JP6741767B2 - ボーナスチャンスを含むゲームを提供するためのゲーミングシステム、ゲーミングシステムの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム - Google Patents

ボーナスチャンスを含むゲームを提供するためのゲーミングシステム、ゲーミングシステムの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
[0001]本出願は、2016年5月13日出願の米国特許出願第62/336,335号の優先権を主張し、参照によりその開示の全体が組み込まれる。
[0002]本発明はゲーミングシステム、ゲーミングシステムの制御方法、およびゲーミングシステム用のプログラムに関連する。
[0003]本発明の一態様では、ゲーミングシステムが提供される。このゲーミングシステムは、センター制御ユニットおよび複数のゲーミングステーションを含む。センター制御ユニットは、メインゲームを複数のプレイヤーに提供する。メインゲームには、複数の仮想参加体が存在する。センター制御ユニットは、複数の起こり得る結果からメインゲームの結果をランダムに設定する。各ゲーミングステーションは、複数のプレイヤーのうちのそれぞれからメインゲームにおける賭けに供するものを受け付け、センター制御ユニットからメインゲームの結果を受信し、メインゲームの結果に応じてプレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与する。センター制御ユニットは、
プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定し、
ボーナスゲーム適格プレイヤーのためにメインゲームの起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択し、
ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合にはボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供する。
[0004]本発明の別の態様では、方法が提供される。この方法は、センター制御ユニットを使用してメインゲームを複数のプレイヤーに提供するステップと、複数の起こり得る結果からメインゲームの結果をランダムに設定するステップと、各ゲーミングステーションにおいて複数のプレイヤーからメインゲームにおける賭けに供するものを受け付けるステップと、ゲーミングステーションにおいてセンター制御ユニットからメインゲームの結果を受信するステップと、メインゲームの結果に応じてプレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与するステップとを含む。この方法は、プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定するステップと、メインゲームの起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択するステップと、ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合にはボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するステップとをさらに含む。
[0005]本発明のさらに別の態様では、ゲームをプレイヤーに提供するためのゲーミングシステム用のプログラムが提供される。ゲーミングシステムは、センター制御ユニットおよび複数のゲーミングステーションを含む。センター制御ユニットは、メインゲームを複数のプレイヤーに提供する。ゲーミングシステムのプログラムは、センター制御ユニットを使用してメインゲームを複数のプレイヤーに提供するステップと、複数の起こり得る結果からメインゲームの結果をランダムに設定するステップと、各ゲーミングステーションにおいて複数のプレイヤーからメインゲームにおける賭けに供するものを受け付けるステップと、各ゲーミングステーションにおいてセンター制御ユニットからメインゲームの結果を受信するステップと、メインゲームの結果に応じてプレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与するステップとを実行する。ゲーミングマシンのプログラムは、プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定するステップと、メインゲームの起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択するステップと、ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合にはボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するステップとをさらに実行する。
本発明の実施形態に記載された、センター制御ユニット、センターディスプレイ、センターフィールドユニット、および複数のゲーミングステーションを含んでいるゲーミングシステムのブロック図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムのセンター制御ユニットおよびセンターフィールドユニットのブロック図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムのゲーミングステーションのうちの1つのブロック図である。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの透視図である。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの上面図である。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの正面図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のセンターフィールドユニットの上部フィールドの透視図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のセンターフィールドユニットの下部フィールドの概略図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のセンターフィールドユニットに関連付けられたレースユニットの図である。 本発明の実施形態に記載された、センターフィールドユニットの上部フィールドの裏側に配置された給電プレートの概略図である。 故障状態を有する図9Aの給電プレートの概略図である。 本発明の実施形態に記載された、清掃ユニットを含むセンター制御ユニットのハードウェア図である。 本発明の実施形態に記載された、センターフィールドユニットの上部フィールドと下部フィールドの間に取り付けられた清掃システムの上面図である。 図9Dの清掃システムの側面図である。 本発明の実施形態に記載された、清掃ユニットの本体を含んでいる清掃システムの一部、およびXYテーブルの一部の透視図である。 図9Fの清掃システムの一部の第2の透視図である。 本発明の実施形態に記載された、清掃ユニットの本体の上面透視図である。 図9Hの清掃ユニットの本体の下面透視図である。 使用中の図9Hの清掃ユニットの本体の側面図である。 使用中の図9Iの清掃ユニットの本体の第2の図である。 図9Dの清掃システムに関連付けられた清掃プロセスの第1のフロー図である。 図9Dの清掃システムに関連付けられた清掃プロセスの第2のフロー図である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートである。 複数のガイドラインを含んでいる図8の下部フィールドユニットの一部の概略図である。 複数の進行ラインを含んでいる図8の下部フィールドユニットの一部の概略図である。 本発明の実施形態に記載された、センターフィールドユニットに関連付けられた検出信号の図である。 本発明の実施形態に記載された、位置検出シートを含むセンター制御ユニットのハードウェア図である。 本発明の実施形態に記載された、図11Dの位置検出シートの回路図である。 本発明の実施形態に記載された、センターフィールドユニットの一部のブロック図である。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの動作のベットフェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの動作のレースフェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの動作の結果表示フェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、ゲーミングシステムの動作の決勝レースのベットフェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、図1のゲーミングシステムに関連付けられたシステムデータフロー図である。 本発明の実施形態に記載された、例示的なボーナスゲームのシンボル割り当てフェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、例示的なボーナスゲームのボーナス選択フェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、例示的なボーナスゲームのボーナス出現フェーズ中の例示的なスクリーンショットである。 本発明の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートの一部である。 本発明の実施形態に記載された、ボーナスゲームに関連付けられたシステムデータフロー図である。 第1の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。 第2の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。 第3の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。 第4の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。 第5の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。 第6の代替の実施形態に記載された、ボーナスゲームの動作を説明するフローチャートである。
実施形態の詳細な説明
[00052]以下では、本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムを添付の図面を参照しつつ詳細に説明する。さらに、各図の同一の部分または対応する部分に付与された同一の符号に関しては重複する説明を省略する。
[00053]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングシステム10、ゲーミングシステムの制御方法M10、およびゲームをプレイヤーに提供するゲーミングシステム10用のプログラムを対象にする。一実施形態においては、ゲーミングシステム10は、センター制御ユニット12および複数のゲーミングステーション14を含む。センター制御ユニット12は、メインゲームを複数のプレイヤーに提供する。メインゲームには、複数の仮想参加体が存在する。センター制御ユニット12は、複数の起こり得る結果からメインゲームの結果をランダムに設定する。各ゲーミングステーション14は、複数のプレイヤーのうちのそれぞれからメインゲームでの賭けに供するものを受け付け、センター制御ユニット12からメインゲームの結果を受信し、メインゲームの結果に応じてプレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与する。センター制御ユニット12は、プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定し、ボーナスゲーム適格プレイヤーのためにメインゲームの起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択し、ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合にはボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供する。
[00054]本発明の一実施形態においては、メインゲームはシミュレートされたレーシングゲーム(例えばシミュレートされた競馬ゲーム)である。概して、プレイヤーはシミュレートされたレーシングゲームにおける賭けを各ゲーミングステーション14において行うことができる。センター制御ユニット12は、レーシングゲームの結果をランダムに決定し、レーシングゲームの結果に基づいてプレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与する(後述参照)。センター制御ユニット12は、プレイヤーのうちの少なくとも1名にボーナス特典またはボーナスゲームを提供してもよい(後述参照)。概して、ゲーミングステーション14は、ユーザインターフェイス(後述参照)をプレイヤーに提供して、プレイヤーがメインゲームにおいて賭けを行うことができるようにし、いずれかの特典をプレイヤーに提供できるようにし、レース結果データおよびビデオデータをセンター制御ユニット12から受信できるようにする。レース結果データは、レース進行データを含んでもよく、このレース進行データは、レーシングゲームの仮想参加体に関連し、特に、レース中の各仮想参加体のアクションおよび進行(例えば、位置および/または速度および/または加速度)に関連する。ビデオデータは、各ゲーミングステーション14および/またはセンターディスプレイ16に表示するための、レーシングゲームのシミュレートされたビデオを含んでもよい。
[00055]ゲーミングシステム10は、センター制御ユニット12に接続されたセンターディスプレイ16およびセンターフィールドユニット18を含んでもよい。センター制御ユニット12は、センターディスプレイ16およびセンターフィールドユニット18を制御する。センターディスプレイ16は、メインゲームおよびボーナスゲームに関連する情報を表示するために使用されてもよい。図4、5、および6に示されているように、センターディスプレイ16は、センターディスプレイがゲーミングシステム10の近くまたは隣に位置するプレイヤーおよびその他のプレイヤー以外の人から見えるように、ゲーミングステーション14と関連して配置される。
