JP2006198072A - ゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することを可能にすることである。
【解決手段】 本ゲームシステムは、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えている。上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有している。また、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有している。
【選択図】 図1

Description

本発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステム、並びに、このゲームシステムを構成するゲーム装置及びサーバ装置に関するものである。
この種のゲーム装置としては、例えば競馬ゲーム装置が広く知られている(例えば特許文献1)。一般に、競馬ゲーム装置では、プレイヤーは、複数の競走馬キャラクタ(競争対象)が互いに順位を競い合う擬似的なレース(競争ゲーム)を行う。このような競馬ゲーム装置では、現実の競馬に近い状況を実現するために、従来から様々な工夫がなされている。例えば、競走馬キャラクタの名前を実在する競走馬の名前としたり、競走馬キャラクタの能力を実在する競走馬の能力に近いものとなるように設定したりする工夫がなされている。このような従来の競馬ゲーム装置では、その出荷時に、実在する競走馬の名前をもつ競走馬キャラクタのデータや、実在する競走馬の能力に近い能力データをもつ競走馬キャラクタのデータを、記憶装置に記憶している。そして、過去に行われた現実の競馬レースに出走した競走馬と同じ名前でかつ同じような能力に設定された競走馬キャラクタを用いて、その現実の競馬レースと同じような状況に設定した擬似的なレースを実行する。この競馬ゲーム装置によれば、現実に行われた過去の競馬レースをゲーム上で再現することが可能となる。ただし、この場合、ゲー上における擬似的なレースの結果は、現実に行われた過去の競馬レースとは異なるものとなることがある。
特開2002−210228号公報
ところが、従来の競馬ゲーム装置においては、上述したように、上記のような競走馬キャラクタのデータを予め記憶装置に記憶した状態で市場に出荷するため、現実に行われた過去の競馬レースを再現することはできても、これから現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的なレースを実行することはできないという問題があった。
なお、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合うレースや競技等であって現実に行われるものを、ゲーム上の擬似的な競争ゲームとして実行するようなゲーム装置においても、これから現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することはできないという同様の問題が生じ得る。
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能なゲームシステム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することである。
上記目的を達成するために、請求項1の発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置で生成された特定情報に基づいて、ゲーム装置で進行される競争ゲームに参加する競争対象を決定することができる。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等に参加する予定の対象(現実の参加予定対象)は、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表された現実の参加予定対象に近いゲーム上の競争対象を特定するための特定情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置で生成し、ゲーム装置へ送信することが可能である。したがって、そのゲーム装置において、上記将来のレースや競技等が行われる前又は同時に、そのレースや競技等に参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行するすることが可能となる。
しかも、本ゲームシステムは、サーバ装置で生成した特定情報を通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実の参加予定対象に基づいて生成した特定情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、上記将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。上記レースや競技等によってはレースや競技等が開始される直前にその参加予定対象が公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースや競技等が開始される前又は同時に、そのレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となる。
また、請求項2の発明は、請求項1のゲームシステムにおいて、上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、上記ゲーム装置は、上記受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象の各々について上記競争レースでの順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするものである。
上記競争ゲームとしては、現実の野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対戦していずれか1つの競争対象が勝つような競技に係るものと、現実の競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに係るものとがある。本ゲームシステムのゲーム装置において行われる競争ゲームは後者のレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行されるので、現実に行われる将来のレースについて、これに近い擬似的な競争レースを実現することが可能となる。
また、請求項3の発明は、請求項2のゲームシステムにおいて、上記サーバ装置は、上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際の抽選確率を決定するために用いる各競争対象の順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段を有し、上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から得られる抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、通信ネットワーク上のサーバ装置で生成された順位決定情報に基づいて、この順位決定情報とともに送信される特定情報によって特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの順位が決定される。よって、この順位決定情報を公表された現実の参加予定対象の能力等に基づいて生成すれば、当該ゲーム装置において、上記将来のレースが現実に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行するすることが可能となる。
