JP2009213830A - 所定数のレースをセットで行うレースゲームに登場する所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法。 - Google Patents
所定数のレースをセットで行うレースゲームに登場する所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法。 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。
【選択図】図1
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、所定数のレースをセットで行うレースゲームにおいて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法に関するものである。
従来より、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、レースを行うキャラクタが馬であることが代表例としてあげられる(例えば、特許文献1参照)。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である。
ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、1位になる馬と2位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、1位又は2位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている(例えば、特許文献2参照)。
米国特許第5320351号明細書
米国特許第68489911号明細書
このような場合には、あるキャラクタに設定された1個体の能力で勝敗やベットの結果が決定されてしまうことが多い。例えば、「強い」と設定された個体があるような場合には、レースに勝つ確率が高い。このため、「強い」個体にベットすれば利益を得られる確率が高い反面、ベットが集中するためにオッズも低く、予想が当たっても得られる利益が少なくなる。このため、多くの利益を得たいような場合は、レースに勝つ確率が低い個体に賭け、当たるのを待つしかない。逆に、キャラクタに全く個体差が無いように設定された場合には、プレイヤが予想する手がかりが無いため、予想を当てることが非常に困難となり、プレイヤがゲームに興味を失う恐れがある。
本発明は、上記のような課題を解決するため、所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
(1) 下記構成を備えるゲームシステムであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、複数の前記チームそれぞれのメンバに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(1)によれば、ゲームシステムのコントローラは、所定数のレースをセットで行うレースゲームを行う。予め、所定数のレースの少なくともいずれかに参加する複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、プレイヤは、インプットデバイスを用いてベットの対象としてチームを指定することができる。つまり、プレイヤは、1セットで行われる複数のレースを通して最終的に勝利すると予想されるチームに対してベットすることができる。ベットできる種類としては、複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び所定数のレース終了後における複数のチームの一連の順位を指定してベットする第3のベットがある。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを複数のキャラクタそれぞれに付し、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、1セットとした複数のレース終了後、レース毎に計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、レース毎の複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
(2) 下記構成を備えるゲームミングマシンであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。(c)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。(d)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。(e)前記所定数のレースが終了した場合に、(d)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。(f)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(e)の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(2)によれば、ゲームシステムのコントローラは、所定数のレースをセットで行うレースゲームを行う。そして、予め、所定数のレースの少なくともいずれかのレースに参加する複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、コントローラは、プレイヤによるベットが行われる前に、ベット対象の選択肢とするチームを決定し、ディスプレイに表示する。プレイヤは、インプットデバイスを用いてベットの対象としてチームを指定することができる。つまり、プレイヤは、1セットで行われる複数のレースを通して最終的に勝利すると予想されるチームに対してベットすることができる。ベットできる種類としては、複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び所定数のレース終了後における複数のチームの一連の順位を指定してベットする第3のベットがある。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを複数のキャラクタそれぞれに付し、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、1セットとした複数のレース終了後、レース毎に計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、レース毎の複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
(3) 下記構成を備えるゲームの制御方法であり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(3)によれば、コントローラは第1のアスペクトと同様の処理をすることができる。
