KR102388657B1 - 게임플레이를 시뮬레이션하는 방법 - Google Patents

게임플레이를 시뮬레이션하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 개시물은 라이브 이벤트의 게임플레이를 시뮬레이션 하고 시뮬레이션 결과에 관한 베팅 또는 비-베팅 제출을 배치하기 위한 시스템 및 방법을 개시한다. 이 시스템은 통계 데이터, 이벤트 정보 및 사용자 수정사항을 통합하여 시뮬레이션을 생성한다.

Description

게임플레이를 시뮬레이션하는 방법
시뮬레이션 비디오 게임은 플레이어들이 스포츠 경기 및 기타 시합과 같은 실제 사건의 허구적 리얼리티(fictional realities)를 경험하고 만드는 것을 가능하게 해준다. 시뮬레이션 게임플레이는 전략적 계획, 데이터 분석 및 성능의 인공적인 표준을 기반으로 하는 이벤트 예측과 같은 다양한 기술을 훈련하도록 설계된다. 모바일 장치를 통한 라이브 방송의 출현으로, 시뮬레이션 게임플레이는 전세계 스포츠 애호가 및 게이머에게까지 확대될 수 있다.
일부 실시예에서, 본 발명은 라이브 이벤트에서 상호 작용을 전자적으로 시뮬레이션하는 방법을 제공하며, 이 방법은: a) 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계로서, 가상 표현은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 것인, 상기 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계; b) 한 명 이상의 사용자로부터 입력을 수신하는 단계로서, 사용자 입력은 가상 표현에서의 선택된 참가자 상태의 수정사항인, 상기 한 명 이상의 사용자로부터 입력을 수신하는 단계; c) 사용자 입력을 가상 표현으로 통합하는 단계; d) 라이브 이벤트의 합리적인 시뮬레이션을 생성하기 위해 컴퓨터 시스템의 프로세서에 의해 가상 표현을 처리하는 단계로서, 선택된 참가자의 상태는 사용자 입력에 기초하며, 상기 상태는 선택된 참가자가 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 상기 가상 표현을 처리하는 단계; 및 e) 시뮬레이션 결과에 관한 베팅 또는 비-베팅 제출(non-wager submission)을 처리하는 단계를 포함한다.
일부 실시예에서, 본 발명은 라이브 이벤트에서 상호 작용을 시뮬레이션하는 방법을 제공하며, 이 방법은: a) 라이브 이벤트의 시뮬레이션을 디스플레이하도록 전자 장치에 명령하는 단계로서, 상기 시뮬레이션은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하며, 상기 시뮬레이션은 선택된 참가자의 상태의 수정사항을 포함하는 것인, 상기 명령하는 단계; 및 b) 시뮬레이션의 결과에 관한 사용자로부터 예측을 수신하는 단계를 포함한다.
일부 실시예에서, 본 발명은 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하며, 이 컴퓨터 실행 가능 코드는 라이브 이벤트의 상호 작용을 시뮬레이션하기 위한 방법을 구현하도록 실행되게 되어 있고, 이 방법은: a) 게임플레이 시뮬레이션 시스템을 처리하는 단계로서, 상기 게임플레이 시뮬레이션 시스템은: i) 이벤트 모듈; ii) 입력 모듈; iii) 시뮬레이션 모듈; iv) 출력 모듈; 및 v) 예측 모듈을 포함하는 것인, 상기 게임플레이 시뮬레이션 시스템을 처리하는 단계; b) 이벤트 모듈에 의해, 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계로서, 가상 표현은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 것인, 상기 가상 표현을 생성하는 단계; c) 입력 모듈에 의해 수퍼유저(superuser) 입력을 수신하는 단계로서, 수퍼유저 입력은 가상 표현에서의 선택된 참가자의 상태의 수정사항인, 상기 수퍼유저 입력을 수신하는 단계; d) 시뮬레이션 모듈에 의해, 수퍼유저 입력을 가상 표현으로 통합하는 단계; e) 출력 모듈에 의해 라이브 이벤트의 시뮬레이션을 생성하기 위해 가상 표현을 처리하는 단계로서, 선택된 참가자의 상태는 수퍼유저 입력에 기초하며, 상기 상태는 선택된 참가자가 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 상기 가상 표현을 처리하는 단계; 및 f) 예측 모듈에 의해 시뮬레이션의 결과에 관한 사용자로부터의 예측을 수신하는 단계를 포함한다.
도 1은 본 발명의 방법, 시스템, 키트 또는 장치를 용이하게 하기 위한 컴퓨터 시스템을 도시한다.
도 2는 시뮬레이션 이벤트와 병행하여 라이브 이벤트의 실시간 영상을 보여주는 본 발명의 예시적인 디스플레이를 도시한다.
도 3은 외부 소스로부터 통계 정보를 제공하는 본 발명의 예시적인 디스플레이를 도시한다.
도 4는 시스템이 이벤트 입력, 통계 데이터 및 사용자 입력에 기초하여 시뮬레이션을 생성하는 예시적인 단계 시퀀스를 도시한다.
도 5는 베팅 또는 비-베팅 제출을 처리하고, 시뮬레이션 결과를 처리하고, 상금을 분배하기 위한 예시적인 컴퓨터 시스템을 도시한다.
도 6은 시스템이 베팅 또는 비-베팅 제출을 처리하고 상금을 분배하는 예시적인 단계 시퀀스를 도시한다.
본 발명은 모바일 환경을 통한 게임플레이 시뮬레이션에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 라이브 이벤트 참가를 시뮬레이션하고 베팅을 걸거나 시뮬레이션 이벤트에 대한 예측을 하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 이 방법은 라이브 이벤트로부터의 입력, 통계 및 외부 소스로부터의 다른 정보 및 네트워크 인터페이스를 통한 원격 사용자로부터의 사용자 입력을 통합함으로써 동작한다. 그 다음, 이러한 입력들은 컴퓨터 시스템에 전송되어 이벤트의 시뮬레이션 또는 가상 표현의 디스플레이를 처리한다. 원격 사용자는 베팅을 걸어 참여하거나, 시뮬레이션 이벤트의 하나 이상의 예상 결과에 관한 비-베팅 예측을 제출함으로써 다른 방식으로 경쟁할 수 있다. 모든 베팅 또는 비-베팅 제출을 수령한 후, 시스템은 시뮬레이션 결과를 처리하고 각각의 사용자에게 상금을 지급한다. 이러한 방식으로 전통적인 스포츠 베팅의 스릴은 높은 상호 작용의 비디오 게임의 흥분과 결합되어 추가적인 엔터테인먼트 계층을 만들어낸다.
스포츠 경기는 라이브 이벤트의 상태를 실시간으로 기록하는 비디오 감시 시스템 및 환경 센서를 가질 수 있다. 오디오, 비디오 및 기타 센서 입력은 라이브 이벤트에 대한 정보를 제공할 수 있으며, 라이브 이벤트는 컴퓨터 프로세서를 통해 처리되어 가상 디스플레이를 생성할 수 있다. 예를 들어, 라이브 이벤트는 경마일 수 있다. 오디오 마이크로폰 및 비디오 카메라는 네트워크를 통해 데이터를 기록하고 전자적으로 스트리밍할 수 있다. 비디오 영상은 실제 위치, 예컨대, 경주 기간 동안의 말의 물리적 상태 및 스코어 보드로부터의 정보의 디스플레이를 생성하는 시스템으로 전송될 수 있다. 경마에 배치된 환경 센서는, 예를 들어, 장소 정보, 참가자 상태 정보, 참가자 위치 정보, 참가자 행동 정보, 풍속, 온도, 날짜, 시간, 대기압, 습도 및 기상 조건을 포함하는, 라이브 이벤트에 대한 추가 정보를 수집할 수 있다.
예를 들어, 라이브 경마에서, 레이스 트랙의 상태는 그 레이스에서의 말의 퍼포먼스에 중요한 역할을 할 수 있다. 일반적으로 말은 마른 트랙보다 젖은 트랙에서 더 느리게 경주한다. 말은 부드러운 표면으로 가라 앉을 수 있어 경기 시간이 길어진다. 특정 말은 인조 잔디 트랙보다 더트 트랙에서 더 나은 퍼포먼스를 보일 수도 있고, 그 반대일 수도 있다. 트랙 상태(진행)는 트랙 표면을, 예를 들어, 표면 상태, 표면의 유형 및 트랙 구조에 관하여 설명한다. 트랙 상태는 경주 당일에 공식 관리인에 의해 평가될 수 있다. 표면의 상태는, 예컨대, 표면의 유형, 더트 트랙의 경우 토양 유형, 인조 트랙의 경우 잔디의 유형, 표면 밀도, 다공성, 압축 및 수분 함량에 의해 영향을 받을 수 있다. 다른 분류 시스템이 더트 트랙 및 잔디 트랙을 평가하기 위해 사용될 수 있다. 인조 표면(전천후 트랙)은 더트 트랙 레이팅 시스템(dirt track rating system)을 사용할 수 있다.
