JP6673221B2 - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
例えばスポーツの映像のように、何らかのアクションを捉えたコンテンツを視聴する際に、重要な部分だけ選択的に視聴することは、ユーザの視聴にかかる時間を短縮したりするために有用である。例えば、特許文献1には、TV放送において、音声信号から視聴者が求める盛り上がり部分を自動的に抽出して統合し、再生する技術が記載されている。
特開2010−266880号公報
しかしながら、例えば特許文献1に記載されたような技術では、アクションに対して観衆が発した音声に基づいて盛り上がり部分が判断されている。つまり、必ずしもアクション自体を評価した結果に基づいてコンテンツの部分が抽出されているわけではない。従って、例えば観衆がアクション(スポーツのプレーなど)以外の要因で音声を発した場合には、適切でない部分が抽出される可能性がある。また、観衆がいない場合や、まだ発生していないアクションの場合は、観衆が発した音声が取得されないため、盛り上がり部分の判断が困難である。
そこで、本開示では、アクションに関する変量に基づいてアクション自体を評価することが可能な、新規かつ改良された情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提案する。
本開示によれば、アクションの内容に関する第1の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する変量取得部と、上記第1の変量および第2の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部とを備える情報処理装置が提供される。
また、本開示によれば、アクションの内容に関する第1の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得することと、プロセッサが、上記第1の変量および第2の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出することとを含む情報処理方法が提供される。
また、本開示によれば、アクションの内容に関する第1の変量と、上記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する機能と、上記第1の変量および第2の変量に基づいて上記アクションを評価するスコアを算出する機能とをコンピュータに実現させるためのプログラムが提供される。
以上説明したように本開示によれば、アクションに関する変量に基づいてアクション自体を評価することができる。
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
本開示の一実施形態について概念的に説明するための図である。 本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。 本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の位置づけについて説明するための図である。 本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の構成要素について説明するための図である。 本開示の一実施形態において算出されるスコアの一例を示すグラフである。 本開示の一実施形態において算出されたスコアを映像のキャプションに応用した例を示す図である。 本開示の一実施形態において算出されたスコアをゲームのキャプションやシステムに適用した例を示す図である。 本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
1.システム構成
2.スコア算出処理の位置づけ
3.スコア算出処理
4.算出されるスコアの例
5.応用例
6.ハードウェア構成
7.補足
図1は、本開示の一実施形態について概念的に説明するための図である。図1では、テレビ100に、サッカーの映像1100aと、フィギュアスケートの映像1100bとが映し出されている。このように、放送や配信などによって提供されるスポーツの映像を視聴することは、今日きわめて一般的である。スポーツの映像に捉えられた素晴らしいプレーや演技が、ユーザに感動をもたらすことも多い。
例えば、図示されたような例において、ユーザに映像コンテンツを推薦する場合を考える。例えば、ユーザが関心をもつスポーツとそうではないスポーツがはっきりしているような場合、コンテンツの推薦は容易である。より具体的には、ユーザがサッカーに関心があり、フィギュアスケートには関心がないことがわかっている場合、ユーザが視聴するコンテンツとして映像1100bよりも映像1100aを推薦することは容易である。
一方、ユーザが多くのスポーツに同程度の関心をもっている場合や、普段は関心がないスポーツでも素晴らしいプレーや演技なら見たいと思っているような場合、コンテンツの推薦は容易ではない。例えば、映像1100aに捉えられたサッカーのプレーと、映像1100bに捉えられたフィギュアスケートの演技との間で、どちらがより素晴らしいかを判定することは、容易ではない。
本実施形態では、例えば上記のような状況において、アクション(例えば、スポーツにおけるプレーや演技)の内容に関する第1の変量と、アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とに基づいてアクションを評価するスコアを算出することによって、図1に示された例において映像1100aに捉えられたプレーと映像1100bに捉えられた演技とのどちらが素晴らしいかの判定を可能にする。
(1.システム構成)
図2は、本開示の一実施形態に係るシステムの構成例を示す図である。図2を参照すると、システム10は、テレビ100と、レコーダ150と、サーバ200と、カメラ300とを含む。
テレビ100およびレコーダ150は、サーバ200から配信された映像をユーザに提供する端末装置の例である。映像は、例えばサーバ200から放送波によってテレビ100に送信される(S12)。あるいは、映像は、インターネットなどを介してサーバ200からテレビ100に配信されてもよい。また、映像は、例えばサーバ200から放送波によってレコーダ150に送信される(S13)。あるいは、映像は、インターネットなどを介してサーバ200からレコーダ150に配信されてもよい。ユーザは、テレビ100に配信または送信された映像をリアルタイムで視聴してもよいし、レコーダ150で録画された映像を再生して(S14)、テレビ100を用いて視聴してもよい。
