JP6883092B2 - ゲーミングマシン、マシンの制御方法、および、ゲーミングマシン用のプログラム - Google Patents

ゲーミングマシン、マシンの制御方法、および、ゲーミングマシン用のプログラム Download PDF

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関連出願の相互参照
[0001]本出願は、2016年9月26日に出願された米国特許仮出願公開第62/399,774号の優先権を主張し、参照によりその開示の全体を本明細書に組み込む。
著作権情報
[0002]本明細書に含めた図面は、著作権保護の対象である素材を含む。著作権所有者は米国特許商標局に掲載された本特許文献、特許ファイルまたは記録の何人による複写にも異議はないが、本明細書に示された主題に関するあらゆる著作権は全て留保する。
[0003]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、および、ゲーミングマシン用のプログラムに関する。
[0004]スロットマシンなどのゲーミングマシンは、ゲーミング産業の重要な基盤である。概して、そのようなマシンのプレイヤーの人気は、特定のゲームにおける賞金獲得可能性、および他の利用可能なゲーミングオプションに関するゲームの本質的なエンタテインメント性に左右される。利用可能なゲーミングオプションが複数の競合するゲームを含み、各ゲームの入賞期待値が概して同一であると考えられる場合、プレイヤーは最も面白くエキサイティングなゲームに引きつけられる可能性が高い。したがって、ゲーミングオペレータはそのようなゲームを採用するように努める。なぜなら、利用可能な最も面白くエキサイティングなゲームは頻繁にプレイされ、オペレータの利益が増加するためである。
[0005]さらに、ゲームのエンタテインメントを高めるために首尾よく採用される1つのコンセプトは、「プライマリ」ゲームと連動してプレイされ得るボーナスゲームの追加である。ボーナスゲームは、プライマリゲームに類似してもよいし、プライマリゲームとは全く異なる種類のゲームを含んでも構わない。ボーナスゲームは、選択されたイベントまたはプライマリゲームの結果の発生時に開始される。
[0006]プライマリゲームのエキサイティング性およびエンタテインメント性はプレイヤーが感じる訴求力を他のゲーミングマシンよりも向上させ、ボーナスゲームのコンセプトはさらにプレイヤーが感じる訴求力および興奮を向上させ、これにより潜在的な払い出し総額を獲得するチャンスを増加させるので、プライマリゲームおよびボーナスゲームの新規なフィーチャーを継続的に開発する必要がある。長時間のプレイへ誘引するとともに面白いゲームおよび収益性の向上に対するオペレータの要求を満たすために、プレイヤーの関心に訴えて興奮を高める新規のフィーチャーが必要である。
[0007]本発明はこれらの要求を満たすことを目的とする。
[0008]本発明の一態様においては、ゲーミングシステムが提供される。ゲーミングシステムは、ゲームをプレイヤーに提供するための少なくとも1つのゲーミングマシン、およびボーナス特典コントローラを含む。ゲームは、プライマリゲームおよびボーナスゲームを含む。ボーナスゲームは、少なくとも第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含む。ゲーミングマシンは、ディスプレイユニットおよび第1コントローラを含む。ディスプレイユニットはゲームを表示する。第1コントローラは、ディスプレイユニットに接続され、プライマリゲームを開始してプライマリゲームの結果を成立させる。第1コントローラは、第1トリガ条件の検出に応答して第1フィーチャーをプレイヤーに提供する。第1コントローラは、第1フィーチャーをプレイヤーに提供するにあたり、複数のオブジェクトをプレイヤーに提示し、プレイヤーに複数のオブジェクトのうちの1つを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典をプレイヤーに付与し、未選択のオブジェクトをエスクローメーターに追加する。エスクローメーターは、複数のエスクローオブジェクトを含む。ボーナス特典コントローラは、ゲーミングマシンに接続され、第2トリガ条件の検出に応答して第2フィーチャーをプレイヤーに提供する。ボーナス特典コントローラは、ディスプレイユニットの第2フィーチャーの表示に複数のエスクローオブジェクトを提供することにおいて、プレイヤーに複数のエスクローオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数のエスクローオブジェクトに紐付けられたエスクロー特典をプレイヤーに付与する。
[0009]本発明の別の態様においては、ゲーミングシステム用の制御方法が提供される。ゲーミングシステムは、ゲームをプレイヤーに提供するための少なくとも1つのゲーミングマシン、およびボーナス特典コントローラを含む。ゲームはプライマリゲームおよびボーナスゲームを含む。ボーナスゲームは少なくとも第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含む。ゲーミングマシンはディスプレイユニットおよび第1コントローラを含む。ディスプレイユニットはゲームを表示する。第1コントローラはディスプレイユニットに接続される。この方法は、プライマリゲームを開始してプライマリゲームの結果を成立させるステップと、第1トリガ条件を検出するステップと、第1フィーチャーをプレイヤーに提供するステップとを含む。この方法は、第1フィーチャーをプレイヤーに提供するステップにおいて、オブジェクトそれぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトをプレイヤーに提示するステップと、プレイヤーに複数のオブジェクトのうちの1つを選択させるステップと、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典をプレイヤーに付与するステップと、未選択のオブジェクトをエスクローメーターに追加するステップと、第2トリガ条件を検出して第2フィーチャーをプレイヤーに提供するステップとを含む。エスクローメーターは、複数のエスクローオブジェクトを含む。この方法は、第2フィーチャーを提供するステップにおいて、複数のエスクローオブジェクトをディスプレイユニットに表示するステップと、プレイヤーに複数のエスクローオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させるステップと、選択された1つまたは複数のエスクローオブジェクトに紐付けられたエスクロー特典をプレイヤーに付与するステップとを含む。
[00010]本発明のさらに別の態様では、ゲーミングシステム用のプログラムが提供される。ゲーミングシステムは、ゲームをプレイヤーに提供するための少なくとも1つのゲーミングマシン、およびボーナス特典コントローラを含む。ゲームは、プライマリゲームおよびボーナスゲームを含む。ボーナスゲームは、少なくとも第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含む。ゲーミングマシンは、ディスプレイユニットおよび第1コントローラを含む。ディスプレイユニットは、ゲームを表示する。第1コントローラはディスプレイユニットに接続される。ゲーミングマシンのプログラムは、プライマリゲームを開始してプライマリゲームの結果を成立させるステップと、第1トリガ条件を検出するステップと、第1フィーチャーをプレイヤーに提供するステップとを実行する。ゲーミングマシンのプログラムは、第1フィーチャーをプレイヤーに提供し、オブジェクトそれぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトをプレイヤーに提示するステップと、プレイヤーに複数のオブジェクトのうちの1つを選択させるステップと、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典をプレイヤーに付与するステップと、未選択のオブジェクトをエスクローメーターに追加するステップと、第2トリガ条件を検出して、第2フィーチャーをプレイヤーに提供するステップとを実行する。エスクローメーターは、複数のエスクローオブジェクトを含む。ゲーミングマシンのプログラムは、第2フィーチャーをプレイヤーに提供し、複数のエスクローオブジェクトをディスプレイユニットに表示するステップと、プレイヤーにエスクローオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させるステップと、エスクローオブジェクトのうちの選択された1つまたは複数に紐付けられたエスクロー特典をプレイヤーに付与するステップとを実行する。
本発明の一実施形態に係る、1人または複数のプレイヤーにゲームを提供する1つまたは複数のゲーミングマシンを含むゲーミングシステムの機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤー選択ダイアログの概略図である。 本発明の実施形態に係るエスクローメーターを含む表示の概略図である。 本発明の別の実施形態に係るエスクローメーターを含む表示の概略図である。 本発明のさらに別の実施形態に係るエスクローメーターを含む表示の概略図である。 第1実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1Aのゲーミングマシンの正面図である。 図2Aおよび2Bのゲーミングマシンの機能ブロック図である。 本発明の一実施形態に係る、ベースゲームまたはプライマリゲーム中に表示されるシンボルの序列を示すシンボル配列の例を示す図である。 図3Aの判定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供するための方法のフロー図の一部である。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供するための方法のフロー図の一部である。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供するための方法のフロー図の一部である。 本発明の一実施形態に係る、ゲームをプレイヤーに提供するための方法のフロー図である。 本発明の実施形態に係るゲーム画面の画像の例である。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5の本発明の実施形態において使用されるグラフィックスである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第1フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第2セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第3セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第2フィーチャーのスクリーンショットの第4セットである。 図5のゲームによって提供される第3フィーチャーのスクリーンショットの第1セットである。 図5のゲームによって提供される第3のフィーチャーのスクリーンショットの第1のセットである。 図5のゲームによって提供される第3のフィーチャーのスクリーンショットの第1のセットである。 ゲームを複数のゲーミング端末に提供するシステムのブロック図である。 ゲームを複数のプレイヤー装置に提供するシステムのブロック図である。
実施形態の詳細な説明
[00035]以下では、本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムを添付の図を参照しつつ詳細に説明する。さらに、各図の同一の部分または対応する部分に付与された同一の符号に関しては重複する説明を省略する。
[00036]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングシステム2、ゲーミングシステム2の制御方法、およびゲームをプレイヤーに提供するゲーミングシステム2用のプログラムを対象にする。
[00037]具体的に図1Aを参照すると、ゲーミングシステム2は、少なくとも1つのゲーミングマシン10(10A、10B....10n)を含む。各ゲーミングマシン10は、コントローラ50およびディスプレイユニット28を含む。以下さらに詳細に説明するように、各ゲーミングマシン10は、ゲームをプレイヤーに提供することができる。一実施形態においては、ゲームは、プライマリゲームおよび複数のフィーチャーを含む。以下さらに詳細に説明するように、プライマリゲームはビデオスロットゲームであってもよい。本発明の一態様においては、フィーチャーは独立してトリガされる。本発明の別の態様においては、以下で説明するように、互いに独立してトリガされる一方で、フィーチャーのうちの1つが発生したことがフィーチャーのうちの別の1つに影響を与えてもよい。
[00038]図1Aに示されるように、ゲーミングシステム2は、ボーナス特典コントローラ4およびボーナス特典ディスプレイユニット6を含み得る。一実施形態においては、ボーナス特典コントローラ4は、ゲーミングマシン10から分離されており、離隔されていてもよい。別の実施形態においては、ボーナス特典コントローラ4は、ゲーミングマシン10のうちの1台に収容または隣接して設けられていてもよい。さらに別の実施形態においては、ボーナス特典コントローラ4は、1台または複数台のゲーミングマシン10のコントローラ50として実装されてもよい。ボーナス特典ディスプレイユニット6は、ゲーミングマシン10から分離されたディスプレイユニット6であってもよい。ボーナス特典ディスプレイユニット6は、1つまたは複数のゲームフィーチャーに関する情報を表示してもよい。ボーナス特典ディスプレイユニット6は、ゲーミングマシン10から分離して配置されてもよく、ゲーミングマシン10のプレイヤーがボーナス特典ディスプレイユニット6を視認可能な位置に配置されても構わない。例えば、ゲーミングマシン10はゲーミングマシン10のバンクに配置されてもよく、ボーナス特典ディスプレイユニット6はゲーミングマシン10のバンクの近傍または上方に配置されてもよい。例えば、ゲーミングシステム2は、n個のゲーミングマシン10A、10B、…、10nを含んでもよい。ゲーミングシステム2は、それぞれ同一または相違する情報を表示する2つ以上のボーナス特典ディスプレイユニット6を含んでもよい。
