CN109069925B - 游戏设备、显示系统以及记录介质 - Google Patents
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Abstract
为了根据给定时刻的情况给予游戏者临场感,一种游戏设备包括:视频获取部,该视频获取部获取动作结果生成装置的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;可动显示部,该可动显示部具有可变形显示面;游戏相关信息获取部,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括关于动作结果生成装置的信息和关于游戏的信息中的至少一者;以及形态确定部,该形态确定部基于游戏相关信息确定显示面的形态,并且该可动显示部按照该形态确定部确定的形态显示由视频获取部获取的动作视频。
Description
技术领域
本发明涉及游戏设备、显示系统以及记录介质。
背景技术
作为游戏设备的一种,可以提及使用诸如转盘轮这样的抽选装置的游戏设备。这样的游戏设备由计算机程序所进行的软件处理确定抽选结果,并且在屏幕上通过视频显示抽选的过程,然而这种显示不仅缺乏真实地实际执行抽选的实际感受,还难以避免与是否以公平方式执行抽选有关的怀疑感。由于该原因,在许多情况下使用具有执行抽选动作的物理机构的抽选装置(参见专利文献1)。
相关技术文献
专利文献
专利文献1:特开第2011-88019号公报
发明内容
本发明要解决的问题
另一方面,因为如上所述的物理机构通常由大量部件构成,所以这种游戏设备经常与以下问题关联:游戏设备的配置复杂化以及壳体尺寸增大等。本发明的目的之一是在使用由物理机构产生的动作结果的同时减少结构复杂化及壳体尺寸增大等问题。
解决问题的手段
为了实现以上所描述的目的,根据本发明的一个方面的游戏设备包括:视频获取部,该视频获取部获取动作结果生成装置的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;可动显示部,该可动显示部具有可变形显示面;游戏相关信息获取部,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括动作结果生成装置的信息和游戏的信息中的至少一者;以及形态确定部,该形态确定部基于游戏相关信息确定显示面的形态,并且可动显示部按照形态确定部确定的形态显示由视频获取部获取的动作视频。
附图说明
[图1]图1是示出了游戏系统的总体配置的图。
[图2]图2是示出了游戏系统的通用游戏服务器的配置的框图。
[图3]图3是示出了游戏系统的通用抽选游戏数据中心的配置的框图。
[图4]图4是示出了游戏系统中的游戏设备的配置的框图。
[图5]图5是示出了游戏设备的总体配置的立体图。
[图6]图6是示出了游戏设备中的触摸板显示器的配置的图。
[图7]图7是用于说明游戏设备的平面配置的图。
[图8]图8是示出了游戏设备中的本地抽选装置的配置的平面图。
[图9]图9是示出了本地抽选装置的配置的图。
[图10]图10是示出了通用抽选游戏数据中心的通用抽选装置(1)的配置的图。
[图11]图11是示出了通用抽选游戏数据中心的通用抽选装置(2)的配置的图。
[图12]图12是示出了通用抽选游戏数据中心的通用抽选装置(3)的配置的图。
[图13]图13是示出了游戏系统中的游戏的流程图。
[图14]图14是示出了在游戏设备处执行的本地游戏的流程的流程图。
[图15]图15是示出了本地游戏(1)的示例的图。
[图16]图16是示出了本地游戏(2)的示例的图。
[图17]图17是示出了本地游戏(2)的示例的图。
[图18]图18是示出了本地游戏(3)的示例的图。
[图19]图19是示出了通用卡片游戏的示例的图。
[图20]图20是示出了第一通用转盘游戏的示例的图。
[图21]图21是示出了第二通用转盘游戏的示例的图。
[图22]图22是示出了对战游戏的示例的图。
[图23]图23是示出了对战游戏的示例的图。
[图24]图24是示出了对战游戏中的母角色(庄家角色)的轮网格的示例的图。
[图25]图25是示出了对战游戏中的子角色(非庄家角色)的轮网格的示例的图。
[图26]图26是示出了使显示面变形的配置的功能块的图。
[图27]图27是示出了显示面的配置的图。
[图28]图28是示出了在存储部中存储的表的内容的图。
[图29]图29是示出了显示面的形态的变化的示例的图。
[图30]图30是示出了显示面的形态的变化的示例的图。
[图31]图31是示出了显示面的形态的变化的示例的图。
[图32]图32是示出了显示面的形态的变化的示例的图。
[图33]图33是被投影到变化后的显示面上的视频的示例。
[图34]图34是被投影到变化后的显示面上的视频的示例。
[图35]图35是被投影到变化后的显示面上的视频的示例。
[图36]图36是被投影到变化后的显示面上的视频的示例。
[图37]图37是示出了用于控制通用游戏的动作视频的配置的功能块的图。
[图38]图38是示出了动作视频的控制动作的流程的流程图。
[图39]图39是示出了用于设置属性的配置的功能块的图。
[图40]图40是示出了属性的设置的示例的图。
[图41]图41是示出了属性的设置的示例的图。
[图42]图42是示出了属性的设置的示例的图。
[图43]图43是示出了属性的设置的示例的图。
具体实施方式
将参照附图描述本发明的实施方式。
为了方便起见,将按以下顺序给出以下描述:包括游戏设备的游戏系统的总体配置;系统的各元件;系统中的游戏的总体流程;游戏的个别示例;以及游戏系统和游戏设备的特性部分。
图1是示出了包括根据实施方式的游戏设备的游戏系统的配置的图。
如图所示,游戏系统1例如包括通用游戏服务器10、通用抽选游戏数据中心20以及多个游戏设备30,并且这些元件经由网络N连接到彼此。游戏设备30布置在设施中,诸如游戏举行场所、购物中心等。游戏设备30还可以被称为游戏机。多个游戏设备30中的各个游戏设备可以布置在同一设施中,或者可以布置在不同设施中。网络N例如可以为因特网,或者可以为专用网络、虚拟私人网络(VPN)、局域网等。网络可以为有线或无线的。
在附图中的示例中,通用游戏服务器10和通用抽选游戏数据中心20是彼此分离的装置。然而,通用游戏服务器10和通用抽选游戏数据中心20可以集成到单个装置中,或者它们可以使得在被分成两个或更多个装置时,两个或更多个装置在从外部观看时看起来好像它们是单个装置。
如稍后将描述的,如这里提及的游戏设备30由单个壳体和被设置为附接到壳体的一个站点或两个或更多个站点构成。一个游戏者在一个站点处玩游戏。
在游戏系统1中执行的游戏包括:本地游戏,该本地游戏被执行为使得游戏的结果对于多个游戏设备30中的每个独立;通用游戏,该通用游戏被执行为使得游戏的结果在多个游戏设备30中的全部或一些之间彼此关联;等等。通用游戏的示例可以是在多个游戏设备30中的全部或一些之间执行的对战游戏。稍后将描述本地游戏和通用游戏的细节。
通用游戏服务器10是游戏进展控制设备的示例,并且在本地游戏和通用游戏的进展中,控制通用抽选游戏数据中心20和多个游戏设备30中的每个。
图2是示出了通用游戏服务器10的配置的框图。
如图所示,通用游戏服务器10包括通用游戏控制器110和网络接口(I/F)150。稍后将描述由通用游戏服务器10进行的控制的细节。网络I/F150经由网络N与通用抽选游戏数据中心20和多个游戏设备30中的每个通信。
图3是示出了通用抽选游戏数据中心20的配置的框图。如图所示,通用抽选游戏数据中心20包括摄像头221至223、通用抽选装置231至233、视频分配部242、通用抽选装置控制器244、视频数据库(在附图中缩写为“视频DB”)246以及网络I/F 250。在附图中,(1)至(3)被分别指派给通用抽选装置231至233,以促进它们之间的区分。
在游戏系统1中,本地游戏被执行为使得游戏的结果对于多个游戏设备30中的每个独立。通用游戏被执行为使得游戏的结果使用在通用抽选装置231至233或视频数据库246中存储的动作视频来在多个游戏设备30中的全部或一些之间彼此关联。
通用抽选装置231至233中的每个是具有物理抽选机构的装置,并且抽选机构的配置对于通用抽选装置231至233中的每个不同。例如,通用抽选装置231至233具有转盘式抽选机构,这些转盘式抽选机构具有彼此不同的轮面。物理抽选机构意指由物理动作执行抽选的机构。在转盘式抽选机构的情况下,由转盘轮的旋转和被投入到转盘轮中的球的转动的物理动作执行抽选。为了方便说明,将在描述本地抽选装置330之后描述通用抽选装置231至233。
摄像头221拍摄通用抽选装置231的抽选情况。在转盘式抽选机构的情况下,摄像头221拍摄示出由转盘轮的旋转和球的转动实现的抽选动作的视图的视频。类似地,摄像头222拍摄通用抽选装置232的抽选情况,并且摄像头223拍摄通用抽选装置233的抽选情况。通用抽选装置控制器244控制摄像头221至223、通用抽选装置231至233等。
视频数据库246预先存储示出已经单独拍摄的通用抽选装置231至233的抽选情况的动作视频。这些动作视频与抽选信息关联地存储在视频数据库246中,该抽选信息包括用于识别不同动作视频的视频ID、抽选结果(球落入的球袋的位置)、通用抽选装置231至233的类型等。
视频分配部242将由摄像头221至223拍摄的动作视频分配到多个游戏设备30。在游戏设备30中,为了降低重复显示同一动作视频(重复使用)的频率,优选的是在视频数据库246中存储大量(例如,数千)动作视频。因为在游戏设备30中降低。重复使用动作视频的频率能够减少同一动作视频的重复显示,所以可以使得对游戏者看起来好像实时执行物理抽选。值得注意的是,动作视频可以通过提供条件(诸如在最近显示之后的预定时间段期间或在预定数量的抽选动作内禁止再次显示同一视频)来重复使用。
网络I/F 250经由网络N与通用游戏服务器10和多个游戏设备10通信。
图4是示出了一个游戏设备30的配置的框图。
附图中的游戏设备30是具有八个站点的示例,并且一个站点包括站点控制器370和触摸板显示器380。游戏设备30除了包括八个站点之外,还包括摄像头321、本地抽选装置330、网络I/F 350、游戏机控制器360以及可动显示部400。可动显示部400包括显示面410和投影仪450。
在附图中,(1)至(8)被指派给八个站点中的站点控制器370和触摸板显示器380,以促进它们之间的对应关系的区分。
本地抽选装置330是具有物理抽选机构的装置,并且例如是具有转盘式抽选机构的装置。稍后将描述本地抽选装置330的细节。摄像头321拍摄本地抽选装置330的抽选情况。游戏机控制器360控制摄像头321、本地抽选装置330、可动显示部400等,而且管理八个站点。
触摸板显示器380包括:触摸板,该触摸板接收由游戏者的手指等执行的触摸操作;和平板显示器,该平板显示器显示图像,并且与触摸板组合。与触摸板显示器380对应的站点控制器370在由游戏机控制器360执行的管理下接收对触摸板显示器380的触摸操作的内容,而且控制触摸板显示器380的显示内容。
在可动显示部400中,投影仪450将从游戏机控制器360输出的视频投影到显示面410上。可动显示部400如稍后将详细描述的使得其显示面410被分成多个块,并且多个块中的至少一个块或全部块根据游戏机控制器360的控制移动。
