角子老虎遊戲中當選之獎項、在賓果遊戲中賓果成立之次數及當選單體彩金獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於RAM2603之遊玩資訊以與其卡片ID建立關聯之狀態,被管理伺服器4000保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡插入卡片讀取面時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊,係從管理伺服器4000被下載,該等資料被記憶於RAM2603,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
[吃角子老虎遊戲機器3000]
接著,針對代幣遊戲機3000加以說明。
代幣遊戲機3000係吃角子老虎遊戲機器。
圖9係揭示關於本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000之外觀的立體圖。
該吃角子老虎遊戲機器3000係具有箱型的框體3002、可自由開閉地安裝於該框體3002前面側的前面面板3003等。於前面面板3003係設置有用以顯示後述之變動顯示單元之一部份的顯示窗3004、代幣投入口3005、作為開始操作裝置的開始按鍵3006、骰子顯示窗3007、代額數清算按鍵3008、揚聲器3009、具有代幣支付口3010a的代幣承受盤3010、表演面板3011、卡片讀取面3013a、計數顯示部3014及BET操作部3015等。揚聲器3009及表演面板3011係作為本吃角子老虎遊戲機器3000的表演手段而作用。又,於表演面板3011係顯示各種資訊。
於框體3002的內部係組入有作為於外周面上印刷複數種圖案之3個身為可動構件之變動顯示部的捲軸。3個捲軸(以下,依序稱為「左捲軸」、「中捲軸」、「右捲軸」),係分別藉由以步進電動機構成之未圖示的捲軸驅動電動機來旋轉驅動。又,於該等捲軸中,「白7」、「藍7」、「綠7」、「紅7」、「櫻桃」、「空白(blank)」等之複數種圖案,係以所定順序被印刷。再者,於本實施形態中,「空白」的圖案係不構成任一獎項的圖案。又,亦組入有藉由CPU及ROM其他各種電子零件,形成電子電路的主控制電路基板、具有可收容多數枚代幣之代幣供給斗的代幣支付裝置、及內部揚聲器等。
圖10係揭示前面面板3003之一部份的詳細前視圖。
各捲軸之所定旋轉位置之約3框格份的圖案,係通過顯示窗3004而被玩家目視確認。於該顯示窗3004係以涵蓋所有捲軸之方式,描繪有5條得獎連線IL。在該等得獎連線IL上,對應預先訂定之獎群的獎項相關之圖案的組合備齊(以下,單稱為「獎項備齊」)時,則賦予玩家代幣會被支付至代幣承受盤3010,或轉變成可進行特別遊戲的特別遊戲期間之遊戲價值。再者,在本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000,設置有5條得獎連線IL,但是,使得獎連線數少於其或多於其亦可。又,得獎連線係不是藉由玩家可目視辨認者,只要進行吃角子老虎遊戲機器之停止控制的後述CPU17a可辨識者即可。
計數顯示部3014係具備:代額數顯示器3014a、獎勵計數顯示部3014b、代幣支付枚數顯示器3014c等。
又,BET操作部3015係由1BET按鍵3015a、最大BET按鍵3015b之兩個按鍵所構成。
圖11係關於本吃角子老虎遊戲機器3000之主要構造的控制區塊圖。
本吃角子老虎遊戲機器3000的主控制部3100係具備:控制裝置3101;作為動作控制手段的捲軸控制裝置3102,係進行3個捲軸的驅動控制;記憶裝置3103,係記憶遊戲所需之各種程式及各種資料庫;顯示控制裝置3104,係進行計數顯示部3014的顯示控制;照明控制裝置3105,係控制表演面板3011等的照明;音響控制裝置3106,係控制從揚聲器3009輸出之聲音;及外部通訊裝置3107,係經由閘道裝置7000,用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係除了該等裝置之外,亦連接代幣投入感測器3022、從插入卡片讀取面3013a之使用者卡讀取卡片ID的讀卡機3013、BET操作部3015、代幣支付裝置3018等。
接著,針對本吃角子老虎遊戲機器3000之遊戲的流程加以說明。