また、請求項4の発明は、請求項1、2又は3のゲームシステムにおいて、上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームのほか、該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するものであり、上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に応じた量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に参加予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加した競争ゲームで、どの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを行うことができる。
また、請求項5の発明は、請求項4のゲームシステムにおいて、上記サーバ装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段を有し、上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、上記受信手段は、上記オッズ情報を受信し、上記ゲーム価値払出手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームについてプレイヤーに払い出すゲーム価値量を、上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出し、算出した量のゲーム価値を該プレイヤーに払い出すことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、上記予想ゲームにおけるオッズ情報がサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信される。一般に、現実に行われる将来のレースや競技等で勝つ対象を予想して金銭を賭けることが現実に行われる場合、そのオッズは、そのレースや競技等が実際に行われる前に公表される。よって、その公表されたオッズに基づくオッズ情報を、上記将来のレースや競技等が行われる前にサーバ装置からゲーム装置へ送信することが可能である。そして、本ゲームシステムは、上記オッズ情報をサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置に送信する構成であるため、当該ゲーム装置がどのような地域、場所に設置されていても、公表された現実のオッズに基づくオッズ情報を、その公表時から短時間で、そのゲーム装置に受け渡すことが可能である。よって、公表時から短時間の間に、現実のオッズに基づくオッズ情報を用いた予想ゲームを実行することが可能となる。なお、現実のオッズはレースが開始直前に公表される場合もあるが、本ゲームシステムによれば、このような場合であっても、そのレースが開始される前又は同時に行われる上記競争ゲームについての予想ゲームを実行することが可能となる。
また、請求項6の発明は、請求項1、2、3、4又は5のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加した競争ゲームを進行するものであり、上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行わない通常時の競争ゲームについては、これに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができる。これに対し、現実に行われる将来のレースや競技等に近い競争ゲームを行う際には、その競争ゲームに参加する競争対象をプレイヤーが決定することができない。これにより、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となる。
また、請求項7の発明は、請求項1、2、3、4、5又は6のゲームシステムにおいて、上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームが、開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期に開始される。よって、当該競争レースの開始時期を適宜設定し、その競争レースの開始時期を特定するための開始時期情報を開始時期情報記憶手段に記憶することにより、その設定した開始時期に当該レースを開始することができる。これにより、例えば、競争ゲームの開始時期を、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同じ時刻に設定し、その開始時刻を特定するための開始時期情報を上記開始時期情報記憶手段に記憶すれば、現実に行われる将来のレースや競技等の開始時刻と同時刻に、ゲーム装置においてそのレースや競技等に近い競争レースを開始することができる。
また、請求項8の発明は、請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、上述した請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
また、請求項9の発明は、請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするものである。
このサーバ装置においては、上述した請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムに用いられることで、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能になる。
以上、請求項1乃至9の発明によれば、現実に行われる将来のレースに近い擬似的な競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果がある。
特に、請求項2の発明によれば、現実の競馬、競輪、競艇などの着順を争うようなレースに参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加する競争ゲームを実行することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項3の発明によれば、現実に行われる将来のレースが実際に行われたときのレース結果に近い結果となり得る競争ゲームを実行するすることが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項4の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等に参加する予定の現実の参加予定対象に近い競争対象が参加した競争ゲームについて、どの競争対象が勝つかを予想する予想ゲームを行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項5の発明によれば、現実のオッズに近いオッズを用いて予想ゲームを行うことが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項6の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームを実現することが可能となるという優れた効果が奏される。
また、請求項7の発明によれば、現実に行われる将来のレースや競技等により近い競争ゲームの開始時期を自由に設定できるという優れた効果が奏される。
