以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.コンテンツ配信システム
まず、図1(A)~図1(F)を用いて、本実施形態のコンテンツ配信システムを実現するハードウェア装置について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1~TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1~TMnはクライアントである。なお、本実施形態のコンテンツ配信システム及びその処理は、サーバシステム500により実現してもよいし、或いはサーバシステム500と端末装置TM1~TMnの分散処理により実現してもよい。
また本実施形態のコンテンツ配信システム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のコンテンツ配信システムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1~TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1~TMnの間で通信されるコンテンツ情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1~TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲーム配信サーバ、動画配信サーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、ライブ配信を運営するための各種サービスを提供し、ゲームやVRキャラクタなどの各種コンテンツのライブ配信に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより視聴者は、視聴者端末である端末装置TMによりサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるコンテンツのライブ配信の視聴が可能になる。このサーバシステム500の処理により、視聴者にコンテンツをライブ配信するライブ配信機能、演者やそのパフォーマンスに対する視聴者の投げ銭やコメントなどの投稿を可能にする投稿機能などが実現される。投げ銭はギフトとも呼ばれる。演者はコンテンツの配信者である。またサーバシステム500の処理により、課金アイテムなどの仮想電子媒体のオンラインショッピング機能、オンラインゲームをプレイ可能にするゲーム提供機能、ユーザの登録やユーザ別の情報を管理するユーザ管理機能などが実現される。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(ユーザ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示すスマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、図1(C)に示す携帯型ゲーム装置、図1(D)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、図1(E)に示す業務用ゲーム装置、或いは図1(F)に示すパーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型PCなどの情報処理装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、ユーザの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のコンテンツ配信システムの構成例を示す。なお、コンテンツ配信システムの構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
コンテンツ配信システムは、処理部100と記憶部170と通信部196を含む。このコンテンツ配信システムは、例えば図1(A)のサーバシステム500により実現することができ、ネットワーク510を介して、端末装置TMである演者端末TMPや視聴者端末TMA~TMAmに通信接続されている。なお、以下では、TMA1~TMAnの各視聴者端末を、適宜、視聴者端末TMAと総称する。
処理部100(プロセッサ)は、記憶部170に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、受信処理、送信処理、コンテンツ情報生成処理、受け付け処理、付与処理、対価処理、ペナルティー処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、受信処理部102、送信処理部104、コンテンツ情報生成部106、受け付け部108、付与処理部110、対価処理部112、ペナルティー処理部114、管理部118、表示処理部120、音処理部130を含む。なお処理部100の構成はこれに限定されず、これらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
受信処理部102は、通信部196を用いた情報の受信処理を行う。例えば受信処理部102は、通信部196、ネットワーク510を介して演者端末TMPや視聴者端末TMAから情報を受信する処理を行う。演者端末TMPから受信する情報は、例えば演者が後述する図3の操作部260を用いに入力する操作情報や、演者のパフォーマンスを再生するための再生用データなどである。再生用データは、例えば演者のパフォーマンスに応じて動作するキャラクタのモーションを再生するためのモーション番号、モーションデータ又は演者のパフォーマンスの撮影データなどである。視聴者端末TMAから受信する情報は、例えば視聴者が図3の操作部260を用いに入力する操作情報や、コンテンツ又は演者に対する視聴者の投稿情報である。投稿情報における投稿としては、コンテンツ又は演者に対する投げ銭(ギフト)や投稿コメントなどがある。
送信処理部104は、通信部196を用いた情報の送信処理を行う。例えば送信処理部104は、通信部196、ネットワーク510を介して視聴者端末TMAや演者端末TMPに情報を送信する処理を行う。視聴者端末TMA、演者端末TMPに送信する情報は、例えば視聴者端末TMA、演者端末TMPでのコンテンツ再生に用いられるコンテンツ情報である。コンテンツ情報は、図3の表示部290に表示される表示画像情報や、音出力部292から出力される音声情報や楽曲情報や効果音情報などの出力音情報である。
コンテンツ情報生成部106は、本実施形態のコンテンツ配信システムが配信するコンテンツ情報の生成処理を行う。具体的にはコンテンツ情報生成部106は、演者による演者端末TMPの操作に基づいて進行するコンテンツの情報を生成する。即ち、コンテンツを進行させる処理を行って、コンテンツ情報を生成する。例えばコンテンツ情報生成部106は、視聴者端末TMAや演者端末TMPの表示部290に表示される表示画像情報や音出力部292から出力される出力音情報などのコンテンツ情報の生成処理を行う。
またコンテンツ情報生成部106は、ユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行って、ゲームコンテンツ情報を生成してもよい。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ブラウザゲームを例にとれば、コンテンツ情報生成部106は、ユーザの各種の情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ユーザの情報はユーザ情報記憶部174に記憶される。例えば、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、演者端末TMPや視聴者端末TMAなどの端末装置TMからの要求に応じて、端末装置TMに表示させる。具体的には端末装置TMが備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータが端末装置TMに送信され、端末装置TMでは新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このように、ウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置TMに順次に提供されることで、端末装置TMでのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。この場合にコンテンツ情報生成部106が生成する表示画像情報は例えばHTMLデータなどである。
受け付け部108は、演者による操作入力情報の受け付け処理を行ったり、視聴者による操作入力情報の受け付け処理を行う。操作入力情報は、演者による演者端末TMPの操作部260(図3)の操作に基づき入力される情報や、視聴者による視聴者端末TMAの操作部260の操作に基づき入力される情報である。
付与処理部110は、贈与物や還元物や特典の付与処理を行う。対価処理部112は、課金に対してユーザが支払う対価についての処理を行う。ペナルティー処理部114は、ペナルティーの付与処理などを行う。付与処理部110、対価処理部112、ペナルティー処理部114の詳細は後述する。
管理部118は、例えばユーザの認証処理を行う。例えば端末装置TMを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部118は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部118は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。管理部118は例えば管理サーバにより実現できる。
例えばユーザは、図1(A)のサーバシステム500等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、ライブ配信や、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ライブ配信用サイトやゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部118は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部120は、演者端末TMPや視聴者端末TMAである図3の端末装置TMの表示部290に画像を表示するための処理を行う。例えばHTMLデータ等の表示画像情報(画像生成用データ)を、送信処理部104、通信部196、ネットワーク510を介して端末装置TMに送信し、端末装置TMの表示部290に、表示画像情報に対応する画像を表示するための処理を行う。
音処理部130は、端末装置TMの音出力部292から音を出力するための処理を行う。例えば、出力音情報(音生成用データ)を、送信処理部104、通信部196、ネットワーク510を介して端末装置TMに送信し、端末装置TMの音出力部292から、出力音情報に対応する音(音声、音楽、ゲーム音、効果音)を出力するための処理を行う。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、コンテンツ情報記憶部172、ユーザ情報記憶部174を含む。コンテンツ情報記憶部172は、コンテンツ配信の対象となるコンテンツの情報を記憶する。コンテンツは、例えばエンターテインメントコンテンツであり、例えばゲームコンテンツ、バーチャルリアルティ(VR)のコンテンツ、或いは動画配信のコンテンツなどである。具体的にはコンテンツはライブコンテンツであり、例えば演者のゲームプレイの様子を実況するゲーム実況のライブコンテンツや、或いは演者や演者に対応するVRキャラクタのパフォーマンスを実況するライブコンテンツなどである。コンテンツ情報は、コンテンツを構成する各種の情報であり、表示画像情報、出力音情報、動画情報、或いはコンテンツ進行のためのコンテンツシーケンスの情報などである。ユーザ情報記憶部174は、ユーザについての各種の情報を記憶する。例えばユーザ情報記憶部174は、ユーザの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、ユーザのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各ユーザの各アカウント情報に対応づけられる。
通信部196は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。例えば通信インターフェースである通信部196は、ネットワーク510を介して演者端末TMPや視聴者端末TMAなどの端末装置TMと通信するための各種の通信処理を行う。
また図2のコンテンツ配信システムは、本実施形態のプログラムに基づいて本実施形態の各処理を行う。このプログラムは、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)である。このプログラムは例えば情報記憶媒体に記憶される。即ち本実施形態のコンテンツ配信システムは、情報記憶媒体に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。コンピュータにより読み取り可能な媒体である情報記憶媒体は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム500(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク510を介して配信してもよい。このようなサーバシステム500による情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
