JP2014517749A - 現実の状況からのシミュレーションの開始 - Google Patents

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Abstract

現実の状況からシミュレーションを開始する技術が開示される。様々な実施形態において、本技術は仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取り、物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性を受け取り、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける物理的なエンティティをシミュレートする。属性は、物理的なコンテキストの間の実際の発生を識別することができる。

Description

シミュレータを使用して様々な現実の活動がシミュレートされている。一例として、現実のスポーツ選手による現実のスポーツをシミュレートするビデオゲームが行われている。ビデオゲームのプレーヤは、ビデオゲームコンソールを使用して様々なビデオゲーム、例えばスポーツビデオゲームを行うことができる。これらのスポーツビデオゲームのいくつかは、プロのスポーツリーグによって承認されており、現実のスポーツを行う現実のスポーツ選手および現実のスポーツチームをシミュレートすることができる。
多くの人にとって、スポーツを現実のコンテキストで見ること(例えば、生のまたは放送スポーツ)は非常に夢中になる活動である。非常にそうなので、人は、午後中ずっと、1日中、または場合によっては数日にわたって、ひいきのスポーツチームまたはスポーツ選手が個人競技および団体競技を行うのを観戦したがるものである。米国では、しばしば、スポーツ選手、監督などを後になって考えて批評または批判するスポーツファンの行為を表すのに、「マンデイモーニングクォーターバック」という表現が使用される。他の国のスポーツファンも、ひいきのスポーツ選手またはスポーツチームがよりよいスコアまたは勝利を得るにはどうすればよかったのかということに関して同様に夢中になることがある。
現実の状況からシミュレーションを開始するための技術が開示される(「本技術」)。様々な実施形態において、本技術は、ユーザが、ある活動を物理的なコンテキストで観察し、その活動のシミュレーションを仮想コンテキストで開始し、任意には、物理的なコンテキストに参加している1つまたは複数のエンティティの代わりにシミュレーションに参加するのを可能にする。現実の状況は、物理的なエンティティが参加することのできる任意の物理的なコンテキストであってもよい。
上記の概要は、例示的なものに過ぎず、いかなる点でも限定を意図するものではない。上述の例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、図面および以下の詳細な説明を参照することによってさらなる態様、実施形態、および特徴が明らかになろう。
本技術がいくつかの実施形態で作用することができる環境を示す環境図である。 本技術がいくつかの実施形態で作用することができる環境を示す環境図である。 様々な実施形態において本技術によって使用される構成要素を示すブロック図である。 本技術が、様々な実施形態において、例えばパラメータを収集し、伝達させるために呼び出すことのできるルーチンを示す流れ図である。 本技術が、様々な実施形態において、例えば属性を収集し、伝達させるために呼び出すことのできるルーチンを示す流れ図である。 本技術が、様々な実施形態において、例えばパラメータを受け取り、組み込むために呼び出すことのできるルーチンを示す流れ図である。 本技術が、様々な実施形態において、例えば属性を受け取り、組み込むために呼び出すことのできるルーチンを示す流れ図である。 様々な実施形態における本技術の構成要素を示すブロック図である。 本開示の少なくともいくつかの実施形態によって構成されたコンピューティングデバイスの例示的な実施形態のブロック図である。 本技術が様々な実施形態において呼び出すことのできる方法を示す流れ図である。 様々な実施形態においてシステムに関連する構成要素を示すブロック図である。
以下の詳細な説明では、本明細書の一部を成す添付の図面を参照する。図面では、文脈上別段規定されない限り、同様の記号は通常、同様の構成要素を識別する。詳細な説明、図面、および特許請求の範囲で説明する例示的な実施形態は、限定を意味するものではない。他の実施形態を利用してもよく、本明細書に提示される主題の範囲から逸脱せずに他の変更を施してもよい。本明細書に概略的に記載され各図に示される本開示の態様が、すべてが本明細書において明示的に考えられる様々に異なる構成として構成され、置換され、組み合わされ、分離され、設計されてもよいことが容易に理解されよう。
