JP2014517746A - オンラインゲームの中での社会的な交流 - Google Patents

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Abstract

オンラインゲームの中での社会的な交流を可能にするための技術が示される。いくつかの例において、本技術は、人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の人間のスポーツ選手の実際の動作を示す動作信号を遠隔装置から受信すること、シミュレーションへの入力を示す、ユーザからの制御信号をローカル制御装置から受信すること、受信した動作信号を受信した制御信号と比較すること、ユーザに付与するスコアを比較に基づいて計算すること、および計算されたスコアをユーザに付与することを含むことができる。

Description

人は、様々な実際の活動をシミュレートするシミュレータを使用する。例として、人は、実際のスポーツ選手との実際のスポーツをシミュレートするビデオゲームをする。ビデオゲームプレーヤは、ビデオゲームコンソールを使用して、例えばスポーツビデオゲームなどの様々なビデオゲームをすることができる。これらのスポーツビデオゲームの一部は、プロのスポーツリーグによっても支持されており、実際のスポーツをする、実際のスポーツ選手および実際のスポーツチームをシミュレートすることができる。
多くの人々にとって、実際の状況(例えば、生のスポーツまたは放映されるスポーツ)でスポーツを観戦することは、とても夢中にさせられる行為である。そのため、人は、午後のすべての時間、まる1日、または数日間でさえを確保して、気に入ったスポーツチームまたはスポーツ選手が個人スポーツおよびチームスポーツを戦う姿を観戦する。アメリカ合衆国では、「月曜日の朝のクォーターバック(Monday morning quarterbacking)」という表現が、後知恵の助けを得て、スポーツ選手、監督、および他の人について非難または批判するスポーツファンによる行為を指すためにしばしば使用される。他の国のスポーツファンも同様に、自らが気に入ったスポーツ選手もしくはスポーツチームがより高得点を得るためにまたは勝利するために、より良い結果を出すであろう状況に夢中になることができる。
多くの人々はまた、対戦することを楽しむ。彼らは、スポーツ選手と1対1で対戦する、または自分と同様に夢中になっている他者と対戦することを夢見る。他には、パイロット、宇宙飛行士、国際的な探検家などになるという夢がある。
オンラインゲームに参加しながら社会的な交流を可能にするための技術が示される。様々な実施形態において、本技術は、人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の人間のスポーツ選手の実際の動作を示す動作信号を遠隔装置から受信することと、シミュレーションへの入力を示す、ユーザからの制御信号をローカル制御装置から受信することと、受信した動作信号を受信した制御信号と比較することと、ユーザに付与するスコアを比較に基づいて計算することと、計算されたスコアをユーザに付与することとを含む。
上記の発明の概要は、単に例示的なものであり、何ら限定的であることを意図するものではない。上述した例示的な態様、実施形態、および機能に加えて、さらなる態様、実施形態、および機能が、図面および以下の詳細な説明を参照することにより、明らかになるであろう。
いくつかの実施形態において本技術が機能し得る環境を示す、環境に関する図である。 いくつかの実施形態において本技術が機能し得る環境を示す、環境に関する図である。 様々な実施形態において本技術によって使用される構成要素を示すブロック図である。 例えば、ビデオゲームプレーヤの動作とスポーツ選手の動作との比較に基づいてスコアを計算するために、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である。 例えば、スポーツ選手が見ることができるものを、ビデオゲームプレーヤが見ることができるようにするために、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である 本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成されるコンピューティングデバイスの例示的な実施形態のブロック図である。 様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である。 様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である。
以下の詳細な説明では、その一部を形成する添付図面を参照する。図面において、同様の記号は通常、文脈上他の規定がない限り、同様の構成要素を指定する。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲に示された例示的な実施形態は、限定的であることを表すものではない。本明細書で示される主題の範囲を逸脱することなく、他の実施形態が使用可能であり、また他の変更を加えることができる。本開示の態様は、全体的に本明細書で示されるように、また図において示されるように、そのすべてが本明細書で明示的に想定される様々な異なった構成で、構成、代用、組合せ、分離、および設計可能であることが容易に理解されよう。
