JP5744322B2 - レースエンターテイメントのためのトランザクション管理 - Google Patents

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2012年1月18日付で出願された米国特許出願第13/353,221号の一部継続出願である2012年12月5日付で出願された米国特許出願第13/706075号に基づく利益を主張し、かつ、2012年7月5日付で出願された米国仮特許出願第61/668,264号に基づく利益を主張するものである。
(発明の分野)
テレビゲーム、ビデオゲームその他のデジタル式および携帯式エンターテイメント技術の進歩に伴い、人々はいっそう室内にいることを選択するようになっている。スポーツまたはレースの観戦でスタジアムに足を運ぶ観客の数も減っており、関連業界の経済を揺るがしている。特に、レースのエキサイティングな感覚は、携帯電話、スマートフォン、iPad(登録商標)、タブレット、および他の携帯装置またはテレビジョンシステムでたやすく利用できるレースゲームにより容易かつ仮想的に得られるため、レース業界は強い打撃を受けている。ただし、それら事前にプログラムされたゲームは、シナリオが事前に設定されており利用者が楽しめる多様性を限定する傾向があるため、最終的に利用者を飽きさせてしまう。
上記の現状を鑑み、本発明は、利用者が、自分の選んだレーサーにより、レース中に感じられるような臨場感溢れる画像と音声を楽しめるようにする新しいタイプのエンターテイメントビジネスを対象としている。そのようなエンターテイメントは、実際の場所における予測不可能なリアルタイムの興奮に満ちた現実的体験を利用者に提供できるため、新たなエンターテイメントパラダイムを切り開くことが期待される。本書において「レース」とは、オートバイ(自動二輪車)、自動車、自転車、ボート、飛行機、馬、スキー、スケート、スケートボード、そり、車椅子、ヨット、および他の乗り物または動物に係るスピード競争をいう。
図1は、オートバイレースにおいて、走行中の別のレーサーに後続するレーサーが認識するシーン(光景)の例を示したものである。 図2は、ヘルメットに取り付けられたカメラの位置の例を示したものである。 図3は、利用者が自らレースに参加しているかのように仮想的にレースを体験できるよう、レーサーにより認識される画像および音声を捉えてそれらを利用者に送信することによりエンターテイメントサービスを提供する一実施形態に係るシステムの例を示したものである。 図4は、管理システムを例示したブロック図である。 図5は、クライアント端末で表示される画像の例を示したものである。 図6は、利用者が選択したレーサーにより認識される画像および音声を送信することによりレースエンターテイメントを前記利用者に提供する方法を例示したものである。 図7は、料金の請求および受領に加えて実施できるトランザクションアクティビティの一例を示したものである。 図8は、料金の請求および受領に加えて実施できるトランザクションアクティビティの別の例を示したものである。 図9は、料金の請求および受領に加えて実施できるギャンブルの提供例を示したものである。 図10は、実際のレーサーにより捉えられる画像および音声に基づき、前記ゲームがどのように構成されるかを概略的に例示したものである。 図11A〜11Cは、仮想レーサーVの視点から認識可能な画像を例示したもので、当該仮想レーサーVは、ランク4だったがレーサー3を追い越してランク3になる例を示す。 図12は、前記仮想レーサーVが前記レーサー3を追い越そうとして前記レーサー3に近づきすぎた状況を例示したものである。 図13は、実際のレースに基づいて前記レースゲームを提供する工程フローの一例を示したものである。 図14は、前記レースゲーム用に設計されたアプリケーションの工程フローの一例を示したものである。 図15は、複数の利用者1、2…およびNについて並列に動作するアプリケーションの例を示したものである。
図1は、オートバイレースにおいて、走行中の別のレーサーに後続するレーサーが認識するシーン(光景)の例を示したものである。レース参加者のエキサイティングな感覚は、明らかに、リアルタイムのシーンおよび音声、例えば先行レーサーがそのオートバイを操作する様子、高速で通り過ぎていく周囲の景色、飛び散る火花、轟音などが動的に変化することによるものである。リアルタイムレースのそのような興奮は、単なる観客には感じられない。従来の放送システムでは、1若しくはそれ以上のカメラがレーストラック外の定位置に設けられて、観客により認識されるシーンおよび音声を提供する。これに対して、本発明によると、レーサーにより認識される生き生きとした画像および音声を、利用者が受け取れるようにすることにより、刺激的なレース体験、ひいては新しいタイプのエンターテイメントを提供することができる。そのようなエンターテイメントは、利用者が自らレースに参加しているかのように仮想的にレースを体験できるよう、レーサーにより認識される画像および音声を捉えて、それらを利用者に送信するよう構成されたシステムを使用することにより実現できる。
レーサーにより認識される画像は、そのレーサーの目に近接して設けられた1若しくはそれ以上のカメラにより得られる。図2は、前記カメラの位置の例を示したものである。この例では、3つのカメラがレーサーのヘルメットに取り付けられ、その1つは額付近、2つは両目の外側付近に取り付けられている。2若しくはそれ以上のカメラは、2若しくはそれ以上の視点から見える画像をそれぞれ捉えることができ、それらの画像は、視聴者が3D効果を体験するための適切な画像処理技術を使って処理できる。同様に、1若しくはそれ以上のマイクロホンを前記ヘルメットに取り付けると、音声を捉えることができる。例えば、2つの別個のマイクロホンを前記レーサーの両耳付近に配置して2つの聴点からそれぞれ音声をとらえると、それらの音声は、視聴者が立体音響効果を体験するための適切な音響処理技術を使って処理することができる。別の例では、マイクロホンを前記ヘルメットの後部側面に配置することにより後方からの音声が明瞭に捉えられ、前記レーサーの後方でレース中に起こっていることを感じられるようにできる。これにより、先頭を走るレーサーに接続された利用者は、別のレーサーが自分に追い付いてきている場合、または後続レーサーとの差が大きく開いている場合、後方からの音を聞いてそれらを感じ取れるという興味深い体験ができる。さらに別の例では、カメラおよびマイクロホンの双方を含む装置を使用できる。例えば、そのような2つの装置をレーサーの両こめかみ上に配置すると、両目および両耳にできるだけ近い位置で画像も音声も同時に捉えることができる。
図3は、利用者が自らレースに参加しているかのように仮想的にレースを体験できるよう、レーサーにより認識される画像および音声を捉えてそれらを利用者に送信することによりエンターテイメントサービスを提供する一実施形態に係るシステムの例を示したものである。この例は、オートバイレースの脈略で説明する。ただし、当業者であれば、自動車、自転車、ボート、飛行機、馬、スキー、スケート、スケートボード、そり、車椅子、ヨット、および他の乗り物または動物に係るいかなるレースでも前記応用が可能なことが理解されるであろう。
図3を参照すると、複数のレーサー、即ちレーサー1、レーサー2…およびレーサーNが競走するレーストラック304が提供されている。各レーサーは、例えば各自のヘルメットに取り付けられた1若しくはそれ以上のカメラおよび1若しくはそれ以上のマイクロホンを備えている。図3の例において、前記レーサー1は3つのカメラを伴うヘルメットを着用し、前記レーサー2は1つのカメラを伴うヘルメットを着用し、前記レーサーNは2つのカメラを伴うヘルメットを着用し、前記カメラは塗りつぶした円で表されている。前記カメラおよび/またはマイクロホンは、レーサーの顔面に直接、またはヘルメット以外の保護具に取り付けられる。レーサーが装着するカメラの数およびマイクロホンの数は、画像および音声の受信に関する所定の必要性に基づいた任意の数にできる。上述のように、カメラおよびマイクロホンの双方を含む装置、または他の検出装置も使用可能である。前記カメラ、マイクロホン、または他の装置により捉えられた画像および音声は、通信リンク312を介して管理システム308に送信される。その通信リンク312は、無線通信プロトコル、人工衛星通信プロトコル、または他の任意の信号通信方式に基づく信号チャネルに相当するものであってよい。
前記管理システム308はサーバーまたはコンピュータ内に配置でき、レーサーから送信されてくる画像および音声を含む信号を受信および処理するよう構成される。この管理システム308は、ネットワーク316経由でクライアント端末1、2…およびMと通信するようさらに構成される。前記ネットワークとしては、インターネット、テレビジョン放送網、人工衛星通信ネットワーク、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、および他種のネットワークなどがある。前記クライアント端末としては、携帯電話、スマートフォン、iPad(登録商標)、タブレット、コンピュータ、および他の携帯装置またはテレビジョンシステムなどがある。各クライアント端末は、レーサーから送信され前記管理システム308により処理された画像および音声を再現する画面およびスピーカーを有するよう構成される。