作为用于在可分割的显示面410显示来自投影仪450的视频的配置的另选方案,可动显示部400可以使得多个块中的各个是平板显示器,诸如液晶板,并且多个平板显示器可独立于彼此移动。
图5是示出了游戏设备30的总体配置的立体图,并且图7是从顶棚方向在平面视图中看到游戏设备30的图。虽然在图5中隐藏且未示出,但投影仪450和摄像头321安装到游戏设备30的顶棚392。投影仪450将视频投影在显示面410上。摄像头321从顶棚方向拍摄本地抽选装置330。当在平面视图中观看时,八个触摸板显示器380以显示面410和本地抽选装置330为近似中心径向排列。游戏者P在坐在图5中的椅子383上的同时操作触摸板显示器380。
因而,游戏者P在操作触摸板显示器380的同时可以看到超出触摸板显示器380的本地抽选装置330和显示面410。
图6是示出了从图5部分提取的两个触摸板显示器380的图。触摸板显示器380的操作面(显示面)具有如由游戏者P看到的深度侧上的圆形和如由游戏者P看到的较近侧上的矩形互连的形状。
例如,如图6所示,在圆形部分中,数字等叠加在示出转盘轮面的视频上,而在矩形部分中,显示了使用转盘的卡片游戏的结果等。
如稍后将详细描述的,示出了转盘轮面的视频由摄像头321等来拍摄,并且上面叠加的数字等可以由游戏者酌情设置。
在触摸板显示器380的附近,设置读取卡的数据的读卡器385和用于投入游戏介质的投入口387。与游戏者P有关的信息写在卡中,并且由读卡器385读取卡中的数据。与游戏者P有关的信息的示例包括游戏者的识别信息、与指示可以在游戏中使用的通货的信用有关的信息、和/或玩游戏历史。不需要在卡上存储与游戏者P有关的所有信息。与游戏者P有关的信息可以另外存储在能够与游戏设备30通信的装置中(例如,与游戏设备30布置在同一本地网络中的服务器设备、经由因特网连接到游戏设备的服务器设备等)。例如,与信用有关的信息和/或与游戏历史有关的信息可以与和游戏者有关的识别信息关联地存储在专用服务器设备中。要投入到投入口387中的游戏介质可以为辅币、兑换券等。与投入到投入口387中的游戏介质对应的量的信用可以存储在游戏设备30中。游戏者P通过将卡保持在读卡器385上方或将游戏介质投入到投入口387中来使得游戏设备30存储与信用有关的信息,并且可以通过消费所需数量的信用来参加游戏。
图8是示出了在平面视图中观看时的本地抽选装置330的配置的图,并且图9是沿着图8中的线G-g截取的、本地抽选装置330的主要部分的剖面图。
如这些图所示,用于抽选的一个球或两个或更多个球能够在本地抽选装置330中转动。当在平面视图中观看时,本地抽选装置330包括:区域332,该区域具有环形状;和旋转板334,该旋转板设置在区域332的内侧上,并且可围绕轴C旋转。本地抽选装置330还包括固定球袋轮336,该固定球袋轮包括多个分割部336A,该多个分割部分割旋转板334上的空间,以在空间上形成球袋338。固定球袋轮336以以下这种方式设置:它不干扰旋转板334的旋转。分割部336A的尖端部分当在平面视图中观看时延伸超过旋转板334的内周缘,并且沿旋转板334的外周缘的方向突出,以与旋转板336叠加。因而,分割部336A的基分起朝向旋转板334内部的腔引导球B的球袋338的作用。附图示出了球袋338的数量被设置为“16”的示例,其中,球袋338定心在轴C上地等角度设置。
球袋338中的每个设置有传感器(附图中未示出),使得传感器检测球B落入到球袋338中,并且检测的结果被提投入游戏机控制器360。如图9所示,区域332和旋转板334的上表面在近似彼此齐平的同时随着上表面接近轴C而沿重力的方向倾斜。在区域332的外周缘上,形成用来防止球B跌落到外部的壁部332A。
这样配置的本地抽选装置330受游戏机控制器360控制。即,游戏机控制器360使得旋转板334旋转并沿着区域332的周缘投入一个球或两个或更多个球B。已经被投入的球B沿着壁部332A在区域332上转动,但其转动速度逐渐降低,并且球B最终与旋转板334接触。接触旋转板334的球B再次被旋转中的旋转板334给予速度,并且在区域332上转动。
游戏机控制器360在投入球B之后逐渐降低旋转板334的转速。在旋转板334的转速降低至特定点时,即使球B接触旋转板,被给予球B的速度也较小。因此,球B沿朝向轴C的方向移动,并且落入到多个球袋338中的一个中。
在球B落入到一个球袋338中时,传感器检测该落下并将该落下输出到游戏机控制器360。
因此,游戏机控制器360知道所投入的球B落入到哪个球袋中。
本地抽选装置330处的这种抽选情况(即,从投入一个或更多个球B的时间到每一个球B落入到球袋338中的时间的动作)由摄像头321来拍摄,并且该动作的动作视频被提供给游戏机控制器360。
在一些情况下,动作视频单独无法足以确定球B落入到哪个球袋338中。游戏机控制器360由于该原因而使用传感器的以上所描述的检测结果。
上面是游戏设备30中的本地抽选装置330的描述。接着,将描述通用抽选游戏数据中心20中的通用抽选装置231至233。
图10是示出了当在平面视图中观看时的通用抽选装置231的配置的图。通用抽选装置231与游戏设备30中的本地抽选装置330的大致相同之处在于:设置旋转板234和已投入的用于抽选的球B落入的16个球袋238,而且在于:球袋238径向设置。
图11是示出了当在平面视图中观看时的通用抽选装置232的配置的图。和通用抽选装置231不同,在通用抽选装置232中,径向设置已投入的用于抽选的球B落入的25个球袋238。
图12是示出了当在平面视图中观看时的通用抽选装置233的配置的图。和通用抽选装置231或232中的任一个不同,在通用抽选装置233中,径向设置已投入的用于抽选的球B落入的12个球袋238。
通用抽选装置231处的抽选情况(即,从投入一个或更多个球B的时间到每一个球B落入到球袋238中的时间的抽选情况)由摄像头221来拍摄,并且该抽选情况的动作视频被提供给通用抽选装置控制器244。
类似地,通用抽选装置232的抽选情况由摄像头222来拍摄,并且通用抽选装置233的抽选情况由摄像头223来拍摄,并且分别由摄像头222和223拍摄的抽选情况的动作视频被提供给通用抽选装置控制器244。
通用抽选装置231至233仅是示例,并且它们当然可以具有与附图所示的配置不同的配置。例如,通用抽选装置231可以具有与本地抽选装置330的配置不同的配置。球袋238的数量可以不同于附图所示的示例。而且,可以采用除了转盘式之外的配置。例如,可以采用旋转圆盘并根据圆盘停止的位置输出抽选结果的抽选装置、或投掷表面被指派有数字等的骰子且根据在骰子停住时在在骰子顶面上的数字等输出抽选结果的抽选装置。
图13是示出了在游戏系统1中执行的游戏的总体流程的图。
如图所示,在游戏系统1中,重复以下循环:当在多个游戏设备30中的每个中执行单独游戏S1之后,执行通用游戏S3。在通用游戏S3中,游戏的结果在多个游戏设备30中的全部或一些中彼此关联。在游戏设备30之间执行的对战游戏S5也是通用游戏的示例。当在单独游戏S1中满足预定条件时执行对战游戏S5。单独游戏S1、通用游戏S3以及在游戏设备30之间执行的对战游戏S5的进展例如受通用游戏服务器10中的通用游戏控制器110控制。
在本示例中,单独游戏S1是使用多个游戏设备30中的每个的本地抽选装置330在各游戏设备30处独立执行的游戏,并且在本示例中,单独游戏S1由重复十次(S11至S20)的本地游戏构成。在附图中,(1)至(10)被指派给相应的十个本地游戏,以促进它们之间的区分。
另一方面,通用游戏S3是使用通用抽选装置231至233来执行、使得游戏的结果在多个游戏设备30中的全部或一些之间彼此关联的游戏。在本示例中,通用游戏S3由连续执行的三个游戏构成:通用卡片游戏S31,第一通用转盘游戏S32,然后是第二通用转盘游戏S33。
在单独游戏S1中的本地游戏S11至S20中的任一个本地游戏中,在本地抽选装置330中投入八个球B,并且根据依赖于八个球B落入的球袋338的位置的结果向游戏者支付款项(即,给予信用)。
在本示例中,在一个本地游戏中,如稍后将进一步描述的,游戏者可以同时参加从“1号”到“3号”的三种游戏。为了使游戏者参加三种游戏中的任一种,例如,消费五个信用是条件。
所有三种本地游戏都使用本地抽选装置330的抽选结果。首先将描述一个本地游戏中的通用动作,然后将描述三种游戏的独立特性。
图14是示出了本地游戏的流程的图。
因为本地游戏S11至S20的流程相同,所以这里作为代表将描述本地游戏S11。
如图14所示,在步骤S11A中,游戏机控制器360将两个球投入到本地抽选装置330中。两个球B最终落入到一些球袋338中。其后,在步骤S11B中,游戏机控制器360再次投入两个球B。两个球B落入到一些球袋338中。此时,确定总共四个球B落入的球袋338的位置。
游戏机控制器360在步骤S11A之前提供许可抵押操作和用于设置抽选条件的内容(稍后详细描述)的操作的时段(抵押)时间,而且在步骤S11C中,游戏机控制器给予游戏者许可用于另外设置抽选条件的操作的考虑时间(思考时间)。作为步骤S11C中的思考时间,例如给出60秒。在思考时间期间,游戏者考虑到四个球B落入的球袋338的位置通过操作触摸板显示器380来输入抽选条件的内容。
在思考时间结束时,在步骤S11D中,游戏机控制器360使得本地抽选装置330投入两个球B,并且在允许两个球B落入到一些球袋338中之后,在步骤S11E中,游戏机控制器360再次投入两个球B,并且允许两个球B落入到一些球袋338中。此时,确定总共八个球B落入的球袋338的位置。
游戏机控制器360在步骤S11F中从各站点控制器370获取各游戏者的游戏结果。这里,站点控制器370根据八个球B落入的球袋338的位置、抵押的内容以及抽选条件的内容来生成游戏结果。游戏结果的示例例如包括与要作为款项来支付的信用的数量有关的信息、与要作为奖励来给予的物品的种类和数量有关的信息等。抵押操作的接收、抵押信息的管理、根据游戏结果和抵押进行的奖励的给予主要由站点控制器370来执行;然而,处理中的至少一者或全部可以由游戏机控制器360来执行,或者可以通过站点控制器370和游戏机控制器360彼此协调地工作来执行。
图15是示出了来自本地游戏中的三种游戏中的“本地游戏、其一”(第一种)的游戏内容的图,并且示出了在触摸板显示器380上显示的画面。在该画面中,球B、旋转板334、球袋轮336以及16个球袋338基于由摄像头321拍摄的本地抽选装置330的动作视频。动作视频经由游戏机控制器360发送到站点控制器370。
站点控制器370生成环形铁路R和在铁路R上环形行驶的货运列车M的图像,并且使得触摸板显示器380将该图像与经由游戏机控制器360发送的动作视频叠加地显示。
图15中示出了因这种叠加而产生的图像的示例。
在触摸板显示器380上显示的货运列车M具有机车拉动一个或两个或更多个运货车厢的这种组成。“本地游戏、其一”的游戏内容是使得在球B落入的球袋338和行驶的运货车厢的位置在正确时间与彼此一致时,即在看起来好像球B进入运货车厢中的任一个时向游戏者支付款项。
