JP2022154684A - コンピュータシステム、コンテンツ視聴システムおよびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】コンテンツの提供に対する視聴者アクションを受け付けつつ、提供されるコンテンツの視認性を確保可能な技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、視聴者アクションを各視聴ユーザから受け付ける視聴者アクション受付制御部245と、視聴者アクション受付制御部245により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を各視聴ユーザのユーザ端末に送信することで、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体をユーザ端末に表示させる制御を行うアクション表示体表示制御部247と、視聴ユーザを複数のグループに分けるグループ分け処理部251と、を備える。そして、アクション表示体表示制御部247は、グループ分け処理部251によって分けられたグループ別に、アクション表示体の表示制御を行うグループ別表示制御部249を有する。【選択図】図12
Description
本発明は、コンテンツを視聴者端末に提供するためのコンピュータシステム等に関する。
動画等のコンテンツのライブ配信の技術として、コンテンツへの称賛や、動画投稿者(配信者)への応援といった意味合いで視聴者が当該コンテンツにコメントしたり、配信者に金銭的報酬を提供するための技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。特に、視聴者から配信者への報酬の提供は、ストリートパフォーマーへの観客からの寄附にあやかって「投げ銭」等とも呼ばれている。視聴者が投げ銭やコメントの投稿といったアクション(視聴者アクション)を行うと、コンテンツの視聴画面に対応するアクション表示体が出現する等して、その投稿内容が視聴画面に反映される。
視聴者アクションによれば、例えばそれが投げ銭の場合、配信者には投げ銭金額に応じた収入が付与されるため、更なる動画投稿を促す効果がある。一方で、視聴者にとっては、称賛や応援等、自分の意志や立場を他の視聴者に向けて公にする自己表現の喜びをもたらし、投げ銭が投げ銭を呼ぶ等して場を盛り上げる作用効果が期待される。しかし、場が盛り上がって投げ銭等の投稿が増えれば、その分視聴画面に表示されるアクション表示体も増えるため、肝心のコンテンツの視認性が悪化する問題が生じ得た。
本発明が解決しようとする課題は、コンテンツの提供に対する視聴者アクションを受け付けつつ、提供されるコンテンツの視認性を確保可能な技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、所与のエンターテインメントコンテンツ(以下「コンテンツ」という)を各視聴者の視聴者端末に提供するコンピュータシステムであって、視聴者アクションを各視聴者から受け付ける視聴者アクション受付制御手段(例えば、図12の視聴者アクション受付制御部245)と、前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を各視聴者の前記視聴者端末に送信することで、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体を前記視聴者端末に表示させる制御を行うアクション表示体表示制御手段(例えば、図12のアクション表示体表示制御部247)と、前記視聴者を複数のグループに分けるグループ分け手段(例えば、図12のグループ分け処理部251)と、を備え、前記アクション表示体表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に、前記アクション表示体の表示制御を行うグループ別表示制御手段(例えば、図12のグループ別表示制御部249)、を有する、コンピュータシステムである。
第1の発明によれば、コンテンツを視聴する視聴者の視聴者アクションを受け付けるとともに、視聴者アクションを受け付けた場合には、対応するアクション表示体を視聴者端末に表示させることができる。また、コンテンツの視聴者を複数のグループに分けることができる。そして、グループ分けをした場合には、当該グループ別にアクション表示体の表示制御を行うことができる。これによれば、コンテンツの提供に対する視聴者アクションを受け付けつつ、提供されるコンテンツの視認性を確保することが可能となる。
また、第2の発明は、前記グループ別表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループに属する視聴者が行った前記視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を、当該グループに属する視聴者の前記視聴者端末に表示させる、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、視聴者アクションを受け付けた場合に、当該視聴者アクションのアクション表示体を、当該視聴者アクションを行った視聴者が属するグループの各視聴者の視聴者端末に表示させることができる。
また、第3の発明は、前記グループ別表示制御手段は、前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションの前記アクション情報を取捨選択して前記視聴者端末に送信することで、前記グループ別の表示制御を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、各視聴者端末に対し、視聴者によってなされた視聴者アクションのアクション情報を取捨選択して送信することで、アクション表示体のグループ別の表示制御を実現できる。
また、第4の発明は、前記グループ別表示制御手段は、前記視聴者アクション毎に当該視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を表示するか否かを前記視聴者端末が判別するための表示判別情報を前記グループ別に異ならせて前記視聴者端末に送信することで、前記グループ別の表示制御を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、各視聴者端末に対し、視聴者によってなされた視聴者アクションについてアクション表示体を表示するか否かを判別するための表示判別情報を送信することで、アクション表示体のグループ別の表示制御を実現できる。
また、第5の発明は、前記グループ別表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に、前記アクション表示体の表示態様を異ならせることで、前記グループ別の表示制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、アクション表示体を、その視聴者アクションを行った視聴者の属するグループに応じた表示態様で表示することができる。
また、第6の発明は、前記グループ分け手段は、前記コンテンツを視聴中の視聴者数に基づいて、グループ分けを実行するか否かを判定する、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、コンテンツを視聴中の視聴者数に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第7の発明は、
前記グループ分け手段は、前記コンピュータシステムの処理負荷状況に基づいて、グループ分けを実行するか否かを判定する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
前記グループ分け手段は、前記コンピュータシステムの処理負荷状況に基づいて、グループ分けを実行するか否かを判定する、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、コンピュータシステムの処理負荷状況に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第8の発明は、前記グループ分け手段は、前記コンテンツを視聴中の視聴者数に基づく第1のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、コンテンツを視聴中の視聴者数に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第9の発明は、前記グループ分け手段は、前記視聴者アクション受付制御手段による前記視聴者アクションの受け付け状況に基づく第2のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、視聴者アクションの受付状況に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第10の発明は、前記グループ分け手段は、前記コンピュータシステムの処理負荷状況に基づく第3のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、コンピュータシステムの処理負荷状況に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第11の発明は、各視聴者の視聴者端末のスペック情報を取得するスペック情報取得手段(例えば、図12のユーザ管理部210)、を更に備え、前記グループ分け手段は、各視聴者の視聴者端末の前記スペック情報に基づく第4のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、各視聴者の視聴者端末のスペック情報に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第12の発明は、前記グループ分け手段は、各視聴者の前記視聴者アクションの履歴に基づく第5のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを行う、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、各視聴者の視聴者アクションの履歴に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第13の発明は、前記グループ分け手段は、各視聴者の視聴者情報に基づく第6のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを行う、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、各視聴者の視聴者情報に応じて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第14の発明は、前記視聴者情報には、コンテンツ内容に対して予め登録された当該視聴者の関心情報が含まれ、前記第6のグループ分け基準は、前記関心情報に基づく基準である、第13の発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、視聴者情報として当該視聴者の関心情報を用いて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第15の発明は、前記視聴者情報には、当該視聴者が課金視聴者か無課金視聴者かを示す課金情報が含まれ、前記第6のグループ分け基準は、前記課金情報に基づく基準である、第13の発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、視聴情報として当該視聴者が課金視聴者か無課金視聴者かを示す課金情報を用いて、視聴者をグループ分けすることができる。
また、第16の発明は、前記グループ分け手段により分けられた複数のグループを統合して1つのグループにするグループ統合手段(例えば、図12のグループ統合部253)、を更に備える第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、グループ分けされた視聴者のグループを統合することができる。
また、第17の発明は、前記グループ別表示制御手段による前記グループ別の表示制御が行われている場合に、その旨の報知を前記視聴者端末に行わせる制御を実行する報知制御手段(例えば、図12の報知制御部255)、を更に備える第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第17の発明によれば、アクション表示体のグループ別の表示制御が行われている旨を、視聴者に報知することができる。
また、第18の発明は、前記グループ分け手段により分けられたグループ別に、当該グループに属する視聴者による前記視聴者アクションに基づく優劣を動的に算出し、当該視聴者の視聴者端末に通知するグループ別アクション優劣通知制御手段(例えば、図12のグループ別アクション優劣通知制御部257)、を更に備える第1~第17の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第18の発明によれば、視聴者アクションに基づく各グループの優劣を随時求めて、視聴者に報知することができる。
また、第19の発明は、第1~第18の何れかの発明のコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、前記視聴者端末(例えば、図1のユーザ端末1500)と、を具備するコンテンツ視聴システム(例えば、図1のコンテンツ視聴システム1000)である。
第19の発明によれば、第1~第18の何れかの発明と同様の効果を奏するコンテンツ視聴システムを実現できる。