[00056]以下においてさらに詳細に説明するように、センター制御ユニット12による制御下にあるセンターフィールドユニット18は、参加体の物理模型(例えば、馬および各騎手の模型(図9を参照))を使用してレースにおける(仮想)参加体の進行を示す。以下において、センターフィールドユニット18についてさらに詳細に説明する。
[00057]代替の実施形態においては、センターフィールドユニット18が省略されてもよい。センター制御ユニット12は、センターディスプレイ16および/または各ゲーミングステーション14に表示することができるビデオを介して、レースにおける仮想参加体の進行を表示する。
[00058]前述したように、ゲーミングシステム10は、メインゲームおよびボーナスゲームの両方をプレイヤーに提供することができる。本発明の一態様においては、ボーナスチャンスシンボルはレース前に仮想参加体または馬のうちの少なくとも1つにランダムに割り当てられる。シンボルが割り当てられた馬がレースに勝った場合には、ボーナスチャンスがプレイヤーのうちの少なくとも1名に提供される。
[00059]メインゲームは、1つまたは複数の予選レースおよび決勝レースを含んでもよい。予選レースために、レースの参加体は見込み参加体のランクまたはグループからランダムに選択されてもよい。例えば、一実施形態においては、1体または複数体の参加体が、参加体の複数のランクまたはグループそれぞれからランダムに選択されてもよい。参加体は、参加体の予め定められたパラメータに基づいてグループ化またはランク付けされてもよい。例えば、あるランクまたはグループの参加体はレースに勝てる見込みが高い。しかし、勝てる見込みの高い参加体の見込み配当は、レースに勝てる見込みの低い別の参加体の見込み配当よりも概して低い。
[00060]本発明の別の態様においては、レース結果データは、例えばTCP/IPなどの接続モードプロトコルを介してセンター制御ユニット12からゲーミングステーション14に送信される。レース結果データを送信するために選択された接続モードプロトコルは、レース結果データなどの重要または必須なデータの正確かつ信頼性のある通信を可能にする。レースビデオデータおよびその他の必須ではないデータ(または重要性の低いデータ)は、例えばUDPなどの効率的な送信を提供するための接続モードプロトコルを介してセンター制御ユニット12からゲーミングステーション14へ送信されてもよい。
[00061]本実施形態に係る各ゲーミングステーションは、ゲーム価値または賭けに供するものをプレイヤーから受け付けることができる。賭けに供するものは、ゲーム結果または結果を生成するセンター制御ユニット12へ送信される。ゲーム結果はゲーミングステーションに送信され、ゲーミングステーションはゲーム結果に従って配当を各プレイヤーに提供することができる。
[00062]センター制御ユニット12、ゲーミングステーション14、センターディスプレイ16、およびセンターフィールドユニット18を含んでいるゲーミングシステム10は、共通の構造体として提供されてもよい。センターフィールドユニット18は、ゲーミングシステム10の中心または焦点を形成する。後述においてさらに説明するように、センターフィールドユニット18は、透明なフィールドカバー20によって覆われた上部フィールドおよび下部フィールドを含んでおり、例示的実施形態においては、透明なフィールドカバー20は3つに分かれた部分によって形成される。センターディスプレイ16は、センターフィールドユニット18の一端に配置されたフレーム22に取り付けられる(図4〜6参照)。フレーム22には、複数のイルミネーション装置26が取り付けられたイルミネーションユニット24も取り付けられる。図示のように、複数台のゲーミングステーション14は、センターフィールドユニット18の両側に沿って配置される。例示的実施形態においては、ゲーミングシステム10は、複数台のゲーミングステーション14を含んでいるが、異なる台数のゲーミングステーション14が含まれてもよい。複数のスピーカ28がフレーム22に取り付けられてもよい。
[00063]図2を参照すると、センター制御ユニット12およびセンターフィールドユニット18のブロック図が示されている。一実施形態に示されているように、センター制御ユニット12は、センタープロセッサ30、グラフィックコントローラ32、メモリ34、およびストレージ36を含んでいる。インターフェイスユニット38は、センター制御ユニット12と、センターフィールドユニット18と、ゲーミングステーションとの間の通信を可能にする。センタープロセッサ30は、メモリ34および/またはストレージ36に記録されたコンピュータプログラム命令を実行することによって、ゲーミングシステム10の動作、センターフィールドユニット18の動作、およびセンターフィールドユニット18とゲーミングステーション14との間の通信の動作、ならびにメインゲームおよびボーナスゲームのプレイを制御する。センタープロセッサ30は、ゲームの動作中に使用される乱数発生器(RNG:random number generator)も実装する。
[00064]センタープロセッサ30は、一部において、CPUに接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイス、または無線LANインターフェイスなどのセンタープロセッサ30の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット38と、センタープロセッサ30がインターフェイスユニット38を介してアドレス指定可能なメモリ34およびストレージ36を提供可能なコンピュータユニットとして構成される。メモリ34は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ36は、外部記憶装置としての機能をセンター制御ユニット12に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード及び/又は光磁気ディスクなど、ならびに/あるいはハードディスクドライブ(HDD:hard disk drives)及び/又は定常状態ドライブ(SSD:steady statedrives)などのディスクドライブといった読み取り装置を使用することができる。
[00065]センタープロセッサ30は、各コントローラを介してセンターフィールドユニット18の構成要素を制御する。サウンドは、サウンドコントローラ40を介したセンタープロセッサ30の制御下においてスピーカ28を介して提供および生成される。イルミネーションユニット24は、イルミネーションコントローラ42を介してセンタープロセッサ30によって制御される。図7、8、および9を参照すると、一実施形態においては、センターフィールドユニット18は、上部フィールド54、下部フィールド56、およびレースユニット52を含んでいる。上部フィールド54は、複数の参加体、馬の模型、またはレースユニット52のレース模型58を使用して、模型レーストラックおよびレースまたは競馬の情景を提示する。下部フィールド56は、上部フィールド54の下方に配置される。以下さらに詳細に説明するように、レースユニット52は、例えば磁力によって上部フィールド54上でレース模型58を誘導する下部フィールド駆動ユニット60を含んでいる。各下部フィールド駆動ユニット60は、光センサ(後述参照)を使用してガイドライン62のうちの少なくとも1つを検出する。下部フィールド56は、複数のガイドライン62を含んでいる。各下部フィールド駆動ユニット60は、その光センサを使用してガイドライン62のうちの少なくとも1つを検出する。下部フィールド56は、ガイドライン62に対して概して垂直に配置された複数の磁気進行ライン64を含んでいる。下部フィールド駆動ユニット60は、磁気センサを使用して磁気進行ライン64を検出する。
[00066]上部フィールド54は、ゲートユニット46をさらに含んでいる。ゲートユニット46は、ゲートコントローラ44を介してセンタープロセッサ30によって制御される。ゲートユニット46は、シミュレートされたレースの開始ゲートおよび終了ゲートまたはゴールゲートとして機能する。ゲートユニット46は、移動可能であり、レースが開始する前には上部フィールド54の中央位置にある。ゲートユニット46は、レースが開始する前に開始位置に配置され、レースが終了する前にゴール位置に配置される。
[00067]センタープロセッサ30は、送信器/受信器50を介してレースユニット52と通信する。センタープロセッサ30は、情報を各レースユニット52に送信して位置および/または速度を制御する。各レースユニット52は、その位置および速度の情報をセンタープロセッサ30に送信する。
[00068]センター制御ユニットまたはコントローラ12は、レースに参加している馬の強さおよびその他の属性に基づいてレース結果およびレース進行データをランダムに決定する。センター制御ユニットまたはコントローラ12は、3Dレンダリングソフトウェアエンジンによって、レース進行データなどに基づいてレースのムービーデータを生成する。
[00069]センター制御ユニットまたはコントローラ12は、コマンドを周期的に送信し、レース進行データに基づいてレースの進行を示すように各レースユニット52を制御する。センター制御ユニットまたはコントローラ12は、グラフィックコントローラ32を介してムービーデータをセンターディスプレイ16上に表示し、ムービーデータから派生したストリーミングデータを各ゲーミングステーション14に提供してもよい。
[00070]図3を参照すると、各ゲーミングステーション14は、ゲーミングステーションプロセッサ66を含んでいる。ゲーミングステーションプロセッサ66は、インターフェイスユニット38を介してセンター制御ユニット12と通信する。各ゲーミングステーション14は、ディスプレイユニット82(コントロールパネル)が設けられたキャビネットを含んでおり、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット68を収容することができる。このキャビネットは、ゲーミングステーション14の各部分(後述参照)を制御するゲーミングステーションプロセッサ66も収容する。ゲーミングステーションプロセッサ66および/またはセンター制御ユニット12は、乱数発生器(RNG)を実装してもよい。各ゲーミングステーション14は、キャビネット上に設けられ、サウンドコントローラ72を介してゲーミングステーションプロセッサ66によって制御される1つまたは複数のスピーカ(複数可)70を含んでいる。さらに、紙幣/チケット識別ユニット74、プリンタユニット76、および操作ユニット78が、コントロールパネル上に設けられてもよい。操作ユニット78は、1つまたは複数のボタンを介したプレイヤーの入力を可能にする。ゲーミングステーションプロセッサ66は、入力コントローラ80を介して操作ユニット78から通信を受信する。ゲーミングステーション14は、グラフィックコントローラ84を介してディスプレイユニット82を制御する。追加のゲーミングステーションのイルミネーションがイルミネーションユニット86によって提供されてもよく、イルミネーションユニット86は、イルミネーションコントローラ88を介してゲーミングステーションプロセッサ66によって制御される。
[00071]例示的実施形態においては、プレイヤートラッキングユニット68はキャビネットに収容される。プレイヤートラッキングユニット68は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含んでもよい。このタイプのプレイヤートラッキングユニットは、後述するゲーミングステーションプロセッサ66または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイはその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[00072]紙幣/チケット識別ユニット74は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネルに配置され、挿入口の内側には各種センサによって紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出口側には紙幣/チケット貯留部が設けられている。紙幣/チケット識別ユニット74は、ゲーム価値である紙幣およびチケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、ゲーミングステーションプロセッサ66に通知する。
[00073]プリンタユニット76は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネルに配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット76は、後述するゲーミングステーションプロセッサ66の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングステーション14からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンまたはシステムの紙幣/チケット識別ユニット74に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、あるいは、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
[00074]操作ユニット78は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作ユニット78は、センター制御ユニット12と対話するためにゲーミングステーション14のプレイヤーから各種命令を受け付ける設定ボタンのグループを含んでいる。メモリ90は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含むように構成され得る。ストレージ92は、ゲーミングステーションプロセッサ66に外部記憶装置機能を提供し、取り外し可能なストレージ媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなど、ハードディスクドライブ(HDD)、ならびに/または定常状態ドライブ(SSD)などの、読み取り装置を使用することができる。
