JP2009045316A - ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】メインゲームである競馬ゲームのレース前又はレース中に所定量のBETを行った遊技者に対し、次回のレース中にそのレース経過を利用したボーナスゲームをランダムに発生させる。ボーナスゲームを発生させた場合、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられたBET画像がサブモニタ113に表示される。ボーナスゲーム表示ボックス301には、先頭馬目標タイムが各地点毎に対応付けられて表示され、各地点での先頭馬のラップタイムが表示される。先頭馬目標タイムとラップタイムが一致する地点の個数に応じた賞金額が遊技者に与えられる。その賞金額は、遊技者からBET量の一定割合を積み立てたプログレッシブの積立金より払い出される。
【選択図】図1
【解決手段】メインゲームである競馬ゲームのレース前又はレース中に所定量のBETを行った遊技者に対し、次回のレース中にそのレース経過を利用したボーナスゲームをランダムに発生させる。ボーナスゲームを発生させた場合、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられたBET画像がサブモニタ113に表示される。ボーナスゲーム表示ボックス301には、先頭馬目標タイムが各地点毎に対応付けられて表示され、各地点での先頭馬のラップタイムが表示される。先頭馬目標タイムとラップタイムが一致する地点の個数に応じた賞金額が遊技者に与えられる。その賞金額は、遊技者からBET量の一定割合を積み立てたプログレッシブの積立金より払い出される。
【選択図】図1
Description
本発明は、ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法に関するものである。
従来のレースゲームにおいて、多人数参加型のマスゲームでは、BET対象となるレースゲームの最中は、そのゲーム結果に影響を与える操作を行うことができず、各遊技者にとって空いた時間になっていた。
尚、従来のレースゲームに関連する先行技術文献情報としては、次のものがある(例えば、特許文献1〜11参照)。
米国特許第6210275B1号明細書
米国特許第6358150B1号明細書
米国特許第6450887B1号明細書
米国特許第6634944B2号明細書
米国特許第6848991B2号明細書
米国特許第6905410B2号明細書
米国特許第6921331B2号明細書
米国特許第6929550B2号明細書
米国特許第6962529B2号明細書
米国特許第7025353B2号明細書
米国特許第7172508B2号明細書
そのため、競馬ゲームなどのようにリアリティを追求し、レースゲームの開始から終了までの時間を現実の所要時間に似たようなものにすると、ゲーム時間としては間延びした感じを受ける遊技者も少なくなく、レースゲーム中の遊技者に緊張感を持たせることが困難になっている。
本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、レースゲーム中のエンターテイメント性をボーナスゲームによって高めることで、今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
この目的を解決するために成された請求項1に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、(d)同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
請求項1に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲーム装置であって、前記プロセッサは、前記(d)のような制御をするに際し、以下(1)〜(2)の処理を実行するようにプログラムされ、(1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、(2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、ことを特徴とする。
請求項2に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、請求項3に係る発明は、ゲーム装置であって、レースゲームが表示されるメインモニタと、当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、前記プロセッサは、前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされ、(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、(d−1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、(d−2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
請求項3に記載のゲーム装置では、上述のような構成を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、請求項4に係る発明は、進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下(a)〜(d)のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、(d)同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
請求項4に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