더트 트랙에 대한 설명의 비제한적인 예는: 빠름: 마름; 균일함; 탄성 표면; 젖은 빠름(트랙 표면이 물기를 가지고 있지만, 베이스는 여전히 고체인; 경주 시간은 빠른 고속 트랙보다 빠르거나 비슷함); 양호(거의 고속인 트랙); 진흙(트랙이 젖어 있으나 보이는 웅덩이는 없음); 슬로피(sloppy)(트랙이 물로 포화되거나 웅덩이가 보임), 느림(표면 및 베이스가 모두 젖은 트랙); 밀봉됨(포장된 트랙 표면) 등을 포함한다. 밀봉된 마른 트랙은 물이 트랙에서 떨어지는 것을 허용할 수 있으며 흡수되는 강수량을 줄일 수 있다. 젖은 트랙은 안전하고 균일한 경주 표면을 제공하기 위해 밀봉될 수 있다.
잔디 트랙에 대한 설명의 비제한적 예에는 양호(딱딱한 것보다는 약간 부드러운 잔디 코스); 일딩(yielding)(최근 강우로 인해 지면에 상당한 양이 제공된 잔디 코스); 부드러움(습기가 많은 잔디 코스); 무거움(잔디 코스의 가능한 가장 젖은 상태)을 포함할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 라이브 이벤트에 위치한 센서와 같은 소스를 통해 전자적으로 오디오, 비디오 및 기타 센서 데이터 세트를 수신할 수 있다. 이러한 센서는 이벤트로부터 라이브 정보를 수집하고 그 정보를 네트워크를 통해 네트워크에 통신 가능하게 연결된 하나 이상의 장치로 전송할 수 있다. 오디오/비디오 영상 및 기타 센서로부터 생성된 이벤트 정보는 시뮬레이션에 통합되어 가상 이벤트의 리얼리티 측면을 향상시킬 수 있다. 라이브 이벤트가 진행됨에 따라, 센서는 라이브 정보를 탐지하고 그 정보를 실시간으로 시뮬레이션을 처리하는 컴퓨터 시스템에 동시에(또는 동시간에) 전송할 수 있다. 일부 실시예에서, 라이브 이벤트 및 시뮬레이션 이벤트는 동시에 또는 동시간에 발생할 수 있다. 일부 실시예에서, 시뮬레이션 이벤트는 라이브 이벤트가 종료된 후에 처리된다. 일부 실시예에서, 라이브 이벤트로부터 수집된 정보는 휴먼 소스 대신에 컴퓨터 또는 전산화된 센서를 통해서만 입력된다. 일부 실시예에서, 공식 관리인은 라이브 이벤트에 관한 정보를 서버에 통신 가능하게 연결된 컴퓨터 소스에 입력할 수 있다.
라이브 이벤트의 시뮬레이션을 생성하기 위해, 센서 데이터 세트는 라이브 이벤트로부터 시뮬레이션 게임에 참여하는 하나 이상의 사용자에게 전자적으로 전송된다. 일부 실시예에서, 시뮬레이션은 라이브 이벤트로부터 얻어진 데이터 세트에 기초하여 단독으로 처리될 수 있다. 일부 실시예들에서, 시뮬레이션은 사용자 개시 랜덤화(user-intiated randomness)에 의존하거나 그것을 허용하지 않는다. 일부 실시예에서, 시뮬레이션은 베이지안 추론, 베이지안 확률 또는 베이즈의 정리의 임의의 응용에 기초하여 생성되지 않는다. 일부 실시예에서, 게임 설계자 또는 수퍼유저는 라이브 이벤트의 하나 이상의 수정을 입력함으로써 라이브 이벤트로부터의 변수와 상호 작용할 수 있다. 시뮬레이션 게임 제품은 게임 설계자 수정사항을 제외하면, 라이브 이벤트와 거의 동일할 수 있다. 일부 실시예에서, 수정은 선택된 참가자의 상태의 수정이다. 선택된 참가자는 라이브 이벤트의 실제 참가자이거나 사용자에 의해 시뮬레이션 되는 추가의 가상 참가자일 수 있다. 수정된 상태는 선택된 참가자가 라이브 이벤트로부터 수집한 정보에 따라 라이브 이벤트에 참가했었던 상태와 상이할 수 있다. 선택된 참가자의 상태는, 예를 들어, 상태 정보, 위치 정보 또는 행동 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 상태 정보는, 예를 들어, 참가자가 경마에서 말의 제거 또는 추가와 같은 이벤트에 참여하는지 여부를 포함할 수 있다. 위치 정보는, 예를 들어, 경마에서 복수의 말의 출발 위치를 교환하는 것과 같은, 참가자의 위치를 포함할 수 있다. 행동 정보는, 예를 들어, 참가자가 이벤트에 참여하는 방식과 같은, 참가자의 특정 행동을 포함할 수 있다. 예를 들어, 참가자가 부상 당하거나, 투수가 유격수와 플레이 포지션을 교환하거나, 라인배커(linebacker)가 쿼터백과 플레이 포지션을 바꾼다. 사용자 수정은 참가자의 시뮬레이션 퍼포먼스에 영향을 줄 수 있고, 이어서 시뮬레이션 결과에 영향을 줄 수 있다. 사용자 수정의 비제한적인 예는 선택된 참가자의 제거, 새로운 참가자의 추가, 선택된 참가자를 새로운 참가자로 대체하는 것, 및 선택된 참가자에게 핸디캡을 추가하는 것을 포함한다.
게임 설계자는 코치 또는 라이브 이벤트 참가자가 취할 수 있는 모든 가능한 액션에 한정되지 않는 수정사항을 생성할 수 있는 큰 유연성을 가질 수 있다. 게임 설계자는 라이브 이벤트가 발생하기 전, 도중 또는 후에 시뮬레이션에 대한 수정사항을 생성할 수 있다. 게임 설계자는 자발적이고 감독되지 않는 이벤트를 통합할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는 리얼리티에 부합하지 않는 방식으로 시뮬레이션을 수정할 수 있다. 이러한 수정사항은 시뮬레이션 결과를 야기할 수 있다. 예를 들어, 참가자가 부상당하면, 그 플레이어는 게임으로부터 내보내지고 라이브 이벤트에 참여하지 않았던 다른 참가자로 교체될 수 있다. 예를 들어, 게임 중에 특정 시간에 트리핑(tripping)하는 참가자는 소유물을 잃게 될 수 있다. 예를 들어, 자동차 경주 참가자는 다른 참가자와 충돌하도록 지시 받을 수 있지만, 시뮬레이션은 대체 현실과의 충돌을 회피할 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 설계자는 라이브 이벤트의 전통적 규칙을 수정할 수 있다. 예를 들어, 전통적인 프로 농구 경기의 총 지속 시간은 48분이며, 12분 4쿼터로 나누어진다. 게임 설계자는 시뮬레이션 농구 게임의 지속 시간을 수정할 수 있다, 예를 들어, 게임의 지속 시간을 12분 2쿼터, 또는 24분의 총 게임 시간으로 줄일 수 있다. 마찬가지로, 15 분 4쿼터로 나누어 총 60 분간 전통적인 미식 축구 경기는 추가로 15 분의 게임 플레이를 포함하도록 시뮬레이션될 수 있다. 또한 유사하게, 전통적인 룰렛 휠의 포켓은 0에서 36까지 번호가 매겨진다. 게임 설계자는, 예를 들어, 37, 38, 39, 40번 등의 포켓을 추가하거나 25-36번 포켓을 제거하여 포켓의 추가 및/또는 제거를 시뮬레이션 할 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 설계자는 라이브 이벤트에 참가하는 선택된 참가자 또는 선택된 팀에게 핸디캡을 할당할 수 있다. 예를 들어, 축구 경기의 선택된 팀은 시뮬레이션 게임을 1 골을 가진 채 시작할 수 있다. 예를 들어, 농구 게임의 선택된 팀은 시뮬레이션 게임으로부터 한 명 이상의 플레이어를 내보낸 채로 시뮬레이션 게임을 시작할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자는, 예를 들어, 날씨, 온도, 대기압, 습도, 풍속, 트랙 유형 또는 지면 매끄러움을 포함하는 환경 조건을 인위적으로 수정할 수 있다. 시뮬레이션 결과는 시뮬레이션의 전체 결과에 영향을 미칠 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.