図3に端末装置TMの構成例を示す。端末装置TMは、処理部200、操作部260、インターフェース部262、記憶部270、情報記憶媒体280、表示部290、音出力部292、通信部296を含む。なお端末装置TMの構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報やプログラムなどに基づいて、コンテンツ配信システムにおける端末側の処理を実行する。例えばコンテンツ配信のための処理やゲーム処理などを実行する。処理部200は、前述した図2の処理部100と同様に、プロセッサ等により実現できる。なお、本実施形態のコンテンツ配信システムの各処理はサーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現してもよい。
操作部260は、ユーザが、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。インターフェース部262は、外部機器とのインターフェース処理を行うものであり、例えば所定のインターフェース規格により外部機器と通信する処理を行う。インターフェース部262の機能は、例えばインターフェース処理用ASIC又はインターフェース処理用プロセッサなどのハードウェアや、インターフェース処理用ファームウェアにより実現できる。例えば演者の動作を外部のモーションキャプチャ機器によりキャプチャする場合には、モーションキャプチャにより得られたモーションデータは、インターフェース部262を介して端末装置TMに入力される。また演者の動作を外部の撮影装置により撮影したり、演者の音声を外部のマイクにより録音する場合には、撮影された映像や録音された音声のデータは、インターフェース部262を介して端末装置TMに入力される。またインターフェース部262は、ユーザについての各種の情報が保存されるICカード(メモリーカード)、USBメモリー又は磁気カード等の携帯型情報記憶媒体とのインターフェース処理を行う。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体280に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。通信部296(通信インターフェース)は、ネットワーク510を介してサーバシステム500や他の端末装置等の外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
そして図2に示すように、演者が演者端末TMPにおいて行うパフォーマンスのコンテンツを視聴者の視聴者端末TMAに配信する本実施形態のコンテンツ配信システム(サーバシステム)は、表示処理部120と付与処理部110を含む。
表示処理部120は、演者のパフォーマンスが行われる仮想フィールドにおいて、視聴者が視聴者のパラメータを消費することで投入可能になる投稿オブジェクトが移動するコンテンツの表示処理を行う。例えば受け付け部108は、視聴者による視聴者端末TMAの操作に基づいて、コンテンツ又は演者に対する投稿情報の投稿を受け付ける処理を行う。コンテンツは、例えば演者が行うパフォーマンスのコンテンツである。投稿情報の投稿は、例えば視聴者が投入する投げ銭や、投稿コメントなどである。例えばコンテンツの配信システムにおいては、コンテンツの視聴者が、コンテンツ又は演者への称讃や、コンテンツを配信する演者への応援のために、投稿アイテムを提供したり、コメントを投稿する。視聴者から演者への投稿アイテムの提供は、ストリートパフォーマーへの観客からの寄附にあやかって「投げ銭」と呼ばれたり、「ギフト」等と呼ばれている。以降では、適宜、これらを包括して「投げ銭」と記載する。投げ銭の投稿は、例えば投げ銭等の投稿アイテムである投稿オブジェクトを、視聴者が投入することで実現される。投稿オブジェクトはギフトオブジェクトと言うこともできる。例えば視聴者は、視聴者端末TMAの操作部260を操作して、演者の操作に基づき進行するコンテンツや演者に対して、投稿オブジェクトを投入する操作を行う。具体的には視聴者は、演者(演者に対応するキャラクタ)のパフォーマンスが行われる仮想フィールドに対して投稿オブジェクトを投入する操作を行う。このように投稿オブジェクトが仮想フィールドに投入されると、投稿オブジェクトは、演者のパフォーマンスが行われる仮想フィールドにおいて移動する。そして表示処理部120は、仮想フィールドにおいて演者がパフォーマンスを行うと共に視聴者が投入した投稿オブジェクトが仮想フィールドにおいて移動するコンテンツの表示画像の表示処理を行う。
投げ銭等の投稿オブジェクトの投入は、視聴者が視聴者のパラメータを消費することで投入可能になる。例えば投稿オブジェクトが課金アイテムである場合には、視聴者のパラメータは、課金に対して視聴者が支払う対価のパラメータである。例えば投げ銭であれば投げ銭の額のパラメータである。対価は、ゲーム内通貨等の仮想通貨により支払う対価であってもよいし、ゲーム内ポイント等のエンターテインメントコンテンツのポイントにより支払う対価であってもよい。即ち投稿オブジェクトは、視聴者が対価を支払うことで投稿可能となるオブジェクトであり、対価のパラメータが消費されることで投入可能になるオブジェクトである。或いは視聴者のパラメータは、投稿オブジェクトの個数のパラメータであってもよい。例えば視聴者が投稿を行うごとに個数のパラメータが消費されて減少する。また1回の投稿で、複数の投稿オブジェクトを投入した場合には、投稿した個数分だけ個数のパラメータが消費されて減少する。なお視聴者のパラメータは、このような対価のパラメータや個数のパラメータには限定されず、投稿オブジェクトを投入可能にする種々のパラメータを想定できる。例えば投稿オブジェクトは、視聴者の体力パラメータ等のステータスパラメータを消費することで、投入可能になるオブジェクトであってもよいし、ゲーム内ポイント等のエンターテインメントコンテンツのポイントのパラメータを視聴者が消費することで、投入可能になるオブジェクトであってもよい。また、これらの視聴者のパラメータは、例えば図2のユーザ情報記憶部174に対して、ユーザである視聴者に関連づけて記憶される。
そして付与処理部110は、演者への贈与物の付与処理と視聴者への還元物の付与処理を行う。具体的には付与処理部110は、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトが回収された場合に、投入された投稿オブジェクト又は消費されたパラメータに対応する贈与物を、演者に付与する。この投稿オブジェクトの回収は、自動回収、演者による回収、或いは後述するような演者とは異なる第三者による回収であってもよい。贈与物は、例えば投稿オブジェクトが回収されたことにより演者に与えられるギフトである。例えば演者への贈与物の付与は、視聴者が投入した投稿オブジェクトと同一又は同一種類のオブジェクトを演者に付与するものであってもよいし、投稿オブジェクトとは異なるオブジェクトを演者に付与するものであってもよい。また視聴者が投稿オブジェクトの個数のパラメータを消費することで、投稿オブジェクトが投入される場合に、演者への贈与物の付与は、演者における対応する個数のパラメータを、消費された個数に対応する分だけ増加させるものあってもよい。また視聴者が投稿オブジェクトについての対価のパラメータを消費することで、投稿オブジェクトが投入される場合に、演者への贈与物の付与は、演者における対応する対価のパラメータを、消費された対価に対応する分だけ増加させるものあってもよい。
また付与処理部110は、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、投入された投稿オブジェクト又は消費されたパラメータに対応する還元物を、視聴者に付与する処理を行う。例えば還元物を、投稿オブジェクトを投入した視聴者に付与する処理を行う。還元物は、例えば投稿オブジェクトを投入したことの見返りとして視聴者に与えられるペイバックである。例えば還元物は、視聴者により投稿された投稿オブジェクトの一部を視聴者に還元するものである。例えば視聴者への還元物の付与は、視聴者が投入した投稿オブジェクトと同一又は同一種類のオブジェクトの少なくとも一部を視聴者に還元するものであってもよいし、投稿オブジェクトとは異なるオブジェクトを視聴者に還元するものであってもよい。また視聴者が投稿オブジェクトの個数のパラメータを消費することで、投稿オブジェクトが投入される場合に、視聴者への還元物の付与は、消費されて減少した個数のパラメータの少なくとも一部を還元して元に戻し、減少した個数のパラメータを回復させるものであってもよい。また視聴者が投稿オブジェクトについての対価のパラメータを消費することで、投稿オブジェクトが投入される場合に、視聴者への還元物の付与は、消費されて減少した対価のパラメータの少なくとも一部を還元して元に戻し、減少した対価のパラメータを回復させるものであってもよい。例えば視聴者が対価を支払って消費することで投稿オブジェクトを投入し、当該投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、消費した対価の少なくとも一部を視聴者に還元する。
なお受信処理部102は、演者のパフォーマンスを再生するための再生用データを演者端末TMPから受信する処理を行う。再生用データは、演者のパフォーマンスの一連の動作を特定して再生するためのデータである。演者のパフォーマンスは演者の複数の動作により実現される。再生用データとしては、例えばモーション番号、モーションデータ、又はモーション再生用の動画データなどがある。モーション番号は、例えばプリセットモーション番号と言われるものであり、例えばモーションデータに関連づけられた番号である。即ちモーション番号は、対応するモーションデータを特定するための番号である。モーションデータは、キャラクタなどのモデルオブジェクトの一連の動作を特定して再生するためのデータである。例えばモーションデータは、モデルオブジェクトのスケルトンの一連の動きを再生するためのデータである。モデルオブジェクトの各パーツオブジェクトは、スケルトンの各骨に追従するように動く。そしてキャラクタなどのモデルオブジェクトをモーションデータに基づき動作させることで、キャラクタが行う一連の動作によるパフォーマンスを、演者が行った一連の動作によるパフォーマンスとして視聴者に視聴させることが可能になる。なおモーション番号、モーションデータは、各々、アニメーション番号、アニメーションデータとも言われる。モーション再生用の動画データは、例えば実空間においてパフォーマンスを行う演者を撮影装置により撮影し、演者に対応するキャラクタ等のモデルオブジェクトの動きを再生するために使用される動画データ(撮影データ)である。例えば撮影装置がデプスセンサを有する場合には、この動画データは、撮影画像のカラー画像データのみならず、奥行き画像データを含んでいてもよい。
また表示処理部120は、演者とは異なる第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理を行う。例えば表示処理部120は、パフォーマンスを行っている演者の代わりに、第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するような表示画像の表示処理を行う。ここで第三者は、演者とは異なる他の人であってもよい、仮想的なキャラクタであってもよい。他の人は、例えば演者に依頼されて投稿オブジェクトを回収する第三者である。なお、このような依頼が行われることなく第三者である他の人が投稿オブジェクトを回収するようにしてもよい。またキャラクタは、例えばNPC(Non Player Character)と呼ばれるものであり、コンピュータ制御により動作するキャラクタである。例えばキャラクタは、コンピュータの処理による所与のアルゴリズムにより制御されて、仮想フィールドにおいて投稿オブジェクトを回収する。キャラクタは、演者のパフォーマンスを行うVRのキャラクタ以外のキャラクタとして、演者が所有するキャラクタであってもよいし、演者からの依頼により投稿オブジェクトの回収を行うキャラクタであってもよい。例えばキャラクタは、演者とは異なる他の人が所有するキャラクタであってもよいし、例えば有名人などの特定の人のアバターのキャラクタなどであってもよい。
また表示処理部120は、第三者のステータス情報に応じて投稿オブジェクトの回収能力が設定される第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理を行う。第三者のステータス情報は、例えば第三者の仕事履歴情報や属性情報である。仕事履歴情報は、例えば投稿オブジェクトの回収についての第三者の仕事履歴情報である。例えば仕事履歴情報は、投稿オブジェクトを回収する仕事についての回収の回数、回収の頻度又は直近での回収履歴などである。第三者の属性情報は、第三者のユーザ情報又はゲームなどのアミューズメントコンテンツにおける属性(魔法使い、戦士、商人、火、水、風等)である。第三者のユーザ情報は、例えば第三者の性別、年齢層の情報やフレンド情報などである。投稿オブジェクトの回収能力は、例えば投稿オブジェクトの回収速度、所定数の投稿オブジェクトの回収時間、投稿オブジェクトの回収率、或いはレア度や価値が高いなどの特定の投稿オブジェクトの回収能力である。