(4) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。(c)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(d)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。(e)前記所定数のレースが終了した場合に、(d)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
(f)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(e)の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(f)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(e)の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(4)によれば、コントローラは第2のアスペクトと同様の処理をすることができる。
(5) 下記構成を備えるゲームシステムの制御方法であり、所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備えており、前記コントローラが実行する、(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶するステップ、(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶するステップ、(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定するステップ、(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップ、を含む。
(5)によれば、コントローラは、第1のアスペクトと同様の処理をすることができる。
所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について、まず、図1を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム1全体を制御するメインコントローラ20の主制御部112は、1セットとした複数のレースにそれぞれ出走する複数キャラクタ及びベット対象のチームを複数決定する(ステップS101)。ステップS102では、主制御部112は、レースに出走すると決定した複数のキャラクタ及び複数のチームをメインディスプレイデバイス21及び/又は端末装置30のサブディスプレイデバイス34に表示する。ステップS103では、主制御部112は、複数の端末装置30から、各端末装置30が受け付けたベット及びベットの額を受信し、端末装置30毎に第2のメモリとしてのRAM142における所定の格納領域に記憶する。ステップS104では、主制御部112は、ベットの受付期間が経過したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS105に移り、NOの場合は、ステップS103に移る。ステップS105では、レースゲームを実行し、ステップS106に移る。ステップS106では、主制御部112は、1セットとした所定数のレースを全て実行したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS107に移り、NOの場合は、ステップS103に移り、次のレースのベットを受け付ける。ステップS107では、レースゲームの結果に基づいて、複数のキャラクタ毎の賞及びチーム毎のポイントを計算し、その結果に応じて各端末装置30に賞を与える。
図1は、複数の端末装置30を備えるゲームシステム1の外観を示す斜視図である。ゲームシステム1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置30のほかに、大型のメインディスプレイデバイス21が設けられたコントローラであるメインコントローラ20を備える。
メインコントローラ20は、メインディスプレイデバイス21のほかに、メインディスプレイデバイス21の両側に設けられたスピーカ装置22と、を備え、これらを制御する。
メインディスプレイデバイス21は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置30が備えるサブディスプレイデバイス34は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、メインディスプレイデバイス21として、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
図3は、ゲームシステム1のネットワーク概観図である。
ゲームシステム1は、通信回線によりメインコントローラ20、複数の端末装置30が相互に通信可能とされ、ネットワーク40を形成している。そして、メインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
図4は、メインコントローラ20が備える主制御部112の構成を示すブロック図である。主制御部112は、基本的に、CPU141、RAM142、ROM143、これら相互間のデータ転送を行うためのバス144で構成されるマイクロコンピュータ145を核として構成されている。CPU141には、RAM142及びROM143がバス144を介して接続されている。RAM142は、CPU141で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM143は、ゲームシステム1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、画像処理回路131が接続されている。画像処理回路131は、メインディスプレイデバイス21に接続され、メインディスプレイデバイス21の駆動を制御する。
画像処理回路131は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている(図示せず)。プログラムROMには、メインディスプレイデバイス21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ145で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディスプレイデバイス21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、音声回路132が接続されている。音声回路132には、スピーカ装置22が接続されている。スピーカ装置22は、CPU141からの駆動信号に基づき音声回路132により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、外部記憶装置125が接続されている。