図4は、前記管理システム308を例示したブロック図である。前記レーサーから送信されてきた信号は、受信部404により受信される。その受信部404としては、効率および性能の高い信号を受信するよう、アナログデジタル変換、デジタルアナログ変換、パワーアンプ、デジタル信号処理などのための部品を周辺装備したアンテナまたは衛星アンテナなどがある。前記受信部404の実装には、当業者に知られている任意の受信技術を利用できる。受信された信号は、画像および音声処理モジュール408に送信され、そこでそれらの画像および音声が処理され、前記クライアント端末への送信用に準備される。例えば、異なる視点から2若しくはそれ以上のカメラにより捉えられた前記レーサーの画像は、利用者が3D効果を体験できるよう処理できる。別の例では、カメラの揺れにより不鮮明な若しくは急激に変動する画像を補正して、それらの画像が利用者に不快感を生じることなく表示されるようにできる。さらに別の例では、大きな騒音、例えば乗り物の轟音を快適なレベルまで軽減することができる。さらに別の例では、異なる聴点から2若しくはそれ以上のマイクロホンにより捉えられた前記レーサーの音声を処理して、利用者が立体音響効果を体験するようにできる。前記画像および音声処理モジュール408の実装には、当業者に知られている任意の画像および音声処理技術を利用できる。前記管理システム308はトランザクションモジュール412をさらに含み、このトランザクションモジュール412は、アルゴリズム、電子部品およびモジュール、情報の流れなどを制御するCPU416のほか、所定のデータおよび/または操作中に得られるデータを格納するメモリ420を含むことができる。前記データは、必要に応じて更新できる。
前記トランザクションモジュール412は、利用者が各前記クライアント端末で入力し、その後、前記ネットワーク316経由で送信される入力情報を受け付けるよう構成される。プロンプトページは、利用者が必要な情報を入力するよう構成できる。前記入力情報は利用者に関するもので、当該利用者のID、当該利用者が選択する支払い方法(クレジットカード、PayPal(登録商標)、郵便為替など)、当該利用者のクレジットカード番号(クレジットカード払いが選択された場合)、および他のアカウント情報を含む。そのようなアカウント情報のほか、利用者は、どのレーサーと接続されたいかを尋ねられ、それにより当該利用者のお気に入りのレーサーの目および耳に近接して配置されるカメラおよびマイクロホンが捉える画像および音声を通じて、前記レーサーと仮想的に体験を共有することができる。前記受信された情報は、前記メモリ420に格納して、利用者がそのアカウント情報、当該利用者の接続先であるお気に入りのレーサー、または当該利用者に関する他の任意の情報を変更する際に更新することができる。
前記トランザクションモジュール412から前記クライアント端末に今後のイベントおよびスケジュールを事前送信することもできる。利用者は、そのようなイベント情報を電子メールで受信するようリクエストできる。または、そのようなイベント情報は、音声または視覚メディアを通じて放送できる。あるいは、一般視聴者がアクセスできるウェブサイトを作成し、そのサイトに今後のイベントおよびスケジュールを掲示することもできる。前記スケジュールには、各利用者が自分の視聴するレースおよび接続するレーサーを選択できるよう、今後の各レースに参加するレーサーの名前またはIDを記載することができる。その接続料金は定額、例えば数ドルにでき、レーススタジアムで実際に座席を確保するより低い料金に設定できる。レース前、前記アカウント情報および前記レーサーの選択を含む前記入力情報が、各利用者から前記クライアント端末上で入力されて、前記トランザクションモジュール412により取得される。支払いは、前記アカウント情報の一部として利用者が指定した支払い方法を使って行われる。前記トランザクションモジュール412は、前記選択されたレーサーに対応する前記処理された画像および音声を、その特定のレーサーを選択した利用者のクライアント端末に送信するよう構成される。
図5は、前記クライアント端末で表示される画像の例を示したものである。利用者が接続先として選択したレーサーは第4走者で、急なカーブを曲がっている前方3人のレーサーに続いている。エキサイティングな瞬間が前記利用者により捉えられ、体験されている。このレースのシーンに加え、当該画面の比較的低い領域、隅、または側部に広告を示すこともでき、これらは領域A、領域B、または領域Cで示されている。マーケターまたはスポンサーからの広告料と引き換えに、商品またはサービスを広告するこれらの画像または動画を前記トランザクションモジュール412の前記メモリ420に事前格納し、前記画像および音声処理モジュール408からレースの画像および音声が出力されるとき同時に表示するようリリースすることができる。これらの領域は、他の目的にも使用できる。例えば、領域の1つは、テレビジョン放送のシーンを示すために使用できる。これは、テレビジョン放送企業と事前に契約し、送信されてくるシーンを、例えば図3の前記通信リンク312経由で前記管理システム308へと取得することにより実現できる。これにより、利用者は、当該利用者が選択したレーサーにより捕捉されるシーンだけでなく、前記テレビジョン放送で送信される全体的な画像も楽しむことが可能になる。別の例では、領域の1つを使って、前記レーサー、他のレーサー、および/またはレース自体に関連付けられたタイム、スピード、周回数、ランク、および他のレース情報を示すことができる。このようなレース情報は、レースを運営する企業から事前の合意または契約を通じて取得でき、レース中、例えば図3の前記通信リンク312を介して、前記管理システム308に送信可能である。
再び図4を参照すると、図4の前記トランザクションモジュール412は、各レーサーを選択した利用者の数を集計するようさらに構成される。その集計結果(接続シェア)およびレース結果に基づき、利用者にポイントが配分されるようにできる。例えば、再び図1を参照した場合、N=5のレーサーがレースに参加し、そのレースを視聴するためM=10,000の利用者が接続されているものとする。前記トランザクションモジュール412は、集計を行い、4,000人の利用者が前記レーサー1を選択し、3,000人の利用者が前記レーサー2を選択し、2,000人の利用者が前記レーサー3を選択し、500人の利用者が前記レーサー4を選択し、500人の利用者が前記レーサー5を選択したという結果を出したとする。さらに、前記レーサー5が第1位で前記レースを終了し、前記レーサー1が第2位で前記レースを終了したものと仮定する。その場合、前記トランザクションモジュール412は、例えば、前記レーサー5を選択した前記500人の利用者にそれぞれ20ポイントを与え、前記レーサー1を選択した前記4,000人の利用者にそれぞれ2ポイントを与えるよう構成できる。前記レースまたは前記広告のスポンサーは、所定数のポイントと交換可能な商品またはサービスを準備できる。そのため、前記利用者は、引き換え可能なポイントの蓄積を競うことで付加的なエンターテイメントを体験することができる。一方、前記スポンサーは、その機会を活用して各々の商品またはサービスを販売促進できる。例えば、100ポイントはオートバイメーカーのロゴを有するTシャツ1着と引き換えることができ、150ポイントはレース用手袋1対と引き換えることができ、200ポイントは選択したレーサーとの夕食1回と引き換えることができるなどである。さらに、前記接続シェアに基づいてボーナスまたは賞をレーサーに贈ることにより、カメラおよびマイクロホンを装着して当該エンターテイメントビジネスに協力するインセンティブを前記レーサーに提供することもできる。