また、第20の発明は、所与のエンターテインメントコンテンツ(以下「コンテンツ」という)を各視聴者の視聴者端末に提供するサーバシステムと通信を行う前記視聴者端末であるコンピュータが、前記コンテンツを表示制御するためのプログラムであって、前記サーバシステムは、視聴者アクションを各視聴者から受け付ける視聴者アクション受付制御手段と、前記視聴者を複数のグループに分けるグループ分け手段と、前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を前記コンピュータに送信することで、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体を前記コンピュータに表示させる制御を行うアクション表示体表示制御手段と、を備え、前記アクション表示体表示制御手段は、前記視聴者アクション毎に当該視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を表示するか否かを前記コンピュータが判別するための表示判別情報を、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に前記コンピュータに送信することで、グループ別の表示制御を行うグループ別表示制御手段を有し、前記アクション情報を前記サーバシステムから取得するアクション情報取得手段(例えば、図18のアクション情報取得部277)、前記表示判別情報を前記サーバシステムから取得する表示判別情報取得手段(例えば、図18の表示判別情報取得部279)、前記アクション情報取得手段により取得された前記アクション情報に基づく前記アクション表示体を、前記表示判別情報に基づいて表示制御する端末側表示制御手段(例えば、図18のアクション表示体合成部271)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図18の視聴プログラム504A)である。
第20の発明によれば、サーバシステムから各視聴者が行った視聴者アクションのアクション情報を取得するとともに、その表示判別情報を取得することができる。そして、当該取得した表示判別情報に基づいてアクション表示体を表示するか否かを判別して、表示する場合に、そのアクション情報に基づいてアクション表示体を表示することができる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
〔第1実施形態〕
図1は、本実施形態のコンテンツ視聴システム1000の構成例を示す図である。図1に示すように、コンテンツ視聴システム1000は、サーバシステム1100と、ユーザが所有するユーザ端末1500と、を含み、それらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されている。
図1は、本実施形態のコンテンツ視聴システム1000の構成例を示す図である。図1に示すように、コンテンツ視聴システム1000は、サーバシステム1100と、ユーザが所有するユーザ端末1500と、を含み、それらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されている。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、コンテンツの配信等を行うコンピュータシステムであって、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140と、を有し、本体装置1101は制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することで、(1)ユーザ2の登録や、登録済みのユーザ2の情報を管理するユーザ管理機能と、(2)ユーザ端末1500にてオンラインゲームをプレイ可能にするゲーム提供機能と、(3)所与のコンテンツ(エンターテインメントコンテンツ)を不特定多数で同時に楽しむ配信サービス機能と、(4)コンテンツを視聴している視聴者のユーザ(以下「視聴ユーザ」ともいう)2が視聴者アクションを行うための視聴者アクション機能と、(5)課金処理のための決済機能と、を実現する。
本実施形態では、配信サービス機能として、配信スケジュールに従ってユーザ端末1500にコンテンツを提供(配信)するライブ配信の例を示す。より詳細には、配信対象のコンテンツをゲームプレイ動画とし、配信者(動画投稿者)のユーザ(以下「配信ユーザ」ともいう)2がユーザ端末1500にてプレイしているオンラインゲームのプレイ動画を配信することとする。すなわち、本実施形態では、配信サービス機能によって、視聴ユーザ2のユーザ端末1500に配信ユーザ2のゲームプレイ動画がライブ配信される。
そして、サーバシステム1100は、配信サービス機能を実現するために、コンテンツの公開サイトを管理する。ただし、公開サイトの管理については、外部の動画公開管理サーバを利用する構成であってもよい。動画公開管理サーバは、既存の動画公開サイト(インターネット等を通じて不特定多数の動画投稿者からの動画投稿を受け付け、投稿された動画を不特定多数の視聴者にストリーミング再生可能に提供するウェブサイト)を運用・管理するための外部サーバである。その場合、サーバシステム1100は、動画公開管理サーバ1200と通信してコンテンツを自動投稿することで、その公開を実現する。
視聴者アクション機能は、コンテンツ(ゲームプレイ動画)のライブ配信に際して視聴者から視聴者アクションを受け付け、受け付けた視聴者アクションを視聴画面(図6を参照)に反映させる機能である。本実施形態では、視聴者アクションとして、コメントの投稿を受け付ける例を示す。テキスト(文字・数字・記号)の他、イラストや写真等の画像(スタンプ等とも呼ばれる)を適宜含むコメントの入力を受け付けることで実現できる。この視聴者アクション機能によれば、視聴ユーザ2は、ライブ配信を視聴しながら、コンテンツの感想コメントや配信ユーザ2に対する応援コメント等の各種コメントを随時発信できる。
決済機能は、ユーザ2が仮想通貨相当ポイント(以下単に「通貨ポイント」という)を購入する機能であり、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からの要求に応じて電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、通貨ポイントの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答して通貨ポイントの購入額をユーザ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当の通貨ポイントをユーザ2に付与する。
なお、図1では、サーバシステム1100を1台のサーバ装置として描いているが、オンライン接続された複数のサーバ装置が、上記した各機能のうちの1つ又は複数の機能を分担する構成であってもよい。例えば、(2)ゲーム提供機能と、(3)配信サービス機能および(4)視聴者アクション機能とをオンライン接続された別々のサーバ装置で実現する構成である。また、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成としてもよい。離れた場所に設置された独立した複数のサーバ装置を、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成でもよい。
また、図1では、ユーザ2のユーザ端末1500を2台図示しているが、実際の運用に当たっては、複数の配信者のユーザ(配信ユーザ)2が存在して、それぞれがユーザ端末1500を操作してサーバシステム1100へアクセスする。同様に、複数の視聴者のユーザ(視聴ユーザ)2が存在して、それぞれユーザ端末1500を使用してサーバシステム1100へアクセスする。
ここで、ユーザ端末1500は、ユーザ2がオンラインゲームをプレイしたり、そのゲームプレイ動画等のコンテンツを視聴するために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワークNを介してサーバシステム1100にアクセスできる端末装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ等でもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。また、その他にも、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。投げ銭金額等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して、非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置等を設けるとしてもよい。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線通信基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。インターフェース回路1557には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路等が含まれる。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。また、ICメモリ1552には、コンテンツの視聴やコメントの投稿を可能にして視聴者端末としての機能を実現するための視聴プログラムや、この視聴プログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。これらゲームクライアントプログラムや視聴プログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムや視聴プログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、ユーザ2のゲームプレイやコンテンツの視聴等を可能にする。
[ゲームプレイ動画の配信について]
図3および図4は、コンテンツであるゲームプレイ動画の配信を説明する図である。本実施形態では、配信ユーザのゲームプレイ動画を視聴ユーザに配信する。上記したように、ユーザ2がユーザ端末1500でプレイするゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバシステムで実行されるオンラインゲームである。
図3および図4は、コンテンツであるゲームプレイ動画の配信を説明する図である。本実施形態では、配信ユーザのゲームプレイ動画を視聴ユーザに配信する。上記したように、ユーザ2がユーザ端末1500でプレイするゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバシステムで実行されるオンラインゲームである。
そのため、図3に示すように、ゲーム進行に係る情報やゲーム画面W1の表示に係る情報はサーバシステム1100にて生成され、適宜ユーザ端末1500へ提供される。ユーザ端末1500は、操作入力兼ゲーム画面表示のための端末として機能する。すなわち、ユーザ端末1500は、サーバシステム1100から提供された情報に基づいてゲーム画面W1を表示し、操作入力情報を逐一サーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、ユーザ端末1500から送信された操作入力情報に基づいて、ゲームを進行させる。
また、サーバシステム1100は、ゲームの進行制御とともに、プレイデータ520を生成・記憶する。プレイデータ520は、ゲームプレイ毎に生成され、プレイ中は常時更新されて、ゲームの最新状況を記述する。例えば、1つのプレイデータ520には、ゲーム中にユーザ端末1500から送信された操作入力情報の時系列データ(操作入力時系列データ)525と、その時々のゲームの進行状況を示す進行状況情報の時系列データ(進行状況時系列データ)526とが、ゲームプレイID521やプレイ日時522、当該ゲームをプレイするユーザのユーザアカウント523等とともに格納される。
操作入力時系列データ525は、ユーザ端末1500からの操作入力情報(例えば、操作入力の種類、位置、方向、操作量、操作力、入力時間等の入力を記述する各種情報)を、当該操作入力がなされた時間を示す時間情報(例えば、日時、ゲームプレイ開始からの経過時間、ゲーム画面の描画フレーム数等)と対応付けて蓄積する。進行状況時系列データ526は、ゲーム中のその時々のゲーム進行情報(例えば、プレイしているステージ番号、対戦ラウンド、ラウンド別の勝敗結果、プレーヤキャラクタの種類、プレーヤキャラクタの位置および姿勢、状態を示すパラメータ値等)を、時間情報と対応付けて蓄積する。
また、サーバシステム1100は、プレイデータ520に基づいて、プレイ再現用データ530を生成・記憶する。プレイ再現用データ530も、ゲームプレイ毎に生成される。このプレイ再現用データ530は、プレイデータ520を構成する各種データを時系列に格納するデータ群である。よって、プレイ再現用データ530が格納するデータを時系列に読み出すことで、元になったゲームプレイを再現することができる。本実施形態では、サーバシステム1100は、ゲームプレイ中にこのプレイ再現用データ530の更新・生成をリアルタイムに行いつつ、最新のプレイ再現用データ530に基づいてゲームプレイを再現したゲームプレイ動画10を配信ゲームプレイ動画571(図14を参照)として生成してユーザ端末1500に配信することでいわゆるライブ配信を実現する。但し、このプレイ再現用データ530に基づくことで、いわゆる追っかけ再生のようなライブよりも時間遅れを生じさせたゲームプレイの再現動画を配信ゲームプレイ動画571として生成・配信することもできるし、ゲームプレイが終了した後にゲームプレイを再現させた再現動画を配信ゲームプレイ動画571として生成・配信することもできる。その意味では、プレイ再現用データ530は「リプレイデータ」と呼んでもよい。
そして、サーバシステム1100は、ユーザ2が配信者(配信ユーザ)としてゲームプレイ動画をライブ配信する場合には、図4に示すように、当該ユーザ2のゲームプレイに係るプレイ再現用データ530に基づいて、ゲームプレイを再現したゲームプレイ動画10を配信ゲームプレイ動画571(図14を参照)として生成する。そして、生成したゲームプレイ動画10を視聴者のユーザ(視聴ユーザ)2のユーザ端末1500にライブ配信する。
[コンテンツの視聴について]
以上のように配信されるコンテンツ(ゲームプレイ動画)を視聴するにあたっては、視聴ユーザは、ユーザ端末1500にて公開サイトにアクセスし、視聴するゲームプレイ動画を選んでその視聴者登録を行う。またその際に、応援するキャラクタ(応援キャラクタ)の選択をして自身の関心情報を登録する。
以上のように配信されるコンテンツ(ゲームプレイ動画)を視聴するにあたっては、視聴ユーザは、ユーザ端末1500にて公開サイトにアクセスし、視聴するゲームプレイ動画を選んでその視聴者登録を行う。またその際に、応援するキャラクタ(応援キャラクタ)の選択をして自身の関心情報を登録する。