オンラインゲームに参加しながら社会的な交流を可能にするための技術が開示される(「本技術」と言う)。様々な実施形態において、本技術は、ユーザ(例えば、ビデオゲームプレーヤまたは受動側のユーザ)が、例えば実際のスポーツ競技などの実際の出来事の場に仮想的に置かれることを可能にする。本技術は、例えば、多人数参加型のビデオゲームをしているビデオゲームプレーヤなどのユーザが、他のユーザとのほか、実際のスポーツ競技に参加している実際のスポーツ選手(「スポーツ選手」とも言う)とさえも交流することができるようにする。このように、本技術は、ビデオゲームプレーヤが、彼らの「アバタ」を、実際のスポーツ選手が行うスポーツにおいて、実際のスポーツ選手と戦わせることができるようにする。様々な実施形態において、本技術は、1人または複数のビデオゲームプレーヤが、ビデオゲームコンソールを使用して、例えば、出力をテレビまたは投映スクリーン上に表示し、入力をビデオゲームコントローラを介して提供することにより、参加できるようにすることができる。本技術は、ビデオゲームプレーヤによって提供された入力を、実際のスポーツ選手の、測定された入力または観察された入力と比較でき、またスコアを比較に基づいて計算することができる。本技術は、次にビデオゲームプレーヤの入力が実際のスポーツ選手の入力にどの程度近いかに基づいてポイントを付与することができる。本技術はまた、ビデオゲームプレーヤが、実際のスポーツ選手が観察しているものを、例えば、実際のスポーツ選手の近くにある1つまたは複数の画像取込み装置(例えば、カメラ、ビデオカメラ、3次元カメラ)からの信号を表示することにより、観察できるようにすることができる。例として、本技術は、カーレースで使用可能である。この例では、1つまたは複数のセンサは、(この例における実際のスポーツ選手である)カーレーサーの入力、例えば、ハンドルの入力、ブレーキの入力、アクセルの入力、変速機の入力などを検知し、ビデオゲームコントローラでのビデオゲームプレーヤの入力と比較することができる。
本技術は、例えば、ビデオゲームプレーヤが、カーレーサーが行っているほとんどすべてのことを見て実際に感じることもできるように、実際のスポーツ選手の身体的な経験の様々な側面をシミュレートすることができる。シミュレーションは、1つもしくは複数の投映スクリーン、ビデオモニタ、3次元ディスプレイ、振動装置、および/または他の出力装置を含むことができる。本技術は、実際のスポーツ選手の近くに、そこからシミュレーションのための入力を受信するための様々な装置、例えば、カメラ、振動検出器、動作センサ、微小電子機械システム(MEMS)、全地球測位システムなどを選択することができる。
様々な実施形態において、ビデオゲームプレーヤは、登録手続きをすることでオンラインでプレイできる。ビデオゲームプレーヤは、測定される1組の実際のスポーツ選手を選択することができる。例として、ビデオゲームプレーヤは、2人のスポーツ選手を選択することができる。第1のスポーツ選手からの入力がもはや受信できない場合(例えば、通信障害のため、または第1のスポーツ選手がもはや戦っていないため)、本技術は、第2の(例えば、予備の)スポーツ選手を選択することができる。本技術はまた、第2の選手が選択された場合、例えば、2人のスポーツ選手の成績の違いを明示するように、累積ポイントまたは累積スコアを調整することができる。
本技術はまた、累積ポイントまたは累積スコアを入力に基づいて調整することができる。例として、ビデオゲームプレーヤの入力が、選択されたスポーツ選手の入力にほぼ等しい場合、追加のポイントを付与することができる。ビデオゲームプレーヤの入力と実際のスポーツ選手の入力との間に不一致が多いほど、付与されるポイントは少ない。ビデオゲームプレーヤが悪い結果(例えば、車の衝突やスピンアウト)を招き得る行動をとった場合、ポイントが差し引かれる可能性がある。
スポーツ競技中、本技術は、実際のスポーツ選手からの入力をほぼリアルタイムで収集して同報通信することができる。例として、実際のスポーツ選手に近接した装置は、例えば、様々なセンサ、カメラなどからの入力を収集でき、収集された入力を、ビデオゲームプレーヤによって使用されるシミュレータに同報通信することができる。シミュレータはさらに、ビデオゲームプレーヤの入力を同報通信の入力と比較でき、この情報をサーバに提供してスコアの計算、そのスコアと他のプレーヤのスコアとの比較、スコアに基づいた賞の授与などを実現することができる。
様々な実施形態において、本技術は、様々なコンピューティングデバイス(例えば、フルモーションシミュレータ、パーソナルコンピューティングデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、ハンドヘルドコンピューティングデバイスなど)を使用するプレーヤが参加できるようにし、デバイスの違いを明示するようにスコアを調整することができる。例として、ハンドヘルドコンピューティングデバイスを使用するビデオゲームプレーヤは、カメラの入力を十分に表示できないことによる、不利な立場に立たされる可能性がある。フルモーションシミュレータおよび投映システムを使用するプレーヤと同様には、起ころうとしている道路状況またはコースレイアウトの変化を予想できないからである。