なお、端末装置の例はテレビ100およびレコーダ150が両方設置されるものには限られない。例えば、映像を専らリアルタイムで視聴する場合、レコーダ150はなくてもよい。また、映像をリアルタイムで視聴したり、録画した映像を再生させて視聴したりすることは、他にもパーソナルコンピュータ、タブレット、またはスマートフォンなどでも可能である。このような端末装置は、例えば後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
サーバ200は、カメラ300から提供された映像をテレビ100および/またはレコーダ150に配信する。より具体的には、サーバ200は、例えば放送波による送信や、インターネットなどを介した配信によって、映像をテレビ100およびレコーダ150に配信する。一方、図示された例において、サーバ200は、2つのカメラ300a,300bから映像を提供されている(S11a,S11b)。サーバ200は、例えば、これらの映像のうちのいずれかを選択して、テレビ100および/またはレコーダ150に配信してもよい。あるいは、サーバ200は、両方の映像をテレビ100および/またはレコーダ150に配信してもよい。サーバ200は、例えばネットワーク上の単一のサーバ装置、または複数のサーバ装置の協働によって実現される。個々のサーバ装置は、例えば後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
カメラ300は、サーバ200に映像を提供する。図示された例において、カメラ300は、2つのカメラ300a,300bを含む。カメラ300a,300bは、それぞれ、異なるスポーツのプレーまたは演技を撮影している。より具体的には、カメラ300aはサッカーのプレーを撮影しており、カメラ300bはフィギュアスケートの演技を撮影している。これらのカメラ300による撮影は、例えば並行して実施されてもよいし、別々のときに実施されてもよい。また、これらのカメラ300からサーバ200への映像の提供(S11a,S11b)は、撮像に並行して実施されてもよいし、撮像の終了後に実施されてもよい。カメラ300は、例えばデジタルビデオカメラでありうるが、本実施形態では必ずしも映像がデジタルデータである必要はないので、例えばアナログビデオカメラがカメラ300に含まれてもよい。カメラ300は、映像の撮影機能に加えて、例えば通信機能や入力機能、演算機能を有してもよい。その場合、カメラ300は、後述する情報処理装置のハードウェア構成によって実現される。
上記のように、本実施形態では、スポーツにおけるプレーや演技のスコアが算出される。スコアの算出は、例えばサーバ200で実施される。この場合、サーバ200は、カメラ300a,300bから並行して提供される2つの映像のうちのどちらをテレビ100および/またはレコーダ150に配信する(S12,S13)かを、スコアに基づいて決定してもよい。また、サーバ200は、カメラ300a,300bのいずれかまたは両方から提供された映像を編集してテレビ100および/またはレコーダ150に配信する映像(例えばダイジェスト映像であってもよい)を生成するにあたり、それぞれの映像の順番や長さをスコアに基づいて決定してもよい。あるいは、サーバ200は、カメラ300a,300bのいずれかだけが映像を提供していたり、配信する映像がユーザによって指定されていたりする場合(つまり、どちらの映像を配信するかを決定したりする必要がない場合)でも、スコアをメタデータとして映像とともにテレビ100および/またはレコーダ150に配信してもよい。
また、スコアの算出は、テレビ100またはレコーダ150で実施されてもよい。この場合、例えば、テレビ100は、サーバ200から配信された映像の視聴をユーザに薦めるか否かを、スコアに基づいて判定してもよい。また、レコーダ150は、サーバ200から配信された映像の録画や再生(S14)の優先度を、スコアに基づいて判定してもよい。これらの判定は、テレビ100またはレコーダ150が算出したスコアに従って実施されてもよいし、サーバ200からメタデータとして配信されたスコアに従って実施されてもよい。さらに、テレビ100とレコーダ150とは、協働して、サーバ200から配信された複数の映像(例えば、カメラ300a,300bによってそれぞれ提供された映像)のいずれかをテレビ100でユーザに視聴させ、他をレコーダ150で録画することを、スコアに従って決定してもよい。
さらに、スコアの算出は、カメラ300で実施されてもよい。この場合、例えば、カメラ300a,300bは、それぞれが撮影した映像をサーバ200に提供するか否かを、スコアに基づいて判定してもよい。
(2.スコア算出処理の位置づけ)
図3は、本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の位置づけについて説明するための図である。図3には、スコア算出処理500の前段階の処理として、映像/センサデータ解析処理410、タグ入力処理420、およびメディアログ解析処理430が示されている。また、図3には、スコア算出処理500の後段階の処理として、配信/視聴/再生映像選択処理440、キャプション生成処理450、およびハイライト生成処理460が示されている。以下、本実施形態において算出されるスコアの意義を理解しやすくするために、これらの前段階および後段階の処理について、さらに説明する。
(前段階の処理)
映像/センサデータ解析処理410は、例えば、カメラ300によって撮影された映像や、スポーツのプレーヤ(アクションを実行するアクター)や用具に装着されたセンサによって検出されるセンサデータを解析する処理である。例えば、映像解析によって、映像の被写体や、被写体の位置、姿勢、動きなどを検出することが可能である。また、加速度センサや角速度センサなどのセンサデータを解析することによって、プレーヤや用具に発生した衝撃やそれらの姿勢、動きなどを検出することが可能である。映像/センサデータ解析処理410では、このような映像やセンサデータの解析によって、例えば映像に捉えられたアクション(スポーツのプレーや演技)の内容に関する変量を取得することができる。映像やセンサデータの解析は、例えばテレビ100、レコーダ150、サーバ200、またはカメラ300を実現する情報処理装置が備えるCPU(Central Processing unit)などのプロセッサによって実行される。
タグ入力処理420は、例えば、カメラ300によって撮影されたスポーツのプレーや演技について、カメラ300で撮影を実行している撮影者、またはサーバ200側の観察者などがタグを入力する処理である。タグは、例えばカメラ300やサーバ200を実現する情報処理装置が備える入力装置によって入力される。タグは、例えば撮影された映像の特定のタイムスタンプに関連付けて入力されてもよい。この場合、タグは、個々のアクション(スポーツのプレーや演技)の内容やその結果などを示しうる。あるいは、タグは、撮影された映像の単位全体に関連付けて入力されてもよい。この場合、タグは、試合や競技会の位置づけや結果など、アクション(プレーや演技)が発生するコンテキストに関する変量を示しうる。さらに別の例として、タグは、試合などの進行に従って(例えば自動的に)入力されてもよい。この場合も、タグは、試合の残り時間など、アクションが発生するコンテキストに関する変量を示しうる。