図5は、応援キャラクタ登録画面の画面構成例を示す図である。図5に示すように、応援キャラクタ登録画面には、視聴するゲームプレイ動画に係るオンラインゲームのタイトルや配信スケジュール、配信者のユーザ名等とともに応援キャラクタの選択肢が並べて表示され、何れかを選択する応援キャラクタの選択操作を受け付ける。図5では、図3等で例示した対戦ゲームを想定し、対戦する2体のキャラクタC21,C23が選択肢として表示されている。当該対戦ゲームがプレーヤ対戦であれば、ここでの応援キャラクタの登録は、応援するプレーヤ(図5では2人のプレーヤA,B)の登録ともいえる。視聴ユーザは、キャラクタC21,C23のうちの一方をタッチした上で、視聴ボタンB2をタッチして視聴者登録操作を行う。そうすると、視聴者登録操作の操作情報がサーバシステム1100へと送信され、サーバシステム1100にて必要なデータの設定等がされて、視聴者登録(応援キャラクタの登録)が完了する。
なお、関心情報として登録する内容は応援するキャラクタ(プレーヤ)に限らず、視聴対象のコンテンツに応じて適宜設定可能である。例えば、コンテンツがサッカーゲーム等のチームで対戦するゲームのプレイ動画であれば応援するチームを関心情報として登録するのでもよいし、複数のキャラクタで編成されたアイドルグループが仮想3次元空間内で行うライブパフォーマンスの動画の場合は、お気に入りのメンバーを関心情報として登録する等としてもよい。
以上の要領で視聴者登録を済ませると、視聴画面が表示される。図6は、視聴画面の画面構成例を示す図である。例えば、視聴画面は、図6に示すように、コンテンツ表示部20と、コンテンツ入力操作部30と、所属グループ表示部40と、グループ別盛り上がり度表示部50と、を備える。
コンテンツ表示部20には、視聴者登録をした視聴対象のコンテンツ(ゲームプレイ動画)が表示される。一方、コンテンツ入力操作部30には、視聴ユーザがコメントを入力するための入力欄I3と、入力欄I3の入力内容を確定してコメントを投稿するための投稿ボタンB3と、が配置されている。視聴ユーザは、入力欄I3において投稿するコメントを入力・編集し、投稿ボタンB3をタッチして投稿操作をすることで、視聴者アクションとしてのコメントの投稿が行える。したがって、視聴画面において、視聴ユーザは、視聴者登録したコンテンツを見ながら随時コメントを入力して、所望のタイミングで投稿することが可能となる。
そして、視聴ユーザが上記した要領で視聴者アクションを行うと、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体が視聴画面内に表示される。本実施形態では、視聴者アクションとしてコメントの投稿を受け付けるので、当該コメントの内容を記載した表示体(コメント表示体)が、アクション表示体としてコンテンツ表示部20に表示される。
より詳細には、本実施形態では、同じコンテンツを視聴している視聴ユーザが、少なくとも応援キャラクタ毎のグループに分けられる。場合によっては、応援キャラクタ毎に更に複数のグループが存在し得る。そして、コンテンツ表示部20には、所属先のグループ(所属グループ)内でコメントが投稿されると(つまり、自分や自分と同じグループに属している他の視聴ユーザがコメントを投稿すると)、そのコメント表示体が表示される。同じコンテンツを視聴している視聴ユーザがコメントを投稿した場合でも、所属グループが異なる場合は表示の対象とはならず、コメント表示体は表示されない。
図7は、コンテンツ表示部20におけるコメント表示体6の具体的な表示例を示す図である。なお、図7では、コメント表示体6に関連するもの以外は破線で示している。例えば、コメント表示体6は、図7に示すように、コンテンツ表示部20の右端から出現する。そして、所定の移動速度でコンテンツ表示部20上を横切るように左端へと移動することで(図7中の矢印A4)、所定時間の間コンテンツ表示部20のコンテンツ上に表示される。同時期に複数の投稿があったときには、各々のコメント表示体6がコンテンツ表示部20の右端に縦に並んで出現し、それぞれが左端へと水平に移動する。なお、コメント表示体6は、出現位置において所定時間の間固定的に表示される構成でもよい。表示中のコメント表示体6と重ならないように出現位置を設定するとよい。例えば、コンテンツ表示部20の右端から埋まっていくようにコメント表示体6を表示する等としてもよい。また、コメント表示体6の移動速度は全て同じでなくてもよい。標準の移動速度よりも遅い移動速度のコメント表示体6とするか否かを、投稿する視聴ユーザが設定変更可能としてもよい。また、コメント表示体6の表示形態(色やフォント等)を、投稿する視聴ユーザが設定変更可能としてもよい。これらの設定変更には、所与の課金を要することとしてもよい。
図6に戻り、所属グループ表示部40には、自端末の視聴ユーザ(自ユーザ)の所属グループが表示される。これによれば、後述するグループ設定処理によって視聴ユーザの所属グループに変更があった場合は所属グループ表示部40の表示も随時更新されることとなり、視聴ユーザに所属グループが報知される。
グループ別盛り上がり度表示部50には、グループ別の最新の盛り上がり度がランキング形式で表示される。本実施形態では、直近の過去所定時間(例えば直前の1分間や5分間等)の間に投稿されたコメントの投稿数(直近投稿数)を盛り上がり度として用いる。そのために、サーバシステム1100は、所定時間間隔でグループ別に直近投稿数を繰り返し算出し、ランキングデータを生成して、その都度グループ別盛り上がり度表示部50の表示を更新する。例えば、図6の時点では、キャラクタC21については2つのグループG11,G13が存在している一方、キャラクタC23については1つのグループG2が存在しており、それら3つのグループG11,G13,G2の中での自分のグループ(図6の例ではグループG13)の順位や、他のグループ(図6の例ではグループG11,G2)との差を確認するといったことが可能となる。
なお、直近投稿数をランキング形式で表示する場合に限らず、当該直近投稿数の時間変化をグループ別にグラフ化して表示する等としてもよい。各グループにおけるコメントの直近投稿数の推移を把握したり、そのグループ間での比較が可能となる。また、グループ別にコメントの投稿総数を計数し、盛り上がり度として用いて表示するのでもよい。各グループの投稿総数の把握やグループ間での比較等が可能となる。
[詳細]
同じライブ配信を視聴している視聴ユーザが増えれば、コメントの投稿数は増加し得る。また、場が盛り上がってくれば、コメントの投稿が集中して投稿数が急増する事態も生じ得る。そして、本実施形態では、コメントが投稿されるとそのコメント表示体6がコンテンツ表示部20上に出現して移動表示され、或いは出現位置に所定時間の間表示される。したがって、実際にコメントの投稿数が増加するとコンテンツ表示部20上がコメント表示体6の表示で埋まっていき、コンテンツの視聴の妨げとなる事態が生じ得る。そこで、本実施形態では、コメントの投稿数が急増した等の場合に視聴ユーザをグループ分けして、コンテンツの視認性の悪化を抑制する。
同じライブ配信を視聴している視聴ユーザが増えれば、コメントの投稿数は増加し得る。また、場が盛り上がってくれば、コメントの投稿が集中して投稿数が急増する事態も生じ得る。そして、本実施形態では、コメントが投稿されるとそのコメント表示体6がコンテンツ表示部20上に出現して移動表示され、或いは出現位置に所定時間の間表示される。したがって、実際にコメントの投稿数が増加するとコンテンツ表示部20上がコメント表示体6の表示で埋まっていき、コンテンツの視聴の妨げとなる事態が生じ得る。そこで、本実施形態では、コメントの投稿数が急増した等の場合に視聴ユーザをグループ分けして、コンテンツの視認性の悪化を抑制する。
そのために、サーバシステム1100は、視聴者アクションを視聴ユーザから受け付ける視聴者アクション受付制御処理と、グループを設定して視聴ユーザを振り分けるグループ設定処理と、グループ別にコメント表示体の表示制御を行うグループ別表示制御処理と、をライブ配信中のコンテンツ毎に行う。以下、1つのコンテンツ(以下「注目コンテンツ」という)に注目して各処理を説明する。
1.視聴者アクション受付制御処理
サーバシステム1100は、注目コンテンツのライブ配信の開始にあわせて視聴者アクション受付制御処理を開始して、その視聴者登録を行った視聴ユーザから視聴者アクションを受け付ける。具体的には、該当する視聴ユーザのユーザ端末1500でなされたコメントの投稿操作を検出することで、視聴者アクションを受け付ける。
サーバシステム1100は、注目コンテンツのライブ配信の開始にあわせて視聴者アクション受付制御処理を開始して、その視聴者登録を行った視聴ユーザから視聴者アクションを受け付ける。具体的には、該当する視聴ユーザのユーザ端末1500でなされたコメントの投稿操作を検出することで、視聴者アクションを受け付ける。
2.グループ設定処理
グループ設定処理では、サーバシステム1100は、グループの設定を行って注目コンテンツに係るグループを管理しつつ、注目コンテンツの視聴ユーザを現存の何れかのグループへと振り分けて、視聴ユーザそれぞれの所属先のグループ(所属グループ)を決定する。本実施形態では、グループを初期設定したり、再設定したり、或いは統合したりする毎に、該当するグループに所属させる視聴ユーザを選択することで、視聴ユーザをグループ分けする。グループ分けに際しては、複数のグループ分け基準を用いる。本実施形態では、第1のグループ分け基準である視聴者数に基づく基準と、第2のグループ分け基準である視聴者アクションの受け付け状況に基づく基準と、第4のグループ分け基準であるユーザ端末1500のスペック情報に基づく基準と、第6のグループ分け基準である視聴者情報に基づく基準と、に基づいてグループ分けを実行する。
グループ設定処理では、サーバシステム1100は、グループの設定を行って注目コンテンツに係るグループを管理しつつ、注目コンテンツの視聴ユーザを現存の何れかのグループへと振り分けて、視聴ユーザそれぞれの所属先のグループ(所属グループ)を決定する。本実施形態では、グループを初期設定したり、再設定したり、或いは統合したりする毎に、該当するグループに所属させる視聴ユーザを選択することで、視聴ユーザをグループ分けする。グループ分けに際しては、複数のグループ分け基準を用いる。本実施形態では、第1のグループ分け基準である視聴者数に基づく基準と、第2のグループ分け基準である視聴者アクションの受け付け状況に基づく基準と、第4のグループ分け基準であるユーザ端末1500のスペック情報に基づく基準と、第6のグループ分け基準である視聴者情報に基づく基準と、に基づいてグループ分けを実行する。
図8は、グループ設定処理の流れを示すフローチャートである。また、図9は、グループの設定例を示す図であり、図9に向かって左側から順に、ライブ配信を開始してからの時間経過に伴うグループの初期設定、再設定、および統合の様子を示している。
図8に示すように、グループ設定処理では先ず、グループの初期設定を行う(ステップS331)。例えば、応援キャラクタとして登録可能なキャラクタの種類毎にグループを作成することで、グループの初期設定を行う。図9の例では、キャラクタC21のグループG0と、キャラクタC23のグループG6とが作られる。各グループG0,G6は、該当するキャラクタC21又はキャラクタC23を応援キャラクタとして登録した視聴ユーザ(換言すると関心情報が所定の同等条件を満たす視聴ユーザ)の所属先となる。図9中、キャラクタC21に係るグループを一点鎖線で示し、キャラクタC23に係るグループを二点鎖線で示している。
ここで、本実施形態においてグループ分け処理で設定するグループは、所属可能な視聴ユーザの人数に制限がないグループ(以下「人数制限無しグループ」という)と、定員が所定数(図9等ではNa人)として定められたグループ(以下「人数制限付きグループ」という)と、の2種類とする。そして、初期設定では、人数制限付きグループとして各グループG0,G6を作成する。
人数制限付きグループの定員Naの具体的な人数については適宜設定してよいが、後述する低スペック条件を満たすユーザ端末1500の処理能力に基づき設定しておくとよい。例えば、コメントの投稿が集中した場合を想定し、該当する端末装置が安定的に処理することができる投稿数をもとに定員Naを設定しておく。
図8に戻り、グループの初期設定をしたならば、視聴者登録を待機する。そして、視聴者登録があった場合には(ステップS333:YES)、その際の応援キャラクタの登録内容をもとに、当該視聴者登録を行った視聴ユーザを現存のグループの何れかに振り分けて所属先を決定する(ステップS335)。例えば、図9中に示す初期設定直後の時点T1で視聴ユーザXが視聴者登録を行い、キャラクタC21を応援キャラクタとして登録した場合には、視聴ユーザXの所属先はグループG1となる。ここでの処理により、視聴者情報の一例である関心情報(応援キャラクタの種類)に基づく基準を用いた視聴ユーザのグループ分けが実現される。
さて、初期設定では、人数制限付きグループとしてグループG0,G6を作成する。そのため、視聴ユーザが増えて各グループG0,G6が定員に達すると、その後に視聴者登録を行った視聴ユーザの所属先がなくなってしまう。一方で、定員に達していない場合でも、場が盛り上がってコメントの投稿数が増えると、上記した視認性悪化の問題が生じる。そこで、グループ分け処理では、初期設定の後は、図8に示すように、現存のグループ毎に再設定条件の充足を監視する(ステップS337)。
本実施形態では、再設定条件を「第1の条件および第2の条件の何れかに該当したこと」とする。そして、第1の条件を「人数制限付きグループである当該グループが定員Naを超えたか、又は、人数制限無しグループである当該グループに属する視聴ユーザのうちの、ユーザ端末1500として低スペック条件を満たす端末装置を使用している視聴ユーザの数が、人数制限付きグループの定員Naの半数を超えたこと」等とし、第2の条件を「直近の過去所定時間の間の当該グループにおけるコメントの投稿数が多数判定用閾値Tmを超えたこと」等として設定しておく。
ここで、ユーザ端末1500が低スペック条件を満たすか否かについては、予め各視聴ユーザのユーザ端末1500からそのスペック情報を取得することで設定しておく。例えば、ユーザ登録等の際に、使用するユーザ端末1500が搭載するCPUやメモリの容量、OS(Operating System)のバージョン情報等の入力を受け付けることでスペック情報を取得する。ユーザ端末1500の型番等の機種情報の入力を受け付けて、受け付けた機種情報をもとにサーバシステム1100がメーカサイト等からそのスペック情報を収集することで取得する構成でもよい。