また、請求項5に係る発明は、請求項4に記載するゲームのプレイ方法であって、前記(d)のような手順をするに際し、以下(1)〜(2)のように進行するように手順され、(1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、(2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、ことを特徴とする。
請求項5に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
また、請求項6に係る発明は、進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下(a)〜(d)のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、(d−1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、(d−2)前記一致個数と当該遊技者以外の遊技者の一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、ことを特徴とする。
請求項6に記載のゲームのプレイ方法では、上述のような手順を備えることにより、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。さらに、ボーナスゲームでは、メインゲームであるレースゲームのラップタイム次第で、賞獲得が左右されるので、同時進行中のメインゲームとボーナスゲームの双方について遊技者の興味を惹きつけることができる。
すなわち、本発明では、メインゲームのレース結果には影響されないがレース経過には影響されるボーナスゲームをメインゲーム中に実行することで、メインゲーム中を賞獲得のための有効な時間にすることができる。
[1.ゲーム装置の特徴]
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図2は、本発明の一実施形態であるゲーム装置1の斜視図である。図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、メインモニタ21と多数のステーション101を有する。メインモニタ21には、競馬ゲームの画像がメインゲームとして表示される。この競馬ゲームには、各ステーション101に着座した遊技者がそれぞれ参加することが可能である。各ステーション101に着座した遊技者は、競馬ゲームの各レース結果を予想しBET操作することで、この競馬ゲームに参加する。図3は、ステーション101の斜視図である。BET操作には、各ステーション101にそれぞれ備えられたサブモニタ113やタッチパネル114を使用する。
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
図2は、本発明の一実施形態であるゲーム装置1の斜視図である。図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、メインモニタ21と多数のステーション101を有する。メインモニタ21には、競馬ゲームの画像がメインゲームとして表示される。この競馬ゲームには、各ステーション101に着座した遊技者がそれぞれ参加することが可能である。各ステーション101に着座した遊技者は、競馬ゲームの各レース結果を予想しBET操作することで、この競馬ゲームに参加する。図3は、ステーション101の斜視図である。BET操作には、各ステーション101にそれぞれ備えられたサブモニタ113やタッチパネル114を使用する。
この点、本実施形態のゲーム装置1では、レース結果に対するBETを当該レース前又は当該レース中に行うことが可能である。レース前又はレース中に所定量以上のBETを行った遊技者が着座しているステーション101においては、次回のレース中にそのレース経過を利用したボーナスゲームが発生する場合がある。
図1は、本実施形態のゲーム装置1の特徴を示した図であって、サブモニタ113に表示されるBET画像の例を示した正面図である。図1に示すように、ボーナスゲームが発生した場合のステーション101では、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられたBET画像がサブモニタ113に表示される。
図1に示す一例では、ボーナスゲーム表示ボックス301には、メインモニタ21に表示中の競馬ゲームのレースにおける先頭馬目標タイムが、3コーナー・4コーナー・ゴールの各地点毎に対応付けられて表示される。また、メインモニタ21に表示中の競馬ゲームのレースにおける3コーナー・4コーナー・ゴールの各地点での先頭馬の所要時間がラップタイムとして表示される。さらに、先頭馬目標タイムとラップタイムが一致する地点の個数に応じて、「Grand」「Major」「Minor」「なし」の判定表示がなされる。そして、その判定内容を反映した賞金額が表示される。尚、その賞金額は、遊技者の所有クレジット数に加算される。また、その賞金額は、遊技者からBET量の一定割合が繰り入れられたプログレッシブの積立金より払い出される。
[2.ゲーム装置の外観]
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、メインモニタ21、スピーカ22、表示器23、及び複数のステーション101などを有している。メインモニタ21には競馬ゲームの画像などが表示される。スピーカ22からは競馬ゲームの音声などが出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報やプログレッシブの積立額などが表示される。
図2に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、メインモニタ21、スピーカ22、表示器23、及び複数のステーション101などを有している。メインモニタ21には競馬ゲームの画像などが表示される。スピーカ22からは競馬ゲームの音声などが出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報やプログレッシブの積立額などが表示される。