メディアログ解析処理430は、カメラ300によって撮影されたスポーツのプレーや演技(アクション)に関するメディアログを解析する処理である。上記の映像/センサデータ解析処理410やタグ入力処理420がアクションの発生と並行して実行可能であるのに対して、メディアログ解析処理430は、多くの場合アクションが発生した後に実行される。例えば、メディアログ解析処理430は、ソーシャルメディアの投稿やニュース記事などについてテキストマイニングを実施してプレーや演技に関連するコメントやその内容を収集したり、テレビ/ラジオ放送でプレーや演技を取り上げた時間を集計したりする処理を含む。これらの処理は、必ずしもアクションの内容やアクションが発生するコンテキストに関連する変量を示すものではないが、後述するように、これらの変量からアクションのスコアを算出するための係数を取得するために活用されうる。
(後段階の処理)
配信/視聴/再生映像選択処理440は、例えばサーバ200がテレビ100またはレコーダ150に配信する映像や、テレビ100で視聴する映像、レコーダ150が再生してテレビ100から出力させる映像を、スコア算出処理500で算出されたスコアに基づいて決定する処理である。配信/視聴/再生映像選択処理440は、例えば、カメラ300a,300bから並行してサーバ200に映像が提供されている場合や、サーバ200から2つ以上の映像が並行してテレビ100に配信されている場合、レコーダ150に2つ以上の映像が録画されている場合などのように、選択可能な映像が複数ある場合に実行されうる。
キャプション生成処理450は、テレビ100において出力される映像に挿入される、スコアに基づくキャプションを生成する処理である。キャプションは、サーバ200において生成され、映像とともにテレビ100またはレコーダ150に配信されてもよい。あるいは、キャプションは、サーバ200から映像とともに配信されたメタデータに基づいて、テレビ100またはレコーダ150で生成されてもよい。
ハイライト生成処理460は、カメラ300で撮影された映像の部分を組み合わせてハイライト映像を生成するための処理である。ハイライト映像は、例えば、カメラ300によって提供された映像から、スコアが閾値を超える部分を抽出することによって生成されてもよい。ここで、ハイライト映像は、単一の映像から生成されてもよいし、複数の映像から生成されてもよい。複数の映像は、例えば、同じスポーツの試合や競技会を別の角度から撮影したものであってもよいし、それぞれが異なるスポーツの試合や競技会を撮影したものであってもよい。ハイライト映像は、例えばサーバ200において生成されてもよいし、サーバ200から配信された映像を用いてテレビ100またはレコーダ150において生成されてもよい。
(3.スコア算出処理)
図4は、本開示の一実施形態におけるスコア算出処理の構成要素について説明するための図である。図4には、スコア算出処理500の構成要素として、変量取得部501、スコア算出部503、スコア出力部505、および係数取得部507が示されている。さらに、図4には、付加的な構成要素として、係数DB509と、係数算出部511とが示されている。例えば、変量取得部501、スコア算出部503、スコア出力部505、係数取得部507、および係数算出部511は、スコア算出処理500を実行する装置(例えば、サーバ200、テレビ100、レコーダ150、またはカメラ300)のプロセッサがプログラムに従って動作することによって実現される。また、係数DB509は、例えば上記の装置のメモリまたはストレージによって実現される。
変量取得部501は、変量V10および変量V20を取得する。変量V10は、例えばスポーツ種類V11、プレー種類V12、成功/失敗V13などを含む、アクション(スポーツのプレーや演技)の内容に関する変量である。ここで、本実施形態において、変量V10は、値が組み合わされたベクトルを含みうる。より具体的には、例えば、スポーツ種類V11がスポーツ種類ごとの区分値(例えば、野球=1、フィギュアスケート=2、サッカー=3、…)であり、プレー種類V12がそれぞれのスポーツで規定されているプレー種類ごとの区分値(例えば野球の攻撃の場合、三振=0、四球=1、単打=2、二塁打=3、三塁打=4、ホームラン=5、…)であり、成功/失敗V13が0/1の二値である場合、変量V10は3次元のベクトルになりうる。この他にも、例えば野球における球速や、フィギュアスケートにおける回転速度などの物理量が、アクションの内容に関する変量V10に含まれてもよい。
一方、変量V20は、例えばプレーヤV21、優勢/劣勢V22、勝利/敗北V23などを含む、アクション(スポーツのプレーや演技)が発生するコンテキストに関する変量である。変量V20も、変量V10と同様に、値が組み合わされたベクトルを含みうる。より具体的には、プレーヤV21は、アクションを実行したアクターに関する変量である。例えば、プレーヤV21は、個々のプレーヤごとの区分値であってもよいし、それぞれのスポーツで規定されているプレーヤのランク(大会のシード、チームスポーツにおけるレギュラーと補欠、野球における打順など)ごとの区分値であってもよい。
また、優勢/劣勢V22は、対戦の中で発生するアクションにおける、アクションが発生するまでの対戦の経過に関する変量である。例えば、優勢/劣勢V22は、ポイントを競うスポーツで、アクション(プレーや競技)の発生時にスコアの算出対象のプレーヤまたはチームが勝っていたか負けていたかによって決定される値でありうる。例えば、優勢/劣勢V22は、ポイントが相手よりも多いか否かで二値的に決定されてもよいし、勝ち越している/ビハインドのポイント数に応じて段階的な値が決定されてもよい。ポイントを競うスポーツ以外、または試合や演技後に採点が実施されるスポーツでまだ採点が実施されていない場合でも、例えば映像/センサデータ解析処理410の結果に基づいて優勢/劣勢V22が推定されてもよい。
勝利/敗北V23は、アクション(プレーや競技)が発生したことによって導かれる対戦の結果、より具体的にはスコアの算出対象のプレーヤまたはチームの勝敗を示す値である。優勢/劣勢V22と同様に、勝利/敗北V23も、二値的に決定されてもよいし、ポイント数(接戦で勝ったか、大差で勝ったか)に応じて段階的な値が決定されてもよい。例えば、各種のプレーが成功したことによるポイントの変化がルールで規定されているスポーツ(例えば、サッカーのシュートが成功すれば1点、野球でランナーが2人いてホームランを打てば3点、ラグビーでトライが成功すれば5点、など)では、発生することが予想されるプレーごとに、それらが発生した場合の勝利/敗北V23を予測することが可能である。また、例えばプレーヤがプログラムに沿って演技するフィギュアスケートのようなスポーツでは、個々のプレーの成功/失敗によってもたらされる勝利/敗北V23を予測することができる。