様々な実施形態において、生であろうと遠隔であろうとスポーツ競技を見ている観戦者はまた、ビデオゲームをすることなく、本技術の態様を利用することができる。例として、観戦者は、様々なカメラアングルを選択する、振動シミュレーションを受けるなどができる。彼らは生の競技で観戦者として座っていながら、いくつかの態様を利用することができる。
次に図を見てみると、図1は、いくつかの実施形態において本技術が機能し得る環境100を示す、環境に関する図である。環境100は、例えばスポーツカー101などのスポーツ用具を含むことができる。スポーツ用具は、スポーツ選手がスポーツ競技中に使用することができる用具であってもよい。スポーツ用具の他の例は、バット、ボール、ラケット、クラブ、またはまったく任意のスポーツ用品である。スポーツカー101は、実際のスポーツ選手(例えば、カーレーサー)が見ているものを近似的に特定することができる、前面カメラ102aおよび側面カメラ102bを含むことができる。他のカメラ(例えば、後ろ向きなど)が使用されてもよい。スポーツカー101はまた、例えば、スポーツカー101からユーザのビデオゲームコンソール(図示せず)まで、例えばアンテナ108を介して、情報を伝達するために、アンテナ104を含んでもよい。スポーツカー101は、スポーツ選手の動作、スポーツ用具の動作、他の装置または機器への近接などを観察するために、例えばセンサ106および110などのセンサを含んでもよい。これらの動作および他の情報は、ユーザのビデオゲームコンソールに伝達可能である。
図2は、いくつかの実施形態において本技術が機能し得る環境200を示す、環境に関する図である。環境200は、コンソールまたはセットトップボックス204(例えば、ビデオゲームコンソール)、表示装置206(例えば、プロジェクタ、モニタ、テレビなど)、およびコントローラ208(例えば、ビデオゲームコントローラ)を含むことができる。ユーザ202(例えば、ビデオゲームプレーヤ)は、ビデオゲームコントローラ208を操作して、例えば、コンソール204によってシミュレートされたビデオゲームなどのシミュレーションと相互作用することができる。ユーザ202は、コントローラ208、マイクロフォン(図示せず)を介して、または他の入力装置を使用することにより、シミュレーションに入力を提供できる。シミュレーションからの出力は、表示装置206に視覚的に表示され、コントローラ208上に触覚応答を通じて提供され、かつ/またはスピーカ(図示せず)を使用して聴覚を通じて提供され得る。様々な実施形態において、様々なタイプの入力および出力が使用され得る。例として、ユーザ202は、様々なタイプのシミュレートされたフィードバックをもたらす、特別に設計された座席または他の筐体(図示せず)を占めることができる。様々な実施形態において、様々な入力装置および出力装置が使用されてもよい。これらは、キーボード、ジョイスティック、マウス、手持ち型のまたは他のゲームコントローラ、ボールなどを含むことができる。入力装置は、汎用であっても、特定のスポーツに特有であってもよい。
様々な実施形態において、ユーザ202は、フルモーションシミュレータ、サラウンドスクリーン(例えば、パノラマ式ディスプレイ)などを使用することができる。例として、フルモーションシミュレータは、レースカーの形であってもよい。
図3は、様々な実施形態において本技術によって使用される構成要素300を示すブロック図である。構成要素300は、例えば第1のゲームコンソール304a、第2のゲームコンソール304b、およびサーバ306などの1つまたは複数のコンピューティングデバイスが、相互に通信できるようにする、例えばインターネットやイントラネットなどのネットワーク302を含むことができる。例として、ゲームコンソール304aおよび304bは、スポーツ選手に近接したセンサから収集された情報を示す、サーバ306からの通信を受信することができる。
図4は、例えば、ビデオゲームプレーヤの動作(例えば、入力)とスポーツ選手の動作(例えば、入力)との比較に基づいてスコアを計算するために、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチン400を示す流れ図である。ルーチン400は、ブロック402を起点とする。ルーチンは、次にブロック404に進み、そこで、スポーツ競技中のスポーツ選手の動作を示す動作信号を受信する。例として、ルーチンは、ビデオゲームコンソールへの同報通信である、例えばMEMSセンサなどの、スポーツ選手に近接した様々なセンサからの入力を受信することができる。ルーチンは、次にブロック406に進み、そこで、例えばビデオゲームコンソールで実行される、シミュレータを使用しているユーザからの制御信号を受信する。例として、ルーチンは、ユーザが使用するゲームコントローラからの入力を受信することができる。ルーチンは、次にブロック408に進み、そこで、受信した動作信号を、受信した制御信号と比較する。ルーチンは、次にブロック410に進み、そこで、比較に基づいてスコアを計算する。ルーチンは、次にブロック412に進み、そこで、計算されたスコアをユーザに付与する。ルーチンは、次にブロック414に進み、そこで、モーションシミュレータを作動させる。ルーチンは、次にブロック416に進み、そこでリターンとなる。
