JP2009213831A - 所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部112は決定する。そして、主制御部112は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。
【選択図】図1
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20の主制御部112は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとしたチーム単位のベットを受け付ける。このとき、チームの順位を決定する処理において、順位を決定する対象となる順位の範囲を主制御部112は決定する。そして、主制御部112は、レース終了後に順位の範囲に入った着順のキャラクタについてポイントを付与し、チームのメンバの全員が順位の範囲内の着順であるチームに対してチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。
【選択図】図1
Description
本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、着順を競うレースゲームにおいて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法に関するものである。
従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、レースを行うキャラクタが馬であることが代表例としてあげられる。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である(例えば、特許文献1参照)。
ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、1位になる馬と2位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、1位又は2位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている(例えば、特許文献2参照)。
米国特許第5320351号明細書
米国特許第6848991号明細書
このような場合には、あるキャラクタに設定された1個体の能力で勝敗やベットの結果が決定されてしまうことが多い。例えば、「強い」と設定された個体があるような場合には、レースに勝つ確率が高い。このため、「強い」個体にベットすれば利益を得られる確率が高い反面、ベットが集中するためにオッズも低く、予想が当たっても得られる利益が少なくなる。このため、多くの利益を得たいような場合は、レースに勝つ確率が低い個体に賭け、当たるのを待つしかない。逆に、キャラクタに全く個体差が無いように設定された場合には、プレイヤが予想する手がかりが無いため、予想を当てることが非常に困難となり、プレイヤがゲームに興味を失う恐れがある。
本発明は、上記のような課題を解決するため、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
(1) 下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームの中からベット対象の前記チームについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、前記複数の端末毎に前記第2のメモリに記憶する処理。(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。(c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計する処理。(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。(f)前記複数のチームの順位に基づいて賞を付与する処理。
(1)によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、プレイヤがインプットデバイスを用いてベットの対象としてのチームを指定することができる。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する。したがって、ポイントが付与されるのは、ある順位から所定の順位の範囲でゴールしたキャラクタのみである。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、ポイントの合計を計算し、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
(2) 下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶した第1のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を複数種類定める範囲テーブルを記憶した第3のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第3のメモリに記憶する前記範囲テーブルに基づいて、実行するレースに適用する前記順位の範囲を決定し、前記ディスプレイに表示する処理。(b)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。(c)レース終了後、(a)の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。(d)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。(e)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(c)の処理で付与されたポイントを合計する処理。(f)(e)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。(g)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
(2)によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、ベットの対象としてプレイヤがインプットデバイスを用いてチームを指定することができる。コントローラは、レースを開始するに当たって、まずレースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を決定し、ディスプレイに表示する。次に、複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。すなわち、コントローラは、予め決定した順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについてポイントを付与する。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