本システムは、ギャンブル(賭博)にも使用できる。ギャンブルは規制の対象であり、その規制は国ごとに異なり、米国内では州ごとに異なる。従来のギャンブル、例えば競馬では、ギャンブラー(賭博者)が馬に金銭を賭け、その馬が第1位になった場合、それに賭けた者が勝者となる。勝者は、プールされた(集められた)金額および分配ルールに基づいて金銭を受け取る。これらのトランザクションアクティビティ(取引活動)は、競馬場に関連付けられたギャンブルステーションで行われる。これと対照的に、本システムは、利用者が選択したレーサーに賭けを行えるようにしてオンラインギャンブルを提供するよう構成できる。上記で説明したように、レース前には、前記アカウント情報および前記レーサーの選択を含む前記入力情報が、各利用者から前記クライアント端末上で入力されて、前記トランザクションモジュール412により取得される。プロンプトページは、利用者が必要な情報を入力するよう構成できる。前記プロンプトページにギャンブルするオプション(選択肢)を示し、例えば、利用者がそのオプションボタンをクリックしてギャンブルすることを選択できるようにできる。ギャンブルするオプションを選択すると、利用者は年齢、住所、および他の個人情報を入力するよう要求される。前記トランザクションモジュール412は、前記個人情報を受け取ると、例えば前記メモリ420に事前に格納された国または州の法規制をルックアップして(参照して)、前記利用者にギャンブルが許可されるかどうかを決定する。ギャンブルするための全基準が満たされた場合、前記利用者は、ギャンブルすることが許される。そして、利用者が選択したレーサーに金銭を賭けるように促される。金銭は、前記利用者が選択した支払い方法を使って、例えばクレジットカード払い、PayPal(登録商標)、郵便為替、または他の方法で引き落とすことができる。レース後、勝者は、分配ルールに基づいて金銭を受け取る。その分配ルールは、プールされた金額、レーサーごとの接続数(接続シェア)、およびレース結果(第1位、第2位、・・・)などに基づいて事前に決定できる。金銭に代えて、前記分配ルールに基づき利用者にポイントを与えてもよい。また、獲得金をポイントと交換することもできる。これにより、利用者はポイントを蓄積して、スポンサーにより提供された商品またはサービスと前記ポイントを引き換えることができる。これらのトランザクションアクティビティは、前記トランザクションモジュール412により制御可能である。獲得金は、例えば勝者のクレジットカード口座に支払うことができる。あるいは、獲得金をプールして1若しくはそれ以上の後続レースで賭けを行うこともできる。さらに、利用者は賭けのため金銭を借りることができる。例えば、利用者は、レース前に一定の金額を借りて賭けを楽しみ、前記レース後にその金額を返済できる。あるいは、利用者が後続レースもギャンブルし続けて返済を延期できるようにし、かつ、借りた金額を一連のレースの終了時、または一連のレース中いつでも返せるようにする構成も可能である。利用者は、一連のレース中に追加金銭を必要とする場合、その一連のレース中も、より多額の金銭を借りることが許される。例えば、シーズンごとに16レースあるとする。利用者は、一連のレース前に$1,000を借りることができる。8レースの賭けを行った後、前記利用者は$1,000をすべて使い果たしてしまったが、ギャンブルし続けることを希望しているとする。前記利用者は、追加で$1,000を借りてそれに続く8レースに賭け、16レース後に$2,000返済することが許される。ただし、前記利用者に関する与信限度、信用履歴、および他の条件に応じて制限をかけることができる。また、税額控除のほかレースおよび/またはギャンブルのイメージ改善を目的として、利益の一定パーセントを自然災害の被害者、交戦地帯の難民などのためのチャリティ、寄付、または贈り物にするよう構成できる。
図6は、利用者が選択したレーサーにより認識される画像および音声を送信することにより、レースエンターテイメントを前記利用者に提供する方法を例示したものである。レースには複数のレーサーが参加し、前記管理システム308、ネットワーク316、および利用者がそれぞれ使用する複数のクライアント端末を含む図3の本システムを通じて、多数の利用者がエンターテイメントを享受できる。前記クライアント端末としては、携帯電話、スマートフォン、iPad(登録商標)、タブレット、コンピュータ、および他の携帯装置またはテレビジョンシステムなどがある。各クライアント端末は、前記画像および音声を再現する画面およびスピーカーを有するよう構成される。本書で例示したフローチャートの工程順序は、示したとおりの順序である必要はない。一部の工程は、動作の効率、適用時の便宜、または他の任意のシナリオに応じて交換でき、または異なる態様で順序付けできる。工程604において、各レーサーには、当該レーサーの目および耳の付近に取り付け可能な1若しくはそれ以上のカメラおよび1若しくはそれ以上のマイクロホンが提供される。これらの装置は、直接レーサーの顔面または頭部に、当該レーサーのヘルメットに、または他の保護具に取り付けることができる。工程608では、各利用者に関する情報が、例えば当該利用者が使用するクライアント端末の画面で前記情報を入力するためのプロンプトページを通じて取得される。前記入力情報は、アカウント情報、例えば当該利用者のID、当該利用者が選択する支払い方法(クレジットカード、PayPal(登録商標)、郵便為替など)、当該利用者のクレジットカード番号(クレジットカード払いが選択された場合)などを含む。また、この入力情報は前記利用者がどのレーサーを選択するかも含み、それにより当該利用者のお気に入りのレーサーの目および耳に近接して配置されるカメラおよびマイクロホンが捉える画像および音声を通じて、前記レーサーと仮想的に体験を共有することができる。カメラおよびマイクロホンの双方を含む装置、または他の検出装置も使用可能である。工程612では、利用者と当該利用者が選択したレーサーとの接続に対する料金の請求および受領を含む前記トランザクションが管理される。前記料金は、利用者が指定した支払い方法で支払い可能である。工程616では、図4の前記画像および音声処理モジュール408を使って、各レーサーに取り付けられた前記装置で捉えられた画像および音声が処理される。例えば、異なる視点から2若しくはそれ以上のカメラにより捉えられた前記レーサーの画像は、利用者が3D効果を体験できるよう処理できる。別の例では、カメラの揺れにより不鮮明な若しくは急激に変動する画像を補正して、それらの画像が利用者に不快感を生じることなく表示されるようにできる。さらに別の例では、大きな騒音、例えば乗り物の轟音を快適なレベルまで軽減することができる。さらに別の例では、異なる聴点から2若しくはそれ以上のマイクロホンにより捉えられた前記レーサーの音声を処理して、利用者が立体音響効果を体験するようにできる。工程620では、レーサーからの前記処理済み画像および音声が、前記レーサーを選択した利用者のクライアント端末に送信される。
図6に例示した方法の工程612では、トランザクションの管理に、前記接続に対する料金の請求および受領が含まれる。この管理工程は、修正または拡張して他のトランザクションを含むようにできる。図7は、図6の工程612の前記料金の請求および受領のほかに実施できるトランザクションアクティビティの一例を示したものである。図7に示す工程は、図6に示した工程または前記本システムにより制御される他の工程に追加でき、組み合わせた工程の順序は異なる態様で順序付けでき、または一部を並列に実施してもよい。各利用者が接続先として希望するレーサーを含む、図6の工程608で得られた前記入力情報に基づき、工程704では、各レーサーを選択した利用者の数を集計することにより前記接続シェアが取得される。この工程704は、接続料金が請求および受領される図6の工程612と並列に、あるいはその前または後に実施できる。レース後、例えば図6の工程620の後は、工程708で利用者にポイントを分配できる。そのポイント分配ルールは、前記接続シェアおよびレース結果に基づいて事前に決定できる。例えば、再び図1を参照した場合、N=5のレーサーがレースに参加し、そのレースを視聴するためM=10,000の利用者が接続されているものとする。その接続シェアは工程704で取得でき、例えば、4,000人の利用者が前記レーサー1を選択し、3,000人の利用者が前記レーサー2を選択し、2,000人の利用者が前記レーサー3を選択し、500人の利用者が前記レーサー4を選択し、500人の利用者が前記レーサー5を選択したことを示す集計結果に基づく。さらに、前記レーサー5が第1位で前記レースを終了し、前記レーサー1が第2位で前記レースを終了したものと仮定する。次いで、利用者へのポイントが工程708で分配され、例えば、前記レーサー5を選択した前記500人の利用者にそれぞれ20ポイントを与え、前記レーサー1を選択した前記4,000人の利用者にそれぞれ2ポイントを与え、他の利用者に0ポイントを与えるポイント分配ルールに従う。前記レースまたは前記広告のスポンサーは、所定数のポイントと交換可能な商品またはサービスを準備できる。利用者は、複数のレースからのポイントを蓄積して、そのポイントを工程712で前記商品またはサービスと引き換えることが許される。このポイントシステムを使うと、前記スポンサーは、各々の商品またはサービスの販売促進機会を活用することができる。例えば、100ポイントはオートバイメーカーのロゴを有するTシャツ1着と引き換えることができ、150ポイントはレース用手袋1対と引き換えることができ、200ポイントは選択したレーサーとの夕食1回と引き換えることができるなどである。さらに、工程716で前記接続シェアに基づいてボーナスまたは賞をレーサーに贈ることにより、カメラおよびマイクロホンを装着して当該エンターテイメントビジネスに協力するインセンティブが前記レーサーに提供される。