当業者であれば、図4に示し上述したロジック、さらには後述する流れ図のそれぞれに示すロジックは、様々な方法で変更可能であることが理解されよう。例えば、ロジックの順序を並べ替え、サブロジックを並行して実行し、図示されたロジックを省略し、他のロジックを含めるなどができる。様々な実施形態において、ルーチンの各部分は、サーバコンピューティングデバイス、クライアントコンピューティングデバイス、または他のコンピューティングデバイスによって実行され得る。
図5は、例えば、スポーツ選手が行うことおよび/または体験することを、ビデオゲームプレーヤが体験すること(例えば、見る、聞く、感じることなど)ができるようにするために、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチン500を示す流れ図である。ルーチンは、ブロック502を起点とする。ルーチンは、次にブロック504に進み、そこで、2人のスポーツ選手の識別情報を受信し、第1のスポーツ選手を選択する。様々な実施形態において、本技術は、ユーザが、1人、2人、またはそれ以上のスポーツ選手を指定できるようにしている。ルーチンは、次にブロック506に進み、そこで、選択したスポーツ選手の動作(例えば、入力)を観察する。ルーチンは、次にブロック508に進み、そこで、観察された動作の信号をスポーツ選手に近接した制御装置に送信する。例として、レースカーは、MEMSセンサ、ハンドル、ブレーキ、アクセル、GPSなどから受信した入力を収集して同報通信する構成要素を含んでもよい。別の例として、サッカーゲームは、フィールドおよびゴールポストに沿って配置されたセンサ、ならびにサッカーボールに埋め込まれた送信機または無線周波数自動識別チップを備えてもよい。いくつかの実施形態において、本技術は、ユーザに限られた領域で、例えば座る、立つ、左右に動く、前後に動くなどほとんど静的であるように求める活動に特に適している場合がある。例として、野球において、ユーザは、リビングルームでホームベースに立って、スイングすることができる一方、ヒットになったとき、そのエンドユーザは塁に出て走る必要はない。このように、ベースボールバッターのアプリケーションは、試合のシナリオおよびトレーニングツールを提供する。本技術をピッチャーの視点から使用すると、ユーザは、リビングルームで、シミュレートされた野球のボールを実際の生きたバッターに投げることができ、そこでは、ユーザは、実際のピッチャーが投げようとする球を予想しなければならないはずなので、ボールコントロールおよび他の投球上の微妙な違いを学ぶことができる。ルーチンは、次にブロック510に進み、そこで、制御装置が、モーションシミュレータを、送信された動作信号に基づいて作動させるようにする。例として、ユーザによって使用されるフルモーションシミュレータは、動作、音、光景などをシミュレートしてもよい。ルーチンは、次にブロック512に進み、そこで、光景の指定を受信する。例として、ルーチンは、前景、後景、側面からの光景などの指示を受信することができる。ルーチンは、次にブロック514に進み、そこで、指定された光景を提供することができるカメラを識別する。ルーチンは、次にブロック516に進み、そこで、識別されたカメラから、例えば、ユーザが使用しているゲームコンソールへ信号を転送する。ルーチンは、次に判断ブロック518に進み、そこで、第1のスポーツ選手の動作信号がもはや観察できないかどうかを判断する。例として、スポーツ選手の通信装置が機能しなくなった場合、またはスポーツ選手の車が衝突した場合、そのスポーツ選手の動作信号はもはや受信できない。もしそうである場合、ルーチンは、ブロック520に進む。もしそうでない場合、ルーチンは、ブロック522に進み、そこでリターンとなる。ブロック520では、ルーチンは、第2の識別されたスポーツ選手を選択する。ルーチンは、次にブロック506にループする。
図6は、本開示の少なくともいくつかの実施形態により構成される例示的なコンピューティングデバイス600を示すブロック図である。純粋な基本構成602では、コンピューティングデバイス600は、通常、1つまたは複数のプロセッサ604、およびシステムメモリ606を含む。メモリバス608は、プロセッサ604とシステムメモリ606との間の通信に使用できる。
所望の構成に応じて、プロセッサ604は、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組合せを含むが、それだけに限定されるものではない、任意のタイプのプロセッサであり得る。プロセッサ604は、レベル1キャッシュ610やレベル2キャッシュ612などの1つまたは複数のキャッシュレベル、プロセッサコア614、およびレジスタ616を含むことができる。例示的なプロセッサコア614は、算術論理演算ユニット(ALU)、浮動小数点演算ユニット(FPU)、デジタルシグナル処理コア(DSPコア)、またはそれらの任意の組合せを含むことができる。例示的なメモリコントローラ618は、プロセッサ604と共に使用することもできる。または、いくつかの実装形態においては、メモリコントローラ618は、プロセッサ604の内部部品であってもよい。