游戏者通过操作触摸板显示器380可以在抵押时间和思考时间期间视情况改变运货车厢的数量。如果游戏者改变运货车厢的数量,则在球B进入运货车厢时给予的款项也变化。具体地,在运货车厢的数量越小时,球B进入运货车厢中的任一个的概率(中奖率)越低,因而,款项越高。相反,在运货车厢的数量越大时,中奖率越高,因而,款项越低。如上所述,通过改变运货车厢的数量,游戏者可以进行低风险低回报抵押或高风险高回报抵押。与款项有关的信息可以与货运列车M的图像关联地来显示;例如,款项信息叠加在各运货车厢上,由此显示款项信息。款项信息可以对于各运货车厢不同,并且除款项之外,运货车厢中的一些还可以与物品关联。
虽然“本地游戏、其一”在单个游戏设备30中的八个站点处执行,但可以对于各游戏者(各站点)改变运货车厢的数量。因此,对于在八个站点处游戏的游戏者中的每个,可以根据游戏者的意向设置中奖率和款项。
如这里提及的运货车厢的数量是由游戏者的操作输入设置的属性的示例。稍后将描述该属性。球袋在球B落入到球袋中时是否将有效基于货运列车M的位置。将获得多少款项或什么种类的物品或是否将获得款项和物品这两者也基于货运列车M的位置。因而,可以说,球袋的属性随着时间而变化。站点控制器370基于随着时间而变化的球袋的属性和球B进入的球袋的位置来生成游戏者的游戏结果。
在多个游戏设备30处,可以同时执行“本地游戏、其一”。当执行这种本地游戏时,通用游戏服务器10中的通用游戏控制器110向游戏设备30中的任一个或更多个的站点指派用于通用游戏的物品。在物品被指派到的站点处,显示在运货车厢上装载物品的状况。值得注意的是,通用游戏服务器10可以选择游戏设备30中的任一个或更多个,并且所选择的游戏设备30的游戏机控制器360可以选择用于通用游戏的物品被指派到的站点。
附图中未特别示出用于通用游戏的物品的示例,但物品的示例可以包括充当用于参加通用游戏的条件的参加物品、或指定自己的游戏设备30在游戏设备30之间的对战游戏中玩庄家角色(母角色)的母物品等。在球B经由球袋338进入已经装载这种物品的运货车厢时,游戏者获得物品。
在游戏者获得物品时,至少指示物品的类型的信息、与游戏者正在玩的站点有关的信息以及与具有站点的游戏设备30有关的信息由游戏机控制器360发送到通用游戏控制器110。
因此,通用游戏控制器110可以掌握对于各游戏设备30的各站点,在单独游戏S1中获得哪个物品和所获得的物品的数量。
图16是示出了来自本地游戏中的三种游戏中的“本地游戏、其二”(第二种)的游戏内容的图,并且示出了在触摸板显示器380上显示的画面。在该画面中,球B、旋转板334、球袋轮336以及16个球袋338以与对于“本地游戏、其一”大致相同的方式基于本地抽选装置330的动作视频。动作视频经由游戏机控制器360发送到站点控制器370。站点控制器370在球袋轮336的近似中心处生成例如排列成六行六列的五色块的图像,并且使得触摸板显示器380将该图像与经由游戏机控制器360发送的动作视频叠加地显示。在游戏开始时,站点控制器370将块设置为使得在块的排列中,同一颜色的三个或更多个块不在上下方向或左右方向上彼此相邻。
图16中示出了因这种叠加而产生的图像的示例。
在“本地游戏、其二”中,在排列成六行六列的块中,与连接两个球B落入的球袋338的线L重叠的块消失,并且位于线L的上侧上的块落下。在落下之后,在同一颜色的三个或更多个块沿上下方向或左右方向对齐时,这些块消失,并且上侧上的块进一步落下。
图17是用黑色示出与线L重叠的块的且示出紧接比线L远地位于上侧的块落下之前的状况的图。这种落下继续,直到同一颜色的三个或更多个块在上下方向或左右方向上不再彼此相邻为止。
到已经投入总共八个球B的时间点消失的块的数量越大意味着款项较高,并且在所有36个块消失时获得最大款项。
虽然“本地游戏、其二”在一个游戏设备30中的八个站点处执行,但六行六列的块的排列可以对于八个站点中的每个不同,或者可以对于所有站点相同。
通用游戏服务器10中的通用游戏控制器110可以生成用于通用游戏的物品,诸如如上所述的物品。该物品对于游戏设备30中的任一个或更多个的站点、对于来自36个块中的特定块来生成。如果消除生成这种物品的块,则游戏者获得物品。
图18是示出了来自本地游戏中的三种游戏中的“本地游戏、其三”(第三种)的游戏内容的图,并且示出了在触摸板显示器380上显示的画面。在该画面中,球B、旋转板334、球袋轮336以及16个球袋338以与对于“本地游戏、其一”和“本地游戏、其二”大致相同的方式基于本地抽选装置330的动作视频。
站点控制器370在球袋轮336的近似中心处生成正方形排列成四行四列的卡片的图像,并且使得触摸板显示器380将该图像与经由游戏机控制器360发送的动作视频叠加地显示。
在本地抽选装置330中的球袋338中,例如,在附图中从12点开始顺时针方向地按顺序设置从“1”至“16”的号码(属性)。与所投入的球B落入的球袋对应的号码将在卡片中变成有效(命中)。在附图中,用黑背景白字显示变成有效的正方形的号码。在附图中,在适当的情况下省略对于球袋338设置的号码。
在附图中,被指定为“自由”空间的正方形在投入球B时已经有效。作为设置抽选条件的示例,游戏者通过操作触摸板显示器380,可以在抵押时间和思考时间期间视情况改变对于球袋设置的号码(属性)。
在所生成的卡片中,虽然在附图中未特别示出,但在一些情况下指派在卡片游戏中生成预定游戏效果的物品。作为设置抽选条件的示例,游戏者通过操作触摸板显示器380,可以在抵押时间和思考时间期间将该物品布置在自由选择的正方形中。在布置物品的正方形随着球B落入对应的球袋中而变成有效时,该物品生成在该正方形上下左右的正方形也变成有效的游戏效果。
到投入总共八个球B的时间点完成的卡片线的数量越大意味着款项越高。
虽然“本地游戏、其三”在一个游戏设备30中的八个站点处执行,但卡片中的排列模式可以对于八个站点中的每个不同,或者可以对于所有站点相同。
通用游戏服务器10中的通用游戏控制器110可以对于游戏设备30中的任一个或更多个的站点生成用于通用游戏的物品,诸如以上所描述的物品,其中,物品被生成为与宾客卡中的特定号码关联。在生成这种物品的号码作为球B的落下的结果变成有效时,游戏者获得物品。
在一个本地游戏中,本地抽选装置330用于同时执行三个不同的“本地游戏、其一”、“本地游戏、其二”以及“本地游戏、其三”。游戏者视情况选择三种游戏中的一个并参加该游戏。
这种本地游戏在多个游戏设备30中的每个中执行从S11至S20的十次。
在十个本地游戏中,游戏者所操作的触摸板显示器380显示各游戏者的内容,并且可动显示部400的显示面410显示本地抽选装置330的抽选情况等。
接着,将描述通用游戏S3。单独游戏S1(本地游戏S11至S20)使用各游戏设备的对应本地抽选装置330在多个游戏设备30处执行。通用游戏S3依次使用通用抽选游戏数据中心20中的通用抽选装置231至233来执行。
我们假定被允许参加首先在通用游戏S3中执行的通用卡片游戏S31的游戏者例如是已经在以上所描述的单独游戏S1中获得七个或更多个参加物品的游戏者。如上所述,通用游戏控制器110掌握对于各游戏设备30的各站点,获得的参加物品的数量。因此,在终止单独游戏S1之后,通用游戏控制器110识别已经获得七个或更多个参加物品的站点,并且许可所识别站点的站点控制器370显示通用卡片游戏S31。指示许可的信息经由游戏设备30的游戏机控制器360从通用游戏控制器110发送到站点控制器370。
在通用卡片游戏S31中,使用通用抽选装置231的动作视频。通用游戏控制器110关于与通用卡片游戏S31有关的游戏设备30中的一个或更多个(即,将执行通用卡片游戏S31的游戏设备30中的一个或更多个)检查在视频数据库246中存储的、通用抽选装置231的动作视频的获取状况(下载状况)。然后,基于通用抽选装置231的动作视频的获取状况,通用游戏控制器110识别要在通用卡片游戏S31中显示的动作视频,并且向与通用卡片游戏S31有关的游戏设备30发送指定所识别的动作视频的信息。在游戏设备30处,在可动显示部400的显示面上显示由通用游戏控制器110指定的动作视频,并且使用与动作视频有关的动作历史信息来推进游戏。动作历史信息与各动作视频关联地存储在视频数据库246中,并且游戏设备30预先将动作历史信息连同各动作视频一起获取(下载)。动作历史信息是指示在动作视频中投入球B的时间、球B进入的球袋238的位置、球B进入的时间等的信息。游戏设备30可以通过使用动作历史信息与动作视频一致地来推进游戏。例如,通过使用与在动作视频中投入球B的时间有关的信息,可以与动作视频一致地执行倒计时显示等。值得注意的是,游戏设备30可以基于动作视频分析投入球袋238的时间、球B进入的球袋238的位置等;然而,通过使用动作历史信息,可以降低游戏设备30处的处理负担。
被许可参加通用卡片游戏S31的站点的站点控制器370在触摸板显示器380上生成并显示图19所示的画面。
在通用卡片游戏S31中,如图所示,从所生成的六个卡片的正方形中,与在通用抽选装置231处投入的球B落入的球袋对应的号码在卡片中变成有效。
游戏机控制器360从站点控制器370获取与参加卡片游戏的站点(例如,站点ID、与卡片线的数量有关的信息等),并且将所获取的信息连同与游戏设备30有关的信息一起发送到通用游戏控制器110。因而,通用游戏控制器110可以把握通用卡片游戏S31中对于各游戏者(对于与通用卡片游戏S31有关的游戏设备30的各站点)卡片线的数量。
在通用卡片游戏S31中,基于卡片游戏中的卡片线等的数量确定可以参加下一第一通用转盘游戏S32的游戏者(游戏设备30的站点)。具体地,通用游戏控制器110确定总共25个游戏者作为参加第一通用转盘游戏S32的游戏者,该25个游戏者由卡片线数量中的前20个游戏者和排在21或以下的具有预定名次的另外五个游戏者(例如,具有名次30、40、50以及60的游戏者加具有最低名次的游戏者)构成。
在通用卡片游戏S31中,在球B被投入通用抽选装置231时(在抽选时),可动显示部400的显示面如以下将描述的在游戏设备30处变形,并且三维地显示通用抽选装置231处的抽选情况。
而且,在通用卡片游戏S31中,通用抽选装置控制器244和通用游戏控制器110可以与彼此协调地工作,以在预定时间将多个球B投入到通用抽选装置231,并且向与通用卡片游戏S31有关的游戏设备30实时分配动作视频,该动作视频示出由摄像头221拍摄的通用抽选装置231的抽选情况。然而,依赖于网络状况等,动作视频在游戏设备之间不一致的时间分配到各游戏设备30,并且存在无法同时在各游戏设备30处显示动作视频的一些情况。因而,希望在各游戏设备30处预先获取动作视频和动作历史信息。
在第一通用转盘游戏S32中,使用通用抽选装置232的动作视频。通用游戏控制器110对于与第一通用转盘游戏S32有关的游戏设备30中的一个或更多个(即,将执行第一通用转盘游戏S32的游戏设备30中的一个或更多个)检查在视频数据库246中存储的、通用抽选装置232的动作视频的获取状况(下载状况)。然后,基于通用抽选装置232的动作视频的获取状况,通用游戏控制器110识别要在第一通用转盘游戏S32中显示的动作视频,并且向与第一通用转盘游戏S32有关的游戏设备30发送指定所识别的动作视频的信息。通用游戏控制器110使通用抽选装置232中的25个球袋与所确定的25个游戏者(游戏设备30中的站点)一一对应,并且向与第一通用转盘游戏S32有关的游戏设备30发送指示对应关系的信息。