外部記憶装置125は、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路131内の画像ROMと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路131内の画像制御CPUは、メインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置125内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、通信インターフェース136が接続されている。通信インターフェース136には、各端末装置30の副制御部202が接続されている。これにより、CPU141と各端末装置30間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU141は、通信インターフェース136を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置30との間で行える。したがって、ゲームシステム1では、メインコントローラ20は、各端末装置30と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
図5は、端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、プレイヤが着座できるシート31と、端末装置30の周囲の四方のうち、端末装置30における一方の側面に形成された開口部32と、端末装置30の周囲の四方のうち、開口部32が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部33と、シート囲み部33のうち、端末装置30の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス34と、を備える。
シート31は、プレイヤが着座する着座部311と、プレイヤの背を支える背もたれ部312と、背もたれ部312の頂部に設けられたヘッドレスト313と、背もたれ部312の両側に取り付けられたアームレスト314と、基体35に取り付けられた脚部315と、を備える。
シート囲み部33は、端末装置30の側面のうち開口部32が形成された1方と対向する1方に設けられたサイドユニット331と、端末装置30の前方に設けられたフロントユニット332と、端末装置30の後方に設けられたバックユニット333と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部33が形成されていない領域、すなわち開口部32のみを通じて、シート31に着座したり、シート31から離脱したりできる。
サイドユニット331には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている(図示せず)。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ216により出力されるチケットにより払い出すことができる。
フロントユニット332は、基体35と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット331のうち端末装置30の前方側に支承されている。このフロントユニット332の下方の空間には、シート31に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
バックユニット333は、サイドユニット331と一体に形成されており、シート囲み部33の一部を構成する。
サブディスプレイデバイス34は、フロントユニット332に支持された支持アーム341と、この支持アーム341の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ342と、を備える。液晶モニタ342は、いわゆるタッチパネルであり、シート31に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ342は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
図6は、端末装置30が備える副制御部202の構成を示すブロック図である。副制御部202は、端末装置30の制御を行うものであり、基本的に、CPU231、RAM232、ROM233、これら相互間のデータ転送を行うためのバス234で構成されるマイクロコンピュータ235を核として構成されている。CPU231には、RAM232及びROM233がバス234を介して接続されている。RAM232は、CPU231で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM233は、端末装置30の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、サブモニタ駆動回路221が接続されている。サブモニタ駆動回路221には、液晶モニタ342が接続されている。サブモニタ駆動回路221は、メインコントローラ20からの駆動信号に基づき液晶モニタ342の駆動を制御する。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、タッチパネル駆動回路222が接続されている。タッチパネル駆動回路222には、タッチパネルとしての液晶モニタ342が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ342表面への指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路222からの座標信号に基づきCPU231に入力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、紙幣識別駆動回路223が接続されている。紙幣識別駆動回路223には、紙幣識別器215が接続されている。紙幣識別器215は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器215は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。また、紙幣識別器215は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、チケットプリンタ駆動回路224が接続されている。チケットプリンタ駆動回路224には、チケットプリンタ216が接続されている。チケットプリンタ216は、CPU231から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路224により出力制御されることにより、RAM232に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、通信インターフェース225が接続されている。通信インターフェース225には、メインコントローラ20の主制御部112が接続されている。これにより、CPU231と主制御部112間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU231は、通信インターフェース225を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部112との間で行える。従って、ゲームシステム1では、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