일부 실시예에서, 게임 설계자는 사용자 수정사항과 그 수정사항의 직접적인 영향(들) 사이의 인과 관계를 지배하는 교전 규칙(rules of engagement)을 지정할 수 있다. 예를 들어, 경마에서 말을 없애면 빈 공간이 생기고 경주 전체에 걸쳐 덜 과밀될 수 있다. 참가자의 부상은 부상의 위치와 관련하여 제한된 경기 능력을 초래할 수 있다. 플레이 중 공을 소유한 동안 플레이어가 트리핑하면, 소유권을 손실하여, 상대 팀이 공의 소유권을 갖게 된다. 축구 경기 동안의 비바람은 시야 감소 및 경기장 미끄러짐 증가를 야기할 수 있다. 야구 경기 시 낮은 온도는 투수에 의한 공의 컨트롤을 감소시키고, 높은 온도의 게임 플레이에 비해 느린 속도의 투구를 야기할 수 있다. 야구 경기에서 센터 필드쪽으로 부는 바람은 플레이어가 홈런을 칠 더 큰 기회를 야기할 수 있다. 경주 중반에 근육 경련이 일어난 마라톤 주자는 시간 지연을 초래할 수 있다. 레이싱카 트랙 상의 유막(oil slick)은 차량의 제어력 감소를 야기할 수 있다.
시뮬레이션으로 처리될 수 있는 사용자 수정사항의 범위는 라이브 이벤트의 컨텍스트를 기반으로할 수 있다. 예를 들어, 축구 선수는 레드 카드를 받으면 경기에서 퇴장될 수 있다. 전통적인 축구 규칙에 따라, 그 팀은 한 명 적은 상태로 게임 플레이를 계속해야 한다. 레드 카드의 개념은 퇴장된 선수가 새로운 선수로 교체될 수 있는 미식 축구 및 농구와 같은 다른 다른 스포츠 경기에는 존재하지 않다.
일부 실시예에서, (1) 시뮬레이션 참가자들 간의 상호 작용;(2) 실제 참가자와 시뮬레이션 참가자 간의 상호 작용과 같은, 두 유형의 상호 작용이 게임 설계자에 의해 제어될 수 있다: 일부 실시예에서, 게임 설계자는 라이브 이벤트가 시뮬레이션 참가자와 독립적으로 진행되기 때문에 실제 참가자와 시뮬레이션 참가자 간의 액션을 통제하는 규칙을 규정함에 있어서 낮은 유연성을 가진다. 결과적으로, 실제 참가자는 현실에서 벗어나지 않고 시뮬레이션 참가자의 액션에 반응할 수 없다. 그럼에도 불구하고, 시뮬레이션 참가자와 실제 참가자 간의 제한된 형태의 상호 작용은 시뮬레이션에 통합될 수 있다. 일부 실시예에서, 시뮬레이션 참가자는 과도한 혼잡을 피하기 위해 라이브 이벤트 내의 가장 가까운 실제 참가자의 위치를 취할 수 있다.
네트워크 인터페이스를 통해 수신된 사용자로부터의 명령은 라이브 이벤트에서 수집한 정보와 통합되어 시뮬레이션을 생성한다. 시뮬레이션은 라이브 이벤트가 시작되기 전, 도중 또는 후에 생성될 수 있다. 비디오 영상 및 센서로부터 실시간으로 수집되는 이벤트 정보의 양은 시뮬레이션 시작 시간과 관련된다. 일부 실시예에서, 라이브 참가자의 속도, 속력 또는 전체 퍼포먼스는 시뮬레이션 이벤트에서 고정된다. 예를 들어, 야구 경기의 플레이어는 플레이어의 전반적인 통계에 비해 비정상적으로 나쁜 퍼포먼스를 보일 수 있다. 이 정보는 컴퓨터 시스템에 의해 자동으로 통합되어 시뮬레이션 이벤트의 결과를 시뮬레이션 할 수 있다. 기지의 통계 및/또는 가용 통계 이외에, 예측 불가능성 및 무작위성의 추가 요소가 실제 라이브 이벤트에서처럼 통계 및 확률에 기반하지 않고 참여할 수 있다.
일부 실시예에서, 게임 설계자는 시뮬레이션 무작위성을 포함하도록 라이브 이벤트를 시뮬레이션하는데 사용되는 파라미터를 수정할 수 있다. 예를 들어 통계, 통계적 추론, 베이지안 추론 또는 베이지안 확률, 히스토리 데이터 또는 무작위 시뮬레이터와 같은 외부 데이터가 시뮬레이션 이벤트의 결과를 시뮬레이션 하기 위해 사용될 수 있다. 게임 설계자의 선호도에 기초하여, 이벤트를 시뮬레이션하는 데 사용되는 통계는 일반적, 특수한 또는 이들의 조합 일 수 있다. 예를 들어, 플레이어의 시뮬레이션 퍼포먼스는 현재 연도의 전체 순위; 특정 플레이 장소에서의 전체적인 퍼포먼스; 홈 필드 이점 또는 불이익; 특정 기상 조건, 온도 또는 연도 중의 전체적인 퍼포먼스; 및 특정 라이벌 플레이어 또는 라이벌 팀 간의 과거 퍼포먼스에 기반할 수 있다. 일부 실시예에서, 시뮬레이션은 시뮬레이션의 베팅자 및 관중들 모두에게 예측 불가능하고 흥분되는 추가 요소를 가질 수 있다.
무작위성을 시뮬레이션 하는 방법의 비 한정적인 예는 주사위 롤러, 카드 셔플러, 동전 던지기 또는 난수 발생기를 포함한다. 일부 실시예에서, 난수 발생기는 참가자에 의한 액션을 결정하고 시뮬레이션하기 위한 확률로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 농구 선수가 던진 슛은 난수 확률을 기반으로 득점 또는 미스를 야기할 수 있다. 마찬가지로, 테니스 발리는 공이 경계 내에 닿거나(볼은 인 플레이이고, 발리하는 플레이어가 점수를 얻음) 또는 경계 밖에 닿는 것(공은 아웃 오브 플레이이고, 받는 플레이어가 점수를 얻음) 중 하나를 초래할 수 있다. 무작위 시뮬레이션을 조합하면 전체 시뮬레이션 결과(예컨대 우승한 참가자 또는 우승한 팀)를 야기한다. 베팅자가 통계 데이터를 기반으로 시뮬레이션 결과에 대한 예측을 할 수 있지만, 라이브 이벤트로부터의 자발적 이벤트 및 시뮬레이션 무작위성은 시뮬레이션 결과 예측의 어려움을 증가시킬 수 있다.
라이브 이벤트에서 수집된 이벤트 정보 외에도, 게임의 시뮬레이션 결과를 처리하기 위해 복수의 데이터 수집 소스로부터의 통계 정보가 통합될 수 있다. 통계 정보의 유형은 스포츠 이벤트에 대한 정보, 참가자에 대한 정보 및 장소에 대한 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 경마에 관한 통계 정보는 말 또는 기수의 나이, 말 또는 기수의 위닝 스트리크(winning streaks), 말의 가족 혈통, 전체 상금, 이전 경주 기록, 및 트랙 유형을 포함한다. 야구 경기에 대한 통계 정보는, 예를 들어, 선수의 평균 타율, 투수의 방어율(ERA), 선수의 선호하는 피칭 스타일, 특정 야구장에서 평균 홈런 수, 특정 야구장에서의 선수 또는 팀의 우승 기록을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 라이브 이벤트로부터의 데이터가 알려지지 않았거나 게임 설계자에 의해 수정된 때, 통계 정보는 시뮬레이션에 통합된다.