所望の構成に応じて、システムメモリ606は、揮発性メモリ(RAMなど)、不揮発性メモリ(ROM、フラッシュメモリなど)、またはそれらの任意の組合せを含むが、それだけに限定されるものではない、任意のタイプのメモリであり得る。システムメモリ606は、オペレーティングシステム620、1つまたは複数のアプリケーション622、およびプログラムデータ624を含むことができる。アプリケーション622は、1つまたは複数の圧縮方法を使用してデータを圧縮するように構成されたシミュレータ構成要素626を含むことができる。プログラムデータ624は、本明細書で説明するように、動作データ628(例えば、入力データ)を含むことができる。いくつかの実施形態において、例えばディスプレイの向きに応じて、表示された情報を回転することができるように、またはできないように、アプリケーション622を、オペレーティングシステム620上でプログラムデータ624を用いて動作するように構成することができる。上述の基本構成602は、図6において内側の破線内の構成要素によって示される。
コンピューティングデバイス600は、追加の機構または機能、ならびに、基本構成602と任意の必要な装置およびインターフェースとの間の通信を容易にする、追加のインターフェースを備えることができる。例えば、バス/インターフェースコントローラ630を、ストレージインターフェースバス634を介した、基本構成602と1つまたは複数のデータ記憶装置632との間の通信を容易にするために使用できる。データ記憶装置632は、取外し式記憶装置636、非取外し式記憶装置638、またはそれらの組合せであり得る。取外し式記憶装置および非取外し式記憶装置の例をいくつか挙げると、フレキシブルディスクドライブやハードディスクドライブ(HDD)などの磁気ディスク装置、コンパクトディスク(CD)ドライブやデジタル多用途ディスク(DVD)ドライブなどの光学ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、およびテープドライブが含まれる。例示的なコンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、もしくは他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術によって実装された、取外し式および非取外し式の揮発性媒体ならびに不揮発性媒体を含むことができる。
システムメモリ606、取外し式記憶装置636、および非取外し式記憶装置638は、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体には、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)もしくは他の光学ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気記憶装置、または、所望の情報を格納するために使用でき、コンピューティングデバイス600によってアクセスできる任意の他の媒体が含まれるが、それだけに限定されるものではない。任意のこのようなコンピュータ記憶媒体は、コンピューティングデバイス600の一部であってもよい。
コンピューティングデバイス600はまた、バス/インターフェースコントローラ630を介した、様々なインターフェース装置(例えば、出力装置642、周辺インターフェース644、および通信装置646)から基本構成602への通信を容易にするインターフェースバス640を含むことができる。例示的な出力装置642は、グラフィック処理ユニット648およびオーディオ処理ユニット650を含み、これらは、ディスプレイやスピーカなどの様々な外部装置と、1つまたは複数のA/Vポート652を介して通信できるように構成され得る。例示的な周辺インターフェース644は、シリアルインターフェースコントローラ654またはパラレルインターフェースコントローラ656を含み、これらは、入力装置(例えば、キーボード、マウス、ペン、音声入力装置、タッチ入力装置など)や他の周辺装置(例えば、プリンタ、スキャナなど)などの外部装置と、1つまたは複数のI/Oポート658を介して通信できるように構成され得る。例示的な通信装置646は、ネットワークコントローラ660を含み、これは、1つまたは複数の通信ポート664を介し、ネットワーク通信リンクをまたいだ1つまたは複数のその他のコンピューティングデバイス662との通信を容易にするように構成され得る。
ネットワーク通信リンクは、通信媒体の一例であり得る。通信媒体は通常、搬送波もしくは他の移送メカニズムなどの変調データ信号においてコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータによって具現化することができ、任意の情報送達媒体を含むことができる。「変調データ信号」は、信号内の情報を符号化するような方法で設定もしくは変更される特性のうちの1つまたは複数を有する信号であり得る。例として、限定はされないが、通信媒体は、有線ネットワークや直接有線接続などの有線媒体、ならびに、音響、無線周波(RF)、マイクロ波、赤外線(IR)、および他の無線媒体などの無線媒体を含むことができる。本明細書で使用されるコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体および通信媒体の両方を含み得る。
コンピューティングデバイス600は、携帯電話、携帯情報端末(PDA)、パーソナルメディアプレーヤ装置、無線ウェブウォッチ装置、パーソナルヘッドセット装置、特定用途向け装置、または上記機能のいずれかを含むハイブリッド装置などの、省スペースのポータブル(またはモバイル)電子装置の一部として実装することができる。コンピューティングデバイス600はまた、ラップトップコンピュータおよび非ラップトップコンピュータ両方の構成を含む、パーソナルコンピュータとして実装することができる。
図7は、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である。様々な実施形態において、本技術は、以下を含む方法700を実行する。すなわち、人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の人間のスポーツ選手の実際の動作を示す動作信号を遠隔装置から受信すること702、シミュレーションへの入力を示す、ユーザからの制御信号をローカル制御装置から受信すること704、受信した動作信号を受信した制御信号と比較すること706、ユーザに付与するスコアを比較に基づいて計算すること708、および計算されたスコアをユーザに付与すること710である。方法は、その付与されたスコアを、他のユーザに付与された1組のスコアと比較することをさらに含むことができる。方法は、指定方向の光景を示すための指示を受信すること、指定方向の指示を送信すること、および人間のスポーツ選手に関連して、指定方向の光景を示すビデオシーケンスを受信することをさらに含むことができる。ビデオシーケンスは、スポーツ選手に近接して配置されたまたはスポーツ選手に取り付けられた複数の遠隔ビデオカメラのうちの1つから受信することができる。本技術は、例えば周囲雑音、会話、音響などの様々な音を受信、録音、および/または再生することができる。方法は、3次元の動作信号を受信することをさらに含むことができる。方法は、少なくとも2次元の制御信号を受信することをさらに含むことができる。方法は、モーションシミュレータを介して、受信した制御信号に基づいて動作をシミュレートすることをさらに含むことができる。方法は、モーションシミュレータを介して、受信した動作信号に基づいて動作をシミュレートすることをさらに含むことができる。方法は、ユーザに近接した1つまたは複数のパノラマ画像に、スポーツ選手に近接した1つまたは複数のカメラによって観察された光景を表示することをさらに含むことができる。
様々な実施形態において、本技術は、以下を備えるシステムを含む。すなわち、実際のスポーツ競技に参加している人間のスポーツ選手に近接した遠隔システムであって、所望の動作、および/または人間のスポーツ選手の実際の動作を示す、人間のスポーツ選手によって提供される入力を観察し、1つまたは複数のカメラからの信号を受信し、観察されたものの表示を動作信号として送信し、ビデオシーケンスを、少なくとも1つのカメラから受信した信号に基づいて送信するように構成された遠隔システムと、実際のスポーツ競技のシミュレーションに参加しているユーザに近接したローカルシステムであって、ユーザからの入力を受信し、ユーザから受信した入力を、受信した動作信号と比較し、またユーザに付与するスコアを比較に基づいて計算するように構成されたローカルシステムとを備える。システムは、計算されたスコアをユーザに付与するように構成された構成要素、電子ゲーム、ならびに/あるいは、複数の方向で人間のスポーツ選手の動作を観察する1つまたは複数の微小電子機械システム(MEMS)センサであって、各MEMSセンサが、動作および/または回転を1つまたは複数の軸で検出するように構成されたMEMSセンサをさらに備えることができる。遠隔システムは、全地球測位システムのアンテナを備えることができる。遠隔システムは、無線周波数自動識別ユニットを備えることができる。ローカルシステムは、モーションシミュレータおよび/または1つもしくは複数のパノラマ式ディスプレイを備えることができる。
図8は、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチンを示す流れ図である。様々な実施形態において、本技術は、命令を格納している1つまたは複数のコンピュータ可読記憶装置を備え、その命令は、第1の人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の第1の人間のスポーツ選手の動作を観察すること802、実際のスポーツ競技から遠く離れた制御装置に、観察された動作を示す動作信号を送信すること804、および制御装置が、モーションシミュレータを動作信号に基づいて作動させるようにすること806を含む。命令は、制御装置から、光景を指定する信号を受信すること808、指定された光景向けのカメラを識別すること810、識別されたカメラから信号を受信すること812、およびビデオシーケンスを制御装置に、識別されたカメラから受信した信号に基づいて送信すること814をさらに含むことができる。命令は、2人以上のスポーツ選手の識別情報を受信すること、第1の人間のスポーツ選手の動作が実際のスポーツ競技中に観察できなかった場合に、第2の人間のスポーツ選手を実際のスポーツ競技中に選択すること、第1の人間のスポーツ選手の観察された動作を示す動作信号の送信をやめること、および第2の人間のスポーツ選手の観察された動作を示す動作信号の送信を自動的に開始することをさらに含むことができる。
様々な実施形態において、本技術は、エンドユーザが、現在スポーツ選手によって占められている周囲環境、例えば、レースカー、そのドライバ、およびドライバのスポッタ、ジェット機エンジン、そのパイロット、および航空管制官、ならびにスペースシャトル、その宇宙飛行士、および宇宙管制センタ職員などからの生の双方向の音を受信できるようにする、1つまたは複数のデジタルオーディオ録音および再生機構を備える。
上記の内容から、本開示の様々な実施形態が本明細書において例示目的で示されていること、および本開示の範囲から逸脱することなく、様々な修正を加えることができることが理解されよう。したがって、本明細書で開示される様々な実施形態は、限定的であることを意図するものではないとともに、真の範囲は以下の特許請求の範囲によって示されている。
図5は、例えば、スポーツ選手が行うことおよび/または体験することを、ビデオゲームプレーヤが体験すること(例えば、見る、聞く、感じることなど)ができるようにするために、様々な実施形態において本技術が呼び出し得るルーチン500を示す流れ図である。ルーチンは、ブロック502を起点とする。ルーチンは、次にブロック504に進み、そこで、2人のスポーツ選手の識別情報を受信し、第1のスポーツ選手を選択する。様々な実施形態において、本技術は、ユーザが、1人、2人、またはそれ以上のスポーツ選手を指定できるようにしている。ルーチンは、次にブロック506に進み、そこで、選択したスポーツ選手の動作(例えば、入力)を観察する。ルーチンは、次にブロック508に進み、そこで、観察された動作の信号をユーザに近接した制御装置に送信する。例として、レースカーは、MEMSセンサ、ハンドル、ブレーキ、アクセル、GPSなどから受信した入力を収集して同報通信する構成要素を含んでもよい。別の例として、サッカーゲームは、フィールドおよびゴールポストに沿って配置されたセンサ、ならびにサッカーボールに埋め込まれた送信機または無線周波数自動識別チップを備えてもよい。いくつかの実施形態において、本技術は、ユーザに限られた領域で、例えば座る、立つ、左右に動く、前後に動くなどほとんど静的であるように求める活動に特に適している場合がある。例として、野球において、ユーザは、リビングルームでホームベースに立って、スイングすることができる一方、ヒットになったとき、そのエンドユーザは塁に出て走る必要はない。このように、ベースボールバッターのアプリケーションは、試合のシナリオおよびトレーニングツールを提供する。本技術をピッチャーの視点から使用すると、ユーザは、リビングルームで、シミュレートされた野球のボールを実際の生きたバッターに投げることができ、そこでは、ユーザは、実際のピッチャーが投げようとする球を予想しなければならないはずなので、ボールコントロールおよび他の投球上の微妙な違いを学ぶことができる。ルーチンは、次にブロック510に進み、そこで、制御装置が、モーションシミュレータを、送信された動作信号に基づいて作動させるようにする。例として、ユーザによって使用されるフルモーションシミュレータは、動作、音、光景などをシミュレートしてもよい。ルーチンは、次にブロック512に進み、そこで、光景の指定を受信する。例として、ルーチンは、前景、後景、側面からの光景などの指示を受信することができる。ルーチンは、次にブロック514に進み、そこで、指定された光景を提供することができるカメラを識別する。ルーチンは、次にブロック516に進み、そこで、識別されたカメラから、例えば、ユーザが使用しているゲームコンソールへ信号を転送する。ルーチンは、次に判断ブロック518に進み、そこで、第1のスポーツ選手の動作信号がもはや観察できないかどうかを判断する。例として、スポーツ選手の通信装置が機能しなくなった場合、またはスポーツ選手の車が衝突した場合、そのスポーツ選手の動作信号はもはや受信できない。もしそうである場合、ルーチンは、ブロック520に進む。もしそうでない場合、ルーチンは、ブロック522に進み、そこでリターンとなる。ブロック520では、ルーチンは、第2の識別されたスポーツ選手を選択する。ルーチンは、次にブロック506にループする。

Claims (21)

  1. プロセッサおよびメモリを有するコンピューティングシステムによって実行される方法であって、
    人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の前記人間のスポーツ選手の実際の動作を示す動作信号を遠隔装置から受信することと、
    シミュレーションへの入力を示す、ユーザからの制御信号をローカル制御装置から受信することと、
    前記受信した動作信号を前記受信した制御信号と比較することと、
    前記ユーザに付与するスコアを前記比較に基づいて計算することと、
    前記計算されたスコアを前記ユーザに付与することと
    を含む方法。
  2. 前記付与されたスコアを、他のユーザに付与された1組のスコアと比較することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 指定方向の光景を示すための指示を受信することと、
    前記指定方向の指示を送信することと、
    前記人間のスポーツ選手に関連して、前記指定方向の光景を示すビデオシーケンスを受信することと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ビデオシーケンスが、前記スポーツ選手に近接して配置された複数の遠隔ビデオカメラのうちの1つから受信される、請求項3に記載の方法。
  5. 3次元の動作信号を受信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 少なくとも2次元の制御信号を受信することをさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. モーションシミュレータを介して、前記受信した制御信号に基づいて動作をシミュレートすることをさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. モーションシミュレータを介して、前記受信した動作信号に基づいて動作をシミュレートすることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記ユーザに近接した1つまたは複数のパノラマ画像に、前記スポーツ選手に近接した1つまたは複数のカメラによって観察された光景を表示することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  10. 実際のスポーツ競技に参加している人間のスポーツ選手に近接した遠隔システムであって、人間のスポーツ選手の所望の動作、および/または実際の動作を示す前記人間のスポーツ選手によって提供される入力を観察し、1つまたは複数のカメラからの信号を受信し、前記観察されたものの表示を動作信号として送信し、前記カメラのうちの少なくとも1つから受信した前記信号に基づいてビデオシーケンスを送信するように構成された遠隔システムと、
    前記実際のスポーツ競技のシミュレーションに参加しているユーザに近接したローカルシステムであって、前記ユーザからの入力を受信し、前記ユーザから受信した前記入力を、受信した動作信号と比較し、前記ユーザに付与するスコアを前記比較に基づいて計算するように構成されたローカルシステムと
    を備えるシステム。
  11. 前記計算されたスコアを前記ユーザに付与するように構成された構成要素をさらに備える、請求項10に記載のシステム。
  12. 電子ゲームをさらに備える、請求項11に記載のシステム。
  13. 前記遠隔システムが、複数の方向で前記人間のスポーツ選手の動作を観察する1つまたは複数の微小電子機械システム(MEMS)センサを備え、各MEMSセンサが、動作および/または回転を1つまたは複数の軸で検出するように構成される、請求項10に記載のシステム。
  14. 前記遠隔システムが全地球測位システムのアンテナを備える、請求項10に記載のシステム。
  15. 前記遠隔システムが無線周波数自動識別ユニットを備える、請求項10に記載のシステム。
  16. 前記ローカルシステムがモーションシミュレータを備える、請求項10に記載のシステム。
  17. 前記ローカルシステムが1つまたは複数のパノラマ式ディスプレイを備える、請求項10に記載のシステム。
  18. 前記ローカルシステムが1つまたは複数のオーディオ録音および再生機構を備える、請求項10に記載のシステム。
  19. 命令を格納しているコンピュータ可読記憶装置であって、前記命令が、
    第1の人間のスポーツ選手が参加している実際のスポーツ競技中の前記第1の人間のスポーツ選手の動作を観察することと、
    前記実際のスポーツ競技から遠く離れた制御装置に、前記観察された動作を示す動作信号を送信することと、
    前記制御装置が、モーションシミュレータを前記動作信号に基づいて作動させるようにすることと
    を含むコンピュータ可読記憶装置。
  20. 前記制御装置から、光景を指定する信号を受信することと、
    前記指定された光景向けのカメラを識別することと、
    前記識別されたカメラから信号を受信することと、
    前記識別されたカメラから受信した前記信号に基づいてビデオシーケンスを前記制御装置に送信することと
    をさらに含む、請求項19に記載のコンピュータ可読記憶装置。
  21. 2人以上のスポーツ選手の識別情報を受信することと、
    前記第1の人間のスポーツ選手の動作が前記実際のスポーツ競技中に観察できない場合に、
    第2の人間のスポーツ選手を前記実際のスポーツ競技中に選択することと、
    前記第1の人間のスポーツ選手の観察された動作を示す動作信号の送信をやめることと、
    前記第2の人間のスポーツ選手の観察された動作を示す動作信号の送信を自動的に開始することと
    をさらに含む、請求項19に記載のコンピュータ可読記憶装置。
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