TWI394608B - A game system and a notification processing device constituting the same - Google Patents
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Description
本發明係關於具有複數遊戲裝置、彩金抽選裝置及用以進行彩金獎當選通知之通知處理裝置的遊戲系統及構成其之通知處理裝置者。
先前,作為此種之彩金抽選裝置,例如公知有設置於遊戲中心等之複數代幣遊戲機(遊戲裝置)所構成之遊戲系統者(例如,專利文獻1)。一般來說,代幣遊戲機係以從玩家接受代幣(下注對象)為條件來控制遊戲進行,並因應其遊戲結果,將所定枚數代幣(支付對象)支付給玩家。如針對利用彩金抽選裝置之代幣遊戲機的一例加以說明,累積並加算相當於從玩家接受之代幣(下注對象)之數量的一部份之數量,並將此作為支付量資料而保持於彩金抽選裝置的記憶手段。然後,達成所定抽選開始條件時,以彩金抽選裝置進行抽選,決定當選彩金獎或未當選之落選。在該抽選中當選彩金獎時,則將相當於前述支付量資料之至少一部份之量的數量之代幣,支付給達成該所定抽選開始條件的玩家之同時,使該支付量資料回到初始值。
在此,彩金抽選裝置係大多在由分別具備有獨立進行遊戲之遊戲控制手段的複數遊戲裝置所構成之遊戲系統中被利用。此係依據以下之理由。亦即,各遊戲裝置1次可對玩家支付之代幣枚數係在設定於各遊戲裝置的選出率(payout率)之關係上,被限制於某種程度。因此,將彩金抽選裝置利用於單體遊戲裝置時,在當選其彩金獎時的代幣支付枚數之上限,係因設定於其遊戲裝置之選出率而被大幅限制。相對於此,將彩金抽選裝置利用於由複數遊戲裝置所構成之遊戲系統時,在當選其彩金獎時的代幣支付枚數之上限,係可利用與複數遊戲裝置之選出率的關係來訂定。此時,相較於將彩金抽選裝置利用於單體遊戲裝置之狀況,可增加在當選彩金獎時的代幣支付枚數。結果,可使玩家抱持因當選彩金獎而大量代幣會被1次支付的期待,而可吸引玩家的興趣。因為有此優點,彩金抽選裝置,係大多不在單體遊戲裝置,而是在由複數遊戲裝置所構成之遊戲系統中被利用。
[專利文獻1]日本特開2002-253842號公報
一般來說,在利用彩金抽選裝置的遊戲系統中,公知有在達成所定抽選開始條件時,在其玩家的遊戲裝置中會進行彩金抽選的抽選表演,使玩家抱持也許會當選彩金獎的期待感,悉心於使彩金抽選掀起高潮者。
但是,彩金獎係在當選時被支付之代幣枚數較多之反面,其當選機率被設定為非常低。為此,有玩家即使接受抽選表演也大多覺得反正又是落選,無法充分得到使其抱持也許會當選彩金獎之期待感的效果之問題。
再者,利用彩金抽選裝置的遊戲系統,係除了在設置於遊戲中心等者以外,亦可利用於設置在柏青哥店之柏青哥機及柏青嫂機等。即使在此種遊戲系統,也會產生與上述問題相同的問題。
本發明係有鑒於上述問題所發明者,其目的係提供可使玩家抱持也許會當選彩金獎之莫大期待感的遊戲系統及構成其之通知處理裝置。
為了達成上述目的,申請專利範圍第1項的發明是一種遊戲系統,係具有:複數遊戲裝置,係具備進行遊戲之進行控制的遊戲進行控制手段;彩金抽選裝置,而該彩金抽選裝置係具備:抽選手段,係進行決定在該複數遊戲裝置進行遊玩的玩家當選彩金獎或未當選該彩金獎之落選的彩金抽選;記憶手段,係記憶在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,表示包含應支付給當選之玩家的支付對象之量的量之支付量資料;支付處理手段,係在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,進行從該記憶手段讀取出該支付量資料,並用以將讀取出之支付量資料所示之量至少一部份之量的支付對象,支付給當選之玩家的支付處理;及支付量增加手段,係在達成所定支付量增加條件時,使記憶於該記憶手段之支付量資料所示之量,累積地增加;及通知處理裝置,係與該彩金抽選裝置可通訊地連接,而進行用以對於該抽選手段決定彩金獎之當選的玩家,進行通知該彩金獎之當選之彩金獎當選通知的彩金獎當選通知處理;其特徵為:前述通知處理裝置,係在進行前述彩金獎當選通知時,在此之前,進行用以對於以包含當選前述彩金獎之玩家進行遊玩之遊戲裝置的兩台以上遊戲裝置構成之所定群組所屬之各遊戲裝置的玩家,進行在該所定群組所屬之任一遊戲裝置進行遊玩之玩家當選彩金獎之要旨的事前通知之事前通知處理。
於此遊戲系統中,對於以構成本系統之複數遊戲裝置的一部份或全部所構成之所定群組所屬之各遊戲裝置的玩家,進行事前通知。此事前通知係在進行彩金獎當選通知之前,預先告知在屬於其群組之任一遊戲裝置進行遊玩之玩家當選彩金獎者。接受此事前通知的玩家,係無關於實際上是否如此,通常,自己當選之機率是按照屬於該所定群組之玩家數量來分配之機率。該機率係包含彩金抽選是落選之狀況,為高於彩金獎的當選機率者。因此,如先前,相較於不進行此種事前通知而對於玩家只單進行彩金抽選的抽選表演之狀況,可提升也許自己會當選彩金獎之玩家抱持的期待感。
又,申請專利範圍第2項的發明之特徵為:於申請專利範圍第1項之遊戲系統中,具有3台以上的前述遊戲裝置;前述所定群組,係以前述遊戲系統所具有之3台以上的遊戲裝置中一部份的兩台以上遊戲裝置構成。
如上述般,接受事前通知的玩家,係無關於實際上是否如此,通常,自己當選之機率是按照屬於該所定群組之
玩家數量來分配之機率。於本遊戲系統中,進行事前通知之所定群組,係以構成本系統之複數遊戲裝置的一部份構成,故相較於所定群組是以構成本系統之全部遊戲裝置構成之狀況,玩家會覺得自己是當選之機率較高者。因此,依據本遊戲系統,相較於所定群組是以構成本系統之全部遊戲裝置構成之狀況,可更提升也許自己會當選彩金獎之玩家的期待感。
又,申請專利範圍第3項的發明之特徵為:於申請專利範圍第2項之遊戲系統中,前述彩金抽選裝置的抽選手段,係進行決定從以兩台以上遊戲裝置分別構成之預先訂定的複數群組中選擇前述所定群組或不選擇任一之落選的群組抽選,在藉由該群組抽選而選擇出該所定群組時,則藉由進行從在該所定群組所屬之兩台以上遊戲裝置進行遊玩之玩家中決定當選彩金獎之玩家的當選者抽選,來進行前述彩金抽選。
於此遊戲系統中,決定彩金獎之當選的彩金抽選係在進行群組抽選之後,進行決定彩金獎之當選者的當選者抽選之兩階段的抽選。藉此,可將決定彩金獎之當選的抽選處理分為群組抽選與當選者抽選,來加以分散處理。因此,即使是構築包含多數遊戲裝置之大規模的遊戲系統之狀況,亦可迴避處理集中所致之系統整體之成果降低等的問題。
又,申請專利範圍第4項的發明之特徵為:於申請專利範圍第1項之遊戲系統中,前述彩金抽選裝置的支付處
理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選時,進行用以對於在前述所定群組所屬之至少一部份的遊戲裝置進行遊玩之玩家,支付少於該彩金獎之當選決定時被支付之支付量的量之支付對象的少量支付處理。
在此遊戲系統,於彩金獎的當選者出線之所定群組中,即使是無法成為彩金獎之當選者的玩家,亦可接受所定量之支付對象的支付。因此,在本遊戲系統,對於接受事前通知的玩家,不僅也許自己會當選彩金獎之期待感,亦可使其抱持假設即使無法當選彩金獎,也可接受所定量之支付對象的支付之可能性的期待感。所以,可更提升接受事前通知的支付對象之也許可獲得支付對象的期待感。
又,申請專利範圍第5項的發明之特徵為:於申請專利範圍第4項之遊戲系統中,前述彩金抽選裝置的抽選手段,係除了前述彩金抽選之外,亦進行用以從在前述所定群組所屬之遊戲裝置進行遊玩之玩家中,決定接受少於前述彩金獎之當選決定時被支付之支付量的量之支付對象的支付之支付獎的當選者之支付獎抽選;彩金抽選裝置的支付處理手段,係在該抽選手段決定該支付獎的當選者時,對於該當選者進行前述少量支付處理;前述通知處理裝置,係進行用以在進行前述事前通知之後,該抽選手段對於該支付獎的當選者,進行通知該支付獎之當選之支付獎當選通知的支付獎當選通知處理。
在此遊戲系統中,係於彩金獎的當選者出線之所定群組中,即使是無法成為彩金獎之當選者的玩家,只要當選
支付獎的話,亦可接受所定量之支付對象的支付。因此,在本遊戲系統,對於接受事前通知的玩家,不僅是也許自己會當選彩金獎之期待感,亦可使其抱持假設即使無法當選彩金獎,也可能會當選支付獎之期待感,可提升接受事前通知之玩家的期待感。
又,申請專利範圍第6項的發明之特徵為:於申請專利範圍第5項之遊戲系統中,前述通知處理裝置,係以在進行前述支付獎當選通知之後,進行前述彩金獎當選通知之方式,進行前述彩金獎當選通知處理。
於此遊戲系統中,利用延遲可獲得更多支付對象之彩金獎的當選通知,可增加事前通知所致之也許自己會當選彩金獎的期待感。
又,申請專利範圍第7項的發明之特徵為:於申請專利範圍第4項所記載之遊戲系統中,前述支付處理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選及前述支付獎的當選者時,從前述記憶手段讀取出前述支付量資料,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的一部份之量的支付對象,支付給當選該彩金獎之玩家的支付處理之同時,作為前述少量支付處理,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的剩餘之量的支付對象,支付給當選該支付獎之玩家的支付處理。
又,申請專利範圍第8項的發明之特徵為:於申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統中,前述支付處理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選及前述支付獎的