[00039]本発明の一実施形態においては、ゲーミングシステム2によって提供されるゲームは第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含む。第1フィーチャーまたはボーナス選択イベントにおいて、複数のオブジェクト(または、オブジェクトを表す標章もしくはシンボル)がプレイヤーに提示される。各オブジェクトには、特典が紐付けられる。プレイヤーは、複数のオブジェクトのうちの1つを選択することができ、紐付けられた特典が付与されてもよい。未選択のオブジェクトはエスクローメーターに追加される。第2フィーチャーまたはボーナス特典イベントにおいて、プレイヤーは、複数のエスクローオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択できる。各エスクローオブジェクトには、エスクロー特典が紐付けられる。選択されたオブジェクトのエスクロー特典(複数可)はプレイヤーに付与される。
[00040]以下さらに詳細に説明するように、フィーチャーは概してプライマリゲーム中に、対応付けられたトリガ条件が発生したときにトリガされる。このトリガ条件は、任意の適切なトリガ条件とすることができる。例えば、トリガ条件は、プレイヤーに対してランダムに(知らされることなく)決定されてもよく、すなわちミステリートリガであってもよい。他の実施形態においては、トリガ条件は、メインゲームまたはプライマリゲーム中の1つまたは複数の所定シンボルの出現または発生とすることができる。代替として、トリガ条件は、プレイヤートラッキングシステムおよび/またはカジノ管理システム(後述参照)などの外部のソースから受信されてもよい。
[00041]一実施形態においては、プライマリゲームおよびフィーチャーは、複数のゲーミングマシン10ですべて別々に提示される。この実施形態においては、ボーナス特典コントローラ4は、各ゲーミングマシン10またはその近傍に配置され、ゲーミングマシン10のコントローラ50によって実装されてもよい。
[00042]一態様においては、プライマリゲームは、複数のゲーミングマシン10のうちの1つによって、または複数のゲーミングマシン10のうちの1つを介して、各プレイヤーに提供されてもよい。1つまたは複数のフィーチャーは、ボーナス特典コントローラ4によって提供されてもよい。例えば、一実施形態においては、各ゲーミングマシン10のコントローラ50によってプライマリゲームおよび第1フィーチャーが提供されてもよい。ただし、第2フィーチャーは、各ゲーミングマシン10のコントローラ50と通信するボーナス特典コントローラ4によって提供されてもよい。例えば、第1フィーチャーで選択されなかったオブジェクトは、ボーナス特典コントローラ4に送信され、エスクローメーターに格納される。複数のゲーミングマシン10のうちの1台で第2フィーチャーがトリガ(後述参照)されると、複数のゲーミングマシン10のうちの1台のコントローラ50はボーナス特典コントローラ4に第2フィーチャーがトリガされたことを示す信号を送信する。
[00043]本発明の一実施形態においては、1つまたは複数のフィーチャーが同一のボーナス特典コントローラ4によって実装される場合であっても、第1および第2フィーチャーは他のプレイヤーとは別にゲーミングマシン10のプレイヤーに提供される。言い換えると、ゲーミングシステム2が1つのボーナス特典コントローラ4にリンクされた複数のゲーミングマシン10を含む場合であっても、ボーナス特典コントローラ4は、プレイヤーおよび/またはゲーミングマシン10ごとに別のエスクローメーターを保持する。
[00044]別の実施形態においては、ボーナス特典コントローラ4は、複数のゲーミングマシンのエスクローメーターを保持する。第1フィーチャーは各ゲーミングマシン10のプレイヤーによってトリガされ、または、提供されてもよい。第1フィーチャーにおいて選択されなかったオブジェクトは同一のエスクローメーターに追加される。第2フィーチャーがトリガされると、複数のプレイヤーのうちの1人によってエスクローメーターに保存された全てのオブジェクトまたはエスクローオブジェクトが取得可能になる。
[00045]図2A、2B、および2Cを参照すると、本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン10が例示される。本実施形態に係るゲーミングマシン10は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果に応じてプレイヤーに配当を提供する。図2Aおよび図2Bそれぞれは、本実施形態に係る、ゲーミングマシン10の斜視図および正面図である。図2Aに示されるように、このゲーミングマシン10は、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ24、制御パネル26を備えるキャビネット20を有し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット57を収容してもよい(図2C参照)。上部ディスプレイおよび下部ディスプレイ22、24は、ディスプレイユニット28を形成する。キャビネット20は、また、各部分(後述参照)を制御するコントローラ50(図2C参照)を収容する。コントローラ50は、また、ゲームの動作中に使用される乱数発生器(RNG)を実装する。以下では、各構成について説明する。
[00046]上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ELディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれコントローラ50を介して制御することによって、後述するゲーム画面をプレイヤーに提供するディスプレイユニット28として機能する。
[00047]スピーカ30がキャビネット20の左右に設けられ、コントローラ50を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル26上には、紙幣/チケット識別ユニット32、プリンタユニット34、および操作部36が設けられる。
[00048]プレイヤートラッキングユニット57は、キャビネット20の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット57は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。この種類のプレイヤートラッキングユニット57は、後述するコントローラ50または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および/または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
[00049]紙幣/チケット識別ユニット32は、紙幣またはチケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣/チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出口側には紙幣/チケット貯留部が設けられる。紙幣/チケット識別ユニット32は、ゲーム価値である紙幣およびチケット(バウチャーおよびクーポンを含む)を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述するコントローラ50に通知する。
[00050]プリンタユニット34は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル26に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット34は、後述するコントローラ50の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン10からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシン10の紙幣/チケット識別ユニット32に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに使用することも可能であり、または、カジノ内のキオスクターミナルもしくはカジノケージで換金され得る。
[00051]操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部36は、ゲーミングマシン10のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループ38を含む。例えば、操作部36は、スピンボタン37および設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタン37は、後述のゲームを開始する(リールの回転を開始する)ための指示を受け付ける。後述の特定の実施形態においては、スキルベースゲーム中に、スピンボタン37が、停止ボタン37として使用されてもよい。設定ボタンのグループ38は、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット総額(ベット額)に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから後述のライン判定に係るペイライン(以下、有効ライン)を指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度に賭けることができるベットの最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン10に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受信する。
[00052]図2Cを参照すると、キャビネット20の内部には、コントローラ50を構成する中央処理装置51(以下、CPUと省略)、インターフェイスユニット(またはインターフェイス部)52、メモリ53、およびストレージ54などを備える制御ボードがさらに組み込まれる。制御ボードは、インターフェイスユニット52およびキャビネット20に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、CPU51のメモリ53またはストレージ54に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
[00053]図2Cは、本実施形態に係るゲーミングマシン10の機能ブロック図を示す。ゲーミングマシン10は、コントローラ50を有する。コントローラ50は、CPU51に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、USBインターフェイス、イーサネット(登録商標)インターフェイスなどのCPU51の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット52と、CPU51がインターフェイスユニット52を介してアドレス指定可能なメモリ53およびストレージ54とを有するコンピュータユニットとして構成される。メモリ53は、揮発性の記憶媒体であるRAM、不揮発性の記憶媒体であるROM、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるEEPROMを含む構成とすることができる。ストレージ54は、コントローラ50に外部記憶装置としての機能を提供し、取り外し可能なストレージ媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを使用することも可能である。
[00054]インターフェイスユニット52では、CPU51、メモリ53、およびストレージ54に加えて、紙幣/チケット識別ユニット55、プリンタユニット56、プレイヤートラッキングユニット57、グラフィックコントローラ58、入力コントローラ84、およびサウンドコントローラ85が接続される。つまり、コントローラ50は、入力コントローラ84を介して操作部36に接続され、グラフィックコントローラ58を介して上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン10に提供するイルミネーションが設けられ、このイルミネーションには、インターフェイスユニット52を介してコントローラ50の制御下で制御され、装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ42が接続されてもよい。
[00055]メモリ53およびストレージ54を含むコントローラ50は、メモリ53およびストレージ54に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、メモリ53およびストレージ54は、コントローラ50に基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ53のEEPROMに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ54に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ54を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、コントローラ50は、複数のCPUを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
[00056]以下、コントローラ50に接続された各ブロックについて説明する。紙幣/チケット識別ユニット55は、紙幣/チケット識別ユニット32に対応し、挿入口で紙幣またはチケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報をコントローラ50に通知する。紙幣/チケット識別ユニット55はその情報をコントローラ50に通知し、コントローラ50は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット56は、プリンタユニット34に対応し、設定ボタン38のグループのペイアウトボタンの操作を受け付けるコントローラ50の制御下で、クレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