各ステーション101には、図3に示すように、キャビネット111に対し、椅子112、サブモニタ113、タッチパネル114、紙幣識別器115、及びチケットプリンタ116などが設けられている。椅子112には、遊技者が着座する。サブモニタ113には、上記BET画像などが表示される。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に設けられており、上記BET画像を利用したBET操作の際などに使用される。
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、その換算されたコイン枚数に相当するクレジット数が遊技者の所有クレジット数として加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケットを読み取ることができるようにも構成されている。
チケットプリンタ116は、所有クレジット数や日時やステーション101の識別番号などのデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケットを他のステーション101に読み取らせて当該他のステーション101で遊技を行ったり、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
[3.メインゲーム部の構成例]
メインゲーム部とは、各ステーション101に対する概念であって、本実施形態のゲーム装置1の中枢である。図4は、メインゲーム部11のブロック図である。図4に示すように、メインゲーム部11は、主制御部12、メインモニタ21、スピーカ22、表示器23、スイッチ24、外部記憶装置25などから構成される。主制御部12と外部記憶装置25は、メインモニタ21やスピーカ22や表示器23とは個別に設けられる。スイッチ24は、主制御部12に付設されるが、個別に設けてもよい。
メインゲーム部とは、各ステーション101に対する概念であって、本実施形態のゲーム装置1の中枢である。図4は、メインゲーム部11のブロック図である。図4に示すように、メインゲーム部11は、主制御部12、メインモニタ21、スピーカ22、表示器23、スイッチ24、外部記憶装置25などから構成される。主制御部12と外部記憶装置25は、メインモニタ21やスピーカ22や表示器23とは個別に設けられる。スイッチ24は、主制御部12に付設されるが、個別に設けてもよい。
主制御部12は、基本的に、CPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行うためのバス44で構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。CPU41には、RAM42及びROM43がバス44を介して接続されている。RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43は、ゲーム装置1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
画像処理回路31は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の両横側に配設されており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上側に配設されており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報やプログレッシブの積立額などを表示するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下方に配設されており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に配設されており、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路31内の画像ROMと同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPUは、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、GPS装置35が接続されている。GPS装置35は、グローバル・ポジショニング・システムを構成するGPS衛星から電波信号を受け取ることによって、本実施形態のゲーム装置1の現在位置を経度・緯度のデータで出力する。
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。これにより、CPU41と各ステーション101間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各ステーション101との間で行える。従って、ゲーム装置1では、主制御部12は、各ステーション101が協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
[4.ステーションの構成例]
図5は、ステーション101のブロック図である。図5に示すように、ステーション101は、副制御部102、サブモニタ113、タッチパネル114、紙幣識別器115、チケットプリンタ116などから構成される。
図5は、ステーション101のブロック図である。図5に示すように、ステーション101は、副制御部102、サブモニタ113、タッチパネル114、紙幣識別器115、チケットプリンタ116などから構成される。