一方で、低スペックとする端末装置の仕様を低スペック条件として予め定義しておく。そして、取得したスペック情報から低スペック条件を満たすか否かを判定して、図13に示す当該ユーザ端末1500の低スペック端末フラグ(ON:低スペック条件を満たす/OFF:満たさない)545として設定しておく。なお、機種情報の入力を受け付ける構成の場合は、低スペックとする端末装置の型番を予めリスト化しておき、受け付けた型番を照合することで低スペック端末フラグ545の設定を行うようにしてもよい。
そして、第1の条件の後段の判定には、低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザの人数を用いる。また、第2の条件の判定には、グループ別盛り上がり度表示部50における盛り上がり度の表示のための所定時間毎の更新タイミングで算出される最新の直近投稿数を用いる。
図8の説明に戻り、再設定条件を満たしたグループがあれば(ステップS337:YES)、当該グループを再設定する(ステップS339)。例えば、図9においてグループG7に着目すると、それが再設定条件を満たしたことを受けて人数制限無しグループと人数制限付きグループとに分けられ、グループG8,G9として再設定されている。また、グループG6は、再設定条件を満たしたことを受けて人数制限付きグループから人数制限無しグループへと種類が変更され、グループG7として再設定されている。ここでの処理により、視聴者数に基づく基準と、視聴者アクションの受け付け状況に基づく基準と、スペック情報に基づく基準と、を用いた視聴ユーザのグループ分けが実現される。そして、図8に示すように、グループを再設定したならば、関係する視聴ユーザの所属先を変更する(ステップS341)。
図10および図11は、具体的な再設定の手順を説明する図であり、図10は、第1の条件に該当した場合の再設定を示し、図11は、第2の条件に該当した場合の再設定を示している。
先ず、人数制限付きグループであるグループG11が第1の条件に該当した場合は、当該グループに属する視聴ユーザの中に低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザ(低スペック条件を満たす仕様の端末装置をユーザ端末1500として使用している視聴ユーザ)がいなければ、図10において左側の最上段のフローに示すように、当初の人数制限付きグループから人数制限無しグループへと種類を変更して、グループG21として再設定する。そのような視聴ユーザのグループについては、所属するグループの定員を制限する必要がないためである。当該再設定の後は、グループG11に所属していた全ての視聴ユーザの所属先をグループG21に変更する。
一方、グループG11に低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいるときには、該当する視聴ユーザの数に応じてグループ分けを実行する。具体的には、例えば、当該視聴ユーザの数が人数制限付きグループの定員Naの半数以下の場合は、図10の左側の2段目のフローに示すように、人数制限無しグループであるグループG31と、人数制限付きグループであるグループG33とに分けて再設定する。そしてその場合は、グループG11に所属していた視聴ユーザのうちの低スペック端末フラグ545が「ON」の視聴ユーザをグループG33に振り分けるとともに、残りの視聴ユーザを何れかのグループG31,G33に振り分けて、各々の所属先をグループG11からグループG31又はグループG33へと変更する。残りの視聴ユーザの全てをグループG31に振り分けるのでもよいし、各グループG31,G33に属する視聴ユーザの数が均等に近づくように振り分けるとしてもよい。
これに対し、人数制限付きグループであるグループG11や人数制限無しグループであるグループG13に低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいる場合であって、当該視聴ユーザの数が定員Naの半数を超えている場合には、図10の左側の3段目及び最下段のフローに示すように、2つの人数制限付きグループであるグループG41,G43に置き換えて再設定する。その場合は、グループG11やグループG13に所属していた視聴ユーザを何れかのグループG41,G43に振り分けて、各々の所属先をグループG11,G13からグループG41又はグループG43へと変更する。例えば、各視聴ユーザを半数ずつに分けて各グループG41,G43へと振り分ける。なお、低スペック端末フラグ545が「OFF」である視聴ユーザの数が多く、2つの人数制限付きグループでは定員を超える場合は、例えば人数制限無しグループを1つ追加して設定し、関係する視聴ユーザをその低スペック端末フラグ545に応じて振り分ければよい。
次に、人数制限付きグループであるグループG15や人数制限無しグループであるグループG17が第2の条件に該当した場合は、2つのグループに分けることでグループの再設定を行う。これによれば、1つのグループに属する視聴ユーザの数が減る分直近投稿数も少なくなるため、コンテンツの視認性の悪化を抑制できる。
具体的には、グループG15等に低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいなければ、図11の右側の上段に向かうフローに示すように、2つの人数制限無しグループであるグループG51,G53に置き換えて再設定する。
一方、低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいるときには、第1条件に該当した場合と同様の要領で、該当する視聴ユーザの数に応じてグループ分けを実行する。すなわち、当該視聴ユーザの数が人数制限付きグループの定員Naの半数以下の場合は、図11の右側の中段に向かうフローに示すように、人数制限無しグループであるグループG61と、人数制限付きグループであるグループG63とに置き換えて再設定する。当該視聴ユーザの数が定員Naの半数を超えている場合には、2つ以上の人数制限付きグループ(図11の例では右側の下段に向かうフローに示すように、2つのグループG71,G73)に置き換えて再設定する。
そして、何れの場合も、第1の条件に該当した場合と同様の要領で、関係する視聴ユーザの所属先を変更する。
なお、1つのグループを複数に分ける再設定を行った場合の関係する視聴ユーザの振り分けは、人数が均等になるように振り分ける手法に限定されない。例えば、当該関係する視聴ユーザ毎に直近投稿数を計数することで、それをグループ別に合算した直近投稿数が同数に近づくように各視聴ユーザを各グループに振り分ける等としてもよい。
図8に戻る。グループ設定処理では、サーバシステム1100は、ライブ配信中、ステップS337の監視とともに、統合条件の充足を監視する(ステップS345)。本実施形態では、関心情報(例えば応援キャラクタ)が所定の同等条件を満たす2つのグループの組み合わせ(以下「対」という)を対象に統合条件の充足を監視して、統合判定を行う。図9の状態のときには、例えば、グループG2とグループ3の対や、グループG8とグループ9の対について統合判定を行う。なお、3つ以上のグループの組み合わせを対象に統合判定を行ってもよい。また、グループの起源(ルーツ)を辿ったときに同じ1つのグループから分割/派生したグループの組み合わせを対象に統合判定を行うこととしてもよい。
本実施形態では、統合条件を「当該対のグループの両方が第3の条件に該当し、且つ、第4の条件に該当したこと」とする。そして、第3の条件を「当該対のグループに人数制限付きグループが含まれる場合に、当該グループに属する視聴ユーザの数が定員Naの半分以下となったこと」とし、第4の条件を「当該グループの直近投稿数が少数判定用閾値Tfを下回ったこと」等として設定しておく。
そして、図8に示すように、統合判定対象の対のグループの中に統合条件を満たしたものがあれば(ステップS345:YES)、当該対のグループを1つのグループに統合する(ステップS347)。その場合は、当該対のグループに属する視聴ユーザの所属先が、統合後のグループに変更されることとなる。具体的には、低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいなければ人数制限無しグループとして統合する。一方、低スペック端末フラグ545が「ON」である視聴ユーザがいる場合には、関係する視聴ユーザの数が人数制限付きグループの定員Naを超えていなければ人数制限無しグループとして統合し、超えているのであれば人数制限付きグループとして統合する。例えば、図9においてグループG2とグループG3の対に着目すると、それが統合条件を満たしたことを受けて1つの人数制限付きグループに置き換えられ、グループG4として統合されている。
その後は、図8に示すように、ライブ配信を終了するまでは(ステップS349:NO)、ステップS333に戻って現存するグループについて上記した処理を繰り返す。ここで、図9中に示す時点T2において視聴ユーザYが視聴者登録を行った場合について考える。視聴ユーザYの応援キャラクタがキャラクタC21であった場合は、サーバシステム1100は、その時点でキャラクタC21について存在する3つのグループG2,G3,G5の何れか1つを選択して視聴ユーザYの所属先を決定する。例えば、グループを分けた後で視聴ユーザを振り分けるのと同様の要領で、人数が均等になるように所属先を決定するとしてもよいし、直近投稿数が同数に近づくように所属先を決定するのでもよい。
なお、ライブ配信中はステップS333~ステップS347の処理を繰り返し行う。そのため、統合条件を満たしたとしてグループが統合された(ステップS345~ステップS347)場合でも、その後に当該統合後のグループがステップS337で再設定条件を満たしたと判定されれば、再設定の処理(ステップS339)によってふたたびグループ分けされ得る。
3.グループ別表示制御処理
グループ別表示制御処理では、サーバシステム1100は、グループ設定処理で設定されたグループ別に、アクション表示体として表示させるコメント表示体をグループ別に異ならせるグループ別の表示制御を行う。本実施形態では、視聴ユーザが投稿したコメントに対応するコメント表示体を、そのグループに属する視聴ユーザのユーザ端末1500に表示させる制御を行う。具体的な処理としては、サーバシステム1100は、視聴者アクション受付制御処理で視聴者アクション(コメントの投稿)を受け付けた場合に、投稿されたコメントの内容をアクション情報とする。そして、そのアクション主体の視聴ユーザの所属グループに従って、当該アクション情報を当該グループに属する各視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信する。一方、ユーザ端末1500では、アクション情報を受信した場合には、視聴中のゲームプレイ動画にコメント表示体の表示を合成して、コンテンツ表示部20に表示制御する。ここでの処理により、各視聴ユーザのユーザ端末1500に対して各々の所属グループ内で投稿されたコメントのコメント表示体を表示させる制御が実現される。
グループ別表示制御処理では、サーバシステム1100は、グループ設定処理で設定されたグループ別に、アクション表示体として表示させるコメント表示体をグループ別に異ならせるグループ別の表示制御を行う。本実施形態では、視聴ユーザが投稿したコメントに対応するコメント表示体を、そのグループに属する視聴ユーザのユーザ端末1500に表示させる制御を行う。具体的な処理としては、サーバシステム1100は、視聴者アクション受付制御処理で視聴者アクション(コメントの投稿)を受け付けた場合に、投稿されたコメントの内容をアクション情報とする。そして、そのアクション主体の視聴ユーザの所属グループに従って、当該アクション情報を当該グループに属する各視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信する。一方、ユーザ端末1500では、アクション情報を受信した場合には、視聴中のゲームプレイ動画にコメント表示体の表示を合成して、コンテンツ表示部20に表示制御する。ここでの処理により、各視聴ユーザのユーザ端末1500に対して各々の所属グループ内で投稿されたコメントのコメント表示体を表示させる制御が実現される。
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
1.サーバシステム
図12は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、コンテンツ提供制御部241と、視聴者登録制御部243と、視聴者アクション受付制御部245と、アクション表示体表示制御部247と、グループ設定部250と、報知制御部255と、グループ別アクション優劣通知制御部257と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、ユーザへの固有のユーザアカウントの付与処理、ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、使用するユーザ端末1500のスペック情報を取得管理するスペック情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、ユーザによる通貨ポイントの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の通貨ポイントを当該ユーザに付与する。
ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500にてオンラインゲームを実行するための各種制御を行う。本実施形態のマルチプレイゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部230は、プレイデータ700の生成及び記憶管理をするとともに、プレイデータ520に基づいてプレイ再現用データ530の生成及び記憶管理をする。
コンテンツ提供制御部241は、コンテンツ(ゲームプレイ動画)のライブ配信を実現するための各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部230によって随時生成・記憶されるプレイ再現用データ530からプレイ動画を生成して配信ゲームプレイ動画571とし、視聴ユーザのユーザ端末1500にライブ配信して提供する制御を行う。その他、コンテンツ提供制御部241は、配信スケジュールの管理も行う。
