JP3292852B2 - 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体

Info

Publication number
JP3292852B2
JP3292852B2 JP2000172235A JP2000172235A JP3292852B2 JP 3292852 B2 JP3292852 B2 JP 3292852B2 JP 2000172235 A JP2000172235 A JP 2000172235A JP 2000172235 A JP2000172235 A JP 2000172235A JP 3292852 B2 JP3292852 B2 JP 3292852B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
storage means
pitcher
data storage
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000172235A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001347074A (ja
Inventor
雅行 関
一史 皆川
Original Assignee
株式会社 ティーネット
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社 ティーネット filed Critical 株式会社 ティーネット
Priority to JP2000172235A priority Critical patent/JP3292852B2/ja
Publication of JP2001347074A publication Critical patent/JP2001347074A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3292852B2 publication Critical patent/JP3292852B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、プロ野球等のスポーツ
の過去に行われた試合のデータに基づき、実際の監督あ
るいは選手に対応したキャラクタを用いて試合を再現
し、または適宜シミュレーションに切り替えて楽しむス
ポーツゲーム装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】プロ野球の過去に行われた試合を実際の
プレーヤーのキャラクタを用いてシミュレーションゲー
ムを楽しむ野球シミュレーションゲーム装置は公知であ
る。この公知の野球シミュレーションにおいては、前シ
ーズンの実際の公式戦データに基づいて、今後の対戦カ
ードのシミュレーションを行うことができるようになっ
ている。この場合、試合に登場する選手、監督には、そ
れぞれ実物に似たキャラクタが当てはめられており、遊
戯者は、最新のデータに基づいて、今後の公式戦をあた
かも実際の選手のプレーを見るような感覚で、アニメモ
ーションによって、野球シミュレーションゲームを楽し
むことができる。これを可能にするために、プロ野球の
野球シミュレーションゲーム装置の提供者は、シーズン
を通して公式戦のデータを各試合ごとに集計するととも
に、その試合に出場した野手の個人別の打撃及び守備、
投手のデータ及び監督の采配データを記録し集計する。
各試合ごとのデータにはたとえば、試合の行われた日
付、球場名、対戦チーム名スターティングオーダー、ベ
ンチ入りした選手名、監督名等が含まれる。
【0003】また、選手の個人別の打撃データには、右
打ち、左打ちデータ、シーズンを通じての打率、打点、
ホームラン、盗塁等のデータまた引っ張り傾向か、流し
打ち傾向があるか等の打球の方向のデータ等が含まれ
る。また、守備データにはポジション、右投か左投げか
の区別、シーズン通じてのエラーの数等が含まれる。ま
た、監督采配データには、セオリー重視型か、個性重視
型か、投手交代に積極的か等のデータが含まれる。
【0004】遊戯者がこの野球ゲームを楽しむ場合に
は、まず、日付及び対戦カードから、試合を特定する。
次に、その試合を遊戯者の意向を反映させてシミュレー
ションによる試合進行モードであるシミュレーションモ
ードか、再現モードかのモード選択を行う。シミュレー
ションモードの場合には、遊戯者は監督の采配データを
用いて適宜、選手交代、バント指示等の監督采配を振る
うことが可能となる。再現モードを選択した場合には、
その試合のデータ及びその試合に出場した、あるいは出
場が予想される監督及び選手のデータが自動的に呼び出
され、選択した試合を実際の出場メンバーで選手別のデ
ータに基づいてシミュレーションを楽しむことができ
る。
【0005】上記のような公知の野球ゲーム装置におい
ては、遊戯者は、試合を特定することによって、その試
合の実際の監督選手をそのときのままで呼び出すことが
でき、そのメンバーでそのときの選手の成績データある
いは監督の采配データに基づいてシミュレーションを行
うことができる。このように上記の野球ゲームにおいて
は、今後行われる試合、または過去に行われた実際の試
合について、出場したあるいは出場が予定されているプ
レーヤーのアニメキャラクタによる野球ゲームを実戦感
覚で楽しむことができるという面白さがある。
【0006】
【発明が解決しようとする問題点】しかし、この従来の
野球ゲーム装置では、特定した試合のデータ及び使用す
る監督及び選手データは実際に近いものであるが、試合
の進行はシミュレーションに限られる。したがって、過
去の試合を振り返って、遊戯者がその試合の特定の局面
から実際とった作戦とは異なる作戦によるシミュレーシ
ョンに切り替えたいと思っても従来の野球ゲーム装置で
は不可能であった。また、過去の試合をシミュレーショ
ンとしてではなく完全な再現プレーとしてアニメーショ
ンで振り返りたいと思う場合にも、実際の結果とは異な
るものになっていた。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みて構成さ
れたもので、過去の試合をそのまま動画モーション(ア
ニメーション)によって再現できるようにするととも
に、任意の局面において、遊戯者の望む監督采配を可能
にするとともに、その監督采配の内容に基づくシミュレ
ーションを可能にするスポーツゲーム装置および方法を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記本発明の目的は、過
去に行われた野球の試合の情報を記憶したデータに基づ
いて当該試合を再現するための野球ゲーム装置におい
て、 ゲームの対象となる対象試合についてスコアブック
に記載される情報、スポーツメディアに発表される情
報、またはプロ野球公式記録のいずれかの情報に基づい
て、前記過去に行われた試合における監督采配、選手の
プレーの内容をデータ化して記憶する試合別データ記憶
手段と、過去の所定期間に行われた試合を通じての監督
の采配を集計し、データ化して個人別に記憶する監督采
配データ記憶手段と、過去の所定期間に行われた試合を
通じての野手の成績を集計し、データ化して個人別に記
憶する野手能力データ記憶手段と、過去の所定期間に行
われた試合を通じての投手の成績を集計し、データ化し
て個人別に記憶する投手能力データ記憶手段と、前記何
れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、野手及
び投手に対応するキャラクタを記憶するキャラクタ記憶
手段と、遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする前
記対象試合を特定する試合特定手段と、前記試合別デー
タ記憶手段、監督采配データ記憶手段、野手能力データ