在游戏设备30中,游戏机控制器360使用由通用游戏控制器110指定的通用抽选装置232的动作视频、与动作视频有关的动作历史信息以及从通用游戏控制器110发送的、指示游戏者与球袋之间的对应关系的信息,来生成画面(诸如图20所示的画面),并且使得可动显示部400和触摸板显示器380中的每个显示画面。
值得注意的是,通用游戏控制器110可以生成要叠加在动作视频上显示的图像,并且向相关游戏设备30发送所生成的图像。
在第一通用转盘游戏S32中,通用抽选装置232例如连续投入40个球B。在图20中的画面中,已经落到球袋238中的球的数量较大的前五个游戏者连同名次和球的数量一起显示在对白框中,作为进展报告。在第一通用转盘游戏S32中,与被投入通用抽选装置232的40个球B中的两个或更多个落入的球袋238关联的游戏者是胜者,并且这些游戏者被确定为是参加下一第二通用转盘游戏S33的游戏者。例如可以如下确定参加的游戏者。通用游戏控制器110基于与通用抽选装置232有关的动作历史信息和指示游戏者与球袋238的对应关系的信息,对于与各球袋238关联的各游戏者(与第一通用转盘游戏S32有关的游戏设备30的各站点)对落入各球袋238中的球B的数量计数,并且识别与落入的球B的数量为两个或更多个的球袋238关联的游戏者。
在第一通用转盘游戏S32中,在球B被投入通用抽选装置232时(在抽选时),显示面410如以下将描述的在游戏设备30中变形,并且三维地显示通用抽选装置232处的抽选情况。而且,在第一通用转盘游戏S32中,通用抽选装置控制器244和通用游戏控制器110可以与彼此协调地工作,以在预定时间将多个球B投入到通用抽选装置232,并且向与第一通用转盘游戏S32有关的游戏设备30实时分配动作视频,该动作视频示出由摄像头222拍摄的通用抽选装置232的抽选情况。然而,依赖于网络状况等,动作视频在游戏设备之间不一致的时间分配到各游戏设备30,并且存在无法同时在各游戏设备30处显示动作视频的一些情况。因而,希望在各游戏设备30处预先获取动作视频和动作历史信息。
在下一第二通用转盘游戏S33中,使用通用抽选装置233的动作视频。通用游戏控制器110对于与第二通用转盘游戏S33有关的游戏设备30中的一个或更多个(即,将执行第二通用转盘游戏S32的游戏设备30中的一个或更多个)检查在视频数据库246中存储的、通用抽选装置233的动作视频的获取状况(下载状况)。然后,基于通用抽选装置233的动作视频的获取状况,通用游戏控制器110识别要在第二通用转盘游戏S33中显示的动作视频,并且向与第二通用转盘游戏S33有关的游戏设备30发送指定所识别的动作视频的信息。通用游戏控制器110使通用抽选装置233中的12个球袋238与已经被确定为是参加第二通用转盘游戏S33的游戏者的游戏者(游戏设备30中的站点)对应,并且向与第二通用转盘游戏S33有关的游戏设备30发送指示所关联球袋与游戏者的对应关系的信息。
在游戏设备30中,游戏机控制器360使用由通用游戏控制器110指定的通用抽选装置233的动作视频、与动作视频有关的动作历史信息以及从通用游戏控制器110发送的、指示游戏者与球袋238之间的对应关系的信息,来生成画面(诸如图21所示的画面),并且使得可动显示部400和触摸板显示器380中的每个显示画面。值得注意的是,通用游戏控制器110可以生成要叠加在动作视频上显示的图像,并且向相关游戏设备30发送所生成的图像。
在第二通用转盘游戏S33中,通用抽选装置233例如仅投入一个球B。在被投入的一个球B落入到球袋238中的任一个中时,与球袋238对应的游戏者是胜者,并且游戏者获得高款项(头奖)。
在第二通用转盘游戏S33中,在球B被投入通用抽选装置233时(在抽选时),显示面410如以下将描述的在游戏设备30中变形,并且三维地显示通用抽选装置233处的抽选情况。另外,在游戏者赢得头奖时,显示面410变形为另一种形态,并且执行祝贺游戏者的显示。
而且,在第二通用转盘游戏S33中,通用抽选装置控制器244和通用游戏控制器110可以与彼此协调地工作,以在预定时间将球B投入到通用抽选装置233,并且向与第二通用转盘游戏S33有关的游戏设备30实时分配动作视频,该动作视频指示由摄像头223拍摄的通用抽选装置233的抽选情况。然而,依赖于网络状况等,动作视频在游戏设备之间不一致的时间分配到各游戏设备30,并且存在无法同时在各游戏设备30处显示动作视频的一些情况。因而,希望在各游戏设备30处预先获取动作视频和动作历史信息。
当第二通用转盘游戏S33在通用游戏S3中结束时,再次在单独游戏S1中执行本地游戏S11至S20,其后,交替地重复单独游戏S1和通用游戏S3。
然而,当游戏设备30中的任一个的游戏者(站点)在单独游戏S1的本地游戏(S11至S20)期间获得用于通用游戏的母物品时,在本地游戏的终止之后或在通用游戏S3之前以中断方式执行游戏设备30之间的对战游戏S5。
游戏设备30之间的对战游戏S5是获得母物品的游戏者(站点)所属于的游戏设备30扮演母角色(庄家角色)且其他一个或更多个游戏设备30扮演子角色(非庄家角色)的对战游戏。
如这里提及的母角色与子角色之间的对战从扮演子角色的游戏设备30的观点是母角色与自己的游戏设备30(子角色)之间的对战。从扮演母角色的游戏设备30的观点,对战在自己的游戏设备30(母角色)与例如由通用游戏控制器110从排除自己的游戏设备30的多个游戏设备30中自由选择为子角色的一个或更多个游戏设备30之间。
对战游戏S5是最后达到较高点的游戏者是胜者的所谓爬树对战游戏。爬树对战游戏根据扮演母角色的游戏设备30处的通用抽选装置231的抽选结果进展,并且在扮演子的游戏设备30处,游戏根据同一游戏设备30的本地抽选装置330的抽选结果来进展。对于母角色执行的抽选内容也在扮演子的一个或更多个游戏设备30处通过视频显示。因此,通用游戏控制器110关于与对战游戏S5有关的游戏设备30中的一个或更多个检查存储在视频数据库246中的通用抽选装置231的动作视频的获取状况(下载状况)。然后,基于通用抽选装置231的动作视频的获取状况,通用游戏控制器110识别要在对战游戏S5中显示的动作视频,并且向与对战游戏S5有关的游戏设备30发送指定所识别的动作视频的信息。可以采用以下配置:在该配置中,在不使用通用抽选装置231的动作视频的情况下,扮演母角色的游戏设备30的本地抽选装置330的动作视频被分配到扮演子的其他游戏设备30;然而,在该配置中,在扮演母角色的游戏设备中需要用于分配视频的处理,并且扮演母角色的游戏设备30的处理负担将较高。此外,存在以下可能性:根据网络状况,显示视频的时间在游戏设备30之间不与彼此一致。在这一点上,通过使用通用抽选装置231的动作视频,可以避免以上所提及的问题。
图23是示出了对战游戏S5的游戏内容的图,并且示出了在触摸板显示器380上显示的画面的一部分。如该图所示,与母角色对应的一个人物和与扮演子的多个游戏者中的各个游戏者对应的多个人物位于楼梯状树上。
在执行用于母角色的抽选的通用抽选装置231中,如在图24中被示出为示例的,限定扮演母角色和多个子的人物的升降的项目被指派给各个球袋238。在球B落入到球袋238中的任一个时,母角色或子的人物升降与被指派给球袋的项目对应的级。空白意味着“停留”。
类似地,在执行用于各子的抽选的本地抽选装置330中,如图25所示,限定子的人物的升降的项目被指派给各个球袋338。在球B落入到球袋338中的任一个时,子的人物升降与被指派给球袋338的项目对应的级。
母角色和子的各个游戏设备30使用由通用游戏服务器10所指定的通用抽选装置231的动作视频、与动作视频有关的动作历史信息以及与被指派给通用抽选装置231的球袋238的限定人物的升降的项目有关的信息来生成画面,诸如图24所示的画面,并且各个游戏设备30使得可动显示部400显示画面。各子的游戏设备30使用本地抽选装置330的动作视频、球B在本地抽选装置330中落入的球袋338的位置以及与设置在本地抽选装置330的各球袋338中的限定各子的人物的升降的项目有关的信息来生成画面,诸如图25所示的画面,并且游戏设备30在触摸板显示器380的圆形部分上显示所生成的画面。在各子的游戏设备30中,各子的人物的位置根据本地抽选装置330的抽选结果变化,并且与该位置有关的信息被发送到通用游戏服务器10。通用游戏服务器10从各子的游戏设备30接收对应人物的位置信息,并且向扮演母角色和子的游戏设备30发送所有子的人物的位置信息。扮演母角色和子的各个游戏设备30基于母角色的人物的位置信息和从通用游戏服务器10接收的所有子的人物的位置信息来生成画面,诸如图23所示的画面,母角色的人物的位置信息基于通用抽选装置231的抽选结果来确定,并且各个游戏设备30在触摸板显示器380的矩形部分上显示所生成的画面。
在抽选过程中,例如,在“母角色的三次投球→子的三次投球→思考时间”的循环重复三次之后,执行“母角色的三次投球→子的三次投球”,然后步骤结束。最后,如果例如子的人物位于母角色的人物上方,则子获胜并获得款项。另一方面,随着母角色的人物高于的子的人物的数量越大,母角色可以获得的款项越高。
值得注意的是,可以设置以下规则:在该规则中,在思考时间期间,母角色可以使用预定物品妨碍子的人物的上升,并且子可以避开来自母角色的妨碍。
而且,在对战游戏S5中,通用抽选装置控制器244和通用游戏控制器110可以与彼此协调地工作,以在预定时间将多个球B投入到通用抽选装置231,并且向与对战游戏S5有关的游戏设备30实时分配动作视频,该动作视频示出由摄像头222拍摄的通用抽选装置231的抽选情况。然而,依赖于网络状况等,动作视频在游戏设备之间不一致的时间分配到各游戏设备30,并且存在无法同时在各游戏设备30处显示动作视频的一些情况。因而,希望在各游戏设备30处预先获取动作视频和动作历史信息。
上述内容是在游戏系统1中执行的游戏的总体流程。
接着,将独立描述这种游戏系统1中的各个特性部分。本实施方式的游戏系统具有以下三个特性部分。第一特性是与可动显示部400中的显示面410的变形有关的配置;第二特性是与通用游戏S3等中的视频分配控制有关的配置;并且第三特性是与游戏设备30上的各游戏者的属性设置有关的配置。
首先,将描述作为第一特性部分的、与可动显示部400中的显示面410的变形有关的配置。
图26是示出了在游戏机控制器360控制可动显示部400的情况下由游戏设备30的游戏机控制器360配置的功能的框图。
如图所示,由游戏机控制器360配置视频获取部361、游戏相关信息获取部362以及形态确定部363和存储部364。即,通过游戏机控制器360执行用于使显示面变形的计算机程序并根据计算机程序起作用来实现视频获取部361、游戏相关信息获取部362、形态确定部363以及存储部364。