現実の状況からシミュレーションを開始するための技術が開示される(「本技術」)。様々な実施形態において、本技術は、ユーザが、ある活動を物理的なコンテキストで観察し、その活動のシミュレーションを仮想コンテキストで開始し、任意には、物理的なコンテキストに参加している1つまたは複数のエンティティの代わりにシミュレーションに参加するのを可能にする。一例として、本技術により、テレビジョンでスポーツイベント(現実の状況または物理的なコンテキスト)を見ているユーザは、ビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム(シミュレーション)を開始したときに、チームおよび選手がいた位置と同じ(または同等の)位置にチームおよび選手がいるビデオゲーム(仮想コンテキスト)を開始することが可能になる。ユーザは、次に、ビデオゲームにおける1人または複数の選手をコントロールすることができ、ビデオゲームは他の選手をコントロールすることができる。ユーザは、ビデオゲームを行った後、スポーツイベントの観戦に戻ってもよい。現実の状況は、物理的なエンティティが参加することのできる任意の物理的なコンテキストであってもよい。物理的なコンテキストの例には、スポーツイベント、戦場、試合などが含まれる。物理的なエンティティの例には、人間、動物、および機械が含まれる。様々な他の物理的なコンテキストおよび物理的なエンティティが存在してもよく、本技術は、シミュレートすることのできる任意のそのような物理的なコンテキストによって動作してもよい。
様々な実施形態において、本技術は、物理的なコンテキストおよび物理的なエンティティに関するパラメータおよび属性を受け取り格納する。パラメータには、予想される動き、特定の刺激(stimulus)が与えられたときの予想される行動などに関する情報が含まれる。一例として、スポーツ選手は、スポーツフィールドの一方の側を好むか、または特定のディフェンスフォーメーションが提示されたときに、予測可能に応答することがある。これらのパラメータは、ビデオゲームに(例えば、光ディスクまたはビデオゲームの配給に使用される他の媒体上に)備えられてもよく、例えばインターネットまたは他のオンラインネットワークを使用して動的に更新されてもよい。動的な更新は、最初の配給またはインストールの後で更新を受け取り組み込むソフトウェアの機能を指す。属性には、現在の物理的なコンテキストに関する情報を含めてもよい。属性の種類には、最近の怪我、試合の統計、選手の統計、スコア、選手の位置、服装/ユニフォームの変更などを含めてもよい。本技術は、各パラメータを組み合わせてエンティティの行動および物理的なコンテキストの属性を予想することによって、物理的なコンテキストを仮想コンテキストにおいて正確にシミュレートすることができる。一例として、パラメータは、特定のスポーツ選手の「走行距離」属性が、指定されたメートル数を超えたときに、そのスポーツ選手の精度および/またはスピードが低下することを指定してもよい。ゲーム中に、(シミュレーションを開始する前に実際に観察されるか、それともシミュレーションとの合計において観察されるかにかかわらず)スポーツ選手の走行距離が、指定されたメートル数を超えたことを示す属性が観察される場合、本技術はその選手のショットまたはゴールの精度を低くしてもよい。したがって、本技術は、様々なビデオゲームまたはその他のシミュレーションツールと相互作用して現実の状況からシミュレーションを開始することができる。
様々な実施形態において、ユーザ(例えば、ビデオゲームのプレーヤ)は、スポーツ選手、コーチ、またはシミュレーション中の他の物理的なエンティティをコントロールすることができる。
様々な実施形態において、シミュレーションは、各々が同じまたは異なる物理的なエンティティをコントロールする複数のユーザによるコントロールを含み得る。一例として、マルチユーザゲームでは、第1のユーザが第1のチームに属する1人または複数のスポーツ選手をコントロールしてもよく、第2のユーザが異なるチームに属する1人または複数のスポーツ選手をコントロールしてもよい。
様々な実施形態において、シミュレーションは、現実のエンティティと仮想エンティティの両方およびゲーム装置を含み得る。一例として、ゲームは仮想ゲーム装置(例えば、仮想ボール)を含んでもよい。ゲームプレーヤは、拡張現実システム(例えば、拡張現実メガネ)を使用してゲームに参加してもよい。そのような場合、ビデオゲームのプレーヤは、仮想ボールを見て、仮想ボールを「キックする」ことによってゲームに参加することができる。ビデオゲームのプレーヤは、仮想エンティティ(例えば、シミュレートされたスポーツ選手)を見ることもできる。したがって、本技術は、ユーザが拡張現実技術を使用するシミュレーションに参加するのを可能にし得る。
次に、各図を参照すると、図1は、本技術がいくつかの実施形態で作用することができる環境100を示す環境図である。環境100は、コンソールまたはセットトップボックス104(例えば、ビデオゲームコンソール)と、ディスプレイデバイス106(例えば、プロジェクタ、モニタ、テレビジョンなど)と、コントローラ108(例えば、ビデオゲームコントローラ)とを含み得る。ユーザ102は、ビデオゲームコントローラ108を操作して、コンソール104によってシミュレートされるシミュレーション、例えばビデオゲームと相互作用することができる。ユーザ102は、コントローラ108またはマイクロフォン(図示せず)を介して、あるいは他の入力デバイスを使用することによって、シミュレーションに入力を与えることができる。シミュレーションからの出力は、ディスプレイ106に視覚的に表示され、コントローラ108上に触知的応答を介してもたらされ、かつ/またはスピーカ(図示せず)を使用して聴覚的にもたらされてもよい。様々な実施形態において、様々な種類の入力および出力を使用してもよい。一例として、ユーザ102は、様々な種類のシミュレートされたフィードバックをもたらす特殊な設計のシートまたは他のエンクロージャ(図示せず)を占有してもよい。