進行遊戲之前,首先,玩家係作為其準備,必須將代幣投入至代幣投入口3005。藉由玩家代幣被投入至代幣投入口3005時,該代幣係通過未圖示之通路,落下至代幣供給斗。於該通路係設置有將小於規定之代幣推落,用以使其回到代幣支付口3010a的落下口、用以阻止代幣的通過而使其回到代幣支付口3010a或允許代幣的通過之代幣擋止電磁閥、以用以1個個檢測通過之代幣的光感測器等所構成之代幣投入感測器3022等。從檢測代幣之代幣投入感測器3022輸出之代幣檢測訊號,係被送至主控制部3100的控制裝置3101。對此,控制裝置3101係藉由顯示控制裝置3104,進行用以使代額數顯示器3014a增加1個顯示計數值的控制之同時,使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料增加1。通常,會1次投入複數枚代幣,使代額數枚數增加至某種程度。然後,玩家操作BET操作部3015來進行下注操作時,控制裝置3101係進行用以使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料僅減少下注枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的顯示計數值僅減少下注枚數份的控制。又,控制裝置3101係因應下注枚數,辨識成為有效的得獎連線IL。再者,於有效的得獎連線IL上獎項不備齊的話,則即使在不是有效的得獎連線IL上獎項備齊也不會成為得獎。
藉由玩家操作開始按鍵3006時,控制裝置3101係利用執行儲存於記憶裝置3103之開始命令受理程式,作為開始命令受理手段而作用,受理來自其開始按鍵3006的變動顯示開始命令。受理該變動顯示開始命令的控制裝置3101係首先,藉由捲軸控制裝置3102,開始所有捲軸的旋轉驅動。又,受理變動顯示開始命令的控制裝置3101,係利用執行儲存於記憶裝置3103之獎群抽選程式,作為進行決定從複數獎群中選擇任一獎群之當選或不選擇任一獎群之落選的內部抽選的手段而作用,並進行內部抽選。該內部抽選係對照從亂數產生電路送來之亂數資料,與記憶於記憶裝置3103之獎群抽選表來進行。該獎群抽選表係將各亂數與獎群之任一或落選建立關聯者。如此利用建立關聯,任一獎群會分別以所定機率當選,落選會以所定機率發生。
開始旋轉驅動之捲軸的旋轉位置,係藉由未圖示之作為檢測手段的捲軸位置感測器來分別檢測。然後,捲軸控制裝置3102係依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,運算捲軸的旋轉速度。捲軸的旋轉速度穩定化時,捲軸控制裝置3102係可依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,辨識各捲軸上之各圖案的位置。然後,控制裝置3101係執行儲存於記憶裝置3103之停止控制程式,依據上述內部抽選的抽選結果,以於得獎連線上所定圖案的組合停止顯示之方式,藉由捲軸控制裝置3102進行捲軸的停止控制。具體來說,藉由內部抽選當選任一獎群時,則以對應其當選之獎群的獎項相關之圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。另一方面,藉由內部抽選並未選擇任一獎群而落選時,則以使皆不對應任一獎群的圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。
於通常遊戲中,使用對應期通常遊戲的獎群抽選表,進行內部抽選。於在該通常遊戲的內部抽選可當選之獎群係有以下之代幣支付獎等:對應由「櫻桃-ANY(無關圖案)-ANY(無關圖案)」所構成之櫻桃獎項的櫻桃獎;對應作為「ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色)),由複數顏色的「7」所構成之ANY7獎項的ANY7獎;對應由「白7-白7-白7」所構成之白7獎項的白7獎;對應由「藍7-藍7-藍7」所構成之藍7獎項的藍7獎;對應由「綠7-綠7-綠7」所構成之綠7獎項的綠7獎;及對應由「紅7-紅7-紅7」所構成之紅7獎項的紅7獎。藉由內部抽選,當選代幣支付獎之任一而對應其之獎項於得獎連線IL上備齊時,控制裝置3101係使計數顯示部3014的代幣支付枚數顯示器3014c,顯示對應得獎之獎的代幣支付枚數。然後,控制裝置3101係進行因應得獎之獎的枚數之代幣支付處理。具體來說,控制裝置3101係進行使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料,僅增加該代幣支付枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的代幣代額數僅增加該代幣支付枚數份的控制。在超過代幣代額數的上限值時,針對超過之份量,藉由代幣支付裝置3018,從代幣支付口3010a將代幣支付至代幣承受盤3010。再者,上述獎群係隨著上述記載順序,被支付之代幣枚數會變多。