また表示処理部120は、演者が雇用した第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理を行う。例えば演者が対価を支払うことで、第三者を雇用し、雇用された第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを演者に代わって回収する。対価の支払いは、ゲーム内通貨等の仮想通貨の支払いであってもよいし、ゲーム内ポイント等のエンターテインメントコンテンツのポイントの消費による支払いであってもよい。また演者は、他の人に対価を支払って、他の人を、投稿オブジェクトを回収する第三者として雇用してもよいし、他の人に対価を支払って、他の人が所有するキャラクタを、投稿オブジェクトを回収する第三者として雇用してもよい。また演者が対価を支払うことで演者の所有となったキャラクタに、投稿オブジェクトを回収させてもよい。
また対価処理部112は、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を、第三者のステータス情報に応じて設定する。例えば第三者のステータス情報に応じて、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を変化させる。例えば第三者のステータス情報は、上述したように第三者の仕事履歴情報や属性情報である。より具体的には第三者のステータス情報(仕事履歴情報)は、回収個数、回収金額等についての累計成績や直近の成績である。或いは、ステータス情報は、大金ハンターと呼ばれるような大入り袋獲得数や、累計の雇われ回数や、人気度に対応する直近の雇われ回数などであってもよい。また第三者のステータス情報は、累計成績によるランク(レベル、階級、グレード)、現在の調子、性格要素、得意位置情報などであってもよい。現在の調子は、疲労気味とか絶好調とかなどである。性格要素は、前半好調型(逃げ)、後半追い込み型(差し)、オールマイティ、個数重視、大金重視などである。得意位置情報は、例えば仮想フィールドの画面右側での回収が得意とか、画面中央での回収が得意とか、画面左側での回収が得意とかなどである。例えば演者は、開催されるイベントの盛り上がりタイミングや、制限時間を考慮して、いずれのステータス情報の第三者を雇用するかを選択する。複数人を雇用する場合には、ステータス情報についてのバランスも検討する。また第三者が人である場合には、その人の自己申告や過去履歴により雇用を決定する。また得意位置情報を考慮することで、開催されるイベントの現場レイアウトを反映した第三者の雇用が可能になる。
また対価処理部112は、複数の算定方法の中から選択された算定方法により、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を算定する。対価の算定方法は、演者が選択してもよいし、所与のアルゴリズムにより自動的に選択してもよい。対価の算定方法としては、例えば投稿オブジェクトの回収による回収金額のうちのX%を支払うというような成果の歩合制がある。また複数人が入札額を提示する入札方式(オークション方式)による算定方法であってもよい。例えば第三者が人である場合には、自己申告や過去履歴により入札の開始値が決定される。またオークション結果、通常の請負額を上回る金額での第三者であるキャラクタへのオファーである場合には、その性能がアップする。また雇用する人数に応じて演者が支払う対価が変化するような算定方法であってもよい。例えば複数人を雇う場合には、人数が多くなるほど、雇用の対価である基礎の請負額に高い係数が掛けられる。例えば1人目の雇用の場合には、×1.0、2人目の雇用の場合には、×1.2、3人目の雇用の場合は、×2.0 10人以上の雇用の場合は、×5.0というように、雇用する人数が多くなるほど請負額に高い係数が掛けられ、演者が支払う対価の額が高くなる。投稿オブジェクトを回収する第三者の人数が多くなると、回収個数や回収率も高くなるが、演者が支払う対価も高くすることで、バランス調整される。
また第三者は、例えば仮想フィールドにおいて移動して投稿オブジェクトを回収するキャラクタである。例えばコンピュータにより制御されるキャラクタが、所与のアルゴリズムに基づいて仮想フィールドにおいて移動して、投稿オブジェクトを回収する。例えばキャラクタは、回収オブジェクトを移動先ターゲットとしてコンピュータにより移動制御される。キャラクタは、例えばオブジェクトであり、例えばモデルオブジェクトである。キャラクタは、コンテンツの表示画像に表示される表示物であるが、3次元のオブジェクトであってもよいし、2次元のオブジェクトであってもよい。またキャラクタは、演者が所有するキャラクタであってもよいし、演者とは異なる他の人が所有するキャラクタであってもよいし、誰にも所有されないようなキャラクタであってもよい。
また第三者は、視聴者により仮想フィールドに配置され、仮想フィールドにおいて移動して投稿オブジェクトを回収するキャラクタであってもよい。例えばコンテンツの視聴者が、自身のキャラクタを仮想フィールドに配置して、投稿オブジェクトを回収させてもよい。例えばコンテンツを複数の視聴者が視聴する場合には、各視聴者が自身のキャラクタを仮想フィールドに配置できるようにしてもよい。また、仮想フィールドにおいて視聴者の視聴場所に対応する位置にキャラクタが配置されてもよい。例えばコンテンツを複数の視聴者が視聴する場合には、複数の視聴者の各視聴者の視聴場所に対応する位置に、複数の視聴者が所有する複数のキャラクタの各キャラクタが配置される。
また表示処理部120は、複数の回収方法の中から演者が選択した回収方法により、投稿オブジェクトが回収されるコンテンツの表示処理を行う。例えば第1の回収方法では、仮想フィールドに複数の投稿オブジェクトが散在する場合に、これらの複数の投稿オブジェクトを、収集場所まで第三者が運んでくれる。例えば第三者に対応するキャラクタが仮想フィールドを移動して、散在する複数の投稿オブジェクトを収集場所まで運搬する。第2の回収方法では、例えばタッチパネル画面において、投稿オブジェクトの位置をタッチ操作することで投稿オブジェクトが回収される。演者は、これらの第1、第2の回収方法を含む複数の回収方法の中から所望の回収方法を選択する。或いは、演者が、人に回収させる回収方法と、キャラクタに回収させる回収方法を選択できるようにしてもよい。或いは、演者が、第三者に回収させる回収方法と、演者自身が回収する回収方法を選択できるようにしてもよい。また演者が選択した回収方法に応じて、投稿オブジェクトの獲得率、獲得成功率などを変化させてもよい。
また付与処理部110は、所与の期間において投稿オブジェクトが回収された場合に贈与物を演者に付与し、所与の期間において投稿オブジェクトが回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与する処理を行う。即ち、所与の期間が経過したタイミングにおいて、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収された場合に贈与物を演者に付与し、回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与する。この場合に、所与の期間は、演者がパフォーマンスを行うパフォーマンス期間であってもよいし、或いはパフォーマンス期間が複数の期間(複数のパート)に分割される場合の分割期間(パート期間)であってもよい。パフォーマンス期間の長さが例えば1時間というように決まっている場合には、この1時間のパフォーマンス期間が終了したタイミングにおいて、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収された場合に贈与物を演者に付与し、回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与する。この場合にパフォーマンス期間は、パフォーマンスが行われる全体の期間である。或いは、パフォーマンス期間の分割期間である前半期間、中盤期間、後半期間の各々において、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収された場合に贈与物を演者に付与し、回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与するようにしてもよい。また分割期間は、例えばパフォーマンスが複数のストーリーを有する場合に、各ストーリーに対応する期間であってもよい。
また付与処理部110は、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトが回収された場合に、投稿オブジェクトを投入した視聴者に特典を付与する処理を行う。例えば投稿オブジェクトが回収された場合には、演者に贈与物を付与すると共に、視聴者に対して特典を付与し、投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、視聴者に対して還元物を付与する。特典は、ゲームコンテンツやVRコンテンツや動画ライブコンテンツなどのエンターテインメントコンテンツにおいてユーザである視聴者を、より有利にしたり、より優遇するためのものである。特典が付与されると、視聴者は、エンターテインメントコンテンツをより有利に進めることができるようになったり、エンターテインメントコンテンツにおいて優遇されるようになる。
また付与処理部110は、投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に特典を付与する処理として、例えば、投稿オブジェクトの投入成功ポイントを視聴者に付与する処理、又は演者に特典パフォーマンスを行わせる処理を行う。投稿オブジェクトの投入成功ポイントは、投げ銭等の投稿オブジェクトの投入が成功したことを表すポイントである。投入成功ポイントが増加すると、視聴者は、エンターテインメントコンテンツをより有利に進めることができるようになったり、エンターテインメントコンテンツにおいて優遇されるようになる。特典パフォーマンスは、例えば演者が視聴者に向けて行う特別なパフォーマンスである。例えば特典パフォーマンスでは、演者(演者に対応するキャラクタ)が、視聴者の方を指したり、名前を呼んで感謝の音声を発生したり、視聴者に向けた文字等の表示物を表示したり、或いは視聴者に対する特別な演出パフォーマンスを行う。
また付与処理部110は、投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に付与する特典を、状況に応じて変化させる処理を行う。例えば付与処理部110は、第1の状況では、第1の特典を視聴者に付与し、第2の状況では、第1の特典とは異なる第2の特典を視聴者に付与する。例えば付与処理部110は、投稿オブジェクトを投入した視聴者と、投入された投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者(人又はキャラクタ)との関係性や、視聴者の属性と投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者の属性に応じて、演者に付与する特典を変化させる。例えば視聴者と投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者との関係性が、第1の関係性である場合には第1の特典を付与し、第2の関係性である場合には第2の特典を付与する。例えば関係性が親密であると判断されるほど、より高い価値の特典を視聴者に付与する。或いは、視聴者の属性と投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者の属性の類似度が、第1の類似度である場合には第1の特典を付与し、第2の類似度である場合には第2の特典を付与する。例えば属性が類似しているほど、より高い価値の特典を視聴者に付与する。また付与処理部110は、投稿オブジェクトを、演者が直接に回収した場合と、第三者(人、キャラクタ)が回収した場合とで、視聴者に付与する特典を変化させる。例えば演者が回収した場合の方が、視聴者に対してより高い価値の特典を付与する。なお特典の価値が高いとは、例えば視聴者に付与される投入成功ポイントが高いとか、より良い特典パフォーマンスを演者が視聴者に対して行うことなどである。例えば付与される特典の価値が高いほど、視聴者は、エンターテインメントコンテンツをより有利に進めることができるようになったり、エンターテインメントコンテンツにおいてより優遇されるようになる。