図8は、図6の工程612の前記料金の請求および受領のほかに実施できるトランザクションアクティビティの別の例を示したものである。図8に示す工程は、図6に示した工程、図6および図7に示したものを組み合わせた工程、または本システムにより制御される他の工程に追加でき、前記組み合わせた工程の順序は異なる態様で順序付けでき、または一部を並列に実施してもよい。前記レースのスポンサー、前記ポイントシステムで引き換え可能な商品またはサービスを提供するスポンサー、または他のマーケターは、前記レースを視聴する利用者への広告提示を希望する場合がある。そのような広告を提示する動画または画像は、前記スポンサーが作成してよく、工程804で本システムの前記メモリ420に格納される。前記スポンサーは、工程808で前記広告について課金される。工程812では、前記広告の動画または画像がレーサーからの画像および音声と組み合わされ、前記レーサーを選択した利用者のクライアント端末に送信される。前記レースと前記広告との組み合わせは、図5の例で示したように、前記クライアント端末の画面に表示できる。
図9は、図6の工程612の前記料金の請求および受領のほかに実施できるギャンブル提供の一例を示したものである。図9に示す工程は、図6に示した工程、図6および図7、図6および図8、または図6、図7、および図8に示したものを組み合わせた工程、または本システムにより制御される他の工程に追加できる。組み合わせた工程の順序は異なる態様で順序付けでき、または一部を並列に実施してもよい。工程904では、ギャンブルするオプションが利用者に提供される。そのようなオプションは、利用者がオプションボタンをクリックしてギャンブルすることを選択できるよう、例えば前記クライアント端末の前記プロンプトページで示される。ギャンブルするオプションを工程908で選択すると、利用者は年齢、住所、および他の個人情報を入力するよう要求される。そのような個人情報は工程912で取得され、それにより例えば前記メモリ420に事前に格納された国または州の法規制がルックアップ(参照)され、前記利用者にギャンブルが許可されるかどうかが決定される。工程908で前記利用者がギャンブルしないことを選択した場合、当該工程は、非ギャンブルコース、例えば図6の工程608、図7の工程704、または図8の工程812へと進む。工程916では、前記利用者の前記個人情報と法規制との比較に基づき、ギャンブルするための基準が満たされないと決定された場合、利用者はギャンブルすることを拒否され、当該工程は非ギャンブルコースへと進む。工程916で前記利用者がギャンブルするための基準が満たされたと決定されると、前記利用者は、工程920でギャンブルに参加することが許される。一般に、ギャンブルする方法は多数ある。ギャンブルに伴う種々のトランザクションアクティビティ、例えば賭け、金銭分配、経理などは、工程924で管理される。
例えば、工程924では、利用者が選択したレーサーに金銭を賭けるよう、当該利用者を促すことができる。利用者が接続を希望するレーサーが、当該利用者が金銭を賭けるレーサーであるようにする構成も可能である。金銭は、前記利用者が指定した支払い方法を使って、例えばクレジットカード払い、PayPal、郵便為替、または他の方法で引き落とすことができる。レース後、勝者は、分配ルールに基づいて金銭を受け取る。その分配ルールは、プールされた金額、レーサーごとの接続数(接続シェア)、およびレース結果(第1位、第2位、・・・)に基づいて事前に決定できる。金銭に代えて、前記分配ルールに基づき利用者にポイントを与えてもよい。また、獲得金をポイントと交換することもできる。これにより、利用者はポイントを蓄積して、スポンサーにより提供された商品またはサービスと前記ポイントを引き換えることができる。これらのトランザクションアクティビティは、前記トランザクションモジュール412により制御可能である。獲得金は、例えば勝者のクレジットカード口座に支払うことができる。あるいは、獲得金をプールして1若しくはそれ以上の後続レースで賭けを行うこともできる。さらに、利用者は賭けのため金銭を前記プールされた金額から借りることも許される。例えば、利用者は、レース前に一定の金額を借りて賭けを楽しみ、前記レース後にその金額を返済できる。あるいは、利用者が一連のレースの終了時までギャンブルし続けられるようにし、かつ、前記一連のレースの終了時、借りた金額を前記プールに返せるようにする構成も可能である。前記一連のレース中に追加金銭を必要とする場合、利用者は、その一連のレース中に、より多額の金銭を借りることが許される。ただし、前記利用者に関する与信限度、信用履歴、および他の条件に応じて制限をかけることができる。また、税額控除のほかレースおよび/またはギャンブルのイメージ改善を目的として、利益の一定パーセントを自然災害の被害者、交戦地帯の難民などのためのチャリティ、寄付、または贈り物にするよう構成できる。
前記クライアント端末で実行される種々のアクティビティは、本レースエンターテイメント固有のアプリケーションにより対応することが可能である。本明細書において、アプリケーションとは、利用者がアクティビティを実行することを支援するよう設計されたコンピュータプログラムをいう。前記アプリケーションは、前記管理システム308を含むサーバーに関連付けられたサイトからインターネット経由でダウンロードして前記クライアント端末内に配置したり、またはアプリケーションの配布者(ディストリビュータ)から直接配布したり、または前記クライアント端末の外部、例えばクラウドコンピューティング環境に配置したりできる。前記管理システム308および前記アプリケーションは、協働して本レースエンターテイメントに関する種々のタスクを実行するよう構成できる。前記アプリケーションは、利用者に関する情報、例えばアカウント情報を取得するよう構成でき、これは例えばそのような情報を前記クライアント端末で入力するよう利用者に指示するプロンプトページを表示して行う。前記アプリケーションを使って前記クライアント端末で実施できるアクティビティとしては、各利用者が接続先として希望するレーサーの選択、前記接続料金の支払い、商品またはサービスとのポイント引き換えリクエスト、ギャンブルへの参加を希望するかどうかに関する入力、利用者がギャンブルへの参加を希望する際の当該利用者に関する個人情報の入力、ギャンブルのための賭け、および利用者に関する他の種々のアクティビティなどがある。前記クライアント端末における入力情報は、前記管理システム308に送信可能で、前記選択されたレーサーにより捉えられた画像および音声の利用者への送信を制御するとともに種々のトランザクション、例えば図6〜9を参照して説明したものを管理するため使用される。前記アプリケーションは、適切なフォーマットおよび/または利用者が前記画像および音声を制御できるようにする制御オプションとともに、前記クライアント端末で前記画像および音声を再現するようさらに構成できる。そのようなアプリケーションを使用する代わりに、前記画像および音声の再現は、前記クライアント端末のデフォルト内蔵機能を使って行われてもよい。
前記管理システム308および本方法は、実況中継されるレースに基づくレースゲームを利用者がプレイできるようにするよう構成できる。図10は、実際のレーサーにより捉えられる画像および音声に基づき、前記ゲームがどのように構成されるかを概略的に例示したものである。この例では、図3のレーストラック304で行われるレースにおいて、10人のレーサーが競走する。それらのレーサーは、参照番号1、2…および10で識別され、単純化のため、本例ではこれが現在のランキングに対応する。各レーサーには、レース中、当該レーサーにより認識される画像および音声を捉える1若しくはそれ以上のカメラおよび1若しくはそれ以上のマイクロホンが提供される。前記画像および音声は、前記管理システム308に送信され、前記画像および音声処理モジュール408により処理され、前記メモリ420に格納される。図10の画像および音声1、2…および10は、それぞれ前記レーサー1、2…および10から送信される画像および音声を表す。本システムおよび方法は、例えばアプリケーションを使って前記ゲームをプレイするオプションを利用者に提供するよう構成できる。そのオプションが選択された場合、前記アプリケーションは利用者から種々の入力を受け入れ、その利用者の参加を仮想レーサーVとして提示する。Vの位置を決定するための前記利用者からの入力としては、速度、加速度、身体の角度、身体の向き、および前記利用者の操作を表す他の種々のパラメータなどがある。これらのパラメータは、ハンドル、アクセルペダル、ブレーキなどをシミュレートする周辺機器を通じて入力できる。あるいは、利用者が前記クライアント端末の画面の指検出機能、キーボード、または他の任意の入力方法を使って前記クライアント端末に直接手入力を行うことにより、それらのパラメータを前記アプリケーションに入力することもできる。前記レーサー1、2…および10の位置、速度、および他の特徴は、前記管理システム308により取得して前記画像および音声1、2…および10に関連付けることができる。前記利用者により入力された速度、加速度、身体の角度、身体の向き、および他の種々のパラメータのうち少なくとも1つと、前記レーサー1、2…および10の位置、速度、および他の特徴との関係に基づき、前記アプリケーションは、前記利用者の前記レースへの参加を表す前記仮想レーサーVの現在位置を決定するよう構成できる。それらパラメータのしきい値(閾値)は、どのレーサーが仮想レーサーVに最も近いかを決定してその特定のレーサーにより捉えられる画像および音声を前記利用者に送信できるよう、予め決定できる。例えば、図10では、前記仮想レーサーVの位置が前記レーサー4の位置から第1のしきい値内にあると決定されて、前記画像および音声4が送信され、前記利用者が前記ランク4で走行中であるかのように当該利用者のクライアント端末で再現される。前記利用者は、前記レーサー3を追い越したい場合、速度を高め、当該利用者の位置が前記レーサー3の位置から第1のしきい値内になると、前記画像および音声3が送信され、今度は当該利用者が前記ランク3で走行しているかのように当該利用者のクライアント端末で再現される。