以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ(競争対象)が互いに順位を競い合う競馬レース(競争ゲーム)で、プレイヤーが勝馬を予想する予想ゲームを実行する業務用のゲーム装置(以下、「アーケードゲーム機」という。)を含むゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、全国にあるゲームセンタ等に設置された複数のアーケードゲーム機1と、これらのアーケードゲーム機1に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置20とを備えている。通信ネットワークは、公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される。
次に、上記ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機1の構成について説明する。
図3は、上記アーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。フィールド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィールド2を照明する照明装置7が配置されている。これら表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されている。
上記ステーション10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ11と、このディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパネル12とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ11に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置が検出され、アーケードゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション10には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部13、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口14および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口15が設けられている。
上記アーケードゲーム機1において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプレイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、育成した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機1では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。
図4は、上記アーケードゲーム機1の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図5は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド2側に配置されるメイン制御部100は、図4に示すように、メイン制御装置101と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置104と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM107と、通信ネットワークを介して上記サーバ装置20とデータ通信するための通信装置108とを備える。上記メイン制御装置101は、フィールド制御装置102、照明制御装置103、音響制御装置104、SRAM105、フラッシュメモり106、ROM107及び通信装置108に、それぞれ接続されている。ROM107には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
各ステーション10に設けられているステーション制御部200は、図5に示すように、ステーション制御装置201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM203と、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置204と、磁気カードにIDコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置205とを備える。上記ステーション制御装置201は、メダル管理装置202、RAM203、磁気情報読取装置204及び磁気情報書込装置205に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置201は、ステーション10に設けられた、図3に示すディスプレイ11及びタッチパネル12、メダル投入部13を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション10側のステーション制御装置201は、図4及び図5に示すように、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
図6(a)は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるIDコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤーの持ち馬に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記IDコードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複しないように設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。このプレイヤーデータは、図4に示したSRAM105又はフラッシュメモリ106に保存される。
上記個人情報には、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関する情報が含まれている。この個人情報は、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着、3着あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
図6(b)は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記IDコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。
馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション10で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたIDコードを読み込む。そして、このIDコードに対応するプレイヤーデータを、図4に示すSRAM105又はフラッシュメモリ106から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション10における図5に示したRAM203に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