副制御部102は、基本的に、CPU131、RAM132、ROM133、これら相互間のデータ転送を行うためのバス134で構成されるマイクロコンピュータ135を核として構成されている。CPU131には、RAM132及びROM133がバス134を介して接続されている。RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133は、ゲーム装置1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113が接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113の駆動を制御する。また、サブモニタ駆動回路121は、上記図4に示された画像処理回路31と同様な構成・機能を有し、例えば、上記図1に示されたBET画像が表示されるように、サブモニタ113の駆動を制御する。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114が接続されている。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に配設されており、遊技者の接触操作による指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づきCPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別駆動回路123が接続されている。紙幣識別駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。これにより、CPU131とメインゲーム部11間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などをメインゲーム部11との間で行える。従って、ゲーム装置1では、副制御部102は、メインゲーム部11と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
[5.ゲーム装置のゲーム動作例]
次に、本実施形態のゲーム装置1のゲーム動作例について説明する。図6は、本実施形態のゲーム装置1でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション101は、メインゲーム部11とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図6では煩雑を避けるため、一つのステーション101のみを図示している。よって、図6のフローチャートに記載されている後記変数Nと後記変数Mは、各ステーション101毎に用意されているものである。
次に、本実施形態のゲーム装置1のゲーム動作例について説明する。図6は、本実施形態のゲーム装置1でのゲーム動作の一例を示したフローチャート図である。尚、各ステーション101は、メインゲーム部11とそれぞれ協働して同様なゲーム動作を行う。但し、図6では煩雑を避けるため、一つのステーション101のみを図示している。よって、図6のフローチャートに記載されている後記変数Nと後記変数Mは、各ステーション101毎に用意されているものである。
メインゲーム部11では、S1001からS1017の各動作を行う。
先ず、S1001において、主制御部12は、メインゲーム準備処理を行う。この処理では、CPU41が、メインゲームである競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などを決定し、それらに関するデータをROM43から読み出す。
先ず、S1001において、主制御部12は、メインゲーム準備処理を行う。この処理では、CPU41が、メインゲームである競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などを決定し、それらに関するデータをROM43から読み出す。
S1002では、主制御部12は、変数Nが「1」であるかを判定する。この判定では、CPU41が、RAM42に確保した変数Nの記憶エリアの内容に基づいて行う。
主制御部12は、変数Nが「1」であると判定した場合に限り(S1002:YES)、S1003に進んで、ボーナスゲーム情報送信を行う。この送信では、CPU41が、今回のレースに関するコース・出走馬などに関する各データから算出される時間範囲内で、3コーナー・4コーナー・ゴールの各地点毎に対応付けられた先頭馬目標タイムをランダムに決定する。それらの先頭馬目標タイムなどのデータは、当該変数Nに対応するステーション101にCPU41がボーナスゲーム情報として送信する。
S1004では、主制御部12は、メインゲームレース情報送信を行う。この送信では、CPU41が、今回のレースに関するコース・出走馬・開始時刻などに関する各データを各ステーション101にメインゲームレース情報として送信する。
S1005では、主制御部12は、現時点がメインゲームのレース開始時刻であるかを判定する。この判定では、CPU41が、今回のレースを開始する時刻に到達するまで(S1005:NO)、時刻をチェックする。
尚、CPU41は、前回のレースとのインターバルを計時することによって、現時点が今回のレースを開始する時刻であるかを判定してもよい。
尚、CPU41は、前回のレースとのインターバルを計時することによって、現時点が今回のレースを開始する時刻であるかを判定してもよい。
今回のレースを開始する時刻に到達すると(S1005:YES)、S1006に進んで、主制御部12は、メインゲームのレース表示処理を行う。この処理では、CPU41が、上記S1001での決定内容に基づいて、今回のレースのレース画像をメインモニタ21に表示するとともに、今回のレースの音声をスピーカ22から出力する。
S1007では、主制御部12は、BET情報を受信したかを判定する。この判定は、CPU41が、後記S107で各ステーション101が送信したBET情報に関するデータに基づいて行う。
主制御部12は、BET情報を受信したと判定した場合には(S1007:YES)、S1008に進んで、ジャックポット資金加算処理を行う。この処理では、CPU41が、後記S107で各ステーション101が送信したBET情報に関するデータに基づいて、BET量の一定割合を、RAM42に確保したプログレッシブの積立金の記憶エリアに加算する。このプログレッシブの積立額は、CPU41によって表示器23に表示される。