図2は、本技術がいくつかの実施形態で作用することができる環境200を示す環境図である。現実のコンテキストにおける環境200は、様々な構成要素、ゲーム装置204(例えば、ボール)、および現実のコンテキストのその他の付属物206(例えば、ゴールポスト)を含み得る。本技術は、様々な構成要素を使用して現実のコンテキストを能動的に観察することができる。一例として、センサ208は、スポーツ選手202の位置、ゲーム装置(例えば、ボール)の位置などを検出してもよい。様々なセンサをスポーツフィールドに沿って位置させたり、スポーツフィールド内またはスポーツフィールドの下に埋め込んだり、スポーツフィールド上に位置させたりしてもよい。コンピューティングデバイス210が、観察デバイス、例えばセンサ208あるいは他のセンサおよび/またはカメラから情報を受け取ってもよい。コンピューティングデバイス210から受け取った情報は、例えば、シミュレーションに使用されるパラメータまたは属性を作成する際に使用できるように送られてもよい。
図3は、様々な実施形態において本技術によって使用される構成要素300を示すブロック図である。構成要素300は、1つまたは複数のコンピューティングデバイス、例えば、第1のゲームコンソール304a、第2のゲームコンソール304b、およびサーバ306が通信を交換するのを可能にするネットワーク302、例えばインターネットまたはイントラネットを含み得る。一例として、ゲームコンソール304aおよび304bは、パラメータ、属性などを示す通信をサーバ306から受け取ってもよい。
図4は、本技術が、様々な実施形態において、例えばパラメータを収集し、伝達するために呼び出すことのできるルーチン400を示す流れ図である。ルーチン400はブロック402から開始する。ルーチン400は次に、ブロック404に進み、1つまたは複数のスポーツ装置から情報を受け取る。一例として、ルーチン400は、(例えば、上記に図2に関して説明したコンピューティングデバイス210を介して)ボールの位置を示す情報を受け取ってもよい。ルーチン400は次に、ブロック406に進み、観察に基づいて情報を判定する。一例として、ルーチン400は、センサからの通信、カメラまたはビデオカメラから受け取った画像に基づく画像認識などに基づいて情報を判定してもよい。ルーチン400は次に、ブロック408に進み、各パラメータを算出する。一例として、ルーチン400は、スポーツ選手、スポーツフィールド、試合、またはその他の活動に基づいて、シミュレーション時に使用できる予測を生成してもよい。予測は、様々な刺激に基づいてもよい。一例として、ルーチン400は、特定のスポーツフィールドでプレーする特定のスポーツ選手は、特定の刺激に直面したときに特定の方法でプレーする傾向にあると判定してもよい。ルーチン400は次に、ブロック410に進み、コンピュータパラメータを送る。一例として、ルーチン400は、ビデオゲームで使用できるパラメータを送ってもよい。ルーチン400は次に、ブロック412に進み、リターンする。
当業者には、図4に示されかつ上記で説明した、後述の流れ図の各々におけるロジックに様々な変更を施してもよいことが了解されよう。例えば、ロジックの順序を変更したり、部分ロジックを並行して実行したり、図示のロジックを省略したり、他のロジックを含めたりしてもよい。
図5は、本技術が、様々な実施形態において、例えば属性を収集し、伝達させるために呼び出すことのできるルーチン500を示す流れ図である。ルーチン500はブロック502から開始する。ルーチン500は次に、ブロック504に進み、1つまたは複数のスポーツ装置から情報を受け取る。ルーチン500は次に、ブロック504に進み、1つまたは複数のスポーツ装置から情報を受け取る。一例として、ルーチン500は、(例えば、上で図2に関して説明したコンピューティングデバイス210を介して)ボールの位置を示す情報を受け取ってもよい。ルーチン500は次に、ブロック506に進み、観察に基づいて情報を判定する。一例として、ルーチン500は、センサからの通信、カメラまたはビデオカメラから受け取った画像に基づく画像認識などに基づいて情報を判定してもよい。ルーチン500は次に、ブロック508に進み、各属性を算出する。一例として、ルーチン500は、スポーツ選手、スポーツフィールド、ゲーム、またはその他の活動の観察に基づいて、シミュレーション時に使用できる属性を生成してもよい。属性は、現在生じている物理的なコンテキストの統計を示してもよい。ルーチン500は次に、ブロック510に進み、属性を例えばゲームコンソールに送る。ルーチン500は次に、決定ブロック512に進み、活動、例えば物理的なコンテキストが終了したかどうかを判定する。一例として、ルーチン500は、スポーツイベントが終了したという信号を受け取ってもよい。活動が終了した場合、ルーチンはブロック514でリターンする。活動が終了していない場合、ルーチンはブロック504に進む。