當選者時,從前述記憶手段讀取出前述支付量資料,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的一部份之量的支付對象,支付給當選該彩金獎之玩家的支付處理之同時,作為前述少量支付處理,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的剩餘之量的支付對象,支付給當選該支付獎之玩家的支付處理。
又,申請專利範圍第9項的發明之特徵為:於申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統中,前述支付處理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選及前述支付獎的當選者時,從前述記憶手段讀取出前述支付量資料,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的一部份之量的支付對象,支付給當選該彩金獎之玩家的支付處理之同時,作為前述少量支付處理,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的剩餘之量的支付對象,支付給當選該支付獎之玩家的支付處理。
於該等遊戲系統中,因為不需要與針對彩金獎之選出率管理區分而另外進行支付獎份的選出率管理,所以易於進行選出率的管理。
又,申請專利範圍第10項的發明之特徵為:於申請專利範圍第1項至第9項中任一項之遊戲系統中,各遊戲裝置,係具有進行使玩家之視覺或聽覺有所感受之表演的表演手段;各遊戲裝置所具有之遊戲進行控制手段,係藉由控制該表演手段,進行因應遊戲進行之遊戲表演控制者;前述通知處理裝置所進行之事前通知處理,係藉由使用前述
所定群組所屬之兩台以上遊戲裝置分別具備之該表演手段來進行之事前通知用表演,而用以進行前述事前通知的處理;該通知處理裝置,係具有:控制命令送訊手段,係與各遊戲裝置可通訊地連接,於所定表演時期中將用以進行該事前通知用表演的表演控制命令,分別發送至該所定群組所屬之兩台以上遊戲裝置;各遊戲裝置,係分別具有:事前通知用表演控制手段,係遵從來自該通知處理裝置之表演控制命令來控制該表演手段,並進行用以於該所定表演時期中進行擔任該事前通知用表演之一部份的表演之事前通知用表演控制。
於此遊戲系統中,利用使所定群組所屬之兩台以上遊戲裝置使用於個別之遊戲表演的表演手段,進行擔任事前通知用表演之一部份的表演,可進行所定群組所屬之兩台以上遊戲裝置相互連攜之單一整體表演(事前通知用表演)。然後,藉由此整體表演,可通知玩家在該所定群組所屬之任一遊戲裝置進行遊玩之玩家當選彩金獎。該整體表演係因為藉由該所定群組所屬之各遊戲裝置的表演手段來進行,故可有效地使在該等遊戲裝置進行遊玩之玩家注意彩金抽選。
又,申請專利範圍第11項的發明是一種通知處理裝置,係與彩金抽選裝置可通訊地連接,而進行用以對於該彩金抽選裝置的抽選手段決定彩金獎之當選的玩家,進行通知該彩金獎之當選之彩金獎當選通知的彩金獎當選通知處理;該彩金抽選裝置係具備:抽選手段,係進行決定在複
數遊戲裝置進行遊玩的玩家當選彩金獎或未當選該彩金獎之落選的彩金抽選;記憶手段,係記憶在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,表示包含應支付給當選之玩家的支付對象之量的量之支付量資料;支付處理手段,係在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,進行從該記憶手段讀取出該支付量資料,並用以將讀取出之支付量資料所示之量至少一部份之量的支付對象,支付給當選之玩家的支付處理;及支付量增加手段,係在達成所定支付量增加條件時,使記憶於該記憶手段之支付量資料所示之量,累積地增加;其特徵為:在進行前述彩金獎當選通知時,在此之前,進行用以對於以包含當選前述彩金獎之玩家進行遊玩之遊戲裝置的兩台以上遊戲裝置構成之所定群組所屬之各遊戲裝置的玩家,進行在該所定群組所屬之任一遊戲裝置進行遊玩之玩家當選彩金獎之要旨的事前通知之事前通知處理。
於此通知處理裝置中,利用與複數彩金抽選裝置及事前通知協力作動,可對於接受事前通知之玩家,使其抱持也許自己會當選彩金獎之高期待感。
依據本發明,能發揮可對於玩家,使其抱持也許自己會當選彩金獎之高期待感的優良效果。
以下,針對將本發明適用於由身為遊戲內容相互不同的之遊藝場遊戲機(營業用遊戲機)的3種類之代幣遊戲機、作為可通訊地連接於該等之彩金抽選裝置的店舖伺服器及管理伺服器所構成之遊戲系統的一實施形態來說明。再者,店舖伺服器係作為通知處理裝置而作用。
首先,針對關於本實施形態之遊戲系統整體的構造加以說明。
圖1係關於本實施形態之遊戲系統整體的概略構成圖。
構成該遊戲系統的3種類之代幣遊戲機1000、2000、3000,係硬體相互不同之遊戲機。該等代幣遊戲機1000、2000、3000係在本實施形態,設置於相同遊戲中心等之遊戲設施,經由作為高速通訊網路的LAN(Local Area Network),連接於其店舖的店舖伺服器5000。管理伺服器4000係與各店舖的店舖伺服器,經由作為低速通訊網路的WAN(Wide Area Network)而連接。管理伺服器4000係與各代幣遊戲機1000、2000、3000進行資料通訊,與進行店舖整體之系統管理的店舖伺服器進行資料通訊,並進行遊戲系統整體的管理。再者,在本實施形態,針對涵蓋複數店舖的遊戲系統加以說明,但是,即使是單一店舖內的遊戲系統亦相同。
接著,針對各代幣遊戲機1000、2000、3000的構造及動作,分別加以說明。
代幣遊戲機1000係賽馬遊戲機。
在此賽馬遊戲機1000,1或2以上的玩家預測在本賽馬遊戲機進行之賽馬比賽的名次,在預測猜中時,可接受因應其名次之賠率的代幣支付。
圖2係揭示賽馬遊戲機1000之一例的外觀圖。
此賽馬遊戲機1000係具備設置於中央部份的場域部1002、及以包圍該場域部1002之方式來設置之作為遊戲裝置的複數遊戲站1010。於場域部1002係設置有模擬載置身為模型之出賽閘門1003之賽馬場的馬場之移動面的場域面1004,在該場域面1004內,利用未圖示之複數模型馬,來進行比賽。又,於該場域部1002周圍係配置有播放比賽實況及歡聲等之複數揚聲器1005。又,於場域部1002上方係配置有用以顯示表示在後述之整體彩金抽選之支付枚數的整體累積代幣枚數等的顯示部1006、照明場域部1002的照明裝置1007、及作為將場域部1003予以攝像之攝像手段的攝像機1009。該等顯示部1006、照明裝置1007及攝像機1009係藉由支持柱1008來支持。揚聲器1005及照明裝置1007係作為本賽馬遊戲機1000的表演手段而作用。
於遊戲站1010係設置有顯示因應遊戲進行之遊戲畫面的顯示器1011、及重疊該顯示器1011之顯示面的觸控面板1012。玩家遵從遊戲畫面的指示,接觸顯示於顯示器1011之遊戲畫面的所定位置時,會藉由觸控面板1012檢測出其位置,而在賽馬遊戲機1000辨識出玩家的操作內容。又,於遊戲站1010係設置有藉由玩家投入代幣之代幣投入部1013、對於玩家支付代幣的代幣支付口1014及用以插入記錄有再次開始遊戲時所需之資料的磁卡之磁卡插入口1015。
於賽馬遊戲機1000中,係遵從所定循環周期(cycle),依序進行與實際的中央賽馬相同名稱的比賽。作為1年份的比賽,準備有約60個比賽,並於每場比賽,確保有用以下注代幣的時間(亦即,用以購入馬劵的時間)、藉由模型馬來進行比賽的時間、用以顯示比賽結果的時間。玩家係可於每場比賽預測名次,自由地購入馬劵。此馬劵的購入係藉由下注代幣來進行,如購入之馬劵與比賽的結果一致的話,則因應代幣之下注數量與賠率的枚數之代幣會作為獎賞而支付。
在本實施形態之賽馬遊戲機1000,場域部1002係形成場域面1004,於其場域面1004係設置有模擬實際馬場的人工草皮、出賽閘門1003等之模型,而身為移動體之模型馬移動於其場域面1004上。
圖3係揭示用以統合控制賽馬遊戲機1000的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
圖4係揭示設置於每一遊戲站1010之遊戲站控制部的控制區塊圖。
如圖3所示,配置於場域部側的主控制部1100係具備:主控制裝置1101;移動控制裝置1102,係用以控制場域部1002之模型馬的移動;照明控制裝置1103,係控制照明裝置1007;音響控制裝置1104,係控制利用揚聲器1005播放之歡聲及實況等;SRAM1105及快閃記憶體1106,係暫時記錄主控制裝置1101處理的資料;ROM1107,係儲存遊戲所需之程式及各種資料庫;及外部通訊裝置1108,係經由LAN,用以與店舖伺服器5000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係分別連接移動控制裝置1102、照明控制裝置1103、音響控制裝置1104、SRAM1105、快閃記憶體1106、ROM1107、外部通訊裝置1108、攝像機1009。於ROM1107係儲存有身為各模型馬之移動控制裝置的移動控制程式、關於在比賽使用之每隻馬之各種資料及比賽之日程等的資料庫。
如圖4所示,設置於各遊戲站1010的遊戲站控制部1200係具備:遊戲站控制裝置1201;代幣管理裝置1202,係管理代幣之支付等;RAM1203,係暫時記錄玩家的各種資料;磁性資訊讀取裝置1204,係讀取被插入至磁卡插入口1015的磁卡之磁性資訊;及磁性資訊寫入裝置1205,係用以將ID碼等之各種資訊寫入至磁卡。遊戲站控制裝置1201係分別連接代幣管理裝置1202、RAM1203、磁性資訊讀取裝置1204、磁性資訊寫入裝置1205。又,該遊戲站1201亦分別連接設置於遊戲站1010之圖2所示之顯示器1011及觸控面板1012、檢測出經由代幣投入部1013而投入之代幣的未圖示之代幣投入感測器、用以驅動被插入至磁卡插入口1015之磁卡的未圖示之磁卡驅動裝置等之各部。