また、上記アーケードゲーム機1においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレース(以下、「通常レース」という。)が順次開催される。1年分のレースとして約60の通常レースが用意されており、通常レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券(馬券)を購入するための時間、模型馬により通常レースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機1では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの4種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。
また、上記アーケードゲーム機1では、上述した通常レースとは別に、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的なレース、具体的には、上記サーバ装置20から送信されてくる出走情報により特定される複数の競走馬キャラクタが出走するレース(以下、「特別レース」という。)も開催される。出走する競走馬キャラクタの数は、その出走情報により特定され、現実に行われる将来の競馬レースに出走する競争馬の数と同じである。この特別レースの詳細については、後述する。
次に、上記ゲームシステムを構成するサーバ装置20の構成について説明する。
図7は、上記サーバ装置20の主なハードウェア構成を示す概略構成図である。
このサーバ装置20は、システムバス300、CPU301、内部記憶装置、外部記憶装置304、入力装置305、出力装置306及び通信装置307を備えている。上記内部記憶装置は、RAM302やROM303等で構成されている。上記外部記憶装置304は、ハードディスクドライブ(HDD)や光ディスクドライブ等で構成されている。上記入力装置305は、マウスやキーボード等で構成されている。上記出力装置306は、ディスプレイやプリンタ等で構成されている。上記通信装置307は、通信ネットワークを介して各アーケードゲーム機1とデータ通信を行うものである。
上記CPU301やRAM302等の構成要素は、システムバス300を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行う。このサーバ装置20を所定の手順に従って動作させるための各種プログラムは、ROM303や外部記憶装置304に記憶されており、必要に応じてCPU301やRAM302上の作業エリアに呼び出されて実行される。また、現実に行われる将来の競馬レースの出走情報(特定情報)やオッズ情報などが入力装置305や通信ネットワークから入力されると、これらの情報は外部記憶装置304に記憶される。なお、このサーバ装置20は、専用装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、1台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
次に、本実施形態に係るゲームシステムの処理の流れについて説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム全体の機能ブロック図である。
本ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機1は、受信手段、ゲーム進行手段、順位決定手段、操作受付手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段、ゲーム価値払出手段、参加決定手段及び開始時期情報記憶手段を有している。
上記受信手段は、上記サーバ装置20から送信される出走情報、順位決定情報及びオッズ情報を受信するものであり、主に、上記通信装置108により構成される。また、本実施形態では、後述の開始時期情報も上記サーバ装置20から送信され、上記受信手段で受信される。
上記ゲーム進行手段は、出走する複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う上述した通常レース及び特別レースを進行し、また、これらのレースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。このゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。
上記順位決定手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。この順位決定手段は、レースに出走する複数の競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記ゲーム進行手段が進行するレースで1位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式(1)から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
各競走馬キャラクタの勝率データは、上記SRAM105又は上記フラッシュメモリ106に記憶されている。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで1位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの能力値等のパラメータによって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。勝率データに影響するパラメータとしては、その競争馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢のほか、馬場の状態、騎手、天候など、様々なものを用いることができ、どのようなパラメータを用いるかは適宜設定される。本実施形態では、上記ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置101が当該レースに出走する複数の競走馬キャラクタが決定し、各競走馬キャラクタについて各種パラメータを考慮して勝率データを算出する。そして、算出した勝率データを、各競走馬キャラクタの勝率データとして、SRAM105又はフラッシュメモリ106に保存する。
上記順位決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置101で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置101は、1位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが1位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置101は、1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データX1’〜X7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置101は、2位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが2位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作を受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル12、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション10のディスプレイ11には、オッズ表や、プレイヤーがベットする2つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ11の表示内容に従ってタッチパネル12を操作し、ベット操作を行う。