[00075]メモリ90およびストレージ92を含んでいるゲーミングステーション14は、メモリ90およびストレージ92に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、センター制御ユニット12と共に、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、メモリ90およびストレージ92は、ゲーミングステーション14の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ90のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ92に格納するように構成されてもよい。さらに、ゲーミングステーション14は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[00076]以下、ゲーミングステーションプロセッサ66に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット74は、挿入口で紙幣またはチケットを受け付け、紙幣仕分けまたはクレジット払い出し処理に対応する識別情報をゲーミングステーションプロセッサ66に通知する。紙幣/チケット識別ユニット74はその情報をゲーミングステーションプロセッサ66に通知し、ゲーミングステーションプロセッサ66は通知された内容に従ってゲーム内で使用可能なクレジット数を増加させる。プリンタユニット76は、設定ボタンのグループのペイアウトボタンの操作を受け付けたゲーミングステーションプロセッサ66の制御下で、ゲーミングマシン14からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[00077]プレイヤートラッキングユニット68は、ゲーミングステーションプロセッサ66と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ84は、ゲーミングステーションプロセッサ66の制御下でディスプレイ82を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ72は、ゲーミングステーションプロセッサ66の制御下でスピーカ70を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[00078]さらに、インターフェイスユニット38は、ゲーミングステーション14の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット38は、イーサネットまたは無線LANおよびシリアル出力によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク、G2Sネットワーク、およびスロット情報システムとそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[00079]概して、各ゲーミングステーション14は、各プレイヤーのベットまたは賭けに供するものを受け付けることができ、それらのベットまたは賭けに供するものをセンター制御ユニット12へ送信する。ゲーミングステーション14は、レース結果およびビデオデータをセンター制御ユニット12から受信して、各ディスプレイ82に表示する。タッチスクリーンディスプレイが、入力装置およびディスプレイとして使用されてもよい。レース結果のデータは、重要なデータの正確かつ信頼性のある通信を提供できる接続モードプロトコル(例えば、TCP/IP)を使用することによってセンター制御ユニット12からゲーミングステーション14に送信される。レースビデオのデータは、効率的な送信を提供できる接続モードプロトコル(例えば、UDP)を使用することによってセンター制御ユニット12からゲーミングステーション14に送信されてもよい。
[00080]本発明の一態様においては、センター制御ユニット12は、メインゲームを複数のプレイヤーに提供する。一態様においては、メインゲームは、競馬などのシミュレートされたレースゲームである。シミュレートされたレースゲームは、複数の仮想参加体(例えば、馬)を含む。センター制御ユニット12は、複数の起こり得る結果からメインゲームの結果をランダムに設定してもよい。例えば、複数の起こり得る結果は、レースの勝者を含んでもよい。さらに、起こり得る結果はそれぞれ、レースの各仮想参加体の最終位置または終了位置を含んでもよい。
[00081]各ゲーミングステーション14は、メインゲームにおける賭けに供するものを複数のプレイヤーのうちのそれぞれから受け付けてもよい。賭けに供するものが投入された後に、センター制御ユニット12は、メインゲームの結果を設定し、各ゲーミングステーション14に送信することができる。ゲーミングステーション14は、メインゲームの結果をセンター制御ユニット12から受信し、メインゲームの結果およびプレイヤーによって行われた掛けに応じて、各プレイヤーに特典を付与することができる。
[00082]前述したように、ゲーミングシステム10はボーナスゲームを提供してもよい。本発明の一実施形態においては、センター制御ユニット12は、プレイヤーのうちの1名をボーナスゲームの資格がある適格プレイヤーとしてランダムに設定するようにさらに構成される。センター制御ユニット12は、ボーナスゲーム適格プレイヤーのために、メインゲームの起こり得る結果のうちの1つを、ボーナスゲーム獲得結果として選択する。ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームをボーナスゲーム適格プレイヤーに提供する。一実施形態においては、プレイヤーは参加体のうちの1体をレースの勝者として選択し、センター制御ユニット12は同一の参加体によるレースの勝利をボーナス獲得結果として選択し、選択された参加体がレースに勝った場合には、センター制御ユニット12はボーナスゲームをプレイするチャンスをプレイヤーに付与する。
[00083]一実施形態においては、複数の起こり得る結果は、仮想参加体のうちの少なくとも1体を競技会の勝者として識別する少なくとも1つの結果を含む。別の実施形態においては、複数の起こり得る結果は、仮想参加体のうちの少なくとも2体を識別する少なくとも1つの組み合わせ結果を含む。例えば、各結果は、1位、2位、および3位の勝者を含んでもよい。代替的に、レース終了時の各参加体の位置が含まれてもよい。
[00084]一実施形態においては、システム10はセンター制御ユニット12に接続されたセンターフィールドユニット18を含む。センターフィールドユニット18は、複数の物理メンバーまたはレースユニット52、レーストラックの再現を含む。各物理メンバーまたはレースユニット52は、仮想参加体のうちのそれぞれに関連付けられる。センター制御ユニット12の制御下にあるセンターフィールドユニット18は、物理メンバーまたはレースユニット52をレーストラックに沿って移動させ、メインゲームの結果を表すように構成される。
[00085]一実施形態においては、メインゲームの結果はレースの仮想参加体の最終順位を含む。さらに、メインゲームの結果はレース進行データを含んでもよい。レース進行データは、例えば、レース中の各参加体の位置、速度などを含んでもよい。
[00086]本発明の一実施形態においては、センター制御ユニット12は、ボーナスゲーム適格プレイヤーへのボーナスゲームの提供として、ボーナスゲームの結果をランダムに設定する。ボーナスゲームの結果が決定された後に、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームをボーナスゲーム適格プレイヤーに提示するように各ゲーミングステーション14を制御する。その後、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームの結果に応じて、ボーナスゲーム適格プレイヤーに特典を付与する。
[00087]ボーナスゲームの一実施形態においては、ゲーミングステーション14は、複数のボーナスゲームにかかる標章をボーナスゲーム適格プレイヤーに提示する。ゲーミングステーション14は、プレイヤーが複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択できるようにし、プレイヤーが複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択することに応答してボーナスゲームの結果を表示するように構成される。
[00088]一実施形態においては、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームをプレイヤーのうちの別の1名に提供するようにさらに構成される。センター制御ユニット12は、プレイヤーのうちの別の1名をボーナスゲームの資格がある適格プレイヤーとしてランダムに設定してもよい。センター制御ユニット12は、第2のボーナスゲーム適格プレイヤーのためにメインゲームの起こり得る結果のうちの1つを第2のボーナスゲーム獲得結果として選択してもよい。第2のボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合には、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームを第2のボーナスゲーム適格プレイヤーに提供してもよい。第2のボーナスゲーム獲得結果は、ボーナスゲーム獲得結果と異なっていてもよいし、同一であってもよい。
[00089]図10を参照すると、本発明のさらに別の態様においては、ゲームをプレイヤーに提供するためのゲーミングシステム10の制御方法M10が提供される。ゲームは、メインゲームおよびボーナスゲームを含む。ゲーミングシステム10は、センター制御ユニット12および複数のゲーミングステーション14を含む。第1のステップ10S1において、メインゲームはセンター制御ユニット12を使用して複数のプレイヤーに提供される。メインゲームには、複数の仮想参加体が存在する。第2のステップ10S2において、メインゲームにおける賭けに供するものは各ゲーミングステーション14において複数のプレイヤーから受け付けられる。
[00090]第3のステップ10S3において、センター制御ユニット12は、プレイヤーのうちの1名をボーナスゲームの資格がある適格プレイヤーとしてランダムに設定する。第4のステップ10S4において、センター制御ユニット12は、ボーナスゲーム適格プレイヤーのためにメインゲームの起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択する。第5のステップ10S5において、センター制御ユニット12によって複数の起こり得る結果からランダムに設定または選択される。第6のステップ10S6において、ボーナスゲーム獲得結果がメインゲームの結果である場合には、センター制御ユニット12は、ボーナスゲームをボーナスゲーム適格プレイヤーに提供する。第7のステップ10S7において、メインゲームおよびボーナスゲームの結果に基づいて、特典の配当が各ゲーミングステーション14の各プレイヤーに提供される。
[00091]ここで、図2、7、8、9、および11A〜11Cを参照して、センターフィールドユニット18の例を説明する。ここでは、本発明が競馬ゲームマシンに適用される例を添付の図面を参照しながら説明する。
[00092]例示的実施形態においては、ゲーミングステーション14は競走路の再現を含むセンターフィールドユニット18を囲み、この競走路上ではレースユニット52のレース模型58がレースをシミュレートするように競走路に沿って移動する。各ゲーミングステーション14は、賭けに供するものの入力/払い出しを実現するための掛けに供するものの投入処理機構(前述参照)、投票制御キーなどのコントロールパネル、および種々のタイプの情報アイテムを示すためのインジケータを含む。
[00093]図示されているように、センターフィールドユニット18は、レース模型58が走行する上部フィールド54(以下、競走路と呼ぶ)と、自走部材94が走行する下部フィールド56(以下、単に走行フィールドと呼ぶ)とを含む。下部フィールド56上を走行する自走部材94は、レース模型58が互いに競争するように、対応するレース模型58の下方に配置された各自走部材94の頂部とレース模型58の底部とに設けられた磁石96から生じる磁力によってレース模型58を引き付ける。
[00094]センターフィールドユニット18の基本構造においては、自走部材94はレールに沿って走行し、自走部材94の走行方向はレールによって調整される。したがって、レースのために行われる走行制御は、単に走行制御のみに限定される。図8に示されているように、ガイドライン62は1つおきに設けられており、走行方向に沿って下部フィールド56上にプリントされている。
[00095]一実施形態において、図11Aに示されているように、3つの光ダイオード98が各自走部材94の下面に横方向に隣り合って設けられており、このようにしてガイドライン検出器を構成している。中央の光ダイオード98および右または左のいずれかの光ダイオード98がガイドライン62を検出した場合であって残りの光ダイオード98がガイドライン62を検出しなかったときには、自走部材94はガイドライン62を検出していない光ダイオード98の方に逸脱していると決定される。そのような逸脱は、各自走部材94内に設けられた走行コントローラ100によって決定され、自走部材94の進路がフィードバック制御によって修正される。このようにして、自走部材94はわずかな逸脱を確実に検出しながらガイドライン62を追従する。その結果、自走部材94は黒色のライン(すなわちガイドライン)62に正確に追従しスムーズに走行する。
[00096]一実施形態においては、2つまたは3つの光センサ(不図示)が自走部材94の後部に設けられてもよく、自走部材94のガイドラインに対する斜め走行も検出され得る。したがって、ガイドライン、特に曲線状のガイドラインをトラッキングするための制御動作の精度が向上され得る。
[00097]レース模型58の着順は、概してゲームが開始される前に決定される。着順のために、図11Bに示されているように、ガイドライン62に対して直角の進行ライン102が高密度で走路上に設けられている。進行ライン102は各自走部材94の下面に設けられたホールセンサ104によって検出される。自走部材94が横切った進行ライン102の数がカウントされ、これにより進行を検出する。例示的実施形態においては、N極磁気ライン106AおよびS極磁気ライン106Bが1つおきに設けられている。自走部材94がこれらの磁気ラインを横切るときに、ホールセンサ104は図11Cに示されるような検出信号としてラインを検出する。アナログ/デジタル変換を介して変換された検出信号の結果として、自走部材94が横切った進行ライン102の数が検出され得る。このようにして検出された進行情報は、各自走部材94からセンター制御ユニットまたはコントローラ12に送信される(図11C参照)。