视频获取部361获取要在可动显示部400上显示的动作视频。例如,在单独游戏S1中的本地游戏S11至S20的抽选期间在可动显示部400上显示的视频是本地抽选装置330的动作视频。该动作视频是包括从投入球B的时间起到球B落入球袋338中的时间为止的时段的视频。如果在单独游戏S1中的本地游戏S11至S20的抽选期间,则视频获取部361从摄像头321获取本地抽选装置330的动作视频。同时,视频获取部361可以经由网络N从通用抽选游戏数据中心20的视频分配部242预先获取通用抽选装置231至233的动作视频,并且将动作视频存储在存储部364中。如果在通用游戏S3中的通用卡片游戏S31的抽选期间,则游戏设备30显示通用抽选装置231的动作视频。如果在第一通用转盘游戏S32的抽选期间,则游戏设备30显示通用抽选装置232的动作视频。如果在第二通用转盘游戏S33的抽选期间,则游戏设备30显示通用抽选装置233的动作视频。
游戏相关信息获取部362获取游戏相关信息。
在本示例中,游戏相关信息包括指示游戏的类型和进展状况的游戏信息和与动作结果生成装置有关的信息。与动作结果生成装置有关的信息指示抽选装置的类型和动作状况等。动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果。在本示例中,在游戏中使用的动作结果是球B落入的球袋238或球袋338的位置,并且动作结果由抽选装置中的一个来生成。
游戏信息中的游戏的类型指示游戏在本示例中是单独游戏S1还是通用游戏(包括通用游戏S3和对战游戏S5)。对于通用游戏,游戏的类型指示游戏是通用卡片游戏S31、第一通用转盘游戏S32、第二通用转盘游戏S33还是对战游戏S5。游戏的进展状况指示:在各游戏中,当前时间点是在抽选之前还是在抽选期间,是否与已经生成特定游戏结果(头奖的赢得)的状况对应,当前时间点是在抵押时间期间还是在思考时间期间等。这种游戏信息例如由各游戏设备30的游戏机控制器360的处理来生成或从通用游戏服务器10(通用游戏控制器110)来获取。
与动作结果生成装置有关的信息中的抽选装置的类型指示抽选装置在本示例中是通用抽选装置231、232、233还是本地抽选装置330。动作状况例如指示:对应的抽选装置是处于球B的投入之前的状况还是处于投入之后的状况,多少个球B已经落入球袋238或球袋338中,该动作状况是否是抽选装置的旋转板234或旋转板334开始旋转的状况,旋转板234或334已经旋转多少次等。与上述动作视频有关的动作历史信息也是与动作结果生成装置有关的信息的示例,并且各抽选装置的动作状况还可以基于动作历史信息来确定。
形态确定部363基于由游戏相关信息获取部362获取的游戏相关信息来识别游戏的类型和进展状况、抽选装置的类型和动作状况等(下文中,在一些情况下被称为“状况、类型等”),并且将可动显示部400中的显示面410的形态确定为与所识别的“状况、类型等”(在一些情况下,仅可以识别诸如“游戏开始之前”的状况)对应的形态。为了进行该确定,形态确定部363例如参考在存储部364中存储的形态确定信息。
存储部364对于可以由形态确定部363识别的各“状况、类型等”存储例如用于确定显示面410中的各块的移动位置的信息,作为形态确定信息。具体地,对于各“状况、类型等”,存储部364存储限定显示面410中的各块的移动量的表。为了方便起见,现在将描述显示面410中的各块。
图27是示出了可动显示部400中的显示面410的图。如上所述,显示面410具有上面显示从投影仪450投影的图像的矩形表面,并且如图所示的被分成四个块。
即,在本示例中,显示面410被分成四个块,该四个块为位于近似中心处的圆形中心部412、与中心部412相邻的内环部416、在外侧上与内环部414相邻的外环部416、以及是剩余区域的侧部418。
中心部412、内环部414、外环部416以及侧部418可沿投影仪450的投影方向独立移动,即,可独立移动至沿着在图27中与纸张的平面垂直的方向的前侧和后侧。各独立块的该移动例如由以下配置来实现:在该配置中,步进马达(未示出)被设置为与各块对应,并且各步进马达的旋转量被转换成对应块在移动方向上的移动量。
图28是示出了在存储部364中存储的表的示例的图。
如图所示,在表中,对于各“状况、类型等”限定各块的移动量。如这里提及的“状况、类型等”意指基于游戏相关信息中的游戏信息和与动作结果生成装置有关的信息中的至少一者识别的状况、类型等。在图28中,示出了七个示例。
移动量使用伴随有正号或负号的数字来限定。移动量被限定为使得在符号为正时,块沿接近投影仪450(游戏者)的方向移动,并且在符号为负时,块沿远离投影仪450移动的方向移动。数字“1”限定块将被移动100mm的移动量,数字“2”限定块将被移动200mm的移动量。例如,“+1”限定块将沿接近投影仪450的方向移动100mm。
在“状况、类型等”下,“开始之前(指导时间)”意指本地游戏或通用游戏的抽选开始之前的状况。“状况、类型等”的该信息在指示它在本地游戏或通用游戏的抽选开始之前时可以由游戏信息和与动作结果生成装置有关的信息来识别。在该“开始之前”中,中心部412、内环部414、外环部416以及侧部418被限定为基准零。因为该状况不涉及任何块的移动,所以显示面为平坦的。
在“状况、类型等”下,“本地游戏(抽选中)”意指本地抽选装置330在本地游戏S11至S20中处于抽选中的状况。该信息“状况、类型等”可以由例如指示游戏的类型是单独游戏S1(本地游戏S11至S20)的游戏信息和指示本地抽选装置330处于抽选中的、与动作结果生成装置有关的信息来识别。在该“本地游戏(抽选中)”中,中心部412的移动量被限定为“-1”,并且内环部414、外环部416以及侧部418的各移动量被限定为零。
在“状况、类型等”下,“通用卡片游戏(抽选中)”意指通用卡片游戏S31处于抽选中的状况。“状况、类型等”的该信息可以由例如指示游戏的类型是通用卡片游戏S31的游戏信息以及指示被显示为动作视频的通用抽选装置231处于抽选中的、与动作结果生成装置有关的信息来识别。在该“通用卡片游戏(抽选中)”中,中心部412的移动量被限定为“-1”,并且内环部414、外环部416以及侧部418的各移动量被限定为零。
在“状况、类型等”下,“第一通用转盘游戏(抽选中)”意指第一通用转盘游戏S32处于抽选中的状况。“状况、类型等”的该信息可以由例如指示游戏的类型是第一通用转盘游戏S32的游戏信息和指示被显示在动作视频中的通用抽选装置232处于抽选中的、与动作结果生成装置有关的信息来识别。在该“第一通用转盘游戏(抽选中)”中,中心部412的移动量被限定为“+1”,并且内环部414、外环部416以及侧部418的各移动量被限定为零。“对战游戏(抽选中)”除了中心部412的移动量不同之外与“第一通用转盘游戏(抽选中)”大致相同,因而,将省略其描述。
在“状况、类型等”下,“第二通用转盘游戏(抽选中)”意指第二通用转盘游戏S33处于抽选中的状况。“状况、类型等”的该信息可以由例如指示游戏的类型是第二通用转盘游戏S33的游戏信息和指示被显示为动作视频的通用抽选装置233处于抽选中的、与动作结果生成装置有关的信息来识别。在该“第二通用转盘游戏(抽选中)”中,中心部412的移动量被限定为“+1”,内环部414的移动量被限定为零,外环部416的移动量被限定为“+1”并且侧部418的移动量被限定为零。
在“状况、类型等”下,“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”意指以下状况:在第二通用转盘游戏S33中,在一个游戏设备30处游戏的游戏者已经赢得头奖。该信息“状况、类型等”可以由例如指示它处于在一个游戏设备30处游戏的游戏者已经赢得头奖的状况的游戏信息来识别。在该“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”中,中心部412的移动量被限定为“+2”,内环部414的移动量被限定为零,外环部416的移动量被限定为“+2”并且侧部418的移动量被限定“-1”。
形态确定部363从由游戏相关信息获取部362获取的游戏相关信息识别游戏的“状况、类型等”,并且通过参照在存储部364中存储的表来获得与所识别游戏状况对应的移动量。因此,确定可动显示部400的形态。
图29至图32是示出了处于以上所描述的不同变形状况的可动显示部400的显示面410的具体表示的图。和图27不同,这些附图示出了如由坐在斜向上的游戏者(在图5中为游戏者P)观看的显示面410。将不示出状况“第一通用转盘游戏(抽选中)”。
在不同的表示中,图29是示出了处于状况“开始之前(指导时间)”的显示面410的形态的图。因为移动量在“开始之前”为零,所以显示面410如更早陈述的为平坦的。
图30是示出了处于状况“本地游戏(抽选中)”、“通用卡片游戏(抽选中)”或“对战游戏(抽选中)”的显示面410的形态的图。处于“本地游戏(抽选中)”、“通用卡片游戏(抽选中)”或“对战游戏(抽选中)”的块的移动量如上所述,并且中心部412移动一个台阶,即,沿远离投影仪450移动的方向移动了100mm,以与本地抽选装置330或通用抽选装置231的形状一致。因而,对游戏者看起来中心部412被按下一个台阶。在图30中,用灰色示出因块的移动而产生的阴影(这同样适用于图31和图32)。
图31是示出了处于状况“第二通用转盘游戏(抽选中)”的显示面410的形态的图。处于“第二通用转盘游戏(抽选中)”的块的移动量如上所述,并且根据通用抽选装置233的形状,中心部412和外环部416中的每个沿接近投影仪450的方向移动了一个台阶。因而,对游戏者看起来中心部412和外环部416突出一个台阶。
图32是示出了处于状况“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”的显示面410的形态的图。处于“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”的块的移动量如上所述,并且中心部412和外环部416中的每个沿接近投影仪450的方向移动了两个台阶,并且侧部418沿远离投影仪450移动的方向移动了一个台阶。因而,对游戏者看起来中心部412和外环部416相对于充当基准的侧部418突出三个台阶。
图33至图36是示出了投影仪450将视频投影到处于如以上所描述的变形状况的显示面410上的示例的图。图中将不示出状况“第一通用转盘游戏(抽选中)”。
根据图,图33是示出了处于状况“开始之前(指导时间)”的显示面410的显示示例的图。在“开始之前(指导时间)”中,显示面410为平坦的,因此可以避免在游戏者读取所显示的各种指导或说明时降低可读性。
图34是示出了处于状况“本地游戏(抽选中)”、“通用卡片游戏(抽选中)”或“对战游戏(抽选中)”的显示面410的显示示例的图。在“本地游戏(抽选中)”、“通用卡片游戏(抽选中)”或“对战游戏(抽选中)”中,显示面410的中心部412被压低一个台阶,以与本地抽选装置330或通用抽选装置231的形状一致。因此,可以在与平坦外观相反的具有三维外观的视频中向游戏者呈现本地抽选装置330或通用抽选装置231的抽选的视图。具体地,相对于内环部414被压低一个台阶的中心部412可以被视为球B转动的区域,并且内环部414可以被视为用于防止球B跌落到外部的壁部。
图35是示出了处于状况“第二通用转盘游戏(抽选中)”的显示面410的显示示例的图。在“第二通用转盘游戏(抽选中)”中,显示面410的中心部412和外环部416突出一个台阶,以与通用抽选装置233的形状一致。因此,可以在具有三维外观而不是具有平坦外观的视频中向游戏者呈现在通用抽选装置233处动作的抽选的视图。具体地,插在中心部412和外环部416之间的内环部414可以被视为球B移动的通道(该通道的一部分具有球袋338)。