図6は、本技術が、様々な実施形態において、例えばパラメータを受け取り、組み込むために呼び出すことのできるルーチン600を示す流れ図である。ルーチン600はブロック602から開始する。ルーチン600は次に、ブロック604に進み、仮想コンテキストにおける1つまたは複数の物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取る。一例として、ルーチン600は、シミュレーション、例えばインストールされているビデオゲームの一部としてパラメータを受け取ってもよい。あるいは、ルーチン600は、パラメータを受け取って、事前にインストールされたシミュレーションを動的に更新してもよい。ルーチン600は次に、ブロック606に進み、物理的なコンテキストにおける1つまたは複数の物理的なエンティティに対応する属性を受け取る。一例として、ルーチン600は、スポーツイベント中に放送される信号に埋め込まれた属性を受け取ってもよい。属性は、インターネット、テレビジョン信号、またはその他の放送媒体を介して放送されてもよい。ルーチン600は次に、ブロック608に進み、例えば受け取った属性を刺激として使用して、1つまたは複数の物理的なエンティティを仮想コンテキストにおいてシミュレートする。一例として、ルーチン600は、ビデオゲームにスポーツフィールド上のスポーツ選手の現在の位置をシミュレートさせてもよい。シミュレーションが開始すると、シミュレートされたスポーツ選手は、現実の物理的なコンテキストにおける自分の位置に応じるかまたはユーザの入力を刺激として使用することによりパラメータによって予想された行動に応じて自分の位置を定めてもよい。シミュレーションは、ユーザがシミュレーションを停止するまで継続してもよい。ルーチン600は次に、ブロック610に進み、リターンする。
図7は、本技術が、様々な実施形態において、例えば属性を受け取り、組み込むために呼び出すことのできるルーチン700を示す流れ図である。ルーチン700はブロック702から開始する。ルーチン700は次に、ブロック704に進み、シミュレーションを開始する信号を受け取る。一例として、ユーザは、ゲームコンソールにシミュレーションを開始するように指示してもよい。様々な実施形態において、ゲームコンソールは、現実のコンテキストの放送中に属性を受け取って格納してもよく、あるいはシミュレーションを開始するときに属性を要求してもよい。ルーチン700は次に、ブロック708に進み、物理的なコンテキストにおける対応する物理的なエンティティの位置とほぼ同じ、スクリーン(または他のディスプレイ)上の位置にシミュレートされたエンティティを表示する。様々な実施形態において、ルーチン700は、物理的なエンティティの位置の表示を、例えば放送信号の一部としてまたはサーバコンピューティングデバイスからの要求に対する応答として受け取ってもよい。様々な実施形態において、ルーチン700は、例えば物理的なコンテキストのテレビジョン放送に適用される画像認識技術を使用して、物理的なエンティティの概略的な位置を判定してもよい。ルーチン700は次に、ブロック712に進み、リターンする。ユーザは引き続き、例えばゲームコンソールを使用して、シミュレーションと相互作用してもよい。
図8は、様々な実施形態における本技術の構成要素800を示すブロック図である。構成要素800は、シミュレーションパラメータ802、属性804、およびシミュレータ806を含むことができる。上述のように、シミュレーションパラメータ802を使用して、例えば様々な刺激に応答して、物理的なエンティティの行動を予測してもよい。属性804は、物理的なコンテキストに参加する物理的なエンティティに関する統計またはその他の情報を示してもよい。シミュレータ806は、シミュレーションパラメータ802および属性804を使用して、シミュレートされるエンティティが物理的なコンテキストにおいてどのように行動するかに従って、シミュレートされるエンティティをシミュレーション中に行動させるシミュレータであってもよい。
図9は、本開示の少なくともいくつかの実施形態によって構成された例示的なコンピューティングデバイス900を示すブロック図である。非常に基本的な構成902において、コンピューティングデバイス900は通常、1つまたは複数のプロセッサ904とシステムメモリ906とを含む。メモリバス908を使用してプロセッサ904とシステムメモリ906とを通信させてもよい。
プロセッサ904は、所望の構成に応じて、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組合せを含むがそれらに限らない任意の種類のプロセッサであってもよい。プロセッサ904は、レベル1キャッシュ910およびレベル2キャッシュ912などの1つまたは複数のキャッシングレベルと、プロセッサコア914と、レジスタ916とを含んでもよい。例示的なプロセッサコア914は、算術論理演算装置(ALU)、浮動小数点ユニット(FPU)、デジタル信号処理コア(DSPコア)、またはそれらの組合せを含んでもよい。例示的なメモリコントローラ918をプロセッサ904と一緒に使用してもよく、あるいはいくつかの実装形態において、メモリコントローラ918はプロセッサ904の内部の部分であってもよい。