(3) 下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲に対応してそれぞれ異なるオッズを関連づけた配当倍率テーブルを記憶する第3のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記配当倍率テーブルに基づいて、前記順位の範囲を決定し、前記順位の範囲と、対応するオッズとを前記ディスプレイに表示する処理。(b)(a)の処理により決定された前記順位の範囲と、前記第3のメモリに記憶された前記配当テーブルと、に基づいて、実行するレースにおける前記複数のチームについてのオッズを決定し、決定した当該オッズ及び前記順位の範囲を前記ディスプレイに表示する処理。(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。(d)レース終了後、(a)の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。(e)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。(f)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(d)の処理で付与されたポイントを合計する処理。(g)(f)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。(h)前記複数のチームの順位と(b)の処理で決定された前記オッズとに基づく賞、及び前記複数のキャラクタの順位に基づく賞の少なくともいずれかを付与することを特徴とする。
(3)によれば、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、ベットの対象としてプレイヤがインプットデバイスを用いてチームを指定することができる。コントローラは、レースを開始するに当たって、まずレースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を決定し、順位の範囲と共に当該順位の範囲に関連づけられたオッズをディスプレイに表示する。なお、この順位の範囲には、それぞれ異なるオッズが関連づけられており、表示された順位の範囲に応じて、チームに対するオッズが異なることになる。次に、複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、複数の端末毎にベットの種類やベットの額を第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、予め決定した順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについてポイントを付与する。そして、コントローラは、ポイントを付与したキャラクタが、ベット対象としたどのチームに含まれるかを判別し、さらにベット対象としたチームの全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する。そして、全てのメンバがポイントを付与されたキャラクタであるチームを対象として、チーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位、チームの順位と順位の範囲に関連づけられているオッズ、の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。
(4) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。(c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計する処理。(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。(f)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。
(4)によれば、コントローラは(1)のゲームシステムと同様の処理をすることができる。
(5) 下記構成を備えるゲームシステム制御方法であり、ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、を備え、以下の制御方法を含む。(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶するステップ、(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与するステップ、c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別するステップ、(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計するステップ、(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定するステップ、(f)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与するステップ。
(5)によれば、コントローラは(1)のゲームシステムと同様の処理をすることができる。
本発明によれば、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法を提供することができる。
以下、本発明の実施形態について、まず、図1を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム1全体を制御するメインコントローラ20の主制御部112は、レースに出走する複数のキャラクタ及びベット対象のチームを複数決定する(ステップS101)。ステップS102では、主制御部112は、レース終了後にチーム順位を決定する対象となるキャラクタの順位の範囲及びチームの配当倍率(オッズ)を決定し、ステップS103に移る。ステップS103では、主制御部112は、レースに出走すると決定した複数のキャラクタ及び複数のチーム、順位の範囲、チームの配当倍率についての情報をメインディスプレイデバイス21及び/又は端末装置30のサブディスプレイデバイス34に表示する。ステップS104では、主制御部112は、複数の端末装置30から、各端末装置30が受け付けたベット及びベットの額を受信し、端末装置30毎に第2のメモリとしてのRAM142における所定の格納領域に記憶する。ステップS105では、主制御部112は、ベットの受付期間が経過したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS106に移り、NOの場合は、ステップS104に移る。ステップS106では、レースゲームを実行し、ステップS107に移る。ステップS107では、主制御部112は、レースゲームの結果と順位の範囲とに基づいて、順位の範囲に含まれる着順のキャラクタにポイントを付与し、ステップS108に移る。ステップS108では、チームを構成する全てのメンバに対してポイントが付与されたチームについて、チーム順位を決定し、ステップS109に移る。ステップS109では、主制御部112は、複数のキャラクタ毎の賞を決定し、及びチームの順位に応じた賞を、各端末装置30に与え、ステップS101に移る。