図11A〜11Cは、前記仮想レーサーVの視点から認識可能な画像を例示したもので、当該仮想レーサーVは、前記ランク4だったが前記レーサー3を追い越して前記ランク3になる。図11Aは、前記レーサー4により捉えられて前記利用者の前記クライアント端末に送信され、そこで再現される前記画像および音声4を例示したもので、この場合、前記アプリケーションは、前記入力パラメータおよび事前に決定されたしきい値に基づき、前記仮想レーサーVの位置が前記レーサー4に最も近いことを決定するよう構成可能である。これにより、前記仮想レーサーVで表される利用者は、この時点で、前記レーサー4の位置にいる当該仮想レーサーVの前方を走行中の前記レーサー1、2、および3の背中を見ている。それに伴う音声は、同様な方法で送信および再現できる。図11Bは、前記仮想レーサーVが前記レーサー3を追い越そうと速度を高めたとき、当該仮想レーサーVに見える画像を例示したものである。この画像は、前記レーサー4が捉える前記画像および音声4を拡大して左寄りにシフトさせることにより生成できる。それに伴う音声は、同様な方法で処理および再現できる。前記実際のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられる画像および音声を使用した拡大、平行移動、内挿、または外挿に基づく画像および音声処理技術、あるいは当業者に知られた他の任意の技術を使用すると、前記実際のレーサーの間を走行する前記仮想レーサーVにより認識可能な画像および音声をシミュレートすることができる。図11Cは、前記仮想レーサーVが前記レーサー3を追い越して前記ランク3になったばかりのとき、当該仮想レーサーVに見える画像を例示したものである。前記アプリケーションは、前記入力パラメータおよび事前に決定されたしきい値に基づき、前記仮想レーサーVの位置が前記レーサー3に最も近いことを決定するよう構成できる。これに伴い、この時点で、前記レーサー3により捉えられる前記画像および音声3が送信されて前記利用者のクライアント端末で再現され、前記利用者を表す前記仮想レーサーVは、当該仮想レーサーVの前方を走行中の前記レーサー1および2の背中が見えるようになる。
このゲームは、前記レースが終了するまで続けられる。「ゲームオーバー」の妥当な基準は、上記の仮想参加体験を強化するよう導入される。例えば、実際のレーサーとの衝突も起こりうる構成が含まれる。図12は、前記仮想レーサーVが前記レーサー3を追い越そうとして前記レーサー3に近づきすぎた状況を例示したものである。上述のように、前記仮想レーサーVは、例えばその位置が前記レーサー3の位置から前記第1のしきい値内になると、追い越しにより前記ランク3になれる。ただし、前記仮想レーサーVが前記レーサー3に近づきすぎて当該レーサー3から第2のしきい値内になると、前記アプリケーションは、それが衝突であると決定して「ゲームオーバー」通知を発するよう構成できる。
「ゲームオーバー」の別の基準として考えられるのは、タイヤの破裂である。天候と、レースおよびレーストラックに関する要因とを含むレース条件は、前記管理システム308により取得でき、例えば前記アプリケーションに送信できる。前記仮想レーサーVのタイヤの温度は、温度および湿度を含む天候条件、レーストラックの表面条件、およびレースの周回数のうちの少なくとも一部のほか、速度、加速度、および利用者により入力される他の操作に基づき、前記アプリケーションにより計算できる。例えば、タイヤの温度がそのタイヤの製造元の指定する最高許容温度に達すると、前記アプリケーションは、それがタイヤの破裂であると決定して「ゲームオーバー」通知を発するよう構成できる。
以上では、衝突およびタイヤの破裂を「ゲームオーバー」の基準例として説明した。また、実際のレースで起こる可能性が高い他の種々の要因および/または状況も、前記ゲームを実行するアプリケーションに導入できる。なお、実際のレースに基づいた本レースゲームは、実況中継に近く、またはほぼリアルタイムになるよう構成できることに注意すべきである。実際のレーサーにより捉えられ実況中継される画像および音声は、前記通信リンク312経由で前記管理システム308に送信され、そこで前記画像および音声処理モジュール408により処理されて前記メモリ420に格納される。前記処理および格納は、前記画像および音声が送信されて前記クライアント端末で再現されるまでの間に、わずかながらも時間遅延を生じる。ただし、そのような時間遅延が生じても十分人間の許容範囲内となる可能性があり、その場合利用者は、実況中継またはリアルタイムに近い体験をすることができる。
前記レースゲームをプレイするには、実際のレースへの接続を行わなければならない。そのため、前記接続料金を請求することができる。レース前に、前記アカウント情報を含む前記入力情報が、各利用者から例えばアプリケーションを使って前記クライアント端末上で入力されて、前記トランザクションモジュール412により取得される。支払いは、前記アカウント情報の一部として利用者が指定した支払い方法を使って行われる。そのような接続料金の請求および受領を含むトランザクションは、前記トランザクションモジュール412により扱える。さらに、前記ゲームを楽しむため、利用者は、特にゲーム目的で設計されたアプリケーションを取得しなければならない場合がある。前記レースゲーム用のアプリケーションは、図3の前記管理システム308を含むサーバーに関連付けられたサイトからインターネット経由でダウンロードして前記クライアント端末内に配置したり、アプリケーションの配布者から直接配布したり、または前記クライアント端末の外部、例えばクラウドコンピューティング環境に配置したりできる。前記トランザクションモジュール412は、前記アプリケーションの配布およびそれに伴うトランザクションを管理するよう構成できる。このゲームアプリケーションは、前記クライアント端末における利用者情報の入力や、利用者用のトランザクションおよび他の種々のタスクの実行に使用される他のアプリケーションに含めてもよい。あるいは、このゲームアプリケーションは、別個のアプリケーションとして前記クライアント端末に関連付けて設計してもよい。その追加態様または代替態様として、前記トランザクションモジュール412は、前記ゲームを制御するアルゴリズムを含むよう構成できる。
レースゲームをプレイするための上記アプリケーションは、複数の利用者が同じレースゲームで競えるよう、前記複数の利用者と通信するよう拡張できる。前記アプリケーションは、同じレースゲームに参加する利用者1、利用者2…および利用者Nに対応した仮想レーサーV1、V2…およびVNを可能にするよう構成できる。これにより、利用者は、前記レースに仮想的に参加する機会を有するだけでなく、実際に行われている同じレースで他の利用者と仮想的に競争することもできる。エンターテイメント性を高めるため、ゲーム結果に基づき、利用者にポイントを配分することができる。例えば、レースゲームを第1位で完走した仮想レーサーは20ポイント獲得し、レースゲームを第2位で完走した仮想レーサーは10ポイント獲得する。利用者は、複数のレースゲームに参加してポイントを蓄積できる。前記レースまたは前記広告のスポンサーは、所定数のポイントと交換可能な商品またはサービスを準備できる。そのため、前記利用者は、引き換え可能なポイントの蓄積を競うことで付加的なエンターテイメントを体験することができる。一方、前記スポンサーは、その機会を活用して各々の商品またはサービスを販売促進できる。例えば、100ポイントはオートバイメーカーのロゴを有するTシャツ1着と引き換えることができ、150ポイントはレーサー用手袋1対と引き換えることができ、200ポイントは選択したレーサーとの夕食1回と引き換えることができるなどである。前記トランザクションモジュール412は、ポイントを引き換えるリクエストを利用者から受信し、利用者ごとに商品またはサービスをポイントと交換し、かつ前記ポイントシステムに関連付けられた他の種々のトランザクションを本レースゲームに基づいて実行するよう構成できる。