又,如圖3及圖4所示,各遊戲站1010的遊戲站控制裝置1201係連接遊戲機本體側的主控制裝置1101,在該等之間,可進行必須之資料通訊。
主控制部1100的主控制裝置1101係在舉辦比賽時,為了忠實再次呈現實際的賽馬比賽,因應每隻馬的參數等之各種資料,依每場比賽,變更各模型馬的移動控制內容。然後,其移動控制內容係在比賽開始前被決定,遵從其移動控制內容來移動控制模型馬。具體來說,主控制部1100的主控制裝置1101係在比賽開始前,從ROM1107讀取出出賽之馬匹的各種參數、馬場的狀態等之資料,並決定其比賽名次。再者,對玩家之代幣的支付所相關之名次,僅有第1名與第2名,故不需要決定出賽之馬匹的所有名次,只要至少僅決定第1名與第2名的馬匹即可。此時,其他馬匹係遵從各種參數,以不會成為第1名與第2名之方式移動控制。以主控制裝置1101決定之名次資料、各馬匹的參數等係被送至移動控制裝置1102。
接收來自主控制裝置1101之資料的移動控制裝置1102,係執行記錄於未圖示之ROM的移動控制程式,並對各馬匹來進行移動控制。執行移動控制程式的移動控制裝置1102係從各馬匹的參數等計算出各馬匹的移動型式,並各模型馬1060遵從其移動型式進行移動之方式,將控制命令發送至各控制晶片1022。具體來說,為了產生會使各模型馬1060遵從各馬匹的移動型式來進行移動的磁場,分別將控制命令發送至各磁場產生用基板的控制晶片。接受控制命令的各控制晶片1022,係控制流通於各線圈的電流,使沿著各模型馬1060的移動預定路徑而拉引各模型馬1060之永久磁鐵之S極的磁力依序發生。藉此,可使各模型1060沿著移動預定路徑來移動。結果,藉由移動控制裝置1102被移動控制之各模型1060係在遊玩場域上展開比賽。
接著,針對代幣遊戲機2000加以說明。
代幣遊戲機2000係推幣遊戲機。
圖5係用以說明本推幣遊戲機2000之遊戲站部ST之構造的說明圖。
本推幣遊戲機2000係以包圍未圖示之中央抽選裝置之方式,設置有4個附屬設備部SA。各附屬設備部SA係個別具備有作為遊戲裝置的4個遊戲站部ST,各玩家係以各遊戲站部ST來個別遊玩進行遊戲。又,各附屬設備部SA係分別具備1個附屬設備抽選裝置2001,於其附屬設備抽選裝置2001之周圍,並排設置有各遊戲站部ST。
遊戲站部ST係主要具有代幣投入機構(投入部)2100、遊玩場域2500、未圖示之遊戲站控制部及顯示部2700。於遊戲站部ST中,於上部跟前側係配置有代幣投入機構2100,於上部深側係配置有作為顯示手段的顯示部2700,於上部中央係配置有遊玩場域2500。在此,用語「跟前側」係代表玩家進行遊戲時所位於之側,用語「深側」係代表與玩家進行遊戲時所位於之側相反的相反側,所謂「中央」係代表前述之「跟前側」與「深側」之間的區域。
代幣投入機構2100係作為在玩家進行遊戲時,用以將代幣M投入至推幣遊戲機2000的構造。投入至代幣投入機構2100之代幣M,係經由遊戲站部ST的框體內部之未圖示的代幣搬送路徑,而被搬送至抬升斗,於抬升斗中被暫時貯留。抬升斗係具有:用以貯留代幣M的代幣貯留部、用以將代幣M抬升至所定高度的抬升部、及用以以所定時機排出被抬升之代幣M的代幣排出部(排出部)。又,於代幣排出部的排出口,係可左右搖動地設置有用以將被排出之代幣M導引至遊玩場域2500的代幣排出路徑2400。抬升部的上端係配置於比遊玩場域2500更上方之位置。因此,設置於抬升部的上端之代幣排出部亦配置於比遊玩場域2500更上方。所以,被暫時蓄積於設置在遊玩場域2500下之代幣貯留部的代幣M,係藉由抬升部抬高至比遊玩場域2500更上方之位置後,從代幣排出部經由代幣排出路徑2400而被射出至遊玩場域2500。
於遊玩場域2500內係主要設置有貯留代幣M之作為代幣載置台的主台盤2501、及載置於主台盤2501上之作為代幣推頂構件的推擠部2510。推擠部2510係具有:貯留代幣M的上面(將此稱為副台盤)、從副台盤落下之代幣M滑動的傾斜台盤、及推進被貯留於主台盤2501之代幣M的推進壁。又,推擠部2510係可滑動地設置於遊玩場域2500之主台盤2501上,以一定周期或任意周期進行滑動運動。推擠部2510的一部份(深側)係收納有設置於顯示部2700下方的後述之收納部。推擠部2510係藉由以從該收納部出入之方式來滑動,而往返運動於前後。
於副台盤係可滑動地抵接顯示部2700的框體構件。所以,推擠部2510往收納至收納部之方向移動時,藉由其框體構件來推進副台盤上的代幣M。藉由該推進,副台盤上的一部份之代幣M會落下至傾斜台盤。從副台盤落下之代幣的一部份係進入設置於傾斜台盤之作為代幣通過口的開口部(將此稱為卡盤)。又,剩下的代幣M係直接落下至主台盤2501,而貯留於主台盤2501。
主台盤2501上的代幣M係與副台盤上的代幣M相同,藉由推擠部2510的滑動運動而被推進。亦即,於主台盤2501上係無間隙地載置推擠部2510,故推擠部2510往從收納部720搬出之方向移動時,會藉由推擠部2510前面之推進壁,來推進主台盤2501上的代幣M。藉由該推進,主台盤2501上的一部份之代幣M會落下。落下之代幣M中,從玩家側之端(將此稱為前端)落下之代幣M係支付給玩家,而其他代幣M,例如從主台盤2501的兩邊側(將此稱為邊側端)落下之代幣M,係貯存於遊戲站部ST內的所定貯留部。
除此之外,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球投入機構2800。球投入機構2800係用以將身為後述之作為異形物的球狀物體之球B1、B2投入至遊玩場域2500的構造,具有球投入坡道2801與球投入位置抽選機構2810。再者,球B1、B2係用以執行後述之賓果遊戲的抽選用物體。
球投入坡道2801係用以藉由重力將從後述之球載具2520投入之球B1、B2導引至球投入位置抽選機構2810的構造。所以,為往下傾斜的坡道。又,球投入位置抽選機構2810係用以抽選投入球B1、B2之遊玩場域2500上的位置之構造。如此,從後述之球載具2520投入至遊戲站部ST的球B1、B2,係經由球投入坡道2801及球投入位置抽選機構2810而投入至遊玩場域2500。
又,遊戲站部ST係如圖5所示,至少於一方邊側具有球搬運機構2900。球搬運機構2900係為用以在球B1、B2從遊玩場域2500的主台盤2501落下至設置於其跟前側之代幣落下溝時,將該球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,具有未圖示之球搬送路徑、球搬運部2910及球搬運部行走坡道2901。球搬送路徑係設置於主台盤2501的前端下方,將從其前端落下之球B1、B2導引至球搬運部2910。球搬運部2910係為用以將經由球搬送路徑而接收之球B1、B2搬運至附屬設備抽選裝置2001的構造,遵從遊戲站部ST之控制部的控制而行走於球搬運部行走坡道2901。再者,被搬運至附屬設備抽選裝置2001之球B1、B2係交付給球載具2520。
又,遊戲站部ST係具有包含代幣支付機構2030,利用驅動該代幣支付機構,與從主台盤2501的前端落下至代幣落下溝之代幣M數量相同的代幣M,係被排出至代幣投入機構2100的貯留部2101。
接著,針對本推幣遊戲機2000的控制系加以說明。
圖6係揭示本推幣遊戲機2000的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。再者,該區塊圖係為了便利說明,省略因應遊戲進行而用以驅動各部之驅動控制系等的構造。
本推幣遊戲機2000之遊戲控制系的構造,係主要由遊戲站部ST的控制部2600、附屬設備抽選裝置2001的控制部2610、及中央抽選裝置2002的控制部2620所構成。遊戲站部ST的控制部2600係主要擔任後述之吃角子老虎遊戲及賓果遊戲的整體進行控制,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要擔任賓果遊戲之物理抽選的控制及球B1、B2的搬送控制,中央抽選裝置2002的控制部2620係主要擔任後述之單體彩金(jackpot)抽選的控制及本推幣遊戲機2000的整體控制。
遊戲站部ST的控制部2600係主要由控制裝置2601、ROM2602、RAM2603及通訊裝置2604所構成。控制裝置2601係執行記憶於ROM2602之各種程式,並進行各種控制。ROM2602係記憶有應在遊戲站部ST的控制部2600進行之各種控制的執行程式等。RAM2603係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2604係用以在與附屬設備抽選裝置2001的控制部2610之間進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於遊戲站部ST係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2601係控制該等表演手段,並進行各種表演。
附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要由控制裝置2611、ROM2612、RAM2613、遊戲站側通訊裝置2614及中央側通訊裝置2615所構成。控制裝置2611係執行記憶於ROM2612之各種程式,並進行各種控制。ROM2612係記憶有應在附屬設備抽選裝置2001的控制部2610進行之各種控制的執行程式等。RAM2613係暫時記憶各種資料或資訊者。遊戲站側通訊裝置2614係用以在與屬於該附屬設備部SA之各遊戲站部ST的控制部2600之間進行資料通訊者。中央側通訊裝置2615係用以在與中央抽選裝置2002的控制部2620之間進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於附屬設備部SA係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2611係控制該等表演手段,並進行各種表演。