図7に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム1での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置30は、メインコントローラ20と協同して同様なゲーム動作を行うが、図7では、一つの端末装置30のみ図示する。
メインコントローラ20では、ステップS1〜ステップS14の各動作を行う。始めに、ステップS1では、主制御部112は、初期化処理を行い、ステップS2に移る。この処理では、CPU141により、競馬ゲームに関し、所定数のレースを1セットとした複数のレースに関するコース、それぞれのレースに出走するキャラクタ、各レースの開始時刻などを決定し、これらに関するデータをROM143から読み出す。
ステップS2では、主制御部112は、ベット対象チーム決定処理を行い、ステップS3に移る。このベット対象チーム決定処理は、ステップS1で決定した各レースに出走するキャラクタに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。この処理では、1セットのレース単位でチームが決定される。つまり、各レースに出走するキャラクタは、全て異なるチームのメンバとなる。そして、1セットのレース終了後、1セット分のレース結果に応じてチームとしての順位が決定される。詳細は後述する。
ステップS3では、主制御部112は、セットカウンタをセットし、ステップS4に移る。セットカウンタとは、1セット分のレースが行われたか否かを判別するためのカウンタである。この処理では、これから行われる回数分の値がセットカウンタにセットされる。本実施形態においては、1セットのレース数は“3”であるので、セットカウンタには、“3”がセットされる。
ステップS4では、主制御部112は、レース情報を各端末装置30に送信し、ステップS3に移る。この処理では、CPU141により、1セット分及び今回のレースに関するコース、各レースに出走するキャラクタ、ベット対象チーム及びそのメンバ、各レースの開始時刻などに関するデータを各端末装置30に送信する。
ステップS5では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS6に移り、NOであれば、ステップS5を繰り返す。具体的には、CPU141により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを繰り返し、レースを開始する時刻に到達すると、ステップS6に移る。
ステップS6では、主制御部112は、レース表示処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、CPU141により、ステップS1においてROM143から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス21にレース画像を表示すると共に、スピーカ装置22から効果音や音声などを出音する。
ステップS7では、セットカウンタを1減算し、ステップS8に移る。この処理では、レースが1回実行されたことを意味する。
ステップS8では、主制御部112は、レース結果処理を行い、ステップS9に移る。この処理では、CPU141により、当該レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置30から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置30での配当を算出する。
ステップS9では、主制御部112は、出走したキャラクタに対して、着順に応じたポイントを付与する処理を行い、ステップS10に移る。この処理は、後述のステップS13においてチーム毎の順位を決定するためのものである。具体的には、後述の図8で説明するポイントテーブルに基づいて、順位に応じたポイントを出走したキャラクタに付与し、第3のメモリともなるRAM142にチーム毎及びキャラクタ毎に記憶する。
ステップS11では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU141がステップS10において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。
ステップS12では、主制御部112は、セットカウンタは0か否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS13に移り、NOの場合は、ステップS5に移る。この処理では、1セットとした複数のレースの全てが終了したか否かが判別される。
ステップS13では、主制御部112は、チーム結果処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、各レースに出走したキャラクタに付与されたポイントに基づいてチーム順位を決定する。詳細は後述する。
ステップS14では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS1に移る。この処理では、CPU141がチームに対するベットについて算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。
一方、各端末装置30では、ステップS21〜S26の各動作を行う。始めに、ステップS21では、副制御部202は、ベット画像表示処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、CPU231により、ステップS4においてメインコントローラ20から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ342に表示する。
ステップS22では、副制御部202は、ベット操作受付処理を行い、ステップS23に移る。この処理では、CPU231により、タッチパネルとしての液晶モニタ342において、遊技者による液晶モニタ342表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
ステップS23では、副制御部202は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS24に移り、NOであれば、ステップS22に移る。具体的には、CPU231により、ステップS22においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップS24に移る。