図13は、実際のレースに基づいて前記レースゲームを提供する工程フローの一例を示したものである。図13に示す工程は、本システムにより制御される他の工程の段階に追加することができる。組み合わせた工程の順序は異なる態様で順序付けでき、または一部を並列に実施してもよい。工程1304では、レースゲームをプレイするオプションが利用者に提供される。そのようなオプションは、利用者がオプションボタンをクリックして前記レースゲームをプレイすることを選択できるよう、例えば前記クライアント端末でアプリケーションを実行することにより前記プロンプトページで示される。工程1308で前記利用者が前記レースゲームをプレイしないことを選択した場合、当該工程は、非ゲームコース、例えば図6の工程608、図7の工程704、図8の工程812、または図9の工程904へと進む。工程1308で利用者が前記レースゲームをプレイすると選択した場合、工程1312で各利用者に関する情報が、例えば前記クライアント端末の画面で前記情報を入力するためのアプリケーションを実行することにより、プロンプトページを通じて取得される。前記入力情報は、アカウント情報、例えば当該利用者のID、当該利用者が選択する支払い方法(クレジットカード、PayPal(登録商標)、郵便為替など)、当該利用者のクレジットカード番号(クレジットカード払いが選択された場合)などを含む。また、前記プロンプトページには、前記レースゲームをプレイするため設計されたアプリケーションの取得を利用者が希望するかどうかに関する質問を含めることができる。前記アプリケーションは、前記管理システム308を含むサーバーに関連付けられたサイトからインターネット経由でダウンロードして前記クライアント端末内に配置したり、アプリケーションの配布者から直接配布したり、または前記クライアント端末の外部、例えばクラウドコンピューティング環境に配置したりできる。前記トランザクションモジュール412は、前記アプリケーションの配布およびそれに伴うトランザクションを管理するよう構成できる。このゲームアプリケーションは、前記クライアント端末における利用者情報の入力や、利用者用のトランザクションおよび他の種々のタスクの実行に使用される他のアプリケーションに含めてもよい。あるいは、このゲームアプリケーションは、別個のアプリケーションとして前記クライアント端末に関連付けて設計してもよい。工程1316では、利用者および実際のレースの接続に対する料金の請求および受領を含む前記種々のトランザクションが管理される。前記料金は、利用者が指定した支払い方法で支払い可能である。工程1320では、例えば前記ゲームアプリケーションを使って、実際のレースが開始され次第、前記レースゲームを開始できる。
図14は、前記レースゲーム用に設計されたアプリケーションの工程フローの一例を示したものである。このゲームアプリケーションは、前記クライアント端末における利用者情報の入力や、利用者用のトランザクションおよび他の種々のタスクの実行に使用されるアプリケーション、例えば図6〜9および13を参照して説明したものに含めてもよい。あるいは、このゲームアプリケーションは、別個のアプリケーションとして前記クライアント端末に関連付けて設計してもよい。その追加態様または代替態様として、前記トランザクションモジュール412は、前記ゲームを制御するアルゴリズムを含むよう構成できる。ゲームの開始時には、工程1404では、天候や、レースおよびレーストラックに関する他の要因を含むレース条件が、前記管理システム308により取得可能で、前記クライアント端末に関連付けられた前記アプリケーションに送信可能である。また、工程1404では、利用者により種々のパラメータが入力され、その利用者の参加が仮想レーサーVとして提示される。前記仮想レーサーの位置を決定するための利用者からの入力としては、速度、加速度、身体の角度、身体の向き、およびハンドル、アクセルペダル、ブレーキなどをシミュレートする周辺機器により入力可能な他の種々のパラメータなどがある。あるいは、利用者が前記クライアント端末の画面の指検出機能、キーボード、または他の任意の入力方法を使って前記クライアント端末に直接手入力を行うことにより、それらのパラメータを前記アプリケーションに入力することもできる。実際のレーサーの位置、速度、および他の特徴のほか、それぞれに伴う画像および音声は、前記管理システム308により取得される。前記利用者により入力された速度、加速度、身体の角度、身体の向き、および他の種々のパラメータのうち少なくとも1つと、前記実際のレーサーの位置、速度、および他の特徴との関係に基づき、前記アプリケーションは、工程1408で、前記利用者の前記レースへの参加を表す前記仮想レーサーVの現在位置を決定するよう構成される。工程1412では、前記仮想レーサーの位置に最も近い前記レーサーの1人が捉えた画像および音声が、前記仮想レーサーにより表される利用者のクライアント端末で再現される。前記パラメータのしきい値は、どのレーサーが前記仮想レーサーに最も近いか決定するよう事前に決定される。例えば、前記仮想レーサーの位置が前記レーサーの1人の位置から第1のしきい値内にあると決定されると、前記レーサーにより捉えられた画像および音声が送信され、前記利用者が前記レーサーとして走行中であるかのように当該利用者のクライアント端末で再現される。前記利用者が前記レーサーの追い越しを希望して速度を高め、前記仮想レーサーが前記レーサーを追い越し、当該仮想レーサーの位置が、前記追い越したばかりの前回のレーサーの前方を走行中のレーサーから第1のしきい値内になると、前記前回のレーサーの前方を走行中のレーサーにより捉えられた画像および音声が送信され、当該利用者のクライアント端末で再現される。前記仮想レーサーの位置が、2人のレーサー間のどこかになるときがある。すなわち、前記仮想レーサーと前記レーサーのうち任意の1人との間の距離が、前記第1のしきい値を超える場合がある。その場合、付近のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられる画像は、前記仮想レーサーの視点からの画像をシミュレートするよう拡大してシフトさせることにより処理できる。それに伴う音声は、同様な方法で処理および再現できる。前記実際のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられる画像および音声を使用した拡大、平行移動、内挿、または外挿に基づく画像および音声処理技術、あるいは当業者に知られた他の任意の技術を使用すると、前記実際のレーサー間の位置で走行する前記仮想レーサーにより認識可能な画像および音声をシミュレートすることができる。これを受け、工程1412では、前記仮想レーサーの位置に応じて、前記仮想レーサーの位置に最も近い実際のレーサーの1人が捉えた画像および音声、または上記処理された画像および音声が前記クライアント端末で再現される。工程1416では、前記実際のレースが終了した時点で、前記ゲームが終了する。あるいは、種々の「ゲームオーバー」基準が事前に決定可能である。例えば、前記仮想レーサーがあるレーサーに近づきすぎてそのレーサーから第2のしきい値内になると、衝突が起こったものと決定されてゲームが終了される。別の例では、温度および湿度を含む天候条件、レーストラックの表面条件、およびレースの周回数の少なくとも一部のほか、速度、加速度、および利用者により入力される他の操作に基づき、前記仮想レーサーのタイヤの温度を計算できる。例えば、タイヤの温度がそのタイヤの製造元の指定する最高許容温度に達すると、タイヤの破裂が起こったものと決定され、ゲームは終了される。
上述のように、前記レースゲームをプレイするための上記工程は、複数の利用者が同じレースゲームで競えるよう、前記複数の利用者と通信するよう拡張できる。前記アプリケーションは、同じレースゲームに参加する利用者1、利用者2…および利用者Nに対応した仮想レーサー1、2…およびNを可能にするよう構成できる。これにより、利用者は、前記レースに仮想的に参加する機会を有するだけでなく、実際に行われている同じレースで他の利用者と仮想的に競争することもできる。図15は、前記複数の利用者1〜Nに関する工程フローの例を示したものである。図14の単一フローのように、ゲームの開始時には、工程1504−1〜1504−Nで、天候や、レースおよびレーストラックに関する他の要因を含むレース条件が、前記管理システム308により取得可能で、前記クライアント端末1〜Nに関連付けられた前記アプリケーションに送信可能である。また、工程1504−1〜1504−Nでは、利用者1〜Nにより種々のパラメータが入力され、前記複数の利用者の参加が仮想レーサー1〜Nとしてそれぞれ提示される。前記対応する仮想レーサーの位置を決定するための各利用者からの入力としては、速度、加速度、身体の角度、身体の向き、および他の種々のパラメータなどがある。実際のレーサーの位置、速度、および他の特徴のほか、それぞれに伴う画像および音声は、前記管理システム308により取得される。各利用者により入力された速度、加速度、身体の角度、身体の向き、および他の種々のパラメータのうち少なくとも1つと、前記実際のレーサーの位置、速度、および他の特徴との関係に基づき、前記アプリケーションは、工程1508−1〜1508−Nで、それぞれ前記仮想レーサー1〜Nの現在位置を決定する。