中央抽選裝置2002的控制部2620係主要由控制裝置2621、ROM2622、RAM2623、通訊裝置2624及外部通訊裝置2625所構成。控制裝置2621係執行記憶於ROM2622之各種程式,並進行各種控制。ROM2622係記憶有應在中央抽選裝置2002的控制部2620進行之各種控制的執行程式等。RAM2623係暫時記憶各種資料或資訊者。通訊裝置2624係用以在與各附屬設備部SA的控制部2610之間進行資料通訊者。外部通訊裝置2625,係經由LAN,用以與店舖伺服器5000等的外部裝置進行資料通訊者。再者,雖然未圖示,但是於中央抽選裝置2002係設置有用以各種表演的揚聲器及照明裝置等的表演手段,控制裝置2621係控制該等表演手段,並進行各種表演。
於以上構造中,在本推幣遊戲機2000,係除了推幣遊戲之外,於顯示部2700顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面而執行吃角子老虎遊戲之同時,於顯示部2700顯示如圖8所示之賓果用遊戲畫面而執行賓果遊戲。在本推幣遊戲機2000,亦進行使用中央抽選裝置2002的單體彩金抽選。再者,於顯示部2700亦顯示有表示在後述之單體抽選之支付枚數的單體累積代幣枚數、及表示在後述之整體彩金抽選之支付枚數的整體累積代幣枚數。
吃角子老虎遊戲係主要為遊戲站部ST之控制部2600進行數位抽選的數位抽選遊戲。該吃角子老虎遊戲的開始條件,係代幣M進入設置在推擠部2510的傾斜台盤之卡盤之任一。於顯示部2700係在後述之賓果遊戲未進行的期間,顯示如圖7所示之吃角子老虎用遊戲畫面,代幣M進入卡盤之任一而達成吃角子老虎抽選開始條件時,控制部2600係進行使3個骰子狀吃角子老虎DS旋轉的顯示控制。在吃角子老虎遊戲之數位抽選,控制部會執行所定抽選程式,而將已產生之亂數對照所定當選表,來決定是否當選任一獎項或落選。之後,控制部2600係在決定當選獎項時,以關於其當選獎項之圖案的組合停止顯示於顯示部2700的方式,進行使3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉停止之顯示控制。
在本實施形態,作為數位抽選的獎項,係準備有以下等:小型獎項A,係將3枚代幣供給至遊玩場域2500;小型獎項B,係將8枚代幣供給至遊玩場域2500;球供給獎項,係將球B1供給至遊玩場域2500;通常獎金獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500;確變獎金獎項,係將30枚代幣供給至遊玩場域2500之同時,在之後的數位抽選使用當選機率設定為較高之當選表;直接附屬設備獎項,係將球B1直接供給至附屬設備抽選裝置2001;直接中央獎項,係將球B1直接供給至中央抽選裝置2002。各獎項的當選機率係以依此順序降低之方式來設定。再者,準備哪種獎項,將各獎項設定為哪種當選機率係為任意。例如,以對玩家直接支付代幣M等,以賦予玩家各種利益之方式來構成亦可。然後,在當選該等獎項時,遊戲站部ST的控制裝置2601係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
賓果遊戲係藉由使用兩種類的球B1、B2與附屬設備抽選裝置2001的物理抽選來進行之物理抽選遊戲,藉由附屬設備抽選裝置2001的控制部2610與遊戲站部ST之控制部2600來進行。再者,於賓果遊戲中,附屬設備抽選裝置2001的控制部2610係主要控制決定賓果遊戲的當選賓果數字之抽選,屬於包含其附屬設備抽選裝置2001之附屬設備部SA的各遊戲站部ST的控制部2600,係主要擔任賓果遊戲的表演及賓果成立的判定等之控制。在本實施形態,藉由在附屬設備抽選裝置2001使球B1、B2移動,進行從相互不同之複數賓果數字(抽選對象)中選擇1個當選賓果數字(當選對象)的物理抽選。在本實施形態的物理抽選,係從「1」~「9」的賓果數字中選擇1個當選賓果數字。然後,例如使用作為遊戲站部ST的排列資訊產生手段之控制部2600,依各遊戲站部ST來個別產生該等之「1」~「9」的賓果數字排列成矩陣狀之賓果卡片的排列資訊。之後,「1」~「9」的賓果數字之晝像(抽選對象晝像)遵從該排列資訊而排列之賓果卡片晝像BC係如圖8所示,顯示於各遊戲站部ST的顯示部2700。然後,在賓果成立時,遊戲站部ST的控制裝置2601及附屬設備部SA的控制裝置2611,係控制個別之揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起當選高潮的個別表演。
單體彩金抽選,係在達成球B1、B2進入分配有在上述之賓果遊戲之在附屬設備抽選裝置2001的物理抽選中於中央抽選裝置2002之單體彩金抽選開始的權利之得獎點,或在上述之吃角子老虎遊戲當選直接中央獎項之任一單體彩金抽選的開始條件時,中央抽選裝置2002之控制部2620的控制裝置2621,係執行記憶於ROM2622之單體彩金執行程式,並開始單體彩金抽選。然後,於中央抽選裝置2002中,藉由使球B1移動,決定是單體彩金獎或是落選(包含當選單體彩金獎以外之獎賞的狀況)的物理抽選。然後,在當選單體彩金獎時,中央抽選裝置2002的控制裝置2621,係控制揚聲器及照明裝置等,進行為了掀起單體彩金獎之當選高潮的個別表演。
又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係從RAM2623讀取出身為支付量資料的單體JP貯留枚數資料,進行用以將該資料的計數值所示之枚數份的代幣M,供給至達成該當彩金抽選的開始條件之遊戲站部ST的遊玩場域2500之處理。此時,從控制裝置2621將代幣供給命令輸出至遊戲站部ST之控制部2600的控制裝置2601,在控制裝置2601的控制下,使用與通常代幣供給處理相同之方法,將代幣M供給至遊玩場域2500亦可。但是,獲得單體彩金獎時而被供給之代幣枚數,係因為從將單體JP貯留枚數資料重設為初始值(例如,500枚)時,累積加算相當於對所有遊戲站部ST的代幣投入枚數之一部份的枚數(例如,0.03枚)者,故其數量會相當大。因此,通常代幣供給處理之外,設為使用獨自之代幣供給機構的處理亦可。此時,亦適合作為獲得單體彩金獎時的表演。又,在當選單體彩金獎時,控制裝置2621係將記憶於RAM2623之單體JP貯留枚數資料重設為初始值。
接著,針對代幣遊戲機3000加以說明。
代幣遊戲機3000係作為遊戲裝置的吃角子老虎遊戲機器。
圖9係揭示關於本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000之外觀的立體圖。
該吃角子老虎遊戲機器3000係具有箱型的框體3002、可自由開閉地安裝於該框體3002前面側的前面面板3003等。於前面面板3003係設置有用以顯示後述之變動顯示單元之一部份的顯示窗3004、代幣投入口3005、作為開始操作裝置的開始按鍵3006、骰子顯示窗3007、代額數清算按鍵3008、揚聲器3009、具有代幣支付口3010a的代幣承受盤3010、表演面板3011、計數顯示部3014及BET操作部3015等。揚聲器3009及表演面板3011係作為本吃角子老虎遊戲機器3000的表演手段而作用。又,於表演面板3011係顯示有表示在後述之整體彩金抽選之支付枚數的整體累積代幣枚數等之各種資訊。
於框體3002的內部係組入有作為於外周面上印刷複數種圖案之3個變動顯示部的捲軸。3個捲軸(以下,依序稱為「左捲軸」、「中捲軸」、「右捲軸」),係分別藉由以步進電動機構成之未圖示的捲軸驅動電動機來旋轉驅動。又,於該等捲軸中,「白7」、「藍7」、「綠7」、「紅7」、「櫻桃」、「空白(blank)」等之複數種圖案,係以所定順序被印刷。再者,於本實施形態中,「空白」的圖案係不構成任一獎項的圖案。又,亦組入有藉由CPU及ROM其他各種電子零件,形成電子電路的主控制電路基板、具有可收容多數枚代幣之代幣供給斗的代幣支付裝置、及內部揚聲器等。
圖10係揭示前面面板3003之一部份的詳細前視圖。
各捲軸之所定旋轉位置之約3框格份的圖案,係通過顯示窗3004而被玩家目視確認。於該顯示窗3004係以涵蓋所有捲軸之方式,描繪有5條得獎連線IL。在該等得獎連線IL上,對應預先訂定之獎群的獎項相關之圖案的組合備齊(以下,單稱為「獎項備齊」)時,則賦予玩家代幣會被支付至代幣承受盤3010,或轉變成可進行特別遊戲的特別遊戲期間之遊戲價值。再者,在本實施形態之吃角子老虎遊戲機器3000,設置有5條得獎連線IL,但是,使得獎連線數少於其或多於其亦可。又,得獎連線係不是藉由玩家可目視辨認者,只要進行吃角子老虎遊戲機器之停止控制的後述CPU17a可辨識者即可。
計數顯示部3014係具備:代額數顯示器3014a、獎金計數顯示部3014b、代幣支付枚數顯示器3014c等。
又,BET操作部3015係由1BET按鍵3015a、最大BET按鍵3015b之兩個按鍵所構成。
圖11係關於本吃角子老虎遊戲機器3000之主要構造的控制區塊圖。
本吃角子老虎遊戲機器3000的主控制部3100係具備:控制裝置3101;捲軸控制裝置3102,係進行3個捲軸的驅動控制;記憶裝置3103,係記憶遊戲所需之各種程式及各種資料庫;顯示控制裝置3104,係進行計數顯示部3014的顯示控制;照明控制裝置3105,係控制表演面板3011等的照明;音響控制裝置3106,係控制從揚聲器3009輸出之聲音;及外部通訊裝置3107,係經由LAN,用以與店舖伺服器5000等的外部裝置進行資料通訊。主控制裝置1101係除了該等裝置之外,亦連接代幣投入感測器3022、BET操作部3015、代幣支付裝置3018等。