システムメモリ906は、所望の構成に応じて、揮発性メモリ(RAMなど)、非揮発性メモリ(ROM、フラッシュメモリなど)、またはそれらの任意の組合せを含むがそれらに限らない任意の種類のメモリであってもよい。システムメモリ906は、オペレーティングシステム920と、1つまたは複数のアプリケーション922と、プログラムデータ924とを含んでもよい。アプリケーション922は、物理的なエンティティの仮想コンテキストでのシミュレーションを可能にするように構成されたシミュレータ構成要素926を含んでもよい。プログラムデータ924には、本明細書で説明するようにパラメータおよび/または属性928を含めてもよい。いくつかの実施形態において、アプリケーション922は、表示される情報の回転が、例えばディスプレイの向きに応じて有効化または無効化されるように、オペレーティングシステム920上でプログラムデータ924と一緒に動作するように構成されてもよい。この前述の基本構成902は、図9において、内側の点線内の構成要素によって示されている。
コンピューティングデバイス900は、基本構成902と任意の必要なデバイスおよびインターフェースとの通信を容易にする追加の特徴または機能および追加のインターフェースを有してもよい。例えば、バス/インターフェースコントローラ930を使用し、ストレージインターフェースバス934を介して、基本構成902と1つまたは複数のデータ記憶デバイス932との間の通信を容易にしてもよい。例えば、データ記憶デバイス932は、取外し式ストレージデバイス936、非取外し式ストレージデバイス938、またはそれらの組合せであってもよい。取外し式ストレージデバイスおよび非取外し式ストレージデバイスの例には、いくつか挙げると、フレキシブルディスクドライブおよびハードディスクドライブ(HDD)などの磁気ディスクドライブ、コンパクトディスク(CD)ドライブまたはデジタルバーサタイルディスク(DVD)ドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、およびテープドライブが含まれる。例示的なコンピュータ記憶媒体には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術で実現される揮発性媒体および非揮発性媒体、取外し式媒体および非取外し式媒体を含めてもよい。
システムメモリ906、取外し式ストレージデバイス936、および非取外し式ストレージデバイス938はコンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体には、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリまたはその他のメモリ技術、CD−ROM、デジタルバーサタイルディスク(DVD)またはその他の光学ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ、もしくはその他の磁気記憶デバイス、または所望の情報を記憶するのに使用することができ、かつコンピューティングデバイス900によってアクセスすることのできる任意のその他の媒体を含めてもよいがそれらに限らない。任意のそのようなコンピュータ記憶媒体はコンピューティングデバイス900の一部であってもよい。
コンピューティングデバイス900は、バス/インターフェースコントローラ930を介した様々なインターフェースデバイス(例えば、出力デバイス942、周辺インターフェース944、および通信デバイス946)から基本構成902への通信を容易にするためのインターフェースバス940を含んでもよい。例示的な出力デバイス942は、1つまたは複数のA/Vポート952を介してディスプレイまたはスピーカなどの様々な外部デバイスと通信するように構成することのできるグラフィック処理ユニット948およびオーディオ処理ユニット950を含む。例示的な周辺インターフェース944は、1つまたは複数のI/Oポート958を介して入力デバイス(例えば、キーボード、マウス、ペン、音声入力デバイス、タッチ入力デバイスなど)またはその他の周辺デバイス(例えば、プリンタ、スキャナなど)などの外部デバイスと通信するように構成することのできるシリアルインターフェースコントローラ954またはパラレルインターフェースコントローラ956を含む。例示的な通信デバイス946は、ネットワーク通信リンクを介し、1つまたは複数の通信ポート964を介した1つまたは複数の他のコンピューティングデバイス962との通信を容易にするように構成することのできるネットワークコントローラ960を含む。
ネットワーク通信リンクは、通信媒体の一例とすることができる。通信媒体は典型的には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または搬送波もしくは他の転送メカニズムなどの変調データ信号中のその他のデータによって具体化され、任意の情報配信媒体を含み得る。「変調データ信号」は、1つまたは複数の特性が、信号中の情報を符号化するように設定または変更された信号であってもよい。制限ではなく、一例として、通信媒体には、有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線媒体、および音響、無線周波数(RF)、マイクロ波、赤外線(IR)およびその他のワイヤレス媒体などのワイヤレス媒体を含めてもよい。本明細書で使用されるコンピュータ可読媒体という用語には、記憶媒体と通信媒体の両方を含めてもよい。
コンピューティングデバイス900は、上記の機能のいずれかを含む携帯電話、携帯情報端末(PDA)、パーソナルメディアプレーヤデバイス、ワイヤレスウェブウォッチデバイス、パーソナルヘッドセットデバイス、特定用途向けデバイス、またはハイブリッドデバイスなどのスモールフォームファクタ携帯(または可動)電子デバイスの一部として実装されてもよい。コンピューティングデバイス900は、ラップトップコンピュータ構成と非ラップトップコンピュータ構成の両方を含むパーソナルコンピュータとして実装されてもよい。