例えば、変量取得部501は、上記の変量V10を映像/センサデータ解析処理410、およびタグ入力処理420から取得する。また、変量取得部501は、上記の変量V20を例えばタグ入力処理420から取得する。例えば、スコア算出処理500と同じ装置によって映像/センサデータ解析処理410やタグ入力処理420が実施される場合、変量取得部501は、内部的に変量V10,V20を取得するためのプログラム部分をプロセッサが実行することによって実現される。あるいは、スコア算出処理500とは異なる装置によって映像/センサデータ解析処理410やタグ入力処理420が実施される場合、変量取得部501は、それらの装置から通信装置を介して変量V10,20を受信するドライバなどのソフトウェアインターフェースでありうる。
スコア算出部503は、変量取得部501によって取得された変量V10,V20に基づいて、アクション(スポーツのプレーや演技)のスコアを算出する。算出されるスコアは、例えば、アクションの素晴らしさ、より具体的には、アクションがオーディエンス(例えば映像を視聴するユーザ)に与える感動の大きさを評価したものでありうる。上記の通り、本実施形態においてスコアの算出の対象になるアクションは、スポーツのプレーや演技であるが、その単位はさまざまでありうる。例えば、スコアは、1つの試合、または競技会など、一般に認識されているプレーや演技のまとまりを対象にして算出されてもよい。また、例えば、スコアは、プレーや演技の細かい単位、例えばサッカーにおける1つ1つのパスやシュート、野球における1球、フィギュアスケートにおける個々のジャンプやスピンなどについて算出されてもよい。さらに、例えば、スコアは、上記の2つの単位の中間的な単位、例えばサッカーにおけるシュートまでの一連のボールの動きや、野球におけるイニング、フィギュアスケートにおける個々の選手の演技などを単位として算出されてもよい。
ここで、スコア算出対象のアクションは複数の種類のスポーツを含み、スコア算出部503は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出してもよい。このとき、スコア算出部503は、各種類のスポーツのポピュラリティに応じてスコアを補正してもよい。より具体的には、例えば、スコア算出部503は、ポピュラリティの低いスポーツについてはスコアを上方修正してもよい。このようなスコアの上方修正は、例えば、修正前のスコア(Score’)およびスポーツの種類のポピュラリティPを用いて、例えば以下の式1のように実施されうる(0<P≦1)。これによって、ポピュラリティPが低いスポーツのスコアが、ポピュラリティPがより高いスポーツのスコアに比べて上方修正される。なお、ポピュラリティPは、例えば、競技人口、関連する語句のWeb検索回数、関連するコンテンツのテレビ放送時間、などに基づいて推定される。
Figure 0006673221
また、スコア算出部503は、プレーヤ(アクションを実行するアクター)、またはユーザ(アクションに関するコンテンツのユーザ)の属性ごとにスコアを算出してもよい。例えば、スコア算出部503は、複数のプレーヤのプレーや演技によって構成される試合や競技会などのスコアを、プレーヤ個人ごとに算出してもよい。また、プレーヤ個人ではなく、複数のプレーヤに共通する属性、例えば国籍やチーム、年代などごとにスコアが算出されてもよい。同様に、スコア算出部503は、ユーザについても、その嗜好に応じて個人化されたスコアを算出してもよい。また、スコア算出部503は、複数のユーザに共通する属性、例えば国籍や性別、年代などごとにスコアを算出してもよい。これらを組み合わせた例として、スコア算出部503は、プレーヤとユーザの国籍が一致したり(例えばオリンピックにおけるナショナルチームの応援)、年代が一致したり(同年代の選手の応援)する場合に、スコアを上方修正してもよい。
スコア出力部505は、スコア算出部503によって算出されたスコアを出力する。例えば、上記の配信/視聴/再生映像選択処理440、キャプション生成処理450、および/またはハイライト生成処理460がスコア算出処理500と同じ装置によって実施される場合、スコア出力部505は、内部的にスコア算出部503からこれらの処理部にスコアを提供するためのプログラム部分をプロセッサが実行することによって実現される。あるいは、スコア算出処理500とは異なる装置によって、上記の処理が実施される場合、スコア出力部505は、それらの装置に通信装置を介してスコアを送信するドライバなどのソフトウェアインターフェースでありうる。
係数取得部507は、スコア算出部503が変量V10,V20に基づいてスコアを算出するための係数を、係数DB509から取得する。係数は、例えば後述する係数算出部511によって予め算出されて係数DB509に格納されていてもよい。また、係数は、別途算出または決定されて、係数DB509に読みこまれてもよい。係数を用いたスコアの算出の例は、変量V10のベクトルをV、変量V20のベクトルをV、それぞれに対応する係数のベクトルをW,Wとして、以下の式2によって表される。
Figure 0006673221
なお、上記の式2において、例えば係数W,Wを行列にすれば、スコアがベクトルとして算出されうる。例えば、上記のようにプレーヤやユーザの属性ごとにスコアを算出するような場合、スコアのベクトルの元がそれぞれの属性のスコアに対応するように、係数W,Wの行列を設定してもよい。また、変量V10,V20がベクトルを要素として含む場合、そのベクトル(例えば式2にVとして追加されうる)には別途係数のベクトル(W)が割り当てられてもよい。
係数算出部511は、変量取得部501によって取得されたアクションに関する変量V10,V20と、当該アクションに対するオーディエンスの反応A10との関係に基づいて、上記の係数を算出する。より具体的には、係数算出部511は、過去に発生したアクションについて変量V10,V20およびオーディエンスの反応A10を収集し、これらに基づいて機械学習を実施することによって、変量V10,V20と反応A10との関係を示す係数を特定する。なお、機械学習には、例えば線形回帰モデルや非線形回帰モデルなど、公知の各種の方法を利用することができる。
ここで、オーディエンスの反応A10は、例えばメディアの活性化の程度として表現されうる。図示された例では、オーディエンスの反応A10として、メディアログA11と、視聴率A12とが示されている。このような指標は、例えば、上述したメディアログ解析処理430によって取得されうる。従って、オーディエンスの反応A10は、他にも、テレビ/ラジオ放送でプレーや演技を取り上げた時間などを含んでもよい。本実施形態では、このような指標によって示されるメディアの活性化の程度が、スコア算出部503が算出するスコアが表現しようとしているアクションの素晴らしさ、より具体的には、アクションがユーザに与える感動の大きさの指標として扱われている。