記憶手段、および投手能力データ記憶手段を検索して前
記試合特定手段によって特定された対象試合のためのデ
ータを読み出すデータ読み出し手段と、該データ読み出
し手段によって読み出されたデータから計算された結果
に基づいて、前記対象試合において特定された場面にあ
った投手の投球動作、打者の打撃、ボールの飛球、ラン
ナーの移動、野手の移動の動作のグラフィックを決定
し、当該動作のグラフィックにかかるプログラムを起動
し、前記対象試合に登場する監督、野手、および投手に
対応するキャラクタを用いて、前記特定された動作のグ
ラフィックをつなぎ合わせて動画として出力する動画出
力手段と、を備えたことを特徴とする野球ゲーム装置に
よって達成することができる。
【0009】好ましくは、遊戯者の操作に基づき、試合
特定手段によって特定された対象試合を実際の試合に即
して進行させる再現モードと、シミュレーションにより
前記対象試合を進行させるシミュレーションモードとを
切り替えるモード切替手段を有しており前記動画出力手
段は、シミュレーションモードにおいては監督采配デー
タ記憶手段、野手能力データ記憶手段、および投手能力
データ記憶手段からデータを読み出すように命令して、
その後の試合を進行させるようになっている。また、本
発明の別の特徴によれば、過去に行われた野球の試合の
情報を記憶したデータに基づいて当該試合を再現するた
めの野球ゲームの制御方法において、 スコアブックに記
載される情報、スポーツメディアに発表される情報、ま
たはプロ野球公式記録のいずれかの情報に基づいて、
去に行われた試合と関連づけてその試合における監督采
配、選手のプレーの内容をデータ化して試合別データ記
憶手段に記憶し、過去の所定期間に行われた試合を通じ
ての監督の采配を集計し、データ化して個人別に監督采
配データ記憶手段に記憶し、過去の所定期間に行われた
試合を通じての野手の成績を集計し、データ化して個人
別に野手能力データ記憶手段に記憶し、過去の所定期間
に行われた試合を通じての投手の成績を集計し、データ
化して個人別に投手能力データ記憶手段に記憶し、前記
何れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、野手
及び投手に対応するキャラクタを記憶し、遊戯者の操作
に基づき、ゲームの対象とする対象試合を特定し、前記
試合別データ記憶手段、監督采配データ記憶手段、野手
能力データ記憶手段および投手能力データ記憶手段を検
索して前記試合特定手段によって特定された対象試合の
ためのデータを読み出し、読み出されたデータから計算
された結果に基づいて、前記対象試合において特定され
た場面にあった投手の投球動作、打者の打撃、ボールの
飛球、ランナーの移動、野手の移動の動作のグラフィッ
クを決定し、 当該動作のグラフィックにかかるプログラ
ムを起動し、 前記対象試合に登場する監督、野手、およ
び投手に対応するキャラクタを用いて、前記特定された
動作のグラフィックをつなぎ合わせて動画として出力す
ことを特徴とする野球ゲームの制御方法が提供され
る。さらに本発明の別の特徴によれば、コンピュータ
に、 スコアブックに記載される情報、スポーツメディア
に発表される情報、またはプロ野球公式記録のいずれか
の情報に基づいて過去に行われた試合と関連づけてその
試合における監督采配、選手のプレーの内容をデータ化
して試合別データ記憶手段に記憶する機能と、過去の所
定期間に行われた試合を通じての監督の采配を集計し、
データ化して個人別に監督采配データ記憶手段に記憶
る機能と、過去の所定期間に行われた試合を通じての野
手の成績を集計し、データ化して個人別に野手能力デー
タ記憶手段に記憶する機能と、過去の所定期間に行われ
た試合を通じての投手の成績を集計し、データ化して個
人別に投手能力データ記憶手段に記憶する機能と、何れ
かの記憶手段にデータが記憶されている監督、野手及び
投手に対応するキャラクタを記憶する機能と、遊戯者の
操作に基づき、ゲームの対象とする対象試合を特定する
機能と、遊戯者の操作に基づき、試合特定手段によって
特定された対象試合を実際の試合に即して進行させる再
現モードと、シミュレーションにより前記対象試合を進
行させるシミュレーションモードの何れかを選択する機
能と、遊戯者の操作に基づき、試合特定手段によって特
定された対象試合を実際の試合に即して進行させる再現
モードと、シミュレーションにより前記対象試合を進行
させるシミュレーションモードの何れかを選択する機能
と、前記試合別データ記憶手段、監督采配データ記憶手
段、野手能力データ記憶手段および投手能力データ記憶
手段を検索して前記試合特定手段によって特定された対
象試合のためのデータを読み出す機能と、 読み出された
データから計算された結果に基づいて、前記対象試合に
おいて特定された場面にあった投手の投球動作、打者の
打撃、ボールの飛球、ランナーの移動、野手の移動の動
作のグラフィックを決定し、当該動作のグラフィックに
かるプログラムを起動する機能と、 前記対象試合に登
場する監督、野手、および投手に対応するキャラクタを
用いて、前記決定された動作のグラフィックをつなぎ合
わせて動画として出力する機能、 を実現させる野球ゲー
ムの制御方法のプログラムを記録した記録媒体が提供さ
れる。
【0010】キャラクタをゲームに登場する選手、監督
をユーモラスに描いたマンガのキャラクタを使用するこ
ともできるし、立体的な画像を使用することもできる。
またテレビ映像等で見られるような実物に近い画像を用
意することもできる。
【0011】本発明のキャラクタの概念には、静止画像
だけでなく、一定の動作のパターンイを含むことがで
き、このキャラクタのパターンを含めて、監督あるいは
選手の特定のデータに関連づけることによって、当該デ
ータにかかる監督または選手のキャラクタの動画を生成
する。
【0012】このキャラクタは、予め用意されてキャラ
クタ記憶手段に記憶されている。そして使用される場合
には、読み出し手段によって呼び出されたデータに基づ
く選手監督に対応するキャラクタが自動的に選択され
て、動画出力手段によって動画として出力される。例え
ば、野球の動作において、特定選手の特定打席のデータ
に「三振」とあった場合には、「空振り」または「見送
り」の動作が予め用意されており、「三振」のデータと
関連付けて、その「空振り」または「見送り」の動作が
読み出され、動画出力手段によって出力される。この場
合において、投手のデータに基づいて当該「三振」を取
った投手のデータが対応して読み出され、これに対応す
るキャラクタの投球動作パターンが選択されて、動力出
力手段から出力される。
【0013】本発明の好ましい態様では、さらに前記再
現モードとシミュレーションモードとを切り替えるモー
ド切替手段を有しており、前記動画出力手段は、前記再
現モードにおいては、試合別データ記憶手段からデータ
を読み出すようにデータ読出し手段に命令し、シミュレ
ーションモードにおいては、選手能力データ記憶手段か
らデータを読み出すように命令して、その後の試合を進
行させるようになっている。好ましくは、上記スポーツ
ゲームは野球である。
【0014】前記試合別データ記憶手段が少なくとも打
撃成績、投手成績、監督の采配内容及び守備内容を試合
ごと、各個人ごとに試合経過に関連付けてデータを集計
するようになっている。さらに、出場した選手の名前、
ポジション、打順のデータも集計される。
【0015】好ましくは、前記試合別データ記憶手段
は、各選手の打席毎のデータ集計して記憶する。また、
投手の1球ごとのデータに基づいてアニメーションを作
成することもできる。
【0016】本発明のスポーツゲーム装置は、さらに試
合別データ記憶手段あるいは選手能力データ記憶手段に
記憶されるデータをその後の試合のデータに基づいて更
新するデータ更新手段を備えている。好ましくは、デー
タ更新手段がネットワークを介して更新データを受け取
るようになっている。