また付与処理部110は、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与する還元物を、状況に応じて変化させる処理を行う。例えば還元物の還元度合いを変化させる。例えば付与処理部110は、第1の状況では、第1の還元物を視聴者に付与し、第2の状況では、第1の還元物とは異なる第2の還元物を視聴者に付与する。例えば視聴者と演者との関係性が、第1の関係性である場合には第1の還元物を付与し、第2の関係性である場合には第2の還元物を付与する。例えば関係性が親密であると判断されるほど、還元物の還元度合いを高くする。或いは、視聴者の属性と演者の属性の類似度が、第1の類似度である場合には第1の還元物を付与し、第2の類似度である場合には第2の還元物を付与する。例えば属性が類似しているほど、還元物の還元度合いを高くする。或いは付与処理部110は、投入された投稿オブジェクトが仮想フィールドに滞在していた時間に応じて、視聴者に付与する還元物を変化させてもよい。例えば仮想フィールドでの投稿オブジェクトの滞在時間が長いほど、還元物の還元度合いを高くする。或いは付与処理部110は、投稿オブジェクトの投入回数や、投稿オブジェクトの投入の対価の額に応じて、視聴者に付与する還元物を変化させる。例えば投入回数が多いほど、或いは投入の対価の額が高いほど、還元物の還元度合いを高くする。還元物の還元度合いは、視聴者が投入した投稿オブジェクトに対して、視聴者に戻ってくる還元物の割合や程度である。例えば視聴者がK個の投稿オブジェクトを投入したときに、還元物としてL個の還元オブジェクトが還元された場合には、還元物の還元度合いは例えばL/Kにより表すことができる。また視聴者が対価額=Xとなる投稿オブジェクトを投入したときに、還元物として対価額=Yが還元された場合には、還元物の還元度合いは例えばY/Xにより表すことができる。
また表示処理部120は、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される還元物に対応する第2投稿オブジェクトを、視聴者が前記仮想フィールドに投入した場合に、第2投稿オブジェクトが仮想フィールドにおいて移動するコンテンツの表示処理を行う。そして付与処理部110は、第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物を視聴者に付与する処理を行う。即ち、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に還元された還元物を、第2投稿オブジェクトとして再投入して再投資することを可能にする。そして投入された第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物を視聴者に付与して還元する。例えば投稿オブジェクトが所与の期間内に回収されなかった場合に、投稿オブジェクトを投資した視聴者に対して還元された投資分を、当該視聴者が再投資して第2投稿オブジェクトを投入できるようにする。
また付与処理部110は、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される還元物の還元態様と、第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される第2還元物の還元態様を異ならせる。例えば1回目に視聴者が投入した投稿オブジェクトが回収されず、回収されなかったことによる還元物である第2投稿オブジェクトを視聴者が投入する2回目の投入が行われ、この第2投稿オブジェクトも回収されず、第2還元物が視聴者に付与されたとする。この場合に1回目の投入において還元された還元物の還元態様と、2回目の投入において還元された第2還元物の還元態様を異ならせる。ここで還元態様は、例えば上述した還元度合いである。還元度合いは還元率と言うこともできる。例えば1回目の投入において還元された還元物の還元率をR1とし、2回目の投入において還元された還元物の還元率をR2とした場合に、例えばR2>R1に設定し、2回目の方がより多く還元されるようにする。例えば1回目の投げ銭において20個のコインを投げ、コインが回収されなかったため、4個のコインが視聴者に還元されたとする。このとき、1回目の還元率はR1=0.2である。そして2回目の投げ銭において、還元された4個のコインを投げ、コインが回収されなかった場合には、例えば還元率をR2=0.5として、2個のコインが還元されるようにする。こうすることで、連続して投稿オブジェクトを再投入(再投稿、再投資)することの効果的な動機づけを視聴者に与えることができる。
またペナルティー処理部114は、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、演者又は演者の代わりに投稿オブジェクトを回収する第三者に対して、ペナルティーを課す処理を行う。例えば投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、投稿オブジェクトを投入した視聴者に対して還元物を還元するが、演者又は演者の代わりに投稿オブジェクトを回収する第三者に対しては、投稿オブジェクトを回収できなかったことについてのペナルティーを課す。ペナルティーは、投稿オブジェクトを回収できなかった演者又は第三者を、ゲームコンテンツ等のエンターテインメントコンテンツにおいて、より不利にしたり、より不遇にするためのものである。ペナルティーが課されると、演者又は第三者は、エンターテインメントコンテンツの進行を妨げられたり、エンターテインメントコンテンツにおいて不遇の扱いを受けるようになる。具体的には、例えば回収できなかった投稿オブジェクトを爆発させて、仮想フィールドを破壊したり、仮想フィールドの面積を縮小化させるなどして、コンテンツの進行を妨げるようなペナルティーを課す。
また受け付け部108は、視聴者による視聴者端末TMAの操作に基づいて、コンテンツ又は演者に対する投稿情報の投稿を受け付ける処理を行う。投稿情報の投稿は、例えば視聴者が投入する投げ銭や、投稿コメントなどである。例えば視聴者は、視聴者端末TMAの操作部260を操作して、演者の操作に基づき進行するコンテンツや演者に対して、投げ銭を投入する操作を行う。或いは視聴者は、視聴者端末TMAの操作部260を操作して、演者の操作に基づき進行するコンテンツや演者に対して、コメントを入力する投稿を行う。すると受け付け部108は、視聴者によるコメント入力の投稿を受け付ける。なお1つのコンテンツにおいて、複数の演者がパフォーマンスを行う場合には、受け付け部108は、複数の演者のうち、視聴者が指定した演者に対する投げ銭やコメント等の投稿を受け付けることになる。
そして表示処理部120はコンテンツ情報の表示処理を行う。具体的には表示処理部120は、演者端末TMP及び視聴者端末TMAの両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報と、演者端末TMPと視聴者端末TMAの一方に表示されるコンテンツの差分情報の表示処理を行う。コンテンツの差分情報は、例えば演者による操作を促すための情報である。例えばコンテンツの差分情報を表示することで、演者端末TMPの操作部260を用いた演者の操作が促進される。具体的には表示処理部120は、コンテンツ又は演者に対する視聴者側の反応(投稿等)に対する、演者のリアクションを促すような差分情報の表示処理を行う。例えば表示処理部120は、コンテンツの共通情報を、演者端末TMPの表示部290及び視聴者端末TMAの表示部290の両方に表示するための処理を行う。また表示処理部120は、コンテンツの差分情報を、演者端末TMPの表示部290又は視聴者端末TMAの表示部290に表示するための処理を行う。
そして表示処理部120は、視聴者の投稿情報の投稿状況に応じた、演者端末TMPに対するコンテンツの差分情報の表示処理を行う。例えば表示処理部120は、視聴者の投稿情報の投稿状況に基づいて、演者端末TMPに対するコンテンツの差分情報の表示制御を変更する。例えば差分情報の表示内容を変更したり表示態様を変更する処理を行う。具体的には表示処理部120は、視聴者によって投げ銭等の投稿情報の投稿が行われ、当該投稿が受け付け部108により受け付けられると、視聴者にしか見えていなかった差分情報が演者にも見えるようにしたり、視聴者には見せていなかった差分情報の内容を変更する表示処理を行う。例えば表示処理部120は、コンテンツ又は演者に対して視聴者が投稿を行った合に、この投稿に対する演者のリアクションを発生させるような表示処理を行う。
例えばコンテンツの差分情報が、視聴者端末TMAでは表示状態になり、演者端末TMPでは非表示状態になる情報であったとする。即ち差分情報が視聴者端末TMAの表示部290には表示されているが、演者端末TMPの表示部290には表示されていない。この場合に表示処理部120は、投稿情報の投稿状況に応じて、差分情報の少なくとも一部を演者端末TMPに表示する処理を行う。例えば差分情報の全部を演者端末TMPに表示したり、差分情報の一部だけを演者端末TMPに表示する。
また表示処理部120は、投稿情報の投稿状況に応じて、演者端末に表示される差分情報の表示内容又は表示態様を設定する。例えば投稿情報の投稿状況に応じて、コンテンツの差分情報について、何を表示するか、どこに表示するか、どのようなタイミングで表示するかなどの表示内容を設定する。また投稿情報の投稿状況に応じて、コンテンツの差分情報について、どのぐらいの量で表示するか、どの程度の視認し易さで表示するか、どのぐらいの表示期間において表示するかなどの表示態様を設定する。
またコンテンツの差分情報が、視聴者端末TMAでは非表示状態になり、演者端末TMPでは表示状態になる情報であったとする。即ち差分情報が演者端末TMPの表示部290には表示されているが、視聴者端末TMAの表示部290には表示されていない。この場合に表示処理部120は、投稿情報の投稿状況に応じて、演者端末TMPに表示される差分情報の表示内容又は表示態様を設定する。例えば投稿情報の投稿状況に応じて、コンテンツの差分情報について、何を表示するか、どこに表示するか、どのようなタイミングで表示するか、どのぐらいの量で表示するか、どの程度の視認し易さで表示するか、或いは、どのぐらいの表示期間において表示するかなどを設定する。
なお、以上に説明した本実施形態のコンテンツ配信システムや処理は、図1(A)のサーバシステム500により実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。例えばコンテンツ配信システムのコンテンツ情報生成部106、受け付け部108、付与処理部110、対価処理部112、ペナルティー処理部114、管理部118、表示処理部120、音処理部130等が行う各処理を、演者端末TMPや視聴者端末TMAなどの端末装置TMの処理により実現してもよい。例えばサーバシステムは、表示処理やコンテンツ情報生成処理等の上記の各処理を行うために必要な情報だけを処理したり、当該情報を端末装置TMに送信するだけの処理を行い、それ以外の処理については端末装置TMが実行するようにしてもよい。例えば端末装置TMには、表示処理やコンテンツ情報生成処理等の上記の各処理を行うためのプログラムがインストールされており、インストールされたプログラムに基づき端末装置TMが上記の各処理を実行する。また演者端末TMPと視聴者端末TMAに、上記の各処理を行うための同じプログラムをインストールしておき、端末装置TMの操作者が演者なのか視聴者なのかに応じて、プログラムが実行する上記の各処理の内容を変更するようにしてもよい。またコンテンツ配信システムはサーバシステム500以外の情報処理システムにより実現してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2.1 投稿オブジェクトの回収・非回収による贈与物、還元物の付与
コンテンツ配信システムによるコンテンツのライブ配信では、演者が演者端末において行うパフォーマンスのコンテンツを視聴者の視聴者端末に配信し、視聴者が演者のパフォーマンスを視聴して楽しむ。このようなコンテンツのライブ配信の一例について、まず説明する。
例えば図4はVRのキャラクタCHによるライブ配信の例である。このライブ配信では、演者がパフォーマンスを行うと、仮想空間の仮想フィールドVFLにおいて、VRのキャラクタCH(モデルオブジェクト)が、演者のパフォーマンス(行動)に応じたパフォーマンスを行う。例えばVRのキャラクタCHが、踊りながら、手を振ったり、ジャンプしたり、手拍子を打ったりするなどのパフォーマンスを行う。このようなキャラクタCHのパフォーマンスを実現するために、例えば当該パフォーマンスを再生するための再生用データが使用される。
例えば図5(A)ではモーション番号N1、N2、N3・・・に対してモーションデータMT1、MT2、MT3・・・が関連づけられている。即ちモーション番号を選択することで、当該モーション番号に関連づけられたモーションデータを選択できる。またモデルオブジェクトであるキャラクタCH1、CH2、CH3・・・に対しては、モデルデータMDL1、MDL2、MDL3・・・が関連づけられている。モデルデータは、モデルオブジェクトであるキャラクタの形状等を規定するデータである。例えばモデルオブジェクトは、パーツオブジェクトと呼ばれる複数のオブジェクトにより構成され、各オブジェクトは複数のポリゴン(プリミティブ)により構成されており、モデルデータは、これらのオブジェクトやポリゴンのデータである。
そして図5(B)では、例えば演者は、メニュー画面MSにおいて、手を振る、ジャンプする、手拍子するなどの動作(パフォーマンス、行動)の選択肢の中から所望の動作を選択する操作を、例えば演者端末において行う。具体的には演者端末のタッチパネルディスプレイに表示されるメニュー画面MSにおいて、タッチ操作などを行うことで、所望の動作を選択する。すると、選択した動作(パフォーマンス、行動)に対応するモーション番号が選択され、このモーション番号に関連づけられたモーションデータが選択される。これにより、選択されたモーションデータに基づいて、図4のキャラクタCHのモーション再生が行われ、キャラクタCHが、選択された動作を行うようになる。例えば図5(B)のメニュー画面MSにおいて「手を振る」を選択すると、仮想フィールドVFLのキャラクタCHも手を振る動作を行い、「ジャンプする」を選択すると、仮想フィールドVFLのキャラクタCHもジャンプする動作を行う。