玩家係在本吃角子老虎遊戲機器3000進行遊玩時,在其遊玩前將使用者卡插入卡片讀取面3013a。藉此,藉由讀卡機3013從其使用者卡讀取出卡片ID,該卡片ID係被記憶於記憶裝置3103。於此記憶裝置3103,其玩家在本吃角子老虎遊戲機器3000的遊玩資訊(累積代幣投入數、當選紅7獎之次數等)以與其卡片ID建立關聯之狀態被記憶。然後,使用使用者卡來進行遊玩之玩家結束遊戲時,記憶於記憶裝置3103之遊玩資訊以與其卡片ID建立關聯之狀態下,被管理伺服器4000保存。玩家在下次遊玩前,將自己的使用者卡插入卡片讀取面3013a時,其使用者卡內之卡片ID所對應之遊玩資訊,係從管理伺服器4000被下載,該等資料被記憶於記憶裝置3103,而在該遊玩中的遊玩結果會被追加至遊玩資訊。
圖12係進行用以管理各代幣遊戲機1000、2000、3000之稼動狀態的控制之管理伺服器4000的控制區塊圖。
此管理伺服器4000係主要由控制裝置4001、記憶裝置4002、外部通訊裝置4003、顯示裝置4004、輸入裝置4005所構成。記憶裝置4002係記憶有各種控制程式。外部通訊裝置4003,係經由WAN,通過各店舖的閘道裝置7000,用以與各代幣遊戲機1000、2000、3000等之外部裝置進行資料通訊者。顯示裝置4004係顯示依據表示各代幣遊戲機1000、2000、3000之稼動狀態的稼動狀態資訊之管理畫面等。輸入裝置4005係藉由操作員的操作,受理所定指示操作的輸入者。
接著,針對本發明的特徵部份之各代幣遊戲機1000、2000、3000之稼動狀態的管理方法來加以說明。
為了管理稼動狀態而收集之稼動狀態資訊,係根據各代幣遊戲機1000、2000、3000之構造及動作而不同。又,收集何種稼動狀態資訊,係根據其管理目的及管理範圍等而改變。在此,作為一例,針對賽馬遊戲機1000收集模型馬的稼動狀態相關之稼動狀態資訊,針對推幣遊戲機2000收集抬升斗的稼動狀態相關之稼動狀態資訊及代幣支付機構2030的稼動狀態相關之稼動狀態資訊,針對吃角子老虎遊戲機器3000收集捲軸的稼動狀態相關之稼動狀態資訊,並加以管理之狀況加以說明,但是,並不限於該等資訊。
圖13係本實施形態之稼動狀態的管理相關之管理伺服器4000及代幣遊戲機的功能區塊圖。
再者,因為稼動狀態的管理相關之各代幣遊戲機1000、2000、3000的功能區塊圖相同,故在此僅針對1台代幣遊戲機來說明。
代幣遊戲機1000、2000、3000係具有作為遊戲進行控制手段及錯誤處理手段之遊戲進行控制部6001、作為稼動狀態資訊收集手段的稼動狀態資訊收集部6002、作為稼動狀態資訊記憶手段的記憶部6003、作為判斷手段的異常判斷部6004、作為保存手段的保存處理部6005及作為警告處理手段的通訊部6006。
遊戲進行控制部6001係主要以各代幣遊戲機的控制裝置1101、1201、2601、2621、3101所構成,控制各代幣遊戲機之遊戲的進行。又,遊戲進行控制部6001係在異常判斷部6004判斷為錯誤狀態時,進行用以使其錯誤狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作停止的停止處理。但是,異常判斷部6004在判斷為警告狀態時,則不進行此種停止處理,使其警告狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作持續。
稼動狀態資訊收集部6002係根據收集之稼動狀態資訊的內容,其構造不同。
賽馬遊戲機1000之稼動狀態資訊收集部6002係主要由將各模型馬1060加以攝像而用以確認各模型馬是否沿著移動預定路徑準確地移動的攝像手段(檢測手段),與從其攝像畫像資料識別各模型馬而進行用以辨識各模型馬之現在位置與目標位置之偏差的處理之畫像處理手段等所構成。從畫像處理手段定期輸出之偏差量資訊,係作為表示身為可動構件之模型馬的動作結果之反饋資訊,利用於模型馬的反饋控制。在本實施形態,將此反饋資訊所示之偏差量的平均值作為稼動狀態資訊來使用。根據狀況,將偏差量的最大值作為稼動狀態資訊來使用亦可。
又,推幣遊戲機2000之稼動狀態資訊收集部6002,係主要由用以確認從抬升斗及代幣支付機構2030是否準確地排出指定枚數代幣的各代幣通過感測器、在各代幣通過感測器於規定時間內所檢測之檢測枚數並未到達對抬升斗及代幣支付機構2030指示的指示枚數(目標支付枚數)時,到到達為止以所定次數將其不足份的追加指示枚數對抬升斗及代幣支付機構2030加以指示的控制手段所構成。從代幣通過感測器輸出之檢測枚數資訊,係分別表示身為可動構件之抬升斗及代幣支付機構2030的動作結果者,其檢測枚數到達目標支付枚數為止,將抬升斗及代幣支付機構2030所致之支付動作加以再試。在本實施形態,將關於抬升斗及代幣支付機構2030的再試次數之平均值作為稼動狀態資訊來使用。根據狀況,將再試次數的最大值作為稼動狀態資訊來使用亦可。