[00098]図11D〜11Eを参照すると、代替の実施形態においては、位置検出シート160を使用して、自走部材94の位置を検出して取得することができる。位置検出シート160は、シートセンサコントローラ162によって制御されてもよい。シートセンサコントローラ162は、位置検出シート160上の自走部材94の位置を取得し、位置データをセンターコントローラ/プロセッサ30に送信する。
[00099]一実施形態においては、位置検出シート160は、X方向に伸びる複数の駆動コイル、およびY方向に伸びる複数の検出コイルから構成されてもよく、このような位置検出シートは米国特許出願公開第2012/0329539A1号(米国特許出願第13/582,135号)において簡潔に開示されている。
[000100]図11Eを具体的に参照すると、位置検出シート160の表面上に、X方向に伸びるm個の駆動コイル164(駆動ライン)、およびX方向に対して直角のY方向に伸びるn個の検出コイル166(被検出ライン)が形成されている。隣接する駆動コイル164間の間隔および隣接する検出コイル166間の間隔は、10mmに設定される。ただし、これらの値は任意に設定することができる。図11Eに対して垂直な平面の視点から見ると、検出コイル166の平行な部分は、駆動コイル164の平行な部分に対して直角である。ただし、図示されていないが、検出コイル166が配置されている層は駆動コイル164が配置されている層とは異なる。これらの層は平行に配置され、これらの層の間には非導電材料の別の層が存在する。
[000101]複数の駆動コイル164および複数の検出コイル166の交差部分で電磁結合が引き起こされる。本実施形態においては、検出コイル166および駆動コイル164の交差部分はセルPと呼ばれる。したがって、位置検出シート160の表面上で複数のセルPがm行およびn列のマトリックス内に配置される。詳細な図は省略するが、複数のセルPがマトリックス内で形成された位置検出シート160の表面は透明なアクリル板で覆われる。自走部材は、このアクリル板上を走行する。
[000102]図11Eに示されているように、位置検出シート160は、複数のセルPが配置されたセル部分168、駆動回路170、検出回路172、および、動作全体を制御し各種処理を実行するための処理回路174を含んでいる。各自走部材94は、導電体で形成された円盤状の部品(不図示)の一対を含んでいる。円盤状の部品は、被検出部品108Fおよび108Rの中心が位置検出シート160によって検出され得る態様で、自走部材94の底面に固定される。位置検出シート160およびその動作は、2012年12月27日に公開された米国特許出願公開第2012/0329539号においてさら詳細に開示されており、参照によりその開示の全体を組み込む。
[000103]センター制御ユニットまたはコントローラ12は、進行情報を自走部材94から取得し、これにより自走部材94の位置を確認し、レース模型58間の位置関係に基づいてレース模型58のグループの状態を確認する。
[000104]各自走部材94の主走行速度は、ゲームが開始される前に自走部材94の走行コントローラ100に割り当てられる速度制御プログラムに基づき、自走部材94の特性(例えば、逃げ切りタイプ、ラストスパートタイプ、スプリンタータイプ、または長距離走者タイプ)、および騎手の長所、短所、および癖に従って制御される(単勝および複勝に割り当てられた自走部材94は、それらの自走部材94が第3コーナーを実質的に通過した後に特殊な速度制御プログラムによって制御される)。馬のグループの絶えず変化する状態において、センター制御の下で、決定の条件(すなわち、進路の内側または外側に向かう自走部材94の方向付けの有無、および隣り合う自走部材94を妨げる自走部材94の可能性の有無)に基づいて、現在のガイドラインを別のガイドラインに変更するべきかどうかに関して決定が行われる。
[000105]経路切り替え信号は上述の条件のいずれか1つを満たす自走部材94に送信され、対象の自走部材94の走行経路が内側のガイドラインまたは外側のガイドラインに切り替えられるようにする。本実施形態においては、自走部材94が走行経路の内側に向けられる(プログラムされる)場合には内側への経路切り替えが優先される。これに対して、自走部材94が走行経路の外側に向けられる場合には外側への経路切り替えが優先される。自走部材94が隣り合う自走部材94を妨げる可能性が確認されない場合には必要な方向へ進路を切り替えるための命令が直ちに発行される。
[000106]主走行速度は基本的な速度であると見なされるが、衝突の発生の可能性がある場合には減速命令が発行される。対象の自走部材94の速度、ならびに対象の自走部材94の前方または後方を走行する自走部材94との速度差および距離に基づいて、衝突が差し迫っているかどうかに関する決定が行われる。ここで、減速速度を示す速度信号または速度低減を指示するための信号が発行されてもよい。さらに、各自走部材94の走行コントローラ100に送信される主走行速度信号は、まとめて送信されるか、または区分ごとの複数の送信で送信されてもよい。
[000107]実際には、経路切り替え制御および減速制御は、示された各種要件を可能にする連続的な決定動作に基づいて実行される。原則的に、1回のレースは前述した要件に基づいて経路切り替え制御および減速制御によって実行される。
[000108]自走部材94の走行コントローラ100の機能およびセンター制御ユニットまたはコントローラ12の機能は図12に示されている。センター制御ユニットまたはコントローラ12から自走部材94の走行コントローラ100に送信される信号は、レースが開始される前に送信される各小型模型の特性に対応する主速度データ、レースの開始時に自走部材94を操縦するための信号、ならびにレース中に発行される経路切り替え信号および減速信号を含む。レーストラックが複数の区分に分割されるということを条件にして、1回のレースで採用される主速度に関するデータは各区分の主走行速度として出力される。
[000109]本実施形態においては、1回のレースのレーストラック全体は、7つの区分、すなわち、スタートラインと第1コーナーの間の直線区分、第1コーナー、第2コーナー、第2コーナーと第3コーナーの間の直線区分、第3コーナー、第4コーナー、および第4コーナーとゴールの間の区分に分割される。自走部材94の主走行速度は、区分ごとに常に異なるわけではない。馬の特性は区分の数によって表される。実際の競馬のシミュレーションの観点から、7つの区分を用意することで十分である。
[000110]1つの主移動速度が個々の自走部材94に割り当てられてもよい。この実施形態においては、自走部材94の速度は、小型模型の特性に従って区分ごとに別々に制御される。
[000111]自走部材94の走行コントローラ100からセンター制御ユニットまたはコントローラ12に送信された情報は進行情報を構成する。
[000112]自走部材94の走行コントローラ100は、主走行速度信号に基づいてガイドライン62をトラッキングしながら自走部材94を走行させるために、右および左車輪駆動モータ108の回転速度を制御する。走行コントローラ100は、センター制御ユニットまたはコントローラ12から出力された経路切り替え命令または減速命令に応答して、車輪駆動モータ108を加速または減速する。経路切り替え命令も減速命令も発行されない場合には、自走部材94は、スタートからゴールまで1本のガイドラインを追従しながら自走部材94の特性に基づいて主走行速度データに一致する走行速度で走行する。
[000113]走行コントローラ100は、センター制御ユニットまたはコントローラ12から出力された情報を格納するためのメモリ100A、演算プロセッサ100Bおよび駆動モータ108を制御して作動させるためのドライバ100D、ならびに進行プロセッサ100Cを含んでいる。センター制御ユニットまたはコントローラ12から出力された信号は、受信器50Aによって受信され、必要なデータがメモリ100Aに保存される。
[000114]走行コントローラ100は、自走部材94の3つの光ダイオード98から出力されたガイドライン検出信号を受信する。走行コントローラ100は、検出信号に従ってガイドライン62から右方向または左方向の逸脱を検出する。走行コントローラ100は、ガイドライン62からの逸脱を修正しながら自走部材94を走行させ、ガイドライン62に追従させる。一方、進行プロセッサ100Cは、ホールセンサ104から出力された検出信号に基づいて進行ライン64から進行を計算する。その結果得られた進行情報は、送信器50Bによってセンター制御ユニットまたはコントローラ12に送信される。
[000115]センター制御ユニットまたはコントローラ12は、各自走部材94から送信された進行情報アイテムに基づいて、参加体/馬のグループの状態を連続的に確認し、決定のための既定の条件に従って、ガイドラインの経路の切り替えまたは減速の必要性に関する決定を行い、これにより経路切り替え信号および減速信号を各自走部材94に連続的に送信する。
[000116]センター制御ユニットまたはコントローラ12は、馬のグループの状態を連続的に確認し、このようにして確認された状態に基づいて、必要な経路切り替え動作または走行速度を制御する。自走部材94の進行に関する情報を進行制御へフィードバックすることは必要とされず、センター制御ユニットまたはコントローラ12あるいは自走部材94内に設けられたコントローラにフィードバック制御を実行させることは、進行トラッキングの精度を向上するための単なる要件である。
[000117]図9Aを参照すると、本発明の一態様においては、給電プレート200は電力を自走部材94に供給する。例示的実施形態においては、レースユニット52は、センターフィールドユニット18の小型レーストラックで演じる小型の馬のフィギアであってもよい。各レースユニット52は、センターフィールドユニット18内に収容された自走部材94のうちの1つに磁気的に接続される。図9Aに示された実施形態においては、センターユニット内に収容された給電プレート200から、自走部材94に電力が供給される。給電プレート200は、上部フィールド54の裏側または表面に取り付けられてもよく、複数の陽極ライン202Aおよび陰極ライン202Bを含んでいる。陽極ライン202Aおよび陰極ライン202Bは、上部フィールドの表面上に、一定の距離だけ離して1つおきに配置される。例えば、各ラインは8mmの幅を有してもよく、陽極ラインと陰極ラインの間の距離は、2.5mmであってもよい。
[000118]自走部材94は、受電ピンを介して給電プレート200から電力を受信する。受電ピンのうちの少なくとも1つは、自走部材94が給電プレート200の下で走行しているときのどの時点でも陽極ライン202Aのうちの1つに接触し、さらに、受電ピンのうちの少なくとも1つは陰極ライン202Bのうちの1つに接触する。
[000119]図9B〜9Mを参照すると、本発明の一実施形態においては、給電プレート200の接触面を清掃するために、清掃システム210が提供されてもよい。自走部材94が移動するときに、自走部材94の受電ピンが給電プレート200に擦れる。これによって、ほこり、ごみ、またはその他の汚染物質が給電プレート200に付着して、給電プレート200の表面が損なわれることがある。給電プレート200が汚れた場合、給電プレート200は電気を自走部材94に効果的に供給できないことがある。図9Bは、電力を効率的または効果的に自走部材94に供給できない例示的な領域204を示している。
[000120]概して、清掃システム210は、給電プレート200の下で動作し、拭き取り布および洗浄液を使用して給電プレート200の接触面を自動的に拭き取る。その結果、ごみおよびほこりを給電プレート200の接触面から除去することができる。したがって、給電プレート200での接触不良のリスクを低減することができ、給電プレート200は、このようにして効果的かつ効率的に電気を自走部材94に供給することができる。
[000121]センター制御ユニット12およびセンターフィールドユニット18の改訂されたブロック図が、図9Cに示されている。センターフィールドユニット18は、清掃システム120をさらに含んでもよい。以下でさらに詳細に説明するように、清掃システム120は、1つまたは複数の清掃ユニット124を含んでもよい。清掃ユニット124は、清掃ユニットコントローラ122を介して、センタープロセッサ30によって制御されてもよい。センタープロセッサ30は、コマンドを清掃ユニットコントローラ122に送信して、既定の時間(複数可)に、または人間(例えばサービス要員)によって実行される特定の動作に応答して、清掃ユニット(複数可)124を制御する。以下でさらに詳細に説明するように、清掃ユニットコントローラ122は、センタープロセッサ30から受信されたコマンドに従って清掃ユニット(複数可)124を制御する。
[000122]例示的実施形態においては、清掃システム120は、センターフィールドユニット18の上部フィールド54と下部フィールド56の間に取り付けられた2つの清掃ユニット124を含んでいる。給電プレート200は、上部フィールド54の裏側または表面に取り付けられる。具体的に図9Dを参照すると、上部フィールド54は、4つの清掃レーン126(図中破線)を有している。図9Cおよび9Dを参照すると、清掃ユニット124がセンターフィールドユニット18内に取り付けられており、各清掃ユニット124が、給電プレート200の半分(すなわち4つの清掃レーン126のうちの2つ)を移動/清掃する。
[000123]図9Fおよび9Gを参照すると、各清掃ユニット124は、本体128およびXYテーブル130を含んでいる。XYテーブル130はX軸レール130AおよびY軸レール130Bを含んでおり、X軸レール130Aは、Y軸レール130Bに沿って移動する。X軸レール130Aに取り付けられた第1のモータ132Aは、本体128をX軸レール130Aに沿って2つの方向に移動するように構成される。第1のモータ132Aは、本体128に固定された移動式の「歯状」トラックと整合する歯車を駆動し、本体128は、この移動式の「歯状」トラックと共にX軸レール130Aに沿って移動する。X軸レール130Aに取り付けられた第2のモータ132Aは、X軸レール130Aを本体128と共に、Y軸レール130Bに沿って2つの方向に移動するように構成される。第2のモータ132Aは、Y軸レール130Bに固定された固定式の「歯状」トラックと整合する歯車を駆動し、X軸レール130Aは、本体128と共にY軸レールに沿って移動する。以下説明するように、第1および第2のモータ132A、132Bは、関連する清掃レーン126に沿って移動するように、清掃ユニットコントローラ122を介してセンタープロセッサ30によって制御されてもよい。