참가자의 위치 수정은 라이브 이벤트와 관련하여 다양한 결과를 초래할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 말의 우승 가능성에 중요한 요소가 될 수 있는, 경주에서의 말의 출발 위치를 수정할 수 있다. 포스트 위치는 1에서 20까지 번호가 매겨지며 1 번 트랙은 트랙의 안쪽 레일 상에 있고 20 번은 가장 먼 바깥쪽에 있다. 1번 위치를 선호하는 자동차 레이싱과 달리, 말 소유자와 기수는 보통 2 번 내지 10 번 위치의 게이트를 선호한다. 이들 위치에서, 말은 1 번 위치보다 레일을 따라 피닝(pin)될 가능성이 적지만, 그 말은 첫 번째 회전에서 많은 다른 말보다 레일에 더 가깝다. 그럼에도 불구하고, 말들은 경주 스타일이 다를 수 있으며, 이러한 차이는 출발 위치의 중요성에 영향을 줄 수 있다. 일부 말은 안쪽 레일에 더 가깝기를 선호하지만 다른 말은 더 많은 공간을 확보하기 위해 바깥쪽에 있는 것을 선호하기도 한다.
일부 실시예에서, 사용자는 야구 경기에서 플레이어의 플레이 포지션을 수정할 수 있다. 이 수정은 팀의 우승 확률에 영향을 주는 행동 또는 경기력 변경을 야기할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 유격수의 플레이 포지션을 투수와 교환할 수 있다. 선수 통계에 따르면, 선수는 정반대의 포지션을 경험할 수 있는 경험이 거의 없으며 이 경험은 팀의 방어 또는 공격적인 이점을 결정할 수 있다.
시뮬레이션은 실제 이벤트의 퍼포먼스의 표준과 다른 퍼포먼스 표준을 나타낼 수 있다. 결과적인 시뮬레이션은 변경된 환경 및 변경된 우승 확률을 가질 수 있고, 이는 변경된 결과를 야기할 수 있다. 플레이어는 시뮬레이션 결과에 기여하는 다양한 요인 및 통계 정보를 평가하여 성공 가능성을 높일 수 있습니다.
라이브 이벤트는, 예컨대, 농구, 미식 축구, 럭비, 축구, 골프, 하키, 핸드볼, 야구, 소프트볼, 크리켓, 테니스, 스쿼시, 배드민턴, 탁구, 배구, 폴로, 워터 폴로, 당구, 및 볼링을 포함하는 스포츠 경기일 수 있다. 라이브 이벤트는 달리기, 자동차 레이싱, 경마, 조정, 스키, 스피드 스케이팅, 수영, 사이클 등의 경주 대회일 수 있다. 경주 대회는, 예를 들어, 바이애슬론, 철인 3 종 경기, 5 종 경기, 7 종 경기 및 10 종 경기를 포함하는 혼합된 극기 이벤트일 수 있다. 라이브 이벤트는, 예를 들어, 펜싱, 유도, 주짓수, 레슬링, 권투, 가라데, 쿵푸, 무에타이, 태권도 및 혼합 무술을 포함한 격투 스포츠 경기일 수 있다. 라이브 이벤트는, 예를 들어, 블랙 잭, 포커, 바카라, 룰렛, 크랩을 포함하는 갬블링 이벤트일 수 있다. 라이브 이벤트는, 예를 들어, 체스를 포함하는 전략 게임 경기일 수 있다. 라이브 스포츠 경기는 정규 시즌 게임 플레이, 인터리그 게임 플레이 또는 슈퍼볼(Super Bowl®) 및 올림픽 경기(Olympic Games®)와 같은 특별 이벤트 중 진행될 수 있다.
본 발명은 사용자가 시뮬레이션 이벤트를 설계하기 위해 라이브 이벤트와 상호 작용하는 것을 가능하게 할 뿐만 아니라 사용자가 시뮬레이션 이벤트에 대해 베팅 및 비-베팅 기회를 생성하는 것을 가능하게 한다. 시뮬레이션 이벤트가 생성되어 네트워크로 전송된 후 사용자는, 베팅 또는 비-베팅 예측을 제출하기 위해 사용 가능한 시뮬레이션을 볼 수 있다. 베팅 이벤트 또는 비-베팅 게임에 대한 폭 넓은 참여를 촉진하기 위해, 게임 설계자는 베팅 또는 비-베팅 제출을 위한 할당된 시간을 설정할 수 있다. 베팅은 사용자가 베팅하거나 시뮬레이션 결과의 승자를 선택하는 일반 항아리에 놓일 수 있다.
대안으로서, 베팅 또는 비-베팅 제출은 사용자가 다른 사용자와의 베팅 또는 비-베팅 게임에서의 헤드-투-헤드 경쟁을 직접 제안하는 사이드 베팅의 형태로 배치될 수 있다. 베팅이 이루어지면, 시스템은 모든 베팅에 대한 기록을 유지하고, 그에 따라 사용자 계좌로부터 인출한다. 비-베팅 제출이 제출된 때, 시스템은 그에 따라 사용자 계좌로부터의 모든 제출의 기록을 유지한다. 베팅 또는 비-베팅 마감 시간에 도달 한 후, 시스템은 이벤트 입력, 사용자 입력 및 복수의 외부 소스로부터 수집한 통계 정보를 통합하여 시뮬레이션 결과를 처리한다. 그 다음, 시스템은 네트워크를 통해 사용자에게 결과를 전송하고 사용자 계좌에 상금 또는 게임 포인트를 제공한다. 베팅 제안, 응답 및 시뮬레이션 결과는 도청(eavesdropping)을 방지하기 위해 암호화될 수 있다.
베팅 및 비-베팅 제출은 경기의 승자에 베팅하거나 선택하는 것, 또는 기타 고정 승률(fixed-odds), 머니-라인 베팅으로 제한되지 않는다. 시뮬레이션 이벤트에, 예를 들어, 스트레이트 베팅 및 합계를 포함하여 다양한 유형의 베팅이 이루어질 수 있다. 스트레이트 베팅에서, 베팅자는 어느 팀이 게임에서 이길지 미리 선택한다. 합계에서, 베팅자는 포스팅된 총점보다 더 높은지 또는 낮은지 여부와 같은, 총점에 베팅을 하였다.
일부 실시예에서, 마권업자에 의해 평가된 소정의 통계에 기초하여 포인트 스프레드 상에서 베팅이 이루어질 수 있다. 포인트 스프레드에서는 상위 팀에 핸디캡이 주어진다. 예를 들어, A 팀이 B 팀보다 10 포인트 더 선호된다면 포인트 스프레드는 10이다. A 팀의 베팅자가 이기기 위해서는 A 팀이 10 점 이상을 이겨야 하고, 한편 B 팀에 베팅한 사람은 B 팀이 게임에 이기거나 10점 미만으로 진 경우에 승리한다. 일부 실시예에서, 시스템은 다수의 시뮬레이션 게임이 모두 단일 베팅으로 배치되는 파레이 베팅(parlay wager)을 수용할 수 있다.
일부 실시예에서, 사용자는, 예를 들어, 야구 투수가 던진 볼 또는 스트라이크의 수에 대한 베팅, 개별 농구 선수가 득점한 점수에 대한 베팅, 또는 경기에서 어느 팀이 먼저 점수를 따는지에 대한 베팅과 같이, 게임의 최종 결과에 직접적인 영향을 미치지는 않는 특정 중간 결과에 대한 프로포지션(proposition) 베팅 또는 비-베팅 예측을 할 수 있다.
시뮬레이션 결과의 다양한 측면에서 베팅과 비-베팅 제출이 이루어질 수 있다. 예를 들어, 사용자는 특정 이벤트와 관련된 더 복잡한 베팅 및 비-베팅 제출을 할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 경마 시뮬레이션에서, 예를 들어, 복승식(quinella), 연승 단식(exacta), 3연승 단식(trifecta) 및 초연승 단식(superfecta) 베팅을 수용할 수 있다. 일부 실시예에서, 베팅 및 비-베팅 제출은 시뮬레이션의 참가자에 의한 업적에 대하여 행해질 수 있다. 예를 들어, 업적은 홈런을 치는 것, 1 위 획득, 특정 시간에 경주를 완료하는 것, 농구 경기에서의 점수 또는 필드 골 퍼센트를 을 포함할 수 있다.
예 1. 컴퓨터 아키텍처
본 발명의 일 양태는 본 발명의 방법을 구현하도록 프로그래밍되거나 다르게 구성된 시스템을 제공한다. 이 시스템은, 예를 들어, 시뮬레이션 생성자, 베팅자 또는 게이머를 포함하는 사용자의 전자 장치에 동작 가능하게 연결된 컴퓨터 서버를 포함할 수 있다.