図2は、複数の端末装置30を備えるゲームシステム1の外観を示す斜視図である。ゲームシステム1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置30のほかに、大型のメインディスプレイデバイス21が設けられ、ゲームシステム1のコントローラであるメインコントローラ20を備える。
メインコントローラ20は、メインディスプレイデバイス21のほかに、メインディスプレイデバイス21の両側に設けられたスピーカ装置22と、を備え、これらを制御する。
メインディスプレイデバイス21は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置30が備えるサブ表示装置は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。
図3は、ゲームシステム1のネットワーク概観図である。
ゲームシステム1は、通信回線によりメインコントローラ20、複数の端末装置30が相互に通信可能とされ、ネットワーク40を形成している。そして、メインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。
図4は、メインコントローラ20が備える主制御部112の構成を示すブロック図である。主制御部112は、基本的に、CPU141、RAM142、ROM143、これら相互間のデータ転送を行うためのバス144で構成されるマイクロコンピュータ145を核として構成されている。CPU141には、RAM142およびROM143がバス144を介して接続されている。RAM142は、CPU141で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM143は、ゲームシステム1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、画像処理回路131が接続されている。画像処理回路131は、メインディスプレイデバイス21に接続され、メインディスプレイデバイス21の駆動を制御する。
画像処理回路131は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)およびビデオRAMなどで構成されている(図示せず)。プログラムROMには、メインディスプレイデバイス21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ145で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディプレイデバイス21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、音声回路132が接続されている。音声回路132には、スピーカ装置22が接続されている。スピーカ装置22は、CPU141からの駆動信号に基づき音声回路132により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、外部記憶装置125が接続されている。外部記憶装置125は、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路131内の画像ROMと同様な機能を有する。従って、画像処理回路131内の画像制御CPUは、メインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置125内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。
マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、通信インターフェース136が接続されている。通信インターフェース136には、各端末装置30の副制御部202が接続されている。これにより、CPU141と各端末装置30間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU141は、通信インターフェース136を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置30との間で行える。したがって、ゲームシステム1では、メインコントローラ20は、各端末装置30と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
図5は、端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、プレイヤが着座できるシート31と、端末装置30の周囲の四方のうち、端末装置30における一方の側面に形成された開口部32と、端末装置30の周囲の四方のうち、開口部32が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部33と、シート囲み部33のうち、端末装置30の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス34と、を備える。
シート31は、プレイヤが着座する着座部311と、プレイヤの背を支える背もたれ部312と、背もたれ部312の頂部に設けられたヘッドレスト313と、背もたれ部312の両側に取り付けられたアームレスト314と、基体35に取り付けられた脚部315と、を備える。
シート囲み部33は、端末装置30の側面のうち開口部32が形成された一方と対向する一方に設けられたサイドユニット331と、端末装置30の前方に設けられたフロントユニット332と、端末装置30の後方に設けられたバックユニット333と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部33が形成されていない領域、すなわち開口部32のみを通じて、シート31に着座したり、シート31から離脱したりできる。
サイドユニット331には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払出すメダル払出部などが設けられている(図示せず)。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ216により出力されるチケットにより払い出すことができる。
フロントユニット332は、基体35と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット331のうち端末装置30の前方側に支承されている。このフロントユニット332の下方の空間には、シート31に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。
バックユニット333は、サイドユニット331と一体に形成されており、シート囲み部33の一部を構成する。