[000124]センタープロセッサ30の制御下で、本体128が給電プレート200を清掃するときに、各清掃ユニット124の本体128は、X軸レール130AおよびY軸レール130Bに沿って移動する。2つのモータ132A、132Bは、各レール130A、130Bに沿って本体128を移動するように、XYテーブル130に取り付けられる。
[000125]清掃ユニット124は、清掃レーン126を横断して、次の3つの動作を実行する。(1)ごみおよびほこりを給電プレート200から除去し、(2)洗浄液を塗布し、(3)余分な洗浄液を除去する。図9H〜9Kを参照すると、各清掃ユニット124の本体128は、塗布パッド134、拭き取りパッド136、および拭き取り布138を含んでいる。本体128が清掃レーン126を横断するときに、塗布パッド134は、洗浄液を給電プレート200に塗布する。拭き取りパッド136および拭き取り布138は、ほこりおよびごみを給電プレート200から除去するため、および余分な洗浄液を除去するために使用される。本発明の一実施形態においては、清掃ユニット124は、清掃ごとに3回横断する。1回目の通過では、拭き取りパッド136および拭き取り布138が、ほこりおよびごみを給電プレート200から除去するために使用される。2回目の通過では、塗布パッド134が、洗浄液を給電プレート200に塗布するために使用される。3回目の通過では、拭き取りパッド136および拭き取り布138が、余分な洗浄液を給電プレート200から除去するために使用される。
[000126]例示的実施形態においては、拭き取り布138は、拭き取りパッド136の上部に配置される。拭き取りパッド136は、上方向に(本体128から給電プレート200に向かって)移動し、拭き取り布138を押し付けて給電プレート200の表面と接触させる。
[000127]塗布パッド134が洗浄液を給電プレート200の表面に塗布するときに、塗布パッド134は、塗布パッドモータ140および塗布パッドディスクカム142を組み合わせることによって、上に移動される。塗布パッド134を垂直方向に移動するための塗布パッドモータ140は、清掃ユニットコントローラ122によって制御される。
[000128]拭き取り布138がごみおよびほこりを給電プレート200の表面から除去するとき、または給電プレート200の表面上の洗浄液の量を均一にするときに、拭き取りパッド136および拭き取り布138は、拭き取りパッドモータ144および拭き取りパッドディスクカム146を組み合わせることによって上方へ移動される。
[000129]一実施形態においては、拭き取り布138は、第1のローター148に巻き付けられた形態で提供され、展開されて(反対側のローター148で集められて)もよい。ローター140を回転させて、拭き取り布138を巻き取る/引き出すために、拭き取り布モータ150が提供されてもよい。拭き取りパッド136を垂直方向に移動するための拭き取りパッドモータ144、および拭き取り布138を巻き取るための拭き取り布モータ150は、清掃ユニットコントローラ122によって制御される。キャスター152の対は、本体128がY軸レール130Bに沿って移動できるようにする。
[000130]図9Lを参照すると、清掃システム210を使用した清掃プロセスの方法M200全体が示されている。第1のステップ200S1において、清掃システム210の各構成要素が、適切に移動/動作していることを確認するためにチェックされる。第2のステップ200S2において、給電プレート200の表面が、拭き取りパッド136、拭き取り布138、および塗布パッド134を使用することによって、清掃される。第3のステップ200S3において、別のレーンを清掃する必要があり、方法200Mが第2のステップ200S2戻る場合、清掃ユニット124が次のレーンに移動される。そうでない場合、方法200Mは終了する。
[000131]図9Mを参照すると、ステップ200S2での清掃プロセスの全体的プロセスが示されている。第1のステップ210A1において、清掃ユニット124がレーン126の端点(第1の端部)に移動される。第2のステップ210S2において、拭き取りパッド136が、給電プレート200と接触するまで、拭き取りパッドモータ144によって上方へ移動される。第3のステップ210S3において、ほこりおよびごみを給電プレート200から除去するために、清掃ユニット124がレーン126の反対端(第2の端部)に移動される。清掃ユニット124がレーンの第2の端部に達した後に、第4のステップ210S4において、拭き取りパッド136が下げられる。
[000132]第5のステップ210S5において、塗布パッド134が、給電プレート200と接触するまで、塗布パッドモータ140によって持ち上げられる。第6のステップ210S6において、洗浄液を塗布するために、清掃ユニット124がレーン126の第1の端部に再び移動させられる。清掃ユニット124がレーン126の第1の端部に達した後に、第7のステップ210S7において、塗布パッド134が下げられる。第8のステップ210S8において、拭き取りパッド136が、給電プレート200と接触するまで、拭き取りパッドモータ144によって上方に移動される。第9のステップ210S9において、余分な洗浄液を給電ユニット200から除去するために、清掃ユニット124がレーン126の第2の端部に移動される。第10のステップ210S10において、拭き取りパッド136が下げられる。
[000133]図13〜16を参照すると、実施形態に従う本発明の動作の異なるフェーズ中のスクリーンショットの一連の例が示されている。具体的に図13を参照すると、「ベット」フェーズまたは「賭けに供するもの」フェーズ(このフェーズの間に各ゲーミングステーション14は、ベットまたは賭けに供するものをプレイヤーから受け付けることができる)中の例示的なスクリーンショット110Aが示されている。図示されているように、賭けに供するもののスクリーンショット110Aは、賭けに供するものが投入されるレースで走る馬のリスト112を含んでいる。例示的実施形態においては、リスト112は、レース内の各馬、馬の絵または画像、および馬が走った最後のレースの結果を含んでいる。上述のように、レース内の各馬は、馬の異なるグループから選択されてもよい。各グループは、馬のランク(例えば、S、A、B、C、Dグループ)を示してもよい。ランクの高いグループ内の馬は、より高い勝利の確率を有する。このリストは、各馬に関連付けられたタイプ(例えば、先行逃げ切り型、追い込み型など)の指示を含んでもよい。
[000134]例示的実施形態においては、プレイヤーは、馬(馬1〜8)および賭ける位置(単勝または複勝)を選択することによって、馬に賭けることができる。プレイヤーは、ディスプレイに表示されたコイン(10、50、100など)のうちの1つを選択して、賭けに供するものの総量を選択する。プレイヤーは、選択されたコインを賭ける位置(「単勝」、「複勝」、「連勝」を含む)にドラッグすることによって賭けることができる。例示的実施形態においては、ディスプレイは各賭ける位置の賭け率を表示している。一実施形態においては、メインゲームは1つまたは複数の予選レースおよび決勝レースから成っていてもよい。
[000135]予選レース(複数可)の場合、レースに参加している8頭の馬がランダムに決定され得る。予選レースにおいては、8頭の馬が馬のグループの各ランク(S、A、B、C、D)からランダムに選択される。各ランクの馬の数はランダムに決定され得る。
[000136]具体的に図14を参照すると、レース段階またはレースフェーズ中の例示的なスクリーンショット110Bが示されている。レースフェーズでは、レースムービーを個々のゲーミングステーション14のディスプレイ82および/またはセンターディスプレイ16に表示し、センターフィールドユニット18上でレースユニット52を使用することによって、レースの進行を提示または表示する。プレイヤーが賭けを行い、レースが開始した後に、レースビデオ116を各ゲーミングステーション14のディスプレイ82表示するために、「ライブ(LIVE)」ボタン114が使用される。レースのライブビデオは、センターディスプレイ16に表示されてもよい。一実施形態においては、各馬の数字シンボルは、レースビデオに現れることができ、プレイヤーが各馬の位置を認識するのに役立つ。
[000137]一実施形態においては、ビデオの第1の部分は、ベットフェーズの終了前に、レース結果を参照せずに、馬の情報に基づいてセンターグラフィックコントローラ32によって生成される。ビデオの第2の部分は、レース結果が生成された後に、馬の情報およびレース結果に基づいて生成される。
[000138]具体的に図15を参照すると、「結果表示フェーズ」中の例示的なスクリーンショット110Cが示されている。レースの結果をゲーミングステーション14およびセンターディスプレイ16に表示するための段階が存在する。一実施形態においては、予選レースで1位および2位を取った馬は、決勝レースに進むことができる。決勝レースは、2つの予選レースが完了した後に開始する。
[000139]具体的に図16を参照すると、決勝レースの賭けに供するものフェーズまたはベットフェーズ中の例示的なスクリーンショット110Dが示されている。決勝レースにおいては、2つの予選レースからの上位2頭の馬が出場する。追加の予選レースなしで、さらに4頭の馬がランダムに決定される。一実施形態においては、4頭の馬は高いランク(S、A、B)のグループから選択される。決勝レースのベットフェーズにおいては、予選レースで1位および2位を取った馬が特定のシンボル(例えば、トライアルAの1位、トライアルBの2位など)で識別されてもよい。
[000140]図17A〜17Fを参照すると、本発明の実施形態に従って、システム10および関連する方法M20〜M70の動作のフロー図が示されている。図17Aを参照すると、一実施形態においては、各ゲーム(メインゲームおよび与えられたボーナスゲームを含む)は、2つの予選レースおよび1つの決勝レースを含んでいる。方法M20の第1のステップ20S1において、第1の予選レースが実行される。第2のステップ20S2において、第2の予選レースが実行される。第3のステップ20S3において、決勝レースが実行される。
[000141]図17Bおよび17Cを参照すると、各レース(すなわち、予選レースおよび決勝レース)に関連付けられた方法M30が示されている。第1のステップ30S1において、レース開始の通知またはアニメーションが、各ゲーミングステーション14のディスプレイ82および/またはセンター制御ユニット12のセンターディスプレイ16に表示される。第2のステップ30S2において、対象のレースに参加する馬が決定される。各馬は、パラメータのセットを有している。パラメータの一部は固定されてもよく、その他のパラメータは以前のレース結果に基づいてもよい。第3のステップ30S3において、各馬のパラメータに基づいて、各参加体/馬に関連付けられる賭け率が決定される。第4のステップ30S4において、各ゲーミングステーション14のディスプレイ82およびセンターディスプレイ16に、レースに参加する参加体または馬が、参加体に関連する情報と共に表示され、賭け率が表示される。
[000142]第5のステップ30S5において、ベットフェーズが開始される。第6のステップ30S6において、各ゲーミングステーション14のプレイヤーから、賭けに供するものまたはベットが受け付けられる。第7のステップ30S7において、ベットフェーズが終了する。第8のステップ30S8において、レースの結果が決定される。
[000143]第9のステップ30S9において、レースが開始される。第10のステップ30S10において、レースの進行が、ビデオとしてセンターディスプレイ16および/またはゲーミングステーション14のディスプレイ82に表示される。さらに、レースの進行は、レースユニット52の移動に反映される。第11のステップ30S11において、レースが終了する。第12のステップ30S12において、レース結果がセンターディスプレイ16および/またはゲーミングステーション14のディスプレイ82に表示される。
[000144]概して、予選レースの馬は、馬のグループの各ランク(S、A、B、C、D)からランダムに選択される。決勝レースでは、予選レースの馬の一部が、予選レースの結果(例えば、予選レースの勝ち馬)に基づいて選択され、残りの馬が、予選レースに参加しなかった馬のグループの高いランク(例えば、S、A、B)からランダムに選択される。
[000145]図17Dを参照すると、第1の予選レースの参加体または馬を決定するための方法M40が示されている。第1のステップ40S1において、各ランクからの参加体または馬の数がランダムに決定される。例えば、一実施形態においては、5つのランクまたは馬(S、A、B、C、およびD)が存在する。各ランクからの馬の数は次のとおりである。
S → 0頭
A → 1頭
B → 3頭
C → 3頭
D → 1頭
[000146]一実施形態においては、参加体の5つのランクまたはグループ(SおよびA〜D)が存在する。例示的実施形態においては、第1の予選レースには、最大8つの参加体または馬が存在する。第2のステップ40S2で、各ランクからの馬がランダムに決定される。
[000147]図17Eを参照すると、第2の予選レースの参加体または馬を決定するための方法M50が示されている。第1のステップ50S1において、各ランクからの参加体または馬の数がランダムに決定される。一実施形態においては、参加体の5つのランクまたはグループ(SおよびA〜D)が存在する。例示的実施形態においては、第1の予選レースには最大8つの参加体または馬が存在する。例示的実施形態においては、第1の予選レースに参加した馬は第2の予選レースに参加することができない。第2のステップ50S2において、各ランクからの馬がランダムに決定される。
[000148]図17Fを参照すると、決勝レースの参加体または馬を決定するための方法M60が示されている。第1のステップ60S1において、第1の予選レースで1位および2位になった馬が、決勝レースの参加体または馬として選択される。第2のステップ60S2において、第2の予選レースで1位および2位になった馬が、決勝レースの参加体または馬として選択される。実施形態例では、決勝レースには、最大8つの参加体または馬が存在する。第3のステップ60S3において、各ランクからの参加体または馬の数が、ランダムに決定される(最大で、4つの参加体または馬)。例示的実施形態においては、第1および第2の予選レースに参加した馬は、参加体/馬が予選レースのうちの1つにおいて1位または2位になっていない限り、決勝レースに参加することはできない。第2のステップ60S2において、各ランクからの馬が、ランダムに決定される。