[00057]プレイヤーランキング(またはトラッキングユニット)ユニット57は、コントローラ50と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ58は、コントローラ50の制御下で上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ85は、コントローラ50の制御下でスピーカ30を駆動し、アナウンス、効果音、BGMなどの各種サウンドを提供する。
[00058]さらに、インターフェイスユニット52は、ゲーミングマシン10の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット52は、イーサネット86、87、およびシリアル出力88によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク(サーバベースゲーミング)、G2Sネットワーク(ゲーム−システム間)、およびスロット情報システム(スロットデータシステム)とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
[00059]コントローラ50は、プライマリゲーム中にトリガ条件が発生したか否かを判定し、トリガ条件が発生した場合、コントローラ50は対応するフィーチャーゲーム(後述参照)を提供する。
[00060]一実施形態においては、トリガ条件は、中間結果における1つまたは複数の所定シンボルの出現である。所定シンボルは、プレイヤーとってランダムに決定されて(さらにプレイヤーにとって未知であって)もよい(すなわちミステリートリガ)。
[00061]トリガ条件は、ゲーム内で発生し得る、またはゲームとは無関係に例えばプレイヤートラッキングシステムなどの外部ソースから発生し得る任意の適切な条件または条件セットでもよいことに留意されたい。トリガ条件は、ミステリートリガイベント、すなわち、メインゲームに関連するが、不可視であり、ゲームの結果に含まれず表示されることもないイベントであってもよい。
[00062]さらに、後述される図示の実施形態においては、プライマリゲームはビデオスロットゲームである。ただし、前述したように本発明はそのようなプライマリゲームに限定されない。図示の実施形態においては、スロットマシンの形態でプライマリゲームを提供するゲーミングマシン10を説明するが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの形態でプライマリゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコ機またはパチスロ機に適用することができる。本発明は、任意の種類のプライマリゲームと共に使用されてもよい。
[00063]ゲーム画面は、本発明の一実施形態によれば、プライマリゲーム中にゲーミングマシン10によって提供され得る。ゲーム画面は、所定のプログラムを実行するコントローラ50によって、ディスプレイユニット28(上部ディスプレイ22および/または下部ディスプレイ24)に表示され得る。図示の実施形態においては、ゲーム画面は下部ディスプレイ24に表示される。上部ディスプレイ22には、ゲームタイトル、ならびにプライマリゲームおよび/またはフィーチャー(複数可)に関するその他の情報が表示されてもよい。本発明の一態様においては、ゲーミングマシン10はプライマリゲームをプレイヤーに提供する。例えば、プライマリゲームはビデオスロットゲームであってもよい。プライマリゲーム中に、所定のトリガまたはトリガ条件に応じて1つまたは複数のフィーチャーが提供されてもよい。
[00064]図3Aおよび3Bを参照すると、本発明のプライマリゲームは、プライマリゲーム中にビデオスロットゲームを表示領域またはグリッド62において提供することができる。グリッドまたは表示領域62は、上部ディスプレイ22または下部ディスプレイ24のいずれかに表示することができる。本実施形態は、ゲーム画面を下部ディスプレイ24に表示する態様を示す。図3Aに示されるように、このゲーム画面は、シンボルを表示するための判定領域62を含む。このようなゲーム画面を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン10は、判定領域62に表示されたシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
[00065]ディスプレイユニット28は、複数のシンボルを表示領域62に表示する。判定領域62(またはグリッド62)は、複数の行(r)および列(c)を含む。判定領域62は、シンボルの停止位置である複数のセル64によって構成される。例えば、表示領域62は、3行および5列の形状のグリッドに配置された15個のセル64を含んでもよい。上部ディスプレイ22は、フィーチャーのアニメーションの間にアニメーションを表示するために使用することができる。さらに、ディスプレイユニット28は、判定領域62の外側に、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット数、および入賞によって獲得されたクレジット額(入賞数)などを表示する領域を表示することができる。表示領域62の複数のセル64のそれぞれに、1つのシンボルが停止されて表示される。
[00066]表示領域62の各セルには、図3Aおよび4Bに示されるように、仮想リールセット70をなす仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、表示領域62のセル64は、列ごとに仮想リールストリップ71〜75に対応付けられており、各仮想リールストリップ71〜75の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、後述のように、仮想リールストリップ71〜75のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動(スクロールまたはスピン)することによって判定領域62のセル64に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動(スクロールまたはスピン)を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ71〜75はデータであり、コントローラ50は、メモリ53またはストレージ54を含むプログラム、およびセル列ごとに規定されるシンボル配列(すなわち、各リール上のシンボルの並び順)を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット70は、このような仮想リールストリップ71〜75の総称である。
[00067]図3Aの例における各仮想リールストリップ71〜75は、各シンボル位置にある20個のシンボルで構成されており、これらのシンボルは、リールごとに定義された順に並ぶ。各仮想リールストリップ71〜75は、シンボルセットから選択されたシンボルを含む。このシンボルセットは、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル(「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、および「A」)、および絵柄を示す画像シンボル(「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」)を含む。さらに、このシンボルセットは、入賞が決定されるときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル(「Wild」)、およびボーナスゲームが提供されるか否かを判定するために使用され得るトリガまたはシンボル(「Trig」)を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの価値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「9」、「10」、「J」、「Q」、「K」、「A」、「PicA」、「PicB」、「PicC」、および「PicD」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より高額の入賞配当を獲得することができる。
[00068]概して、コントローラ50がプライマリゲームを開始し、各仮想リールストリップ71〜75の停止位置をランダムに決定し、仮想リールストリップ71〜75が現在の位置から移動し、停止位置に停止する動作がディスプレイユニット28(例えば下部ディスプレイ24)を使用して表される。このため、ディスプレイまたは判定領域62においては、仮想リールストリップ71〜75に含まれるシンボルは、表示領域62(図3A参照)の垂直方向に連続的に移動(スクロールまたはスピン)され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された1つのセルの1つのシンボルが停止されて表示される。
[00069]コントローラ50は操作部36によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイユニット28に表示される複数のシンボルを変動および停止し、配当は判定領域62に停止したシンボルに応じて支払われてもよい。
[00070]表示領域62においては、ペイラインが設定され、入賞が判定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセルを組み合わせて入賞を判定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部36の設定ボタン38のグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。コントローラ50は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一のシンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルの種類および個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン10においては、表示領域62内の3行および5列のセルの、所定数のペイライン(ライン1〜40)が設定される(図3B参照)。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。
[00071]図3Bに示されたペイライン以外(または追加して)に示されるペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図3Bに示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、1列ごとに1つのセルを含む。ただし、1つまたは複数のペイラインは、同一の列内で1つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
[00072]本発明の一実施形態においては、ゲーミングマシン10は、操作部36、ディスプレイユニット22,24、およびコントローラ50を含む。操作部36は、プレイヤーの操作を受け付ける(前述参照)。ディスプレイユニット22,24は、操作部36に動作可能に接続され、シンボル表示領域62を表示する。シンボル表示領域62は、グリッド62に配置された複数のセルを含む。前述したように、グリッド62は複数の行および複数の列を含む。
[00073]コントローラ50は、操作部36およびディスプレイユニット28に動作可能に接続されており、プレイヤーの操作に応答してゲームを開始し、ゲームの結果を成立させる。コントローラ50は、ゲームの開始に応じて、シンボル表示領域またはグリッド62に関する複数のシンボルをランダムに選択する。複数のシンボルの各シンボルは、グリッド62内の複数のセル64のうちの1つに紐付けられる。複数のシンボルは、中間結果を形成する。
[00074]コントローラ50は、プライマリゲーム中にトリガ条件が発生したか否かを判定し、トリガ条件が発生した場合、コントローラ50は各フィーチャーを提供する。
[00075]一実施形態においては、トリガ条件は、中間結果における1つまたは複数の所定シンボルの出現である。所定シンボルは、プレイヤーにとってランダムに決定されて(さらにプレイヤーにとって未知であって)もよい(すなわちミステリートリガ)。
[00076]トリガ条件は、ゲーム内で発生し得る、またはゲームとは無関係に例えばプレイヤートラッキングシステムなどの外部ソースから発生し得る任意の適切な条件または条件セットでもよいことに留意されたい。トリガ条件は、ミステリートリガイベント、すなわち、メインゲームに関連するが、不可視であり、ゲームの結果に含まれず表示されることもないイベントであってもよい。
[00077]図1A、1B、2A、2B、および2Cを参照すると、一実施形態においては、ゲーミングマシン2が第1ゲーミングマシン10Aおよびボーナス特典コントローラ4を含む。ボーナス特典コントローラ4は、ゲーミングマシン10Aのコントローラ50から分離されたコントローラ50であってもよいし、ゲーミングマシン10のコントローラ(複数可)50によって実装されてもよいし、ゲーミングマシン10のコントローラ(複数可)50のうちの1つであっても構わないということに留意されたい。前述のフィーチャーは、第1コントローラ50(すなわち第1ゲーミングマシン10Aのコントローラ50)によって、単独で、またはボーナス特典コントローラ4の制御を介して、または制御下でプレイヤーに提供されてもよい。