工程1512−1〜1512−Nでは、各仮想レーサーの位置に最も近い前記レーサーの1人が捉えた画像および音声が、前記仮想レーサーに対応する利用者のクライアント端末で再現される。前記パラメータのしきい値は、どのレーサーが前記仮想レーサーに最も近いか決定するよう事前に決定される。例えば、前記仮想レーサーの位置が前記レーサーの1人の位置から第1のしきい値内にあると決定されると、前記レーサーにより捉えられた画像および音声が送信され、前記利用者が前記レーサーとして走行中であるかのように当該利用者の端末で再現される。前記利用者が前記レーサーの追い越しを希望して速度を高め、前記仮想レーサーが前記レーサーを追い越し、当該仮想レーサーの位置が、前記追い越したばかりの前回のレーサーの前方を走行中のレーサーから第1のしきい値内になると、前記前回のレーサーの前方を走行中のレーサーにより捉えられた画像および音声が送信され、当該利用者のクライアント端末で再現される。前記仮想レーサーの位置は、2人のレーサー間のどこかになるときがある。すなわち、前記仮想レーサーと前記レーサーのうち任意の1人との間の距離が、前記第1のしきい値を超える場合がある。その場合、付近のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられる画像は、前記仮想レーサーの視点からの画像をシミュレートするよう拡大してシフトさせることにより処理できる。それに伴う音声は、同様な方法で処理および再現できる。前記実際のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられる画像および音声を使用した拡大、平行移動、内挿、または外挿に基づく画像および音声処理技術、あるいは当業者に知られた他の任意の技術を使用すると、前記実際のレーサー間の位置で走行する前記仮想レーサーにより認識可能な画像および音声をシミュレートすることができる。これを受け、工程1512−1〜1512−Nの各々では、前記仮想レーサーの位置に最も近い実際のレーサーの1人が捉えた画像および音声、または前記処理された画像および音声が、前記対応する仮想レーサーの位置に応じて前記クライアント端末で再現される。工程1516−1〜1516−Nの各々では、その他の仮想レーサーを表したものを、各利用者について再現された画像および音声に追加できる。これにより、各利用者は、当該利用者自身の仮想レーサーの位置に対し、他の仮想レーサーがどこにいるかがわかる。工程1520−1〜1520−Nでは、前記実際のレースが終了した時点で、前記ゲームが終了する。あるいは、種々の「ゲームオーバー」基準が事前に決定可能である。例えば、前記仮想レーサーがある実際のレーサーに近づきすぎてそのレーサーから第2のしきい値内になると、衝突が起こったものと決定されてゲームが終了される。別の例では、前記仮想レーサーが別の仮想レーサーに近づきすぎてその仮想レーサーから第3のしきい値内になると、衝突が起こったものと決定されて当該ゲームが終了される。さらに別の例では、温度および湿度を含む天候条件、レーストラックの表面条件、およびレースの周回数の少なくとも一部のほか、速度、加速度、および利用者により入力される他の操作に基づき、前記仮想レーサーのタイヤの温度を計算できる。例えば、タイヤの温度がそのタイヤの製造元の指定する最高許容温度に達すると、タイヤの破裂が起こったものと決定され、ゲームは終了される。
上述のように、エンターテイメント性を高めるため、ゲーム結果に基づき、利用者にポイントを配分することができる。そのような工程フローは、図15に例示した工程フローに追加できる。例えば、レースゲームを第1位で完走した仮想レーサーは20ポイント獲得し、レースゲームを第2位で完走した仮想レーサーは10ポイント獲得する。利用者は、2若しくはそれ以上のレースゲームに参加してポイントを蓄積できる。前記レースまたは前記広告のスポンサーは、所定数のポイントと交換可能な商品またはサービスを準備できる。そのため、前記利用者は、引き換え可能なポイントの蓄積を競うことで付加的なエンターテイメントを体験することができる。一方、前記スポンサーは、その機会を活用して各々の商品またはサービスを販売促進できる。前記トランザクションモジュール412は、ポイントを引き換えるリクエストを利用者から受信し、利用者ごとに商品またはサービスをポイントと交換し、かつ前記ポイントシステムに関連付けられた他の種々のトランザクションを本レースゲームに基づいて実行するよう構成できる。
以上、オートバイレースを、主にレースエンターテイメントの一例として説明しているが、本書において「レース」とは、自動二輪車(オートバイ)、自動車、自転車、ボート、飛行機、馬、スキー、スケート、スケートボード、そり、車椅子、ヨット、および他の乗り物または動物でスピードを競う競争をいい、「レーサー」とは、参加者、すなわち前記レースでスピードを競う人間、動物、または機械をいう。本明細書で説明するシステムおよび方法は、任意のレースエンターテイメントに当てはめることができる。
本書は多数の具体事項を含むが、これらは、発明の範囲または特許請求の範囲に関する限定であると解釈すべきではなく、むしろ本発明の特定の実施形態に固有の特徴に関する説明であると解釈すべきである。また、本書において別個の実施形態の文脈で説明する一定の特徴を組み合わせて単一の実施形態で実施することもできる。逆に、簡略化のため単一の実施形態の文脈で説明している種々の特徴も、複数の実施形態で別個に、または任意の適切なサブコンビネーションで実施可能である。さらに、上述の特徴については一定の組み合わせで機能するとして説明し、また初期そのように主張さえしたが、主張された組み合わせの1若しくはそれ以上の特徴は、一部の場合において前記組み合わせから実施可能であり、前記主張された組み合わせは、サブコンビネーションまたはサブコンビネーションの変形形態も可能である。

Claims (18)

  1. レースエンターテイメントを提供するためのシステムであって、
    レースにおいて複数のレーサーの各々に1以上取付けられた装置により捉えられた画像および音声を受信する受信部と、
    前記受信された画像および音声を処理する画像および音声処理モジュールと、
    複数の利用者の各々に関する情報であって、アカウント情報を含む情報を取得すると共に、前記各利用者が接続先として希望するレーサーの選択情報を取得し、該取得した情報に基づき前記各利用者への前記画像及び音声の提供を管理するよう構成されたトランザクションモジュールと
    を有し、
    前記トランザクションモジュールは、
    接続シェアを取得するため、各レーサーを選択した利用者の数を計算する処理と、
    少なくとも前記接続シェアと、レース結果と、に基づいて事前に決定されたポイント分配ルールに従って、商品またはサービスと引き換えられるポイントを前記複数の利用者に分配する処理と、
    前記接続シェアに基づいて前記各レーサーに与えるボーナスまたは賞を決定する処理と
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  2. 請求項1記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、前記取得した情報に基づき、前記各利用者に前記画像及び音声の提供をするか否かを少なくとも決定するように構成されているシステム。
  3. 請求項1又は2記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、前記選択情報を受信し、前記希望するレーサーの前記画像及び音声をそのレーサーを選択した利用者のクライアント端末に送信するよう構成され、
    前記トランザクションモジュールは、
    前記選択されたレーサーからの前記画像および音声を受信するための料金を前記各利用者に請求する処理と、
    前記利用者に関する前記アカウント情報を使って前記料金を取得する処理と
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  4. 請求項3記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、
    スポンサーにより作成された広告の動画または画像を格納する処理と、
    前記広告に対する料金を前記スポンサーに請求する処理と、
    前記広告の前記動画または画像を前記希望するレーザーの前記画像及び音声の提供を受ける前記各利用者のクライアント端末に送信する処理と
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  5. 請求項3記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、
    前記レースのテレビジョン放送のシーンを前記希望するレーザーの前記画像及び音声の提供を受ける前記各利用者のクライアント端末に送信する工程
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  6. 請求項3記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、
    前記レーサーのタイム、スピード、周回数、およびランクのうち少なくとも1つを含むレース情報を前記各利用者のクライアント端末に送信する処理
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  7. 請求項3記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、
    ギャンブルの希望を前記各利用者のクライアント端末から受け付ける処理と、
    前記ギャンブルの希望を受け付けた前記各利用者について個人情報を取得する処理と、
    前記個人情報と予め格納されている法規制データとに基づき、前記ギャンブルを希望する各利用者がギャンブルを許可するための基準を満たしているか否かを決定する処理と、
    前記基準が満たされた利用者にギャンブルへの参加を許可する処理と、
    レース結果に基づき、前記基準が満たされた利用者に与える配当を決定する処理と
    を実行するようさらに構成されているシステム。
  8. レースエンターテイメントを提供するためのシステムであって、
    レースにおいて複数のレーサーの各々に1以上取付けられた装置により捉えられた画像および音声を受信する受信部と、
    前記受信された画像および音声を処理する画像および音声処理モジュールと、
    複数の利用者の各々に関する情報であって、アカウント情報を含む情報を取得し、該取得した情報に基づき前記各利用者への前記画像及び音声の提供を管理するよう構成されたトランザクションモジュールと
    を有し、
    当該システムは、前記利用者がレースゲームをプレイできるよう構成され、コンピュータに格納された前記レースゲームのプログラムは、前記レーサーの前記画像および音声を前記利用者のクライアント端末に送信し、これにより前記利用者に前記クライアント端末で前記レースゲームをプレイさせるものであると共に、
    前記利用者の前記ゲームへの参加として前記画像及び音声の中で仮想レーサーを設定し、前記利用者により入力されるパラメータに基づき前記仮想レーサーを前記複数のレーサーと仮想的に競わせるものであるシステム。
  9. 請求項記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、
    前記アカウント情報に基づき、賭け金を前記利用者から取得する処理と、
    少なくとも前記レース結果に基づき決定される分配ルールに従って、前記配当が与えられる利用者に分配するポイントまたは獲得金を決定する処理と
    を実行するように構成されているシステム。
  10. 請求項記載のシステムにおいて、
    前記分配ルールは、プールされた金額と、接続シェアと、レース結果とに基づいて事前に決定されるものであるシステム。
  11. 請求項記載のシステムにおいて、
    前記トランザクションモジュールは、さらに、
    前記配当が与えられる利用者が、前記獲得金をプールして1以上の後続レースで賭けを行えるように構成されているシステム。
  12. レースエンターテイメントを提供する方法であって、
    複数のレーサーの各々に、各レーサーによりレース中に認識される画像および音声を捉える1以上の装置を提供する工程と、
    コンピュータが、複数の利用者の各々に関する個人情報であって、アカウント情報を含む個人情報を取得する情報取得工程と、
    コンピュータが、前記取得した情報に基づき、前記各利用者がレースゲームをプレイすることを管理するトランザクション工程と、
    コンピュータが、前記各レーサーに取付けられた前記装置により捉えられる前記画像および音声を受信する工程と、
    コンピュータが、前記利用者のクライアント端末に前記装置により捉えられた前記画像及び音声を送信し、これにより前記利用者が前記クライアント端末でレースゲームをプレイできるようにする工程と
    を有し、
    前記複数のレーサーにそれぞれ取付けられた前記装置により捉えられた前記画像および音声に基づく前記レースゲームは、利用者のクライアント端末で実行されるアプリケーションにより前記利用者のクライアント端末に表示され、
    前記アプリケーションが、前記レースゲームをプレイすることを選択した利用者のクライアント端末に、
    前記レースゲームをプレイすることを選択した利用者により入力されたパラメータを受け付ける工程と、
    前記パラメータに基づき、前記レース中、前記複数のレーサーに対して仮想レーサーの位置を決定する工程と、
    前記仮想レーサーの位置に応じて、前記複数のレーサーの1人に取付けられた前記装置により捉えられた前記画像および音声、または処理された画像および音声を表示する工程と、
    前記レースが終了した時点またはゲームオーバーについて事前に決定された基準の1つが満たされた時点で前記レースゲームを終了する工程と
    を実行させる方法。
  13. 請求項12記載の方法において、
    前記ゲームオーバーについて事前に決定された基準は、天候と、前記レースおよびレーストラックに関する要因とを含むレース条件の少なくとも一部に基づく基準を含む方法。
  14. 請求項12記載の方法において、
    前記パラメータは、前記利用者の操作を表す速度、加速度、身体の角度、および身体の向きのうち少なくとも1つを含む方法。
  15. 請求項12記載の方法において、
    前記再現工程は、
    前記仮想レーサーの位置が前記複数のレーサーの任意の1人の位置から第1のしきい値内にあると決定された場合、前記任意の1人の前記装置により捉えられた画像および音声を前記利用者の前記クライアント端末に表示する工程を有する方法。
  16. 請求項12記載の方法において、
    前記再現工程は、さらに、
    前記仮想レーサーの位置が前記複数のレーサーの任意の1人の位置から前記第1のしきい値外にあると決定された場合、前記処理された画像および音声を前記利用者の前記クライアント端末に表示する工程を有し、
    前記処理された画像および音声を、前記複数のレーサーのうち少なくとも1人により捉えられた前記画像および音声に基づき、拡大、平行移動、内挿、および外挿のうち少なくとも1つを含む処理技術を使って生成する方法。
  17. レースエンターテイメントを提供する方法であって、
    複数のレーサーの各々に、各レーサーによりレース中に認識される画像および音声を捉える1以上の装置を提供する工程と、
    コンピュータが、複数の利用者の各々に関する個人情報であって、アカウント情報を含む個人情報を取得する情報取得工程と、
    コンピュータが、前記取得した情報に基づき、前記各利用者がレースゲームをプレイすることを管理するトランザクション工程と、
    コンピュータが、前記各レーサーに取付けられた前記装置により捉えられる前記画像および音声を受信する工程と、
    コンピュータが、前記利用者のクライアント端末に前記装置により捉えられた前記画像及び音声を送信し、これにより前記利用者が前記クライアント端末でレースゲームをプレイできるようにする工程と
    を有し、
    前記複数のレーサーにそれぞれ取付けられた前記装置により捉えられた前記画像および音声に基づく前記レースゲームは、前記レースゲームをプレイすることを選択した利用者のクライアント端末で実行されるアプリケーションにより前記クライアント端末に表示され、
    前記各利用者は、そのクライアント端末にそれぞれ関連付けられ、前記アプリケーションが、各クライアント端末に、
    前記各利用者により入力されたパラメータを取得する工程と、
    前記パラメータに基づき、前記各利用者にそれぞれ関連付けられた仮想レーサーの位置を前記複数のレーサーに対して決定する工程と、
    前記各利用者に関連付けられたクライアント端末で、前記各利用者に関連付けられた仮想レーサーの位置に応じて、前記複数のレーサーのうちの1人により捉えられた前記画像および音声、または処理された画像および音声を表示する工程と、
    前記各利用者に関連付けられたクライアント端末に表示された前記画像および音声に、他の仮想レーサーをその位置に基づいて表示する工程と、
    前記レースが終了した時点またはゲームオーバーについて事前に決定された基準の1つが満たされた時点で前記レースゲームを終了する工程と
    を実行させる方法。
  18. 請求項17記載の方法において、
    コンピュータが、前記ゲームの結果に基づき、前記複数の利用者にポイントを配分し、
    前記ポイントは、1若しくはそれ以上のレースゲームについて蓄積され、商品またはサービスと引き換えられるものである方法。
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