接著,針對本吃角子老虎遊戲機器3000之遊戲的流程加以說明。
進行遊戲之前,首先,玩家係作為其準備,必須將代幣投入至代幣投入口3005。藉由玩家代幣被投入至代幣投入口3005時,該代幣係通過未圖示之通路,落下至代幣供給斗。於該通路係設置有將小於規定之代幣推落,用以使其回到代幣支付口3010a的落下口、用以阻止代幣的通過而使其回到代幣支付口3010a或允許代幣的通過之代幣擋止電磁閥、以用以1個個檢測通過之代幣的光感測器等所構成之代幣投入感測器3022等。從檢測代幣之代幣投入感測器3022輸出之代幣檢測訊號,係被送至主控制部3100的控制裝置3101。對此,控制裝置3101係藉由顯示控制裝置3104,進行用以使代額數顯示器3014a增加1個顯示計數值的控制之同時,使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料增加1。通常,會1次投入複數枚代幣,使代額數枚數增加至某種程度。然後,玩家操作BET操作部3015來進行下注操作時,控制裝置3101係進行用以使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料僅減少下注枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的顯示計數值僅減少下注枚數份的控制。又,控制裝置3101係因應下注枚數,辨識成為有效的得獎連線IL。再者,於有效的得獎連線IL上獎項不備齊的話,則即使在不是有效的得獎連線IL上獎項備齊也不會成為得獎。
藉由玩家操作開始按鍵3006時,控制裝置3101係利用執行儲存於記憶裝置3103之開始命令受理程式,作為開始命令受理手段而作用,受理來自其開始按鍵3006的變動顯示開始命令。受理該變動顯示開始命令的控制裝置3101係首先,藉由捲軸控制裝置3102,開始所有捲軸的旋轉驅動。又,受理變動顯示開始命令的控制裝置3101,係利用執行儲存於記憶裝置3103之獎群抽選程式,作為進行決定從複數獎群中選擇任一獎群之當選或不選擇任一獎群之落選的內部抽選的手段而作用,並進行內部抽選。該內部抽選係對照從亂數產生電路送來之亂數資料,與記憶於記憶裝置3103之獎群抽選表來進行。該獎群抽選表係將各亂數與獎群之任一或落選建立關聯者。如此利用建立關聯,任一獎群會分別以所定機率當選,落選會以所定機率發生。
開始旋轉驅動之捲軸的旋轉位置,係藉由未圖示之捲軸位置分別檢測。然後,捲軸控制裝置3102係依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,運算捲軸的旋轉速度。捲軸的旋轉速度穩定化時,捲軸控制裝置3102係可依據來自各捲軸位置感測器的輸出訊號,辨識各捲軸上之各圖案的位置。然後,控制裝置3101係執行儲存於記憶裝置3103之停止控制程式,依據上述內部抽選的抽選結果,以於得獎連線上所定圖案的組合停止顯示之方式,藉由捲軸控制裝置3102進行捲軸的停止控制。具體來說,藉由內部抽選當選任一獎群時,則以對應其當選之獎群的獎項相關之圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。另一方面,藉由內部抽選並未選擇任一獎群而落選時,則以使皆不對應任一獎群的圖案組合停止顯示於得獎連線IL上之方式來進行停止控制。
於通常遊戲中,使用對應期通常遊戲的獎群抽選表,進行內部抽選。於在該通常遊戲的內部抽選可當選之獎群係有以下之代幣支付獎等:對應由「櫻桃-ANY(無關圖案)-ANY(無關圖案)」所構成之櫻桃獎項的櫻桃獎;對應作為「ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色-ANY7(無關「7」的顏色)),由複數顏色的「7」所構成之ANY7獎項的ANY7獎;對應由「白7-白7-白7」所構成之白7獎項的白7獎;對應由「藍7-藍7-藍7」所構成之藍7獎項的藍7獎;對應由「綠7-綠7-綠7」所構成之綠7獎項的綠7獎;及對應由「紅7-紅7-紅7」所構成之紅7獎項的紅7獎。藉由內部抽選,當選代幣支付獎之任一而對應其之獎項於得獎連線IL上備齊時,控制裝置3101係使計數顯示部3014的代幣支付枚數顯示器3014c,顯示對應得獎之獎的代幣支付枚數。然後,控制裝置3101係進行因應得獎之獎的枚數之代幣支付處理。具體來說,控制裝置3101係進行使儲存於記憶裝置3103之代額數枚數資料,僅增加該代幣支付枚數份之同時,使代額數顯示器3014a的代幣代額數僅增加該代幣支付枚數份的控制。在超過代幣代額數的上限值時,針對超過之份量,藉由代幣支付裝置3018,從代幣支付口3010a將代幣支付至代幣承受盤3010。再者,隨著上述獎群的記載順序,被支付之代幣枚數會變多。
接著,針對在本系統整體進行之整體彩金抽選來加以說明。
圖12係與各店舖伺服器5000一起,進行整體彩金抽選的進行控制之管理伺服器4000的控制區塊圖。
該管理伺服器4000係主要由控制裝置4001、記憶裝置4002、外部通訊裝置4003所構成。記憶裝置4002係記憶各種控制程式,又,記憶身為本系統整體之支付量資料的整體累積代幣枚數資料。外部通訊裝置4003,係經由WAN,用以與各店舖的店舖伺服器5000等之外部裝置進行資料通訊者。
圖13係管理各店舖內的系統之同時,用以在管理伺服器4000及該店舖的各代幣遊戲機之間進行資料通訊之店舖伺服器5000的控制區塊圖。
該店舖伺服器5000係主要由控制裝置5001、記憶裝置5002、外部通訊裝置5003、店舖內通訊裝置5004所構成。記憶裝置5002係記憶有各種控制程式。又,記憶裝置5002係記憶身為在構成本遊戲系統之本店舖內的代幣遊戲機1000、2000、3000消費之代幣的一部份之店舖內累積代幣枚數資料,又,亦記憶有從管理伺服器4000送來之整體累積代幣枚數資料。外部通訊裝置5003,係經由WAN,用以與管理伺服器4000等的外部裝置進行資料通訊者。外部通訊裝置5003,係經由LAN,用以與各代幣遊戲機1000、2000、3000等進行資料通訊者。
圖14係揭示本實施形態之整體彩金抽選之流程的序列流程圖。再者,在圖14中說明上,針對代幣遊戲機及店舖伺服器,分別顯示1個。
於本遊戲系統中,在各代幣遊戲機1000、2000、3000中玩家消費代幣時,表示其消費份的資料係被送至其店舖的店舖伺服器5000。店舖伺服器5000的控制裝置50001,係依據從各代幣遊戲機1000、2000、3000送來之資料,將在連接於該店舖伺服器5000之店舖內的代幣遊戲機1000、2000、3000中玩家所消費之代幣的一部份(例如,0.01枚),作為店舖內累積代幣枚數資料而累積記,憶於記憶裝置5002。然後,控制裝置5001係將記憶裝置5002內的店舖內累積代幣枚數資料,以所定時機,發送至管理伺服器4000。再者,在此發送之店舖內累積代幣枚數資料,係從上次發送時間點至本次的發送時間點為止之間累積記憶之份量。
管理伺服器4000係每於接收從各店舖伺服器5000送來之店舖內累積代幣枚數資料,將其資料所示之份量的代幣枚數,累積加算至記憶裝置4002內的整體累積代幣枚數資料。藉此,在構成本遊戲系統之所有代幣遊戲機消費之代幣枚數的一部份(例如,0.01枚)係作為整體累積代幣枚數而被集計。再者,在本實施形態,將整體累積代幣枚數資料的初始值,例如設為1000枚,於該初始值,累積加算玩家所消費之代幣枚數的一部份。
在本實施形態,即使是上述之推幣遊戲機2000亦進行單體彩金抽選,但是,該單體彩金抽選的累積代幣枚數資料,係僅從在其推幣遊戲機2000消費之代幣枚數來計算者。另一方面,以管理伺服器4000管理營運之整體彩金抽選的累積代幣枚數資料,係從在構成本遊戲系統之所有代幣遊戲機消費之代幣枚數來計算者。因此,可提高在彩金抽選中當選時對其當選者支付的代幣枚數。
針對具體的處理流程來說明的話,管理伺服器4000的控制裝置4001,係藉由接收從各店舖伺服器5000以所定時機(例如,每10分鐘)發送之店舖內累積代幣枚數資料,首先,如圖14所示,進行對記憶裝置4002之整體累積代幣枚數資料的累積加算處理。之後,將於此時間點中記憶於記憶裝置4002之整體累積代幣枚數資料,發送至身為先前接收之店舖內累積代幣枚數資料之發送來源的店舖伺服器5000。接收其之店舖伺服器5000係將其整體累積代幣枚數資料,發送至各代幣遊戲機1000、2000、3000。然後,在接受其之各代幣遊戲機1000、2000、3000,則依據接收之整體累積代幣枚數資料來更新個別之整體累積代幣枚數的顯示。在本實施形態,係於各代幣遊戲機中個別顯示整體累積代幣枚數之狀況,但是,構成為於店舖內設置顯示整體累積代幣枚數的顯示裝置,在各代幣遊戲機不個別顯示亦可。
本實施形態之整體彩金抽選的開始條件,係管理伺服器4000從店舖伺服器5000接收店舖內累積代幣枚數資料。
在本實施形態,管理伺服器4000的控制裝置4001係在接收來自各店舖伺服器5000的店舖內累積代幣枚數資料時,執行整體彩金抽選程式,首先,進行作為群組抽選的店舖抽選。在該店舖抽選,將產生之亂數對照所定當選表,進行針對其資料之發送來源的店舖來決定當選或落選的抽選。在該店舖抽選中決定當選時,控制裝置4001係對於發送成為其抽選之開始條件的店舖內累積代幣枚數資料之店舖伺服器5000,發送在店舖抽選中當選之要旨的當選資料。