サブディスプレイデバイス34は、フロントユニット332に支持された支持アーム341と、この支持アーム341の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ342と、を備える。液晶モニタ342は、いわゆるタッチパネルであり、シート31に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ342は、プレイヤがベットを行うためのインプットデバイスとして用いられる。
図6は、端末装置30が備える副制御部202の構成を示すブロック図である。副制御部202は、端末装置30の制御を行うものであり、基本的に、CPU231、RAM232、ROM233、これら相互間のデータ転送を行うためのバス234で構成されるマイクロコンピュータ235を核として構成されている。CPU231には、RAM232およびROM233がバス234を介して接続されている。RAM232は、CPU231で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM233は、ゲームシステム1の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、サブモニタ駆動回路221が接続されている。サブモニタ駆動回路221には、液晶モニタ342が接続されている。サブモニタ駆動回路221は、メインコントローラ20からの駆動信号に基づき液晶モニタ342の駆動を制御する。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、タッチパネル駆動回路222が接続されている。タッチパネル駆動回路222には、タッチパネルとしての液晶モニタ342が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ342表面への指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路222からの座標信号に基づきCPU231に入力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、紙幣識別駆動回路223が接続されている。紙幣識別駆動回路223には、紙幣識別器215が接続されている。紙幣識別器215は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器215は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。また、紙幣識別器215は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、チケットプリンタ駆動回路224が接続されている。チケットプリンタ駆動回路224には、チケットプリンタ216が接続されている。チケットプリンタ216は、CPU231から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路224により出力制御されることにより、RAM232に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。
マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、通信インターフェース225が接続されている。通信インターフェース225には、メインコントローラ20の主制御部112が接続されている。これにより、CPU231と主制御部112間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU231は、通信インターフェース225を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部112との間で行える。従って、ゲームシステム1では、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。
図7に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム1での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して同様なゲーム動作を行うが、図7では、一つの端末装置30のみ図示する。
メインコントローラ20では、ステップS1〜ステップS9の各動作を行う。始めに、ステップS1では、主制御部112は、初期化処理を行い、ステップS2に移る。この処理では、CPU141により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをROM143から読み出す。なお、本実施形態においては、登録しているキャラクタの全てがレースに出走するとする。
ステップS2では、主制御部112は、ベット対象チーム決定処理を行い、ステップS3に移る。このベット対象チーム決定処理は、ステップS1で決定した出走するキャラク
タに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。詳細は後述する。
タに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。詳細は後述する。
ステップS3では、主制御部112は、配当対象順位決定処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、チームの順位を決定する処理において、その処理の対象となる順位の範囲及び配当倍率(オッズ)を決定する。詳細は後述する。
ステップS4では、主制御部112は、レース情報を各端末装置30に送信し、ステップS3に移る。この処理では、CPU141により、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、ベット対象チーム、開始時刻などに関するデータを各端末装置30に送信する。
ステップS5では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS6に移り、NOであれば、ステップS5を繰り返す。具体的には、CPU141により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを繰り返し、レースを開始する時刻に到達すると、ステップS6に移る。なお、ベット情報を受信した場合には、端末装置30毎にRAM142における所定の格納領域に格納する。ベット情報には、各キャラクタへのベット、チームに対するベット、及びそれぞれのベットの額の情報を含む。
ステップS6では、主制御部112は、レース表示処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、CPU141により、ステップS1においてROM143から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス21にレース画像を表示するとともに、スピーカ装置22から効果音や音声などを出音する。