[00078]ゲーミングマシン10Aは、ゲームを第1プレイヤーに提供する。ゲームは、プライマリゲーム、第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含む。ゲーミングマシン10Aは、プライマリゲームを表示するディスプレイユニット28を含む。前述のように、ディスプレイユニット28は、上部ディスプレイ22および下部ディスプレイ24を含んでもよい。プライマリゲームは、上部ディスプレイ22、下部ディスプレイ、ならびに/または、上部および下部ディスプレイ22、24の両方に表示されてもよい。第1コントローラ50は、ディスプレイユニット28に接続され、プライマリゲームを開始して、プライマリゲームの結果を成立させる。前述のように、第1コントローラ50は、プライマリゲームの結果に基づいてプレイヤーに特典を提供してもよい。
[00079]第1コントローラ50は、第1トリガ条件を検出したことに応答して、第1フィーチャーをプレイヤーに提供するように構成される。一実施形態においては、第1コントローラ50は、第1フィーチャーをプレイヤーに直接提供する。別の実施形態においては、第1コントローラ50は、ボーナス特典コントローラ4の制御下で第1フィーチャーをプレイヤーに提供する。
[00080]図1Aおよび1Bを参照すると、本発明の一態様においては、第1コントローラ50は、第1フィーチャーをプレイヤーに提供することにおいて、複数のオブジェクト8をプレイヤーに提示し、プレイヤーに複数のオブジェクト8のうちの1つを選択させる。各オブジェクト8は、紐付けられた(隠された)特典を有する。選択されたオブジェクトに紐付けられた特典はプレイヤーに付与される。
[00081]本発明の一態様においては、プレイヤーに提示されるオブジェクト8は、利用できるオブジェクトセットからランダムに選択される。図示の実施形態においては、利用できるオブジェクトセットは、三角形、方形、および円形を含む。第1フィーチャーのインスタンスごとに、プレイヤーに提示されるオブジェクト8がランダムに選択される。プレイヤーに提示される各オブジェクト8は、紐付けられた特典を有する。一実施形態においては、各オブジェクトに紐付けられる特典はランダムに決定される。提示されるオブジェクト8が2つ以上の同種類のオブジェクトを含むことができるということに留意されたい。例えば、図1Bに示される例においては、提示されたオブジェクト8が三角形および方形を含む。ただし、提示されたオブジェクト8は、2つの三角形、2つの方形、または2つの円形を含む、利用できるオブジェクトセットの任意の組み合わせを含むことができる。提示された各シンボルには、ランダムに決定された特典が紐付けられてもよい。ランダムに紐付けられた特典は、クレジット値の範囲から決定されてもよい。代替として、ランダムに決定される特典は、付与され得る特典のセットからランダムに決定されてもよい。付与され得る特典それぞれは、同一の発生確率を有してもよく、または、各特典は異なる発生確率もしくは重みの発生確率を有してもよい。これらの確率は、オブジェクトの種類ごとに異なってもよい。
[00082]代替的または追加的に、付与され得る特典のセットは、ジャックポットを含むことができる。ジャックポットは、関連付けられた所定値またはクレジット値を有することができ、プログレッシブジャックポットであってもよい。一実施形態においては、付与され得る特典のセットは、6つのジャックポットを(任意のクレジット特典の付加または置換において)含むことができる。例えば、付与され得る特典のセットは、ゴールドジャックポット、パープルジャックポット、レッドジャックポット、オレンジジャックポット、ブルージャックポット、およびグリーンジャックポットを含んでもよい。別の実施形態においては、付与され得る特典のセットは、ミニジャックポット、マキシジャックポット、およびシュープリームジャックポットという3つのプログレッシブジャックポットを含む。
[00083]図示の実施形態においては、付与され得るオブジェクトのセットまたはオブジェクトの種類は、3つのオブジェクト(三角形、方形、および円形)を含む。ただし、その他のオブジェクトおよび/または3つより多いもしくは少ないオブジェクトを含む付与され得るオブジェクトのセットが使用され得ることに留意されたい。
[00084]さらに、図示の実施形態においては、第1フィーチャーにおいて2つのオブジェクトがプレイヤーに提示され、プレイヤーは、それらのオブジェクトのうちの1つを選択することができる。ただし、3つ以上のオブジェクトがプレイヤーに提示されてもよいということに留意されたい。そのような実施形態においては、プレイヤーは、ある数のオブジェクトを選択してもよいし、または選択することができてもよいし、選択しなければならないとしても構わない。概して、プレイヤーが選択してもよい、または選択しなければならないオブジェクトの数は提示されたオブジェクトの数より少なく、第1フィーチャーの完了時に少なくとも1つのオブジェクトが残るようになっている。
[00085]プレイヤーがシンボルのうちの1つを選択した後に、選択されたシンボルに紐付けられた特典がプレイヤーに付与されてもよい。未選択のオブジェクトまたはシンボルは、エスクローメーター9に追加される。
[00086]概して、エスクローメーター9は、ボーナス特典コントローラ4によって保持される。未選択のオブジェクト(複数可)は、未選択のオブジェクトに関する情報を含んでおり、この情報は、例えば、未選択のオブジェクトに紐付けられた特典、ならびに、未選択のオブジェクトが取得された順序またはエスクローメーター9に追加された順序を含んでもよい。すでにエスクローメーター9内にあるオブジェクトと共にエスクローメーター9に追加された未選択のオブジェクトは、エスクローオブジェクトと呼ばれる。
[00087]図1Cを参照すると、一実施形態においては、エスクローメーター9がボーナス特典ディスプレイユニット6(上記を参照)に表示される。エスクローメーター9は、ゲーミングマシン10のディスプレイユニット28に表示されてもよい。一実施形態においては、各オブジェクトは、エスクローメーター9に個別に表示することができる。例えば、オブジェクトのうちの1つの複数のインスタンスが存在する場合、各インスタンスは別々に表示される。
[00088]具体的に図1Dを参照すると、別の実施形態においては、オブジェクトのインスタンスが複数存在する場合、各オブジェクトについて単一のインスタンスが表示されてもよい。各オブジェクトは、エスクローメーター9内の各オブジェクトのインスタンスの数についてのラベルを含むことができる。例えば、図1Dの例においては、エスクローメーター9は、三角形オブジェクトの3つのインスタンス、方形オブジェクトの7つのインスタンス、および円形オブジェクトの1つのインスタンスを含む。
[00089]具体的に図1Eを参照すると、さらに別の実施形態においては、オブジェクトの複数のインスタンスが存在する場合、オブジェクトの総数が示されて、各オブジェクトの単一のインスタンスまたは複数のインスタンスが(少なくとも部分的に)表示されてもよい。
[00090]ボーナス特典コントローラ4は、ゲーミングマシン(複数可)(10)のコントローラ50に接続される。第2トリガ条件に応答して、ボーナス特典コントローラ4は第2フィーチャーを提供する。
[00091]第2フィーチャーを提供するにあたり、ボーナス特典コントローラ4はエスクローオブジェクトをディスプレイユニット28に表示する。各エスクローオブジェクトは、紐付けられた(隠された)エスクロー特典を有する。エスクロー特典は、それに対応するオブジェクトがエスクローメーター9に追加される前にエスクローオブジェクトにすでに紐付けられたオブジェクトの特典と同一であってもよい。代替として、エスクロー特典は、エスクローオブジェクトがエスクローメーター9に追加された後に(または追加されたときに)、ランダムに決定され、各エスクローオブジェクトに紐付けられてもよい。ランダムに決定されるエスクロー特典は、第1フィーチャーにおいてオブジェクトに対してオブジェクトの特典が決定されるプロセスと同様にして決定することができる。ただし、エスクロー特典は、付与され得る同一の特典のセットまたは付与され得る相違する特典のセットから決定されてもよい。
[00092]エスクローオブジェクトが表示された後に、プレイヤーは1つまたは複数のエスクローオブジェクトを選択できる。
[00093]一実施形態においては、プレイヤーは所定数のエスクローオブジェクトを選択できる。
[00094]別の実施形態においては、プレイヤーは、所定の条件が発生するまで、エスクローオブジェクトを選択してもよい。例えば、一実施形態においては、プレイヤーは、プレイヤーがすべてのエスクローオブジェクトを選択するまで、選択されたエスクロー特典が所定の特典(例えば特定のジャックポット)を有するまで、またはランダムに選択されたエスクローオブジェクトがプレイヤーによって選択されるまで、エスクローオブジェクトを選択してもよい。
[00095]一実施形態においては、プレイヤーは、すべてのエスクローオブジェクトを選択しなければならない。すべてのエスクローオブジェクトを同時に選択する機会がプレイヤーに提供されてもよく、またはプレイヤーは、エスクローオブジェクトを個別に選択できてもよい。
[00096]プレイヤーがエスクローオブジェクトを選択した後に、選択されたエスクローオブジェクトに紐付けられたエスクロー特典がプレイヤーに付与される。エスクロー特典(複数可)は、各エスクローオブジェクトが選択された直後、またはすべてのエスクローオブジェクトが選択された後に、付与されてもよい。
[00097]図1Aに戻り、前述したように、第2ゲーミングマシン10Bは、ゲームを第2プレイヤーに提供してもよい。第2ゲーミングマシン10Bは、第2ディスプレイユニット28および第2コントローラ50を含む。第2ディスプレイユニット28は、第2プレイヤーに対してゲームを表示する。第2コントローラ50は、第2ディスプレイユニット28に接続され、第2ゲーミングマシン10Bでプライマリゲームを開始して、プライマリゲームの結果を成立させる。第2コントローラ50は、第2ゲーミングマシン10Bで第1トリガ条件を検出したことに応答して、第1フィーチャーを第2プレイヤーに提供する。ボーナス特典コントローラ4は、第2ゲーミングマシン10Bで第2トリガ条件を検出したことに応答して、第2フィーチャーを第2プレイヤーに提供する。
[00098]一実施形態においては、第1フィーチャーにおいてすべての未選択のオブジェクトは、すべてのゲーミングマシン10から集められて、エスクローメーター9に追加される。したがって、プレイヤーのうちの1人によってプレイされるゲーミングマシン10のうちの1台で第2フィーチャーがトリガされた場合、第2フィーチャーにおいてプレイヤーに対して表示されるエスクローメーター9およびエスクローオブジェクトは、ゲーミングマシン10のうちのいずれか1台で発生したものであってもよい。
[00099]別の実施形態においては、エスクローメーター9は、個別のサブメーターにおいて別々に、各ゲーミングマシン10の第1フィーチャーから未選択のオブジェクトを捕捉することを含む。第2フィーチャーがゲーミングマシン10のうちの1台でトリガされた場合、対応するサブメーター内のエスクローオブジェクトが、ゲーミングマシン10のうちの1台のプレイヤーに対して表示される。
[000100]一実施形態においては、システム2は、ボーナス特典ディスプレイ(または、エスクローディスプレイ)ユニット6(上記を参照)を含む。エスクローメーター9および/または第2フィーチャーのプレイが、ボーナス特典ディスプレイユニット6およびディスプレイユニット28に表示されてもよい。
[000101]前述したように、フィーチャーを開始するために使用されるトリガ条件は、ミステリートリガおよび/またはプライマリゲームの結果において出現するシンボルの所定の組み合わせおよび/またはプライマリゲーム中の所定のイベントおよび/または任意の外部のイベントを含むが、これらに限定されない、任意の適切なトリガ条件であってもよい。
[000102]本発明の別の態様においては、選択された1つまたは複数のオブジェクトに紐付けられたエスクロー特典が付与された後に、ボーナス特典コントローラ4はエスクローメーター9をリセットする。一実施形態においては、ランダムに決定された特典または所定の特典と共に、各種類のオブジェクトのうちの1つを含めるために、ボーナス特典コントローラ4がエスクローメーター9をリセットする。別の実施形態においては、エスクローオブジェクトのランダムに決定されたセットを包含させるために、ボーナス特典コントローラ4がエスクローメーター9をリセットする。
[000103]ここで、図4A、4B、および4Cを参照して、ゲーミングシステム2を使用してゲームをプレイヤーに提供するための方法M10を説明する。ゲーミングシステム2は、少なくとも1台のゲーミングマシン10を含む。各ゲーミングマシン10は、ゲームをプレイヤーに提供する。ゲームは、プライマリゲーム、第1フィーチャー、および第2フィーチャーを含む。プライマリゲームは、ゲーミングマシン10のディスプレイユニット28に表示される。第1のステップS1において、プライマリゲームが開始され、第2のステップS2において、プライマリゲームの結果を成立させる。第3のステップS3において、第1トリガ条件が検出された場合、方法M10は第4のステップS4に進み、第4のステップS4において第1フィーチャーが提供される。第3のステップS3において、第1トリガ条件が検出されなかった場合、方法M10は第5のステップS5に進む。
[000104]第5のステップS5において、第2トリガ条件が検出された場合、方法M10は第6のステップS6に進む。そうでない場合、方法M10は終了する。第6のステップS6において、第2フィーチャーが提供される。
[000105]具体的に図4Bを参照すると、方法M10は第1フィーチャーを提供するためのサブプロセスを含む。第7のステップS7において、複数のオブジェクトはプレイヤーに提示される。前述したように、プレイヤーに提示されるオブジェクトは、付与され得るシンボルのセットからランダムに選択されてもよい。各シンボルは、ランダムに割り当てられてもよい紐付けられた特典を有する。第8のステップS8において、プレイヤーは複数のオブジェクトのうちの1つを選択できる。第9のステップS9において、オブジェクトのうちの選択された1つに紐付けられた特典がプレイヤーに付与される。第10のステップS10において、未選択のオブジェクト(複数可)がエスクローメーター9に追加される。