도 1은, 예를 들어, 사용자가 라이브 이벤트를 보고 상기 라이브 이벤트에 수정사항을 추가하여 시뮬레이션을 생성할 수 있게 하도록 프로그래밍되거나 다르게 구성된 컴퓨터 시스템(100)을 도시한다. 시스템(100)은 본 명세서에 개시된 방법을 구현하도록 프로그램된 컴퓨터 서버("서버")(101)를 포함한다. 서버(101)는 단일 코어 또는 멀티 코어 프로세서 일 수 있는 중앙 처리 장치(CPU)(102) 또는 병렬 처리를 위한 복수의 프로세서를 포함한다. 서버(101)는 또한 랜덤 액세스 메모리, 판독 전용 메모리 및 플래시 메모리와 같은 메모리(103); 하드 디스크와 같은 전자 저장 유닛(104); 하나 이상의 다른 시스템과 통신하기 위한, 네트워크 어댑터와 같은 통신 인터페이스(105); 및 캐시, 다른 메모리, 데이터 저장 장치 및 전자 디스플레이 어댑터와 같은 주변 장치(106)를 포함한다. 메모리(103), 저장 유닛(104), 인터페이스(105) 및 주변 장치(106)는 마더 보드와 같은 통신 버스를 통해 CPU(102)와 통신한다. 저장 유닛(104)은 데이터를 저장하기 위한 데이터 저장 유닛 또는 데이터 저장소 일 수 있다. 서버(101)는 통신 인터페이스(105)의 도움으로 컴퓨터 네트워크(107)에 동작 가능하게 연결될 수 있다. 네트워크(107)는 인터넷, 인터넷 또는 익스트라넷, 또는 인터넷과 통신하는 인트라넷 또는 익스트라넷일 수 있다. 몇몇 경우, 네트워크(107)는 원격 통신 네트워크 또는 데이터 네트워크이다. 네트워크(107)는 클라우드 컴퓨팅과 같은 분산 컴퓨팅을 가능하게 할 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 서버를 포함할 수 있다. 네트워크(107)는 어떤 경우 서버(101)의 도움으로, 피어 투 피어 네트워크를 구현할 수 있으며, 피어 투 피어 네트워크는 서버(101)에 연결된 장치가 클라이언트 또는 독립 서버로서 동작하는 것을 가능하게 한다.
저장 유닛(104)는 드라이버, 라이브러리, 저장된 프로그램 및 주체와 관련된 임상 데이터와 같은 파일을 저장할 수 있다. 저장 유닛(104)은, 예를 들어, 라이브 이벤트 스코어 보드, 라이브 이벤트 통계 및 시뮬레이션 이벤트의 히스토리로부터의 시뮬레이션 데이터를 저장할 수 있다. 저장 유닛(104)은 사용자 프로파일, 사용자 계정 정보 및 사용자 통계와 같은 사용자 데이터를 저장할 수 있다. 몇몇 경우에, 서버(101)는 인트라넷 또는 인터넷을 통해 서버(101)와 통신하는 원격 서버 상에 위치하는 것과 같이, 서버(101) 외부의 하나 이상의 추가 데이터 저장 유닛을 포함할 수 있다.
서버(101)는 네트워크(107)를 통해 하나 이상의 원격 컴퓨터 시스템과 통신할 수 있다. 일부 실시예에서, 서버(101)는 서버(101)에 대해 원격으로 위치된 제 1 컴퓨터 시스템(108) 및 제 2 컴퓨터 시스템(109)과 통신한다. 제 1 컴퓨터 시스템(108)은 사용자의 컴퓨터 시스템 일 수 있고, 제 2 컴퓨터 시스템(109)은 외부 데이터 저장소 일 수 있다. 제 1 컴퓨터 시스템(108) 및 제 2 컴퓨터 시스템(109)은, 예를 들어, 휴대용 PC와 같은 퍼스널 컴퓨터; 슬레이트 및 태블릿 PC(예컨대, 애플의 아이패드(Apple® iPad) 및 삼성 갤럭시 탭(Samsung® Galaxy Tab)); 전화; 애플 아이폰(Apple® iPhone), 안드로이드 지원 장치, 윈도우즈 폰(Windows® Phone) 및 블랙베리(Blackberry®)와 같은 스마트 폰; 애플 와치(Apple® Watch)와 같은 스마트 시계; 구글 글래스(Google® Glass)와 같은 스마트 안경; 또는 개인 디지털 휴대 단말기일 수 있다. 사용자는 네트워크(107)를 통해 서버(101)에 액세스하여 본 발명의 디스플레이를 볼 수 있다.
일부 실시예에서, 시스템(100)은 단일 서버(101)를 포함한다. 다른 상황에서, 시스템(100)은 인트라넷 또는 인터넷을 통해 서로 통신하는 다수의 서버를 포함한다. 서버(101)는, 예를 들어, 통계 데이터, 비디오 영상, 외부 조건 및 이벤트에 대한 잠재적 관련성의 다른 정보와 같은 이벤트 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 이러한 이벤트 정보는 서버(101)의 저장 유닛(104)에 저장될 수 있다.
본 명세서에 설명된 방법은, 예를 들어, 메모리(103) 또는 전자 저장 장치(104)와 같은 서버(101)의 전자 저장 위치에 저장된 기계 또는 컴퓨터 실행 가능 코드 또는 소프트웨어에 의해 구현될 수 있다. 사용 중에, 코드는 프로세서(102)에 의해 실행될 수 있다. 일부 실시예에서, 코드는 저장 유닛(104)으로부터 검색될 수 있고 프로세서(102)에 의한 액세스를 용이하게 하기 위해 메모리(103) 상에 저장될 수 있다. 일부 실시예에서, 전자 저장 유닛(104)은 배제될 수 있고 기계 실행 가능 명령어는 메모리(103)에 저장된다. 대안으로서, 코드는 제 2 컴퓨터 시스템(109)상에서 실행될 수 있다. 코드는 미리 컴파일되고 코드를 실행하도록 구성된 프로세서와 함께 사용하도록 구성될 수도 있고, 또는 런타임 중에 컴파일될 수 있다. 코드는 사전 컴파일 또는 컴파일된 방식으로 코드를 실행할 수 있도록 하기 위해 선택될 수 있는 프로그래밍 언어로 제공될 수 있다.
소프트웨어의 전체 또는 일부는 때때로 인터넷 또는 다양한 다른 통신 네트워크를 통해 전달될 수 있다. 이러한 통신은 하나의 컴퓨터 또는 프로세서로부터 다른 것으로의(예컨대, 관리 서버 또는 호스트 컴퓨터로부터 애플리케이션 서버의 컴퓨터 플랫폼으로의) 소프트웨어의 로딩을 지원할 수 있다. 소프트웨어 요소를 감당할 수 있는 또 다른 유형의 매체는 유선 및 광학 유선 네트워크 및 다양한 무선 링크를 통해, 로컬 장치간에 물리적 인터페이스를 통해 사용되는 것과 같은, 광학, 전기 및 전자기파를 포함한다. 유선 또는 무선 링크 또는 광 링크와 같은, 이러한 파동을 전달하는 물리적 요소도 소프트웨어를 탑재하는 매체로서 간주될 수 있다.
컴퓨터 실행 가능 코드를 통합하는 기계 판독 가능 매체는 유형의(tangible) 저장 매체, 반송파 매체 및 물리적 전송 매체를 포함하는 많은 형태를 취할 수 있다. 비 휘발성 저장 매체의 비 제한적인 예는 도 1의 데이터베이스를 구현하는데 사용될 수 있는 임의의 컴퓨터 내의 임의의 저장 장치와 같은 광 디스크 및 자기 디스크를 포함한다. 휘발성 저장 매체는 그러한 컴퓨터 플랫폼의 주 메모리와 같은 동적 메모리를 포함한다. 유형의 전송 매체는 컴퓨터 시스템 내의 버스를 포함하는 와이어를 포함하는, 동축 케이블, 구리 와이어 및 광섬유를 포함한다. 반송파 전송 매체는 전기 또는 전자기 신호 또는 무선 주파수(RF) 및 적외선(IR) 데이터 통신 중에 생성되는 것과 같은, 음파 또는 광파의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체의 통상적 인 형태는: 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, DVD 또는 DVD-ROM, 임의의 다른 광 매체, 펀치 카드, 종이 테이프, 구멍의 패턴을 가진 임의의 다른 물리적 저장 매체, RAM, ROM, PROM 및 EPROM, FLASH-EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 데이터 또는 명령들을 운반하는 반송파, 그러한 반송파를 전송하는 케이블 또는 링크, 및 컴퓨터가 프로그래밍 코드 또는 데이터를 판독할 수 있게 하는 임의의 다른 매체를 포함한다. 이러한 형태의 컴퓨터 판독 가능 매체는 실행을 위해 프로세서에 하나 이상의 명령의 하나 이상의 시퀀스를 전달하는 것과 관련될 수 있다.