ステップS7では、主制御部112は、レース結果処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU141により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置30から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置30での配当を算出する。
ステップS8では、主制御部112は、チーム結果処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、レースに出走したキャラクタの着順に基づいてチーム順位を決定する。詳細は後述する。
ステップS9では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS1に移る。この処理では、CPU141により、ステップS7及びステップS8において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。
一方、各端末装置30では、ステップS11〜S16の各動作を行う。始めに、ステップS11では、副制御部202は、ベット画像表示処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU231により、ステップS2においてメインコントローラ20から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ342に表示する。
ステップS12では、副制御部202は、ベット操作受付処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU231により、タッチパネルとしての液晶モニタ342において、遊技者による液晶モニタ342表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。
ステップS13では、副制御部202は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS14に移り、NOであれば、ステップS12に移す。具体的には、CPU231により、ステップS12においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップS14に移る。
ステップS14では、副制御部202は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS15に移り、NOであれば、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。
ステップS15では、副制御部202は、ベット情報送信処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、CPU231により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ20に送信する。
ステップS16では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、ステップS8においてメインコントローラ20から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。
図8を用いてベット対象チーム決定処理について説明する。
ベット対象チーム決定処理は、図7のステップS1で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
ベット対象チーム決定処理は、図7のステップS1で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
ステップS21では、メインコントローラ20の主制御部112は、後述の図9で説明するベット対象チーム決定テーブルを第1のメモリとしてのROM143における所定の格納領域から読み出し、ステップS22に移る。
ステップS22では、主制御部112は、乱数を振り出してベット対象とするチームを決定し、ステップS23に移る。このステップS22の処理では、ステップS21で読み出したベット対象チーム決定テーブルと、振り出した乱数とに基づいて所定数のベット対象チームを決定する。具体的には、主制御部112は、この乱数をベット対象とするチームの数の分だけ振り出して、乱数毎にベット対象とするチームを決定する。
ステップS23では、主制御部112は、決定したベット対象チームをRAM142に記憶し、図7のステップS3に移る。
図9は、ステップS21で読み出され、ステップS22で参照されるベット対象チーム決定テーブルについて説明する。
ベット対象チーム決定テーブルは、チーム番号、メンバ番号及び値がそれぞれ関連づけられている。チーム番号は、ベット対象となりうるチームの通し番号である。また、メンバ番号は、レースに出走するキャラクタの番号を示しており、同じ欄に記載されている番号が同じチームとなる。つまり、任意の数のキャラクタの組合せにより、1チームが形成される。本実施形態では、3つのキャラクタを1チームとする。
このチームにおけるキャラクタの組合せは、1チーム内において同じキャラクタが重複することは無い。つまり、同じ1チーム内において同一のキャラクタがチームのメンバになることはない。
また、1つのレースにおいて、同一のキャラクタが、複数のチームに属することは可能である。つまり、チームが異なる場合には、同一のキャラクタを含むことが可能である。例えば、ベット対象チーム決定テーブルにおけるチーム番号2番と4番のチームが同じレースにおいてベット対象チームとして選択され得る。チーム番号2番のメンバは、1番、2番及び4番のキャラクタが1チームとなり、チーム番号4番のメンバは、1番、2番お及び6番が1チームとなる。この場合、1番と2番のキャラクタが1レースにおいて異なるチームに重複して存在することとなる。
主制御部112がチームを選択するには、まず、主制御部112は、ベット対象チームとするチーム数の数だけ乱数を振り出す。本実施形態においては、ベット対象チーム数を6とする。この場合、主制御部112は、6つの乱数を振り出すことになる。
そして、主制御部112は、まず、1つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルのチーム番号1番から順に関連づけられている値を減算し、0より小さくなる(負の数となる)場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
そして、主制御部112は、まず、1つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルのチーム番号1番から順に関連づけられている値を減算し、0より小さくなる(負の数となる)場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