S1009では、主制御部12は、所定量(例えば、50BETなど)以上のBETであるかを判定する。この判定は、CPU41が、後記S107で各ステーション101が送信したBET情報に関するデータに基づいて行う。
主制御部12は、所定量以上のBETであると判定した場合には(S1009:YES)、S1010に進んで、変数Mに「1」又は「0」をランダムに代入する。この処理では、CPU41が、代入対象を「1」と「0」からランダムに決定し、その決定された方の数値をRAM42に確保した変数Mの記憶エリアに書き込む。
一方、主制御部12は、BET情報を受信していないと判定した場合や(S1007:NO)、所定量以上のBETでないと判定した場合には(S1009:NO)、S1011に進んで、変数Mに「0」を代入する。この処理では、CPU41が、RAM42に確保した変数Mの記憶エリアに「0」を書き込む。
S1012では、主制御部12は、変数Nが「1」であるかを判定する。この判定では、CPU41が、RAM42に確保した変数Nの記憶エリアの内容に基づいて行う。
主制御部12は、変数Nが「1」であると判定した場合には(S1012:YES)、S1013とS1014に進んだ後に、S1015に進む。主制御部12は、変数Nが「1」でないと判定した場合には(S1012:NO)、S1013やS1014に進むことなく、S1015に進む。
S1013では、主制御部12は、ボーナスゲームの結果処理を行う。この処理では、CPU41が、上記S1003でのボーナスゲーム情報や上記S1006でのレース経過などに基づいて、今回のレースにおける3コーナー・4コーナー・ゴールの各地点での先頭馬の所要時間である各ラップタイムが各先頭馬目標タイムに一致するか判定する。この判定の際には、各ラップタイムの秒数は切り捨てる。そして、CPU41が、一致個数が同数のステーション101の台数に基づいて、当該一致個数の各ステーション101に着座する遊技者に対する賞金額を決定する。但し、それらの賞金はプログレッシブの積立金より払い出される。従って、CPU41は、それらの賞金の合計額がプログレッシブの積立額を超えないように、各賞金額を計算する。
例えば、3個の一致個数のステーション101に対する賞金額にプログレッシブの積立額の7割を当て、2個の一致個数のステーション101に対する賞金額にプログレッシブの積立額の2割を当て、1個の一致個数のステーション101に対する賞金額にプログレッシブの積立額の1割を当てる。尚、一致個数がないステーション101に対しては、賞金はない。
また、一致個数が同じステーション101が複数台ある場合には、その台数で賞金額を等分する。例えば、3個の一致個数のステーション101が1台、2個の一致個数のステーション101が2台、1個の一致個数のステーション101が4台ある場合には、プログレッシブの積立額の7割を3個の一致個数のステーション101に対する賞金額とし、プログレッシブの積立額の2割の2分の1を2個の一致個数の各ステーション101に対する賞金額とし、プログレッシブの積立額の1割の4分の1を1個の一致個数の各ステーション101に対する賞金額とする。
S1014では、主制御部12は、ボーナスゲーム払出情報送信を行う。この送信では、CPU41が、上記S1013での判定結果(各ラップタイムを含む)や賞金額などをそれぞれ該当するステーション101にボーナスゲーム払出情報として送信する。
S1015では、主制御部12は、メインゲームのレース結果処理を行う。この処理では、CPU41が、上記S1006でのレース結果や後記S107で各ステーション101が送信したBET情報に関するデータなどに基づいて、各ステーション101の配当額を算出する。
S1016では、主制御部12は、メインゲーム払出情報送信を行う。この送信では、CPU41が、上記S1015での各配当額などをそれぞれ該当するステーション101にメインゲーム払出情報として送信する。
S1017では、主制御部12は、変数Mの数値を変数Nに代入する。この処理では、CPU41が、RAM42に確保した変数Mの記憶エリアの内容を変数Nの記憶エリアに複写する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
一方、各ステーション101では、S101からS110の各動作を行う。
先ず、S101では、主制御部102は、ボーナスゲーム情報を受信したかを判定する。この判定は、CPU131が、上記S1003でメインゲーム部11が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて行う。
先ず、S101では、主制御部102は、ボーナスゲーム情報を受信したかを判定する。この判定は、CPU131が、上記S1003でメインゲーム部11が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて行う。
主制御部102は、ボーナスゲーム情報を受信したと判定した場合に限り(S101:YES)、S102に進んで、ボーナスゲーム画像準備処理を行う。この処理では、CPU131が、上記S1003でメインゲーム部11が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて、上記図1のボーナスゲーム表示ボックス301に関する画像データを作成する。
S103において、副制御部102は、BET画像表示処理を行う。この処理では、CPU131が、上記S102での画像データや上記S1004でメインゲーム部11が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づいて、今回のレースのBET画像をサブモニタ113に表示する。上記図1は、サブモニタ113に表示されるBET画像の一例である。