このように図5(B)では、演者のパフォーマンスを再生するための再生用データのデータ種別は、モーション番号のデータ種別であり、演者が所望のモーション番号を選択することで、キャラクタCHを動作させて、パフォーマンスを行わせることが可能になる。
図6(A)では演者PFMがモーションキャプチャ用のスーツSTを体に装着している。モーションキャプチャ用のスーツSTには複数のマーカーMKが取り付けられており、これらのマーカーMKの位置を測定することで、演者のモーションデータMTを取得する。モーションデータMTは、演者PFMに対応するスケルトンの姿勢を規定するものであり、スケルトンは、複数の関節や、これらの関節により規定される複数の骨を有する。モーションデータMTは、例えばスケルトンの関節の3次元の位置データや骨の角度データなどを有する。なおモーションキャプチャにおける検出方式としては、光学式、慣性センサ式、機械式、磁気式などの種々の方式がある。光学式では、反射板等により実現されるマーカーMKが取り付けられたモーションキャプチャ用のスーツSTを着用した演者PFMの動きを、カメラで撮影する。機械式では、ポテンションメータやエンコードなどの機械的な回転角や変位を測定するセンサを利用する。磁気式では受信器である磁気センサを設け、それに対して送出機である磁気発生装置から磁場を送る。
このように図6(A)では、演者のパフォーマンスを再生するための再生用データのデータ種別は、モーションデータのデータ種別であり、モーションキャプチャにより取得されたモーションデータを用いることで、キャラクタCHを動作させて、パフォーマンスを行わせることが可能になる。
図6(B)では、演者PFMが、例えば三脚に取り付けた演者端末TMPが有するカメラを用いて、自身のパフォーマンスの様子を例えばブルーバックの背景で撮影している。そしてこの撮影により得られたモーション再生用の動画データMVから、モーションデータMTが抽出(検出)される。このような動画データMVからのモーションデータMTの抽出方式としては、Kinect(登録商標)と呼ばれる方式のように、カメラに設けられるRGBセンサやデプスセンサを利用する方式などがある。例えば演者端末TMPのカメラに設けられるRGBセンサからのカラー画像データに基づいて、背景における演者PFMの動きを検出する。また演者端末TMPのカメラに設けられるデプスセンサからの奥行き画像データを用いることで、カメラから見た演者PFMの各部分の奥行き情報を取得できるため、より精度の高いモーションデータMTの抽出が可能になる。
このように図6(B)では、演者のパフォーマンスを再生するための再生用データのデータ種別は、モーション再生用の動画データのデータ種別であり、このモーション再生用の動画データからモーションデータを抽出することで、キャラクタCHを動作させて、パフォーマンスを行わせることが可能になる。
以上のように本実施形態のコンテンツ配信システムによれば、演者が演者端末において行うパフォーマンスのコンテンツを視聴者の視聴者端末に配信するコンテンツのライブ配信等が可能になる。なお本実施形態のコンテンツ配信システムにより実現されるコンテンツは、図4に示すようなVRのキャラクタのライブ配信のコンテンツには限定されず、例えば演者自身がパフォーマンスを行っている様子をライブ配信するコンテンツや、演者のゲームプレイの様子をライブ配信するコンテンツなどの種々のコンテンツを想定できる。
さて、このようなコンテンツの配信においては、コンテンツの視聴者は、コンテンツ又は演者への称讃や、コンテンツを配信する演者への応援のために、投げ銭又はギフト等と呼ばれる投稿オブジェクトの投入を行う。このような投げ銭等が行われることで、パフォーマンスを行う演者のモチベーションを高めることが可能になり、結果的に、より良いパフォーマンスのコンテンツを、視聴者に対して配信できるようになる。
しかしながら視聴者が、投げ銭等の投稿オブジェクトを投入しても、投稿オブジェクトを投入したことへの見返りはなく、視聴者から演者への一方通行的なアクションが行われるだけであった。このため投稿オブジェクトを投入することの効果的な動機づけを視聴者に与えることができず、投稿オブジェクトの投入のモチベーションを今ひとつ高めることができなかった。また投稿オブジェクトが視聴者によって投入された後は、投稿オブジェクトは例えば自動的に回収されてしまい、十分な演出等が行われないまま、コンテンツがそのまま進行してしまう。このため、投稿オブジェクトを投稿した視聴者は、投げ損というような感覚になってしまい、コンテンツ配信における投稿オブジェクトの投入のモチベーションや演出効果等の達成が不十分であった。
そこで本実施形態では、投入された投稿オブジェクトが回収された場合には演者に対しギフトとなる贈与物を付与する一方で、投入された投稿オブジェクトが回収されなかった場合にも、投稿オブジェクトの投入に対する還元物を視聴者に付与する手法を採用する。図7(A)~図7(C)は、このような本実施形態の手法の説明図である。
例えば図7(A)では、仮想フィールドVFLにおいて、VRのキャラクタCHが踊ったり手を振ったりするなどのパフォーマンスを行うコンテンツが配信されている。そして図7(A)では、コンテンツの視聴者によって、投げ銭である投稿オブジェクトOBCが仮想フィールドVFLに投入されている。例えば視聴者が視聴者端末において投稿オブジェクトOBCを投げ入れる操作を行うと、例えば演者に対応するキャラクタCHの方に向かう軌道で、仮想フィールドVFLにおいて投稿オブジェクトOBCが移動する。即ち演者に対応するキャラクタCHのパフォーマンスが行われる仮想フィールドVFLにおいて、投稿オブジェクトOBCが移動する。そして図7(A)では、投入された投稿オブジェクトOBCが仮想フィールドVFLに散在する状態になっている。この投稿オブジェクトOBCは、視聴者が視聴者のパラメータを消費することで投入可能なオブジェクトである。例えば投稿オブジェクトOBCが課金アイテム等である場合に、課金に対して視聴者が支払う対価のパラメータが消費されることで、投稿オブジェクトOBCが投入可能になる。或いは投稿オブジェクトOBCの個数のパラメータが消費されることで、投稿オブジェクトOBCが投入可能になる。
そして図7(B)では、仮想フィールドVFLに投入された投稿オブジェクトOBCが回収されている。この投稿オブジェクトOBCの回収は、自動回収であってもよいし、演者の操作による回収であってもよいし、後述するような第三者による回収であってもよい。そして、このように投稿オブジェクトOBCが回収されると、投稿オブジェクトOBCの回収の成果である贈与物が演者に対して付与される。具体的には、投入された投稿オブジェクトOBC又は消費されたパラメータに対応する贈与物が、演者に付与される。例えば投稿オブジェクトOBC自体が贈与物として演者に付与される。或いは視聴者の対価のパラメータの消費により投稿オブジェクトOBCが投入された場合に、演者における対応する対価(金額)のパラメータを増加させる贈与物の付与が行われる。即ち投げ銭の額に対応する額が演者に付与される。或いは視聴者の投稿オブジェクトOBCの個数のパラメータの消費により投稿オブジェクトOBCが投入された場合に、演者における対応する個数のパラメータを増加させる贈与物の付与が行われる。
一方、図7(B)では、仮想フィールドVFLに投入された投稿オブジェクトOBCが回収されていない。このように投稿オブジェクトOBCが回収されなかった場合には、例えば投稿オブジェクトOBCを投入した視聴者に対して、投入した分の少なくとも一部を還元するための還元物が付与される。具体的には、投入された投稿オブジェクトOBCが回収されなかった場合に、投入された投稿オブジェクトOBC又は消費されたパラメータに対応する還元物を、投稿オブジェクトOBCを投入した視聴者に付与する。例えば投稿オブジェクトOBCの少なくとも一部が還元物として視聴者に還元される。即ち視聴者が投入した投げ銭の一部が、還元物として視聴者に戻される。或いは視聴者の対価のパラメータの消費により投稿オブジェクトOBCが投入された場合に、消費されて減少した対価のパラメータの少なくとも一部を還元して元に戻し、減少した対価のパラメータを回復させる還元物の付与処理が行われる。即ち視聴者が投入した投げ銭の額の一部が視聴者に還元されて戻される。或いは視聴者の投稿オブジェクトOBCの個数のパラメータの消費により投稿オブジェクトOBCが投入された場合に、消費されて減少した個数のパラメータの少なくとも一部を還元して元に戻し、減少した個数のパラメータを回復させる還元物の付与処理が行われる。
図8は本実施形態の処理を説明するフローチャートである。まずコンテンツ配信システムは、視聴者が自身のパラメータを消費して投げ銭等の投稿オブジェクトを投入したか否かを判断する(ステップS1)。例えば視聴者が視聴者端末を操作し、投稿オブジェクトについての対価のパラメータや個数のパラメータ等を消費して投稿オブジェクトを投入したか否かを判断する。そして投稿オブジェクトが投入された場合には、演者がパフォーマンスを行う仮想フィールドにおいて、投入された投稿オブジェクトを移動させる(ステップS2)。例えば演者に対応するキャラクタの方に向かうような軌道で投稿オブジェクトを移動させる。
次にコンテンツ配信システムは、投入された投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断する(ステップS11)。そして回収された場合には、投入された投稿オブジェクト又は消費されたパラメータに対応する贈与物を、演者に付与する(ステップS12)。一方、投入された投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、投入された投稿オブジェクト又は消費されたパラメータに対応する還元物を、投稿オブジェクトを投入した視聴者に付与する(ステップS13)。
以上のように本実施形態では、視聴者により投入された投稿オブジェクトが回収された場合には、演者に対して贈与物が付与され、投入された投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、視聴者に対して還元物が付与される。このように、投稿オブジェクトが回収された場合に演者に対して贈与物を付与することで、この贈与物が励みとなって、パフォーマンスを行う演者のモチベーションを高めることが可能になる。また視聴者は、自身が投入した投稿オブジェクトが回収されて演者に贈与物が付与されることで、自身の称讃や応援が演者に対して届いたことを納得できるようになる。一方、本実施形態では、投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、還元物が視聴者に付与される。即ち、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、例えばその一部が還元物として視聴者に戻ってくる。従って、視聴者は、せっかく投稿オブジェクトを投入したのに、それが回収されず演者への贈与物ともならないことで、投げ損と感じてしまうような事態の発生を防止できる。そして、還元物が戻ってくることで、次回の投稿オブジェクトの投入の動機づけとなり、コンテンツ配信における投稿オブジェクトの投入のモチベーションを高めることができる。また投稿オブジェクトが回収された場合には、贈与物が演者に付与される演出が行われると共に、投稿オブジェクトが回収されなかった場合にも、還元物が視聴者に付与される演出が行われるため、コンテンツ配信における投稿オブジェクトの投稿の演出効果も向上できる。従って、コンテンツ配信における投稿オブジェクトの投入のモチベーションや演出効果等を向上できるコンテンツ配信システム等の提供が可能になる。
2.2 種々の処理例及び手法
次に本実施形態の種々の処理例及び手法について説明する。本実施形態では、例えば演者とは異なる第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理を行う。例えば図9では、演者ではない第三者が、その端末装置の画面にタッチすることで、仮想フィールドVFLに投入された投稿オブジェクトOBCを回収している。
例えば本実施形態のようなコンテンツ配信システムでは、演者はパフォーマンスを行うことに忙しく、視聴者が投稿オブジェクトOBCを仮想フィールドVFLに投入しても、パフォーマンスを行いながら当該投稿オブジェクトOBCを回収することは困難である。そこで本実施形態では図9に示すように、演者に代わって第三者が、投稿オブジェクトOBCの回収を行う。このようにすれば、演者の方は、自身のパフォーマンスを行うことに集中できるようになり、結果的に演者がパフォーマンスを行うコンテンツの魅力や面白さを向上できる。一方、視聴者が投稿オブジェクトOBCを投入したのに、これが回収されないと、視聴者の応援や称讃が演者に届かないと共に、演者も、投稿オブジェクトOBCを贈与物として取得できなくなってしまう。そこで本実施形態では、演者の代わりに第三者が投稿オブジェクトOBCの回収の作業を行う。こうすることで、演者がパフォーマンスを行うコンテンツの魅力や面白さを向上させながら、視聴者の投稿オブジェクトOBCによる贈与物を演者に取得させることが可能になる。