図10は、本技術が様々な実施形態において呼び出すことのできる方法を示す流れ図である。様々な実施形態において、本技術は、方法1000を呼び出し、この方法は、仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータ1002を受け取ることと、物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性1004を受け取ることであって、属性は物理的なコンテキストにおける実際の発生を識別する、受け取ることと、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける物理的なエンティティ1006をシミュレートすることとを含む。この方法は、スポーツイベントにおいて属性を観察することを含んでもよく、その場合、物理的なエンティティはスポーツ選手であり、物理的なコンテキストはスポーツイベントである。属性は、スポーツ装置の位置であってもよく、および/またはスポーツ選手に関するものであってもよい。属性は、生のスポーツイベントもしくは事前録画されたスポーツイベントにおけるスポーツ選手の位置、および/またはスポーツ選手に関する統計であってもよい。仮想コンテキストは電子ゲームであってもよく、スポーツイベントは、互いに敵対するチームの複数のスポーツ選手を含んでもよい。スポーツイベントは、生のスポーツイベントであっても、または放送される事前録画されたスポーツイベントであってもよい。仮想コンテキストは電子ゲームであってもよく、放送されるスポーツイベントにおける対応するスポーツ選手の位置および統計と同様の位置および統計を有する互いに敵対するチームの各スポーツ選手に対してシミュレーションを開始してもよい。ユーザは、1つまたは複数の物理的なエンティティを仮想コンテキストにおいてコントロールしてもよい。シミュレートすることは、仮想コンテキストにおいてユーザがコントロールしないスポーツ選手をシミュレートすることを含んでもよい。
様々な実施形態において、本技術は、仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取ることと、第1の物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性を受け取ることであって、属性は第1の物理的なコンテキストにおいて実際に発生することを識別する、受け取ることと、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける物理的なエンティティをシミュレートすることとを含む方法を呼び出す。パラメータは、1つまたは複数の物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティの統計的な観察に基づいてもよい。1つまたは複数の物理的なコンテキストは、第1の物理的なコンテキストよりも前に発生していてもよい。物理的なエンティティは自動車の運転手であってもよく、物理的なコンテキストは自動車の走行経路であってもよい。パラメータは自動車の運転手の運転スタイルを識別してもよい。
図11は、様々な実施形態においてシステムに関連する構成要素を示すブロック図である。様々な実施形態において、本技術は、物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性を受け取るように構成された構成要素1102であって、属性は物理的なコンテキストにおいて実際に発生することを識別する、構成要素1102と、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける物理的なエンティティをシミュレートするように構成された構成要素1104とを有するシステム1100を含む。属性は、物理的なコンテキストも放送する放送信号で受け取られてもよい。仮想コンテキストはコンピューティングデバイスによってシミュレートされてもよい。システムは、ゲームコンソール、モバイルコンピューティングデバイスなどを含んでもよい。システムは、仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取るように構成された構成要素1106を含んでもよい。属性は、物理的なコンテキストの間に使用されるスポーツ装置に埋め込まれたデバイスに基づいて観察されてもよい。スポーツ装置はボール、自動車などであってもよい。デバイスは、無線周波数識別システムの構成要素であってもよい。属性は、シーン認識技術によって観察されてもよい。シーン認識技術は、画像認識を含んでもよい。画像認識は、スポーツ選手、スポーツ装置、および/または物理的なコンテキストに対する物理的な位置の認識を含んでもよい。物理的な位置は、スポーツフィールド上の位置であってもよい。