このように、1つの乱数によりベット対象チームが決定されると、2つめの乱数については、当該決定されたチーム番号の次の行の値から減算を開始し、同様に負の数になるまで計算し、ベット対象チームを決定する。このように、主制御部112は、6つの乱数に対してそれぞれベット対象チームを決定していく。
例えば、振り出された乱数値のうちの一つが“5”であった場合、主制御部112は、まずチーム番号1に関連づけられている値“2”を減算する。この結果は“3”であるので、正の数である。次に、主制御部112は、減算後の乱数値“3”から、次の行の値“4”を減算する。この場合、減算後の値は負の数となるので、乱数値“5”に対するベット対象チームは、チーム番号2のチームとなる。そして、2つ目の乱数値については、主制御部112は、その次の行となるチーム番号3に関連づけられている値から減算を行っていく。
図10を参照してチーム配当決定処理について説明する。この処理では、図7のステップS8におけるチームの順位を決定する処理において、その処理の対象となる順位の範囲及び配当倍率を決定する。
ステップS31では、主制御部112は、第3のメモリとなるROM143における所定の格納領域から図11で後述するポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルを読み出し、ステップS32に移る。
ステップS32では、主制御部112は、乱数を振り出し、読み出したポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルを参照して、ポイント対象となる順位の範囲及びその配当倍率を決定し、ステップS33に移る。
ステップS33では、決定した順位の範囲及びその配当倍率をRAM142における所定の格納領域に格納し、図7のステップS4に移る。
図11を参照して、ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルについて説明する。このテーブルは、図10のステップS31で主制御部112により読み出され、ステップS32において参照されるテーブルである。
ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルは、ウィン番号、順位の範囲、配当倍率、及び値がそれぞれ関連づけられている。ウィン番号は、当該テーブルにおける同じ行に記載された順位の範囲、配当倍率及び値を関連づけるキーとなる番号である。順位の範囲は、それぞれ、チーム順位を決定する際に対象とするキャラクタを判別するための数値範囲を示している。例えば、順位の範囲で“1〜4”という数値範囲は、レースの着順が1位から4位までの範囲を示す。
主制御部112がどの順位の範囲及び配当倍率を選択するには、主制御部112が振り出す乱数値と、順位の範囲及び配当倍率に関連づけられた値により決定される。この値は、主制御部112が振り出した乱数値に対して減算する値である。そして、減算した結果、負の数となった値と同じ行の順位の範囲及び配当倍率が、これから主制御部112が実行するレースにおいて適用される順位の範囲及び配当倍率となる。
例えば、主制御部112が“4000”という乱数値を振り出したとする。すると、主制御部112は、まずウィン番号1番の値“1000”を乱数値から減算する。すると、減算結果は、“3000”であり、正の数である。次に主制御部112は、減算後の値“3000”に対して、ウィン番号2番の値“2500”を減算する。すると、減算結果は、“500”であり、正の数である。続いて主制御部112は、同様に、減算後の値の“500”からウィン番号3番の値“3500”を減算する。この減算結果は負の数となるので、主制御部112は、ウィン番号3番に関連づけられた順位の範囲及び配当倍率に決定する。
図12を参照して、チーム結果処理について説明する。このチーム結果処理は、図7のステップS8に対応する処理である。
始めに、ステップS41では、主制御部112は、レースに出走したキャラクタの順位と、図10のステップS32で決定した順位の範囲と、図13で後述するポイントテーブルとに基づいて、決定された順位の範囲に含まれる順位のキャラクタについて、そのキャラクタの順位に応じたポイントをキャラクタ毎に付与し、ステップS42に移る。
ステップS42では、主制御部112は、ベット対象のチームのうち、チームを構成する全てのメンバにポイントが付与されたチームがあるか否かを判別する。この処理でYESの場合は、ステップS43に処理を移し、NOの場合は、図7のステップS9に処理を移す。
ステップS43では、チームを構成する全てのメンバにポイントが付与されたチームについて、各キャラクタに付与されたポイントをチーム毎に集計し、ステップS44に移る。
ステップS44では、チーム順位及び図10のステップS32で決定された配当倍率に基づいて配当を決定し、図7のステップS9に処理を移す。
図13を参照して、ポイントテーブルについて説明する。ポイントテーブルは、図12のステップS41で参照されるテーブルである。
このポイントテーブルは、順位と、ポイントとがそれぞれ関連づけられている。例えば、順位が1位である場合のポイントは15という値となる。このように、レースに出走したキャラクタの着順に応じてポイントが付与される。
そして、ステップS41では、主制御部112により、チーム毎のポイント数の合計が計算されて、チーム毎のポイント合計に基づいてチーム順位が決定される。例えば、複数のベット対象チームのうちの一つがチーム番号2番である場合には、主制御部112は、2番のチームのメンバである1番、2番及び4番に付与されたポイントを合計する。例えば、レースの着順が、1番のキャラクタが1位、2番のキャラクタが5位、4番のキャラクタが10位であった場合、それぞれポイントは、15点、8点、2点となり、合計は、25点となる。
図14を参照して、端末装置30の液晶モニタ342に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ342は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ342に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ342及びタッチパネルが端末装置30におけるインプットデバイスとなる。
図14の表示例では、5つのエリアに分けられている。第1のエリア61は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参照にベットする対象を決定することになる。
第2のエリア62は、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝(1位になるキャラクタを予想する)や、馬連(1位と2位になるキャラクタの組合せを予想する)等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第1のエリア61に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目622をタッチし、次に第1のエリア61に表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄623にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。