[000106]具体的に図4Cを参照すると、方法M10は第2フィーチャーを提供するためのサブプロセスを含む。第11のステップS11において、エスクローオブジェクトがプレイヤーに提示される。各エスクローオブジェクトは、紐付けられたエスクロー特典を有する。第12のステップS12において、プレイヤーはエスクローオブジェクトのうちの1つ(または複数)を選択できる。一実施形態においては、プレイヤーは、例えば、残余のエスクローオブジェクトがなくなるまで、別々にエスクローオブジェクトを選択してもよく、またはプレイヤーは、すべてのエスクローオブジェクトを同時に選択してもよい。その後、第13のステップS13において、エスクローオブジェクトに紐付けられたエスクロー特典(複数可)がプレイヤーに付与される。
[000107]次に、1つまたは複数のコンピュータをコントローラ50として操作するためのゲーミングマシン10のプログラムについて説明する。ゲーミングマシン10は、プログラムをメモリに格納し、プログラムを実行することができる。ゲーミングマシン10は、メモリに格納されたプログラムにアクセスすることができ、プログラムによって本実施形態のゲーミングマシン10として動作することができる。
[000108]さらに、実施形態に従うプログラムは、ネットワークを介して提供されるか、または記録媒体に格納されてもよい。記録媒体の例としては、フロッピー(floppy)(登録商標)ディスク、CD−ROM、DVD、またはROMなどの記録媒体、または半導体メモリなどが挙げられる。この場合、メモリに格納されたプログラムは、フロッピーディスクドライブ装置、CD−ROMドライブ装置、およびDVDドライブ装置などの、ゲーミングマシン10内の読み取り装置を使用する。
[000109]以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明はそのような実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。
[000110]図2A〜2Cを参照すると、一実施形態においては、コントローラ50は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツール、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能な現金引き出しボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイユニット28および/またはプレイヤートラッキングユニット57に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣/チケット識別ユニット42、操作部36、プレイヤートラッキングユニット57、コイン投入口、チケットインチケットアウト(TITO)システム、紙幣アクセプタ、ならびに/あるいはゲーミングマシン10が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け取ってゲーミングマシン10のプレイにおいて使用するクレジット残高を定めることができる任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および/またはゲーミングマシン10が本明細書に記載されたように機能する任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン10に預け入れられるコインおよび/またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。コントローラ50は、コインおよび/またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン10でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン10に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および/またはキャッシュカードを受け付けるように入出力装置を含んでもよい。一実施形態においては、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ(不図示)も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン10によってプレイヤーに支払われたクレジット額および/または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、または現金および/もしくはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
[000111]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明されたが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、コントローラ50は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電が発生したときに消去されないメモリ53またはストレージ54の記憶領域に格納されてもよい。このような種類の構成では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、コントローラ50が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ53またはストレージ54から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高額の払い出しを取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同一でなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時にすべての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ53またはストレージ54に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
[000112]別の実施形態では、プレイヤーは、スピンボタン(またはその他のボタン)の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、コントローラ50はすべてのリールのステップ位置をランダムに決定する。コントローラ50は、リールがスピンを停止する前に、トリガ条件のチェックを実行してもよく、したがって、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、コントローラ50は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。さらに、特定の実施形態において、左列群内の列に関してトリガ条件が発生した場合、右列群内の列に関して中間結果のチェックおよび評価を実行する。例えば、中間結果に基づいてトリガされるボーナスゲームが提供される場合、そのような評価を実行するように中間結果が成立しなければならない。
[000113]さらに、実施形態においては、紙幣/チケットがゲーム価値として示され、これらの紙幣/チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタユニットからチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが払い出される形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ICカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
[000114]前述したように、コントローラ50は、プロセッサ51およびコントローラ50上に実装され得る乱数発生器(RNG)ならびにメモリ装置53を含むことができる。メモリ装置53は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM)、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、半導体ドライブ、フロッピーディスク、フラッシュドライブ、コンパクトディスク、デジタルビデオディスク、ならびに/またはCPU51が命令および/もしくはデータの格納、取得、および/または実行可能にする任意の適切なデバイスなどのコンピュータ可読媒体を含むが、これらに限定されない。
[000115]プロセッサ51は、各種プログラムを実行し、それにより、ユーザ入力装置から受け付けられたプレイヤーの指示およびデータに従ってコントローラ50の他の構成要素を制御する。プロセッサ51は、ゲームプログラムを実行し、それにより、本明細書に説明された実施形態に従ってゲームを実行する。メモリ装置53は、プロセッサ51によって使用されるプログラムおよびデータを格納する。さらに、メモリ装置53は、賭けに供するもの、賭けに供するものの総額、1ゲーム当たりの平均の賭けに供するもの、ゲームの種類、特典、特典の種類、トリガ条件、サウンド効果、ゲームシンボル表示効果、3Dサウンドフィーチャー、ゲーム画像および/またはスクリーンをディスプレイ装置33、24上に生成するための画像データを含むが、これらに限定されない、データを格納し、変数、パラメータ、およびプロセッサ51によって使用される同様のものを一時的に格納する。加えて、メモリ装置53は、標章、シンボル重み、シンボル値、配当表、および/または乱数の組み合わせと特典の種類との間の関係を表す入賞組み合わせ表を格納する。一実施形態においては、メモリ装置53は、RAMを使用して、ゲームの進行に必要なプログラムおよびデータを一時的に格納し、EPROMを使用して、ゲーミングマシン10の基本動作(ゲーミングマシン10の起動動作など)を制御するためのプログラムおよびデータを事前に格納する。
[000116]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、レギュラーゲームとは異なる仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数値に応じて提供されるフィーチャーがあり得る。
[000117]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーを提供する設定条件は、トリガの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット数が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成としてもよい。さらに、レギュラーゲーム中に取得された乱数値に応じてボーナスゲームを提供する構成があり得る。
[000118]さらに、実施形態においては、所定回数のフリーゲームをボーナスゲームとして提供する形態を示したが、回数に限定されないボーナスゲームが提供されてもよい。その場合、終了条件が指定シンボルの組み合わせであるとき、終了条件が満たされるまでボーナスゲームを提供する構成、または乱数に基づいてボーナスゲームを決定する構成があり得る。
[000119]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび/またはシステムの構成要素、ならびに/あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および/またはステップから独立して別個に利用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。例えば、本発明は、コミュニティゲーミングシステムおよび別個のゲーミングデバイスの組み合わせであるゲーミングシステムに適用可能である。そのような場合、別個のゲーミングデバイスおよびコミュニティゲーミングシステムは、第1および第2のフィーチャー表示領域をコミュニティゲーミングシステム上で提供し、第3のフィーチャー表示領域を別個のゲーミングマシン上で提供することなどによって、協調的にフィーチャーゲームを提供する。さらに、所定シンボルが、コミュニティゲーミングシステム上の第1および第2のフィーチャー表示領域から別個のゲーミングマシン上の第3のフィーチャー表示領域にコピーされる、などとなる。
[0001]前述した実施形態においては、ゲーミングマシン10上のコントローラ50によってプライマリゲームおよびフィーチャーが提供された。コントローラ50は、1つまたは複数のプロセッサ51を含み、プロセッサ51でプログラムが実行されて、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーを提供する。図16を参照すると、本発明の別の実施形態においては、プライマリゲームおよびフィーチャーは、リモートゲーミングサーバ100で少なくとも部分的に実行されてもよい。ゲーミングサーバ100は、プライマリゲームおよびフィーチャーを1つまたは複数のゲーミング端末104に提供してもよい。概して、ゲーミング端末104は、ゲーミングマシン10に類似する構造および類似する構成要素を含んでもよい。各ゲーミング端末104は、図2A〜2Cに示されるものと同一の構成要素または類似の構成要素を含んでもよい。ゲームサーバ102は、プライマリゲームおよびフィーチャーを提供するプログラムを実行するための1つまたは複数のプロセッサを含んでもよい。プライマリゲームおよびフィーチャーの結果は、各ゲーム端末104に伝達されてもよい。プレイヤーがゲーミング端末102のうちの1台または複数台でプレイする場合、ゲーミングサーバ102は、各ゲーミング端末102に関連付けられたプライマリゲーム/フィーチャーの個別の/独立したインスタンスを実行してもよい。プレイヤーの視点からは、ゲーミング端末102を介したプライマリゲームおよびフィーチャーの操作またはプレイは、独立型のゲーミングマシン10におけるプレイと同一であるか、または区別できない。プレイヤーは、紙幣/チケット識別ユニット55を使用してゲーミングマシン10またはゲーミング端末100に資金を追加し、操作部36を介してプライマリゲームを開始してもよい。ただし、ゲームはゲーミングサーバ102で実行され、ゲーミングサーバ102で生成された結果(複数可)は、関連するゲーミング端末102に伝達される。このようなサーバベースのシステムには、複数の利点がある。第1に、ゲームを表示し、プレイヤーの入力をゲーミングサーバ102に伝達するために必要なハードウェアの要件が少ない。したがって、システム全体のコストを抑えることができる。さらに、ゲームを実行するプログラムがゲーミングサーバに存在するため、プログラムに対する変更または更新が必要な場合、プログラムを1回更新するだけですむ。