[000149]図18を参照すると、センター制御ユニット12、ゲーミングステーション14、およびセンターディスプレイ16の間のデータフローの観点からの、方法M20〜M60の異なる図が示されている。
[000150]図19、20、および21を参照すると、例示的なボーナスゲームのスクリーンショットが示されている。例示的実施形態においては、例示的なボーナスゲームは、ピックゲームとして示されている。ただし、その他のタイプのゲームがボーナスゲームとして利用されてもよい。
[000151]図19を参照すると、「シンボル割り当て」フェーズまたは段階中の例示的なスクリーンショットが示されている。例示的実施形態においては、シンボル割り当て段階は、賭けに供するものまたはベット段階(上を参照)の間に発生し、ボーナスのチャンスをプレイヤーに提供することを目的としている。
[000152]例示的実施形態においては、ボーナスチャンスシンボルが8頭の馬のうちの1頭に割り当てられてもよい。示された例においては、ボーナスチャンスシンボルが番号4(「Surf Rock Riches」)に割り当てられている。一実施形態においては、ボーナスシンボルは勝つ確率が最も高い馬の位置に出現する。ボーナスチャンスシンボルの出現の確率はプレイヤーのベットの総量に基づいて増加してもよい。例えば、200クレジットのベットは、100クレジットのベットと比較して2倍のチャンスを与えてもよい。さらに、一実施形態においては、ボーナスチャンスシンボルの出現は各プレイヤー個人に向けたものである。言い換えると、各プレイヤーは、ボーナスチャンスシンボルを取得するチャンスを有する。ボーナスチャンスシンボルの出現は、そのプレイヤー専用である。
[000153]一実施形態においては、ボーナスシンボルは同時に1つのゲーミングステーションのみで出現してもよい。その場合、1名のプレイヤーのみがボーナス特典のチャンスを取得することができる。別の実施形態においては、ボーナスシンボルは同時に2つ以上のステーションで出現してもよく、各ステーションのディスプレイ上の異なる位置に出現してもよい。例えば、ボーナスシンボルは、ゲーミングステーション1では「3番の馬」に出現し、ゲーミングステーション8では「8番の馬」に出現する。
[000154]別の実施形態においては、ボーナスシンボルは、「複勝」の位置および「連勝」の位置に出現してもよい。ボーナスシンボルは、同時に複数の位置に出現してもよい。例えば、あるボーナスシンボルは、勝利の確率が最も高い位置に出現し、別のボーナスシンボルは、勝利の確率が2番目に高い位置に出現する。
[000155]一実施形態においては、馬または賭けに供するものの位置(例えば、「複勝」または「連勝」)が、メインレースの勝利の結果と一致する場合、対応するプレイヤーに、ボーナス特典を獲得するチャンスが与えられる。ボーナス特典を獲得するチャンスの付与は、プレイヤーが賭けに供するものを、ボーナスシンボルが出現する対応する馬または賭けに供するものの位置に投入することによって決定してもよい。
[000156]馬または賭けに供するものの位置(例えば、「複勝」または「連勝」)が、メインレースの勝利の結果と一致する場合、対応するプレイヤーにボーナス特典を獲得するチャンスが与えられる。
[000157]例示的実施形態においては、プレイヤーに、ボーナス特典を獲得するチャンスが与えられた場合、プレイヤーはボーナス特典を獲得する。与えられるボーナス特典は、ランダムに決定されてもよい。図20を参照すると、ボーナス選択フェーズ中のスクリーンショット110Fが示されている。3つのコイン(three coins)がプレイヤーに提示され、プレイヤーは、コインのうちの1つを選択する(select one of the coins)よう促される。一実施形態においては、3つのコインは、シンボルが割り当てられた馬がゲーミングステーション14で勝ったときに、ゲーミングステーション14のディスプレイ82上に現れる。その後、コインのうちの1つを選択するチャンスがプレイヤーに提供され、選択されたコインが反転してボーナスの総量を見せる。
[000158]一実施形態においては、ボーナスの総量は、ボーナスクレジットおよび/またはプログレッシブ特典(例えば、ミニ、マックス、およびメガプログレッシブジャックポット特典)であってもよい。各コインに関連付けられたボーナスの総量は、センターコントローラ12によって事前に決定されてもよい。例示的実施形態においては、ボーナスの総量は、プレイヤーが選択するコインによって決定してもよい。別の実施形態においては、センターコントローラは、プレイヤーに提供されるボーナス特典を事前に決定してもよい。その場合、ボーナスの総量はプレイヤーが選択するコインによって決定されない。
[000159]図22Aおよび22Bを参照すると、本発明の実施形態に従ってメインゲームおよびボーナスゲームを提供するための方法M70が示されている。第1のステップ70S1において、レース開始の通知またはアニメーションが、各ゲーミングステーション14のディスプレイ82および/またはセンター制御ユニット12のセンターディスプレイ16に表示される。第2のステップ70S2において、対象のレースに参加する馬が決定される。各馬は、パラメータのセットを有している。パラメータの一部は固定されてもよく、その他のパラメータは以前のレース結果に基づいてもよい。第3のステップ70S3において、各馬のパラメータに基づいて、各参加体/馬に関連付けられる賭け率が決定される。第4のステップ70S4において、各ゲーミングステーション14のディスプレイ82およびセンターディスプレイ16に、レースに参加する参加体または馬が、参加体に関連する情報と共に表示され、賭け率が表示される。
[000160]第5のステップ70S5において、ベットフェーズが開始される。第6のステップ70S6において、各ゲーミングステーション14のプレイヤーから、賭けに供するものまたはベットが受け付けられる。第7のステップ70S7において、ベットフェーズが終了する。第8のステップ70S8において、レースの結果が決定される。
[000161]第9のステップ70S9において、1名または複数名のボーナスゲーム適格プレイヤーがランダムに決定される。適格プレイヤーごとに、ボーナスチャンスシンボルが馬のうちの1頭に割り当てられる(第10および第11のステップ70S10、70S11)。
[000162]第12のステップ70S12において、レースが開始される。第13のステップ70S13で、レースの進行が、ビデオとしてセンターディスプレイ16および/またはゲーミングステーション14のディスプレイ82に表示される。さらに、レースの進行は、レースユニット52の移動に反映される。第14のステップ70S14において、レースが終了する。第15のステップ70S15において、レース結果が、センターディスプレイ16および/またはゲーミングステーション14のディスプレイ82に表示される。
[000163]第16のステップ70S16において、ボーナス適格プレイヤーごとに、ボーナスシンボルが割り当てられた参加体/馬が勝たなかった場合、方法70は第21のステップ70S21に進む。第21のステップ70S21で、メインゲームの結果および勝利プレイヤーのベットおよび勝ち馬(複数可)の賭け率に基づいて、メインゲームの通常の特典が勝利プレイヤーに支払われる。
[000164]そうでない場合、方法M70は第17のステップ70S17に進む。第17のステップ70S17において、選択可能な要素(例えば、コイン)の数が、ボーナス適格プレイヤー(複数可)のゲーミングステーション14に表示される。第18のステップ70S18で、選択可能な要素のうちの1つのプレイヤーの選択が、ゲーミングステーション14によって受け付けられる。
[000165]第19のステップ70S19において、ボーナス特典が明らかにされる。第20のステップ70S20において、ボーナス特典が、ボーナス適格プレイヤーに支払われる。その後、方法M70が第21のステップ70S21に進む。
[000166]図23を参照すると、センター制御ユニット12とゲーミングステーション14の間のデータフローの観点からの、方法M70の異なる図が示されている。
[000167]図24を参照すると、第1の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M100が示されている。前述した方法M70と同様に、ボーナスゲームが与えられるチャンスは、各メインゲームの間に、多くても1名のプレイヤーのみに提供される。第1の代替の実施形態においては、2頭以上の馬が適格プレイヤーに割り当てられてもよい。割り当てられた馬のうちの1頭がレースに勝った場合、プレイヤーにボーナス特典が与えられる。ボーナス特典の総量(すなわち、ボーナス特典のランク)は、ランダムに決定されて、プレイヤーに自動的に与えられる。言い換えると、3つのオプションまたは「コイン」がプレイヤーに提示され、プレイヤーは、オプションまたはコインのうちの1つを選択するように要求されることはない。
[000168]第1のステップ100S1において、方法M100は、ボーナスゲームを1名のプレイヤーに提供するべきかどうか(すなわち、ゲーミングステーション14のうちの1つがランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14も選択されないのか)を決定する。第2のステップ100S2において、ゲーミングステーション14のうちの1つが選択されている場合、適格プレイヤーが存在しており、方法M100は第3のステップ100S3に進む。そうでない場合、方法M100は終了する。
[000169]第3のステップ100S3において、適格プレイヤーに1頭または複数の馬が割り当てられる。一実施形態においては、適格プレイヤーに割り当てられる馬の数が設定される。別の実施形態においては、適格プレイヤーに割り当てられる馬の数がランダムに決定される。適格プレイヤーに割り当てられる馬(複数可)は、ランダムに決定されてもよい。
[000170]第4のステップ100S4において、割り当てられた馬(複数可)のうちの1頭が(メインゲームで)1位を取った場合には、方法M100は第5のステップ100S5に進む。そうでない場合、方法M100は終了する。
[000171]第5のステップ100S5において、ボーナス特典の総量(またはランク)がランダムに決定され、第6のステップ100S6において、ボーナス特典が適格プレイヤーに自動的に支払われる。
[000172]図25を参照すると、第2の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M110が示されている。第2の代替の実施形態においては、ボーナスゲームが与えられるチャンスは、各メインゲームの間に2名以上のプレイヤーに提供されてもよい。さらに、すべての適格プレイヤーに、同じ馬が割り当てられる。第2の代替の実施形態においては、割り当てられた馬が(メインゲームで)レースに勝った場合、適格プレイヤーのうちの1名または複数名がランダムに選択されて、ボーナス特典が与えられる。
[000173]第1のステップ110S1において、方法M110は、ボーナスゲームを1名または複数名のプレイヤー(複数可)に提供するべきかどうか(すなわち、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数がランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14も選択されないのか)を決定する。第2のステップ110S2において、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数が選択されている場合、1名または複数名の適格プレイヤーが存在しており、方法M110は第3のステップ110S3に進む。そうでない場合、方法M110は終了する。
[000174]第3のステップ110S3において、適格プレイヤーに馬のうちの1頭が割り当てられる。一実施形態においては、適格プレイヤーに割り当てられる馬はランダムに決定されてもよい。
[000175]第4のステップ110S4において、割り当てられた馬が(メインゲームで)1位を取った場合、方法M110は第5のステップ110S5に進む。そうでない場合、方法M110は終了する。
[000176]第5のステップ110S5において、ボーナス特典の総量(またはランク)がランダムに決定される。第6のステップ110S6において、1名または複数名のプレイヤーが、適格プレイヤーからランダムに選択される。第7のステップ110S7において、適格プレイヤーから選択されたプレイヤー(複数可)に、ボーナス特典が自動的に支払われる。第2の代替の実施形態においては、適格プレイヤーから選択されたプレイヤー(複数可)に、同じボーナス特典が与えられる。
[000177]図26を参照すると、第3の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M120が示されている。第3の代替の実施形態においては、ボーナスゲームが与えられるチャンスは、各メインゲームの間に2名以上のプレイヤーに提供されてもよい。さらに、すべての適格プレイヤーに同じ馬が割り当てられる。第3の代替の実施形態においては、適格プレイヤーのうちの1名または複数名に割り当てられた馬がメインゲームでレースに勝った場合、適格プレイヤーごとにボーナス特典が選択される。
[000178]第1のステップ120S1で、方法M120は、ボーナスゲームを1名または複数名のプレイヤー(複数可)に提供するべきかどうか(すなわち、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数がランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14も選択されないのか)を決定する。第2のステップ120S2で、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数が選択されている場合、1名または複数名の適格プレイヤーが存在しており、方法M120は第3のステップ120S3に進む。そうでない場合、方法M120は終了する。
[000179]第3のステップ120S3において、適格プレイヤー(複数可)に馬のうちの1頭が割り当てられる。一実施形態においては、適格プレイヤー(複数可)に割り当てられる馬はランダムに決定されてもよい。
[000180]第4のステップ120S4において、割り当てられた馬が(メインゲームで)1位を取った場合、方法M120は第5のステップ120S5に進む。そうでない場合、方法M120は終了する。