上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作(ベット操作)に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数(ゲーム価値量)を決定する。詳しくは、単勝の場合には1つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には2つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201を介してメイン制御装置101に送られる。メイン制御装置101は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにSRAM105およびフラッシュメモリ106に記憶される。
上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、プレイヤーは、ステーション10のメダル投入部13に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置202により管理される。このメダル管理装置202は、プレイヤーとアーケードゲーム機1との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置202がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。
上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置202が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。
なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、上記通常レースについてはその通常レースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。これに対し、上記特別レースでは、上記通常レースと同様に勝率データから算出されるオッズか、又は、後述するようにサーバ装置20から送信されてくるオッズ情報に基づいて算出されるオッズのいずれかを用いる。
上記参加決定手段は、プレイヤーが自分の持ち馬を通常レースに出走させる際に行う出走操作(プレイヤー操作)に応じて、その通常レースに参加する競走馬キャラクタを決定するものであり、主に、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101から構成される。具体的には、プレイヤーが行った出走操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201を介してメイン制御装置101に送られる。メイン制御装置101は、その操作データに基づいて上記プレイヤーの持ち馬である競走馬キャラクタを選択し、その選択した競走馬キャラクタを特定する出走情報を上記ゲーム進行手段及び上記順位決定手段に送る。なお、当該通常レースに出走する他の競走馬キャラクタについては、出走馬決定プログラムに従って決定する。また、出走操作がない通常レースについては、当該通常レースに出走するすべての競走馬キャラクタを出走馬決定プログラムに従って決定する。ただし、上記参加決定手段は、上記特別レースについては、プレイヤーの出走操作に応じた競走馬キャラクタの参加の決定を行わない。
上記開始時期情報記憶手段は、上記特別レースの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する。この開始時期情報記憶手段は、主に、上記メイン制御部のSRAM105又はフラッシュメモリ106により構成される。この開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報は上記ゲーム進行手段に送られ、ゲーム進行手段は、受け取った開始時期情報により特定される開始時期が到来した時、上記特別ゲームを開始する。なお、本実施形態では、後述するように、開始時期情報により特定される開始時期が到来した時以外のタイミングでも、特別レースを開始する。すなわち、本実施形態では、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを、その現実の競馬レースが開始される前に、複数回行う。また、本実施形態では、特別ゲームの開始時期を決定する開始時期情報が通信ネットワークを介してサーバ装置から送信されてくる。したがって、全てのアーケードゲーム機1でそれぞれ行われる特別ゲームの開始時期をサーバ装置20側で一括管理することができる。なお、この開始時期情報を、例えば本アーケードゲーム機1が設置されるゲームセンタのオペレータの操作やプレイヤーの操作等に応じてアーケードゲーム機1内で生成するようにしてもよい。この場合、特別ゲームの開始時期を、アーケードゲーム機1ごとに、ゲームセンタ側の希望やプレイヤーの希望に応じて適宜設定することが可能となる。
また、本ゲームシステムを構成するサーバ装置20は、送信手段、特定情報生成手段、順位決定情報生成手段及びオッズ情報記憶手段を有している。
上記送信手段は、通信ネットワークを介して、出走情報、順位決定情報、オッズ情報及び開始時期情報を各アーケードゲーム機1へ送信するものであり、主に、上記通信装置307により構成される。
上記特定情報生成手段は、上記特別ゲームに参加する複数の競走馬キャラクタを特定するための出走情報(特定情報)を生成するものであり、主に、システムバス300、CPU301、内部記憶装置、外部記憶装置304等により構成される。本実施形態では、公表された出走情報をオペレータがサーバ装置20に入力し、その入力された出走情報に基づき、所定の出走情報生成プログラムに従ってアーケードゲーム機1へ送信する出走情報を生成する。
上記順位決定情報生成手段は、アーケードゲーム機1の順位決定手段が順位を決定する際に用いる各競走馬キャラクタの順位決定情報を生成するものであり、主に、システムバス300、CPU301、内部記憶装置、外部記憶装置304等により構成される。本実施形態において、この順位決定情報は、上記出走情報に係る複数の競走馬キャラクタの勝率データを決定するために用いるパラメータの情報である。具体的には、各競争馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢などのうち、上記アーケードゲーム機1で勝率データを算出するにあたって用いられるデータである。このような順位決定情報は、現実に行われる将来の競馬レースに出走する競走馬の過去の戦歴などに基づいて決定される。具体的には、競走馬の過去の戦歴などから、その競走馬のスピード、スタミナ、コンディション、年齢などを決定し、これをオペレータがサーバ装置20に入力する。サーバ装置20のCPU301は、所定の順位決定情報生成プログラムを実行し、入力された各種情報に基づいて、対応する競走馬キャラクタのスピード、スタミナ、コンディション、年齢などの順位決定情報を生成する。