第3のエリア63は、チームにベットを行うエリアである。第3のエリア63には、ベット対象チームとそのチームのメンバのキャラクタ番号が表示される。例えば、チーム1は、キャラクタ番号1番、3番、5番のキャラクタがメンバであることを示す。このように、本実施形態では、ベット対象チームが6つ表示されている。プレイヤは、チームにベットしたい場合には、ベットしたいチームが表示されている領域631をタッチすることにより、ベット対象を指定することができる。
第4のエリア64は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第4のエリア64をみることにより、自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。
第5のエリア65は、テンキーエリアである。プレイヤは、この第5のエリア65において、ベットする額を入力する。また、ベットする額については、掛け金入力エリア71をタッチした後に、テンキーエリア65に表示されている各数字キー651にタッチすることにより入力することができる。また、入力キー652により入力した数値を確定する。
図15を用いてメインディスプレイデバイス21における表示例について説明する。図15の表示例は、レースゲームの終了間際の時点を示した図である。具体的には、レースのゴールの様子を示している。
図15によると、ベット対象のチーム及びそのメンバを示す表80が表示されており、予想が当たった場合の配当倍率及び順位の範囲を示す表81も同時に表示されている。そして、当該レースのゴール82を通過したキャラクタは、それぞれ、6番のキャラクタ83、2番のキャラクタ84、及び4番のキャラクタ85である。したがって、主制御部112は、まずこれら三つのキャラクタ83,84,85についてポイントを付与する。また、対象順位は1位から5位までであるので、主制御部112は、5位までのキャラクタについて同様にポイントを付与する(図12のステップS41)。ここでは、5番のキャラクタ86が4位に、3番のキャラクタ87が5位となったとする。
そして、主制御部112は、ベット対象のチームのうち、チームを構成するメンバの全てのキャラクタにポイントが付与されたチームがあるか否かを判別し(図12のステップS42)、該当するチームに対してポイントが修正される。ここでは、2番のチームのメンバが全てポイントを付与されたキャラクタで構成されており、他のチームでは、全てのメンバにポイントが付与されていない。したがって、この例では、2番のチームのみポイントが修正され、チーム順位が1位となる。図15では、表80において1位となったチームについて、勝ったことを示すマーク88が付されている。
本実施形態では、レースゲームにおいてベット対象が通常のキャラクタ毎のベットに加えてチーム単位でベットすることができる。このため、ある1つのキャラクタのみの着順が早くても、必ずしも配当が得られる訳ではなく、他のキャラクタの着順との関係で配当が得られるか否かが決定される。これにより、ベットのレパートリーを増やすことができるので、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができる。
本実施形態においては、各キャラクタ単独の着順に対するベットに加えて、複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチーム単位でベットすることができるとしたが、これに限らない。例えば、チーム単位でのみのベットができるとしてもよい。また、チームを構成するメンバの数は3であるとしたがこれに限らず、メンバの数が3よりも多くても少なくてもよい。
本実施形態においては、ベット対象チーム決定テーブルと、ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルとにおいて、主制御部112が振り出した乱数値から減算する値を定めているがこれに限らず、振り出した乱数値が含まれる範囲を設定してもよい。つまり、ある乱数値が、ある数値範囲に含まれる場合に、その数値範囲に関連づけられたチーム番号のチームがベット対象チームとなり(ベット対象チーム決定テーブル)、順位の範囲及び配当倍率となる(ポイント対象順位及び配当倍率決定テーブル)。
本実施形態においては、レースに出走したキャラクタの着順に応じて高いポイントを付与し、チームのポイント合計が高い順にチーム順位を決定するとしているが、これに限らない。例えば、着順が早い順に小さなポイントを付与することとし、チームのポイント合計の値が低い順にチーム順位を決定するとしてもよい。
本実施形態においては、チーム順位を決定する対象を決めるための順位の範囲は、図11のポイント対象順位及び配当倍率決定テーブルによると、1位から任意の順位までの範囲であるとしたが、これに限らない。例えば、1位からの範囲に限らず、ある順位からある順位までの範囲であってよい。具体的には、2位から5位までの範囲や、3位から10位までの範囲など、必ずしも1位から始まる範囲でなくともよい。
本実施形態においては、レースに出走するキャラクタは、予め登録されているキャラクタの全てが登場するとしたが、これに限らない。例えば、出走するキャラクタの数より多い数のキャラクタを登録しておき、その中から選択するようにしてもよい。この場合、ベット対象となるチームを選択する処理においては、レースに出走すると決定されたキャラクタのみが含まれるチームが選択される。すなわち、例えば、レースに出走するキャラクタのみがメンバとなっているチームにのみフラグを設定し、フラグを設定した中から乱数抽選によりベット対象のチームを選択するようにすることができる。
本実施形態においては、1位となるチームに対してベットすることとしたが、これに限らない。例えば、キャラクタ単体に行うベットのように、1位と2位のチームの組み合わせを予想したり、ある選択したチーム内における順位を予想したりしてベットするようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、ゲームシステム1としてメインディスプレイデバイス21を備え、複数の端末装置30からプレイヤが視認可能となるように設置されているが、これに限らない。例えば、メインディスプレイ21を備えず、ネットワーク40をワールドワイドに拡大するようにしてもよい。この場合、複数の端末装置30には、サブ表示装置に表示する情報に加えて、メインディスプレイ21に表示するレース画像やレース結果の画像なども表示するようにすることが好ましい。
本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
20 メインコントローラ
21 メインディスプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