様々な実施形態において、本技術は、仮想コンテキストにおけるスポーツ選手のシミュレーションに対応するパラメータを受け取ることと、スポーツイベントにおけるスポーツ選手に対応する属性を受け取ることであって、属性はスポーツイベントの統計を識別する、受け取ることと、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおけるスポーツ選手をシミュレートすることとを含む方法を呼び出す。この方法は、受け取った属性を仮想コンテキストで使用することをさらに含む。属性はスポーツ装置の位置であってもよい。
上記から、本明細書では本開示の様々な実施形態について例示のために説明しており、本開示の範囲から逸脱せずに様々な修正を施してもよいことが了解されよう。したがって、本明細書で開示された様々な実施形態は限定を意図したものではなく、真の範囲は、特許請求の範囲によって示される。
図5は、本技術が、様々な実施形態において、例えば属性を収集し、伝達させるために呼び出すことのできるルーチン500を示す流れ図である。ルーチン500はブロック502から開始する。ルーチン500は次に、ブロック504に進み、1つまたは複数のスポーツ装置から情報を受け取る一例として、ルーチン500は、(例えば、上で図2に関して説明したコンピューティングデバイス210を介して)ボールの位置を示す情報を受け取ってもよい。ルーチン500は次に、ブロック506に進み、観察に基づいて情報を判定する。一例として、ルーチン500は、センサからの通信、カメラまたはビデオカメラから受け取った画像に基づく画像認識などに基づいて情報を判定してもよい。ルーチン500は次に、ブロック508に進み、各属性を算出する。一例として、ルーチン500は、スポーツ選手、スポーツフィールド、ゲーム、またはその他の活動の観察に基づいて、シミュレーション時に使用できる属性を生成してもよい。属性は、現在生じている物理的なコンテキストの統計を示してもよい。ルーチン500は次に、ブロック510に進み、属性を例えばゲームコンソールに送る。ルーチン500は次に、決定ブロック512に進み、活動、例えば物理的なコンテキストが終了したかどうかを判定する。一例として、ルーチン500は、スポーツイベントが終了したという信号を受け取ってもよい。活動が終了した場合、ルーチンはブロック514でリターンする。活動が終了していない場合、ルーチンはブロック504に進む。
図10は、本技術が様々な実施形態において呼び出すことのできる方法を示す流れ図である。様々な実施形態において、本技術は、方法1000を呼び出し、この方法は、仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータ1004を受け取ることと、物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性1006を受け取ることであって、属性は物理的なコンテキストにおける実際の発生を識別する、受け取ることと、属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける物理的なエンティティ1008をシミュレートすることとを含む。この方法は、スポーツイベントにおいて属性を観察することを含んでもよく、その場合、物理的なエンティティはスポーツ選手であり、物理的なコンテキストはスポーツイベントである。属性は、スポーツ装置の位置であってもよく、および/またはスポーツ選手に関するものであってもよい。属性は、生のスポーツイベントもしくは事前録画されたスポーツイベントにおけるスポーツ選手の位置、および/またはスポーツ選手に関する統計であってもよい。仮想コンテキストは電子ゲームであってもよく、スポーツイベントは、互いに敵対するチームの複数のスポーツ選手を含んでもよい。スポーツイベントは、生のスポーツイベントであっても、または放送される事前録画されたスポーツイベントであってもよい。仮想コンテキストは電子ゲームであってもよく、放送されるスポーツイベントにおける対応するスポーツ選手の位置および統計と同様の位置および統計を有する互いに敵対するチームの各スポーツ選手に対してシミュレーションを開始してもよい。ユーザは、1つまたは複数の物理的なエンティティを仮想コンテキストにおいてコントロールしてもよい。シミュレートすることは、仮想コンテキストにおいてユーザがコントロールしないスポーツ選手をシミュレートすることを含んでもよい。

Claims (34)

  1. プロセッサおよびメモリを有するコンピューティングシステムによって実行される方法であって、
    仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取ることと、
    物理的なコンテキストにおける前記物理的なエンティティに対応する属性を受け取ることであって、前記属性は前記物理的なコンテキストにおける実際の発生を識別する、受け取ることと、
    前記属性を刺激として使用して前記仮想コンテキストにおける前記物理的なエンティティをシミュレートすることと
    を含む、方法。
  2. スポーツイベントにおいて前記属性を観察することをさらに含み、前記物理的なエンティティはスポーツ選手であり、前記物理的なコンテキストは前記スポーツイベントである、請求項1に記載の方法。
  3. 前記属性は、スポーツ装置の位置である、請求項2に記載の方法。
  4. 前記属性は、スポーツ選手に関する、請求項2に記載の方法。
  5. 前記属性は、生のスポーツイベントまたは事前録画されたスポーツイベントにおける前記スポーツ選手の位置である、請求項3に記載の方法。