【0017】本発明の別の特徴によれば、過去に行われ
た試合と関連づけてその試合における監督采配、選手の
プレーの内容をデータ化して記憶する試合別データ記憶
手段と、過去の所定期間に行われた試合を通じての監督
の采配を集計し、データ化して個人別に記憶する監督采
配データ記憶手段と、過去の所定期間に行われた試合を
通じての野手の成績を集計し、データ化して個人別に記
憶する野手能力データ記憶手段と、過去の所定期間に行
われた試合を通じての投手の成績を集計し、データ化し
て個人別に記憶する投手能力データ記憶手段と、前記何
れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、野手及
び投手に対応するキャラクタを記憶するキャラクタ記憶
手段と、遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする対
象試合を特定する試合特定手段と、遊戯者の操作に基づ
き、試合特定手段によって特定された対象試合を実際の
試合に即して進行させる再現モードと、シミュレーショ
ンにより前記対象試合を進行させるシミュレーションモ
ードの何れかを選択するモード選択手段と、前記試合別
データ記憶手段、監督采配データ記憶手段、野手能力デ
ータ記憶手段、または投手能力データ記憶手段を検索し
て前記試合特定手段によって特定された対象試合のため
のデータを読み出すデータ読み出し手段と、前記読み出
された対象試合のデータに基づき、当該対象試合に登場
する監督、野手、および投手に対応するキャラクタを用
いて当該対象試合を動画として出力する動画出力手段
と、を備えたことを特徴とする野球ゲーム装置が提供さ
れる。
【0018】本発明の別の特徴によれば、上記の野球ゲ
ーム装置において、さらに前記再現モードとシミュレー
ションモードとを切り替えるモード切替手段を有してお
り、前記動画出力手段は、前記再現モードにおいては、
試合別データ記憶手段からデータを読み出すようにデー
タ読出し手段に命令し、シミュレーションモードにおい
ては、監督采配データ記憶手段、野手能力データ記憶手
段または投手能力データ記憶手段からデータを読み出す
ように命令して、その後の試合を進行させるようになっ
ている。
【0019】これによって、遊戯者は、興味のある試合
を適宜シミュレーションモードおよび再現モードで見る
ことができる。
【0020】さらに本発明の別の特徴によれば、過去に
行われた試合と関連づけてその試合における監督采配、
選手のプレーの内容をデータ化して試合別データ記憶手
段に記憶し、過去の所定期間に行われた試合を通じての
選手の成績を集計し、データ化して選手毎に選手能力デ
ータ記憶手段に記憶し、前記何れかの記憶手段にデータ
が記憶されている監督および選手に対応するキャラクタ
を記憶し、遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする
対象試合を特定し、遊戯者の操作に基づき、試合特定手
段によって特定された対象試合を実際の試合に即して進
行させる再現モードと、シミュレーションにより前記対
象試合を進行させるシミュレーションモードの何れかを
選択し、前記試合別データ記憶手段または選手能力デー
タ記憶手段を検索して当該対象試合のためのデータを読
み出し、前記読み出されたデータに基づき、当該対象試
合に登場する監督および選手に対応するキャラクタを用
いて当該対象試合を動画として出力することを特徴とす
るスポーツゲーム方法が提供される。
【0021】またさらに別の特徴によれば、過去に行わ
れた試合と関連づけてその試合における監督采配、選手
のプレーの内容をデータ化して試合別データ記憶手段に
記憶し、過去の所定期間に行われた試合を通じての監督
の采配を集計し、データ化して個人別に監督采配データ
記憶手段に記憶し、過去の所定期間に行われた試合を通
じての野手の成績を集計し、データ化して個人別に野手
能力データ記憶手段に記憶し、過去の所定期間に行われ
た試合を通じての投手の成績を集計し、データ化して個
人別に投手能力データ記憶手段に記憶し、前記何れかの
記憶手段にデータが記憶されている監督、野手及び投手
に対応するキャラクタを記憶し、遊戯者の操作に基づ
き、ゲームの対象とする対象試合を特定し、遊戯者の操
作に基づき、試合特定手段によって特定された対象試合
を実際の試合に即して進行させる再現モードと、シミュ
レーションにより前記対象試合を進行させるシミュレー
ションモードの何れかを選択し、前記試合別データ記憶
手段、監督采配データ記憶手段、野手能力データ記憶手
段、または投手能力データ記憶手段を検索して前記試合
特定手段によって特定された対象試合のためのデータを
読み出し、前記読み出された対象試合のデータに基づ
き、当該対象試合に登場する監督、野手、および投手に
対応するキャラクタを用いて当該対象試合を動画として
出力することを特徴とする野球ゲーム方法が提供され
る。
【0022】また、過去に行われた試合と関連づけてそ
の試合における監督采配、選手のプレーの内容をデータ
化して試合別データ記憶手段に記憶し、過去の所定期間
に行われた試合を通じての選手の成績を集計し、データ
化して選手毎に選手能力データ記憶手段に記憶し、前記
何れかの記憶手段にデータが記憶されている監督および
選手に対応するキャラクタを記憶し、遊戯者の操作に基
づき、ゲームの対象とする対象試合を特定し、遊戯者の
操作に基づき、試合特定手段によって特定された対象試
合を実際の試合に即して進行させる再現モードと、シミ
ュレーションにより前記対象試合を進行させるシミュレ
ーションモードの何れかを選択し、前記試合別データ記
憶手段または選手能力データ記憶手段を検索して当該対
象試合のためのデータを読み出し、前記読み出されたデ
ータに基づき、当該対象試合に登場する監督および選手
に対応するキャラクタを用いて当該対象試合を動画とし
て出力することを特徴とするスポーツゲーム方法を実行
するプログラムを記録した記録媒体がさらに提供され
る。
【0023】さらに、過去に行われた試合と関連づけて
その試合における監督采配、選手のプレーの内容をデー
タ化して試合別データ記憶手段に記憶し、過去の所定期
間に行われた試合を通じての監督の采配を集計し、デー
タ化して個人別に監督采配データ記憶手段に記憶し、過
去の所定期間に行われた試合を通じての野手の成績を集
計し、データ化して個人別に野手能力データ記憶手段に
記憶し、過去の所定期間に行われた試合を通じての投手
の成績を集計し、データ化して個人別に投手能力データ
記憶手段に記憶し、前記何れかの記憶手段にデータが記
憶されている監督、野手及び投手に対応するキャラクタ
を記憶し、遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする
対象試合を特定し、遊戯者の操作に基づき、試合特定手
段によって特定された対象試合を実際の試合に即して進
行させる再現モードと、シミュレーションにより前記対
象試合を進行させるシミュレーションモードの何れかを
選択し、前記試合別データ記憶手段、監督采配データ記
憶手段、野手能力データ記憶手段、または投手能力デー
タ記憶手段を検索して前記試合特定手段によって特定さ
れた対象試合のためのデータを読み出し、前記読み出さ
れた対象試合のデータに基づき、当該対象試合に登場す
る監督、野手、および投手に対応するキャラクタを用い
て当該対象試合を動画として出力することを特徴とする
野球ゲーム方法、を実行するプログラムを記録した記録
媒体が提供される。
【0024】また、上記のプログラムは必ずしもソフト
ウエアにかぎらず、ハードウエアによってあるいは両者
の組合せによって実現されてもよく、上記のスポーツゲ
ーム方法ないし野球ゲーム方法が実現できるすべての形
態を含む。本発明により、遊戯者は、適宜シミュレーシ
ョンおよび再現モードでゲームを実戦感覚で楽しむこと
ができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下図面を参照しつつ、本発明の
実施形態について説明する。図1を参照すると、本発明
の1実施の形態にかかる野球ゲーム装置の機能ブロック
が示されている。
【0026】本実施形態においては、本発明の野球ゲー
ム装置1は、典型的には、コンピュータプログラムの形
式で遊戯者に提供されるようになっており、汎用コンピ
ュータにインストールされて使用される。本発明の野球
ゲームにかかるコンピュータプログラムは、CD−RO
M等のプログラム記録媒体を購入することによって、入
手することもできるし、インターネット等のネットワー
クを介して提供者のコンピュータサーバー2から入手す
ることもできる。コンピュータに搭載され、該コンピュ
ータと一体化された形態において、本発明の野球ゲーム
装置は、遊戯者の操作に従って野球ゲームの進行状況を
画面表示するためのモニターすなわちディスプレイ3を
備えている。また、各種のデータファイルを格納するメ
モリ4を備えている。また、本発明の野球ゲーム装置1
は、上記のデータファイルから必要なデータを検索して
呼び出し、格納しおよびその他の処理を行うプロセッサ
5を備えている。このプロセッサ5は遊戯者によって操
作されるキーボード6によって制御される。
【0027】図2を参照すると、上記データファイルに
は、機能別に説明すると、たとえば、前シーズンに行わ
れた試合あるいは前日迄に行われた試合と関連づけて、
試合における監督采配、選手のプレーの内容をデータ化
して記憶する試合別データファイル7と、過去の所定期
間、たとえば、前シーズンにおける監督の采配を集計
し、データ化して個人別に記憶する監督采配データファ
イル8と、同様に、過去の所定期間、例えば前シーズン
に行われた試合を通じての野手の成績を集計し、データ
化して個人別に記憶する野手能力データファイル9と、
過去の所定期間に行われた試合を通じての投手の成績を
集計し、データ化して個人別に記憶する投手能力データ
ファイル10と、前記何れかの記憶手段にデータが記憶
されている監督、野手及び投手に対応するキャラクタを
記憶するキャラクタデータファイル11が設けられる。
【0028】さらに、前記試合別データ記憶手段、監督
采配データファイル8、野手能力データファイル9、ま
たは投手能力データファイル10を検索して特定された
対象試合のためのデータを読み出すデータ読み出し手段
12が設けられる。野球ゲーム装置1には、読み出され
た対象試合のデータに基づき、当該対象試合に登場する
監督、野手、および投手に対応するキャラクタを用いて
当該対象試合を動画として出力する動画出力手段14が
設けられる。
【0029】また、本実施形態にかかる野球ゲーム装置
は、遊戯者が野球ゲームの対象とする対象試合を特定す
る試合特定手段15を備えている。この試合特定手段は
本例では、上記動力出力手段14を介して、データ読み
出し手段13に命令を送り特定された試合のデータを読
み出すようになっている。また、本発明の野球ゲーム装
置は、試合を行われた試合の通りに進行させる再現モー
ドと、遊戯者が監督采配を振るうことを可能にするシミ
ュレーションモードとの何れかを選択するモード選択手
段16を備えている。また、試合の進行の途中で上記モ
ードを切り替えるモード切替手段17も備えている。再
現モードが選択された場合には、対象試合は、試合別デ
ータファイルから当該試合のデータが読み出され、試合
は行われた通りに動画によって再現される。言わば、テ
レビの録画ビデオの内容をアニメーションでリプレーす
る形となる。また、シミュレーションモードが選択され
た場合には、試合別データファイルから所定のデータが
読み出されるすなわち、両チームのスターティングメン
バー、ベンチ入り選手等が読み出される、つぎに、監督
采配データファイル、野手能力データファイル、投手能
力データファイルが読み出され、最新の出力メンバーの
データに基づいてシミュレーションができるようになっ
ている。シミュレーションモードおいては、遊戯者は、
監督采配手段19により動画出力手段14を操作して、
監督采配を振るうことができる。これによって、遊戯者
は、シミュレーションの形態を様々に制御することでき
る。なお、まだ行われていない試合について再現モード
が選択された場合には、自動的にシミュレーションに設
定される。
【0030】さらに、本実施形態における野球ゲーム装
置には、各データファイルを最新のデータによって更新
するためのデータ更新手段18が設けられる。このデー
タ更新手段は、本例の構成では、インターネットを介し
て更新データをダウンロードして受け取るようになって
いる。動作 本発明にかかる野球ゲーム装置の動作について説明す
る。遊戯者が野球ゲームを行う場合には、遊戯者は野球
ゲーム装置1にかかるコンピュータを起動し本発明の実
施の形態にかかる野球ゲームのコンピュータプログラム
を選択して起動する。野球ゲームのプログラムが選択さ
れると、動画出力手段14が動作して野球ゲームの初期
画面をディスプレイ3に表示させる。遊戯者はつぎにキ
ーボードを操作することにより試合特定手段15を機能
させて野球ゲームの対象となる対象試合を特定する。図
3、図4、および図5には、本発明の1実施の形態にか
かるディスプレイ上の画面が示されている。図3は、球
団選択のための画面である。遊戯者は、このうちの特定
の球団をクリックすることによって選択する。また遊戯
者は、図5に示すような画面を表示して、試合をシミュ
レーションモードで進行させるか、再現モードで進行さ
せるか等の設定を行うことができる。この決定は、キー
ボード6を操作して画面表示されたシミュレーションモ
ードあるいは再現モードを選択する。この場合、結果の
みを表示させることを選択することもできるようになっ
ている。シミュレーションモード シミュレーションモードの場合には、図4に示す監督の
采配傾向を表す画面を表示させ、監督の采配傾向を変更
することができる。遊戯者は、監督の設定を変更する必
要があると考える場合には適宜画面を操作して監督設定
の采配傾向を変更することができる。また、これとは別
に試合前および試合進行中において、図5に示すような
画面を表示させ、上記のようにキーボードからの入力に
より監督采配手段19を用いて、遊戯者はその試合にお
いて監督としての采配を振るうことができる。たとえ
ば、試合に際してスターティングオーダーの決定をする
こと、攻撃においてバントを命じること、強打を命じる
こと、ヒットエンドランをかけること、盗塁をさせるこ
と、守備において投手に敬遠の指示を出すこと、外野手
のシフトを変更すること、内野手の守備位置を指示する
ことあるいは各種の警戒サイン等を出すことができる。
【0031】このシミュレーションモードが選択された
場合には、動画出力手段は、データ読み出し手段に対
し、対象試合の進行にあたって、当該試合の記録データ
を格納した試合別データファイルでなく、前シーズンの
あるいはその後更新された監督、選手の能力データに基
づいて、試合を進行させる。
【0032】上記のように、球団とモードとが選択され
た場合には、画面上には、野球ゲームを行っている日付
にかかる対戦カードの一覧がデフォルト値として表示さ
れる。遊戯者の希望するカードが画面上にない場合に
は、画面に表示されたカレンダーから対象試合の日付を
選択する。これによって、当該日付の対戦カードが画面
上に表示される。遊戯者は、表示された対戦カードの中
から、好きな試合すなわち対戦カードを1つだけ選択す
る。これによって、野球ゲームをスタートさせるための
情報の入力は完了し、遊戯者はゲームをスタートさせる
ことができる。シミュレーションモードの場合には、適
宜試合の途中で監督采配を振るうことができる。動画を
表示させるにあたって、シミュレーションモードでは、
まず、アウトカウント、ボールカウント、打者データ、
投手データ、監督データ、ランナー状況から計算された