(スコアの予測について)
以上で説明したようなスコア算出処理500では、まだ発生していないアクション(スポーツのプレーや演技)について、それが発生した場合のスコアを予測することが可能である。より具体的には、この場合、変量取得部501は、未完了のアクションの内容に関する変量V10を、その時点で予測されるアクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、スコア算出部503は、展開パターンごとにスコアを算出する。より具体的には、例えば、野球の攻撃中であれば、予測されるアクションの展開パターンは基本的には三振/四球/エラー/単打/二塁打/三塁打/ホームランに限定される。ランナーがいる状況であれば、それぞれの展開パターンで変動するポイントも予測できる。また、例えば、サッカーの攻撃中であれば、アクションの展開パターンとしてシュート(成功)/シュート(失敗)/ボールを奪われるなどを予測することができる。スコア算出部503は、このようなパターンのそれぞれについてスコアを算出することによって、プレーや競技の展開によるスコアの変動をリアルタイムで予測することができる。
さらに、スコア算出部503は、それぞれの展開パターンの発生確率に基づいて、その時点でのスコアの期待値を算出してもよい。発生確率は、例えば野球におけるプレーヤごとの打率や、サッカーにおけるピッチ内の位置ごとのシュート成功率など、統計的に算出されたものでありうる。あるいは、スコア算出部503は、スコアの予測時には、合理的な発生確率を有する展開パターンについて算出されたスコアのうち、最も高いものを予測値として採用してもよい。これによって、例えば、スコアの予測に従ってリアルタイムで配信または視聴する映像を選択した場合に、感動的なシーン(結果的にスコアが高くなったアクション)を見逃すことを防ぐことができる。なお、合理的な発生確率は、例えばスポーツの種類やユーザの嗜好などによって適宜決定されうるが、少なくとも、ユーザが一応起こりうると思える程度の確率、または天文学的に低いわけではない確率でありうる。
(4.算出されるスコアの例)
図5は、本開示の一実施形態において算出されるスコアの一例を示すグラフである。図5に示された例では、野球の試合(プレイボールからゲームセットまで)に、スコア算出部530が算出したスコアが示されている。図示された例では、試合の経過(時間、またはイニング)に従って上昇するベーススコアが設定されている。ベーススコアは、例えば、野球やサッカーなどの試合の終盤になるにつれて決着が近づくため、個々のプレーの重みが増すことを表現している。試合の経過時間やイニングは、上記の例ではアクションが発生するコンテキストに関する変量V20に含まれうる。例えば、スコア算出部503は、経過時間に正の係数をかけることによってベーススコアにあたる部分を算出する。
図示された例に示されているのは、TチームとGチームの野球の試合である。ユーザ(映像の視聴者)はTチームのファンであることがわかっているため、スコア算出部503はTチーム側に立ってスコアを算出している。プレイボール(試合開始)の後、特に試合に動きがない間は、算出されるスコアはベーススコアにほぼ一致する。Tチームが2点を先制すると(T2−0G)、それによってもたらされることが予測されるTチームの勝利という結果(勝利/敗北V23)によってスコアは上昇し、第1の閾値(THRESHOLD 1)を超える。例えば、このようなスコアの上昇を検出したサーバ200は、続く区間P1の間、テレビ100で他の番組を視聴中のユーザに対して「CHECK IT OUT!」という通知を出力するための情報を、テレビ100に送信してもよい。
その後、Gチームが一挙に7点をとって逆転し(T2−7G)、一転してTチームの敗北が予測される状態になったことでスコアは下降する。この時点で、サーバ200は、ユーザへの「CHECK IT OUT!」という通知を一旦中止する。しかし、その後、Tチームが得点のチャンスを迎えたときには、例えば打率の高いバッターが打席に立っている(プレーヤV21)という状況によって再びスコアが上昇し、第1の閾値を超える。続く区間P2の間、サーバ200は、ユーザへの「CHECK IT OUT!」という通知を再開する。Tチームはこのチャンスで4点をとったものの逆転には至らず(T6−7G)、ここでスコアは一旦下降する。しかし、それまでとは異なり1点差であるためチャンスの前ほどにはスコアは下がらず(例えば、優勢/劣勢V22で、点差によって劣勢でも比較的高いスコアが付けられる)、依然として第1の閾値を超えている。従って、サーバ200は、ユーザへの「CHECK IT OUT!」という通知を継続する。
さらに、試合終盤、1点差の状態で、Tチームは再び得点のチャンスを迎える。このときは、試合が終盤になっていることでベーススコアが高くなっており、上記の通り劣勢ではあるものの1点差であるためにスコアは下がらず(試合終盤であればむしろ上がってもよい)、また得点があった場合には高い確率でTチームの勝利が予測されることから、スコアはこれまでで最高になり、第2の閾値(THRESHOLD 2)を超える。例えば、このようなスコアの上昇を検出したサーバ200は、続く区間P3の間、ユーザへの通知を「DON’T MISS IT!」というようにより強く視聴を薦める表現に変更してもよい。図示された例では、この後Tチームは逆転に成功し(T8−7G)、Tチームの勝利でゲームセット(試合終了)を迎えた。
上記のようなスコアが算出された結果、例えば、比較的時間があったユーザAは、区間P1,P2,P3で通知による推薦に応じて試合の映像を視聴し、試合の動き(得点の変化)を一通り把握することができうる。また、例えば、あまり時間がなかったユーザBも、通知による強い推薦に応じて区間P3では試合の映像を視聴し、逆転勝利の結末だけは逃さずに見ることができうる。
なお、上記の通り、図示された例において、スコア算出部503は、Tチーム側に立ってスコアを算出している。従って、例えば、ユーザが逆にGチームのファンであることがわかっている場合、スコア算出部503は、例えば図示された例とは逆に変化するスコアを算出してもよい。
(5.応用例)