また本実施形態では、演者と異なる第三者は、例えば仮想フィールドVFLにおいて移動して投稿オブジェクトOBCを回収するキャラクタである。例えば図10では、仮想フィールドVFLに、第三者キャラクタTHPが登場している。そして、この第三者キャラクタTHPが、仮想フィールドVFLに投入された投稿オブジェクトOBCを回収している。例えばコンピュータにより制御される第三者キャラクタTHPが、投稿オブジェクトOBCを移動先ターゲットとして仮想フィールドVFL上を移動して、仮想フィールドVFLに散在する投稿オブジェクトOBCを回収している。このようにすれば、視聴者が投入した投稿オブジェクトOBCを、第三者キャラクタTHPを動作させて回収させることが可能になる。そして、このように第三者キャラクタTHPが、演者に代わって、投稿オブジェクトOBCを回収することで、演者に対しては、当該回収による贈与物が付与されるようになる。従って、演者がパフォーマンスを行うコンテンツの魅力や面白さを向上させながら、視聴者の投稿オブジェクトOBCによる贈与物を演者に取得させることが可能になる。また第三者キャラクタTHPが例えば動き回って投稿オブジェクトOBCを回収するような表示画像を表示できるようになり、コンテンツ配信における演出効果の向上も図れる。
図11は、演者が第三者を雇用する場合の本実施形態の処理を説明するフローチャートである。ここでは図8と異なる部分を主に説明する。図11の処理が図8と異なるのは、図11のステップS3、S4である。即ち、ステップS3では、コンテンツ配信システムは、演者が、投稿オブジェクトを回収する第三者を雇用したか否かを判断する。そして演者が第三者を雇用している場合には、ステップS4に示すように、演者が雇用した第三者に、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収させる。その後は図8と同様にステップS11以降の処理を行う。
このように本実施形態では、演者が雇用した第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理が行われる。例えば演者が対価を支払って第三者を雇用すると、雇用された第三者が演者に代わって、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収する表示画像が表示される。演者が雇用する第三者は、人であってもよいし、図10のようなキャラクタであってもよい。このようにすれば、例えば演者がパフォーマンスを行うことに集中等したい場合に、演者が対価を支払うことで第三者を雇用し、この第三者に投稿オブジェクトの回収作業を行わせることが可能になる。従って、演者がパフォーマンスを行うことに集中できることで、演者がパフォーマンスを行うコンテンツの魅力や面白さを向上させることができる共に、演者又はコンテンツの称讃や応援のために投入された投稿オブジェクトについても、演者に雇用された第三者により回収されて、演者は投稿オブジェクトによる贈与物も取得できるようになる。
図12は、第三者のステータス情報に応じて第三者の投稿オブジェクトの回収能力や演者が第三者に支払う対価を設定する処理を説明するフローチャートである。
まずコンテンツ配信システムは、第三者のステータス情報を取得する(ステップS21)。例えば第三者の仕事履歴情報や属性情報などのステータス情報を取得する。そして第三者のステータス情報に応じて、第三者の投稿オブジェクトの回収能力を設定する(ステップS22)。例えば第三者の仕事履歴情報や属性情報などのステータス情報に応じて、投稿オブジェクトの回収速度、回収時間又は回収率などの回収能力を変化させる。また第三者のステータス情報に応じて、演者が第三者に支払う対価を設定する(ステップS23)。例えば第三者の仕事履歴情報や属性情報などのステータス情報に応じて、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を変化させる。また複数の算定方法の中から例えば演者が選択した算定方法により、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を算定する(ステップS24)。なお対価の算定方法を所与のアルゴリズムにより自動的に選択するようにしてもよい。そして演者が対価を支払ったか否かを判断し、対価を支払った場合には、演者が雇用した第三者に、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収させる(ステップS25、S26)。
例えば図13に第三者のステータス情報の一例を示す。図13では、第三者のステータス情報は仕事履歴の情報を含む。仕事履歴の情報は、例えば第三者の累計成績、直近成績、大入り袋獲得数や、累計の雇われ回数、直近の雇われ回数などである。またステータス情報は、第三者のレベル、階級、グレードなどのランク情報を含む。またステータス情報は、普通、絶好調、疲労気味などの第三者の現在の調子の情報を含む。またステータス情報は、前半好調型、後半追い込み型、オールマイティ、個数重視、大金重視などの第三者の性格要素情報を含む。またステータス情報は、画面中央が得意とか、画面右側が得意とか、画面左側が得意などの第三者の得意位置情報を含む。
図12に示すように本実施形態では、第三者のステータス情報に応じて投稿オブジェクトの回収能力が設定される第三者が、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収するコンテンツの表示処理を行う。例えば図13に例示されるようなステータス情報に応じて回収能力が設定される第三者により、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収させる。このようにすれば、第三者のステータス情報に応じて回収能力が異なるようになるため、様々な回収能力の第三者により投稿オブジェクトが回収されるようなコンテンツの表示画像を表示できるようになり、コンテンツの演出効果等も向上できるようになる。
また図12に示すように本実施形態では、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を、第三者のステータス情報に応じて設定する。例えば図13に例示されるようなステータス情報に応じて対価が設定される第三者に対して、演者が対価を支払った場合に、当該第三者により、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトを回収させる。このようにすれば、第三者のステータス情報に応じて、当該第三者を雇用するために演者が支払う対価が異なるようになる。従って、例えば回収能力等の能力が高い第三者を雇用したい場合には、演者は例えば高い対価を支払って当該第三者を雇用して、投稿オブジェクトを回収させることが可能になる。或いは、回収能力等の能力が高くない第三者については、安い対価で雇用して、投稿オブジェクトを回収させることが可能になる。従って、第三者を雇用する演者の選択肢の幅が広がり、演者が所望する対価で、当該対価に対応する第三者を雇用して、投稿オブジェクトを回収させることが可能になる。
また図12に示すように本実施形態では、複数の算定方法の中から選択された算定方法により、第三者の雇用に対して演者が支払う対価を算定する。例えば歩合方式、入札方式、又は雇用人数に応じて対価を異ならせる方式等の算定方法から選択された算定方法に基づいて、演者が第三者に支払う対価を算定する。このようにすれば、演者が第三者に支払う対価を、様々な算定方法で算定して、算定された対価により雇用された第三者により、仮想フィールドの投稿オブジェクトを回収させることが可能になる。また、演者が第三者に支払う対価の支払い方式として様々な方式を用意することが可能になり、演者の対価の支払い方法の選択肢を広げることが可能になる。
また本実施形態では、第三者は、視聴者により仮想フィールドに配置され、仮想フィールドにおいて移動して投稿オブジェクトを回収するキャラクタであってもよい。例えば図14では、視聴者Aにより仮想フィールドVFLに配置され、仮想フィールドVFLにおいて移動して投稿オブジェクトOBCを回収するキャラクタTHAと、視聴者Bにより仮想フィールドVFLに配置され、仮想フィールドVFLにおいて移動して投稿オブジェクトOBCを回収するキャラクタTHAが登場している。この場合にキャラクタTHAについては視聴者Aが所望する位置に配置し、キャラクタTHBについては視聴者Bが所望する位置に配置するようにしてもよい。このようにすれば、視聴者A、Bは、例えば投稿オブジェクトOBCの回収が容易な場所にキャラクタTHA、THBを配置して、投稿オブジェクトOBCを回収させることが可能になる。或いは、例えば仮想フィールドVFLにおいて、視聴者Aの視聴場所として設定される位置にキャラクタTHAを配置し、視聴者Bの視聴場所として設定される位置にキャラクタTHBを配置するようにしてもよい。また視聴者A、Bは、自身が投入した投稿オブジェクト以外の投稿オブジェクトOBCを、キャラクタTHA、THBに回収させるようにしてもよい。即ち他人が投入した投稿オブジェクトOBCを回収させる。このように、視聴者A、Bにより仮想フィールドに配置されたキャラクタTHA、THBに投稿オブジェクトOBCを回収させることで、視聴者A、Bは、パフォーマンスを行っている演者を助けて、パフォーマンスを行うことに演者を集中させることが可能になる。これにより、結果的に、より良いパフォーマンスのコンテンツを視聴者は視聴できるようになる。
図15は、回収方法の選択を行うと共に所与の期間が経過したときに投稿オブジェクトを回収したか否かを判断する処理を行う場合の本実施形態の処理を説明するフローチャートである。ここでは図8と異なる部分を主に説明する。図15の処理が図8と異なるのは、図15のステップS5、S6である。即ち、ステップS5では、コンテンツ配信システムは、複数の回収方法の中から演者が選択した回収方法による投稿オブジェクトの回収を開始する。またステップS6では、所与の期間が経過したか否かを判断する。そして所与の期間が経過した場合に、投入された投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収された場合には演者に贈与物を付与し、回収されなかった場合には還元物を視聴者に付与する(ステップS11、S12、S13)。
図15に示すように本実施形態では、複数の回収方法の中から演者が選択した回収方法により、投稿オブジェクトが回収されるコンテンツの表示処理を行う。例えば投稿オブジェクトの回収方法として種々の回収方法が用意され、これらの回収方法の中から演者が選択した回収方法で、仮想フィールドの投稿オブジェクトを回収させる。例えば仮想フィールドに散在する投稿オブジェクトを収集場所まで運搬してくるような回収方法や、回収したい投稿オブジェクトを画面上で選択して回収する回収方法や、人に回収させる回収方法や、或いはキャラクタに回収させる回収方法などの様々な回収方法を用意できる。このようにすれば、演者は、自身にとって有利な回収方法や、自身が気に入ってる回収方法などを選択して、選択された回収方法により投稿オブジェクトを回収して、回収した投稿オブジェクトによる贈与物を取得できるようになる。
また図15に示すように本実施形態では、所与の期間において投稿オブジェクトが回収された場合に贈与物を前記演者に付与し、所与の期間において投稿オブジェクトが回収されなかった場合に還元物を前記視聴者に付与する。即ち、所与の期間が経過したタイミングにおいて、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収された場合に贈与物を演者に付与し、回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与する。そして例えば図16に示すように、この所与の期間は、演者がパフォーマンスを行うパフォーマンス期間TALLであってもよいし、或いはパフォーマンス期間TALLが複数の期間に分割される場合の分割期間T1、T2、T3、T4であってもよい。このようにすれば、コンテンツのパフォーマンスが行われる全体のパフォーマンス期間TALLが経過したタイミングで、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断したり、或いは例えば前半期間、中盤期間、後半期間等の分割期間T1、T2、T3、T4の各々が経過したタイミングで、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断できるようになる。これにより、様々に設定可能な所与の期間の経過を条件に、投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断して、回収された場合に贈与物を演者に付与し、回収されなかった場合に還元物を視聴者に付与する処理を実行できるようになる。
図17は、投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に特典を付与する処理を説明するフローチャートである。ここでは図8と異なる部分を主に説明する。図17の処理が図8と異なるのは、図17のステップS14である。即ち、ステップS11で、コンテンツ配信システムは、投入された投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、投稿オブジェクトが回収された場合には、ステップS12で、贈与物を演者に付与する。そして投稿オブジェクトが回収された場合には、更にステップS14で、視聴者に対して、投稿オブジェクトの投入成功ポイント、演者の特典パフォーマンスなどの特典を付与する。
図17に示すように本実施形態では、仮想フィールドに投入された投稿オブジェクトが回収された場合に、投稿オブジェクトを投入した視聴者に特典を付与する処理を行う。即ち、投稿オブジェクトが回収された場合には、演者に贈与物を付与すると共に、視聴者に対して成果として特典を付与する。一方、投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、視聴者に対して還元物を付与する。このように視聴者に特典が付与されることで、視聴者は、例えばエンターテインメントコンテンツをより有利に進めることができるようになったり、エンターテインメントコンテンツにおいて優遇されるようになる。従って、視聴者は、投稿オブジェクトを投入することで、演者に対する応援や称讃を行うことができると共に、投稿オブジェクトの回収が上手く成功すると、自身に対しても特典が付与されるようになる。従って、投稿オブジェクトを投入することの効果的な動機づけを視聴者に与えることが可能になる。
また図17に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に特典を付与する処理として、投稿オブジェクトの投入成功ポイントを視聴者に付与する処理、又は演者に特典パフォーマンスを行わせる処理を行う。例えば投稿オブジェクトが回収された場合に、投稿オブジェクトの投入が成功したことを表す投入成功ポイントを視聴者に特典として付与する。投入成功ポイントが増加すると、視聴者は、エンターテインメントコンテンツをより有利に進めることができるようになったり、エンターテインメントコンテンツにおいて優遇されるようになる。また投稿オブジェクトが回収された場合に、演者が視聴者に向けて行う特別なパフォーマンスである特典パフォーマンスを行わせる。このようにすれば、視聴者は、投入成功ポイントや特典パフォーマンスを獲得するために、投稿オブジェクトを投入するようになり、投稿オブジェクトを投入することの効果的な動機づけを視聴者に与えることが可能になる。
図18は、視聴者に付与される特典や還元物を、状況に応じて変化させる処理を説明するフローチャートである。まずコンテンツ配信システムは、視聴者、演者、第三者、投入された投稿オブジェクト等に関する種々の状況を判断する(ステップS31)。そして、ステップS31において判断された状況に応じて、投入された投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に付与する特典を変化させる(ステップS32)。即ち図17のステップS14におい視聴者に付与する特典を変化させる。また、ステップS31において判断された状況に応じて、投入された投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与する還元物を変化させる(ステップS33)。即ち図17のステップS13において視聴者に付与する還元物を変化させる。
図18に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収された場合に視聴者に付与する特典を、状況に応じて変化させる処理を行う。例えば投稿オブジェクトを投入した視聴者と、投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者との関係性や、視聴者の属性と投稿オブジェクトを回収した演者又は第三者の属性に応じて、演者に付与する特典を変化させる。或いは投稿オブジェクトを、演者が直接に回収した場合と、第三者が回収した場合とで、視聴者に付与する特典を変化させる。このようにすれば、様々な状況に応じて、投稿オブジェクトが回収されたときに視聴者に付与される特典が変化するようになる。従って、状況に応じた適切な特典を視聴者に付与できるようになると共に、状況に応じた様々な特典が付与されることについての視聴者の期待度等を高めることも可能になる。
また図18に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与する還元物を、状況に応じて変化させる処理を行う。例えば視聴者に付与する還元物の還元度合い等を、状況に応じて変化させる。例えば視聴者と演者との関係性や、視聴者の属性と演者の属性の類似度などの状況に応じて、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与する還元物を変化させる。或いは、投入された投稿オブジェクトが仮想フィールドに滞在していた時間に応じて、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与する還元物を変化させる。このようにすれば、様々な状況に応じて、投稿オブジェクトが回収されなかったときに視聴者に付与される還元物が変化するようになる。従って、状況に応じた適切な還元物を視聴者に付与できるようになると共に、状況に応じた様々な還元物が付与されることについての視聴者の期待度等を高めることも可能になる。
図19は、還元物に対応する第2投稿オブジェクトを視聴者が投入した場合の本実施形態の処理を説明するフローチャートである。
まずコンテンツ配信システムは、還元物に対応する第2投稿オブジェクトを、視聴者が仮想フィールドに投入したか否かを判断する(ステップS41)。そして第2投稿オブジェクトを視聴者が投入した場合には、演者がパフォーマンスを行う仮想フィールドにおいて、第2投稿オブジェクトを移動させる(ステップS42)。例えば所与の軌道に沿って第2投稿オブジェクトを移動させる。そして投入された第2投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断する(ステップS43)。そして回収された場合には、投入された第2投稿オブジェクトに対応する贈与物を、演者に付与する(ステップS44)。一方、回収されなかった場合には、投入された第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物を、前回の還元物とは異なる還元態様で視聴者に付与する(ステップS45)。
図19に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される還元物に対応する第2投稿オブジェクトを、視聴者が仮想フィールドに投入した場合に、第2投稿オブジェクトが仮想フィールドにおいて移動するコンテンツの表示処理を行う。そして、投入された第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物を視聴者に付与する処理を行う。即ち、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に還元された還元物を、第2投稿オブジェクトとして再投入することを可能にする。そして投入された第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物を視聴者に付与して還元する。このようにすれば、視聴者は、投稿オブジェクトが回収されなかったことで還元された還元物を、第2投稿オブジェクトとして再投入し、当該第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合にも、第2投稿オブジェクトに対応する第2還元物が還元されて付与されるようになる。
また図19に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される還元物の還元態様と、第2投稿オブジェクトが回収されなかった場合に視聴者に付与される第2還元物の還元態様を異ならせる。このようにすれば、1回目に投入した投稿オブジェクトが回収されず、それによる還元物である第2投稿オブジェクトを投入する2回目の投入が行われ、この第2投稿オブジェクトも回収されず、第2還元物が視聴者に付与された場合に、1回目の投入において還元された還元物の還元態様と、2回目の投入において還元された第2還元物の還元態様が異なるようになる。例えば還元度合い又は還元率等の還元態様が異なるようになる。このようにすることで、連続して投稿オブジェクトを再投入することの効果的な動機づけを視聴者に与えることができる。
図20は、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に演者又は第三者にペナルティーを付与する処理を説明するフローチャートである。ここでは図8と異なる部分を主に説明する。図20の処理が図8と異なるのは、図20のステップS15である。即ち、ステップS11で、コンテンツ配信システムは、投入された投稿オブジェクトが回収されたか否かを判断し、回収されなかった場合には、ステップS13で、還元物を視聴者に付与する。そして投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、更にステップS15で、演者又は演者の代わりに投稿オブジェクトを回収する第三者に対して、ペナルティーを課す。
図20に示すように本実施形態では、投稿オブジェクトが回収されなかった場合に、演者又第三者に対してペナルティーを課すペナルティー処理を行っている。即ち、投稿オブジェクトが回収されなかった場合には、投稿オブジェクトを投入した視聴者に対して還元物を還元するが、演者又は演者の代わりに投稿オブジェクトを回収する第三者に対しては、投稿オブジェクトを回収できなかったことについてのペナルティーを課す。これにより、投稿オブジェクトを回収できなかった演者又は第三者を、エンターテインメントコンテンツにおいて、より不利にしたり、より不遇にするようなペナルティー処理が可能になる。従って、演者又は第三者が、ペナルティーが課されることを避けるために、視聴者が投入した投稿オブジェクトを積極的に回収することを期待できるようになり、投稿オブジェクトが投入されたまま放置されて残存するような事態の発生を抑制できるようになる。
2.3 投稿状況に応じたコンテンツの差分情報の表示処理
本実施形態では、投稿状況に応じたコンテンツの差分情報の表示処理を行ってもよい。例えばこれまでのコンテンツ配信システムでは、視聴者が投げ銭等を投げて、演者の行動に対して視聴者が応援等のリアクションを行うだけであり、この視聴者のリアクションを受けて、演者が行動を行うものではなかった。例えば視聴者が投げ銭を投げても、それに対して演者がリアクションを行わないため、視聴者から演者への一方通行のコミュニケーションとなり、コンテンツ配信の魅力、面白味やコンテンツ配信に対する視聴者の熱中度等を今ひとつ向上できなった。
そこで本実施形態では、演者の行動に対する視聴者のリアクションに対して演者が行動で応えやすくすることができる仕組みを設けることで、演者と視聴者を密接に関わらせることが可能なコンテンツ配信システムの提供を実現する。例えば演者と視聴者とで異なるGUI(Graphical User Interface)を用意して、投稿状況に応じて演者端末側のGUIを変化させる。具体的には本実施形態では、演者端末には表示されるが視聴者端末には表示されない情報や、演者端末には表示されないが視聴者の端末には表示される情報である差分情報が存在する場合において、視聴者の投げ銭の状況などの投稿状況に応じて、演者端末における差分情報の表示処理を行い、この差分情報の表示処理によって演者に操作を促すようにする。具体的には、視聴者によって投げ銭等の投稿が行われることによって、視聴者にしか見えていなかった情報(例えば後述する釣りゲームにおける魚影等のヒント)が演者にも見えるようになったり、視聴者には見せていない情報(例えば演者等が選ぶことができる行動の選択肢)の内容が変化する表示処理を行う。
図21(A)~図22(B)は釣りゲームのライブ配信に適用した場合の本実施形態の手法の説明図である。釣りゲームのコンテンツは、演者による演者端末の操作に基づいて進行し、演者が釣りゲームをプレイしている様子を示すゲーム実況がライブ配信されている。例えばゲーム空間の仮想フィールドVFLには、魚が泳ぐ池や、木、岩などが配置され、演者に対応する仮想的なキャラクタCHが、池で泳ぐ魚を釣る釣りゲームが行われている。そして図21(A)は演者端末の表示部290に表示される表示画像であり、図21(B)は視聴者端末の表示部290に表示される表示画像である。
そして表示画像であるコンテンツ情報(コンテンツ画像)には、演者端末及び視聴者端末の両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報(共通画像)と、演者端末と視聴者端末の一方に表示されるコンテンツの差分情報(差分画像)がある。例えば図21(A)、図21(B)では、池、木、岩、キャラクタCH、釣り竿は、演者端末及び視聴者端末の両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報である。一方、魚FHの魚影は、図21(B)に示すように視聴者端末には表示されるが、図21(A)に示すように演者端末には表示されず、演者端末と視聴者端末の一方に表示されるコンテンツの差分情報である。即ち図21(A)、図21(B)では、共通情報である池、木、岩、キャラクタCH、釣り竿については、演者端末及び視聴者端末の両方に表示し、差分情報である魚影については、視聴者端末にだけ表示され、演者端末には表示されない。従って、視聴者だけが魚影を見ることができ、演者は魚影を見ることができない。