作為其他方法,例如亦可舉出以下之方法。亦即,管理伺服器4000的控制裝置4001,係在從任一店舖伺服器5000接收店舖內累積代幣枚數資料時,執行整體彩金抽選程式,並將產生之亂數對照所定當選表,進行決定任一店舖當選或任一店舖皆不當選之落選的店舖抽選。在該店舖抽選,亦可不一定決定當選之店舖。所以,在店舖抽選中亦有任一店舖皆不當選之狀況。在店舖抽選中決定任一店舖的當選時,控制裝置4001係對於關於其當選之店舖的店舖伺服器5000,發送在店舖抽選中當選之要旨的當選資料。
再者,整體彩金抽選的開始條件係不限定於上述之條件,只要是可在適當時間間隔發生之某種條件的話,任何條件皆可。例如,將經過預先訂定之一定時間的條件設為整體彩金抽選的開始條件亦可。
接收當選資料的店舖伺服器5000,係進行用以決定將在連接於其之店舖內的代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩之哪個玩家,設為整體彩金獎之當選者的處理。在此處理,係進行通知從其店舖內出現整體彩金抽選的當選者,而引起自己也許是當選者的期待感,吸引關於是誰當選的興趣,用以在店舖整體集中玩家及觀眾等之注目的事前通知用表演(以下稱為「整體彩金事前表演」)。該整體彩金表演係必須在店舖內的所有代幣遊戲機1000、2000、3000同時進行,但是,因在各代幣遊戲機1000、2000、3000之遊戲進行的關係,必須調整進行其表演的時期(整體彩金表演時期)。此因,各代幣遊戲機1000、2000、3000,係分別獨自進行遊戲,依據其進行狀況會有在整體彩金表演中妨礙其遊戲進行的大幅降低玩家的樂趣之不理想狀況。
例如,在賽馬遊戲機1000,於使用場域部1002之比賽再次呈現中,突然開始整體彩金表演時,會明顯降低其賽馬遊戲機本來的遊戲高潮,並不理想。又例如,在推幣遊戲機2000,如賓果遊戲的物理抽選或單體彩金抽選,於可期待大量之代幣支付的抽選中,突然開始整體彩金表演時,會明顯降低其推幣遊戲機本來的遊戲高潮,並不理想。又例如,在吃角子老虎遊戲機器3000,於決定綠7獎或紅7獎等之大量代幣支付時的當選表演中,突然開始整體彩金表演時,會明顯降低玩家的喜悅,並不理想。
另一方面,於個別代幣遊戲機1000、2000、3000,亦存在有即使整體彩金表演妨礙個別之遊戲進行,降低其代幣遊戲機本來的樂趣等之不良影響較少之時期。例如,在賽馬遊戲機1000,只要是為了玩家所致之下注代幣的時期,亦即,用以購入馬劵的時期,不良影響會較少,適合開始整體彩金表演。又例如,在推幣遊戲機2000,只要除了可期待大量代幣支付之抽選中或其當選表演中之外的時期的話,不良影響會較少,適合開始整體彩金表演。又例如,在吃角子老虎遊戲機器3000,從結束1次吃角子老虎遊戲到開始下次吃角子老虎遊戲為止之間,具體來說,只要是從上次吃角子老虎遊戲之落選決定之後或當選表演結束之後,到下次吃角子老虎遊戲的開始按鍵3006被操作之前為止的時期的話,就適合開始整體彩金表演。
在本實施形態的各代幣遊戲機1000、2000、3000,作為在此例示之遊戲進行狀況是可進行整體彩金表演之狀況,係被預先設定。
圖15係用以說明整體彩金表演時期之決定處理的序列流程圖。
接收當選資料的店舖伺服器5000,係首先對於所有代幣遊戲機1000、2000、3000,經由LAN,查詢遊戲進行狀況成為可進行整體彩金表演之狀況的時期。對於此查詢,各代幣遊戲機1000、2000、3000的控制裝置1101、2621、3101,係以其單體或與其他控制裝置1201、2601、2611協力作動,作為時期預測處理手段而作用,來執行時期預測程式,進行用以預測各遊戲進行狀況成為預先訂定之上述設定狀況的時期之處理。然後,各代幣遊戲機1000、2000、3000的控制裝置1101、2621、3101,係從外部通訊裝置1108、2625、3107,將表示預測之時期的整體表演可能時期資訊,回覆至店舖伺服器5000。店舖伺服器5000的控制裝置5001係作為整體表演時期決定手段而作用,依據從各代幣遊戲機1000、2000、3000送來之整體表演可能時期資訊,決定進行整體彩金表演的整體表演時期。具體來說,依據各整體表演可能時期資訊,特定所有代幣遊戲機1000、2000、3000的整體表演可能時期相互重複最快的時期,並將此作為整體表演時期來決定。然後,將決定之整體表演時期的資訊,發送至各代幣遊戲機1000、2000、3000。在接收其的各代幣遊戲機,係以於其決定之整體表演時期,自身的遊戲進行狀況成為可進行整體彩金表演之預先訂定的上述設定狀況之方式,控制遊戲進行。再者,具體的控制方法,係將上述之設定狀況先記憶於各代幣遊戲機1000、2000、3000,讀取出該記憶之設定狀況的資訊來進行遊戲進行控制,或者將上述之設定狀況預先組入於遊戲進行控制用的程式,並遵從其程式內容來進行遊戲進行控制。
再者,對於實現在店舖伺服器5000的控制裝置5001決定之整體表演時期剛好成為上述設定狀況,有需要在各個代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊戲進行的微調整。
作為該微調整的方法,在賽馬遊戲機1000,係例如可舉出於各比賽後執行之比賽再次呈現影片的再生處理中,縮短或延長比賽再次呈現影片的方法。具體來說,可藉由將比賽再次呈現影片的再次呈現開始時間設為比賽的中盤或終盤等,來縮短或延長再生時間。
又,在推幣遊戲機2000,例如可舉出於在各遊戲站部ST進行之吃角子老虎遊戲中,藉由延長或縮短從開始3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉到停止為止的時間之顯示控制,來進行微調整的方法。具體來說,例如延長或縮短開始3個骰子狀吃角子老虎DS的旋轉到開始為止之映像的再生速度亦可。此時,因為不需要映像本身的編輯,故易於進行顯示處理。
又,在吃角子老虎遊戲機器3000,例如可舉出藉由延長或縮短從開始3個捲軸的旋轉到停止為止的時間之驅動控制,來進行微調整的方法。
再者,微調整的方法係不限定於上述者,因應各代幣遊戲機1000、2000、3000的遊戲內容等而適切決定。
尤其,只要是進行數位抽選的遊戲機,如上述之推幣遊戲機2000,有效方法係延長或縮短顯示其抽選表演用之映像的時間之方法。
再者,整體表演時期的決定方法係不限於此。
例如,使店舖伺服器5000的控制裝置5001作為表演時機決定手段而作用,不對各代幣遊戲機1000、2000、3000查詢整體表演可能時期資訊,遵從所定整體表演時期決定條件來決定整體表演時期。然後,將決定之整體表演時期,發送至各代幣遊戲機1000、2000、3000,於各代幣遊戲機中以於其決定之整體表演時期,自身的遊戲進行狀況成為可進行整體彩金表演之預先訂定的上述設定狀況之方式,進行遊戲進行的控制亦可。此方法係構成本遊戲系統之代幣遊戲機是遊戲進行狀況之控制自由度較高者時特別有效。
店舖伺服器5000決定之整體表演時期到來時,如圖14所示,店舖伺服器5000的控制裝置5001係在進行用以辨識在各代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩之玩家的玩家在席確認處理。具體來說,對於所有代幣遊戲機1000、2000、3000,經由LAN,查詢玩家的在席確認。在接受此查詢的代幣遊戲機1000、2000、3000,則進行因應個別遊戲內容之玩家在席確認處理。
具體來說,賽馬遊戲機1000係因為玩家可在複數遊戲站分別進行遊玩,故進行確認於各遊戲站進行遊玩之玩家是否存在的處理。作為此確認方法,係例如可舉出對於磁卡插入磁卡插入口1015之遊戲站,則判斷有玩家存在的方法。
又,推幣遊戲機2000也因為玩家可在複數遊戲站分別進行遊玩,故進行確認於各遊戲站進行遊玩之玩家是否存在的處理。作為此確認方法,係例如可舉出對於代幣存在於代幣投入機構2100的貯留部2101上之遊戲站部,則判斷有玩家存在的方法。
又,吃角子老虎遊戲機器3000係因為玩家1人進行遊玩,故進行確認在其吃角子老虎遊戲機器3000進行遊玩遊戲之玩家是否存在的處理。作為此確認方法,係例如可舉出在記憶裝置3103記憶有1以上之代額數枚數資料時,則判斷有玩家存在的方法。
再者,玩家在席確認的方法,係並不限定於前述之例,可採用各種方法。
各代幣遊戲機1000、2000、3000係進行玩家的在席確認處理後,從外部通訊裝置1108、2625、3107,將身為其處理結果的在席確認資訊,回覆至店舖伺服器5000。店舖伺服器5000的控制裝置5001係辨識依據從各代幣遊戲機1000、2000、3000送來之在席確認資訊而特定之玩家進行遊玩之遊戲站或遊戲站部或者吃角子老虎遊戲機器(以下稱「遊戲站等」)。然後,控制裝置5001係執行當選者決定抽選程式,進行將辨識之遊戲站等分別作為抽選對象,並決定任一抽選對象是否當選的當選者決定抽選處理。具體來說,產生各抽選對象是均等之當選機率的當選表,並選定對照此當選表而產生之亂數所對應之抽選對象,將選定之抽選對象決定為當選。在本實施形態,於此當選者決定抽選處理中,除了整體彩金獎之外,準備有固定枚數的大型獎項(大獎金(big bonus)獎)、固定枚數的中型獎項(中獎金(middle bonus)獎)、固定枚數的小型獎項(小獎金(small bonus)獎)。因此,控制裝置5001係針對該等獎,依序以上述之方法來決定當選之抽選對象。
再者,在此,將各抽選對象的當選機率設為均等者,但是,不均等亦可。例如,因為在店舖伺服器5000,從各代幣遊戲機1000、2000、3000定期接收代幣消費資料,故可特定有助於增加本次整體累積代幣枚數資料的各代幣遊戲機1000、2000、3000的助益度,亦即,為了增加本次整體累積代幣枚數資料,從各代幣遊戲機1000、2000、3000接收之代幣消費資料的比例。針對此比例較高之代幣遊戲機所對應之抽選對象,相對地提高當選機率,針對比例較低之代幣遊戲機所對應之抽選對象,相對地降低當選機率亦可。