視聴者登録制御部243は、ライブ配信前又はライブ配信中のコンテンツ毎に視聴者登録制御処理を行って当該コンテンツの視聴ユーザを登録する。本実施形態では、ユーザ端末1500での視聴者登録操作を検出した場合に、該当するライブ配信の配信管理データ560においてその視聴ユーザのユーザアカウントを視聴ユーザアカウントリスト575に追加する処理や、当該視聴者登録操作の際に登録された応援キャラクタのキャラクタID(応援キャラクタID)583を当該視聴ユーザのユーザアカウント581と対応付けて、当該視聴ユーザの視聴ユーザ別応援キャラクタ設定580として追加する処理を行う。
視聴者アクション受付制御部245は、視聴者アクション受付制御処理を行う機能部であり、ライブ配信中のコンテンツの視聴ユーザから視聴者アクションを受け付ける。本実施形態では、ユーザ端末1500でのコメントの投稿操作を検出して、その視聴ユーザによるコメントの投稿を受け付ける。
アクション表示体表示制御部247は、視聴者アクション受付制御部245により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を該当するコンテンツの各視聴ユーザのユーザ端末1500に送信し、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体(本実施形態ではコメント表示体)を当該ユーザ端末1500に表示させる制御を行う。本実施形態では、投稿されたコメントの内容をアクション情報として、随時ユーザ端末1500に送信する。
このアクション表示体表示制御部247は、グループ別表示制御部249を有する。グループ別表示制御部249は、該当するコンテンツについてグループ別表示制御処理を行う機能部であり、グループ設定部250によって当該コンテンツについて設定された現存のグループ別に、表示させるアクション表示体(コメント表示体)を異ならせるグループ別の表示制御を行う。本実施形態では、視聴ユーザは、グループ設定部250によって少なくとも応援キャラクタ毎のグループに分けられる。そのため、ライブ配信の開始当初からグループ別表示制御部249がグループ別表示制御処理を行い、アクション表示体のグループ別の表示制御を行う。具体的には、グループ別表示制御部249は、アクション主体の視聴ユーザの所属グループをもとに、当該グループに属する各視聴ユーザのユーザ端末1500へと当該視聴者アクションのアクション情報を送信する。ここでの処理により、随時視聴ユーザによって行われる視聴者アクションのアクション情報が、各視聴ユーザのグループ分けに従って取捨選択されて、ユーザ端末1500のそれぞれへと送信されることとなる。
なお、ライブ配信の開始当初は視聴ユーザのグループ分けはせずに、視聴ユーザの数が所定数を超えたとか、直近投稿数が所定数を超えた等の場合にグループ分けを実行する構成も可能である。その場合は、当該グループ分けの後からグループ別表示制御部249によるグループ別表示制御処理を行う。グループ分けの前までの視聴者アクションについては、アクション表示体表示制御部247が、そのアクション情報を全ての視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信する。
グループ設定部250は、ライブ配信中の各コンテンツについてグループ設定処理を行う機能部であり、グループ分け処理部251と、グループ統合部253と、を有する。グループ分け処理部251は、該当するコンテンツ毎に、その視聴ユーザを複数のグループに分ける。本実施形態では、応援キャラクタ毎にグループを作成することでグループの初期設定を行うとともに、再設定条件の充足を監視し、グループの再設定を随時行う。また、グループ統合部253は、統合条件の充足を監視して、グループの統合を随時行う。
報知制御部255は、グループ別表示制御部249によるグループ別の表示制御が行われている旨の報知をユーザ端末1500に行わせる制御を行う。本実施形態では、報知制御部255は、グループ設定部250がグループを設定した設定タイミングにおいて、各視聴ユーザのユーザ端末1500にその視聴ユーザの所属グループ(例えばグループID)を通知する。グループの設定タイミングは、グループの初期設定、再設定、および統合の各タイミングを含む。一方、ユーザ端末1500では、後述する所属グループ表示制御部273が、当該通知を受けて所属グループ表示部40の表示を更新する。ここでの制御によって、視聴ユーザは、視聴画面において自分の所属グループを確認できる。また、本実施形態では、各視聴ユーザのユーザ端末1500では、自ユーザの所属グループ内で投稿されたコメントについてそのコメント表示体がコンテンツ表示部20上に表示される。したがって、当該所属グループ表示部40での所属グループの表示によって、当該グループ向けのコンテンツ表示部20の表示制御が行われている旨を視聴ユーザに報知することができる。
グループ別アクション優劣通知制御部257は、グループ設定部250によって設定された現存するグループ別に視聴者アクションに基づく優劣を動的に算出して、ユーザ端末1500に通知する。本実施形態では、グループ別アクション優劣通知制御部257は、所定時間間隔のタイミングを更新タイミングとしてグループ別に直近投稿数を算出する。そして、それらを順位付けして盛り上がり度のランキングデータを生成し、各ユーザ端末1500へと送信する。一方、ユーザ端末1500では、後述するランキング表示制御部275が、ここで送信されたランキングデータを用いてグループ別盛り上がり度表示部50の表示を更新する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、配信用視聴プログラム505と、ゲーム設定データ510と、ゲームプレイ毎のプレイデータ520と、ゲームプレイ毎のプレイ再現用データ530と、ユーザ管理データ540と、配信管理データ560と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、ゲーム管理部230、コンテンツ提供制御部241、視聴者登録制御部243、視聴者アクション受付制御部245、アクション表示体表示制御部247、グループ設定部250、報知制御部255、およびグループ別アクション優劣通知制御部257として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図15を参照)の原本である。
配信用視聴プログラム505は、ユーザ端末1500にダウンロードされる視聴プログラム504(図15を参照)の原本である。
ゲーム設定データ510は、本実施形態のオンラインゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲームに登場する各キャラクタの種類や各種能力パラメータ値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するキャラクタ設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得るアイテム等の各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ等を格納する。
ユーザ管理データ540は、ユーザ登録を済ませたユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ540は、図13に示すように、該当するユーザのユーザアカウント(プレーヤID)541と、決済媒体帳簿データ543と、低スペック端末フラグ545と、プレイ履歴データ547と、動画投稿データ549と、視聴データ551と、を含む。また、その他にも、オンラインゲームのプレイ状況に係るセーブデータ、年齢や性別、誕生日等の個人情報等を含む。
決済媒体帳簿データ543は、当該ユーザに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では通貨ポイント)の収支の情報、例えば、通貨ポイントの購入日時や購入数(課金額)の履歴、通貨ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。当該ユーザが配信サービスの有料会員であれば、その月額の課金額等も格納する。
プレイ履歴データ547は、当該ユーザのオンラインゲームのプレイ日時やプレイ時間の他、当該ユーザのプレーヤとしての経験値を示すプレイレベル等を格納する。
動画投稿データ549は、当該ユーザが配信ユーザとして動画投稿したコンテンツ(ゲームプレイ動画)毎にその配信IDや配信日時等を設定した動画の投稿履歴データや、動画投稿レベル等を格納する。動画投稿レベルは、当該ユーザの配信ユーザとしての経験値を示し、コンテンツをライブ配信した回数等に応じて随時更新される。
視聴データ551は、当該ユーザが視聴ユーザとして視聴したコンテンツ(ゲームプレイ動画)毎にその配信IDや視聴日時等を設定した視聴履歴データや、コンテンツの視聴中に視聴者アクションとして投稿したコメントの投稿履歴データ、視聴レベル等を格納する。視聴レベルは、当該ユーザの視聴ユーザとしての経験値を示し、コンテンツを視聴した回数や総視聴時間、視聴者アクションの回数等に応じて随時更新される。
配信管理データ560は、ライブ配信毎に生成され、当該配信の状況を記述する各種データを格納する。例えば、1つの配信管理データ560は、図14に示すように、当該ライブ配信の配信ID561と、当該ライブ配信の配信スケジュール563と、当該ライブ配信の配信ユーザアカウント565と、当該ライブ配信に係るオンラインゲームのプレイID(配信プレイID)567と、当該ゲームのタイトル(配信タイトル)569と、当該ライブ配信のコンテンツである配信ゲームプレイ動画571と、当該コンテンツがライブ配信中か否かを示すライブ配信フラグ573(ON:ライブ配信中/OFF:配信済み)と、当該コンテンツの視聴ユーザアカウントリスト575と、視聴ユーザ別応援キャラクタ設定580と、投稿実績データ585と、グループ管理データ590と、ランキングデータ599と、を含む。
視聴ユーザ別応援キャラクタ設定580は、当該コンテンツの視聴ユーザ毎に用意され、そのユーザアカウント581と、応援キャラクタID583と、を格納する。
投稿実績データ585は、当該ライブ配信中に視聴ユーザが視聴者アクションとしてコメントを投稿するたびに生成される。1つの投稿実績データ585は、アクション情報である当該コメントのコメント内容データ(コメントのテキスト等)、アクション主体の視聴ユーザのユーザアカウント、投稿操作のタイミング、当該視聴ユーザの当該投稿操作のタイミングでの所属グループのグループID等を格納する。投稿操作のタイミングは、例えば、配信ゲームプレイ動画571の開始時からの経過時間(配信プレイ動画時間)によって規定される。
グループ管理データ590は、現存するグループ毎に用意され、当該グループに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのグループ管理データ590は、該当するグループのグループID591と、当該グループが人数制限無しグループなのか人数制限付きグループなのかを示すグループ種類593と、当該グループに属する所属視聴ユーザリスト595と、直近投稿数推移データ597と、を含む。
直近投稿数推移データ597は、グループ別アクション優劣通知制御部257によって所定時間間隔で当該グループについて算出された直近投稿数を算出順に時系列で格納する。
ランキングデータ599は、グループ別アクション優劣通知制御部257によって生成され、最新の直近投稿数で順位付けした現存のグループのランキングを格納する。
2.ユーザ端末
図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
図15は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
ユーザ端末演算部260は、ユーザ端末1500をゲームプレイのための端末(ゲーム端末)として機能させるとともに、サーバシステム1100にアクセスしてコンテンツ(ゲームプレイ動画)を視聴するための端末(視聴者端末)として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部270と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
画像表示制御部270は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や視聴画面等を表示するための制御を行う。この画像表示制御部270は、アクション表示体合成部271と、所属グループ表示制御部273と、ランキング表示制御部275と、を備える。
アクション表示体合成部271は、サーバシステム1100からアクション情報を受信した場合に表示体出現処理を行い、別途サーバシステム1100から配信されるゲームプレイ動画にアクション表示体(本実施形態ではコメント表示体)の表示を合成した上で、コンテンツ表示部20に表示制御する。
所属グループ表示制御部273は、サーバシステム1100からの所属グループの通知を受信した場合に、現所属グループ507として端末記憶部500に格納して、所属グループ表示部40に表示制御する。
ランキング表示制御部275は、サーバシステム1100からランキングデータを受信した場合に、現盛り上がり度ランキング508として端末記憶部500に格納して、グループ別盛り上がり度表示部50に表示制御する。
なお、本実施形態では、ゲーム画面や視聴画面におけるゲームプレイ動画の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ユーザ端末1500で生成する構成とすることも可能である。その場合、画像表示制御部270は、操作入力時系列データ525やプレイ再現用データ530をサーバシステム1100から取得し、これらのデータに基づいてゲームプログラム(ゲームクライアントプログラム502)を実行することでゲームプレイ動画を生成する。ゲームプレイ動画の生成に当たっては、仮想3次元空間へのオブジェクトの配置やオブジェクトの姿勢制御等を画像表示制御部270が行い、3DCGのレンダリング処理を画像生成部290が行うこととしてもよい。