上記オッズ情報記憶手段は、上記アーケードゲーム機1において上記出走情報により特定される複数の競走馬キャラクタが参加する競争ゲームで勝った競走馬キャラクタにベットしたプレイヤーに対し、上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶する。このオッズ情報記憶手段は、主に、RAM302や外部記憶装置304により構成される。このオッズ情報は、現実に行われる将来の競馬レースについて公表されたオッズ情報に基づいて決定される。具体的には、公表されたオッズ情報をサーバ装置20に入力し、これがオッズ情報記憶手段に記憶される。なお、本実施形態では、公表されたオッズ情報をそのまま用いる場合について説明するが、公表されたオッズ情報を上記アーケードゲーム機1用に調整したものを、上記オッズ情報記憶手段に記憶するようにしてもよい。
次に、本発明の特徴部分である、本ゲームシステムで現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを進行する場合の処理の流れについて説明する。なお、以下の説明では、次の日曜日に開催される現実のGIレースに近い擬似的な特別レースを、そのGIレース開始前に行う場合とその開始と同時に行う場合とを例に挙げて説明する。
図8は、本ゲームシステムにおける処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
通常、次の日曜日に開催される現実のGIレースに出走する馬名、馬番号、枠番号などの出走情報は、直前の水曜日あたりに公表される。よって、サーバ装置20のオペレータは、その公表された出走情報に従って馬名、馬番号、枠番号などの出走情報をサーバ装置20へ入力する。なお、上記公表を行う公表者がこれらの出走情報を電子データで公開している場合等においては、その電子データを通信ネットワークを介してダウンロードすることにより、出走情報をサーバ装置20へ入力してもよい。サーバ装置20では、このようにして入力された出走情報に基づき、上記特定情報生成手段が所定の出走情報生成プログラムに従ってアーケードゲーム機1へ送信する出走情報を生成する。また、サーバ装置20の順位決定情報生成手段は、上記公表された出走情報から特定される競走馬の順位決定情報を生成する。これらの出走情報及び順位決定情報は、開始時期情報とともに、サーバ装置20の送信手段により通信ネットワークを介してアーケードゲーム機1に送信される。なお、本実施形態における開始時期情報は、上記GIレースの開始予定時刻を示す情報を用いる。
これらの情報がアーケードゲーム機1の受信手段により受信されると、アーケードゲーム機1では、上述した1年分の通常レース(通常レースサイクル)が終了した後に、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタが出走する特別レースとその予想ゲームが実行される。具体的には、通常レースサイクルが終了したら、まず、アーケードゲーム機1の順位決定手段が、受信した順位決定情報に基づいて、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタの勝率データを算出し、その勝率データに基づいてオッズを算出する。この算出したオッズは、ステーション10のディスプレイ11にオッズ表として表示される。また、算出したオッズのデータは、上記ゲーム価値払出手段に送られる。また、順位決定手段は、算出した勝率データに基づいて、受信した出走情報に係る競走馬キャラクタの順位を決定する。この決定した順位のデータは、ゲーム進行手段に送られる。
一方、ゲーム進行手段は、受信した出走情報に基づいて、まず、予想ゲームを進行する。これにより、プレイヤーは、ステーション10のディスプレイ11に表示されるオッズ表を参考にして、タッチパネル12に対してベット操作を行う。ベット期間が終了したら、ゲーム進行手段は、上記出走情報に係る競走馬キャラクタが出走する特別レースを開始し、各競走馬キャラクタが上記順位決定手段が決定した順位となるように特別レースを進行する。この特別レース及びその予想ゲームは、後述する最後の特別レースを開催するまで、通常レースサイクルが終了するたびに行われる。各特別レースについての予想ゲームで、上記順位決定手段が決定した順位に基づいて決定される各投票法の勝ち馬に係る競争キャラクタに対してプレイヤーがベットしていた場合、上記ゲーム価値払出手段は、そのベットされたメダル枚数に、上記順位決定手段から受けとった対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。
また、次の日曜日に開催される現実のGIレースにおけるオッズ情報が公表されたら、サーバ装置20のオペレータは、その公表されたオッズ情報に従って各投票法に対応する各オッズをサーバ装置20へ入力する。なお、上記公表を行う公表者がオッズ情報を電子データで公開している場合等においては、その電子データを通信ネットワークを介してダウンロードすることにより、オッズ情報をサーバ装置20へ入力してもよい。サーバ装置20では、このようにして入力されたオッズ情報をオッズ情報記憶手段に記憶する。オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報は、サーバ装置20の送信手段により通信ネットワークを介してアーケードゲーム機1に送信される。
このオッズ情報がアーケードゲーム機1の受信手段により受信されると、その後にアーケードゲーム機1で実行される特別レースについての予想ゲームで用いるオッズとして、受信したオッズ情報に基づくオッズを用いる。具体的には、上記特別レースについての予想ゲームでは、順位決定手段は、受信したオッズ情報に基づいてオッズを決定する。そして、この決定したオッズが、ステーション10のディスプレイ11にオッズ表として表示される。したがって、このオッズ表は、次の日曜日に開催される現実のGIレースにおける現時点でのオッズ表と同じものとなる。なお、順位決定手段が、受信した順位決定情報に基づいて上記特別レースに出走する競走馬キャラクタの勝率データを算出し、その勝率データに基づいて各競走馬キャラクタの順位を決定する点については、上述と変わりない。
そして、受信した出走情報に基づいてゲーム進行手段が特別レースを進行した後、その予想ゲームにおいて、上記順位決定手段が決定した順位に基づいて決定される各投票法の勝ち馬に係る競争キャラクタに対してプレイヤーがベットしていた場合、上記ゲーム価値払出手段は、そのベットされたメダル枚数に、上記順位決定手段か受け取ったオッズすなわち次の日曜日に開催される現実のGIレースにおける現時点でのオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。
なお、現実のGIレースで用いられるオッズ情報が更新された場合、その更新のたびに更新後のオッズ情報をサーバ装置へ入力し、これをアーケードゲーム機1へ送信するようにして、常に最新のオッズ情報で予想ゲームを行うようにするのが望ましい。
また、アーケードゲーム機1の開始時期情報記憶手段に記憶された開始予定時刻が示す開始時刻の所定時間前になると、ゲーム進行手段は、現在進行している通常レースが終わった後に、最後の特別レースとその予想ゲームを実行する。この最後の特別レースとその予想ゲームは、通常レースサイクル中であっても、現在進行している通常レースが終了した時点で開始される。詳しくは、ゲーム進行手段は、上記通常レース終了後に、まず上記予想ゲームを進行し、その後上記開始時刻が到来すると同時に最後の特別レースを開始する。これにより、現実のGIレースの開始と同時に、このGIレースに近い擬似的な特別レースを開始することができる。
以上、本実施形態によれば、全国のゲームセンタに設置される各アーケードゲーム機1において、現実に行われる将来の競馬レースに近い擬似的な特別レースを、その競馬レースが開始される前に実行することができる。