又,吃角子老虎遊戲機器3000之稼動狀態資訊收集部6002,係主要由用以檢測各捲軸之旋轉位置的捲軸位置感測器,與計算出各捲軸實際停止位置與目標停止位置之偏差的計算手段所構成。在本實施形態,將此偏差量的平均值作為稼動狀態資訊來使用。根據狀況,將偏差量的最大值作為稼動狀態資訊來使用亦可。
記憶部6003係主要以控制裝置1105、2623、3103所構成,記憶稼動狀態資訊收集部6002收集之稼動狀態資訊。
異常判斷部6004,係依據稼動狀態資訊收集部6002 所收集之稼動狀態資訊,判斷其稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷其稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態與警告狀態之任一狀態。
保存處理部6005,係在將異常判斷部6004判斷是錯誤狀態的稼動狀態資訊與異常判斷部6004判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將其稼動狀態資訊保存於記憶部6003。
通訊部6006,係主要以各代幣遊戲機的控制裝置1101、2621、3101與各代幣遊戲機的通訊裝置1108、2625、3107所構成,將記憶於記憶部6003之警告狀態的稼動狀態資訊與錯誤狀態的稼動狀態資訊在相互區別之狀態下,與身為自身之遊戲裝置識別資訊的遊戲機ID建立關聯,並發送至管理伺服器4000。再者,在本實施形態,從遊戲機ID可特定設置於其代幣遊戲機之遊戲設施,但是,使用遊戲設施識別資訊(店舖ID等),特定設置該當代幣遊戲機之遊戲設施亦可。
另一方面,管理伺服器4000,係具有:作為稼動狀態資訊收集手段及保存手段的通訊部4101、作為稼動狀態資訊記憶手段的記憶部4102、作為裝置比較用顯示處理手段及資訊比較用顯示處理手段的顯示處理部4103、作為操作受理手段的操作受理部4104及作為訂正處理手段的訂正判斷部4105。
通訊部4101係主要以控制裝置4001及外部通訊裝置4003所構成,接收從各代幣遊戲機1000、2000、3000發送來之稼動狀態資訊。然後,將已接收之稼動狀態資訊中警告狀態的稼動狀態資訊與錯誤狀態的稼動狀態資訊相互區別,並保存於記憶部4102。
記憶部4102係主要以記憶裝置4002所構成,記憶以通訊部4101接收之稼動狀態資訊。
顯示處理部4103,係主要以控制裝置4001及顯示裝置4004所構成,進行用以將記憶於記憶部4102之各代幣遊戲機1000、2000、3000之各稼動狀態資訊,在依每一代幣遊戲機區分,錯誤狀態與警告狀態可相互識別之狀態下,顯示於顯示裝置4004所顯示之相同畫面(管理畫面)的顯示處理。在本實施形態,依每一代幣遊戲機1000、2000、3000準備個別的管理畫面,但是,將關於複數代幣遊戲機之稼動狀態資訊,顯示於相同管理畫面亦可。
操作受理部4104,係本系統的管理者所操作者,主要以鍵盤、指向裝置、觸控面板等的輸入裝置4005所構成,用以受理訂正判斷部4105之判斷條件的變更指示者。
訂正判斷部4105,係判斷對應通訊部4104所接收之來自各代幣遊戲機1000、2000、3000之警告資訊的稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態。然後,在判斷是錯誤狀態時,則經由通訊部4104,將訂正資訊發送至該當警告資訊之發送來源的代幣遊戲機。
圖14係揭示本實施形態之稼動狀態管理之流程的序列流程圖。
代幣遊戲機1000、2000、3000,係在藉由稼動狀態資訊收集部6001定期收集稼動狀態資訊時,其稼動狀態資訊係在藉由保存處理部6005保存於記憶部6003之後,與遊戲機ID作為定期報告一起發送至管理伺服器4000。已接收稼動狀態資訊之管理伺服器4000的通訊部4101,係將其稼動狀態資訊,在與遊戲機ID建立關聯之狀態下,記憶於管理伺服器4000的記憶部4102。之後,管理伺服器4000的顯示處理部4103,係進行顯示於顯示裝置4004之管理畫面的更新處理。
圖15係揭示顯示於推幣遊戲機2000用的管理畫面之一覽表之一例的說明圖。
於推幣遊戲機2000用的管理畫面,係依每一店舖,一覽顯示設置於該當推幣遊戲機之各遊戲站部ST的抬升斗與代幣支付機構之稼動狀態資訊(再試次數的平均值)。再者,在本實施形態,關於選出率等之其他資訊,也一倂一覽顯示。於圖15中,稼動狀態資訊以較粗之大文字記述且以粗線包圍者係表示其稼動狀態是錯誤狀態,稼動狀態資訊以較粗之大文字記述者(未以粗線包圍者)係表示其稼動狀態是警告狀態,剩下的稼動狀態係表示其稼動狀態是正常狀態。再者,使正常狀態、警告狀態、錯誤狀態之3個狀態可相互識別顯示之顯示方法,係不限於此,以相互不同之顏色顯示等,利用其他方法亦可。