画像生成部290は、画像表示制御部270と連係して、各種画像データの生成や、画像表示部390にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力等の制御を行う。図2では、制御基板1550に搭載されるGPUがこれに該当する。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、効果音や操作音、BGM等の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、視聴画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
また、端末記憶部500には、ユーザ端末1500のゲーム端末としての機能を実現するためのゲームクライアントプログラム502と、ユーザ端末1500の視聴者端末としての機能を実現するための視聴プログラム504と、が格納される。これらは専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、ゲームクライアントプログラム502はサーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図12を参照)のコピーとし、視聴プログラム504はサーバシステム1100から提供される配信用視聴プログラム505(図12を参照)のコピーとする。
また、端末記憶部500には、アクション表示体表示制御データ506と、現所属グループ507と、現盛り上がり度ランキング508と、が格納される。
アクション表示体表示制御データ506は、アクション表示体合成部271によってゲームプレイ動画に合成されることでコンテンツ表示部20上に表示されている表示中のアクション表示体(コメント表示体)毎に、その表示状況を記述する各種データを格納する。例えば、サーバシステム1100から受信したアクション情報(ここではコメントの内容)の他、配置位置座標や表示サイズ、移動速度等を格納する。
[処理の流れ]
1.サーバシステム
図16は、本実施形態においてサーバシステム1100が行うコンテンツ(ゲームプレイ動画)のライブ配信に関する処理の流れを示すフローチャートであり、1つの注目コンテンツのライブ配信に着目した処理フローを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。ここでの処理に先立ち、配信スケジュール563が設定される。
1.サーバシステム
図16は、本実施形態においてサーバシステム1100が行うコンテンツ(ゲームプレイ動画)のライブ配信に関する処理の流れを示すフローチャートであり、1つの注目コンテンツのライブ配信に着目した処理フローを示している。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。ここでの処理に先立ち、配信スケジュール563が設定される。
図16に示すように、サーバシステム1100では先ず、視聴者登録制御部243が視聴者登録制御処理を開始する(ステップS1)。視聴者登録制御部243は、ユーザ端末1500での視聴者登録操作を監視して、随時注目コンテンツの視聴者登録を行う。
また、グループ設定部250が、図8等を参照して説明したグループ設定処理を開始する(ステップS3)。グループ設定部250においてグループ分け処理部251がグループの初期設定や再設定を行い、グループ統合部253がグループの統合を行って、視聴ユーザ毎に所属グループの決定やその変更を随時行う。
その後、配信スケジュール563に従ってゲーム管理部230が配信ユーザのゲームプレイに係るゲーム進行制御を開始し、必要なデータをプレイデータ520に保存して書き換えしつつ、プレイ再現用データ530としての蓄積を開始する。そして、コンテンツ提供制御部241が、プレイ再現用データ530に基づいて配信ゲームプレイ動画571の生成を開始して、ライブ配信を開始する(ステップS5)。
そして、ライブ配信を開始したならば、視聴者アクション受付制御部245が視聴者アクション受付制御処理を開始し、投稿リクエストの受信によってユーザ端末1500でなされるコメントの投稿操作を検出する。そして、何れかの視聴ユーザのユーザ端末1500から投稿リクエストを受信した場合には(ステップS7:YES)、グループ別表示制御部249がグループ別表示制御処理を行う。具体的には、先ず、グループ管理データ590を参照し、アクション主体の視聴ユーザの所属グループをもとに、当該グループに属する各視聴ユーザのユーザ端末1500を送信先として選出する(ステップS9)。そして、ステップS7で投稿リクエストとともに受信したコメント内容データをアクション情報として、ステップS9で選出した送信先のユーザ端末1500へと送信する(ステップS11)。ここでの処理により、受け付けた視聴者アクションのアクション情報が、アクション主体の視聴ユーザが属するグループの全ての視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信される。
また、報知制御部255が、ステップS3で開始されたグループ設定処理でのグループの設定タイミングを監視する。そして、報知制御部255は、グループが設定された設定タイミングにて(ステップS13:YES)、各視聴ユーザのユーザ端末1500に対してその視聴ユーザの所属グループを通知する(ステップS15)。
また、グループ別アクション優劣通知制御部257が、所定時間間隔毎の更新タイミングを監視する。そして、グループ別アクション優劣通知制御部257は、更新タイミングが到来したならば(ステップS17:YES)、グループ別に直近投稿数を算出して盛り上がり度のランキングデータを生成し(ステップS19)、各ユーザ端末1500へと送信する(ステップS21)。
その後は、ライブ配信を終了するまでは(ステップS23:NO)、ステップS7に戻って上記した処理を繰り返す。
2.ユーザ端末
図17は、本実施形態においてユーザ端末1500におけるライブ配信の視聴に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、端末処理部200が視聴プログラム504を読み出して実行することによって実現される。
図17は、本実施形態においてユーザ端末1500におけるライブ配信の視聴に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、端末処理部200が視聴プログラム504を読み出して実行することによって実現される。
図17に示すように、ユーザ端末1500では先ず、ログイン処理を実行する(ステップS31)。
その後、コンテンツ(ゲームプレイ動画)のライブ配信を視聴するための所定の操作(視聴対象のコンテンツの選択やその視聴者登録に係る操作)を検出したならば(ステップS33:YES)、画像表示制御部270が視聴画面の表示を制御する(ステップS209)。そして、画像表示制御部270は、サーバシステム1100からのコンテンツのライブ配信(図16のステップS5)を受けて、コンテンツ表示部31におけるコンテンツの表示を開始する(ステップS35)。
そして、ライブ配信の視聴中は、コメントの投稿操作を受け付ける。投稿操作を検出したならば(ステップS37:YES)、操作信号送信制御部261が、投稿されたコメント内容データをサーバシステム1100へ送信して、投稿リクエストの通知を行う(ステップS39)。サーバシステム1100から、投稿リクエスト(より詳細には、自ユーザや所属グループが同じ他ユーザの投稿リクエスト)に応答したアクション情報を受信したならば(ステップS41:YES)、アクション表示体合成部271が表示体出現処理を行い、コンテンツ表示部20上にアクション表示体(コメント表示体)を表示制御する(ステップS43)。
また、サーバシステム1100から所属グループの通知を受信した場合には(ステップS45:YES)、所属グループ表示制御部273が、受信した所属グループを現所属グループ507として、所属グループ表示部40に表示制御する(ステップS47)。
また、サーバシステム1100からランキングデータを受信した場合には(ステップS49:YES)、ランキング表示制御部275が、受信したランキングデータを現盛り上がり度ランキング508として、グループ別盛り上がり度表示部50に表示制御する(ステップS51)。
その後は、ライブ配信を終了するまでは(ステップS53:NO)、ステップS37に戻って上記した処理を繰り返す。
以上説明したように、本実施形態によれば、コンテンツを視聴する視聴ユーザを複数のグループに分けることができる。例えば、ライブ配信の開始にあたっては、それぞれのグループが盛り上がり易いように、応援キャラクタが同じ視聴ユーザ同士でグループを分けることができる。一方で、コメントの投稿数が急増した等、再設定条件を充足したグループがあるときはさらに細かくグループを分けて、コンテンツの視認性悪化を抑えることができる。具体的には、コンテンツの提供に対するコメントの投稿等の視聴者アクションを受け付けるが、アクション表示体の表示制御は、視聴ユーザの属するグループ別に行う。これにより視聴ユーザそれぞれが属するグループ毎に、視聴者仲間という意識の盛り上げ効果を高めつつ、提供されるコンテンツの視認性を確保することが可能となる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
第1実施形態では、視聴ユーザから視聴者アクションを受け付けた場合に、当該視聴ユーザの所属グループに従ってそのアクション情報の送信先を選出する構成としたが、第2実施形態では、アクション情報自体は全ての視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信する一方、当該アクション情報に基づくアクション表示体(コメント表示体)を表示するか否かについてユーザ端末1500が判別する。
その場合、サーバシステム1100は、多くの構成を図12と同様に実現できる。ただし、本実施形態では、視聴者アクション受付制御部245により視聴者アクションが受け付けられた場合は、アクション表示体表示制御部247が、当該視聴者アクションのアクション情報を全ての視聴ユーザのユーザ端末1500へと送信する。また、グループ別表示制御部249は、アクション表示体表示制御部247によるアクション情報の送信に際し、アクション表示体(コメント表示体)を表示するか否かをユーザ端末1500が判別するための表示判別情報を各ユーザ端末1500へと送信する。例えば、アクション主体の視聴ユーザの所属グループをもとに、当該グループのグループIDを表示判別情報として各ユーザ端末1500へと送信する。
また、図18は、本実施形態におけるユーザ端末1500Aの機能構成例を示すブロック図である。図18に示すように、ユーザ端末1500Aは、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
そして、端末処理部200において画像表示制御部270は、アクション情報取得部277と、表示判別情報取得部279と、アクション表示体合成部271と、所属グループ表示制御部273と、ランキング表示制御部275と、を備える。
アクション情報取得部277は、サーバシステム1100からのアクション情報を随時受信して取得する。また、表示判別情報取得部279は、サーバシステム1100からの表示判別情報(グループID)を随時受信して取得する。
アクション表示体合成部271は、アクション情報取得部277により取得されたアクション情報に基づくアクション表示体(コメント表示体)を、表示判別情報取得部279により取得された表示判別情報に基づいて表示制御する。具体的には、サーバシステム1100からアクション情報と表示判別情報とが送信されてアクション情報取得部277が当該アクション情報を取得し、表示判別情報取得部279が当該表示判別情報を取得した場合に、表示判別情報であるグループIDが現所属グループ507のグループIDと一致すれば、アクション表示体(コメント表示体)を表示すると判別する。そしてその場合は、上記第1実施形態と同様の要領で表示体出現処理を行い、コンテンツ表示部20上にアクション表示体(コメント表示体)を表示制御する。表示判別情報として取得したグループIDが現所属グループ507のグループIDと一致しないときには表示しないと判別し、表示体出現処理は行わない。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、視聴プログラム504Aと、アクション表示体表示制御データ506と、現所属グループ507と、現盛り上がり度ランキング508と、が格納される。視聴プログラム504Aはユーザ端末1500Aの視聴者端末としての機能を実現するためのプログラムである。
本実施形態によれば、上記した第1実施形態と同様の効果を奏することができる。また、ユーザ端末1500にてアクション表示体(コメント表示体)を表示するか否かを判別することとなるため、第1実施形態ではサーバシステム1100が行うとした処理を各ユーザ端末1500に分担させることができ、サーバシステム1100の処理負荷を軽減することが可能となる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、視聴ユーザを分けるグループの設定に用いる基準は、上記実施形態で例示した基準に限定されない。他の例としては、サーバシステム1100の処理負荷状況に基づく基準を第3のグループ分け基準として用い、視聴ユーザのグループ分けを実行するとしてもよい。ここで、第1実施形態において視聴者アクションの受け付け状況として例示した直近投稿数は、それが少ない間はサーバシステム1100の処理負荷は低く、多いと高くなることから、サーバシステム1100の処理負荷状況も表している。そこで、サーバシステム1100の処理負荷の高低を判定する観点から閾値として用いる数を設定しておき、当該閾値を超えたか否かを処理負荷状況に基づく基準として用いて、視聴ユーザをグループ分けするとしてもよい。
例えば、視聴ユーザを分けるグループの設定に用いる基準は、上記実施形態で例示した基準に限定されない。他の例としては、サーバシステム1100の処理負荷状況に基づく基準を第3のグループ分け基準として用い、視聴ユーザのグループ分けを実行するとしてもよい。ここで、第1実施形態において視聴者アクションの受け付け状況として例示した直近投稿数は、それが少ない間はサーバシステム1100の処理負荷は低く、多いと高くなることから、サーバシステム1100の処理負荷状況も表している。そこで、サーバシステム1100の処理負荷の高低を判定する観点から閾値として用いる数を設定しておき、当該閾値を超えたか否かを処理負荷状況に基づく基準として用いて、視聴ユーザをグループ分けするとしてもよい。