ステップS24では、副制御部202は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS25に移り、NOであれば、ステップS21に移る。この処理では、CPU231により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
ステップS25では、副制御部202は、ベット情報送信処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、CPU231により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ20に送信する。複数の端末装置30からベット操作に関するデータを受信したメインコントローラ20は、各データを複数の端末装置30毎に第2のメモリであるRAM142における所定の格納領域に記憶する。
ステップS26では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS21に移る。この処理では、CPU231により、ステップS8においてメインコントローラ20から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。つまり、この端末装置30で行われる処理は、メインコントローラ20における各レースに応じて繰り返されることとなる。
図8を用いてポイントテーブルについて説明する。このポイントテーブルは、上述のステップS9(図7)において参照されるテーブルである。
このポイントテーブルは、順位と、これに応じて予め定められたポイントとがそれぞれ関連づけられている。例えば、順位が1位である場合のポイントは15という値である。このように、レースに出走したキャラクタの着順に応じてポイントが付与される。
図9を用いてベット対象チーム決定処理について説明する。
ベット対象チーム決定処理は、図7のステップS1で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
ベット対象チーム決定処理は、図7のステップS1で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
ステップS31では、メインコントローラ20の主制御部112は、後述の図10で説明するベット対象チーム決定テーブルを第1のメモリであるROM143における所定の格納領域から読み出し、ステップS32に移る。
ステップS32では、主制御部112は、ベット対象チーム決定テーブルにおいて、1セットのレースに出走するキャラクタのみがメンバであるチームに対象フラグをセットし、ステップS33に移る。この対象フラグは、後述のステップS33の処理でベット対象チームとして決定するための選択肢となる対象であるか否かを判別するフラグである。この対象フラグがセットされたチームがステップS33の処理の対象となる。
ステップS33では、主制御部112は、乱数を振り出してベット対象とするチームを決定し、ステップS34に移る。このステップS33の処理では、ステップS31で読み出したベット対象チーム決定テーブルと、振り出した乱数とに基づいて所定数のベット対象チームを決定する。具体的には、主制御部112は、この乱数をベット対象とするチームの数の分だけ振り出して、ステップS32において対象フラグがセットされたチームを対象として、乱数毎にベット対象とするチームを決定する。
ステップS34では、主制御部112は、決定したベット対象チームをRAM142に記憶し、ステップS35に移る。
ステップS35では、主制御部112は、ステップS32でセットした対象フラグをクリアし、図7のステップS3に移る。
図10を参照して、ステップS31で読み出され、ステップS32及びステップS33で参照されるベット対象チーム決定テーブルについて説明する。
ベット対象チーム決定テーブルは、チーム番号、メンバ番号及び値がそれぞれ関連づけられている。チーム番号は、ベット対象となりうるチームの通し番号である。また、メンバ番号は、レースに出走するキャラクタの番号を示しており、同じ欄に記載されている番号が同じチームとなる。つまり、任意の数のキャラクタの組合せにより、1チームが形成される。本実施形態では、3つのキャラクタを1チームとする。また、対象フラグの欄は、図9のステップS32においてセットされる対象フラグのための欄である。例えば、このベット対象チーム決定テーブルの対象フラグの欄において、バツ印が付されている欄に関連づけられているチームがステップS33の処理の対象であることを示している。
なお、このチームにおけるキャラクタの組合せは、1チーム内において同じキャラクタが重複することは無い。つまり、同じ1チーム内において同一のキャラクタがチームのメンバになることはない。
また、1セットのレースにおいて、同一のキャラクタが、複数のチームに属することは可能である。つまり、チームが異なる場合には、同一のキャラクタを含むことが可能である。例えば、ベット対象チーム決定テーブルにおけるチーム番号2番と4番のチームが同じ1セットのレースにおいてベット対象チームとして選択され得る。チーム番号2番のメンバは、1番、2番及び4番のキャラクタが1チームとなり、チーム番号4番のメンバは、1番、2番お及び6番が1チームとなる。この場合、1番と2番のキャラクタが1セットのレースにおいて異なるチームに重複して存在することとなる。
主制御部112がチームを選択するには、まず、主制御部112は、ベット対象チームとするチーム数の数だけ乱数を振り出す。本実施形態においては、ベット対象チーム数を6とする。この場合、主制御部112は、6つの乱数を振り出すことになる。
次に、主制御部112は、まず、1つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルの対象フラグがセットされているチームのうち、チーム番号の小さい番号から順に関連づけられている値を減算し、0より小さくなる場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
次に、主制御部112は、まず、1つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルの対象フラグがセットされているチームのうち、チーム番号の小さい番号から順に関連づけられている値を減算し、0より小さくなる場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
このように、1つの乱数によりベット対象チームが決定されると、2つめの乱数については、対象フラグがセットされているチーム番号であって、当該決定されたチーム番号の次のチーム番号の値から減算を開始し、同様に負の数になるまで計算し、ベット対象チームを決定する。このように、主制御部112は、6つの乱数に対してそれぞれベット対象チームを決定していく。