しかも、本実施形態では、上記特別レースについては、プレイヤーの持ち馬の出走を禁止しているので、その特別レースに出走するのは現実に行われる将来の競馬レースに出走する各競走馬にそれぞれ近い競走馬キャラクタのみとなる。その結果、上記特別レースを、現実に行われる将来の競馬レースにより近いものとすることができる。
なお、本実施形態では、本発明を、複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを行うゲームシステムに適用した場合について説明したが、競輪レース、競艇レースなどの他の競争レース、野球やサッカーなどの競技ゲームについても同様に適用することができる。
実施形態に係るゲームシステム全体の機能ブロック図。 同ゲームシステム全体の概略構成図。 同ゲームシステムを構成するアーケードゲーム機を示す外観図。 同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。 同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。 はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。(b)は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。 同ゲームシステムを構成するサーバ装置20の主なハードウェア構成を示す概略構成図。 同ゲームシステムにおける処理の流れを示すシーケンスフロー図。
符号の説明
1 アーケードゲーム機
10 ステーション
11 ディスプレイ
12 タッチパネル
20 サーバ装置
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
105 SRAM
106 フラッシュメモリ
107 ROM
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
202 メダル管理装置
304 外部記憶装置
307 通信装置

Claims (9)

  1. 複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、
    該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有し、
    上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    上記競争ゲームは、上記複数の競争対象が互いに順位を競い合う競争レースであり、
    上記ゲーム装置は、上記受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象の各々について上記競争レースでの順位を抽選により決定する順位決定手段を有しており、
    上記ゲーム進行手段は、各競争対象が該順位決定手段によりそれぞれ決定された順位となるように上記競争レースを進行することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2のゲームシステムにおいて、
    上記サーバ装置は、上記順位決定手段が上記抽選により順位を決定する際の抽選確率を決定するために用いる各競争対象の順位決定情報を生成する順位決定情報生成手段を有し、
    上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記順位決定情報生成手段が生成した順位決定情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、
    上記受信手段は、上記順位決定情報を受信し、
    上記順位決定手段は、該受信手段が受信した順位決定情報から得られる抽選確率に基づいて上記抽選を行い、各競争対象の順位を決定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1、2又は3のゲームシステムにおいて、
    上記ゲーム進行手段は、上記競争ゲームのほか、該競争ゲームで勝つ競争対象を予想する予想ゲームを進行するものであり、
    上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象の中から競争対象を選択し、かつ、その選択した選択競争対象にベットするゲーム価値量を決定するベット決定手段と、上記ベット決定手段が決定したゲーム価値量分のゲーム価値を上記プレイヤーから受け取るゲーム価値受取手段と、上記競争ゲームで上記選択競争対象が勝った場合、該選択競争対象にベットされたゲーム価値量に応じた量のゲーム価値を、上記プレイヤーへ払い出すゲーム価値払出手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4のゲームシステムにおいて、
    上記サーバ装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームで勝った競争対象にベットしたプレイヤーに対して上記ゲーム価値払出手段が払い出すゲーム価値量を算出するためのオッズ情報を記憶するオッズ情報記憶手段を有し、
    上記送信手段は、上記特定情報生成手段が生成した特定情報とともに、該特定情報に係る複数の競争対象についての上記オッズ情報記憶手段に記憶されたオッズ情報を、上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信し、
    上記受信手段は、上記オッズ情報を受信し、
    上記ゲーム価値払出手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームについてプレイヤーに払い出すゲーム価値量を、上記受信手段が受信したオッズ情報に基づいて算出し、算出した量のゲーム価値を該プレイヤーに払い出すことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1、2、3、4又は5のゲームシステムにおいて、
    上記ゲーム装置は、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、該操作受付手段が受け付けたプレイヤー操作に応じて、上記競争ゲームに参加する競争対象を決定する参加決定手段とを有し、
    上記ゲーム進行手段は、上記参加決定手段により決定された競争対象が参加した競争ゲームを進行するものであり、
    上記参加決定手段は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを上記ゲーム進行手段が進行するとき、上記プレイヤー操作に応じた参加の決定を行わないことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1、2、3、4、5又は6のゲームシステムにおいて、
    上記ゲーム装置は、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームの開始時期を特定するための開始時期情報を記憶する開始時期情報記憶手段を有し、
    上記ゲーム進行手段は、該開始時期情報記憶手段に記憶された開始時期情報により特定される開始時期が到来したとき、上記特定情報により特定される複数の競争対象が参加する競争ゲームを開始することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムを構成する上記ゲーム装置の構成を有することを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲームシステムを構成する上記サーバ装置の構成を有することを特徴とするサーバ装置。
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