서버(101)는 데이터 마이닝; 추출, 변환 및 로딩(ETL); 또는 스파이더링 작업을 위해 구성될 수 있으며, 여기서 스파이더링은 시스템이 네트워크를 통해 원격 시스템으로부터 데이터를 검색하고, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(Application Programming Interface)에 액세스하고, 또는 시스템이 원시 데이터 소스 또는 마이닝된 데이터로부터 데이터 웨어하우스로 정보를 로드하는 것을 허용할 수 있는, 결과적인 마크업(markup)을 파싱(parse)하는 웹 스파이더링(Web Spidering)을 포함한다. 데이터 웨어하우스는 마이크로스트레티지(Microstrategy®) 및 비지니스 오브젝트(Business Objects®)와 같은 비즈니스 인텔리전스 시스템과 함께 사용하도록 구성할 수 있다. 이 시스템은 이메일 계정과 같은 다양한 소스 위치 및 메일 계정 및 소셜 네트워킹 계정과 같은 다양한 네트워크 소스(예컨대, 페이스북(Facebook®), 포스퀘어(Foursquare®), 구글+(Google+®), 및 링크드인(Linkedin®), 또는 웹로그스와 같은 퍼블리셔 웹사이트)에서 매체 아이템을 검색하도록 구성된 데이터 마이닝 모듈을 포함할 수 있다.
컴퓨터 소프트웨어는, 예를 들어, 실행 파일, 라이브러리 및 스크립트와 같은 컴퓨터 프로그램을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 실행시 컴퓨터 하드웨어, 예를 들어, 전자 디스플레이 상에 그래픽 요소를 디스플레이하는 것과 같은 다양한 작업을 수행하도록 전자 디스플레이에 지시하는 정의된 명령을 포함할 수 있다. 소프트웨어는 컴퓨터 메모리에 저장될 수 있다.
소프트웨어는 기계 실행 가능 코드를 포함할 수 있다. 기계 실행 가능 코드는 CPU와 같은 개별 컴퓨터 프로세서에 특정한 기계어 명령을 포함할 수 있다. 기계어는 전자 장치(예컨대, 컴퓨터)의 상태를 이전 상태에서부터 변경시키는 프로세서 명령어를 나타내는 이진 값의 그룹을 포함할 수 있다. 예를 들어, 명령어는 컴퓨터 내부의 특정 저장 위치에 저장된 값을 변경할 수 있다. 명령어는 또한 컴퓨터 시스템의 전자 디스플레이 상에 나타나는 그래픽 요소와 같은 출력을 사용자에게 제시하도록 할 수 있다. 프로세서는 제공된 순서대로 명령어를 수행할 수 있다.
하나 이상의 코드 라인 및 그 출력(들)을 포함하는 소프트웨어는 사용자의 전자 장치의 사용자 인터페이스(UI)상에서 사용자에게 제시될 수 있다. UI의 비 한정적인 예는 그래픽 서브젝트 인터페이스(GUI) 및 웹 기반 서브젝트 인터페이스를 포함한다. GUI는 주체가 본 발명의 디스플레이에 액세스하는 것을 허용할 수 있다. GUI와 같은 UI는 주체의 전자 장치의 디스플레이 상에 제공될 수 있다. 디스플레이는 용량성 또는 저항성 터치 디스플레이 또는 구글 글래스(Google® Glass)와 같은 머리에 장착 가능한 디스플레이 일 수 있다. 이러한 디스플레이는 본 명세서의 다른 시스템 및 방법과 함께 사용될 수 있다.
본 발명의 방법은 주체의 전자 장치 상에 설치될 수 있는 애플리케이션이거나 또는 애플리케이션의 도움으로 용이하게 될 수 있다. 앱은 주체의 전자 장치의 디스플레이 상에 GUI를 포함할 수 있다. 앱은 프로그래밍되거나 시스템의 다양한 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 앱의 GUI는 주체의 전자 장치에 표시될 수 있다. 전자 장치의 비제한적인 예는 컴퓨터, 텔레비젼, 스마트 폰, 태블릿 및 스마트 시계를 포함한다. 전자 장치는, 예를 들어, 수동 스크린, 용량성 터치 스크린 또는 저항성 터치 스크린을 포함할 수 있다. 전자 장치는 주체가 웹 사이트와 같은 인트라넷 또는 인터넷상의 다양한 사이트 또는 위치에 액세스할 수 있게 하는 네트워크 인터페이스 및 브라우저를 포함할 수 있다. 앱은 휴대 기기가 서버(101)와 같은 서버와 통신할 수 있도록 구성된다.
여기에 기술된 본 발명의 임의의 실시예는, 예를 들어, 동일한 지리적 위치 내의 사용자에 의해 생성되고 전송될 수 있다. 본 발명의 제품은, 예를 들어, 한 국가의 지리적 위치로부터 생산 및/또는 전송될 수 있으며, 본 발명의 사용자는 다른 나라에 존재할 수도 있다. 일부 실시예에서, 본 발명의 시스템에 의해 액세스되는 데이터는 복수의 지리적 위치 중 하나로부터 사용자에게 전송될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램 제품에 의해 생성된 데이터는, 예를 들어, 네트워크, 보안 네트워크, 비보안 네트워크, 인터넷 또는 인트라넷에 의해 복수의 지리적 위치 사이에서 양방향 전송될 수 있다. 일부 실시예에서, 본 발명의 시스템은 물리적 및 유형의 제품 상에 인코딩된다.
예 2. 시뮬레이션 경마
도 2는 라이브 이벤트(201)로부터 생성된 제1 컴퓨터 시스템(108)상에서 볼 수 있는 정보의 예시적인 디스플레이를 도시한 것으로, 사라토가 경주장에서 경마가 발생하고 있다. 라이브 이벤트(201)의 비디오 영상 디스플레이는 특정 날짜 및 시간에 출발 게이트에 있는 참가자들을 보여준다. 비디오 영상은 실제 경마 전, 도중 또는 후에 사용자 조작(actuation)이 발생하는지 여부에 따라 라이브 모드 또는 재생 모드로 디스플레이될 수 있다. 환경 센서 및 비디오 영상으로부터 전송된 데이터는 이벤트 정보(202)로서 집합적으로 고려된다. 이벤트 정보(202)는 위치, 날짜, 시간, 온도, 풍속, 대기압, 습도 및 일기 예보와 같은 라이브 스포츠 이벤트의 외부 인자를 포함한다. 사용자에 의한 라이브 이벤트(201)의 이벤트 정보(202)의 수령확인 후에, 시뮬레이션 이벤트(204)를 생성하기 위해 사용자 입력(203)으로 알려진 하나 이상의 수정사항이 추가될 수 있다. 컴퓨터 시스템은 사용자(1)에 의한 레이스로부터 말(2)의 제거와 같은 수정(205)을 실행하고, 시뮬레이션 이벤트(204)의 가상 표현이 디스플레이된다. 게임 설계자인, 사용자(1)는 이어서 각각의 사용자 커맨드(206)를 선택함으로써 추가 수정(205)을 생성하거나 이벤트를 시뮬레이션 할 수 있다. 시뮬레이션 이벤트(204)가 생성된 후, 게임 설계자를 포함한 원격 사용자는 네트워크를 통해 연결된 모바일 장치를 통해 시뮬레이션에 베팅 또는 비-베팅 제출을 놓을 수 있다.
도 3은, 예를 들어, 전체 랭킹, 총 수입, 승률 또는 말의 나이를 포함하여 참가한 말에 관한 통계 데이터를 표시한다. 예를 들어, 통계 정보는 이퀴베이스(Equibase®)와 같은 외부 데이터 수집 소스(402)로부터 전송될 수 있다.
예 3. 시뮬레이션 게임 플레이를 생성하기 위한 시스템의 기능 블록 다이어그램.