そして図22(A)では、視聴者が投げ銭である投稿オブジェクトOBCを仮想フィールドVFLに投入する投稿を行っており、この投稿が受け付けられている。即ち視聴者による視聴者端末の操作に基づいて、コンテンツ又は演者に対する投稿情報である投稿オブジェクトOBCの投稿が行われ、この投稿が受け付けられている。この場合に本実施形態では、視聴者の投稿情報の投稿状況に応じた、演者端末に対する差分情報の表示処理を行う。具体的には視聴者により投げ銭等の投稿が行われると、図21(A)のように演者端末には表示されていなかった差分情報である魚影が、図22(A)に示すように演者端末に表示されるようになる。例えば視聴者による投稿の状況に応じて、演者端末での差分情報の表示制御が変更される。即ち図21(A)のように差分情報である魚影を演者端末に表示しないという表示制御から、図22(A)のように差分情報である魚影を演者端末に表示するという表示制御に変更される。
以上のように、本実施形態のコンテンツ配信システムは、視聴者による視聴者端末の操作に基づいて、コンテンツ又は演者に対する投稿情報の投稿を受け付ける。また図21(A)、図21(B)で説明したように、演者端末及び視聴者端末の両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報と、演者端末と視聴者端末の一方に表示される情報であって、演者による操作を促すための情報であるコンテンツの差分情報の表示処理を行う。そして図22(A)で説明したように、視聴者の投げ銭等の投稿情報が受け付けられると、視聴者の投稿情報の投稿状況に応じた、演者端末に対する差分情報の表示処理が行われる。
このようにすれば、演者の行動に対して視聴者が投稿情報による投稿を行うと、その視聴者の投稿情報の投稿状況に応じた、演者端末に対するコンテンツの差分情報の表示処理が行われるようになる。従って、演者の行動に対する投稿情報による視聴者のリアクションが可能になるのみならず、投稿状況に応じた差分情報の表示処理が行われることで、この視聴者の投稿情報によるリアクションを受けて、演者が行動を行うことを促すことが可能になる。従って、視聴者から演者への一方通行のコミュニケーションではなく、双方向でのコミュニケーションの実現が可能になり、演者の行動に対する視聴者のリアクションに対して演者が行動で応えやすくすることができる仕組みを実現できる。従って、演者と視聴者を密接に関わらせることが可能なコンテンツ配信システムの提供が可能になり、コンテンツ配信の魅力、面白味やコンテンツ配信に対する視聴者の熱中度等を格段に向上できるようになる。
また本実施形態では、投稿情報の投稿状況に応じて、差分情報の少なくとも一部を演者端末に表示する処理が行われている。例えば図21(A)では差分情報である魚影が演者端末に表示されていなかったが、図22(A)に示すように、視聴者の投げ銭等の投稿が行われると、差分情報である魚影が演者端末に表示されるようになる。このようにすれば、演者は、図21(A)では視認できなかった魚影を、図22(A)では視認できるようになり、例えば釣り竿を魚影が見える位置に投げるというような演者の行動を促すことが可能になる。従って、演者の行動に対する視聴者の投稿のリアクションに対して演者が行動で応えやすくすることができる仕組みの実現が可能になる。
また本実施形態では投稿情報の投稿状況に応じて、演者端末に表示される差分情報の表示内容又は表示態様を設定する。例えば、コンテンツの差分情報について、何を表示するか、どこに表示するか、どのようなタイミングで表示するか、どのぐらいの量で表示するか、どの程度の視認し易さで表示するか、或いは、どのぐらいの表示期間において表示するかなどが設定される。例えば図22(A)では、差分情報として、釣りゲームにおける捕獲対象である魚FHの魚影が表示されている。また視聴者が投稿オブジェクトOBCを投入した場所に、差分情報である魚影が表示されている。また視聴者が投稿オブジェクトOBCを投入したタイミングで、差分情報である魚影が表示されている。或いは、このような投稿オブジェクトOBCの投入による魚影の表示は、受け付け期間やボーナスタイム期間などの所与の期間内に投稿が行われた場合にだけ行うようにする。また例えば図22(A)のように投稿オブジェクトOBCの投稿数が1個である場合には、差分情報として、1つの魚FHの魚影を表示し、図22(B)のように投稿オブジェクトOBCの投稿数が複数個である場合には、差分情報として、複数の魚FHの魚影を表示する。或いは、投稿オブジェクトの投稿数が多いほど、視認し易い表示態様で魚影を表示するようにしてもよい。例えば投稿数が少ない場合には半透明で魚影を表示し、投稿数が多い場合には半透明ではない通常画像で魚影を表示する。或いは、投稿数が多いほど、魚影の表示期間を長くする。
図23(A)~図24(B)は対戦ゲームのライブ配信に適用した場合の本実施形態の手法の説明図である。図21(A)~図22(B)は、コンテンツの差分情報(魚影)が、視聴者端末では表示状態になり、演者端末では非表示状態になる場合の例であるが、図23(A)~図24(A)は、コンテンツの差分情報が、視聴者端末では非表示状態になり、演者端末では表示状態になる場合の例である。例えば図23(A)、図23(B)では、キャラクタCH、敵キャラクタCE1~CE3、対戦フィールドである仮想フィールドVFLは、演者端末及び視聴者端末の両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報である。一方、行動の選択肢の情報が表示されるメニュー画面MSは、図23(A)に示すように演者端末には表示されるが、図23(B)に示すように視聴者端末には表示されず、演者端末と視聴者端末の一方に表示されるコンテンツの差分情報である。例えばメニュー画面MSには、演者に対応するキャラクタCHの行動を選択するための選択肢の情報が表示されており、例えば攻撃、魔法、防御、アイテムなどの項目が選択肢として表示されている。このように図23(A)、図23(B)では、共通情報であるキャラクタCH、敵キャラクタCE1~CE3、仮想フィールドVFLについては、演者端末及び視聴者端末の両方に表示し、差分情報である行動の選択肢の情報については、演者端末にだけ表示され、視聴者端末には表示されない。従って、演者だけが行動の選択肢のメニュー画面MSを見ることができ、視聴者は選択肢のメニュー画面MSを見ることができない。
そして図24(A)では、視聴者が投げ銭である投稿オブジェクトOBCを仮想フィールドVFLに投入する投稿を行っており、この投稿が受け付けられている。この場合に本実施形態では、視聴者の投稿状況に応じた、演者端末に対する差分情報の表示処理を行う。具体的には視聴者により投げ銭等の投稿が行われると、図23(A)では選択肢として表示されていなかった「必殺技A」の項目が、図24(A)では表示されるようになる。即ち、視聴者による投稿の状況に応じて、差分情報である選択肢の表示制御が変更される。即ち図23(A)のように差分情報の一部である選択肢の「必殺技A」の項目を表示しないという制御から、図24(A)のように選択肢の「必殺技A」の項目を表示するという表示制御に変更される。
このようにすれば、図24(A)に示すように、視聴者が投げ銭である投稿オブジェクトOBCの投稿を行うことで、演者の行動の選択肢の項目が増え、演者に対応するキャラクタCHが例えば必殺技Aを放つなどの新たな行動を選択することが可能になる。従って、演者の行動に対する投げ銭等の投稿情報による視聴者のリアクションが可能になるのみならず、この視聴者の投稿情報によるリアクションを受けて、演者が必殺技Aなどの新たな行動を行うことを促すことが可能になる。従って、演者の行動に対する視聴者のリアクションに対して演者が行動で応えやすくすることができる仕組みを実現して、演者と視聴者を密接に関わらせることが可能なコンテンツ配信を実現できるようになる。
また本実施形態では、図24(A)の場合においても、投稿情報の投稿状況に応じて、演者端末に表示される差分情報の表示内容又は表示態様を設定することでき、何を、どこに、どのようなタイミングで、どのぐらいの量で、どの程度の視認し易さで、どのぐらいの表示期間において表示するかなどを設定できる。例えば図24(A)では、差分情報として、対戦ゲームにおいて演者に対応するキャラクタCHの行動の選択肢の新たな項目(必殺技A)が表示されている。また視聴者が投稿オブジェクトOBCをキャラクタCHの位置に投げ込んだことを条件に、選択肢として新たな項目を表示する。また視聴者が投稿オブジェクトOBCを投入したタイミングで、選択肢として新たな項目を表示したり、或いは受け付け期間やボーナスタイム期間などの所与の期間内に投稿オブジェクトOBCが投入された場合に、選択肢として新たな項目を表示する。或いは、投稿オブジェクトOBCの個数に応じて、選択肢として新たに表示される項目の個数を変化させたり、当該項目の視認し易さを変化させたり、当該項目の表示期間を変化させる。
また図24(B)では、視聴者により投稿オブジェクトOBCが投入されると、それまでは演者端末に表示されていなかった差分情報であるモンスターのキャラクタCM1、CM2の画像が表示されるようになる。この場合に投稿オブジェクトOBCの投入位置において、モンスターのキャラクタCM1、CM2を表示したり、投稿オブジェクトOBCの個数に応じて、表示されるモンスターのキャラクタCM1、CM2の数を変化させたり、視認度合いを変化させたり、表示期間を変化させる。
図25(A)~図26(B)はVRキャラクタのライブ配信に適用した場合の本実施形態の手法の説明図である。このライブ配信では、演者が行動を選択することで、仮想空間の仮想フィールドVFLにおいて、VRのキャラクタCHが、選択された行動に応じたパフォーマンスを行う。例えばVRのキャラクタCHが、踊りながら、手を振ったり、ジャンプしたり、手拍子を打ったりする。この場合に例えば図25(A)、図25(B)では、キャラクタCHや仮想フィールドVFLは演者端末及び視聴者端末の両方に共通に表示されるコンテンツの共通情報である。一方、キャラクタCHの行動の選択肢の情報が表示されるメニュー画面MSは、演者端末のみに表示され、視聴者端末には表示されないため、コンテンツの差分情報である。また、このライブコンテンツでは、複数の視聴者が、キャラクタCHに着せる服飾品を選ぶための投票を行うことができる。そして図25(B)に示すように、この複数の視聴者による投票の様子が示される投票画面VSは、視聴者端末のみに表示され、演者端末には表示されないため、コンテンツの差分情報である。この投票画面VSでは、投票の対象となっている帽子やリボンやブーツなどの服飾品の画像が表示されており、視聴者はこれらの服飾品の画像を見ることができるが、演者端末にはこれらの服飾品の画像は表示されていないため、演者は見ることができない。
そして図25(B)では、複数の視聴者の投稿による投票により、例えば帽子が第1位になって選ばれている。これにより図26(A)に示すように、図26(A)では演者端末に表示されていなかった差分情報である帽子OBHの画像が、演者端末にも表示されるようになる。即ち複数の視聴者の投稿情報の投稿状況に応じた、演者端末に対する差分情報の表示処理が行われている。例えば視聴者端末では表示状態であり、演者端末では非表示状態である差分情報である帽子OBHの画像が、複数の視聴者の投票による投稿状況に応じて、演者端末に表示する処理が行われている。
また複数の視聴者の投稿状況に応じて、演者端末に表示される差分情報の表示内容又は表示態様も設定される。例えば図25(B)では、複数の視聴者が投票の投稿を行った結果、帽子の投票数が第1位であったため、図26(A)では帽子の画像が演者端末に表示されているが、リボンの投票数が第1位である場合にはリボンの画像が表示され、ブーツの投票数が第1位である場合にはブーツの画像が表示されるようになる。即ち複数の視聴者の投稿状況である投票数に応じて、差分情報である服飾品のうちの何を演者端末に表示するかが決定されており、演者端末に表示される差分情報の表示内容が決定されている。また投票により帽子が選ばれた場合は、キャラクタCHの頭の位置に帽子が表示され、投票によりブーツが選ばれた場合には、キャラクタCHの足の位置にブーツが表示される。即ち、複数の視聴者の投稿状況である投票数に応じて、キャラクタCHのどの位置に差分情報である服飾品を表示するかが決定されている。また例えば投票数が非常に多い服飾品が選ばれた場合には、特別な演出エフェクトを表示するなど、差分情報の表示態様を変化させてもよい。
なお図26(B)に示すように、視聴者により投稿オブジェクトOBCが投入され、これが受け付けられると、メニュー画面MSにおいて演者が選択できる選択肢の項目が増える。例えば図26(B)では、「ウィンクする」という選択肢の項目が増えている。そして例えば演者が「ウィンクする」を選択すると、キャラクタCHが、投稿オブジェクトOBCを投げ込んだ視聴者の方に向かって、ウィンクする行動を行うようになる。これにより、キャラクタCHのパフォーマンスに対して視聴者が投稿オブジェクトを投入するリアクションを行うと、このリアクションにより発生した選択肢の項目を演者が新たに選べるようになり、この選択肢の項目を演者が選ぶと、視聴者に対してウィンクのリアクションが行われるようになる。従って、演者と視聴者を密接に関わらせることが可能なコンテンツ配信システムの提供が可能になる。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、投稿オブジェクトの移動処理、贈与物の付与処理、還元物の付与処理、特典の付与処理、第三者による投稿オブジェクトの回収処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。