图36是示出了处于状况“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”的显示面410的显示示例的图。在“第二通用转盘游戏(头奖赢得时间)”中,显示面410的中心部412和外环部416相对于侧部418突出三个台阶,因此,与平坦状况相比可以向游戏者更显眼地呈现具有用于祝贺已经获得头奖的游戏者的舞台效果的视频。
如上所述,视频从投影仪450投影到形态根据游戏状况改变的显示面上。因而,与视频被投影到总是平坦的显示面410上的配置相比,可以给予游戏者根据该时刻的情况的更大的临场感。
而且,在本示例中,被包括在单个游戏设备30中的物理抽选装置仅是本地抽选装置330,但在显示面410上显示多个其他通用抽选装置231至233的动作视频,并且使用其动作结果。因此,在使用物理机构的动作结果的同时,减轻了诸如结构复杂化和壳体尺寸增大的问题。此外,在游戏设备30中,显示面410被分成多个块,并且通过移动块中的至少一个块或全部块(至少一个块),显示面的形态可以变为符合抽选装置的形状、游戏的进展状况以及抽选装置的动作状况,而且符合游戏和抽选装置的类型。还存在可以容易地对抽选装置和游戏的变化进行响应的优点。
值得注意的是,显示面410被分成的块的数量当然可以不同于“四个”。优选地,显示面410被分成的块的数量和形状根据例如要在显示面410上显示的抽选装置的形状来确定。在图28所示的示例中,内环部414的移动量在任一个游戏状况下为零;然而,移动量可以为除了零之外的值。换言之,可以移动显示面410被分成的所有块,或者仅可以移动一些块。
显示面410的块的移动方向可以不同于接近或远离投影仪450移动的方向。例如,可以沿接近中心的方向或远离中心移动的方向中的每个移动侧部418。可以使得外环部416的上侧不可移动,并且外环部的下侧可以移动至相对于纸张的平面的前侧,或者可以使得外环部416的下侧不可移动,并且外环部的上侧可以移动至较近侧。
这样,块的移动方向优选地包括在从投影仪450投影视频时不太可能生成上面不投影视频的部分(阴影)的方向。换言之,块的移动方向优选地包括接近或远离投影仪450移动的方向成分。相反,可以相当积极地生成这种阴影,使得更三维地表现视频。
接着,将描述是第二特性部分的、与通用游戏S3等中的视频分配控制有关的配置。如上所述,在通用游戏S3或对战游戏S5的抽选期间,被投影到显示面410上的动作视频是由通用抽选装置231至233中的任一个产生的抽选视频,并且在共同时间显示在多个游戏设备30处。
因为动作视频的数据通常大量,所以在尝试实时分配通用抽选装置231至233的抽选视频的情况下,多个游戏设备30的游戏者参加的通用游戏的进展在例如网络N没有足够带宽时将困难。
在本示例中,粗略地讲,游戏设备30在执行通用游戏S3和对战游戏S5之前从通用抽选游戏数据中心20(视频数据库246)下载预定单位的动作视频和与动作视频有关的动作历史信息的多组,并且在执行通用游戏S3时,通用游戏服务器10确定要在多个相关游戏设备30处再现的动作视频,并且指示各游戏设备30在共同时间再现所确定的视频。
因此,因为已经下载的动作视频在所指示的时间简单地再现在多个游戏设备30处,所以可以使得在多个游戏设备30的游戏者参加的游戏进展时通用游戏不太可能受网络状况影响。
图37是示出了在执行与通用游戏(通用游戏S3或对战游戏S5)的动作视频有关的控制时由游戏系统1的各元件配置的功能的框图。
如图所示,由通用游戏服务器10的通用游戏控制器110配置获取状况接收部161和视频指定信息发送部162。即,通过通用游戏控制器110执行预定计算机程序并根据计算机程序起作用来实现获取状况接收部161和视频指定信息发送部162。
获取状况接收部161从多个相关游戏状况30接收动作视频的获取状况。视频指定信息发送部162在从多个游戏设备30接收动作视频的获取状况的情况下执行以下三个处理。第一,视频指定信息发送部162选择对于多个游戏设备30共同获取的预定单位的动作视频中的一个;第二,视频指定信息发送部162将所选择的动作视频确定为要在多个相关游戏设备30之间共同显示的动作视频;并且第三,视频指定信息发送部162向多个相关游戏设备30中的每个发送指定动作视频的视频指定信息。视频指定信息例如包括在游戏设备30处播放所指定动作视频时的条件(开始时间点、再现速度等)。
由游戏设备30的游戏机控制器360配置视频获取部361、存储部365、视频指定信息发送部366、通用游戏执行部367以及获取状况发送部368。即,通过游戏机控制器360执行预定计算机程序并根据计算机程序起作用来实现视频获取部361、存储部365、视频指定信息获取部366、通用游戏执行部367以及获取状况发送部368。
视频获取部361如上所述的以预定单位获取要显示在可动显示部400上的多个动作视频,并且具体地,动作视频通过从充当视频存储设备的通用抽选游戏数据中心20下载来获取。预定单位的动作视频意指与要在游戏中充当一个单元(一段)的动作结果生成装置的一系列已拍摄动作过程对应的视频。在以上所描述的通用卡片游戏S31中,在一个游戏中,八个球B被投入通用抽选装置231,并且基于球已经落入的球袋238的位置确定卡片。在这种情况下,预定单位的动作视频例如是从紧接第一球B被投入通用抽选装置231之前的时间到紧接第八个球B落入球袋238中之后的时间的视频。在第一通用转盘游戏S32中,40个球B在一个游戏中被投入通用抽选装置232,并且基于两个或更多个球B已经落入的球袋238的位置确定游戏。在这种情况下,预定单位的动作视频例如是从紧接第一球B被投入通用抽选装置232之前的时间到紧接第40个球B落入球袋中之后的时间的视频。在第二通用转盘游戏S33中,一个球B在一个游戏中被投入通用抽选装置232,并且基于所投入的一个球B已经进入的球袋238的位置确定结果。在这种情况下,预定单位的动作视频例如是从紧接一个球B被投入通用抽选装置233之前的时间到紧接一个球B落入球袋238中之后的时间的视频。在对战游戏S5中,三个球B在母角色的一圈中投入通用抽选装置231,并且子在三个球B落入到球袋238中之后转圈。在这种情况下,预定单位的动作视频例如是从紧接第一球B被投入通用抽选装置231之前的时间到紧接第三个球B落入球袋238中之后的时间的视频。预定单位的各动作视频被指派唯一标识符。
存储部365存储由视频获取部361获取的、预定单位的动作视频。
视频指定信息获取部366接收从视频指定信息发送部162发送的视频指定信息。
通用游戏执行部367执行通用游戏,以符合在视频指定信息中指定的动作视频的显示。例如,在通用卡片游戏S31中,通用游戏执行部367使得与球B已经落入的球袋238的位置对应的正方形在所生成的卡片中变成有效,对卡片线的数量计数,并且向通用游戏控制器110报告卡片线的数量。值得注意的是,通用游戏执行部367实际上可以由彼此协调工作的游戏机控制器360和站点控制器370来配置。
获取状况发送部368以动作视频的标识符的列表的形式向通用游戏控制器110(获取状况接收部161)发送在存储部365中存储的动作视频的获取状况。
图38是示出了在执行与通用游戏的视频显示有关的控制的情况下的各设备的动作的流程的流程图。如上所述,通用游戏包括通用游戏S3和对战游戏S5。在下文中,作为示例描述通用游戏S3。
在该图中,在多个游戏设备30中的每个中,视频获取部361例如向充当视频存储设备的通用抽选游戏数据中心20请求视频(步骤S301)。充当视频存储设备的通用抽选游戏数据中心20在接收请求(步骤S201)时许可各游戏设备30下载动作视频(步骤S202)。
根据该许可,游戏设备30的视频获取部361下载并获取预定单位的动作视频,并且将动作视频存储在存储部365中(步骤S302)。此时下载的动作视频可以为与预定单位对应的各已分割视频的视频文件、或包括预定单位的多个动作视频在内的视频文件。预定单位的各动作视频与动作历史信息关联,并且动作历史信息在下载动作视频时也一起下载。优选地,所下载的动作视频的顺序被设置为对各游戏设备30是共同的,但也可以在游戏设备30之间不同。
重复执行动作视频的这种获取动作。对于多个游戏设备30中的每个执行获取动作。因此,在多个游戏设备30中的每个中,多个(例如,数千)动作视频存储在存储部365中。
在执行通用游戏S3之前,例如在执行单独游戏S1时的背景下,游戏设备30的获取状况发送部368将在存储部365中存储的动作视频的列表作为动作视频的获取状况发送到充当游戏进展控制设备的通用游戏服务器10(步骤S303)。获取状况的这种发送由多个游戏设备30中的每个来执行。
每次从游戏设备30发送获取状况时,通用游戏服务器10的获取状况接收部161与游戏设备30关联地接收获取状况(步骤S101)。因此,通用游戏服务器10掌握多个游戏设备30中的每个获取哪些动作视频。
接着,视频指定信息发送部162在执行通用游戏S3之前选择由通用游戏S3或多个游戏设备30共同获取的动作视频中的一个,并且将所选择的动作视频确定为要在多个游戏设备30之间共同显示的动作视频。然后,视频指定信息发送部162将指定动作视频的视频指定信息连同再现条件一起发送给与通用游戏S3有关的多个游戏设备30中的每个(步骤S102)。
在游戏设备30处,视频指定信息获取部366接收(获取)视频指定信息(步骤S304)。
当在游戏设备30处获取视频指定信息时,从存储部365读取在视频指定信息中指定的动作视频,并且将投影仪450控制成根据在视频指定信息中包括的条件来再现动作视频(步骤S305)。因此,在与通用游戏S3有关的多个游戏设备30处,在各显示面410上近似同时地显示在视频指定信息中指定的动作视频。
由通用游戏执行部367进行的通用游戏S3在多个游戏设备30的站点中的、参加通用游戏S3的游戏者的站点处执行。
游戏设备30从多组从通用抽选游戏数据中心20下载且存储在存储部365中的动作视频再现在视频指定信息中指定的动作视频。因此,可以使得在多个游戏设备30的游戏者参加的游戏进展时通用游戏不太可能受网络状况影响。
可以参加通用游戏S3的游戏者仅是满足预定条件(在通用卡片游戏S31的示例中,在单独游戏S1中已经获取七个或更多个参加物品)的游戏者。因而,根据游戏设备30,可以存在没有游戏者参加通用游戏S3的情况。为了处理该情况,充当游戏进展控制设备的通用游戏服务器10获取与需要执行通用游戏S3的游戏设备30有关的信息。具体地,通用游戏服务器10获取与参加通用游戏S3的游戏者所存在的一个或更多个游戏设备30有关的信息,并且仅对于关系到的一个或更多个游戏设备30许可通用游戏S3的参加。游戏设备30(获取状况发送部368)仅在许可通用游戏S3的参加时向获取状况接收部161发送动作视频的获取状况。如上所述,基于动作视频的获取状况的发送(步骤S303)和视频指定信息的接收(步骤S304)再现动作视频。因此,在不执行步骤S303的游戏设备30处,将省略动作视频的再现。
在前文中,将通用游戏S3作为示例描述了与通用游戏的动作视频有关的控制。大致相同的控制适用于对战游戏S5的情况。