[000181]第5のステップ120S5において、ボーナス特典の総量(またはランク)が、適格プレイヤー(複数可)ごとにランダムに決定される。第6のステップ120S6において、ボーナス特典が、適格プレイヤーに自動的に支払われる。
[000182]図27を参照すると、第4の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M130が示されている。第4の代替の実施形態においては、ボーナス特典のランクまたは総量は、レース(すなわち、メインゲーム)の結果に基づく。例えば、プレイヤーに割り当てられた馬が1位になった場合、第1のランクのボーナス特典が付与される。プレイヤーに割り当てられた馬が2位になった場合、第2のランクのボーナス特典が付与され、プレイヤーに割り当てられた馬が3位になった場合、第3のランクのボーナス特典が付与される。
[000183]第1のステップ130S1で、方法M130は、ボーナスゲームを1名または複数名のプレイヤー(複数可)に提供するべきかどうか(すなわち、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数がランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14も選択されないのか)を決定する。第2のステップ130S2において、ゲーミングステーション14のうちの1つまたは複数が選択されている場合、1名または複数名の適格プレイヤーが存在しており、方法M130は第3のステップ130S3に進む。そうでない場合、方法M130は終了する。
[000184]第3のステップ130S3において、適格プレイヤー(複数可)に馬のうちの1頭が割り当てられる。一実施形態においては、適格プレイヤー(複数可)に割り当てられる馬(複数可)はランダムに決定されてもよい。さらに、同じ馬(複数可)が適格プレイヤーそれぞれに割り当てられてもよく、または異なる馬(複数可)が割り当てられてもよい。
[000185]第4のステップ130S4において、プレイヤー(複数可)に割り当てられた馬(複数可)のうちの1頭がメインゲームで1位を取っている場合、第5のステップ130S5において、第1のランクのボーナス特典(すなわち、最高の特典)が、適格プレイヤー(複数可)に与えられる。そうでない場合、方法M130は第6のステップ130S6に進む。
[000186]第6のステップ130S6において、プレイヤー(複数可)に割り当てられた馬(複数可)のうちの1頭がメインゲームで2位を取っている場合、第7のステップ130S7において、第2のランクのボーナス特典(すなわち、2番目に高い特典)が、適格プレイヤー(複数可)に与えられる。そうでない場合、方法M130は第8のステップ130S8に進む。
[000187]第8のステップ130S8において、プレイヤー(複数可)に割り当てられた馬(複数可)のうちの1頭がメインゲームで3位を取っている場合、第9のステップ130S9において、第3のランクのボーナス特典(すなわち、3番目に高い特典)が、適格プレイヤー(複数可)に与えられる。そうでない場合、方法M130は終了する。
[000188]図28を参照すると、第5の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M140が示されている。第5の代替の実施形態においては、方法M140は、ボーナス特典がいずれかのプレイヤーに支払われるべきかどうかを最初に決定する。ボーナス特典がいずれかのプレイヤーに支払われることになっている場合、ボーナスゲームが支払われる。
[000189]ボーナス特典がどのプレイヤーにも支払われないということが決定された場合、方法M140は、(ボーナス特典が与えられないとしても)ボーナスゲームをプレイする(すなわち、表示する)かどうかをランダムに決定する。
[000190]第1のステップ140S1において、方法M140は、ボーナス特典がいずれかのプレイヤーに与えられるかどうかをランダムに決定する。第2のステップ140S2において、ボーナス特典が与えられない場合、方法M140は第6のステップ140S6に進む。そうでない場合は、方法M140は第3のステップ140S3に進む。
[000191]第3のステップ140S3において、ボーナスゲーム/レースで1位を取ることになっている馬が、1名または複数名のプレイヤーに割り当てられる。第4のステップ140S4において、他の馬(すなわち、1位以外になる馬)が、他のプレイヤーに割り当てられる。第5のステップ140S5において、(割り当てられた馬が1位を取った後に)ボーナス特典が1名または複数名のプレイヤーに支払われる。
[000192]第6のステップ140S6において、方法M140は、ボーナスゲームを実行/表示するべきかどうかをランダムに決定する。第7のステップ140S7において、ボーナスゲームが実行されることになっている場合、方法M140は第8のステップ140S8に進む。そうでない場合、方法M140は終了する。
[000193]第8のステップ140S8において、1位を取ることになっていない馬がすべての適格プレイヤーに割り当てられる。第9のステップ140S9において、どのプレイヤーにもボーナス特典が与えられない。
[000194]図29を参照すると、第6の代替の実施形態に従ってメインゲーム中にボーナスゲームを提供するための方法M150が示されている。第6の代替の実施形態においては、ボーナスゲームは、プログレッシブボーナス特典および非プログレッシブ(または固定)ボーナス特典(複数可)の両方を提供してもよい。例示的実施形態においては、プログレッシブ特典は、1つのゲーム内で1名のプレイヤーのみに提供されてもよい。しかし、非プログレッシブ特典は、同じゲーム内で1名または複数名のプレイヤーに提供されてもよい。
[000195]第1のステップ150S1において、方法M150は、プログレッシブボーナス特典を1名のプレイヤーに与えるべきかどうか(すなわち、ゲーミングステーション14のうちの1つが、プログレッシブボーナス特典を受け取る候補になるようにランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14(プレイヤー)も選択されないのか)を決定する。第2のステップ150S2において、方法M150は、非プログレッシブボーナス特典を1名または複数名のプレイヤー(複数可)に与えるべきかどうか(すなわち、1つまたは複数のゲーミングステーション14が、非プログレッシブボーナス特典の候補になるようにランダムに選択されるのか、それともどのゲーミングステーション14(プレイヤー)も選択されないのか)を決定する。
[000196]第3のステップ150S3において、ボーナス特典の候補が存在する場合、方法M150は第4のステップ150S4に進む。そうでない場合、方法M150は終了する。
[000197]第4のステップ150S4において、同じ馬がすべてのボーナス特典の候補に割り当てられる。第5のステップ150S5において、割り当てられた馬が(メインゲームで)1位を取った場合、方法M150は第6のステップ150S6に進む。そうでない場合、方法M150は第8のステップ150S8に進む。
[000198]第6のステップ150S6において、プログレッシブ特典の候補が存在する場合、方法M150は第7のステップ150S7に進む。そうでない場合、方法M150は第8のステップ150S8に進む。
[000199]第7のステップ150S7において、プログレッシブボーナス特典がプレイヤーに提供され、方法が第8のステップ150S8に進む。第8のステップ150S8で、非プログレッシブボーナス特典の候補が存在する場合、方法M150は第9のステップ150S9に進む。そうでない場合、方法M150は終了する。
[000200]第9のステップ150S9において、非プログレッシブボーナスが、プレイヤーのうちの1名または複数名に支払われる。
[000201]次に、1つまたは複数のコンピュータをセンター制御ユニット12およびゲーミングステーション14として操作するためのゲーミングシステム10のプログラムについて説明する。センター制御ユニット12およびゲーミングステーション14は、プログラムをメモリに格納し、プログラムを実行することができる。センター制御ユニット12およびゲーミングステーション14は、メモリに格納されたプログラムにアクセスすることができ、プログラムによって本実施形態のセンター制御ユニット12およびゲーミングステーション14として動作することができる。
[000202]さらに、実施形態に従うプログラムは、ネットワークを介して提供されるか、または記録媒体に格納されてもよい。記録媒体の例としては、フロッピー(floppy)(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD、またはROMなどの記録媒体、あるいは半導体メモリなどが挙げられる。この場合、メモリに格納されたプログラムは、フロッピーディスクドライブ装置、CD−ROMドライブ装置、およびDVDドライブ装置などの、センター制御ユニット12およびゲーミングステーション14内の読み取り装置を使用する。
[000203]本発明の実施形態が上記で説明されたが、本発明はそのような実施形態に限定されず、さまざまな変形が可能である。
[000204]一実施形態においては、図3を参照すると、操作ユニット78は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能な現金引き出しボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイユニット82および/またはプレイヤートラッキング/ランク付けユニット74に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別ユニット74、操作ユニット78、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO:ticket in ticket out)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングステーション14が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシンのプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングステーション14が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングステーション14に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。ゲーミングステーションプロセッサ66は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングステーション14でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングステーション14に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付ける入出力装置を含んでもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および/またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[000205]さらに、実施形態においては、紙幣またはチケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣/チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタユニットからチケットが出力される形態が説明されたが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、コイン、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[000206]ゲーミングシステム、ゲーミングステーション、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的実施形態が、上記で詳細に説明された。ゲーミングステーション、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して個別に使用されてもよい。例えば、ゲーミングシステムは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングシステムおよびゲーミングステーションのみを使用する実践に限定されない。むしろ、例示的実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。例えば、本発明は、コミュニティゲーミングシステムおよび個別のゲーミングマシンの組み合わせであるゲーミングシステムに適用可能である。そのような場合、個別のゲーミングマシンおよびコミュニティゲーミングマシンが、本明細書に記載されたフィーチャー、ボーナスゲーム、および/またはプログレッシブジャックポットを提供する。
[000207]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1つまたは複数のプロセッサまたはプロセッシングユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ可読媒体も含む。コンピュータ可読媒体の例としては、コンピュータストレージ媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータストレージ媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、取り外し可能および取り外し不能な媒体を含んでもよい。通信媒体は、通常、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された1または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれる。
[000208]本明細書で示され、説明された本発明の実施形態における動作の実行順序は、特に指定されない限り必須ではない。すなわち、本明細書に記載された動作は、特に指定されない限り、任意の順序で実行されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書で開示された動作よりも多いか、または少ない動作を含んでもよい。例えば、別の動作の前、別の動作と同時、または別の動作の後に、特定の動作を実行することが、本発明の態様の範囲内であるということが企図される。