112 主制御部
202 副制御部
21 メインディスプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
112 主制御部
202 副制御部
Claims (5)
- 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームの中からベット対象の前記チームについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、前記複数の端末毎に前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。
(c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計する処理。
(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
(f)前記複数のチームの順位に基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶した第1のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲を複数種類定める範囲テーブルを記憶した第3のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第3のメモリに記憶する前記範囲テーブルに基づいて、実行するレースに適用する前記順位の範囲を決定し、前記ディスプレイに表示する処理。
(b)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(c)レース終了後、(a)の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。
(d)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
(e)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(c)の処理で付与されたポイントを合計する処理。
(f)(e)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
(g)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
レースの着順に対応するポイントを付与する対象となる順位の範囲に対応してそれぞれ異なるオッズを関連づけた配当倍率テーブルを記憶する第3のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記配当倍率テーブルに基づいて、前記順位の範囲を決定し、前記順位の範囲と、対応するオッズとを前記ディスプレイに表示する処理。
(b)(a)の処理により決定された前記順位の範囲と、前記第3のメモリに記憶された前記配当テーブルと、に基づいて、実行するレースにおける前記複数のチームについてのオッズを決定し、決定した当該オッズ及び前記順位の範囲を前記ディスプレイに表示する処理。
(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)レース終了後、(a)の処理で決定された前記順位の範囲に含まれる順位となったキャラクタについて、前記ポイントを付与する処理。
(e)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
(f)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(d)の処理で付与されたポイントを合計する処理。
(g)(f)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
(h)前記複数のチームの順位と(b)の処理で決定された前記オッズとに基づく賞、及び前記複数のキャラクタの順位に基づく賞の少なくともいずれかを付与する処理。 - 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、
指定された前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記ベット対象のチーム及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与する処理。
(c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別する処理。
(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計する処理。
(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定する処理。
(f)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与する処理。 - 下記構成を備えるゲームシステム制御方法であり、
ベット対象となる複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタの中からベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶された複数のチームの中からベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定、及び所定の額のベットを受け付けるインプットデバイスと、
指定された前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、を備え、
以下の制御方法を含む。
(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶するステップ、
(b)レース終了後、ゴールしたある順位から所定の順位までの所定の順位の範囲に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に付与するステップ、
(c)前記ポイントを付与された前記複数のキャラクタが、前記複数のチームのいずれかを構成するメンバに該当するキャラクタであるか否かを判別し、全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタであるかを判別するステップ、
(d)全ての前記メンバが前記ポイントを付与されたキャラクタである前記チームについて、前記チーム毎に(b)の処理で付与されたポイントを合計するステップ、
(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記複数のチームの順位を決定するステップ、
(f)前記複数のキャラクタの順位及び前記複数のチームの順位の少なくともいずれかに基づいて賞を付与するステップ。
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