如此一來,結束當選者決定抽選處理,決定當選各獎之遊戲站等後,店舖伺服器5000的控制裝置5001係作為控制命令送訊手段而作用,將其當選結果通知各代幣遊戲機1000、2000、3000之同時,將整體表演控制命令發送至各代幣遊戲機1000、2000、3000。藉此,進行利用連接本店舖伺服器5000之各代幣遊戲機1000、2000、3000的表演手段之整體彩金表演。
接著,針對整體彩金表演加以說明。
在從店舖伺服器5000接受整體表演控制命令的各代幣遊戲機1000、2000、3000,於其抽選對象相關之身為遊戲站等之各顯示手段的顯示器1011、顯示部2700、表演面板3011,係同時期顯示有如圖16所示之開始整體彩金抽選之要旨的彩金開始畫面。再者,針對不是抽選對象的遊戲站等,亦即,被判斷玩家未進行遊玩遊戲的遊戲站等,不顯示該彩金開始畫面。
在此,在本實施形態,針對不是抽選對象的遊戲站等,即使是在整體彩金表演中,玩家亦可遊玩其代幣遊戲機的遊戲。為此,於整體彩金表演中,有進行因應在不是其抽選對象的遊戲站等之遊戲進行的個別表演之可能性。於整體彩金表演中,進行與其表演無關之個別表演時,有因為其個別表演而妨礙整體彩金表演,降低整體彩金表演之優點之虞。在此,在本實施形態,針對不是抽選對象的遊戲站等,整體彩金表演中係以不進行因應其遊戲進行之個別表演,或者不顯眼地讓音量或光量較為低調來表演之方式控制。
又,各代幣遊戲機1000、2000、3000的控制裝置1101、2621、3101,係以其單體或與其他控制裝置1201、2601、2611協力作動,作為事前通知用表演控制手段而作用,藉由執行整體表演程式,進行整體彩金表演處理。如詳細說明,利用使各代幣遊戲機1000、2000、3000的揚聲器或照明裝置等的表演手段,進行擔任整體彩金表演之一部份的表演,連接於本店舖伺服器5000之所有代幣遊戲機1000、2000、3000會相互連攜來進行單一整體表演(整體彩金表演)。具體來說,例如在所有代幣遊戲機1000、2000、3000,以相同時機交互發出藍色與紅色的照明,以相同時機輸出通知在任一代幣遊戲機進行遊玩之玩家當選整體彩金獎之要旨的相同音樂或效果音。
再者,在本實施形態,各代幣遊戲機1000、2000、3000的表演手段,係以相互不同之硬體所構成,無法進行完全相同的表演。因此,反而在各代幣遊戲機1000、2000、3000進行相互不同之表演,作為整體進行有統一感的整體彩金表演亦可。例如,針對音樂及效果音,賽馬遊戲機1000係擔任低音聲部(part),推幣遊戲機2000係擔任中音聲部,吃角子老虎遊戲機器3000係擔任高音聲部亦可。
又,只要是各代幣遊戲機1000、2000、3000的表演手段所進行之表演相互同步,作為整體有統一感的表演者,作為整體彩金表演的具體方法,係可有各種表演方法。
如此一來,利用開始整體彩金表演,在該店舖內之玩家及觀眾,係可得知在其店舖內之代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩之某位玩家當選整體彩金獎。藉此,玩家係抱持也許自己會得到彩金獎之高期待感,等待其抽選結果的通知。
開始整體彩金表演之後,於各顯示手段1011、2700、3011係在圖16所示之彩金開始畫面後,持續顯示圖17所示之吃角子老虎盤畫面。然後,吃角子老虎盤畫面的3個捲軸畫像開始變動顯示之後,於各顯示手段1011、2700、3011係以針對分別對應之遊戲站等,當選之獎或因應落選之記號會停止顯示之方式,進行3個捲軸畫像的停止顯示控制。具體來說,於本實施形態係如上述般,有整體彩金獎、身為支付獎之大獎金獎、身為支付獎之中獎金獎、身為支付獎小獎金獎之4個獎,以分別對應獎之記號的組合停止顯示在吃角子老虎盤畫面之方式進行停止顯示控制。如更詳細說明,於當選整體彩金獎之遊戲站等的顯示手段1011、2700、3011,係以相同之3個A記號停止顯示之方式來進行停止顯示控制。於當選大獎金獎之遊戲站等的顯示手段1011、2700、3011,係以相同之3個B記號停止顯示之方式來進行停止顯示控制。於當選中獎金獎之遊戲站等的顯示手段1011、2700、3011,係以A記號與B記號混合存在之記號的組合停止顯示之方式來進行停止顯示控制。於當選小獎金獎之遊戲站等的顯示手段1011、2700、3011,係以在左捲軸畫像及中捲軸畫像雙方,A記號或B記號會停止顯示,在右捲軸畫像,A記號及B記號任一皆不停止顯示(停止顯示空白記號)之記號組合會停止顯示之方式來進行停止顯示控制。
再者,彩金開始畫面及吃角子老虎盤畫面係不需要在所有代幣遊戲機1000、2000、3000中是完全相同的畫面,例如,因應顯示該等畫面之硬體,適切改變者,或因應各代幣遊戲機1000、2000、3000的遊戲內容來安排者亦可。
又,在本實施形態,吃角子老虎盤畫面上的捲軸畫像之變動顯示,係在連接於本店舖伺服器5000之所有代幣遊戲機1000、2000、3000一起開始,但是,3個捲軸畫像之停止顯示的完結時機係依照各獎而不同。具體來說,對應落選之遊戲站等最快,以小獎金獎、中獎金獎、大獎金獎、整體彩金獎之順序,停止顯示的完結時機會較慢。
又,在本實施形態,從開始吃角子老虎盤畫面上的捲軸畫像之變動顯示,到停止顯示完結為止之間,會持續進行整體彩金表演(事前通知用表演)。例如,以吃角子老虎盤畫面上的捲軸畫像之變動顯示開始之後,成為各代幣遊戲機1000、2000、3000的抽選對象之對應之遊戲站等的照明僅在相互不同期間點燈,照明點燈之遊戲站等會依序切換之方式來表演。然後,以在各遊戲站等中捲軸畫像的停止顯示完結之時機,其遊戲站等的照明會閃爍之方式來進行抽選表演。
如上述般,結束抽選表演後,對於在當選各獎之遊戲站等進行遊玩之玩家,進行因應該獎之枚數的代幣支付處理。關於該代幣支付,係利用該代幣遊戲機1000、2000、3000的代幣支付手段亦可,作為藉由店舖從業員來支付之服務員支付(attendant pay)亦可。
於本實施形態中,整體累積代幣枚數資料係表示對當選整體彩金獎之玩家支付之代幣枚數、對當選支付獎(大獎金獎、中獎金獎、小獎金獎)之玩家支付之代幣枚數的合計值者。亦即,在整體彩金獎的當選決定時,將身為其整體累積代幣枚數資料之一部份的所定枚數代幣,支付給當選支付獎之玩家,將剩餘枚數的代幣,支付給當選整體彩金獎之玩家。此時,於各代幣遊戲機中個別顯示之整體累積代幣枚數,係不是表示整體累積代幣枚數資料所示之代幣枚數本身,而是表示當選其中之整體彩金獎時被支付之代幣枚數亦可。
再者,整體累積代幣枚數資料係設為僅表示對當選整體彩金獎之玩家支付之代幣枚數,針對支付獎(大獎金獎、中獎金獎、小獎金獎)用之代幣枚數,係作為與整體累積代幣枚數資料不同之其他資料來加以保持亦可。
以上,依據本實施形態,進行對於在藉由管理伺服器4000選擇之店舖(所定群組)所屬之各遊戲裝置進行遊玩之玩家,通知在其店舖所屬之任一遊戲裝置進行遊玩之玩家
當選整體彩金獎的事前通知。接受此事前通知的玩家係會抱持也許自己會當選彩金獎之高期待感,可提升彩金抽選的遊戲性。
尤其,在本實施形態的遊戲系統,將構成本系統之所有代幣遊戲機,依每一店舖伺服器5000(依每一店舖)來區分群組,首先,進行於管理伺服器4000中決定從所有店舖伺服器5000中選擇關於當選之1個店舖伺服器5000或不選擇任一之落選的店舖抽選(群組抽選)之後,於關於當選之店舖伺服器中進行決定彩金獎之當選者的當選者抽選。藉此,可減輕管理伺服器4000的處理負擔,對於大規模的遊戲系統亦可以低成本來對應。
但是,亦可不以群組抽選與當選者抽選之方式分成複數階段來進行彩金抽選,例如,決定在管理伺服器4000中利用1次抽選來選擇當選彩金獎之玩家或不選擇任一之落選。即使是此狀況,亦在設置有該當選之玩家進行遊玩之代幣遊戲機的店舖之店舖伺服器5000所連接之各代幣遊戲機1000、2000、3000進行事前通知用表演。
又,在本實施形態,將構成本系統之所有代幣遊戲機設為1個群組,在所有代幣遊戲機中進行整體彩金表演(事前通知用表演)亦可。
又,不將構成本系統之所有代幣遊戲機依每一店舖來區分群組,例如,將店舖內更進而依每一遊戲機設置區域來區分群組亦可。此時,事前通知係對於在該群組所屬之各遊戲裝置進行遊玩之玩家進行。
再者,在本實施形態,使用連結於當選之店舖伺服器4000的代幣遊戲機1000、2000、3000分別具備之表演手段來進行事前通知用表演,藉此,進行通知在該等代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩之任一玩家當選整體彩金獎的事前通知,但是,事前通知並不限於此。
例如,藉由與該等代幣遊戲機1000、2000、3000不同之獨立的專用裝置等所致之表演或資訊通知,通知在該等代幣遊戲機1000、2000、3000進行遊玩之任一玩家當選整體彩金獎亦可。
又,在本實施形態,在店舖抽選中當選之店舖所屬之各遊戲裝置進行遊玩之玩家中,係有存在未當選支付獎(大獎金獎、中獎金獎、小獎金獎)而無法接受代幣之支付的玩家之狀況,但是,進行對於在店舖抽選中當選之店舖所屬之各遊戲裝置進行遊玩之玩家全部,進行所定量之代幣支付的處理(少量支付處理)亦可。再者,不依每一店舖來區分群組,例如,在將店舖內更進而依每一遊戲機設置區域來區分群組時,對於在該群組所屬之各遊戲裝置進行遊玩之玩家,進行所定量之代幣支付的處理(少量支付處理)亦可。
又,可適用於本實施形態之遊戲系統的代幣遊戲機,係不限定於上述之種類者,可廣泛適用。
又,在本實施形態,已針對通知處理裝置與彩金抽選裝置是一部份共通的裝置(店舖伺服器5000)之狀況說明,但是,作為全部是不同的裝置亦可,或作為全部是1個裝置亦可。
又,本實施形態的店舖伺服器5000係僅連接參加本彩金系統之代幣遊戲機1000、2000、3000的本遊戲系統專用的裝置,但是,作為也連接未參加本彩金系統之其他遊戲機的一般店舖伺服器亦可。