[000209]一部の実施形態では、本明細書に記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラを含んでいる任意のプログラマブルシステム、縮小命令セット回路(RISC:reduced instruction set circuits)、特定用途向け集積回路(ASIC:application specific integrated circuits)、プログラマブル論理回路(PLC:programmable logic circuits)、および本明細書に記載された機能を実行できる任意のその他の回路またはプロセッサを含む。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。
[000210]いくつかの実施形態においては、本明細書に記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、ならびにコンピュータシステムに格納された任意のその他のレコードまたはデータの構造化された集合を含む、データの任意の集合を含む。上記の例は、例示にすぎず、したがって、「データベース」という用語の定義および/または意味を何ら限定することを意図していない。データベースの例としては、Oracle(登録商標)データベース、MySQL、IBM(登録商標)DB2、Microsoft(登録商標)SQL Server、Sybase(登録商標)、およびPostgreSQLが挙げられるが、これらに限定されない。ただし、本明細書に記載されたシステムおよび方法を可能にする任意のデータベースが使用されてもよい(OracleはOracle Corporation(カリフォルニア州レッドウッドショアーズ)の登録商標であり、IBMはInternational Business Machines Corporation(ニューヨーク州アーモンク市)の登録商標であり、MicrosoftはMicrosoft Corporation(ワシントン州レドモンド市)の登録商標であり、SybaseはSybase(カリフォルニア州ダブリン)の登録商標である)。
[000211]本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび/または機能は、その列挙されたステップおよび/または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
[000212]本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および/または請求されることがある。

Claims (27)

  1. メインゲームを複数のプレイヤーに提供し、前記メインゲームは複数の仮想参加体を含んでおり、前記メインゲームの結果を複数の起こり得る結果からランダムに設定するセンター制御ユニットと、
    各ゲーミングステーションが、前記複数のプレイヤーのうちのそれぞれから前記メインゲームでの賭けに供するものを受け付け、前記センター制御ユニットから前記メインゲームの前記結果を受信し、前記メインゲームの前記結果に応じて前記プレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与する複数のゲーミングステーションと
    を備えるシステムであって、
    前記センター制御ユニットは、
    前記プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定し、
    前記ボーナスゲーム適格プレイヤーのために前記メインゲームの前記起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択し、
    前記ボーナスゲーム獲得結果が前記メインゲームの前記結果である場合には前記ボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するシステム。
  2. 前記複数の起こり得る結果は、前記仮想参加体のうちの少なくとも1体を競技会の勝者として識別する少なくとも1つの結果を含む請求項1に記載のシステム。
  3. 前記複数の起こり得る結果は、前記仮想参加体のうちの少なくとも2体を識別する少なくとも1つの組み合わせ結果を含む請求項2に記載のシステム。
  4. 前記競技会はレースであり、前記仮想参加体は前記レースの仮想参加体である請求項2に記載のシステム。
  5. 前記競技会は競馬であり、前記仮想参加体はレースの仮想馬である請求項2に記載のシステム。
  6. 前記センター制御ユニットに接続されたセンターフィールドユニットをさらに備えており、前記センターフィールドユニットは複数の物理メンバーおよびレーストラックの再現を含んでおり、各物理メンバーは前記仮想参加体のうちのそれぞれに関連付けられており、前記センターフィールドユニットは前記センター制御ユニットの制御下で前記物理メンバーを前記レーストラックに沿って移動させ前記メインゲームの前記結果を表す、請求項4に記載のシステム。
  7. 前記メインゲームの前記結果は前記レースの前記仮想参加体の最終順位を含む請求項6に記載のシステム。
  8. 前記メインゲームの前記結果はレース進行データを含む請求項7に記載のシステム。
  9. 前記センター制御ユニットは、前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに前記ボーナスゲームを提供することにおいて、
    前記ボーナスゲームの結果をランダムに設定するステップと、
    前記ボーナスゲームを前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに提示するように前記各ゲーミングステーションを制御するステップと、
    前記ボーナスゲームの前記結果に応じて前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに特典を付与するステップとを実行する請求項1に記載のシステム。
  10. 前記ボーナスゲーム中に、前記ゲーミングステーションは、前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに複数のボーナスゲームにかかる標章を提示し、前記プレイヤーが前記複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択できるようにし、前記プレイヤーが前記複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択することに応答してボーナスゲームの前記結果を表示する請求項9に記載のシステム。
  11. 前記センター制御ユニットは前記プレイヤーのうちの別の1名に前記ボーナスゲームを提供する請求項1に記載のシステム。
  12. 前記センター制御ユニットが、
    前記プレイヤーのうちの1名を第2のボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定し、
    前記第2のボーナスゲーム適格プレイヤーのために前記メインゲームの前記起こり得る結果のうちの1つを第2のボーナスゲーム獲得結果として選択し、
    前記第2のボーナスゲーム獲得結果が前記メインゲームの前記結果である場合には前記第2のボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供する請求項1に記載のシステム。
  13. 前記第2のボーナスゲーム獲得結果は前記ボーナスゲーム獲得結果と異なる請求項12に記載のシステム。
  14. プレイヤーにゲームを提供するためのゲーミングシステムの動作方法であって、前記ゲーミングシステムはセンター制御ユニットおよび複数のゲーミングステーションを含み、前記センター制御ユニットは複数のプレイヤーにメインゲームを提供し、前記メインゲームは複数の仮想参加体を含み、前記方法は、前記センター制御ユニットのプロセッサが、
    複数の起こり得る結果から前記メインゲームの結果をランダムに設定するステップと、
    前記メインゲームでの賭けに供するものを各ゲーミングステーションにおいて複数のプレイヤーから受け付けるステップと、
    前記ゲーミングステーションにおいて前記センター制御ユニットから前記メインゲームの前記結果を受信し、前記メインゲームの前記結果に応じて前記プレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与するステップと、
    前記プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定するステップと、
    前記ボーナスゲーム適格プレイヤーのために前記メインゲームの前記起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択するステップと、
    前記ボーナスゲーム獲得結果が前記メインゲームの前記結果である場合には前記ボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するステップとを実行することを含む方法。
  15. 前記複数の起こり得る結果は前記仮想参加体のうちの少なくとも1体を競技会の勝者として識別する少なくとも1つの結果を含む請求項14に記載の方法。
  16. 前記複数の起こり得る結果は前記仮想参加体のうちの少なくとも2体を識別する少なくとも1つの組み合わせ結果を含む請求項15に記載の方法。
  17. 前記競技会はレースであり、前記仮想参加体は前記レースの仮想参加体である請求項15に記載の方法。
  18. 前記競技会は競馬であり、前記仮想参加体はレースの仮想馬である請求項15に記載の方法。
  19. 前記センター制御ユニットに接続されたセンターフィールドユニットを用意するステップを含み、前記センターフィールドユニットは複数の物理メンバーおよびレーストラックの再現を含んでおり、各物理メンバーは前記仮想参加体のうちのそれぞれに関連付けられており、前記センターフィールドユニットは前記センター制御ユニットの制御下で前記物理メンバーを前記レーストラックに沿って移動させ前記メインゲームの前記結果を表す請求項17に記載の方法。
  20. 前記メインゲームの前記結果は前記レースの前記仮想参加体の最終順位を含む請求項19に記載の方法。
  21. 前記メインゲームの前記結果はレース進行データを含む請求項20に記載の方法。
  22. 前記センター制御ユニットが前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに前記ボーナスゲームを提供する前記ステップは、
    前記ボーナスゲームの結果をランダムに設定するステップと、
    前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに前記ボーナスゲームを提示するように前記各ゲーミングステーションを制御するステップと、
    前記ボーナスゲームの前記結果に応じて前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに特典を付与するステップとを含む請求項14に記載の方法。
  23. 前記ボーナスゲーム適格プレイヤーに複数のボーナスゲームにかかる標章を提示するステップと、前記プレイヤーが前記複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択できるようにするステップと、前記プレイヤーが前記複数のボーナスゲームにかかる標章のうちの1つを選択することに応答してボーナスゲームの前記結果を表示するステップとを含む請求項22に記載の方法。
  24. 前記センター制御ユニットは前記プレイヤーのうちの別の1名に前記ボーナスゲームを提供するステップを含む請求項14に記載の方法。
  25. 前記プレイヤーのうちの1名を第2のボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定するステップと、
    前記第2のボーナスゲーム適格プレイヤーのために前記メインゲームの前記起こり得る結果のうちの1つを第2のボーナスゲーム獲得結果として選択するステップと、
    前記第2のボーナスゲーム獲得結果が前記メインゲームの前記結果である場合には前記第2のボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するステップとを含む請求項14に記載の方法。
  26. 前記第2のボーナスゲーム獲得結果は前記ボーナスゲーム獲得結果と異なる請求項25に記載の方法。
  27. ゲームをプレイヤーに提供するためのゲーミングシステム用のコンピュータプログラムを格納する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記ゲーミングシステムはセンター制御ユニットおよび複数のゲーミングステーションを含んでおり、前記センター制御ユニットはメインゲームを複数のプレイヤーに提供するように構成されており、前記メインゲームは複数の仮想参加体を含んでおり、前記プログラムは、前記センター制御ユニットのプロセッサに、
    前記センター制御ユニットを使用してメインゲームを複数のプレイヤーに提供し、前記メインゲームは複数の仮想参加体を含むステップと、
    複数の起こり得る結果から前記メインゲームの結果をランダムに設定するステップと、
    前記メインゲームでの賭けに供するものを各ゲーミングステーションにおいて複数のプレイヤーから受け付けるステップと、
    前記ゲーミングステーションそれぞれにおいて前記センター制御ユニットから前記メインゲームの前記結果を受信し、前記メインゲームの前記結果に応じて前記プレイヤーのうちの少なくとも1名に特典を付与するステップと、
    前記プレイヤーのうちの1名をボーナスゲーム適格プレイヤーとしてランダムに設定するステップと、
    前記ボーナスゲーム適格プレイヤーのために前記メインゲームの前記起こり得る結果のうちの1つをボーナスゲーム獲得結果として選択するステップと、
    前記ボーナスゲーム獲得結果が前記メインゲームの前記結果である場合には前記ボーナスゲーム適格プレイヤーにボーナスゲームを提供するステップと実行させる非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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