図1に示すように、光透過性の無色のタッチパネル114に覆われたサブモニタ113の画面に表示されるBET画像には、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナをバーグラフで表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、今回の調子を矢印表示する短評表示域205、及び1着・2着になる馬番の組合せを順不同に当てる馬連方式の馬券購入ボタンをオッズやBET数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206などが設けられている。
さらに、そのBET画像には、ヘルプボタン211、時間表示域212、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、BET数表示域219、配当額表示域220、クレジット数表示域221、及び馬券方式切替ボタン222などが設けられている。
ヘルプボタン211は、BETなどの操作方法をサブモニタ113に表示させるために遊技者が触れるボタンである。時間表示域212には、BET時間が残り時間をもって表示される。1BETボタン213は、現在のBET数に「1」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。5BETボタン214は、現在のBET数に「5」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。10BETボタン215は、現在のBET数に「10」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。50BETボタン216は、現在のBET数に「50」を加算設定させるために遊技者が触れるボタンである。
キャンセルボタン217は、BET数の加算設定を取り消させるために遊技者が触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、遊技者の所有クレジット数に応じた枚数のコインをチケットプリンタ116が印刷するバーコード付チケットにより払い出させるために遊技者が触れるボタンである。BET数表示域219には、今回のレースに対し遊技者が設定しているBET数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、遊技者の所有クレジット数が表示される。
遊技者は、各BETボタン213、214、215、216のいずれかに触れた後で馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、馬連方式のBET操作を行うことができる。例えば、10BETボタン215に遊技者が触れた後で、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに遊技者が触れると、順不同で1着・2着と予想する馬番の組合せとして、1番と2番の組合せに対し、現在のBET数に「10」を加算設定させることができる。各馬番の組合せに対する現在のBET数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
また、上記図6のS102で作成された画像データがある場合は、CPU131が、その画像データを合成することによって、サブモニタ113の画面に表示されるBET画像に、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられる。
BET画像に設けられたボーナスゲーム表示ボックス301の一例を図7に示す。ボーナスゲーム表示ボックス301には、通過地点表示域311、先頭馬目標タイム表示域312、ラップタイム表示域313、判定表示域314などが設けられている。
通過地点表示域311には、「3コーナー」「4コーナー」「ゴール」の各地点名称が表示されている。先頭馬目標タイム表示域312には、上記S1003でメインゲーム部11が送信したボーナスゲーム情報に関するデータに基づいて、各地点の先頭馬目標タイムが表示されている。ラップタイム表示域313には、上記S1014のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、メインモニタ21に表示中の競馬ゲームのレースにおける各地点での先頭馬の所要時間がラップタイムとして表示される。判定表示域314には、上記S1014のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、ボーナスゲームの判定結果と賞金額が表示される。その判定結果は、「Grand」「Major」「Minor」「なし」の4段階で表示される。
ところで、図1に示すBET画像は、馬連方式のものであるが、単勝・複勝・枠連・ワイド・馬単・3連複・3連単などの各方式のものも用意されており、遊技者が馬券方式切替ボタン222に触れる毎に異なる方式のBET画像に切り替わる。この切替の前のBET画像に、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられていれば、この切替の後のBET画像にも、ボーナスゲーム表示ボックス301が設けられる。
尚、BET画像内の馬名・オッズなどの各種データは、上記S1004でメインゲーム部11が送信したメインゲームレース情報に関するデータに含まれる。
図6に戻り、S104では、副制御部102は、BET操作受付処理を行う。この処理では、CPU131が、今回のレースに対する遊技者のBET操作の内容をタッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づき特定しRAM132に記憶する。その遊技者のBET操作の内容は、CPU131がサブモニタ113のBET画像上の表示に反映させる。
S105では、副制御部102は、BET時間が経過したか判定する。この判定では、CPU131が、BET時間が経過するまで、時刻をチェックする。BET時間は、上記S1004でメインゲーム部11が送信したメインゲームレース情報に関するデータに基づきCPU131によって算出され、今回のレースが開始する時刻の前から始まり、今回のレースが進行中の所定のタイミングで終了する。
尚、副制御部102は、サブモニタ113のBET画像上の時間表示域212に表示されている残り時間がなくなったときに、BET時間が経過したと判定しても良い。