図6は、本開示の一実施形態において算出されたスコアを映像のキャプションに応用した例を示す図である。図示された例では、映像1100に、キャプション1101が表示されている。図示された例において、スコア算出部503が算出するスコアは、「ミラクルスコア」として扱われている。このスコアは、例えば、「なかなか起きないが、起こったら素晴らしいアクション(プレーや演技)」に高いスコアを与えることを意図して算出される。より具体的には、大きな点差を逆転して勝利した場合や、珍しい記録を達成した場合などに、高いスコアが与えられる。キャプション1101は、「あなたは奇跡を目撃できるか?」というテキストと、ホームランの場合に予測されるスコアが98(この例では100が最大値であり、きわめて高い)であることを示すテキストとを含む。このようなキャプション1101が表示されることによって、ユーザは、これから発生する可能性があるプレーが、どの程度素晴らしいものになる可能性があるかを知ることができ、例えば映像の視聴を続けるか否かを適切に判断することができる。
図7は、本開示の一実施形態において算出されたスコアをゲームのキャプションやシステムに適用した例を示す図である。図示された例では、ゲームの映像1200に、キャプション1201が表示されている。図示された例でも、スコア算出部503が算出するスコアは「ミラクルスコア」として扱われている。キャプション1201は、ホームランの場合のミラクルスコアが82(この例でも100が最大値であり、かなり高い)であることを示すテキストとともに、その場合ゲームのプレイにおいて50%の経験値増加ボーナスが得られることを示すテキスト1203を含む。このように、本実施形態で算出されるスコアは、仮想的な空間において発生するアクションについて算出されてもよく、算出されたスコアに応じて仮想的な空間におけるステータスが変化してもよい。
以上、本開示の一実施形態について説明した。なお、上記の実施形態では、アクションがスポーツのプレーや演技であったが、本開示の実施形態におけるアクションの例はこれには限られない。例えば、スポーツでなくても、何らかの評価または鑑賞の対象になるようなアクションであれば、本開示の実施形態において算出されるスコアが有用でありうる。例えば、音楽やダンスなどのパフォーマンスにおいて、同様にスコアを算出し、ハイライト映像の生成などに利用してもよい。
(6.ハードウェア構成)
次に、図8を参照して、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について説明する。図8は、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。図示された情報処理装置900は、例えば、上記の実施形態におけるサーバ、テレビ、レコーダ、またはカメラなどを実現しうる。
情報処理装置900は、CPU(Central Processing unit)901、ROM(Read Only Memory)903、およびRAM(Random Access Memory)905を含む。また、情報処理装置900は、ホストバス907、ブリッジ909、外部バス911、インターフェース913、入力装置915、出力装置917、ストレージ装置919、ドライブ921、接続ポート923、通信装置925を含んでもよい。さらに、情報処理装置900は、必要に応じて、撮像装置933、およびセンサ935を含んでもよい。情報処理装置900は、CPU901に代えて、またはこれとともに、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)などの処理回路を有してもよい。
CPU901は、演算処理装置および制御装置として機能し、ROM903、RAM905、ストレージ装置919、またはリムーバブル記録媒体927に記録された各種プログラムに従って、情報処理装置900内の動作全般またはその一部を制御する。ROM903は、CPU901が使用するプログラムや演算パラメータなどを記憶する。RAM905は、CPU901の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータなどを一次記憶する。CPU901、ROM903、およびRAM905は、CPUバスなどの内部バスにより構成されるホストバス907により相互に接続されている。さらに、ホストバス907は、ブリッジ909を介して、PCI(Peripheral Component Interconnect/Interface)バスなどの外部バス911に接続されている。
入力装置915は、例えば、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、スイッチおよびレバーなど、ユーザによって操作される装置である。入力装置915は、例えば、赤外線やその他の電波を利用したリモートコントロール装置であってもよいし、情報処理装置900の操作に対応した携帯電話などの外部接続機器929であってもよい。入力装置915は、ユーザが入力した情報に基づいて入力信号を生成してCPU901に出力する入力制御回路を含む。ユーザは、この入力装置915を操作することによって、情報処理装置900に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりする。
出力装置917は、取得した情報をユーザに対して視覚や聴覚、触覚などの感覚を用いて通知することが可能な装置で構成される。出力装置917は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなどの表示装置、スピーカまたはヘッドフォンなどの音声出力装置、もしくはバイブレータなどでありうる。出力装置917は、情報処理装置900の処理により得られた結果を、テキストもしくは画像などの映像、音声もしくは音響などの音声、またはバイブレーションなどとして出力する。
ストレージ装置919は、情報処理装置900の記憶部の一例として構成されたデータ格納用の装置である。ストレージ装置919は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)などの磁気記憶部デバイス、半導体記憶デバイス、光記憶デバイス、または光磁気記憶デバイスなどにより構成される。ストレージ装置919は、例えばCPU901が実行するプログラムや各種データ、および外部から取得した各種のデータなどを格納する。
ドライブ921は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、または半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体927のためのリーダライタであり、情報処理装置900に内蔵、あるいは外付けされる。ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体927に記録されている情報を読み出して、RAM905に出力する。また、ドライブ921は、装着されているリムーバブル記録媒体927に記録を書き込む。