도 4는 시스템(100)이 시뮬레이션 이벤트(204)를 생성하는 예시적인 단계들의 시퀀스를 나타낸다. 라이브 이벤트 에 위치하는 이벤트 센서(401)는 이벤트 정보(202)를 처리하고, 한편 통계 데이터(403)는 도 3에 도시된 예와 같이, 외부 데이터 수집 소스(402)로부터 처리된다. 이벤트 정보(202) 및 통계 데이터(403)를 처리 한 후에, 시스템(100)은 시뮬레이션 결과(404)를 생성하기 위해 사용자 입력(205)을 실행한다.
예 4. 베팅을 처리하고 상금을 분배하는 시스템의 기능 블록 다이어그램.
도 5는 복수의 사용자가 시뮬레이션된 이벤트 상에 베팅(500)을 걸고, 시스템(100)에 의해 처리되고 복수의 제 1 컴퓨터 시스템(108)으로부터 네트워크(107)를 통해 전송되는 시뮬레이션 결과에 기초하여 상금을 받는 것을 가능하게 하도록 프로그래밍되거나 다르게 구성된 컴퓨터 시스템(100)을 도시한다.
도 6은 시스템(100)이 네트워크(107)를 통해 시뮬레이션 게임 플레이를 생성하고 처리하는 단계들의 시퀀스를 도시한다. 시스템(100)은 시뮬레이션 이벤트를 생성하고, 베팅을 수락하고, 베팅을 처리하고, 시뮬레이션 결과를 처리하고, 각각의 사용자에게 상금을 분배한다.
실시예들
실시예 1. 라이브 이벤트에서 상호 작용을 전자적으로 시뮬레이션 하는 방법으로서, 이 방법은: a) 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계로서, 상기 가상 표현은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 것인, 상기 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계; b) 수퍼유저로부터 입력을 수신하는 단계로서, 상기 수퍼유저 입력은 가상 표현에서 선택된 참가자의 상태의 수정사항인 것인, 상기 수퍼유저로부터 입력을 수신하는 단계; c) 수퍼유저 입력을 가상 표현으로 통합하는 단계; d) 라이브 이벤트의 시뮬레이션을 생성하기 위해 컴퓨터 시스템의 프로세서에 의해 가상 표현을 처리하는 단계로서, 선택된 참가자의 상태는 수퍼유저 입력에 기초하며, 상기 상태는 선택된 참가자가 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 가상 표현을 처리하는 단계; 및 e) 시뮬레이션 결과에 관한 사용자 그룹 중 한 사용자로부터 예측을 수신하는 단계를 포함한다.
실시예 2. 실시예 1에 있어서, 라이브 이벤트의 가상 표현을 전자적으로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 3. 실시예 1 또는 2에 있어서, 상기 상태는 상태 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 4. 실시예 1 내지 3 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 위치 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 5. 실시예 1 내지 4 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 행동 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 6. 실시예 1 내지 5 중 어느 한 실시예에 있어서, 라이브 이벤트에 위치한 소스로부터 이벤트 입력을 수신하는 단계 및 이벤트 입력을 시뮬레이션에 통합하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 7. 실시예 6에 있어서, 이벤트 입력은 환경적 조건인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 8. 실시예 7에 있어서, 환경적 조건은 기상 조건인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 9. 실시예 6-8 중 어느 한 실시예에 있어서, 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 각각의 참가자의 상태를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 10. 실시예 6-9 중 어느 한 실시예에 있어서, 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 참가자들의 통계 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 11. 실시예 1-10 중 어느 한 실시예에 있어서, 시뮬레이션 결과의 확률을 계산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 12. 실시예 1-11 중 어느 한 실시예에 있어서, 라이브 이벤트는 스포츠 경기인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 13. 실시예 12에 있어서, 스포츠 경기는 경마인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 14. 실시예 1-13 중 어느 한 실시예에 있어서, 사용자는 슈퍼유저인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 15. 실시예 1-14 중 어느 한 실시예에 있어서, 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 베팅을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 16. 실시예 1-15 중 어느 한 실시예에 있어서, 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 비-베팅 제출(non-wager submission)을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 17. 실시예 1-16 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션의 승자인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 18. 실시예 1-17 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션의 참가자의 업적인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 19. 라이브 이벤트에서의 상호 작용을 시뮬레이션 하는 방법으로서, 상기 방법은, a) 라이브 이벤트의 시뮬레이션을 디스플레이하도록 전자 장치에 명령하는 단계로서, 상기 시뮬레이션은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하며, 상기 시뮬레이션은 선택된 참가자의 상태의 수정사항을 포함하는 것인 상기 명령하는 단계; 및 b) 시뮬레이션 결과에 관하여 사용자 그룹 중 한 사용자부터 예측을 수신하는 단계를 포함한다.
실시예 20. 실시예 19에 있어서, 선택된 참가자 상태의 수정사항을 입력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 21. 실시예 19 또는 20에 있어서, 선택된 참가자 상태의 수정사항은 선택된 참가자의 제거, 새로운 참가자의 추가, 선택된 참가자의 새로운 참가자로의 교체인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 22. 실시예 19-21 중 어느 한 실시예에 있어서, 그룹의 각 사용자가 시뮬레이션 결과에 관한 예측을 제출 한 후에 사용자 그룹으로부터의 사용자에게 시뮬레이션을 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 23. 실시예 19-22 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 상태 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 24. 실시예 19-23 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 위치 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 25. 실시예 19-24 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 행동 정보인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 26. 실시예 19-25 중 어느 한 실시예에 있어서, 라이브 이벤트에 위치한 소스로부터 획득된 이벤트 입력을 디스플레이하도록 전자 장치에 명령하는 단계, 라이브 이벤트의 시뮬레이션에 이벤트 입력을 통합하는 단계, 및 시뮬레이션의 결과의 확률을 계산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 27. 실시예 26에 있어서, 이벤트 입력은 환경적 조건인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 28. 실시예 27에 있어서, 환경적 조건은 기상 조건인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 29, 실시예 26-28 중 어느 한 실시예에 있어서, 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 각각의 참가자의 상태를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 30. 실시예 26-29 중 어느 한 실시예에 있어서, 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 참가자의 통계 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 31. 실시예 19-30 중 어느 한 실시예에 있어서, 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 베팅을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 32. 실시예 19-31 중 어느 한 실시예에 있어서, 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 비-베팅 제출을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 33. 실시예 19-32 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션의 승자인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 34. 실시예 19-33 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션의 참가자의 업적인 것을 특징으로 하는 방법.
실시예 35. 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서, 상기 컴퓨터 실행 가능한 코드는 라이브 이벤트의 상호 작용을 시뮬레이션 하는 방법을 구현하도록 실행되게 되어 있으며, 상기 방법은: a) 게임플레이 시뮬레이션 시스템을 처리하는 단계로서, 상기 게임 플레이 시뮬레이션 시스템은 i) 이벤트 모듈; ii) 입력 모듈; iii) 시뮬레이션 모듈; iv) 출력 모듈; 및 v) 예측 모듈을 포함하는 것인 상기 게임플레이 시뮬레이션 시스템을 처리하는 단계; b) 이벤트 모듈에 의해, 라이브 이벤트의 가상 표현을 생성하는 단계로서, 상기 가상 표현은 참가자 그룹을 포함하고, 각각의 참가자는 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 것인 상기 생성하는 단계; c) 입력 모듈에 의해, 수퍼유저 입력을 수신하는 단계로서, 상기 수퍼유저 입력은 가상 표현의 선택된 참가자의 상태의 수정사항인, 상기 수신하는 단계; d) 수퍼유저 입력을 시뮬레이션 모듈에 의해 가상 표현으로 통합하는 단계; e) 라이브 이벤트의 시뮬레이션을 생성하기 위해 출력 모듈에 의해 가상 표현을 처리하는 단계로서, 선택된 참가자의 상태는 수퍼유저 입력에 기초하며, 상기 상태는 선택된 참가자가 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 상기 가상 표현을 처리하는 단계; 및 f) 시뮬레이션의 결과에 관한 사용자 그룹으로부터의 사용자로부터의 예측을 예측 모듈에 의해 수신하는 단계를 포함한다.