結果に基づく守備位置を設定する。
【0033】投手データとランナーデータから投手のフ
ォームとグラフィックすなわちキャラクタを決定する。
打者データとアウトカウント、ボールカウント、投手デ
ータ、監督データ、ランナーの状況から計算された結果
に基づく打撃フォームとグラフィックを決定する。
【0034】この設定に基づいて、投手の投球動作、打
者の打撃、ボールの飛球、ランナーの移動、野手の移動
の動作にかかる表示されるグラフィックを決定する。こ
のグラフィックを所定の座標に表示し、これを一定の時
間間隔(例えば1/10秒程度)で、反復して表示する
ことにより、キャラクタと連動した動画を形成すること
ができる。すなわち、データを呼び出し、処理する順に
グラフィックを次々に時間的につなぎ合わせて表示する
ことによって、連続する動作を生成する。
【0035】なお、打球の方向、強さ等を風の影響など
も鑑み、物理的にシミュレートし、現実の打球に近いイ
メージを生成するようになっている。野手の守備に関す
る行動は打球に対してリアルタイムに落下位置、最短距
離、最多アウトカウントなどを考慮して、計算し、移動
ポイント、送球ポイント、中継ポイント等を決定する。
ランナーについても同様に行う。このようにすることに
よって、より現実に近い画像を生成することができる。
【0036】上記の監督采配のデータとしては、たとえ
ば、以下のようなものが含まれる。打撃成績(打率、打
点、ホームラン)、攻撃作戦(流し打ち、引っ張り、ミ
ート重視、強打、犠打、コースの読み、インコース、ア
ウトコース、高目、低目、速球、変化球、作戦(一球見
送り、バントエンドラン、ヒットエンドラン、2盗、3
盗、本塁盗塁)バント、セーフティバント、スクイズ、
バスター、交代、内野守備(定位置、前進、右シフト、
左シフト、中間、バント、一塁に付く)、外野守備(定
位置、前進、右シフト、左シフト、後退、後退右シフ
ト、後退左シフト)、投球(制球重視、三振狙い、長打
警戒、ゴロ打たせ、敬遠、一球はずし)、けん制、特別
守備(特別の打者に対するシフト)、選手交代等である。
【0037】シミュレーションモードにおいて、特定の
投手と特定の打者との対戦において打撃の結果がどのよ
うになるかについては、前記投手能力データファイル1
0、野手能力データファイル9に記録されている前シー
ズンおよび今シーズンの途中までの成績に基づいて、打
者の打力と、投手の投手力を様々なファクターに関し
て、数値評価し総合点を比較して決定する。しかし、最
終的には、確率的に処理し、当該打者あるいは投手の記
録された成績に落ち着くようになっている。
【0038】このシミュレーションを行う手法自体につ
いては、公知であり、本発明の特徴を構成しないので、
詳細な説明は省略する。再現モード つぎに、再現モードが選択された場合には、対象試合は
実際に行われた通りに進行する。この場合には、球団選
択および対象試合の特定の手順は、上記シミュレーショ
ンモードの場合と同じである。ただし、まだ行われてい
ない試合が対象試合として特定された場合には、再現モ
ードとして設定できないか、あるいは自動的にシミュレ
ーションモードが選択されたこととして処理されるよう
になっている。
【0039】再現モードが選択された場合には、動画出
力手段14は、データ読み出し手段13に命令を出し
て、試合別データファイルから当該対象試合のデータを
読み出させ、画面に表示させる。この場合、試合別デー
タファイルにおける該当プレーヤーのキャラクタがキャ
ラクタデータファイル11から読み出され、キャラクタ
によるプレーが画面上にアニメモーション画像として表
示される。動画出力手段は、特定のプレーヤーに係る情
報が呼び出された場合には、このプレーヤーのキャラク
タをキャラクタデータファイルから読み出し、その場面
にあった動作のプログラムを起動して、プレーヤーの動
作を画面上に動画として表示する。
【0040】この場合、試合別データファイルにおける
データの特定とこれに対応するキャラクタを選択し、動
作を生成する。例えば、守備位置データから野手の守備
位置を設定する。守備位置データがない場合には、アウ
トカウント、ボールカウント、打者データ、投手デー
タ、監督データ、ランナー状況から計算された結果に基
づいて、守備位置を設定し、キャラクタデータファイル
から対応するキャラクタを呼び出す。
【0041】また、投手データとランナーデータから投
手のフォームを決定し、これに対応するキャラクタすな
わちグラフィックを特定する。また、別の態様では、打
球の処理の状況から計算された結果に基づいて、打撃フ
ォームを決定する。この場合、打者データとアウトカウ
ント、ボールカウント、投手データ、監督データ、ラン
ナー状況から計算された結果に基づく打撃フォームを決
定し、これに対応するグラフィックを決定する。以上の
決定に基づいて投手の投球動作、打者の打撃、ボールの
飛球、ランナーの移動、野手の移動の動作のグラフィッ
特定して、呼び出すデータの順にしたがって、経時
的にグラフィックをつなぎ合わせて動画を生成する。
【0042】この動作のベースになる情報は、当該試合
のスコアブックであり、スコアブックに記載される情報
に基づいて上記動画が制作される。スコアブックに記録
されるデータには、例えば、1打席毎の配給、ボールカ
ウント、打撃結果、進塁結果、得点経過、選手交替、チ
ーム個人の各部門の成績等が含まれる。また、図6に示
すようなスポーツ新聞等に発表される情報に基づいて、
試合別データファイルを形成しかつ蓄積し、この情報に
基づいて再現モードで試合を進行させることができる。
また、図7A、図7Bおよび図7Cに示すような社団法
人日本野球機構から提供されるプロ野球公式記録をネッ
トワークその他の手段を用いて入手することもできる。
この公式記録には、昭和55年以降の全てのプロ野球公
式戦、昭和25年以降の日本シリーズ、その他オールス
ター戦、日米野球対抗戦の記録等がある。
【0043】この試合別データファイルには、過去のペ
ナントレースの全ての試合の情報が記録されており、遊
戯者は任意のその試合を特定することによって、アニメ
モーションによってリプレイを楽しむことができる。な
お、再現モードにおいても試合の進行速度は変更するこ
とができる。すなわち、たとえば、通常速度モード早送
りモード等を複数の段階で設定することができる。ある
いはプレイバックも行わせることができる。モードの切替 遊戯者は、試合の途中まで再現モードで進行させ、当該
試合の特定の局面において、シミュレーションモードに
切り替えることができる。この切替は、キーボード等の
ユーザーインターフェースの操作により、再現モードで
の試合の進行を中断させ、シミュレーションモードに切
り替えることによって行うことができる。
【0044】例えば、実際の試合では、五回の攻撃中に
ピンチヒッターを出したがそのピンチヒッターが三振に
終わって無得点に終わったという状況があったとする。
この場合において、この場面でピンチヒッターを出さな
かったら、その結果はどうであったか、をシミュレート
したいと遊戯者が考える場合には、遊戯者は、再現モー
ドからシミュレーションモードにモードを切り替えるこ
とができる。モードが切り替えられると、この命令はデ
ータ読み出し手段に伝達され、データ読み出し手段は、
試合別データファイルからのデータ読み出しを停止し、
監督采配データファイル、野手能力データファイル、投
手能力データファイルから必要なデータを読み出し、能
力値に基づく、シミュレーションを開始する。上記のよ
うにシミュレーションの手法は公知の内容である。しか
し、この場合には、直前まで再現モードで用いていた試
合の情報すなわち、出場メンバー、それまでの得点、ラ
ンナーの状況等は引き継がれる。したがって、遊戯者
は、上記の局面以降の試合の展開をシミュレーションで
見ることができる。
【0045】このように、本発明の構成によれば、試合
の進行を途中でモードを切り替えて行うことができるの