例えば、振り出された乱数値のうちの一つが“5”であった場合、主制御部112は、まず対象フラグがセットされているチーム番号のうち、最小の番号のチームに関連づけられている値を減算する。本実施形態においては、チーム番号2及び3に対象フラグがセットされている。この場合、チーム番号2の値である“4”を乱数値から減算する。この結果は“1”であるので、正の数である。次に、主制御部112は、減算後の乱数値“1”から、次に対象フラグがセットされているチーム番号3の値“6”を減算する。この場合、負の数となるので、乱数値“5”に対するベット対象チームは、チーム番号3のチームとなる。そして、2つ目の乱数値については、主制御部112は、その次に対象フラグがセットされている行となるチーム番号5に関連づけられている値から減算を行っていく。
図11を参照して、チーム結果処理について説明する。このチーム結果処理は、図7のステップS13に対応する処理である。
始めに、ステップS41では、主制御部112は、ステップS9において各キャラクタに付与されたポイントを読み出し、ステップS42に移る。
ステップS42では、主制御部112は、1セットのレースにおけるベット対象チーム毎に、その各メンバのキャラクタに付与されたポイントを合計し、ステップS43に移る。具体的には、チーム毎のポイント合計に基づいてチーム順位が決定される。例えば、複数のベット対象チームのうちの一つがチーム番号2番である場合には、主制御部112は、2番のチームのメンバである1番、2番及び4番に付与されたポイントを合計する。例えば、レースの着順が、1セットのレースのうち、1レース目に1番のキャラクタが1位となり、2レース目に2番のキャラクタが5位となり、3レース目に4番のキャラクタが10位であった場合、それぞれポイントは、15点、8点、2点となり、合計は、25点となる。
ステップS43では、主制御部112は、ステップS42で計算したチーム毎のポイントの合計に基づいてチーム順位を決定し、図7のステップS14に移る。本実施形態においては、ポイントの合計が高い順にチーム順位を決定する。
図12を参照して、端末装置30の液晶モニタ342に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ342は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ342に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ342及びタッチパネルが端末装置30におけるインプットデバイスとなる。
図12の表示例では、5つのエリアに分けられている。第1のエリア61は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参照にベットする対象を決定することになる。
第2のエリア62は、第2のベットとして、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝(1位になるキャラクタを予想する)や、馬連(1位と2位になるキャラクタの組合せを予想する)等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第1のエリア61に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目622をタッチし、次に第1のエリアに表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄623にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。
第3のエリア63は、第1のベットとして、チームに対してベットを行うエリアである。第3のエリア63には、ベット対象チームとそのチームのメンバのキャラクタ番号が表示される。例えば、チーム1は、キャラクタ番号1番、3番、5番がメンバである。このように、本実施形態では、ベット対象チームが6つ表示されている。プレイヤは、チームにベットしたい場合には、ベットしたいチームが表示されている領域631をタッチすることにより、ベット対象を指定することができる。また、ベットする額については、掛け金入力エリア71をタッチした後に、テンキーエリア65に表示されている各数字キー651にタッチすることにより入力することができる。
また、第3のエリア63には、チームの着順に対してベットできるチーム順入力欄633が設けられている。この欄は、1セットのレースを行った後の1位と2位のチームを予想して行うベットをするためものものである。入力するには、プレイヤがチーム順入力欄633にタッチし、次に予想したチームの欄631にタッチするとチーム順入力欄633に当該チームの番号が入力される。なお、上述において、番号を入力する場合には、テンキーエリア65に表示されている各数字キー65によって入力することも可能である。
第4のエリア64は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第4のエリア64をみることにより、現在1セットのレースの何レース目であるかや自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。
第5のエリア65は、テンキーエリアである。プレイヤは、この第5のエリア65において、ベットする額を入力する。また、ベットする額については、掛け金入力エリア711をタッチした後に、テンキーエリア65に表示されている各数字キー651にタッチすることにより入力することができる。また、入力キー652により入力した数値を確定する。
図13から図15を用いてメインディスプレイデバイス21における表示例について説明する。
図13は、1セットで行われる複数のレースのうちの1レース目が行われる前の表示例である。図13によれば、メインディスプレイデバイス21には、ベット対象となるチームと、各チームにおいてレースに登場する順番を示すチーム表81が表示されている。レースに登場する順番は、各チーム欄に表示されているキャラクタ番号により示される。具体的には、最も左側に表示されている番号が1レース目に出走するキャラクタの番号であり、中央に表示されている番号が2レース目に出走するキャラクタの番号であり、最も右側に表示されている番号が3レース目に出走するキャラクタの番号である。
また、チーム表81の隣には、各チームのオッズ表82が表示されている。
図14は、1セットで行われる複数のレースのうちの2レース目が行われる前の表示例である。図14によれば、メインディスプレイデバイス21には、図13と同様にチーム表81、チーム毎のオッズ表82と共に、1レース目の結果を示す着順表83が表示される。この着順表83には、1レース目で行われたレースの着順がキャラクタ毎に表示されている。
図15は、1セットで行われる複数のレースのうちの3レース目が行われる前の表示例である。図15によれば、メインディスプレイデバイス21には、図14と同様にチーム表81、オッズ表82及び着順表83が表示される。着順表83では、1レース目のレース結果と共に、2レース目のレース結果も表示されている。これにより、プレイヤがどのチームが最終的に勝かについて、予想する材料としたり、すでにベットしたプレイヤにとっては、もしかしたらベットしたチームが勝つかもしれないといった期待を持つようにすることができる。
本実施形態では、所定数のレースをセットで行うレースゲームとし、各レースに登場する複数のキャラクタについて、あるキャラクタを中心にベットすることに加えて、所定数のレースにわたって、複数のキャラクタを組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようした。つまり、リレー形式のようなレースゲームを行うことができる。これにより、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供することができる。また、ある特定のキャラクタが速いだけではレースに勝つことができないので、多様な展開のレースゲームを行うことができる。
本実施形態においては、各キャラクタ単独の着順に対するベットに加えて、複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチーム単位でベットすることができるとしたが、これに限らない。例えば、チーム単位でのみのベットができるとしてもよい。また、チームを構成するメンバの数は3であるとしたがこれに限らず、メンバの数が3よりも多くても少なくてもよい。
本実施形態においては、レースに出走したキャラクタの着順に応じて高いポイントを付与し、チームのポイント合計が高い順にチーム順位を決定するとしているが、これに限らない。例えば、着順が早い順に小さなポイントを付与することとし、チームのポイント合計の値が低い順にチーム順位を決定するとしてもよい。
本実施形態においては、チームに対するベットの種類について、1位となるチーム及び、1位と2位になるチームを予想してベットできるとしたがこれに限らない。例えば、キャラクタ単独でのベットのように、複勝や、馬連等の競馬における賭け方に応じてベットできるようにしてもよい。
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
20 メインコントローラ
21 メインディプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
112 主制御部
202 副制御部
21 メインディプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
112 主制御部
202 副制御部
Claims (5)
- 下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
複数の前記チームそれぞれのメンバに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。
(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。
(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。
(c)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。
(e)前記所定数のレースが終了した場合に、(d)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
(f)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(e)の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームミングマシンであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、
前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。
(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定する処理。
(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のチームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスと、
前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択された複数の前記チームを前記ディスプレイに表示する処理。
(c)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶する処理。
(e)前記所定数のレースが終了した場合に、(d)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、複数の前記チームの順位を決定する処理。
(f)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(e)の処理により決定された複数の前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームの制御方法であり、
所定数のレースをセットで行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記所定数のレースのうち、少なくともいずれかのレースに出走し、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
複数の前記チームのいずれかにベットする第1のベット、前記所定数のレース毎のキャラクタにベットする第2のベット及び前記所定数のレース終了後における複数の前記チームの一連の順位を指定してベットする第3のベットの少なくとも一つと、ベットの額の入力と、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
複数の前記チームに付与されるポイントを複数の前記チーム毎に記憶する第3のメモリと、
前記所定数のレースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備えており、
前記コントローラが実行する、
(a)前記第1のベット、前記第2のベット及び前記第3のベットの少なくとも一つ、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶するステップ、
(b)前記所定数のレースにおける各レース終了後、前記レースを行った前記複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、付与された前記ポイントを複数の前記チーム毎に前記第3のメモリに記憶するステップ、
(c)前記所定数のレースが終了した場合に、(b)の処理により記憶された複数の前記チーム毎の前記ポイントの合計に基づいて、チームの順位を決定するステップ、
(d)前記所定数のレース毎の前記複数のキャラクタの順位と、(c)の処理により決定された前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップ、を含む。
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