[0002]図17を参照すると、プライマリゲームおよびフィーチャーは、ゲーミングサーバ202を介して複数のプレイヤー装置204に提供されてもよい。例えば、プレイヤー装置204は、パーソナルコンピュータ、タブレット、携帯機器、または携帯電話であり得る。プライマリゲームは、プレイヤー装置204で実行されるコンピュータプログラムアプリケーションまたはアプリを介してプレイされるか、またはワールドワイドウェブ(WWW)上で実行されるWebサイトを介してアクセスされ得る。一実施形態においては、プライマリゲームおよび/またはフィーチャーは、コンピュータプログラムアプリケーションまたはアプリによって提供されてもよい。ゲームサーバ202は、プレイヤー装置204と通信してゲームプレイをトラッキングし、プレイヤーアカウント(賭けを行うために使用される資金を含む)へのアクセスを提供し、賭けに供するものおよび入賞(特典)をトラッキングする。別の実施形態においては、プライマリゲームおよびゲームフィーチャーは、ゲーミングサーバ202を介して提供されてもよい。言い換えると、ゲームサーバ202は、プログラムアプリケーションのインスタンスを実行して、プライマリゲーム/フィーチャーを各(アクティブな)プレイヤー装置204に提供してもよい。ゲームの結果(複数可)は、プレイヤー装置204に伝達され、プレイヤー装置204に表示される。
[000120]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも1または複数のプロセッサまたはプロセッサユニットと、システムメモリとを含む。さらに、コントローラは通常、少なくともいくつかの形式のコンピュータ可読媒体を含む。例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ記憶媒体および通信媒体を含み得るが、これに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された、揮発性および不揮発性のリムーバブルおよび非リムーバブル媒体を含み得る。通信媒体は、典型的にはコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータを搬送波または他の移送機構などの変調データ信号に組み入れるものであり、任意の情報配信媒体を含む。当業者は、1または複数の特性が情報を信号でエンコードする態様で設定または変更された変調データ信号に精通しているはずである。上記のいずれかのものの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれる。
[000121]本明細書で図示および説明された発明の実施形態における操作の実行または遂行の順序は、別途指定されていない限り、必須ではない。すなわち、本明細書に記載された操作は、別途指定されていない限り、任意の順序で実行でき、また本発明の実施形態に含まれる操作は、本明細書で開示された操作より多くても、少なくてもよい。たとえば、特定の操作を他の操作よりも前、同時、または後に実行または遂行することは、発明の態様の範囲に含まれる。
[000122]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたプロセッサは、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路(RISC)、特定用途向け集積回路(ASIC)、プログラム可能ロジック回路(PLC)、並びに本明細書に記載された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサなどの任意のプログラム可能なシステムを備える。上記の例は、単なる例示であり、したがってプロセッサという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。
[000123]一部の実施形態においては、本明細書で記載されたデータベースは、階層型データベース、リレーショナルデータベース、フラットファイルデータベース、オブジェクトリレーショナルデータベース、オブジェクト指向データベース、およびコンピュータシステムに格納されるレコードまたはデータの他の任意の構造化されたコレクションを含む任意のデータコレクションを含む。上記の例は、単なる例であり、したがってデータベースという用語の定義および/または意味をいかなる方法でも限定することを意図したものではない。データベースの例として、オラクル(Oracle)(登録商標)データベース、MySQL、アイビーエム(IBM)(登録商標)DB2、マイクロソフト(Microsoft)(登録商標)SQL Server、サイベース(Sybase)(登録商標)、およびPostgreSQLがあるが、これらに限定されない。ただし、本明細書に記載されたシステムおよび方法を実現する任意のデータベースを使用できる(Oracleは、カリフォルニア州レッドウッドショアのOracle Corporationの登録商標である。IBMは、ニューヨーク州アーモンクのInternational Business Machines Corporationの登録商標である。Microsoftは、ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationの登録商標である。Sybaseは、カリフォルニア州ダブリンのSybaseの登録商標である)。
[000124]この書面の明細書においては、ベストモードを含む例を使用して、発明を記載し、また当業者が任意の装置またはシステムの作成および使用並びに任意の組み込まれた方法の実行を含めて発明を実行できるようにしている。発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって定義され、当業者が思いつく他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲を調べることで得ることができる。発明は、添付の特許請求の範囲内の具体的な記載以外で実践され得る。添付の特許請求の範囲内に一覧されたステップおよび/または機能は、それらのステップおよび/または特徴が一覧されている順序とは関係なく、いかなる特定の動作順序にも限定されない。
詳細な実施形態
[000125]ここで、図5、6、7A〜7H、8A〜8M、9A〜9H、10A〜10G、11A〜11G、12A〜12I、13A〜13H、14A〜14I、および15A〜15Cを参照して、「スマッシュフェスティバル」(または、SSFゲーム)というタイトルの本発明の実施形態を説明する。SSFゲームは、複数のリンクされたゲーミングマシン10およびジャックポットコントローラまたはボーナス特典コントローラ4を使用してプレイヤーに提供される、6レベルのリンクされたジャックポットゲームである。以上で概略的に説明され、以下より詳細に説明されるように、ジャックポットコントローラ4は、エスクローメーター9を実装する。中央ディスプレイまたはボーナス特典ディスプレイユニット6が提供されてもよく、エスクローメーター9を表示するために使用されても構わない。エスクローメーター9の現在の状態は、中央ディスプレイ6、および例えばディスプレイユニット28の上部ディスプレイ22に表示されてもよい。
[000126]SSFゲームはプライマリゲームを含み、次の3つの個別のフィーチャーを提供する。
第1フィーチャー(「ボーナス選択イベント」)、
第2フィーチャー(「ボーナス特典イベント」)、および
第3フィーチャー(「ゴールドジャックポット」)。
[000127]図5を参照すると、スマッシュフェスティバルゲームの概略動作が示される。プライマリゲームは、ビデオスロットゲームである。3つのフィーチャーそれぞれは、ミステリートリガによってトリガ(個別の乱数またはシードを介して生成されたもの)される。第1フィーチャーがトリガされた場合、ボーナス選択イベントが提供される。前述したように、第1フィーチャーまたはボーナス選択イベントにおいては、2つのオブジェクトがプレイヤーに提示され、プレイヤーは、提示されたオブジェクトのうちの1つを選択するよう要求される。選択されたオブジェクトに紐付けられた特典はプレイヤーに付与される。未選択のオブジェクトはエスクローメーターに追加される。第2フィーチャーがトリガされた場合、ボーナス選択イベントが提供される。ボーナス特典イベントにおいては、エスクローメーター内のすべてのオブジェクトがエスクローメーター9から提供され、紐付けられたエスクロー特典がプレイヤーに付与される。第3のフィーチャーがトリガされた場合、ゴールドジャックポットがプレイヤーに提供される。
[000128]前述したように、第1および第2フィーチャーにおいては、シンボルによって表現されたオブジェクトが使用される。第1フィーチャーにおいては、2つのランダムに選択されたオブジェクトがプレイヤーに提示され、プレイヤーはオブジェクトのうちの1つを選択できる。未選択のオブジェクトはエスクローメーター9に追加される。前述したように、第1フィーチャーにおいては、プレイヤーに提示されるオブジェクトは、利用できるオブジェクトのセットからランダムに選択される。図示の実施形態においては、利用できるオブジェクトセットは、ラマ、星、ブタ、フクロウ、および雄牛という異なるピニャータを表現するシンボルによって表される(それぞれ、図7A、7B、7C、7D、および7Eを参照)。第2フィーチャーにおいては、装飾されたバットシンボル(図7F参照)が使用されてもよい(後述参照)。
[000129]各オブジェクトは、ランダムに割り当てられた特典または賞品を有する。SSFゲームにおいては、ランダムに割り当てられる特典は、付与され得る特典のセットから選択される。付与され得る特典のセットは、所定数のボーナスクレジットの特典および/またはジャックポット特典を含んでもよい。図示の実施形態においては、付与され得る特典のセットは、ゴールド(またはシュープリーム)ジャックポット、パープルジャックポット、レッドジャックポット、オレンジジャックポット、ブルージャックポット、およびグリーン(またはミニ)ジャックポットを含む。付与され得る特典のセットは、750、700、650、600、660、600、450、400、350、および300のボーナスクレジット特典も含む。各ジャックポット特典は、プログレッシブ特典であってもよく、設定金額の特典でも構わない。
[000130]前述したように、図示の実施形態における第3のフィーチャーは、プレイヤーへのゴールドジャックポットの直接的な付与をもたらす。図7Gおよび図7Hを参照すると、各ピニャータはキャンディで満たされる。各ジャックポットは固有色を有する。ピニャータが破壊されてオープンされたときにキャンディが出現する。図示の実施形態においては、異なるサイズのキャンディが出現する。ピニャータに関連付けられた特典がジャックポットのうちの1つである場合、出現するキャンディはそのジャックポットと同一色である。
[000131]図6を参照すると、スクリーンショットの例600が表示される。このスクリーンショットは、第1および第2フィーチャーの間に使用されてもよく、ディスプレイユニット28の中央ディスプレイ6および/または上部ディスプレイ22に表示されてもよい。概して、中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22に表示される画像は同一または類似する。一部のゲーミングシステム2においては、中央ディスプレイ6は使用または含まれなくてもよいということにも留意されたい。
[000132]図に示されるように、図示の実施形態においては、スクリーンショット600は、エスクローメーター9およびジャックポットの価値(それぞれ、5,000ドル、500ドル、100ドル、50ドル、15ドル、および10ドル)のリスト表示を含む。エスクローメーター9は、エスクローメーター9に現在含まれる各オブジェクトを表すシンボルを含む。図示の実施形態においては、エスクローメーター9は、10個のオブジェクト用のスペースを含む。エスクローメーター9が11個以上のオブジェクトを含む場合、オブジェクトが結合されてもよい(後述参照)。図示されるように、図6に示されるエスクローメーター9の例においては、エスクローメーター9は10個のオブジェクト(2つのラマ、2つのフクロウ、2つの雄牛、2つの星、および2つのブタ)を含む。各オブジェクトは、紐付けられるが隠されている特典を有する。
[000133]図8A〜8M、9A〜9H、10A〜10G、11A〜11G、12A〜12I、13A〜13H、14A〜14I、および15A〜15Cは、第1、第2、および第3のフィーチャーの異なる例のスクリーンショットを含む。スクリーンショットの各セットは、中央ディスプレイ6、上部ディスプレイ22、および下部ディスプレイ24に表示された画像を含む。
[000134]具体的に図8A〜8Mを参照すると、第1フィーチャーの例が示される。プライマリゲーム中に第1フィーチャーがトリガされた後に、プライマリゲームは、第1フィーチャー「選択ボーナス」を下部ディスプレイ24に表示することを告知するアニメーションに置換される(図8A〜8C参照)。告知アニメーションが表示された後に、オブジェクトのうちの2つがランダムに選択され、この場合、フクロウのピニャータおよび星のピニャータが選択される。2つのランダムに選択されたピニャータがエスクローメーター9から落下して、下部ディスプレイ24に表示される(図8Dおよび8F参照)。次に、オブジェクトのうちの1つを選択する機会がプレイヤーに与えられる。一実施形態においては、プレイヤーは、所定期間内にオブジェクトのうちの1つを選択しなかった場合、プレイヤーの代わりにオブジェクトのうちの1つがランダムに選択されてもよいということに留意されたい。図8G〜8Iに示されるように、プレイヤーがオブジェクトのうちの1つを選択した後に、色付きのバットが選択中のピニャータを打ち、ピニャータの中身がこぼれることを示すアニメーションが表示される。次に、選択されたピニャータが、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典(図示の例においては500クレジット)の表現または標章に置換される。その後、未選択のオブジェクト(フクロウ)を表すシンボルは、エスクローメーター9に追加および表示される(図8J〜8K参照)。次に、第1フィーチャーの終了を示すアニメーションが、下部ディスプレイ24に表示される(図8L参照)。次に、図8Mにおいてプライマリゲームが下部ディスプレイ24に表示される。