接着,将给出是第三特性部分的、与游戏设备30中的各游戏者的属性设置有关的配置的描述。通常,关于由多个游戏者共享的抽选装置的球袋设置的属性。存在关于球袋设置的属性变化的抽选装置不改变,但变化在一些情况下与参加抽选的游戏者的意向不一致。
在本示例中,多个球袋中的一个(生成在游戏中使用的物理动作结果的动作结果生成装置的动作视频的部分区域的示例)的号码(属性的示例)可由各游戏者单独设置。在这种配置中,游戏者的意向可以在可能影响游戏结果的属性的设置中反映,并且可以用简单配置执行不同种类的抽选。以下将描述该配置。
图39是示出了在用于各游戏者的属性在各游戏设备30处设置的情况下由游戏设备30(具体为由游戏机控制器360、站点控制器370以及触摸板显示器380中的每个)配置的功能的框图。
如图所示,由游戏设备30的游戏机控制器360配置视频获取部361。通过游戏机控制器360执行预定计算机程序并根据计算机程序起作用来实现视频获取部361。
视频获取部361在这里获取要经由触摸板显示器380向游戏者呈现的动作视频。例如,在单独游戏S1中,视频获取部361获取由自己的游戏设备30的本地抽选装置330进行的抽选的动作视频。在通用卡片游戏S31中,视频获取部361获取由通用抽选装置231进行的抽选的动作视频。
由站点控制器370配置属性设置部371、结果信息获取部372以及游戏结果生成部373。由站点控制器370和触摸板显示器380配置输入接收部381和视频显示部382。通过站点控制器370执行预定计算机程序并根据计算机程序起作用来实现属性设置部371、结果信息获取部372以及游戏结果生成部373。
通过站点控制器370执行预定计算机程序并根据计算机程序控制触摸板显示器380来实现输入接收部381和视频显示部382。
输入接收部381接收由游戏者的手指等执行的触摸操作。触摸操作例如包括选择在画面上显示的对象的用手指进行的轻叩的轻叩操作、用手指轻弹对象的轻弹操作、在用手指触摸的同时移动对象的拖拉操作以及在用两根手指接触画面的同时使它们之间的距离变宽或变窄的夹捏操作。
视频显示部382显示基于由视频获取部361获取的动作视频的视频。由视频显示部382显示显示的视频包括示出本地抽选装置330和通用抽选装置231至233中的任一个的抽选的动作视频、以及通过对动作视频(例如,上面叠加示出属性的视频的动作视频)进行图像处理获得的图像、等。
属性设置部371在本地抽选装置330的情况下基于借助输入接收部381接收的游戏者操作对16个球袋338中的每个设置属性。值得注意的是,在16个球袋338中的每个中,预先设置默认属性,并且如果属性设置部371在抵押时间或思考时间期间在输入接收部381处未接收相关游戏者操作,则将照原样使用被设置为默认属性。
结果信息获取部372获取指示动作结果生成装置的物理动作结果的信息。指示物理动作结果的信息在本示例中是指示本地抽选装置330的抽选结果或通用抽选装置231至233中的一个的抽选结果的信息,并且具体地是指示球B落入的抽选装置的一个或更多个球袋238的信息。结果信息获取部372例如可以基于在本地抽选装置330的各个球袋338处设置的传感器的输出来获取指示本地抽选装置330的抽选结果的信息。结果信息获取部372例如可以基于输出抽选结果的通用抽选装置231至233中对应的一个的动作历史信息来获取指示通用抽选装置231至233中的任一个的抽选结果的信息。还可想得到的是通过分析抽选视频来获取指示抽选结果的信息。
游戏结果生成部373使用由结果信息获取部372获取的、指示动作结果的信息和由属性设置部371设置的属性来生成游戏者的游戏结果。作为游戏者的游戏结果,例如生成与是否得奖、要给予游戏者的奖励等有关的信息。奖励的示例包括款项、物品、执行预定抽选的权利等。
在本示例中,因为在一个游戏设备30中设置八个站点,所以设置八对站点控制器370和触摸板显示器380。换言之,可以对于各站点(对于各游戏者)执行游戏设备30中的属性设置。
在下文中,将给出使用本地抽选装置330的示例的描述。大致相同的说明适用于通用抽选装置231至233。图40至图43是示出了“本地游戏、其三”中的属性设置的示例的图。
在各图中,上部中示出了由拍摄本地抽选装置330的摄像头321获得的动作视频,中部中示出了图像,该图像示出了对动作视频中的球袋338设置的属性,并且下部中示出了视频(借助动作视频的图像处理获得的视频),在该视频中,中部的图像被放置(叠加)在上部的动作视频的顶部上。视频显示部382上显示了已叠加的视频,诸如下部中所示的图像。
叠加在动作视频上的图像根据游戏的类型而改变。在“本地游戏、其三”的情况下,叠加诸如图40所示的图像这样的图像。在“本地游戏、其一”的情况下,如图15所示,叠加货运列车M的图像。在“本地游戏、其二”的情况下,如图16所示,叠加排列成六行六列的五种颜色的块的图像。在触摸板显示器380的圆形部分上显示的游戏的种类由游戏者的选择操作来切换。游戏的选择操作例如通过选择在触摸板显示器380的矩形部分上显示的并与各游戏对应的小图像中的一个来执行。
如上所述,在本地抽选装置330中的球袋338中,从12点处的球袋开始顺时针定位的号码“1”至“16”被设置为默认。
图40中的中部示出了设置到各16个球袋338的号码照原样用作默认属性的情况。在这种情况下,如下部所示的在视频显示部382上显示已叠加的视频,并且向游戏者呈现号码“1”至“16”一一设置到16个球袋338的状况。
在“本地游戏、其三”中,例如,在从动作结果信息发现球B落入设置号码“3”的球袋338中的情况下,正方形“3”在卡片中将变成有效。
在抵押时间和思考时间期间,游戏者可以通过对输入接收部381执行切换球袋338的号码的操作来改变用于球袋338的号码的设置。例如,在图40中,在执行“1”与“11”之间的切换的操作的情况下,位置“1”和“11”将切换(附图中未示出)。
而且,在游戏者在抵押时间和思考时间期间对输入接收部381执行联系号码“13”到“16”的操作以改变图40所示的号码的设置的情况下,如图41中的中部所示,从“13”到“16”的球袋将被当作同一个球袋。因此,例如,在球B落入从“13”到“16”的球袋338中的任一个中时,具有号码“13”到“16”中的任一个的正方形(参见图18)将在卡片中有效。
因而,因为在号码“13”到“16”设置到的球袋中,球袋变得有效的概率是四倍大,所以在游戏中引起犹如扩大这些号码设置到的区域的面积(这里为球袋的面积)的效果。而且,可以在被显示在视频显示部382上的已叠加视频中给予视觉地示出犹如扩大球袋的面积的显示。
联系号码不限于相邻的球袋。
例如,在游戏者在抵押时间和思考时间期间通过对输入接收部381执行合并号码“8”和对角地定位的号码“16”的操作来改变号码的设置的情况下,如图42中的中部所示,球袋“8”和“16”将被当作同一个球袋。因此,例如,如果球B落入“8”和“16”的球袋338中,则具有“8”或“16”的正方形将在宾客卡中有效。
因而,因为球袋在号码“8”和“16”设置到的球袋中变得有效的概率是两倍大,所以与上述类似地,在游戏中引起犹如扩大球袋的面积的效果。
而且,例如,当游戏者在抵押时间和思考时间期间通过对输入接收部381执行将号码“1”的面积扩大为沿顺时针方向与四个球袋对应的操作来改变图40所示的号码的设置时,如图43中的中部所示,号码“2”到“4”将被当作号码“1”。
因此,在卡片中,正方形“1”变得有效的概率将猛增四倍,而正方形“2”到“4”将无效。而且,在被显示在视频显示部382上的已叠加视频中,可以给予视觉地示出犹如扩大球袋的面积的显示。
信用的消费、物品的消费等可以用作用于改变要在球袋338中设置的号码的条件。
这里,“本地游戏、其三”用作将属性设置到抽选视频的部分区域的示例。在“本地游戏、其一”(参见图15)、“本地游戏、其二”(参见图16)等中可以进行大致相同的设置。例如,在“本地游戏、其一”中,作为属性,例如可以改变货运列车M的运货车厢的数量,从而将球袋338的号码设置为有效(在球B落入自由选择的球袋中时基于货运列车M是否位于球袋338之前确定该球袋是否将有效)。在“本地游戏、其二”中,作为属性,可以改变块的六行六列排列,以设置与各球袋338关联的块。块的结构的示例包括块的整体结构的角度、块之间的位置关系等。
在本示例中,在通用抽选装置的抽选结果用于在游戏者之间执行游戏的情况下,可以对于各游戏者设置抽选装置的区域的属性。因此,各游戏者可以在考虑意向的同时在抽选装置上玩游戏。
在以上的描述中,将转盘式抽选装置用作示例地来描述动作结果生成装置。在动作结果生成装置物理地生成动作结果时且在该动作结果可以用于游戏时将是足够的。例如,如果动作结果生成装置是使圆盘旋转的圆盘旋转装置,则与圆盘在旋转之后停止的位置有关的信息可以用于游戏中。如果动作结果生成装置是投掷表面被指派有诸如数字等的符号的骰子的骰子投掷装置,则与在骰子停住时面朝上的表面上的符号有关的信息可以用于游戏中。此外,在使用检测手段检测动作结果时,检测手段例如可以为物理检测手段(诸如开关)、光学检测手段(诸如摄像头)、或磁检测手段(诸如磁传感器)。
动作结果生成装置的动作视频是拍摄动作结果生成装置执行预定动作的过程的全部或一些的视频。动作视频不需要是连续拍摄的图像,并且它可以是非连续拍摄的图像。动作视频的示例包括在球抽选装置情况下的球落入球袋中的过程的已拍摄视频、在圆盘旋转装置情况下的圆盘停止在特定位置的过程的已拍摄视频、以及在骰子投掷装置情况下的骰子在其一面朝上的情况下停住的过程的已拍摄视频。动作结果生成装置的预定单位的动作视频意指从拍摄开始参考时间点到拍摄结束参考时间点的、动作结果生成装置执行预定动作的过程的已拍摄视频。拍摄开始参考时间点和拍摄结束参考时间点根据动作结果生成装置的种类、游戏的种类等酌情来设置。
如上所述,根据实施方式的游戏设备30包括:视频获取部361,该视频获取部获取动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233和本地抽选装置330)的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;可动显示部400,该可动显示部具有可变形显示面410;游戏相关信息获取部362,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括动作结果生成装置的信息和游戏的信息中的至少一者;以及形态确定部363,该形态确定部基于游戏相关信息确定显示面410的形态,并且可动显示部400按照形态确定部363确定的形态显示由视频获取部361获取的动作视频。
在该游戏设备30中,处于基于游戏相关信息改变的形态的动作视频显示在显示面410上。因此,在使用物理机构的动作结果的同时,减轻诸如结构复杂性和大壳体尺寸的问题。
显示面410可以被分成多个块(例如,中心部412、内环部414、外环部416以及侧部418),并且多个块中的至少一个块或全部块可移动。可动显示部400可以包括将动作视频投影到显示面410的投影仪450,并且块的移动方向可以包括投影的方向成分。块的移动方向以该方式处于投影方向上,借此,可以减少伴随块的移动的阴影的发生。