另一方面,各代幣遊戲機1000、2000、3000的異常判斷部6004,係判斷已收集之稼動狀態資訊所示之稼動狀態是錯誤狀態或警告狀態。在此,被判斷是錯誤狀態時,首先,遊戲進行控制部6001係以所定時機使動作停止。
具體來說,賽馬遊戲機1000之狀況,模型馬之現在位置與目標位置的偏差量之平均值(稼動狀態資訊)超過允許範圍,遵從預先訂定之判斷條件,判斷是應使遊戲機的動作停止之錯誤狀態時,則在顯示進行中之比賽的處理結束之後,暫時停止遊戲機的動作,設為無法進行遊戲遊玩之狀態。之後,藉由店舖的管理者及該當賽馬遊戲機的提供者,進行關於對象之模型馬及其控制系的維護。
又,推幣遊戲機2000之狀況,抬升斗及代幣支付機構2030的再試次數之平均值(稼動狀態資訊)超過允許範圍,遵從預先訂定之判斷條件,判斷是應使設置其抬升斗及代幣支付機構2030之遊戲站部ST的動作停止之錯誤狀態時,則馬上暫時停止遊戲站部ST的動作,設為無法進行遊戲遊玩之狀態。之後,藉由店舖的管理者及該當賽馬遊戲機的提供者,進行關於對象之遊戲站部ST的抬升斗及代幣支付機構2030以及其控制系的維護。
又,吃角子老虎遊戲機器3000之狀況,捲軸之實際停止位置與目標停止位置的偏差量之平均值(稼動狀態資訊)超過允許範圍,遵從預先訂定之判斷條件,判斷是應使遊戲機的動作停止之錯誤狀態時,則在已結束之吃角子老虎遊戲之後,暫時停止遊戲機的動作,設為無法進行遊戲遊玩之狀態。之後,藉由店舖的管理者及該當賽馬遊戲機的提供者,進行關於捲軸之驅動系及控制系的維護。
如此判斷是錯誤狀態並使遊戲機的動作停止時,其代幣遊戲機的保存處理部6005,係進行將記憶於記憶部6003之該當稼動狀態資訊與錯誤資訊建立關聯的處理。具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立錯誤旗標的處理。之後,通訊部6006係將錯誤資訊,在可特定該當稼動狀態資訊之狀態下,與遊戲機ID一起作為錯誤報告,發送至管理伺服器4000。已接收錯誤報告之管理伺服器4000,係進行將其錯誤資訊與和該當遊戲機ID建立關聯而記憶於管理伺服器4000的記憶部4102之該當稼動狀態資訊建立關聯的處理,具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立錯誤旗標的處理。之後,管理伺服器4000的顯示處理部4103,係進行顯示於顯示裝置4004之管理畫面的更新處理。針對圖15所示之範例來說明的話,在從B店舖的推幣遊戲機2000,針對第1遊戲站部ST,抬升斗的稼動狀態資訊(在圖示的範例是「3.63」)之錯誤資訊被發送至管理伺服器4000時,則如圖15所示,進行變更為表示其稼動狀態資訊所示之稼動資訊是錯誤狀態的顯示(以較粗之大文字並以粗線的框線包圍的顯示)之畫面更新處理。
另一方面,各代幣遊戲機1000、2000、3000的異常判斷部6004判斷是警告狀態時,遊戲進行控制部6001係在使動作持續之狀態下,其代幣遊戲機的保存處理部6005進行將記憶於記憶部6003之該當稼動狀態資訊與警告資訊建立關聯的處理。具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立警告旗標的處理。之後,通訊部6006係將警告資訊,在可特定該當稼動狀態資訊之狀態下,與遊戲機ID一起作為警告報告,發送至管理伺服器4000。已接收警告報告之管理伺服器4000,係進行將其警告資訊與和該當遊戲機ID建立關聯而記憶於管理伺服器4000的記憶部4102之該當稼動狀態資訊建立關聯的處理,具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立警告旗標的處理。之後,管理伺服器4000的顯示處理部4103,係進行顯示於顯示裝置4004之管理畫面的更新處理。針對圖15所示之範例來說明的話,在從C店舖的推幣遊戲機2000,針對第1遊戲站部ST,抬升斗及代幣支付機構的稼動狀態資訊(在圖示的範例是「1.55」與「1.52」)之警告資訊被發送至管理伺服器4000時,則如圖15所示,進行變更為表示其稼動狀態資訊所示之稼動資訊是警告狀態的顯示(較粗之大文字的顯示)之畫面更新處理。