接続ポート923は、機器を情報処理装置900に接続するためのポートである。接続ポート923は、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポート、IEEE1394ポート、SCSI(Small Computer System Interface)ポートなどでありうる。また、接続ポート923は、RS−232Cポート、光オーディオ端子、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)ポートなどであってもよい。接続ポート923に外部接続機器929を接続することで、情報処理装置900と外部接続機器929との間で各種のデータが交換されうる。
通信装置925は、例えば、通信ネットワーク931に接続するための通信デバイスなどで構成された通信インターフェースである。通信装置925は、例えば、LAN(Local Area Network)、Bluetooth(登録商標)、Wi−Fi、またはWUSB(Wireless USB)用の通信カードなどでありうる。また、通信装置925は、光通信用のルータ、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)用のルータ、または、各種通信用のモデムなどであってもよい。通信装置925は、例えば、インターネットや他の通信機器との間で、TCP/IPなどの所定のプロトコルを用いて信号などを送受信する。また、通信装置925に接続される通信ネットワーク931は、有線または無線によって接続されたネットワークであり、例えば、インターネット、家庭内LAN、赤外線通信、ラジオ波通信または衛星通信などを含みうる。
撮像装置933は、例えば、CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)またはCCD(Charge Coupled Device)などの撮像素子、および撮像素子への被写体像の結像を制御するためのレンズなどの各種の部材を用いて実空間を撮像し、撮像画像を生成する装置である。撮像装置933は、静止画を撮像するものであってもよいし、また動画を撮像するものであってもよい。
センサ935は、例えば、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、照度センサ、温度センサ、気圧センサ、または音センサ(マイクロフォン)などの各種のセンサである。センサ935は、例えば情報処理装置900の筐体の姿勢など、情報処理装置900自体の状態に関する情報や、情報処理装置900の周辺の明るさや騒音など、情報処理装置900の周辺環境に関する情報を取得する。また、センサ935は、GPS(Global Positioning System)信号を受信して装置の緯度、経度および高度を測定するGPS受信機を含んでもよい。
以上、情報処理装置900のハードウェア構成の一例を示した。上記の各構成要素は、汎用的な部材を用いて構成されていてもよいし、各構成要素の機能に特化したハードウェアにより構成されていてもよい。かかる構成は、実施する時々の技術レベルに応じて適宜変更されうる。
(7.補足)
本開示の実施形態は、例えば、上記で説明したような情報処理装置(サーバ、テレビ、レコーダ、またはカメラなど)、システム、情報処理装置またはシステムで実行される情報処理方法、情報処理装置を機能させるためのプログラム、およびプログラムが記録された一時的でない有形の媒体を含みうる。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(1)アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する変量取得部と、
前記第1の変量および第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部と
を備える情報処理装置。
(2)前記変量取得部は、未完了の前記アクションの内容に関する前記第1の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
前記スコア算出部は、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)前記スコア算出部は、前記展開パターンのそれぞれの発生確率に基づいて、前記スコアの期待値を算出する、前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)前記スコア算出部は、合理的な発生確率を有する前記展開パターンについて算出された前記スコアのうち、最も高いものを前記スコアの予測値として算出する、前記(2)に記載の情報処理装置。
(5)過去のアクションにおける前記第1の変量および前記第2の変量と、前記過去のアクションに対するオーディエンスの反応との関係に基づいて算出される係数を取得する係数取得部をさらに備え、
前記スコア算出部は、前記係数に基づいて前記スコアを算出する、前記(1)〜(4)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(6)前記係数は、前記過去のアクションに対するメディアの活性化の程度に応じて算出される、前記(5)に記載の情報処理装置。
(7)前記スコア算出部は、前記アクションを実行するアクターの属性ごとに前記スコアを算出する、前記(1)〜(6)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(8)前記スコア算出部は、前記アクションに関するコンテンツのユーザの属性ごとに前記スコアを算出する、前記(1)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)前記アクションは、複数の種類のスポーツを含み、
前記スコア算出部は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出する、前記(1)〜(8)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(10)前記スコア算出部は、各種類のスポーツのポピュラリティに応じて前記スコアを補正する、前記(9)に記載の情報処理装置。
(11)前記スコア算出部は、前記ポピュラリティが低いスポーツについて前記スコアを上方修正する、前記(10)に記載の情報処理装置。
(12)前記第2の変量は、前記アクションを実行したアクターに関する変量を含む、前記(1)〜(11)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(13)前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第2の変量は、前記アクションが発生するまでの前記対戦の経過に関する変量を含む、前記(1)〜(12)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(14)前記アクションは、対戦の中で発生し、