  6. 前記属性は、前記スポーツ選手に関する統計である、請求項3に記載の方法。
  7. 前記仮想コンテキストは電子ゲームであり、前記スポーツイベントは、互いに敵対するチームからの複数のスポーツ選手を含む、請求項2に記載の方法。
  8. 前記スポーツイベントは、生のスポーツイベントまたは放送される事前録画されたスポーツイベントである、請求項6に記載の方法。
  9. 前記仮想コンテキストは電子ゲームであり、前記シミュレートすることは、前記放送されるスポーツイベントにおける対応するスポーツ選手の位置および統計と同様の位置および統計を有する前記互いに敵対するチームからの各スポーツ選手から開始される、請求項7に記載の方法。
  10. ユーザは、1つまたは複数の物理的なエンティティを前記仮想コンテキストにおいてコントロールする、請求項8に記載の方法。
  11. シミュレートすることは、前記ユーザがコントロールしない、前記仮想コンテキストにおいて前記スポーツ選手をシミュレートすることを含む、請求項9に記載の方法。
  12. 命令を記憶するコンピュータ可読記憶デバイスであって、前記命令は、
    仮想コンテキストにおける物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取ることと、
    第1の物理的なコンテキストにおける前記物理的なエンティティに対応する属性を受け取ることであって、前記属性は前記第1の物理的なコンテキストにおける実際の発生を識別する、受け取ることと、
    前記属性を刺激として使用して前記仮想コンテキストにおける前記物理的なエンティティをシミュレートすることとを含む、
    コンピュータ可読記憶デバイス。
  13. 前記パラメータは、1つまたは複数の物理的なコンテキストにおける前記物理的なエンティティの統計的な観察に基づく、請求項11に記載のコンピュータ可読記憶デバイス。
  14. 前記1つまたは複数の物理的なコンテキストは、前記第1の物理的なコンテキストよりも前に発生している、請求項12に記載のコンピュータ可読記憶デバイス。
  15. 前記物理的なエンティティは自動車の運転手であり、前記物理的なコンテキストは自動車の走行経路である、請求項13に記載のコンピュータ可読記憶デバイス。
  16. 前記パラメータは前記自動車の運転手の運転スタイルを識別する、請求項14に記載のコンピュータ可読記憶デバイス。
  17. 物理的なコンテキストにおける物理的なエンティティに対応する属性を受け取るように構成された構成要素であって、前記属性は前記物理的なコンテキストにおける実際の発生を識別する、構成要素と、
    前記属性を刺激として使用して仮想コンテキストにおける前記物理的なエンティティをシミュレートするように構成された構成要素と
    を備えるシステム。
  18. 前記属性は、前記物理的なコンテキストも放送する放送信号で受け取られる、請求項16に記載のシステム。
  19. 前記仮想コンテキストはコンピューティングデバイスによってシミュレートされる、請求項16に記載のシステム。
  20. 前記コンピューティングデバイスはゲームコンソールである、請求項19に記載のシステム。
  21. 前記コンピューティングデバイスはモバイルコンピューティングデバイスである、請求項16に記載のシステム。
  22. 前記仮想コンテキストにおける前記物理的なエンティティのシミュレーションに対応するパラメータを受け取るように構成された構成要素をさらに備える、請求項16に記載のシステム。
  23. 前記属性は、前記物理的なコンテキストの間に使用されるスポーツ装置に埋め込まれたデバイスに基づいて観察される、請求項16に記載のシステム。
  24. 前記スポーツ装置はボールである、請求項22に記載のシステム。
  25. 前記デバイスは、無線周波数識別システムの構成要素である、請求項22に記載のシステム。
  26. 前記属性は、シーン認識技術によって観察される、請求項16に記載のシステム。
  27. 前記シーン認識技術は、画像認識を含む、請求項25に記載のシステム。
  28. 前記画像認識は、スポーツ選手の認識を含む、請求項26に記載のシステム。
  29. 前記画像認識は、スポーツ装置の認識を含む、請求項26に記載のシステム。
  30. 前記画像認識は、前記物理的なコンテキストに対する物理的な位置の認識を含む、請求項26に記載のシステム。
  31. 前記物理的な位置は、スポーツフィールド上の位置である、請求項29に記載のシステム。
  32. プロセッサおよびメモリを有するコンピューティングシステムによって実行される方法であって、
    仮想コンテキストにおけるスポーツ選手のシミュレーションに対応するパラメータを受け取ることと、
    スポーツイベントにおける前記スポーツ選手に対応する属性を受け取ることであって、前記属性は前記スポーツイベントの統計を識別する、受け取ることと、
    前記属性を刺激として使用して前記仮想コンテキストにおける前記スポーツ選手をシミュレートすることと
    を含む、方法。
  33. 前記受け取った属性を前記仮想コンテキストで使用することをさらに含む、請求項31に記載の方法。
  34. 前記属性は、スポーツ装置の位置である、請求項32に記載方法。
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