在此,各代幣遊戲機1000、2000、3000在上場上市後(設置於各店舖後),有發生應變更錯誤狀態及警告狀態的判斷基準之情況。於圖15所示之範例中,例如針對代幣支付機構的稼動狀態資訊(再試次數的平均值),當初以只要是2.0以下的話,持續動作也沒有問題的範圍而判斷為警告狀態之方式來設定,在其推幣遊戲機2000在市場上市之後,有變更為1.5以上則判斷為錯誤狀態為佳之情況。此種狀況,欲藉由服務員來個別變更已經在市場上市之各推幣遊戲機2000的異常判斷部之設定時,需要耗費費用與時間。
在此,在本實施形態,於管理伺服器4000設置訂正判斷部4105,僅利用變更此訂正判斷部4105的設定,即可對應上述之情況的變化。具體來說,在有此種情況的變更時,對於管理伺服器4000的操作受理部4104,操作員進行訂正判斷部4105之判斷條件的變更指示操作時,因應其變更指示操作,變更訂正判斷部4105的判斷條件,例如,將變更前之代幣支付機構的稼動狀態資訊是2.0以下的話,就判斷為警告狀態,在超過2.0時則判斷為錯誤狀態之判斷條件,變更為1.5的話,判斷為警告狀態,超過1.5時則判斷為錯誤狀態之判斷條件。之後,在管理伺服器4000接受代幣支付機構的稼動狀態資訊相關之警告報告時,管理伺服器4000的訂正判斷部4105係遵從變更後的判斷條件,判斷其稼動狀態資訊的稼動狀態是警告狀態或是錯誤狀態。然後,於前述範例中,例如在警告報告中接收關於「1.52」的稼動狀態資訊之警告資訊時,管理伺服器4000的訂正判斷部4105係將此判斷為錯誤狀態,首先,進行將記憶於管理伺服器4000的記憶部4102之該當稼動狀態資訊與錯誤資訊建立關聯的處理,具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立錯誤旗標的處理。之後,管理伺服器4000的通訊部4101係將訂正命令發送至該當警告資訊之發送來源的代幣遊戲機。又,管理伺服器4000的顯示處理部4103,係進行顯示於顯示裝置4004之管理畫面的更新處理。另一方面,在已接受訂正命令之代幣遊戲機,因應其訂正命令,遊戲進行控制部6001係以所定時機使動作停止,保存處理部6005係進行將錯誤資訊與記憶於記憶部6003之該當稼動狀態資訊建立關聯的處理,具體來說,進行於該當稼動狀態資訊豎立錯誤旗標的處理。
以上,依據本實施形態,可將表示超過預先訂定之允許範圍之稼動狀態的稼動狀態資訊,區別為錯誤狀態與警告狀態來加以管理。如此,利用不僅管理錯誤狀態,也管理警告狀態,可在實際上成為錯誤狀態之前,掌握錯誤狀態的預兆。
例如,在賽馬遊戲機1000之狀況,利用確認模型馬之現在位置與目標位置的平均偏差量超過某允許範圍,在平均偏差量變更大而無法進行使模型馬追從目標位置的控制之前,藉由進行關於模型馬及其控制系的維護,可減低或消除該當賽馬遊戲機1000的停機時間。
又例如,在推幣遊戲機2000之狀況,利用確認抬升斗及代幣支付機構2030的平均再試次數超過某允許範圍,在平均再試次數變更大而無法進行適切的代幣排出之前,藉由進行關於其抬升斗及代幣支付機構2030以及其控制系的維護,可減低或消除該當推幣遊戲機2000之遊戲站部ST的停機時間。
又例如,在吃角子老虎遊戲機器3000之狀況,利用確認捲軸之實際停止位置與目標停止位置的平均偏差量超過某允許範圍,在平均偏差量變更大而無法進行使捲軸停止於目標位置的控制,停止圖案與得獎判別之間發生明顯的不一致之前,藉由進行關於捲軸的驅動系及控制系的維護,可減低或消除該當吃角子老虎遊戲機器3000的停機時間。
又,依據本實施形態,以管理伺服器4000總括管理構成本稼動狀態管理系統之所有代幣遊戲機的稼動狀態。為此,利用掌握所有代幣遊戲機的警告狀態,可預測今後何種程度之代幣遊戲機會成為錯誤狀態而需要維護,結果,可預測其維護所需之零件的種類及數量,進行有效率的庫存管理。
再者,在本實施形態,已針對在各代幣遊戲機1000、2000、3000側進行警告狀態及錯誤狀態的判斷之狀況,但是,在各代幣遊戲機不進行,而在管理伺服器4000總括進行亦可。再者,在管理伺服器4000進行錯誤狀態的判斷時,依據從各代幣遊戲機送來之稼動狀態資訊,判斷是錯誤狀態之管理伺服器4000,係對對應之代幣遊戲機發送錯誤資訊,其代幣遊戲機係接收其錯誤資訊時,與接受上述之訂正資訊時相同,進行使動作停止的控制。
又,在本實施形態,已針對稼動狀態資訊是偏差量或再試次數之狀況加以說明,但是,稼動狀態資訊係不限於此,例如,將表示從開始動作至完結動作為止的時間(動作時間)由目標時間延遲何種程度之延遲時間的平均值等作為稼動狀態資訊來使用亦可。
又,在本實施形態,已針對就可動構件的稼動狀態,判斷是錯誤狀態或警告狀態之狀況加以說明,但是,關於電腦程式之錯誤等的軟體之問題也相同。
又,可適用於本實施形態之稼動狀態管理系統的代幣遊戲機,係不限定於上述之種類者,可廣泛適用。
又,適用於本稼動狀態管理系統之遊戲裝置係不是代幣遊戲機亦可,其一部份或全部係例如不使用代幣之貨幣用遊戲機亦可。