或いは、サーバシステム1100に自装置の処理負荷状況(稼働状況)を監視する機能部を追加し、サーバシステム1100が高負荷の状態にある場合に、一部又は全部のグループを複数のグループに分けるとしてもよい。例えば、所属するユーザの人数が所定の人数条件を満たすグループを対象に、グループ分けをする。人数条件は、「所属するユーザの人数が所定数を超えていること」等として設定しておくことができる。これにより、サーバシステム1100が高負荷の状態のときには、全てのグループを所定人数以下のグループにすることができる。またその場合は、グループ毎に受け付け可能な視聴者アクションの数や表示可能なアクション表示体の数を制限するとしてもよい。例えば、各グループにおいて所定時間間隔毎の視聴者アクションの数が所定の上限回数を超えないように、視聴者アクションの受け付けをグループ単位で随時停止するとしてもよい。また、各グループにおいて表示中のアクション表示体の数が所定の上限表示数を超えないように、一部の視聴者アクションについてアクション表示体を表示しない制御をグループ単位で行う等としてもよい。
また、第5のグループ分け基準である視聴者アクションの履歴に基づく基準を用いるとしてもよい。例えば、ユーザ管理データ540において視聴データ551として管理されているコメントの投稿履歴データをもとにして、その投稿総数が多い視聴ユーザと、少ない視聴ユーザとでグループを分けるとか、投稿総数が多い視聴ユーザと投稿総数が少ない視聴ユーザとが混在するようにグループを分ける等としてもよい。
また、上記した第1実施形態では、関心情報に基づく基準を用いた例を示したが、視聴ユーザの性別や年齢といった関心情報以外の視聴者情報に基づく基準を用いて視聴ユーザをグループ分けするとしてもよい。男性のグループと女性のグループとに分けるとか、小学生のグループと中学生のグループとに分けるといった具合である。配信ユーザとの間でフレンドの設定がされている視聴ユーザか否かや、配信ユーザのチャンネルについてチャンネル登録をしている視聴ユーザか否か、等によってグループ分けするとしてもよい。また、注目コンテンツについて事前に視聴チケットを購入して視聴した視聴ユーザか否かや、注目コンテンツを配信開始時からずっと視聴し続けている視聴ユーザか否か、等によってグループ分けすることとしてもよい。
或いは、視聴ユーザが課金視聴者か無課金視聴者かを示す課金情報に基づく基準を用いて視聴ユーザをグループ分けするとしてもよい。例えば、月額の課金をしている有料会員か否かによって視聴ユーザをグループ分けするとしてもよい。また、視聴者アクションとして投げ銭を受け付ける場合であれば、投げ銭の投稿履歴の有無によって各視聴ユーザをグループ分けするのでもよいし、その投げ銭金額(総額)の多寡に応じて各視聴ユーザを2つ以上のグループに分ける等としてもよい。
[変形例2]
また、第1実施形態では、ユーザ端末1500が低スペック条件を満たすか否かをスペック情報に基づく基準として用い、視聴ユーザをグループ分けする例を示した。これに対し、各視聴ユーザを、ユーザ端末1500のスペック情報に従って処理能力毎の3つ以上のグループに分けるとしてもよい。またその場合は、グループ毎に、その処理能力に応じた定員を定めておく。そして、定員を超えたことを再設定条件としてグループの再設定を随時行い、個々のグループをさらに細かく分けて視聴ユーザの所属先を変更するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、ユーザ端末1500が低スペック条件を満たすか否かをスペック情報に基づく基準として用い、視聴ユーザをグループ分けする例を示した。これに対し、各視聴ユーザを、ユーザ端末1500のスペック情報に従って処理能力毎の3つ以上のグループに分けるとしてもよい。またその場合は、グループ毎に、その処理能力に応じた定員を定めておく。そして、定員を超えたことを再設定条件としてグループの再設定を随時行い、個々のグループをさらに細かく分けて視聴ユーザの所属先を変更するようにしてもよい。
[変形例3]
また、グループ毎に受付可能な視聴者アクションの内容を制限する構成も可能である。例えば、コメントのみを投稿可能なグループや投げ銭のみを投稿可能なグループ、両方投稿可能なグループ等、グループ毎に制限内容を設定しておくことで実現できる。
また、グループ毎に受付可能な視聴者アクションの内容を制限する構成も可能である。例えば、コメントのみを投稿可能なグループや投げ銭のみを投稿可能なグループ、両方投稿可能なグループ等、グループ毎に制限内容を設定しておくことで実現できる。
また、表示中のアクション表示体の数が一度に表示可能な最大表示数を超えないように、グループ毎にアクション表示体の表示数を制限する構成としてもよい。最大表示数は全てのグループで同じにしてもよいし、人数制限付きグループの最大表示数を人数制限無しグループの最大表示数よりも少なくする等、グループによって変更してもよい。
また、コメントの投稿を受け付ける場合において、コメントの文字数、使用可能な文字の種類、コメント表示体として表示する際のフォントのサイズや種類、表示時間長等の設定をグループによって異ならせる構成も可能である。
[変形例4]
また、上記実施形態等では、サーバシステム1100から配信されるコンテンツ(ゲームプレイ動画)にアクション表示体(コメント表示体)の表示を合成する処理や、所属グループ表示部40における所属グループの表示、グループ別盛り上がり度表示部50における盛り上がり度の表示といった処理をユーザ端末1500にて行う構成を説明したが、サーバシステム1100で行う構成も可能である。
また、上記実施形態等では、サーバシステム1100から配信されるコンテンツ(ゲームプレイ動画)にアクション表示体(コメント表示体)の表示を合成する処理や、所属グループ表示部40における所属グループの表示、グループ別盛り上がり度表示部50における盛り上がり度の表示といった処理をユーザ端末1500にて行う構成を説明したが、サーバシステム1100で行う構成も可能である。
また、その場合には、コンテンツ表示部20に表示されるアクション表示体(コメント表示体)の面積に関する条件を再設定条件に含めることもできる。例えば、「コンテンツ表示部20の全域に対して表示中の全てのアクション表示体の領域が占める割合が所定割合を超えたこと」等として面積の条件を設定しておき、ライブ配信中はグループ別に当該割合を算出することで、再設定条件の充足を監視する。これによれば、実際にコンテンツ表示部20上がコメント表示体6の表示で埋まりつつある場合に視聴ユーザをグループ分けするといったことが可能となる。
[変形例5]
また、アクション表示体(コメント表示体)の表示を合成する処理をサーバシステム1100で行う構成の場合は、アクション表示体の表示態様を、そのアクション主体の視聴ユーザの所属グループに応じて異ならせることでグループ別の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、所属グループによって表示色を変える等、予めグループ毎にアクション表示体の表示態様を設定しておくことで実現できる。その場合は、上記実施形態等とは異なり、視聴ユーザが行った全ての視聴者アクションについてそのアクション表示体が所属グループの相違に関わらず表示されることとなるが、当該アクション表示体がグループ毎に色分けされて表示されるため、アクション主体の視聴ユーザの所属グループを判別できる。
また、アクション表示体(コメント表示体)の表示を合成する処理をサーバシステム1100で行う構成の場合は、アクション表示体の表示態様を、そのアクション主体の視聴ユーザの所属グループに応じて異ならせることでグループ別の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、所属グループによって表示色を変える等、予めグループ毎にアクション表示体の表示態様を設定しておくことで実現できる。その場合は、上記実施形態等とは異なり、視聴ユーザが行った全ての視聴者アクションについてそのアクション表示体が所属グループの相違に関わらず表示されることとなるが、当該アクション表示体がグループ毎に色分けされて表示されるため、アクション主体の視聴ユーザの所属グループを判別できる。
また、アクション表示体(コメント表示体)の表示を合成する処理をサーバシステム1100で行う構成の場合、サーバシステム1100が視聴ユーザ毎に各々のユーザ端末1500に表示させる視聴画面を生成することとなる。そのため、表示先のユーザ端末1500の視聴ユーザの所属グループ(以下「表示先所属グループ」という)をもとに、当該表示先所属グループ内の投稿に係るアクション表示体の表示態様と、表示先所属グループ以外のグループ内の投稿に係るアクション表示体の表示態様とを異ならせることで、グループ別の表示制御を行う構成も可能である。具体的には、表示先所属グループの視聴ユーザが行った視聴者アクションのアクション表示体に比べて、他のグループに属する視聴ユーザが行った視聴者アクションのアクション表示体のサイズを小さくするとか、表示時間長を短くする等としてもよい。両者の形状等の種類を異ならせるのでもよい。或いは、表示先所属グループ以外のグループ内での投稿に係るアクション表示体について一度に表示可能な数を制限するとしてもよい。これによれば、他のグループ内の投稿が多く表示先所属グループ内の投稿が埋もれて見難くなる事態を抑制できる。
[変形例6]
また、現存するグループの数が2つ以上ある場合に、所定の条件を満たしたら各グループへの視聴ユーザの振り分けを再度行うようにしてもよい。例えば、グループ別の直近投稿数のばらつきを監視し、ばらつきが大きくなった場合に視聴ユーザを振り分け直す等としてもよい。具体的には、グループ別の直近投稿数の差が所定の閾値を超える等した場合に、それらが同じに近づくように各グループに各視聴ユーザを振り分け直す。これによれば、現存するグループ間で盛り上がり度が同程度となるように、各グループの構成を随時修正することが可能となる。
また、現存するグループの数が2つ以上ある場合に、所定の条件を満たしたら各グループへの視聴ユーザの振り分けを再度行うようにしてもよい。例えば、グループ別の直近投稿数のばらつきを監視し、ばらつきが大きくなった場合に視聴ユーザを振り分け直す等としてもよい。具体的には、グループ別の直近投稿数の差が所定の閾値を超える等した場合に、それらが同じに近づくように各グループに各視聴ユーザを振り分け直す。これによれば、現存するグループ間で盛り上がり度が同程度となるように、各グループの構成を随時修正することが可能となる。
[変形例7]
また、上記実施形態等では、視聴者アクションとしてコンテンツに対するコメントの投稿を例示したが、視聴ユーザが通貨ポイントの消費と引き換えに行う投げ銭の投稿が可能な構成としてもよい。例えば、視聴ユーザが任意の金額分の通貨ポイントを支払って投げ銭を投稿する構成でもよいし、価格の異なる複数種類の投げ銭アイテムを用意しておき、視聴ユーザが所望の投げ銭アイテムを購入して投げ銭の投稿に使用する構成であってもよい。無料で行える投げ銭を含めることもできる。或いは、コメントに投げ銭を付加して投稿可能な構成としてもよい。その場合のアクション情報には、投げ銭金額や、使用された投げ銭アイテムの種類等を含めることができる。アクション表示体についても、形態の異なるものを複数種類用意しておき、投稿内容に応じた形態のアクション表示体を表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態等では、視聴者アクションとしてコンテンツに対するコメントの投稿を例示したが、視聴ユーザが通貨ポイントの消費と引き換えに行う投げ銭の投稿が可能な構成としてもよい。例えば、視聴ユーザが任意の金額分の通貨ポイントを支払って投げ銭を投稿する構成でもよいし、価格の異なる複数種類の投げ銭アイテムを用意しておき、視聴ユーザが所望の投げ銭アイテムを購入して投げ銭の投稿に使用する構成であってもよい。無料で行える投げ銭を含めることもできる。或いは、コメントに投げ銭を付加して投稿可能な構成としてもよい。その場合のアクション情報には、投げ銭金額や、使用された投げ銭アイテムの種類等を含めることができる。アクション表示体についても、形態の異なるものを複数種類用意しておき、投稿内容に応じた形態のアクション表示体を表示するようにしてもよい。
[その他の変形例]
また、上記実施形態等では、ライブ配信中のコンテンツ毎にその視聴ユーザによる視聴者アクションを受け付ける例を示したが、ライブ配信時に限らず視聴者アクションを受け付ける構成としてもよい。また、配信するコンテンツの内容についても特に限定されない。例えば、配信ユーザによる演奏や演芸等のライブ中継、配信ユーザが撮影や編集を行ったビデオ作品等であってもよい。
また、上記実施形態等では、ライブ配信中のコンテンツ毎にその視聴ユーザによる視聴者アクションを受け付ける例を示したが、ライブ配信時に限らず視聴者アクションを受け付ける構成としてもよい。また、配信するコンテンツの内容についても特に限定されない。例えば、配信ユーザによる演奏や演芸等のライブ中継、配信ユーザが撮影や編集を行ったビデオ作品等であってもよい。
また、上記実施形態では、グループ別の視聴者アクショに基づく優劣としてグループ別の直近投稿数を求め、それをランキング形式で表示する例を説明したが、ライブ配信の終了時におけるランキングデータをもとに各グループのユーザに特典を付与する構成としてもよい。ランキング別に付与する特典のリストを予め設定しておくことで実現できる。例えば、ランキングが高いほど豪華な特典を設定しておく。或いは、ライブ配信に係るゲームの勝者のキャラクタを応援キャラクタとするグループのユーザに、特典を付与する構成としてもよい。
1000…コンテンツ視聴システム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
241…コンテンツ提供制御部
243…視聴者登録制御部
245…視聴者アクション受付制御部
247…アクション表示体表示制御部
249…グループ別表示制御部
250…グループ設定部
251…グループ分け処理部
253…グループ統合部
255…報知制御部
257…グループ別アクション優劣通知制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