[000135]具体的に図9A〜9Hを参照すると、第1フィーチャーの別の例が示される。この例においては、未選択のオブジェクトがエスクローメーター9に追加され、それによって、エスクローメーター9内のオブジェクトの総数が10個を超える。告知アニメーションが表示された後に(前述参照)、オブジェクトのうちの2つがランダムに選択され、この場合、フクロウのピニャータおよび星のピニャータが選択される。2つのランダムに選択されたピニャータがエスクローメーター9から落下し、下部ディスプレイ24に表示される(図9A参照)。次に、オブジェクトのうちの1つを選択する機会がプレイヤーに与えられる。図9Bに示されるように、プレイヤーがオブジェクトのうちの1つを選択した後に、色付きのバットが選択中のピニャータを打ち、ピニャータの中身がこぼれることを示すアニメーションが表示される。次に、選択されたピニャータが、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典(図示の例においては500クレジット)の表現または標章に置換される(図9Cおよび9D参照)。その後、未選択のオブジェクト(フクロウ)を表すシンボルは、エスクローメーター9に追加および表示される(図9Eおよび9G参照)。ただし、この場合、エスクローメーター9が10個を超えるオブジェクトを含むため、オブジェクトが密集しており、エスクローメーター9には、オブジェクト数を示す大きい標章が表示される。図示の例においては、エスクローメーター9が11個のオブジェクトを含むことを示す「11」が表示される。次に、第1フィーチャーの終了を示すアニメーションが、下部ディスプレイ24に表示される(図9G参照)。次に、図9Hにおいてプライマリゲームが下部ディスプレイ24に表示される。
[000136]具体的に図10A〜10Gを参照すると、第1フィーチャーの第3の例が示される。第3の例においては、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典は、ジャックポットのうちの1つ(すなわちゴールドジャックポット)である。告知アニメーションが表示され、ランダムに選択されたオブジェクトが表示され、オブジェクトのうちの1つを選択する機会がプレイヤーに与えられ、プレイヤーが、提示されたオブジェクトのうちの1つを選択した後に、色付きのバットが選択中のピニャータを打ち、ピニャータの中身がこぼれることを示すアニメーションが表示される(図10A参照)。次に、選択されたピニャータが特典(この例ではゴールドジャックポット)の表現または標章に置換される(図10Bを参照)。図10Cに示されるように、次に、プレイヤーがゴールドジャックポットを獲得したことを示す画面が、中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22に表示される。その後、未選択のオブジェクト(フクロウ)を表すシンボルが、エスクローメーター9に追加および表示される(図10D〜10E参照)。次に、第1フィーチャーの終了を示すアニメーションが、下部ディスプレイ24に表示される(図10F参照)。次に、図10Gにおいてプライマリゲームが下部ディスプレイ24に表示される。
[000137]具体的に図11A〜11Gを参照すると、第2フィーチャーの例が示される。プライマリゲーム中に第2フィーチャーがトリガされると、プライマリゲームは、第1フィーチャー「スマッシュタイム!!」を告知するアニメーションの下部ディスプレイ24における表示と置き換えられる(図11A〜11C参照)。概して、オブジェクトは、中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動する。下部ディスプレイ24に移動すると、オブジェクトが粉砕されて(後述参照)、隠されていた紐付けられた特典をプレイヤーに開示および付与する。図11Dを参照すると、エスクローオブジェクトは、中央ディスプレイ6上のエスクローメーター9から移動し、3つのランダムに選択されたオブジェクトがエスクローメーター9に再シードされる。加えて、図11D〜11Gに示されるように、図示の実施形態においては、10個のオブジェクトのみが上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に一度に移動してもよい。エスクローメーター9が15個のオブジェクトを含むため、10個のオブジェクトが上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動し、5個のオブジェクトが上部ディスプレイ22に(一時的に)残る。下部ディスプレイ24に移動するとオブジェクトは個別にまたはすべて同時に粉砕され得る(後述参照)。
[000138]具体的に図12A〜12Iを参照すると、第2フィーチャーの第2の例が示される。プライマリゲーム中に第2フィーチャーがトリガされた後に、プライマリゲームは、第1フィーチャーを告知するアニメーションの下部ディスプレイ24における表示に置き換えられる(図12A参照)。この例では、エスクローメーター9は25個のオブジェクトを含む。概して、オブジェクトは、中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動する。下部ディスプレイ24に移動すると、オブジェクトは粉砕されて(後述参照)、隠されていた紐付けられた特典をプレイヤーに開示および付与する。図12Bを参照すると、エスクローオブジェクトは、中央ディスプレイ6上のエスクローメーター9から移動し、3つのランダムに選択されたオブジェクトがエスクローメーター9に再シードされる。加えて、図12B〜12Cに示されるように、図示の実施形態においては、10個のオブジェクトのみが上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に一度に移動してもよい。エスクローメーター9が25個のオブジェクトを含むため、10個のオブジェクトが上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動し、15個のオブジェクトは上部ディスプレイ22に(一時的に)残る。下部ディスプレイ22に移動すると、オブジェクトは個別にまたはすべて同時に粉砕され得る。図示の例においては、プレイヤーは同時にオブジェクトの「すべてを粉砕する」ことを選択した。したがって、図12Dに示されるように、下部ディスプレイ24内のオブジェクトは、各オブジェクトに紐付けられた特典に置換される。10個の第1のオブジェクトセットが粉砕された後に、10個の次のオブジェクトセットが、上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動する(図12E〜12F参照)。再び、プレイヤーはオブジェクトを個別に選択するか、またはすべてのオブジェクトを同時に粉砕することを選択してもよい。この例では、プレイヤーは、すべてのオブジェクトを同時に粉砕することを選択し、オブジェクトが、各オブジェクトに紐付けられた特典に置換される(図12G参照)。その後、残りの5つのオブジェクトは上部ディスプレイ22から下部ディスプレイ24に移動する(図12H〜12I参照)。
[000139]具体的に図13A〜13Hを参照すると、第2フィーチャーの第3の例が示される。この例では、エスクローメーター9内のオブジェクトのうちの1つに紐付けられた特典はゴールドジャックポットである。図13Aにおいて、中央ディスプレイ6内のエスクローメーター9に再シードされる。エスクローメーター9は、これまで10個のオブジェクトを保持していた。それらの10個のオブジェクトは、上部ディスプレイ22内のエスクローメーター9から下部ディスプレイに移動する。この例においては、プレイヤーはオブジェクトを個別に選択して粉砕することを選択した。プレイヤーが各オブジェクトを選択するときに、選択されたオブジェクトは得点を示す標章に置換される(図13A〜13B参照)。図13Cにおいて、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典はゴールドジャックポットである。図13Dに示されるように、ゴールドジャックポットに対するセレブレーションが、中央ディスプレイ6および/または上部ディスプレイ22で再生または表示されてもよい。次に、残余のオブジェクトがプレイヤーによって選択されてもよく(図13E参照)、すべてのオブジェクトが選択された後に、プレイヤーによって獲得された総数を示すセレブレーションまたはアニメーションが、上部および下部ディスプレイ22、24に表示されてもよい。第2フィーチャーの最後に、フィーチャーが終了してプライマリゲームに復帰することを示すためのアニメーションが、下部ディスプレイで再生されてもよい(図13G、13Hを参照)。
[000140]具体的に図14A〜14Iを参照すると、第2フィーチャーの第4の例が示される。この例では、エスクローメーター9内のオブジェクトに紐付けられた特典は、ゴールドジャックポット、レッドジャックポット、およびブルージャックポットを含む。図14Aで、プレイヤーは、すべてのオブジェクトを同時に粉砕することを選択した。すべてのオブジェクトを打つ色付きのバットが、下部ディスプレイ24に表示される。中央ディスプレイ6内のエスクローメーター9に再シードされる。図14Bに示されるように、下部ディスプレイ24上のすべてのオブジェクトが、紐付けられた特典に置換される。開示された特典は、ゴールドジャックポット、レッドジャックポット、およびブルージャックポットを含む。したがって、図14C、14D、および14Eに示されるように、セレブレーションのアニメーションがそれぞれ表示される。第2フィーチャーにおいてプレイヤーに付与された特典の総数が表示される(図14Fおよび14G参照)。第2フィーチャーの最後に、フィーチャーが終了してプライマリゲームに復帰することを示すためのアニメーションが、下部ディスプレイ24で再生されてもよい(図14H、14Iを参照)。
[000141]図15A〜15Cを参照すると、第3のフィーチャーの例が示される。前述したように、プライマリゲームにおいて、独立したトリガ条件によって、第3のフィーチャーがトリガされる。図示の実施形態においては、第3のフィーチャーのトリガ条件はミステリートリガであるが、任意の適切なトリガ条件が使用されてもよい。プライマリゲーム中に第3のフィーチャーがトリガされた後に、プライマリゲームは、第3のフィーチャーを告知するアニメーションに置換される(図15A〜15B参照)。告知アニメーションが表示された後に、セレブレーションのアニメーションが中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22に表示される。ゴールドジャックポットが付与された後に、中央ディスプレイ6および上部ディスプレイ22はエスクローメーター9の表示に戻り、下部ディスプレイはプライマリゲームの表示に戻る(図15C参照)。
[000142]発明の様々な実施形態の具体的な特徴は、一部の図面に示され、他の図面に示されていない可能性があるが、これは便宜上の問題に過ぎない。発明の原則に応じて、図面の任意の特徴が、他の任意の図面の任意の特徴と組み合わせて参照および/または特許請求され得る。

Claims (30)

  1. プライマリゲーム、並びに、所定のオブジェクトを使用する第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含むゲームをプレイヤーに提供し、
    前記プライマリゲームを表示するディスプレイユニットと、
    前記ディスプレイユニットに接続され、
    前記プライマリゲームおよび前記オブジェクトを貯留する貯留メーターを前記ディスプレイユニットに表示する機能と、
    前記プライマリゲームを提供し、前記プライマリゲーム中に発生した第1トリガ条件検出したことにじて前記第1フィーチャーの提供を開始する機能と、
    前記第1フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトを前記ディスプレイユニットに表示し、前記プレイヤーに前記複数のオブジェクトから1以上のオブジェクトを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与するとともに、選択されなかったオブジェクトを前記貯留メーターに貯留する機能とを実現するようにプログラムされた第1コントローラとを備えるゲーミングマシンと、
    前記ゲーミングマシンに接続され、
    前記ゲーミングマシンにおいて提供される前記プライマリゲーム中に発生した第2トリガ条件検出したことに応じて前記第2フィーチャーの提供を開始する機能と、
    前記第2フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた前記複数の貯留されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示し、前記プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数の貯留されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与する機能とを実現するようにプログラムされたボーナス特典コントローラとを備えるゲーミングシステム。
  2. 前記ゲーミングマシンは、
    前記ディスプレイユニットとして上部ディスプレイユニットおよび下部ディスプレイユニットを有し、
    前記プライマリゲームを提供するときには前記上部ディスプレイに前記貯留メーターを表示するとともに前記下部ディスプレイにプライマリゲームを提供し、
    前記第1フィーチャーまたは第2フィーチャーを提供するときには、前記下部ディスプレイに前記複数のオブジェクトまたは前記複数の貯留されたオブジェクトを表示する請求項1に記載のゲーミングシステム。