又,適用於本稼動狀態管理系統之遊戲裝置係不是業務用遊戲裝置亦可,其一部份或全部係例如是家庭用遊戲機亦可。
又,在本實施形態,已舉出由身為複數業務用遊戲裝置的代幣遊戲機與管理伺服器4000所構成之稼動狀態管理系統為例來說明本發明,但是,亦可將本發明適用於單體的遊戲裝置。
1000‧‧‧賽馬遊戲機(代幣遊戲機)
1010‧‧‧遊戲站
1101‧‧‧主控制裝置
1201‧‧‧遊戲站控制裝置
2000‧‧‧推幣遊戲機(代幣遊戲機)
2500‧‧‧遊玩場域
2601,2611,2621‧‧‧控制裝置
3000‧‧‧吃角子老虎遊戲機器(代幣遊戲機)
3101‧‧‧控制裝置
4000‧‧‧管理伺服器
4001‧‧‧控制裝置
4101‧‧‧通訊部
4102‧‧‧記憶部
4103‧‧‧顯示處理部
4104‧‧‧操作受理部
4105‧‧‧訂正判斷部
6001‧‧‧遊戲進行控制部
6002‧‧‧稼動狀態資訊收集部
6003‧‧‧記憶部
6004‧‧‧異常判斷部
6005‧‧‧保存處理部
6006‧‧‧通訊部
7000‧‧‧閘道裝置
[圖1]關於實施形態之稼動狀態管理系統整體的概略構成圖。
[圖2]揭示構成同稼動狀態管理系統之賽馬遊戲機之一例的外觀圖。
[圖3]揭示用以統合控制同賽馬遊戲機的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
[圖4]揭示設置於同賽馬遊戲機的每一遊戲站之遊戲站控制部的控制區塊圖。
[圖5]用以說明構成同稼動狀態管理系統的推幣遊戲機之遊戲站部之構造的說明圖。
[圖6]揭示同推幣遊戲機的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。
[圖7]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之吃角子老虎遊戲用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖8]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之賓果用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖9]揭示構成同稼動狀態管理系統的吃角子老虎遊戲機器之外觀的立體圖。
[圖10]揭示同吃角子老虎遊戲機器之前面面板之一部份的詳細前視圖。
[圖11]關於同吃角子老虎遊戲機器之主要構造的控制區塊圖。
[圖12]管理伺服器的控制區塊圖。
[圖13]實施形態之稼動狀態的管理相關之管理伺服器及代幣遊戲機的功能區塊圖。
[圖14]揭示實施形態之稼動狀態管理之流程的序列流程圖。
[圖15]揭示顯示於推幣遊戲機2000用的管理畫面之一覽表之一例的說明圖。
1000...代幣遊戲機
4000...管理伺服器
4101...通訊部
4102...記憶部
4103...顯示處理部
4104...操作受理部
4105...訂正判斷部
6001...遊戲進行控制部
6002...稼動狀態資訊收集部
6003...記憶部
6004...異常判斷部
6005...保存處理部
6006...通訊部

Claims (6)

  1. 一種稼動狀態管理系統,係具備與遊戲裝置經由通訊網路可通訊地連接的管理裝置,用以收集並管理表示該遊戲裝置之稼動狀態的稼動狀態資訊的稼動狀態管理系統,其特徵為具有:稼動狀態資訊收集手段,係收集表示前述遊戲裝置之稼動狀態的至少1種類之稼動狀態資訊;稼動狀態資訊記憶手段,係記憶該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊;判斷手段,係設置在前述遊戲裝置,依據該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊,判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是該當遊戲裝置的動作已停止之狀態、或身為應使該當遊戲裝置的動作停止之狀態的錯誤狀態、又或不是該錯誤狀態之警告狀態之任一狀態;錯誤處理手段,係設置於前述遊戲裝置,在該判斷手段判斷是錯誤狀態時,進行用以使該錯誤狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作停止的停止處理,在該判斷手段判斷是警告狀態時,則不進行該停止處理,而使該警告狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作持續;保存手段,係在將該判斷手段判斷是錯誤狀態的稼動 狀態資訊與該判斷手段判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將該稼動狀態資訊保存於前述稼動狀態資訊記憶手段;警告處理手段,係設置在前述遊戲裝置,在該判斷手段判斷是警告狀態時,將表示其要旨之警告資訊,經由前述通訊網路,發送至前述管理裝置;及訂正處理手段,係設置在前述管理裝置,在接收來自前述遊戲裝置的警告資訊時,遵從與該遊戲裝置的判斷手段不同之判斷條件,判斷對應該警告資訊的稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態,在判斷是錯誤狀態時,則將訂正資訊,經由前述通訊網路,發送至該警告資訊之發送來源的遊戲裝置;前述遊戲裝置的錯誤處理手段,係在接收來自該管理裝置的訂正資訊時,也進行前述停止處理。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之稼動狀態管理系統,其中,前述遊戲裝置,係具有:可動構件、檢測可動構件之動作結果的檢測手段及控制該可動構件之動作的動作控制手段;前述稼動狀態資訊收集手段,係依據前述檢測手段檢測之動作結果,收集稼動狀態資訊。
  3. 如申請專利範圍第2項所記載之稼動狀態管理系統,其中,前述遊戲裝置的動作控制手段,係在前述檢測手段檢 測之動作結果與目標的結果不一致時,到該檢測手段檢測之動作結果與目標的結果一致為止,使前述可動構件動作所定次數者;前述判斷手段,係在前述檢測手段未檢測出動作結果,或即使使前述可動構件動作前述所定次數,該檢測手段檢測之動作結果也與目標的結果不一致時,判斷是錯誤狀態,在到該檢測手段檢測之動作結果與目標的結果一致為止而動作之該可動構件的動作次數是規定次數以上且前述所定次數以下時,則判斷是警告狀態。
  4. 如申請專利範圍第2項所記載之稼動狀態管理系統,其中,前述遊戲裝置的檢測手段,係將前述可動構件開始動作至完結動作為止的時間,作為動作結果而檢測者;前述判斷手段,係在前述檢測手段未檢測出動作結果時,判斷是錯誤狀態,在該檢測手段檢測之時間是規定時間以上時,則判斷是警告狀態。
  5. 一種遊戲裝置,係具備控制遊戲進行之遊戲進行控制手段,與收集並管理表示自身之稼動狀態的稼動狀態資訊之管理手段,且經由通訊網路與管理裝置可通訊地連接的遊戲裝置,其特徵為具有:稼動狀態資訊收集手段,係收集表示自身之稼動狀態的至少1種類之稼動狀態資訊;稼動狀態資訊記憶手段,係記憶該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊; 判斷手段,係依據該稼動狀態資訊收集手段所收集之稼動狀態資訊,判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否超出被預先訂定之允許範圍,在判斷超出允許範圍時,則判斷該稼動狀態資訊所示之稼動狀態是該當遊戲裝置的動作已停止之狀態、或身為應使該當遊戲裝置的動作停止之狀態的錯誤狀態、又或不是該錯誤狀態之警告狀態之任一狀態;錯誤處理手段,係在該判斷手段判斷是錯誤狀態時,進行用以使該錯誤狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作停止的停止處理,在該判斷手段判斷是警告狀態時,則不進行該停止處理,而使該警告狀態所對應之稼動狀態資訊相關之動作持續;保存手段,係在將該判斷手段判斷是錯誤狀態的稼動狀態資訊與該判斷手段判斷是警告狀態的稼動狀態資訊相互加以區別之狀態下,將該稼動狀態資訊保存於前述稼動狀態資訊記憶手段;及警告處理手段,係設置在前述遊戲裝置,在該判斷手段判斷是警告狀態時,將表示其要旨之警告資訊,經由前述通訊網路,發送至前述管理裝置;前述錯誤處理手段,係在前述管理裝置遵從與前述判斷手段不同之判斷條件,判斷對應前述警告處理手段所發送之警告資訊的稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態時,在判斷是錯誤狀態之狀況下,經由前述通訊網路接收從該管理裝置發送之訂正資訊時,也進行前述停止處 理。
  6. 一種管理裝置,係與申請專利範圍第5項所記載之遊戲裝置經由通訊網路可通訊地連接,用以收集並管理表示該遊戲裝置之稼動狀態的稼動狀態資訊的管理裝置,其特徵為具有:訂正處理手段,係從前述遊戲裝置接收警告資訊時,遵從與該遊戲裝置的判斷手段不同之判斷條件,判斷對應該警告資訊的稼動狀態資訊所示之稼動狀態是否是錯誤狀態,在判斷是錯誤狀態時,則將訂正資訊,經由前述通訊網路,發送至該警告資訊之發送來源的遊戲裝置。
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