실시예 36. 실시예 35에 있어서, 게임플레이 시뮬레이션 시스템은 디스플레이 모듈을 더 포함하며, 디스플레이 모듈은 라이브 이벤트의 가상 표현에 의해 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 37. 실시예 35 또는 36에 있어서, 상기 상태는 상태 정보인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 38. 실시예 35-37 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 위치 정보인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 39. 실시예 35-38 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 상태는 행동 정보인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 40. 실시예 35-39 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 방법은 라이브 이벤트에 위치한 소스로부터의 이벤트 입력을 입력 모듈에 의해 수신하는 단계, 및 시뮬레이션 모듈에 의해 가상 입력으로 이벤트 입력을 통합하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 41. 실시예 40에 있어서, 상기 이벤트 입력은 환경적 조건인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 42. 실시예 41에 있어서, 상기 환경적 조건은 기상 조건인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 43. 실시예 40-42 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 각각의 참가자의 상태를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 44. 실시예 40-43 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 이벤트 입력은 라이브 이벤트의 참가자의 통계 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 45. 실시예 35-44 중 어느 한 실시예에 있어서, 라이브 이벤트는 스포츠 경기인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 46. 실시예 45에 있어서, 스포츠 경기는 경마인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 47. 실시예 35-46 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 사용자는 수퍼유저인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 48. 실시예 35-47 중 어느 한 실시예에 있어서, 게임플레이 시뮬레이션 시스템은 베팅 모듈을 더 포함하고, 이 베팅 모듈은 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 베팅을 처리하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 49. 실시예 35-48 중 어느 한 실시예에 있어서, 게임플레이 시뮬레이션 시스템은 제출 모듈을 더 포함하고, 이 제출 모듈은 시뮬레이션 결과에 관한 사용자로부터의 비-베팅 제출을 처리하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 50. 실시예 35-49 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션의 승자인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.
실시예 51. 실시예 35-50 중 어느 한 실시예에 있어서, 상기 결과는 시뮬레이션 참가자의 업적인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 제품.

Claims (40)

  1. 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 컴퓨터 실행 가능 코드는, 이벤트 모듈, 입력 모듈, 시뮬레이션 모듈 및 예측 모듈을 포함하는 시뮬레이션 시스템에서, 라이브 이벤트의 가상 표현에서 사용자 상호 작용을 시뮬레이션하기 위한 방법을 구현하기 위해 실행되도록 구성되고, 상기 방법은:
    a) 상기 이벤트 모듈에 의해, 상기 시뮬레이션 시스템 내에 상기 가상 표현을 생성하는 단계로서, 상기 가상 표현은 상기 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 참가자를 포함하는 것인, 상기 시뮬레이션 시스템 내에 상기 가상 표현을 생성하는 단계;
    b) 상기 입력 모듈에 의해, 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계로서, 상기 사용자로부터의 상기 입력은 상기 가상 표현 내의 상기 참가자의 상태의 수정이며, 상기 상태는 상기 참가자가 상기 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 상기 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계;
    c) 상기 시뮬레이션 모듈에 의해, 상기 사용자로부터의 상기 입력을 상기 가상 표현으로 통합하여 시뮬레이션된 결과를 생성하는 단계; 및
    d) 상기 예측 모듈에 의해, 상기 시뮬레이션된 결과에 관한 플레이어로부터의 예측을 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 상태는 상태 정보, 위치 정보 또는 동작 정보인 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과는 상기 가상 표현의 참가자의 업적인 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 가상 표현의 생성은 상기 라이브 이벤트의 작동과 동시에 발생하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  5. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 가상 표현의 생성은 상기 라이브 이벤트의 작동 이전에 발생하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  6. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 시스템은 디스플레이 모듈을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 디스플레이 모듈에 의해 상기 가상 표현을 디스플레이에 전자적으로 제시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  7. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 방법은 상기 이벤트 모듈에 의해 이벤트 입력을 수신하고 상기 이벤트 입력을 상기 가상 표현에 통합하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 라이브 이벤트에 있는 소스로부터 온 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 참가자가 상기 라이브 이벤트에 참가했던 상태인 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 라이브 이벤트 내의 환경 조건인 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 환경 조건은 기상 조건인 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  12. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 라이브 이벤트 참가자의 과거 퍼포먼스의 통계 정보를 상기 시뮬레이션 모듈에 의해 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 시뮬레이션된 결과는 상기 라이브 이벤트 참가자의 과거 퍼포먼스의 통계 정보에 기초하여 생성되는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  13. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 모듈에 의해 상기 시뮬레이션된 결과의 확률을 계산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 확률은 상기 라이브 이벤트 참가자의 과거 퍼포먼스에 대한 통계 정보를 기반으로 계산된 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과는 계산된 확률을 기반으로 생성된 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  16. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 시스템은 베팅 모듈을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 베팅 모듈에 의해 상기 시뮬레이션된 결과에 관한 베팅자로부터의 베팅을 받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 시스템은 크레딧 모듈을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 크레딧 모듈에 의해, 상기 시뮬레이션된 결과를 정확하게 예측한 베팅자에게 상금을 분배하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  18. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 시스템은 제출 모듈을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 제출 모듈에 의해 상기 시뮬레이션된 결과에 관한 플레이어로부터의 예측을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 시스템은 크레딧 모듈을 더 포함하고, 상기 방법은 상기 크레딧 모듈에 의해 상기 시뮬레이션된 결과의 정확한 예측을 제출한 플레이어에게 크레딧을 분배하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 크레딧 모듈에 의해 패배 플레이어로부터 크레딧을 받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 내부에 인코딩된 컴퓨터 실행 가능 코드를 갖는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체.
  21. 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법으로서,
    a) 컴퓨터 시스템에서 상기 가상 표현을 생성하는 단계로서, 상기 가상 표현은 상기 라이브 이벤트의 참가자에 대응하는 참가자를 포함하는 것인, 컴퓨터 시스템에서 상기 가상 표현을 생성하는 단계;
    b) 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계로서, 상기 사용자로부터의 입력은 상기 가상 표현의 참가자의 상태의 수정이며, 상기 상태는 상기 참가자가 상기 라이브 이벤트에 참가했던 상태와 상이한 것인, 상기 사용자로부터의 입력을 수신하는 단계;
    c) 시뮬레이션된 결과를 생성하기 위해 상기 사용자로부터의 입력을 상기 가상 표현으로 통합하는 단계; 및
    d) 상기 시뮬레이션 결과에 관한 플레이어로부터의 예측을 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  22. 제 21 항에 있어서, 상기 상태는 상태 정보, 위치 정보 또는 동작 정보인 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  23. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과는 상기 가상 표현의 참가자의 업적인 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  24. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 가상 표현의 생성은 상기 라이브 이벤트의 작동과 동시에 발생하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  25. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 가상 표현의 생성은 상기 라이브 이벤트의 작동 전에 발생하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  26. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 가상 표현을 디스플레이에 전자적으로 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  27. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 이벤트 입력을 수신하고 상기 이벤트 입력을 상기 가상 표현으로 통합하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  28. 제 27 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 라이브 이벤트에 있는 소스에서 온 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  29. 제 27 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 참가자가 상기 라이브 이벤트에 참가했던 상태인 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  30. 제 27 항에 있어서, 상기 이벤트 입력은 상기 라이브 이벤트 내의 환경 조건인 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  31. 제 30 항에 있어서, 상기 환경 조건은 기상 조건인 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  32. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 라이브 이벤트 참가자의 과거 퍼포먼스의 통계 정보를 수신하는 단계를 더 포함하고, 상기 시뮬레이션 결과는 상기 라이브 이벤트의 참가자의 과거 퍼포먼스의 통계 정보를 기반으로 생성되는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  33. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과의 확률을 계산하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  34. 제 33 항에 있어서, 상기 확률은 상기 라이브 이벤트의 참가자의 과거 퍼포먼스의 통계 정보를 기반으로 계산되는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  35. 제 33 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과는 계산된 확률을 기반으로 생성되는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  36. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 시뮬레이션 결과에 관한 베팅자로부터 베팅금을 받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  37. 제 36 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과를 정확하게 예측한 베팅자에게 상금을 분배하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  38. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과에 관한 플레이어로부터의 예측을 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  39. 제 38 항에 있어서, 상기 시뮬레이션된 결과의 정확한 예측을 제출한 플레이어에게 크레딧을 분배하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
  40. 제 39 항에 있어서, 패배한 플레이어로부터 크레딧을 받는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이브 이벤트의 가상 표현을 전기적으로 시뮬레이션하기 위한 방법.
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