尚、副制御部102は、サブモニタ113のBET画像上の時間表示域212に表示されている残り時間がなくなったときに、BET時間が経過したと判定しても良い。
副制御部102は、BET時間が経過するまでは(S105:NO)、上記S104に戻って、BET操作受付処理を続行する。副制御部102は、BET時間が経過すると(S105:YES)、S106に進んで、BETが有るか判定する。この判定では、CPU131が、今回のレースに対するBET設定の有無を上記S104での記憶内容に基づいて判定する。
副制御部102は、BETがあると判定した場合に限り(S106:YES)、S107に進んで、BET情報送信を行う。この送信では、CPU131が、上記S104での記憶内容に関するデータをメインゲーム部11にBET情報として送信する。
S108では、副制御部102は、ボーナスゲーム表示ボックス301が表示中であるか判定する。この判定は、CPU131が、サブモニタ113の画面に表示されるBET画像内にボーナスゲーム表示ボックス301があるか否かにより行う。
副制御部102は、ボーナスゲーム表示ボックス301が表示中であると判定した場合に限り(S108:YES)、S109に進んで、ボーナスゲームの払出処理を行う。この処理では、CPU131が、先ず、上記S1014のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づき、サブモニタ113の画面に表示中のBET画像内のボーナスゲーム表示ボックス301について、各ラップタイムをラップタイム表示域313に表示し、ボーナスゲームの判定結果と賞金額を判定表示域314に表示する。
図8に、ボーナスゲーム表示ボックス301の表示例を示す。メインモニタ21に表示中の競馬ゲームのレースにおける先頭馬の所要時間が、「3コーナー」で「1:15:19」、「4コーナー」で「1:46:07」、「ゴール」で「2:05:58」である場合には、図8のボーナスゲーム表示ボックス301のように、各所要時間がラップタイムとしてラップタイム表示域313に表示される。この場合、図8のボーナスゲーム表示ボックス301では、各ラップタイムの秒数を切り捨てれば、「3コーナー」と「ゴール」の2地点で、先頭馬目標タイムとラップタイムが一致するので、判定表示域314で「Major」の判定結果が明示される。また、この場合の賞金額として、判定表示域314に「1500」が表示される。
尚、先頭馬目標タイムとラップタイムが3地点で一致する場合には「Grand」の判定結果が表示され、2地点で一致する場合には「Major」の判定結果が表示され、1地点で一致する場合には「Minor」の判定結果が表示され、いずれも一致しない場合には「なし」の判定結果が表示される。
また、この処理では、CPU131が、上記S1014のボーナスゲーム払出情報に関するデータに基づいて、RAM132に記憶されている遊技者の所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113のBET画像上のクレジット数表示域221での表示を更新する。具体的には、ボーナスゲーム表示ボックス301の判定表示域314に表示された賞金額が、RAM132に記憶されている遊技者の所有クレジット数に加算される。その所有クレジット数が、サブモニタ113のBET画像上のクレジット数表示域221に表示される。
S110では、副制御部102は、メインゲームの払出処理を行う。この処理では、CPU131が、上記S1016でメインゲーム部11が送信したメインゲーム払出情報に関するデータに基づいて、RAM132に記憶されている遊技者の所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113のBET画像上の配当額表示域220やクレジット数表示域221での表示を更新する。
以上より、上記S1017によって変数Nが「1」となれば、次回のレース中にそのレースのラップタイムを利用したボーナスゲームが、その変数Nに対応するステーション101で行われる。
[6.その他]
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、レース前又はレース中に所定量以上のBETを行った遊技者が着座しているステーション101において、当該レース中に当該レース経過を利用したボーナスゲームを発生させてもよい。そのためには、例えば、上記図6のフローチャートに対しては、S1002とS1017を削除するとともに、S1012での変数Nを変数Mに置き換えればよい。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、レース前又はレース中に所定量以上のBETを行った遊技者が着座しているステーション101において、当該レース中に当該レース経過を利用したボーナスゲームを発生させてもよい。そのためには、例えば、上記図6のフローチャートに対しては、S1002とS1017を削除するとともに、S1012での変数Nを変数Mに置き換えればよい。
また、メインゲームである競馬ゲームとボーナスゲームは、上述したようなマシンゲームではなく、テーブルゲームとして行ってもよい。
また、メインゲームは、競馬ゲームに限るものでなく、レースゲームであれば、犬等の他の動物のレースゲームでもよく、また、競走・競泳・競漕・自動車・オートバイなどの各レースゲームであってもよい。
本発明は、メインゲームの結果とは関係ないボーナスゲームをメインゲーム中に実行する技術に適用し得る。
1 ゲーム装置
21 メインモニタ
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
113 サブモニタ
114 タッチパネル
301 ボーナスゲーム表示ボックス
21 メインモニタ
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
113 サブモニタ
114 タッチパネル