游戏相关信息可以包括指示游戏的类型、动作结果生成装置的类型、游戏的进展状况以及动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息,并且形态确定部363可以根据指示游戏的类型、动作结果生成装置的类型、游戏的进展状况以及动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息来确定显示面的形态。
游戏相关信息可以包括指示游戏的类型、动作结果生成装置的类型、游戏的进展状况以及动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息,并且形态确定部363可以根据指示游戏的类型、动作结果生成装置的类型、游戏的进展状况以及动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息来确定多个块中的至少一个块或全部块中的各个块的形态。
根据本发明的另一个模式的游戏设备30包括:视频获取部361,该视频获取部获取动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233或本地抽选装置330)的预定单位的多个动作视频,该动作结果生成装置生成动作结果;视频指定信息获取部366,该视频指定信息获取部获取视频指定信息,该视频指定信息指定要在与使用动作结果的通用游戏有关的多个游戏设备30之间共同显示的动作视频;视频显示部(例如,可动显示部400),该视频显示部从由视频获取部获取的预定单位的多个动作视频中显示在视频指定信息中指定的动作视频;以及通用游戏执行部367,该通用游戏执行部与动作视频的显示一致地执行通用游戏。
在该游戏设备30中,从预定单位的多个已下载动作视频中,再现在视频指定信息中指定的动作视频。因此,可以使得在多个游戏设备30的游戏者参加的游戏进展时通用游戏不太可能受网络状况影响。
视频显示部可以在对多个游戏设备30是共同的时间显示在视频指定信息中指定的动作视频。可以包括获取状况发送部368,该获取状况发送部向控制通用游戏的进展的游戏进展控制设备(例如,通用游戏服务器10)发送动作视频的获取状况,并且在视频指定信息中指定的动作视频可以是基于从多个游戏设备30收集的动作视频的获取状况由游戏进展控制设备选择的动作视频。获取状况发送部368可以在由游戏进展控制设备许可通用游戏的参加的情况下向游戏进展控制设备发送动作视频的获取状况。
根据本发明的另一个模式的游戏进展控制设备(例如,通用游戏服务器10)包括:获取状况接收部161,该获取状况接收部从与使用动作结果的通用游戏有关的多个游戏设备30中的每个接收动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233或本地抽选装置330)的预定单位的动作视频的获取状况,该动作结果生成装置生成动作结果;和视频指定信息发送部162,该视频指定信息发送部基于从多个游戏设备30中的每个接收的动作视频的获取状况来识别要在多个游戏设备30之间共同显示的动作视频,并且向多个游戏设备30发送指定所识别的动作视频的视频指定信息。
根据本发明的另一个模式的游戏系统1包括视频存储设备(例如,通用抽选游戏数据中心20)、游戏进展控制设备(例如,通用游戏服务器10)以及多个游戏设备30,视频存储设备、游戏进展控制设备以及多个游戏设备30经由网络彼此连接,并且视频存储设备存储动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233或本地抽选装置330)的预定单位的多个动作视频,该动作结果生成装置生成动作结果,多个游戏设备30中的每个从视频存储设备获取预定单位的多个动作视频,游戏进展控制设备识别要在多个游戏设备30之间共同显示的动作视频,并且向多个游戏设备30发送指定所识别的动作视频的视频指定信息,并且多个游戏设备30中的每个显示来自预定单位的所获取的多个动作视频中的所指定动作视频,并且与动作视频的显示一致地执行通用游戏。
根据本发明的又一个模式的游戏设备30包括:视频获取部361,该视频获取部获取动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233或本地抽选装置330)的动作视频,该动作结果生成装置生成动作结果;视频显示部382,该视频显示部显示基于由视频获取部361获取的动作视频的视频;输入接收部381,该输入接收部接收由游戏者进行的输入操作;属性设置部371,该属性设置部至少在由视频获取部361获取的动作视频的部分区域(例如,抽选视频的一个或更多个球袋238或338的区域)中根据由游戏者进行的输入操作设置属性(例如,号码);结果信息获取部372,该结果信息获取部372获取指示物理动作结果的信息;以及游戏结果生成部373,该游戏结果生成部基于由结果信息获取部372获取的信息和由属性设置部371设置的属性生成针对游戏者的游戏结果。
在这种游戏设备30中,在使用由动作结果生成装置生成的结果执行游戏的情况下,可以根据由游戏者进行的输入操作至少在动作视频的部分区域中设置属性。因此,在使用动作结果生成装置的动作结果的游戏中,游戏者可以根据意向来游戏。
视频显示部382可以显示与和根据游戏者的动作设置的属性有关的信息关联地由视频获取部361获取的动作视频。属性设置部371可以根据由游戏者进行的输入操作改变在动作视频的部分区域中设置的属性(例如,改变球袋238或338的区域中的号码,或者切换多个球袋238或338的区域中的号码)。属性设置部371可以根据由游戏者进行的输入操作向动作视频的部分区域添加属性(例如,向球袋238或338的区域添加号码)。属性设置部371可以根据游戏者的动作改变动作视频中要设置属性的区域的面积(例如,图15所示的货运列车M的运货车辆的数量)。属性设置部371在满足预定游戏条件的情况下(例如,在思考时间来临的情况下和在消费预定信用和/或物品的情况下)可以根据由游戏者进行的输入操作设置属性。
在以上描述中,构成游戏设备30的硬件和软件实现视频获取部361、可动显示部400、游戏相关信息获取部362以及形态确定部363的各功能;然而,与游戏设备30分离的一个或更多个装置的硬件和软件可以实现以上所描述的功能中的至少一者或全部。在这种情况下,可以说功能不被实现为“游戏设备”,而是被实现为“显示系统”。即,显示系统包括:视频获取部,该视频获取部获取动作结果生成装置(例如,通用抽选装置231至233或本地抽选装置330)的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;可动显示部,该可动显示部具有可变形显示面;游戏相关信息获取部,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括动作结果生成装置的信息和游戏的信息中的至少一者;以及形态确定部,该形态确定部基于游戏相关信息确定显示面的形态,并且可动显示部按照形态确定部确定的形态显示由视频获取部获取的动作视频。
本发明还可以被理解为用于使得以上所描述的游戏设备30中的一个或更多个计算机(游戏机控制器360、站点控制器370等)起以上所描述的游戏设备30的各元件的作用的计算机程序,或者被理解为内部记录有计算机程序的计算机可读记录介质。此外,本发明还可以被理解为用于使得以上所描述的显示系统中的一个或更多个计算机充当以上所描述的显示系统的各元件的计算机程序,或者被理解为内部记录有计算机程序的计算机可读记录介质。记录介质例如为非暂时记录介质,并且除了诸如CD-ROM的光记录介质之外,还可以包含半导体记录介质或自由选择的已知记录介质,诸如磁记录介质。而且,本发明还可以被指定为以上所描述的模式的游戏设备的动作方法(视频显示控制方法),或者被指定为以上所描述的模式的显示系统的动作方法(视频显示控制方法)。
附图标记说明
1:游戏系统 10:通用游戏服务器 20:通用抽选游戏数据中心 30:游戏设备 161:获取状况接收部 162:视频指定信息发送部 361:视频获取部 362:游戏相关信息获取部363:形态确定部 366:视频指定信息获取部 367:通用游戏执行部 368:获取状况发送部371:属性设置部 372:结果信息获取部 373:游戏结果生成部 381:输入接收部 382:视频显示部
Claims (5)
1.一种游戏设备,该游戏设备包括:
视频获取部,该视频获取部获取动作结果生成装置的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;
可动显示部,该可动显示部的显示面能够变形;
游戏相关信息获取部,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括所述动作结果生成装置的信息和所述游戏的信息中的至少一者;以及
形态确定部,该形态确定部基于所述游戏相关信息确定所述显示面的形态,其中,
所述可动显示部按照所述形态确定部确定的所述形态显示由所述视频获取部获取的所述动作视频,
所述显示面具有能够分割成多个块的结构,其中,所述多个块中的至少一个块或全部块能够移动,
所述可动显示部包括:
投影仪,该投影仪将所述动作视频投影到所述显示面上,并且
所述块的移动方向包括所述投影的方向成分。
2.根据权利要求1所述的游戏设备,其中,
所述游戏相关信息包括指示所述游戏的类型、所述动作结果生成装置的类型、所述游戏的进展状况以及所述动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息,并且
所述形态确定部根据指示所述游戏的类型、所述动作结果生成装置的类型、所述游戏的进展状况以及所述动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息确定所述显示面的形态。
3.根据权利要求1所述的游戏设备,其中,
所述游戏相关信息包括指示所述游戏的类型、所述动作结果生成装置的类型、所述游戏的进展状况以及所述动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息,并且
所述形态确定部根据指示所述游戏的类型、所述动作结果生成装置的类型、所述游戏的进展状况以及所述动作结果生成装置的动作状况中的一项以上的信息确定所述多个块中的一部分或全部各自的形态。
4.一种显示系统,该显示系统包括:
视频获取部,该视频获取部获取动作结果生成装置的动作视频,该动作结果生成装置生成在游戏中使用的动作结果;
可动显示部,该可动显示部的显示面能够变形;
游戏相关信息获取部,该游戏相关信息获取部获取游戏相关信息,该游戏相关信息包括关于所述动作结果生成装置的信息和关于所述游戏的信息中的至少一者;以及
形态确定部,该形态确定部基于所述游戏相关信息确定所述显示面的形态,其中,
所述可动显示部按照所述形态确定部确定的形态显示由所述视频获取部获取的动作视频,
所述显示面具有能够分割成多个块的结构,其中,所述多个块中的至少一个块或全部块能够移动,
所述可动显示部包括:
投影仪,该投影仪将所述动作视频投影到所述显示面上,并且
所述块的移动方向包括所述投影的方向成分。
5.一种记录介质,该记录介质记录有计算机程序,该计算机程序被构成为使得一个以上的计算机作为权利要求1至3中任一项所述的游戏设备或权利要求4所述的显示系统的各部发挥功能。
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