前記第2の変量は、前記アクションが発生したことによって導かれる前記対戦の結果に関する変量を含む、前記(1)〜(13)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(15)アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得することと、
プロセッサが、前記第1の変量および第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出することと
を含む情報処理方法。
(16)アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する機能と、
前記第1の変量および第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
10 システム
100 テレビ
150 レコーダ
200 サーバ
300 カメラ
500 スコア算出処理
501 変量取得部
503 スコア算出部
505 スコア出力部
507 係数取得部
509 係数DB
511 係数算出部

Claims (15)

  1. アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する変量取得部と、
    前記第1の変量および前記第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部と
    を備え、
    前記変量取得部は、未完了の前記アクションの内容に関する前記第1の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
    前記スコア算出部は、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、
    情報処理装置。
  2. 前記スコア算出部は、前記展開パターンのそれぞれの発生確率に基づいて、前記スコアの期待値を算出する、請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記スコア算出部は、合理的な発生確率を有する前記展開パターンについて算出された前記スコアのうち、最も高いものを前記スコアの予測値として算出する、請求項に記載の情報処理装置。
  4. 過去のアクションにおける前記第1の変量および前記第2の変量と、前記過去のアクションに対するオーディエンスの反応との関係に基づいて算出される係数を取得する係数取得部をさらに備え、
    前記スコア算出部は、前記係数に基づいて前記スコアを算出する、請求項1〜のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記係数は、前記過去のアクションに対するメディアの活性化の程度に応じて算出される、請求項に記載の情報処理装置。
  6. 前記スコア算出部は、前記アクションを実行するアクターの属性ごとに前記スコアを算出する、請求項1〜のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記スコア算出部は、前記アクションに関するコンテンツのユーザの属性ごとに前記スコアを算出する、請求項1〜のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記アクションは、複数の種類のスポーツを含み、
    前記スコア算出部は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出する、請求項1〜のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する変量取得部と、
    前記第1の変量および前記第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出するスコア算出部と
    を備え、
    前記アクションは、複数の種類のスポーツを含み、
    前記スコア算出部は、各種類のスポーツに共通のスコアを算出し、各種類のスポーツのポピュラリティに応じて前記スコアを補正する、
    報処理装置。
  10. 前記スコア算出部は、前記ポピュラリティが低いスポーツについて前記スコアを上方修正する、請求項に記載の情報処理装置。
  11. 前記第2の変量は、前記アクションを実行したアクターに関する変量を含む、請求項1〜10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記アクションは、対戦の中で発生し、
    前記第2の変量は、前記アクションが発生するまでの前記対戦の経過に関する変量を含む、請求項1〜11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記アクションは、対戦の中で発生し、
    前記第2の変量は、前記アクションが発生したことによって導かれる前記対戦の結果に関する変量を含む、請求項1〜12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. プロセッサが、アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得することと、
    前記プロセッサが、前記第1の変量および前記第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出することと
    を含み、
    前記第1の変量の取得においては、未完了の前記アクションの内容に関する前記第1の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
    前記スコアの算出においては、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、
    情報処理方法。
  15. アクションの内容に関する第1の変量と、前記アクションが発生するコンテキストに関する第2の変量とを取得する第1の機能と、
    前記第1の変量および前記第2の変量に基づいて前記アクションを評価するスコアを算出する第2の機能と
    をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
    前記第1の機能は、未完了の前記アクションの内容に関する前記第1の変量を、その時点で予測される前記アクションの展開パターンのそれぞれについて取得し、
    前記第2の機能は、前記展開パターンごとに前記スコアを算出する、
    プログラム。
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