  3. 前記ゲームを第2プレイヤーに提供
    前記プライマリゲームを表示する第2ディスプレイユニットと、
    前記第2ディスプレイユニットに接続され、
    前記プライマリゲームおよび前記貯留メーターを前記第2ディスプレイユニットに表示する機能と、
    前記プライマリゲームを提供し前記プライマリゲーム中に発生した第1トリガ条件を検出したことに応じて前記第1フィーチャーの提供を開始する機能と、
    前記第1フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトを前記第2ディスプレイユニットに表示し、前記第2プレイヤーに前記複数のオブジェクトから1以上のオブジェクトを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記第2プレイヤーに付与するとともに、選択されなかったオブジェクトを前記貯留メーターに貯留する機能とを実現するようにプログラムされた第2コントローラとを備える第2ゲーミングマシンを備え
    前記ボーナス特典コントローラは、前記第2ゲーミングマシンに接続され、
    前記ゲーミングマシンにおいて提供される前記プライマリゲーム中に発生した第2トリガ条件を検出したことに応て前記第2フィーチャー前記第2プレイヤーへの提供を開始する機能と、
    前記第2フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた前記複数の貯留されたオブジェクトを前記第2プレイヤーに提示し、前記第2プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数の貯留されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記第2プレイヤーに付与する機能とを実現するようにプログラムされ、
    前記第2ゲーミングマシンは、
    前記第2ディスプレイユニットとして第2上部ディスプレイユニットおよび第2下部ディスプレイユニットを有し、
    前記プライマリゲームを提供するときには前記第2上部ディスプレイに前記貯留メーターを表示するとともに前記第2下部ディスプレイにプライマリゲームを提供し、
    前記第1フィーチャーまたは第2フィーチャーを提供するときには、前記第2下部ディスプレイに前記複数のオブジェクトまたは前記複数の貯留されたオブジェクトを表示する請求項に記載のゲーミングシステム。
  4. 前記貯留メーターは第1サブメーターおよび第2サブメーターを含み、第1ゲーミングマシンからの前記選されなかったオブジェクトが前記第1サブメーターに追加され、前記第2ゲーミングマシンからの前記選されなかったオブジェクトが前記第2サブメーターに追加される請求項に記載のゲーミングシステム。
  5. 第1プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を前記第1サブメーターから選択させ、前記第2プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を前記第2サブメーターから選択させる請求項に記載のゲーミングシステム。
  6. 前記ボーナス特典コントローラに接続され、前記オブジェクトを前記貯留メーターに表示するボーナス特典ディスプレイをさらに備える請求項に記載のゲーミングシステム。
  7. 前記ボーナス特典コントローラは前記第1および第2コントローラのうちの1つに包含される請求項に記載のゲーミングシステム。
  8. 前記第1トリガ条件および/または前記第2トリガ条件はミステリートリガである請求項1に記載のゲーミングシステム。
  9. 前記オブジェクトそれぞれはオブジェクトの種類を有し、前記貯留メーターは同種類の複数のオブジェクトを含み得る請求項1に記載のゲーミングシステム。
  10. 前記第1コントローラは前記プレイヤーに提示される前記複数のオブジェクトをランダムに決定する請求項1に記載のゲーミングシステム。
  11. 前記第1コントローラは前記プレイヤーに提示される前記複数のオブジェクトそれぞれに特典をランダムに割り当てる請求項1に記載のゲーミングシステム。
  12. 前記ボーナス特典コントローラは、前記貯留されたオブジェクトそれぞれに紐付けられた特ランダムに決定する請求項1に記載のゲーミングシステム。
  13. 前記ボーナス特典コントローラは前記プレイヤーにすべての前記貯留されたオブジェクトを同時に選択させる請求項1に記載のゲーミングシステム。
  14. 前記ボーナス特典コントローラは前記プレイヤーに前記貯留されたオブジェクトを順番に選択させる請求項1に記載のゲーミングシステム。
  15. 前記ボーナス特典コントローラは前記選択された1つまたは複数のオブジェクトに紐付けられた前記特典が付与された後に前記貯留メーターをリセットする請求項1に記載のゲーミングシステム。
  16. プライマリゲーム、並びに、所定のオブジェクトを使用する第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含むゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンと前記ゲーミングマシンに接続されたボーナス特典コントローラとを有するゲーミングシステムを使用して前記ゲームを前記プレイヤーに提供する制御方法であって、前記ゲーミングマシンはディスプレイユニットおよび第1コントローラを有し、
    前記第1コントローラによって、
    前記プライマリゲームおよび前記オブジェクトを貯留する貯留メーターを前記ディスプレイユニットに表示するステップと、
    前記プライマリゲームを提供前記プライマリゲーム中に発生した第1トリガ条件を検出したことに応じて前記第1フィーチャーの提供を開始するステップと、
    前記第1フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトを前記ディスプレイユニットに表示し、前記プレイヤーに前記複数のオブジェクトから1以上のオブジェクトを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与するとともに、選択されなかったオブジェクトを前記貯留メーターに貯留するステップとを実行し、
    前記ボーナス特典コントローラによって、
    前記ゲーミングマシンにおいて提供される前記プライマリゲーム中に発生した第2トリガ条件を検出したことに応じて前記第2フィーチャーの提供を開始するステップと、
    前記第2フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた前記複数の貯留されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示し、前記プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数の貯留されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与するステップとを実行する制御方法。
  17. 前記ゲーミングマシンは、
    前記ディスプレイユニットとして上部ディスプレイユニットおよび下部ディスプレイユニットを有し、
    前記プライマリゲームを提供するときには前記上部ディスプレイに前記貯留メーターを表示するとともに前記下部ディスプレイにプライマリゲームを提供し、
    前記第1フィーチャーまたは第2フィーチャーを提供するときには、前記下部ディスプレイに前記複数のオブジェクトまたは前記複数の貯留されたオブジェクトを表示する請求項16に記載の制御方法。
  18. 前記ゲーミングシステムは前記ゲームを第2プレイヤーに提供する第2ゲーミングマシンを有し、前記第2ゲーミングマシンは第2ディスプレイユニットおよび第2コントローラを含み、前記ボーナス特典コントローラは、前記第2ゲーミングマシンに接続され、
    前記第2コントローラによって、
    前記プライマリゲームおよび前記貯留メーターを前記第2ディスプレイユニットに表示するステップと、
    前記プライマリゲームを提供し、前記プライマリゲーム中に発生した第1トリガ条件を検出したことに応じて前記第1フィーチャーの提供を開始するステップと、
    前記第1フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトを前記第2ディスプレイユニットに表示し、前記第2プレイヤーに前記複数のオブジェクトから1以上のオブジェクトを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記第2プレイヤーに付与するとともに、選択されなかったオブジェクトを前記貯留メーターに貯留するステップとを実行し、
    前記ボーナス特典コントローラによって、
    前記ゲーミングマシンにおいて提供される前記プライマリゲーム中に発生した第2トリガ条件を検出したことに応じて前記第2フィーチャーの前記第2プレイヤーへの提供を開始するステップと、
    前記第2フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた前記複数の貯留されたオブジェクトを前記第2プレイヤーに提示し、前記第2プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数の貯留されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記第2プレイヤーに付与するステップとを実行し、
    前記第2ゲーミングマシンは、
    前記第2ディスプレイユニットとして第2上部ディスプレイユニットおよび第2下部ディスプレイユニットを有し、
    前記プライマリゲームを提供するときには前記第2上部ディスプレイに前記貯留メーターを表示するとともに前記第2下部ディスプレイにプライマリゲームを提供し、
    前記第1フィーチャーまたは第2フィーチャーを提供するときには、前記第2下部ディスプレイに前記複数のオブジェクトまたは前記複数の貯留されたオブジェクトを表示する、請求項1に記載の制御方法。
  19. 前記貯留メーターは第1サブメーターおよび第2サブメーターを含み、第1ゲーミングマシンからの前記選択されなかったオブジェクトが前記第1サブメーターに追加され、前記第2ゲーミングマシンからの前記選択されなかったオブジェクトが前記第2サブメーターに追加される請求項1に記載の制御方法。
  20. 第1プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を前記第1サブメーターから選択させ、前記第2プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を前記第2サブメーターから選択させる請求項1に記載の制御方法。
  21. 前記ゲーミングマシンはボーナス特典ディスプレイを含み、前記方法は前記オブジェクトを前記貯留メーターに表示するステップを含む請求項1に記載の制御方法。
  22. 前記第1トリガ条件および/または前記第2トリガ条件はミステリートリガである請求項16に記載の制御方法。
  23. 前記オブジェクトそれぞれはオブジェクトの種類を有し、前記貯留メーターは同種類の複数のオブジェクトを含み得る請求項16に記載の制御方法。
  24. 前記プレイヤーに提示される前記複数のオブジェクトをランダムに決定するステップを含む請求項16に記載の制御方法。
  25. 前記プレイヤーに提示される前記複数のオブジェクトそれぞれに特典をランダムに割り当てるステップを含む請求項16に記載の制御方法。
  26. 前記ボーナス特典コントローラによって、前記貯留されたオブジェクトそれぞれに紐付けられた前記特ランダムに決定する請求項16に記載の制御方法。
  27. 前記プレイヤーにすべての前記貯留されたオブジェクトを同時に選択させるステップを含む請求項16に記載の制御方法。
  28. 前記プレイヤーに前記貯留されたオブジェクトを順番に選択させるステップを含む請求項16に記載の制御方法。
  29. 前記選択された1つまたは複数のオブジェクトに紐付けられた前記特典が付与された後に前記貯留メーターをリセットするステップを含む請求項16に記載の制御方法。
  30. ディスプレイユニットおよびコントローラを含み、プライマリゲーム、並びに、所定のオブジェクトを使用する第1フィーチャーおよび第2フィーチャーを含むゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンにおいて、前記コントローラで実行されることにより、
    前記プライマリゲームおよび前記オブジェクトを貯留する貯留メーターを前記ディスプレイユニットに表示する機能と、
    前記プライマリゲームを提供し、前記プライマリゲーム中に発生した第1トリガ条件検出したことに応じて前記第1フィーチャーの提供を開始する機能と、
    前記第1フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた複数のオブジェクトを前記ディスプレイユニットに表示し、前記プレイヤーに前記複数のオブジェクトから1以上のオブジェクトを選択させ、選択されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与するとともに、選択されなかったオブジェクトを前記貯留メーターに貯留する機能と、
    前記ゲーミングマシンにおいて提供される前記プライマリゲーム中に発生した第2トリガ条件を検出したことに応じて前記第2フィーチャーの提供を開始する機能と、
    前記第2フィーチャーの提供を開始して、それぞれに特典が紐付けられた前記複数の貯留されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示し、前記プレイヤーに前記複数の貯留されたオブジェクトのうちの1つまたは複数を選択させ、選択された1つまたは複数の貯留されたオブジェクトに紐付けられた特典を前記プレイヤーに付与する機能と
    を実現するプログラム。
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