で、従来のシミュレーションだけのものに比してアミュ
ーズメント性を高めることができる。
【0046】なお、シミュレーションモードから再現モ
ードへの切替が可能なように構成することができる。こ
の場合には、切替時点までのシミュレーションモードの
データはすべてリセットされ、切替時における試合別デ
ータファイルからのデータ読み出しがはじまる。たとえ
ば、5回表まで進行したときシミュレーションモードか
ら再現モードへの切替があった場合には、5回表以降の
データが、当該試合について試合別データファイルから
読み出される。その後は、当該試合のスコアブックに記
載される情報にしたがって再現モードで試合が進行す
る。その後上記のような手順でさらにシミュレーション
モードに切り替えることができることはいうまでもな
い。データの更新 試合別データファイルにおけるデータの更新は、データ
更新手段によって行われる。データはペナントレースの
試合が消化されるるごとに、提供者のコンピュータ2上
で集計され、インターネット等のネットワークを介して
野球ゲーム装置にかかるコンピュータ1に伝送される。
遊戯者は、コンピュータ1を操作することによりネット
上で新しい試合のスコアブック情報を入手することがで
きる。また、CD−ROM等の記録媒体に記録したもの
から入手することもできる。この場合、提供者は、記録
媒体を定期的に配送する。
【0047】遊戯者は、ネットから更新データを入手し
た場合には、コンピュータ1にダウンロードする。ダウ
ンロードされた更新データはデータ更新手段18によっ
て処理され、試合別データファイル7に記録される。C
D−ROM等の記録媒体で配送される場合には、この記
録媒体から読み込むことができる。
【0048】データ更新手段18は、この更新データを
監督采配データファイル8、野手能力データファイル
9、投手能力データファイル10に反映させ、該当部分
のデータを更新する。すなわち、その試合のスコアブッ
クのデータにおいて、各データファイルに関連するデー
タについてそれぞれを更新する。上記のようなデータの
うち、監督采配に係る部分については、当該監督につい
ての采配データを更新する。また投手についてはその試
合で登板した投手の投球内容に基づき、投手成績データ
を更新する。さらに、野手について個人別データを更新
する。
【0049】
【0050】
【発明の効果】上記のように本発明によれば、遊戯者
は、自分の好みにより適宜シミュレーションモードある
いは再現モードに切り替えてスポーツゲームを実戦感覚
で楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、本発明の1実施例にかかる野球ゲーム装置
を組み込んだネットワークの構成図、
【図2】は、本発明の野球ゲーム装置の機能ブロック
図、
【図3】は、本発明の野球ゲームにおいて表示される画
面の例、
【図4】は、本発明の野球ゲームにおいて表示される画
面の例、
【図5】は、本発明の野球ゲームにおいて表示される画
面の例、
【図6】は、試合別データファイル、監督采配データフ
ァイル、投手能力データファイル、および野手能力デー
タファイルに付加される更新データの一例、
【図7A】試合別データファイル、監督采配データファ
イル、投手能力データファイル、および野手能力データ
ファイルに付加される更新データの例、
【図7B】試合別データファイル、監督采配データファ
イル、投手能力データファイル、および野手能力データ
ファイルに付加される更新データの例、
【図7C】試合別データファイル、監督采配データファ
イル、投手能力データファイル、および野手能力データ
ファイルに付加される更新データの例、を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 野球ゲーム装置 2 提供者側コンピュータ 3 ディスプレイ 4 メモリ 5 プロセッサ 6 キーボード 7 試合別データファイル 8 監督采配データファイル 9 野手能力データファイル 10 投手能力データファイル 11 キャラクタデータファイル 13 データ読み出し手段 14 動画出力手段 15 試合特定手段 16 モード選択手段 17 モード切替手段 18 データ更新手段 19 監督采配手段。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−293810(JP,A) 特開2000−308757(JP,A) PCHOME for Window s(2/6)シミュレーションプロ野球 2000,BIGLOBE SOFTPLA ZA,2000年 2月 6日,http: //softplaza.biglob e.ne.jp/text/2000sp /Pchome5/pchome5_ 2.htm (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】過去に行われた野球の試合の情報を記憶し
    たデータに基づいて当該試合を再現するための野球ゲー
    ム装置において、 ゲームの対象となる対象試合についてスコアブックに記
    載される情報、スポーツメディアに発表される情報、ま
    たはプロ野球公式記録のいずれかの情報に基づいて、前
    記過去に行われた 試合における監督采配、選手のプレー
    の内容をデータ化して記憶する試合別データ記憶手段
    と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての監督の采配を
    集計し、データ化して個人別に記憶する監督采配データ
    記憶手段と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての野手の成績を
    集計し、データ化して個人別に記憶する野手能力データ
    記憶手段と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての投手の成績を
    集計し、データ化して個人別に記憶する投手能力データ
    記憶手段と、 前記何れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、
    野手及び投手に対応するキャラクタを記憶するキャラク
    タ記憶手段と、 遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする前記対象試
    合を特定する試合特定手段と、 前記試合別データ記憶手段、監督采配データ記憶手段、
    野手能力データ記憶手段および投手能力データ記憶手段
    を検索して前記試合特定手段によって特定された対象試
    合のためのデータを読み出すデータ読み出し手段と、該データ読み出し手段によって読み出されたデータから
    計算された結果に基づいて、前記対象試合において特定
    された場面にあった投手の投球動作、打者の打撃、ボー
    ルの飛球、ランナーの移動、野手の移動の動作のグラフ
    ィックを決定し、当該動作のグラフィックにかかるプロ
    グラムを起動し、前記対象試合に登場する監督、野手、
    および投手に対応するキャラクタを用いて、前記特定さ
    れた動作のグラフィックをつなぎ合わせて動画として出
    力する 動画出力手段と、 を備えたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  2. 【請求項2】遊戯者の操作に基づき、試合特定手段によ
    って特定された対象試合を実際の試合に即して進行させ
    る再現モードと、シミュレーションにより前記対 象試合
    を進行させるシミュレーションモードとを切り替えるモ
    ード切替手段を有しており前記動画出力手段は、シミュ
    レーションモードにおいては監督采配データ記憶手段、