505…配信用視聴プログラム
510…ゲーム設定データ
520…プレイデータ
530…プレイ再現用データ
540…ユーザ管理データ
543…決済媒体帳簿データ
545…低スペック端末フラグ
547…プレイ履歴データ
549…動画投稿データ
551…視聴データ
560…配信管理データ
563…配信スケジュール
565…配信ユーザアカウント
571…配信ゲームプレイ動画
575…視聴ユーザアカウントリスト
580…視聴ユーザ別応援キャラクタ設定
585…投稿実績データ
590…グループ管理データ
595…所属視聴ユーザリスト
597…直近投稿数推移データ
599…ランキングデータ
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
260…ユーザ端末演算部
261…操作信号送信制御部
270…画像表示制御部
271…アクション表示体合成部
273…所属グループ表示制御部
275…ランキング表示制御部
277…アクション情報取得部
279…表示判別情報取得部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…視聴プログラム
506…アクション表示体表示制御データ
507…現所属グループ
508…現盛り上がり度ランキング
N…ネットワーク
2…ユーザ
20…コンテンツ表示部
30…コンテンツ入力操作部
40…所属グループ表示部
50…グループ別盛り上がり度表示部
6…コメント表示体
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
241…コンテンツ提供制御部
243…視聴者登録制御部
245…視聴者アクション受付制御部
247…アクション表示体表示制御部
249…グループ別表示制御部
250…グループ設定部
251…グループ分け処理部
253…グループ統合部
255…報知制御部
257…グループ別アクション優劣通知制御部
290s…画像生成部
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294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
505…配信用視聴プログラム
510…ゲーム設定データ
520…プレイデータ
530…プレイ再現用データ
540…ユーザ管理データ
543…決済媒体帳簿データ
545…低スペック端末フラグ
547…プレイ履歴データ
549…動画投稿データ
551…視聴データ
560…配信管理データ
563…配信スケジュール
565…配信ユーザアカウント
571…配信ゲームプレイ動画
575…視聴ユーザアカウントリスト
580…視聴ユーザ別応援キャラクタ設定
585…投稿実績データ
590…グループ管理データ
595…所属視聴ユーザリスト
597…直近投稿数推移データ
599…ランキングデータ
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
260…ユーザ端末演算部
261…操作信号送信制御部
270…画像表示制御部
271…アクション表示体合成部
273…所属グループ表示制御部
275…ランキング表示制御部
277…アクション情報取得部
279…表示判別情報取得部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…視聴プログラム
506…アクション表示体表示制御データ
507…現所属グループ
508…現盛り上がり度ランキング
N…ネットワーク
2…ユーザ
20…コンテンツ表示部
30…コンテンツ入力操作部
40…所属グループ表示部
50…グループ別盛り上がり度表示部
6…コメント表示体
Claims (20)
- 所与のエンターテインメントコンテンツ(以下「コンテンツ」という)を各視聴者の視聴者端末に提供するコンピュータシステムであって、
視聴者アクションを各視聴者から受け付ける視聴者アクション受付制御手段と、
前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を各視聴者の前記視聴者端末に送信することで、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体を前記視聴者端末に表示させる制御を行うアクション表示体表示制御手段と、
前記視聴者を複数のグループに分けるグループ分け手段と、
を備え、
前記アクション表示体表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に、前記アクション表示体の表示制御を行うグループ別表示制御手段、を有する、
コンピュータシステム。 - 前記グループ別表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループに属する視聴者が行った前記視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を、当該グループに属する視聴者の前記視聴者端末に表示させる、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ別表示制御手段は、前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションの前記アクション情報を取捨選択して前記視聴者端末に送信することで、前記グループ別の表示制御を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ別表示制御手段は、前記視聴者アクション毎に当該視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を表示するか否かを前記視聴者端末が判別するための表示判別情報を前記グループ別に異ならせて前記視聴者端末に送信することで、前記グループ別の表示制御を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ別表示制御手段は、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に、前記アクション表示体の表示態様を異ならせることで、前記グループ別の表示制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、前記コンテンツを視聴中の視聴者数に基づいて、グループ分けを実行するか否かを判定する、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、前記コンピュータシステムの処理負荷状況に基づいて、グループ分けを実行するか否かを判定する、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、前記コンテンツを視聴中の視聴者数に基づく第1のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、
請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、前記視聴者アクション受付制御手段による前記視聴者アクションの受け付け状況に基づく第2のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、
請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、前記コンピュータシステムの処理負荷状況に基づく第3のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、
請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各視聴者の視聴者端末のスペック情報を取得するスペック情報取得手段、
を更に備え、
前記グループ分け手段は、各視聴者の視聴者端末の前記スペック情報に基づく第4のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを実行する、
請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、各視聴者の前記視聴者アクションの履歴に基づく第5のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを行う、
請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段は、各視聴者の視聴者情報に基づく第6のグループ分け基準に基づいて、グループ分けを行う、
請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記視聴者情報には、コンテンツ内容に対して予め登録された当該視聴者の関心情報が含まれ、
前記第6のグループ分け基準は、前記関心情報に基づく基準である、
請求項13に記載のコンピュータシステム。 - 前記視聴者情報には、当該視聴者が課金視聴者か無課金視聴者かを示す課金情報が含まれ、
前記第6のグループ分け基準は、前記課金情報に基づく基準である、
請求項13に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段により分けられた複数のグループを統合して1つのグループにするグループ統合手段、
を更に備える請求項1~15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ別表示制御手段による前記グループ別の表示制御が行われている場合に、その旨の報知を前記視聴者端末に行わせる制御を実行する報知制御手段、
を更に備える請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記グループ分け手段により分けられたグループ別に、当該グループに属する視聴者による前記視聴者アクションに基づく優劣を動的に算出し、当該視聴者の視聴者端末に通知するグループ別アクション優劣通知制御手段、
を更に備える請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 請求項1~18の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、
前記視聴者端末と、
を具備するコンテンツ視聴システム。 - 所与のエンターテインメントコンテンツ(以下「コンテンツ」という)を各視聴者の視聴者端末に提供するサーバシステムと通信を行う前記視聴者端末であるコンピュータが、前記コンテンツを表示制御するためのプログラムであって、
前記サーバシステムは、
視聴者アクションを各視聴者から受け付ける視聴者アクション受付制御手段と、
前記視聴者を複数のグループに分けるグループ分け手段と、
前記視聴者アクション受付制御手段により受け付けられた視聴者アクションのアクション情報を前記コンピュータに送信することで、当該視聴者アクションに対応するアクション表示体を前記コンピュータに表示させる制御を行うアクション表示体表示制御手段と、
を備え、
前記アクション表示体表示制御手段は、前記視聴者アクション毎に当該視聴者アクションに対応する前記アクション表示体を表示するか否かを前記コンピュータが判別するための表示判別情報を、前記グループ分け手段によって分けられたグループ別に前記コンピュータに送信することで、グループ別の表示制御を行うグループ別表示制御手段を有し、
前記アクション情報を前記サーバシステムから取得するアクション情報取得手段、
前記表示判別情報を前記サーバシステムから取得する表示判別情報取得手段、
前記アクション情報取得手段により取得された前記アクション情報に基づく前記アクション表示体を、前記表示判別情報に基づいて表示制御する端末側表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021057835A JP2022154684A (ja) | 2021-03-30 | 2021-03-30 | コンピュータシステム、コンテンツ視聴システムおよびプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022154684A true JP2022154684A (ja) | 2022-10-13 |
Family
ID=83557891
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021057835A Pending JP2022154684A (ja) | 2021-03-30 | 2021-03-30 | コンピュータシステム、コンテンツ視聴システムおよびプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022154684A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023223669A1 (ja) * | 2022-05-18 | 2023-11-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 配信システム、配信システムの制御プログラム及び制御方法 |
JP7402579B1 (ja) * | 2023-07-18 | 2023-12-21 | 株式会社ミラティブ | ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム |
-
2021
- 2021-03-30 JP JP2021057835A patent/JP2022154684A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023223669A1 (ja) * | 2022-05-18 | 2023-11-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | 配信システム、配信システムの制御プログラム及び制御方法 |
JP7402579B1 (ja) * | 2023-07-18 | 2023-12-21 | 株式会社ミラティブ | ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム |
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