301 ボーナスゲーム表示ボックス
Claims (6)
- レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
(d)同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載するゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
前記(d)のような制御をするに際し、以下(1)〜(2)の処理を実行するようにプログラムされ、
(1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
(2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - レースゲームが表示されるメインモニタと、
当該レースゲームに関する遊技情報が表示されるサブモニタと、当該レースゲームに対する遊技者のベット操作を当該レースゲームの進行中にも受け入れる入力装置とをそれぞれ備えた複数台のステーションと、
前記メインモニタ及び前記複数台のステーションを制御するプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、
前記入力装置による今回のレースゲームに対する所定量以上のベット操作が遊技者により行われた前記ステーションに対し、以下(a)〜(d)の処理を実行するようにプログラムされ、
(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中に前記サブモニタでボーナスゲームを開始し、
(d−1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
(d−2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下(a)〜(d)のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、
(d)同時進行中のレースゲームの途中経過に基づいて進行させた当該ボーナスゲームの結果に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。 - 請求項4に記載するゲームのプレイ方法であって、
前記(d)のような手順をするに際し、以下(1)〜(2)のように進行するように手順され、
(1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
(2)前記一致個数と当該ステーション以外のステーションでの一致個数に応じて前記賞を決定する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。 - 進行中にもベットを受け付ける今回のレースゲームに対する所定量以上のベットを行った遊技者に対し、以下(a)〜(d)のように進行するように手順されたゲームのプレイ方法であって、
(a)ボーナスゲームの実行をするか否かをランダムに決定し、
(b)今回のレースゲームに対するベットの一定割合量をジャックポット資金に加算し、
(c)前記(a)でボーナスゲームの実行をすると決定した場合には、今回以降のいずれかの回のレースゲームの進行中にボーナスゲームを開始し、
(d−1)ランダムに付与された複数の目標タイムと同時進行中のレースゲームでの複数のラップタイムの一致個数を判定することで当該ボーナスゲームの内容を構成し、
(d−2)前記一致個数と当該遊技者以外の遊技者の一致個数に応じて賞を前記ジャックポット資金から当該遊技者に提供する、
ことを特徴とするゲームのプレイ方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007215701A JP2009045316A (ja) | 2007-08-22 | 2007-08-22 | ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2009045316A true JP2009045316A (ja) | 2009-03-05 |
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JP2007215701A Pending JP2009045316A (ja) | 2007-08-22 | 2007-08-22 | ボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法 |
Country Status (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019520093A (ja) * | 2016-05-13 | 2019-07-18 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ボーナスチャンスを含むゲームを提供するためのゲーミングシステム、ゲーミングシステムの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラム |
-
2007
- 2007-08-22 JP JP2007215701A patent/JP2009045316A/ja active Pending
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US10885738B2 (en) | 2016-05-13 | 2021-01-05 | Konami Gaming, Inc. | Gaming system, control method for gaming system, and program for gaming machine, for providing a game with a bonus opportunity |
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