1000...賽馬遊戲機
1010...遊戲站
1011...顯示器
1101...主控制裝置
1108,2625,3107,4003,5003...外部通訊裝置
1201...遊戲站控制裝置
2000...推幣遊戲機
2001...附屬設備抽選裝置
2002...中央抽選裝置
2500...遊玩場域
2601,2611,2621...控制裝置
2700...顯示部
3000...吃角子老虎遊戲機器
3011...表演面板
3101...控制裝置
4000...管理伺服器
4001...控制裝置
5000...店舖伺服器
5001...控制裝置
[圖1]關於實施形態之遊戲系統整體的概略構成圖。
[圖2]揭示構成同遊戲系統之賽馬遊戲機之一例的外觀圖。
[圖3]揭示用以統合控制同賽馬遊戲機的整體動作之主控制部的控制區塊圖。
[圖4]揭示設置於同賽馬遊戲機的每一遊戲站之遊戲站控制部的控制區塊圖。
[圖5]用以說明構成同遊戲系統的推幣遊戲機之遊戲站部之構造的說明圖。
[圖6]揭示同推幣遊戲機的遊戲控制系之主要構造的區塊圖。
[圖7]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之吃角子老虎用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖8]揭示顯示於同推幣遊戲機的顯示部之賓果用遊戲畫面之範例的說明圖。
[圖9]揭示構成同遊戲系統的吃角子老虎遊戲機器之外觀的立體圖。
[圖10]揭示同吃角子老虎遊戲機器之前面面板之一部份的詳細前視圖。
[圖11]關於同吃角子老虎遊戲機器之主要構造的控制區塊圖。
[圖12]管理伺服器的控制區塊圖。
[圖13]店舖伺服器的控制區塊圖。
[圖14]揭示整體彩金抽選之流程的序列流程圖。
[圖15]用以說明整體彩金表演時期之決定處理的序列流程圖。
[圖16]揭示顯示於成為抽選對象之各遊戲站等的顯示手段之彩金開始畫面之範例的說明圖。
[圖17]揭示顯示於成為抽選對象之各遊戲站等的顯示手段之吃角子老虎盤畫面之範例的說明圖。
1000,2000,3000...代幣遊戲機
4000...管理伺服器
5000...店舖伺服器
Claims (10)
- 一種遊戲系統,係具有:複數遊戲裝置,係具備進行遊戲之進行控制的遊戲進行控制手段;彩金抽選裝置,而該彩金抽選裝置係具備:抽選手段,係進行決定在該複數遊戲裝置之任一當選彩金獎或未當選該彩金獎之落選的彩金抽選;記憶手段,係記憶在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,表示包含應支付給當選之遊戲裝置之量的量之支付量資料;支付處理手段,係在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,進行從該記憶手段讀取出該支付量資料,並用以將讀取出之支付量資料所示之量至少一部份之量的支付對象,支付給當選之遊戲裝置的支付處理;及支付量增加手段,係在達成所定支付量增加條件時,使記憶於該記憶手段之支付量資料所示之量,累積地增加;及通知處理裝置,係與該彩金抽選裝置可通訊地連接,而具備為了進行對於遊玩該抽選手段決定彩金獎之當選的遊戲裝置之玩家,通知該彩金獎之當選之彩金獎當選通知,將當選通知命令發送至該遊戲裝置的當選通知命令發送手段;其特徵為:前述通知處理裝置,更具備:事前通知命令發送手段 ,係在進行前述彩金獎當選通知時,在此之前,為了對於屬於以包含當選前述彩金獎之遊戲裝置的遊戲裝置構成之所定群組的各遊戲裝置之玩家,進行屬於該所定群組的遊戲裝置之任一當選彩金獎之要旨的事前通知,將包含關於遵從所定條件所決定之事前通知時期之資訊的事前通知命令,發送至屬於該所定群組的各遊戲裝置;前述複數遊戲裝置,係更具備:通知手段,係在從前述通知處理裝置接收前述當選通知命令時,執行前述彩金獎當選通知,在從該通知處理裝置接收前述事前通知命令時,執行前述事前通知;前述遊戲裝置的遊戲進行控制手段,係以在從前述通知處理裝置接收前述事前通知命令之狀況中,在遵從該事前通知命令的事前通知時期到來時成為可利用前述通知手段來執行前述事前通知的預先設定之狀況之方式,進行遊戲的進行控制。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述通知處理裝置,係具備對於前述複數遊戲裝置,查詢成為前述預先設定之狀況的時期的手段;前述複數遊戲裝置,係分別具備:時期預測處理手段,係進行因應來自前述通知處理裝置的查詢,預測遊戲的進行狀況成為前述預先設定之狀況的時期,將表示該時期的可事前通知時期資訊,發送至前述通知處理裝置的處理;前述通知處理裝置,係具備:事前通知時期決定手段 ,係使用從各遊戲裝置發送來的該可事前通知時期資訊,判斷前述所定條件,來決定前述事前通知時期。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,具有3台以上的前述遊戲裝置;前述所定群組,係以前述遊戲系統所具有之3台以上的遊戲裝置中一部份的兩台以上遊戲裝置構成。
- 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲系統,其中,前述彩金抽選裝置的抽選手段,係進行決定從以兩台以上遊戲裝置分別構成之預先訂定的複數群組中選擇前述所定群組或不選擇任一之落選的群組抽選,在藉由該群組抽選而選擇出該所定群組時,則藉由進行從屬於該所定群組之兩台以上遊戲裝置中決定當選彩金獎之遊戲裝置的當選裝置抽選,來進行前述彩金抽選。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲系統,其中,前述彩金抽選裝置的支付處理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選時,進行用以對於屬於前述所定群組之至少一部份的遊戲裝置,支付少於該彩金獎之當選決定時被支付之支付量的量之支付對象的少量支付處理。
- 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述彩金抽選裝置的抽選手段,係除了前述彩金抽選之外,亦進行用以從屬於前述所定群組之遊戲裝置中,決定接受少於前述彩金獎之當選決定時所支付之支付量的量之支付對象的支付之支付獎的當選裝置之支付獎抽選;前述彩金抽選裝置的支付處理手段,係在該抽選手段 決定該支付獎的當選裝置時,對於該當選裝置進行前述少量支付處理;前述通知處理裝置,係為了進行在進行前述事前通知之後,該抽選手段對於在該支付獎的當選裝置進行遊玩之玩家,通知該支付獎之當選的支付獎當選通知,進行將該支付獎當選通知命令發送至該當選裝置的支付獎當選通知處理。
- 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲系統,其中,前述通知處理裝置,係以在進行前述支付獎當選通知之後,進行前述彩金獎當選通知之方式,將前述當選通知命令發送至決定前述彩金獎之當選的遊戲裝置。
- 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲系統,其中,前述支付處理手段,係在前述抽選手段決定前述彩金獎的當選及前述支付獎的當選裝置時,從前述記憶手段讀取出前述支付量資料,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的一部份之量的支付對象,支付給當選該彩金獎之遊戲裝置的支付處理,並且作為前述少量支付處理,進行用以將讀取出之支付量資料所示之量的剩餘之量的支付對象,支付給當選該支付獎之遊戲裝置的支付處理。
- 如申請專利範圍第1項至第8項中任一項所記載之遊戲系統,其中,各遊戲裝置,係具有進行使玩家之視覺或聽覺有所感受之表演的表演手段;各遊戲裝置所具有之遊戲進行控制手段,係藉由控制該表演手段,進行因應遊戲進行之遊戲 表演控制者;前述通知處理裝置所進行之事前通知處理,係藉由使用屬於前述所定群組之兩台以上遊戲裝置分別具備之該表演手段來進行之事前通知用表演,而用以進行前述事前通知的處理;各遊戲裝置的前述通知手段,係遵從來自該通知處理裝置之前述事前通知命令來控制該表演手段,並進行用以於前述所定事前通知時期進行擔任該事前通知用表演之一部份的表演之事前通知用表演控制。
- 一種通知處理裝置,係與彩金抽選裝置可通訊地連接;該彩金抽選裝置係具備:抽選手段,係進行決定在複數遊戲裝置之任一當選彩金獎或未當選該彩金獎之落選的彩金抽選;記憶手段,係記憶在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,表示包含應支付給當選之遊戲裝置的支付對象之量的量之支付量資料;支付處理手段,係在該抽選手段決定該彩金獎的當選時,進行從該記憶手段讀取出該支付量資料,並用以將讀取出之支付量資料所示之量至少一部份之量的支付對象,支付給當選之遊戲裝置的支付處理;及支付量增加手段,係在達成所定支付量增加條件時,使記憶於該記憶手段之支付量資料所示之量,累積地增加;該通知處理裝置,係具備:當選通知命令發送手段,係為了進行對於在該抽選手段決定彩金獎之當選的遊戲裝置中進行遊玩之玩家,通知 該彩金獎之當選的彩金獎當選通知,將當選通知命令發送至該遊戲裝置;其特徵為具有:事前通知命令發送手段,係在進行前述彩金獎當選通知時,在此之前,為了對於屬於以包含當選前述彩金獎之遊戲裝置的遊戲裝置構成之所定群組的各遊戲裝置之玩家,進行屬於該所定群組的遊戲裝置之任一當選彩金獎之要旨的事前通知,將包含關於遵從所定條件所決定之事前通知時期之資訊的事前通知命令,發送至屬於該所定群組的各遊戲裝置。
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