    野手能力データ記憶手段、および投手能力データ記憶手
    段からデータを読み出すように命令して、その後の試合
    を進行させることを特徴とする請求項1に記載の野球ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】過去に行われた野球の試合の情報を記憶し
    たデータに基づいて当該試合を再現するための野球ゲー
    ムの制御方法において、 スコアブックに記載される情報、スポーツメディアに発
    表される情報、またはプロ野球公式記録のいずれかの情
    報に基づいて、 過去に行われた試合と関連づけてその試
    合における監督采配、選手のプレーの内容をデータ化し
    て試合別データ記憶手段に記憶し、 過去の所定期間に行われた試合を通じての監督の采配を
    集計し、データ化して個人別に監督采配データ記憶手段
    に記憶し、 過去の所定期間に行われた試合を通じての野手の成績を
    集計し、データ化して個人別に野手能力データ記憶手段
    に記憶し、 過去の所定期間に行われた試合を通じての投手の成績を
    集計し、データ化して個人別に投手能力データ記憶手段
    に記憶し、 前記何れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、
    野手及び投手に対応するキャラクタを記憶し、 遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする対象試合を
    特定し、 前記試合別データ記憶手段、監督采配データ記憶手段、
    野手能力データ記憶手段および投手能力データ記憶手段
    を検索して前記試合特定手段によって特定された対象試
    合のためのデータを読み出し、読み出されたデータから計算された結果に基づいて、前
    記対象試合において特定された場面にあった投手の投球
    動作、打者の打撃、ボールの飛球、ランナーの移動、野
    手の移動の動作のグラフィックを決定し、 当該動作のグラフィックにかかるプログラムを起動し、 前記対象試合に登場する監督、野手、および投手に対応
    するキャラクタを用いて、前記特定された動作のグラフ
    ィックをつなぎ合わせて動画として出力する ことを特徴
    とする野球ゲームの制御方法。
  4. 【請求項4】コンピュータに、 スコアブックに記載される情報、スポーツメディアに発
    表される情報、またはプロ野球公式記録のいずれかの情
    報に基づいて 過去に行われた試合と関連づけてその試合
    における監督采配、選手のプレーの内容をデータ化して
    試合別データ記憶手段に記憶する機能と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての監督の采配を
    集計し、データ化して個人別に監督采配データ記憶手段
    に記憶する機能と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての野手の成績を
    集計し、データ化して個人別に野手能力データ記憶手段
    に記憶する機能と、 過去の所定期間に行われた試合を通じての投手の成績を
    集計し、データ化して個人別に投手能力データ記憶手段
    に記憶する機能と、 何れかの記憶手段にデータが記憶されている監督、野手
    及び投手に対応するキャラクタを記憶する機能と、 遊戯者の操作に基づき、ゲームの対象とする対象試合を
    特定する機能と、 遊戯者の操作に基づき、試合特定手段によって特定され
    た対象試合を実際の試合に即して進行させる再現モード
    と、シミュレーションにより前記対象試合を進行させる
    シミュレーションモードの何れかを選択する機能と、 前記試合別データ記憶手段、監督采配データ記憶手段、
    野手能力データ記憶手段および投手能力データ記憶手段
    を検索して前記試合特定手段によって特定された対象試
    合のためのデータを読み出す機能と、 読み出されたデータから計算された結果に基づいて、前
    記対象試合において特定された場面にあった投手の投球
    動作、打者の打撃、ボールの飛球、ランナーの移動、野
    手の移動の動作のグラフィックを決定し、当該動作のグ
    ラフィックにかかるプログラムを起動する機能と、 前記対象試合に登場する監督、野手、および投手に対応
    するキャラクタを用いて、前記決定された動作のグラフ
    ィックをつなぎ合わせて動画として出力する機能、 を実現させる野球ゲームの制御方法のプログラム を記録
    した記録媒体。
JP2000172235A 2000-06-08 2000-06-08 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体 Expired - Fee Related JP3292852B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000172235A JP3292852B2 (ja) 2000-06-08 2000-06-08 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000172235A JP3292852B2 (ja) 2000-06-08 2000-06-08 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001347074A JP2001347074A (ja) 2001-12-18
JP3292852B2 true JP3292852B2 (ja) 2002-06-17

Family

ID=18674665

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000172235A Expired - Fee Related JP3292852B2 (ja) 2000-06-08 2000-06-08 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3292852B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051605A (ja) * 2008-08-29 2010-03-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
KR101879564B1 (ko) * 2016-02-17 2018-07-18 전남대학교산학협력단 야구 시뮬레이션 시스템 및 방법

Families Citing this family (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3526302B1 (ja) 2003-03-19 2004-05-10 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラム
WO2008146519A1 (ja) * 2007-05-25 2008-12-04 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
US20110039624A1 (en) * 2009-08-15 2011-02-17 Miodrag Potkonjak Cyber-physical game
JP5180999B2 (ja) * 2010-07-16 2013-04-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
WO2012081846A2 (ko) * 2010-12-16 2012-06-21 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 게임 장치 및 기록매체
KR101213378B1 (ko) * 2010-12-30 2012-12-18 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임에서 수석코치서비스를 제공하는 게임 서버, 방법, 기록매체 및 게임 장치
WO2012173602A1 (en) 2011-06-14 2012-12-20 Empire Technology Development Llc Starting simulation from a real situation
US9004998B2 (en) 2011-06-20 2015-04-14 Empire Technology Development Llc Social interaction during online gaming
KR101217361B1 (ko) 2011-09-08 2012-12-31 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임의 캐릭터 정보 관리 방법 및 장치
JP5986738B2 (ja) 2011-11-30 2016-09-06 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5580367B2 (ja) * 2012-06-06 2014-08-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。
JP5902229B2 (ja) 2013-07-09 2016-04-13 エヌエイチエヌ エンターテインメント コーポレーションNHN Entertainment Corporation シミュレーション方法およびシステム
JP5837151B2 (ja) * 2014-07-10 2015-12-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。
JP6046220B2 (ja) * 2015-09-02 2016-12-14 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
KR101865698B1 (ko) * 2016-06-20 2018-06-08 전남대학교산학협력단 야구 경기 예측 시스템 및 방법
KR101894579B1 (ko) 2017-11-13 2018-10-04 초록소프트 주식회사 환타지 스크린 야구를 제공하는 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
PCHOME for Windows(2/6)シミュレーションプロ野球2000,BIGLOBE SOFTPLAZA,2000年 2月 6日,http://softplaza.biglobe.ne.jp/text/2000sp/Pchome5/pchome5_2.htm

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051605A (ja) * 2008-08-29 2010-03-11 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
KR101879564B1 (ko) * 2016-02-17 2018-07-18 전남대학교산학협력단 야구 시뮬레이션 시스템 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001347074A (ja) 2001-12-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3292852B2 (ja) 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体
US6280323B1 (en) Device, method and storage medium for displaying penalty kick match cursors in a video soccer game
US9409091B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
US20100190551A1 (en) Game device, game device control method, and information storage medium
WO2004030779A1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2001300142A (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録された可読記録媒体
US6475084B2 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US11617962B2 (en) System for creating play-recording video
US6368210B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
JP2000317137A (ja) 対戦ビデオゲーム装置、対戦ビデオゲーム方法およびビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体
JP3256528B2 (ja) ゲーム装置及びその入力装置、ゲーム装置の制御方法、並びに記録媒体
US6491582B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
EP1016438B1 (en) Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method
US6725236B2 (en) Picture data process system for controlling display of picture data
US20020107059A1 (en) Method of proceeding with a game while incorporating other elements into the actual game
TWI337884B (en) Game program, game device, and game control method
WO2007072607A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
US20020092027A1 (en) Automatic image retrieval system
JP3457656B2 (ja) ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム
JP2002101400A (ja) 実際の競技に他の要素を取り込み競技を進行させる方法
JP2002200348A (ja) 野球ゲームの制御方法、記録媒体及びゲーム装置
WO2022185562A1 (ja) プレイ記録動画作成システム
JP7168870B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2002346223A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080405

Year of fee payment: 6

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080405

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees