JP5837151B2 - ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 - Google Patents

ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム。 Download PDF

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本発明は、予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機等に関する。
スポーツに関連するゲームを提供するゲーム機が知られている。このようなゲームの一つとして、野球ゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−115473号公報
野球ゲームには、ゲーム中の各選手をプレイヤが操作するタイプのゲーム及びゲーム中の各チームを率いて監督の役割をプレイするタイプのゲームの少なくとも2つのタイプのゲームが存在する。後者のゲームでは、監督が出すべき指示として予め設定された各種の指示のうちプレイヤが選択した指示に基づいてゲーム展開が変化する。また、このような指示は、ゲーム展開の優劣に与える影響力が大きくなるに従ってプレイヤの心理的負荷が増加する傾向にある。つまり、ゲーム展開の優劣に与える影響力が大きいほど、プレイヤの心理的負荷も増えてしまう。一方で、全塁に走者が存在している場合等、ゲーム中には緊迫した状況も生じ得る。このような場合など、より具体的な指示に基づいて、より大きな影響力をゲーム展開の優劣に与えることが望まれる場合もある。
そこで、本発明は、ゲーム展開の優劣に対する影響力が異なる各指示を使い分けることができるゲーム機等を提供することを目的とする。
本発明のゲーム機は、予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機(1)であって、各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データ(20)を記憶する指示データ記憶手段(10)と、所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別手段(2)と、を備え、前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、前記キャラクタは、パラメータによって定義され、前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、前記時期区別手段は、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する。
本発明によれば、プレイヤが選択すべき各指示は、第1分類及び第2分類に分類される。また、第2分類の指示は、第1分類の指示よりもゲーム展開の優劣に対する影響力が大きい。そして、これらの指示は、所定の使用条件に基づいて分類毎に使用時期が区別される。このため、使用時期に応じてゲーム展開の優劣に対する影響力の異なる各指示を使い分けることができる。従って、例えば、心理的負荷等を軽減するためのゲーム展開の優劣への影響度が小さい指示、或いは、ゲーム展開の優劣への影響度が大きい指示という機能の異なる指示をプレイヤに提供することができる。これにより、プレイヤの選択肢を増やすことができるので、ゲームの興趣性を向上させることできる。
本発明のゲーム機の一態様において、前記パラメータは、前記キャラクタの能力を定義するスキルパラメータを更に含み、前記スキルパラメータは、前記メンタルパラメータの増減に影響を与えてもよい。また、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームとして対戦型のゲームが実行され、対戦中の各プレイヤによって前記第2分類に属する指示が選択された場合に、所定の相性条件に基づいて、各プレイヤによって選択された前記第2分類に属する各指示間の相性を判別する相性判別手段(10)と、前記相性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤによって選択された前記第2分類に属する各指示間の相性に応じた変化を前記ゲームに付与する変化付与手段(10)と、を更に備えていてもよい。この場合、第2分類の各指示が対戦相手間で共に選択されたときに、選択された各指示間の相性に基づいてゲーム展開に変化を与えることができる。このため、例えば、相性を利用して影響度の大きい各指示の優劣を判断することができる。これにより、影響度の大きい指示が衝突し合った場合のプレイヤの納得度を向上させることができる。
第2分類の各指示間の相性に応じてゲーム展開が変化する態様において、相性は、所定の相性条件に基づいて、どのように判別されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記所定の相性条件に基づいて得られる各指示間の相性が記述された相性データ(21)を記憶する相性データ記憶手段(10)を更に備え、前記相性判別手段は、前記相性データに基づいて各指示間の相性を判別されてもよい。
第2分類の各指示には、第1分類の各指示よりも大きな影響力がどのように与えられてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記第2分類に属する各指示は、前記第1分類に属する各指示よりも後にゲーム展開に変化を与えるように利用されることにより、前記第1分類よりも大きい影響力を得ていてもよい。
ゲーム機が提供するゲームとして、どのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームとして、プレイヤが監督の役割を果たすようにプレイされ、前記キャラクタとして機能する各選手を含む野球ゲームが実行されてもよい。また、この態様において、前記所定の使用条件を満たすための要件は、試合中の得点状況、及び走者状況の少なくともいずれか一つを更に要件として含んでいてもよい。実際の野球において、得点状況、操作状況、或いは選手の心理面は、試合展開に緊迫感を与える要素である。この場合、このような試合に緊迫感を与える要素に基づいて、各指示を使い分けることができる。このため、例えば、緊迫感の低い時期には心理的負荷を軽減するために影響力の小さい指示を使用可能にする一方で、緊迫感の高い時期には影響力が大きい指示を使用可能にするといった使い分けができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
本発明の制御方法は、予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機(1)であって、各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データ(20)を記憶する指示データ記憶手段(10)を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ(2)に、所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別工程を実行させ、前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、前記キャラクタは、パラメータによって定義され、前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、前記時期区別工程は、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する工程を含むものである。
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機(1)であって、各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データ(20)を記憶する指示データ記憶手段(10)を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータ(2)を、所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別手段として機能させ、前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、前記キャラクタは、パラメータによって定義され、前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、前記時期区別手段を、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する手段として更に機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、第1分類及び第2分類に属する各指示の使用時期が、所定の使用条件に基づいて区別される。このため、使用時期に応じてゲーム展開の優劣に対する影響力の異なる各指示を使い分けることができる。
本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。 ゲーム機が提供する野球ゲームに使用される試合中のゲーム画面の一例を示す図。 スペシャルサインの相性を説明するための説明図。 サインデータの内容の一例を示す図。 相性データの内容の一例を示す図。 サイン区別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 特別サイン反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機1の機能ブロック図である。ゲーム機1には、コンピュータとしての制御ユニット2が設けられている。制御ユニット2は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット2には、コントロールパネル3、モニタ4、及び、スピーカ5が接続されている。コントロールパネル3には、例えば、ゲームのプレイに関連する各種操作を入力するための操作部が設けられている。また、コントロールパネル3には、例えば、その他にもゲームのプレイと引き換えに所定の対価を徴収するためのカードリーダ等の徴収装置等が設けられている。なお、ゲーム機1には、その他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
更に、制御ユニット2には、外部記憶装置10が接続されている。外部記憶装置10として、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置10には、ゲームプログラム11及び、ゲームデータ12が記憶されている。ゲームプログラム11は、ゲーム機1が所定のゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット2がゲームプログラム11を読み取って実行することにより、制御ユニット2の内部には、ゲーム提供部15が設けられる。
ゲーム提供部15は、例えば、ゲーム機1におけるゲームの開始、進行及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム提供部15は、これらの処理を通じて、例えば、ゲームの進行に使用されるゲーム画面を表示するために必要な信号をモニタ4に、効果音、BGM等のゲームの進行に関連する音声を再生するために必要な信号をスピーカ5に、それぞれ出力する。ゲーム提供部15は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット2の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
一方、ゲームデータ12は、ゲームプログラム11の実行に伴って参照され得る各種のデータである。ゲームデータ12には、例えば、指示データとしてのサインデータ20、及び、相性データ21が含まれる。サインデータ20、及び、相性データ21の詳細は、後述する。
次に、ゲーム機1が提供するゲームについて説明する。ゲーム機1では、一例として、対戦型の野球ゲームが提供される。対戦相手は、通信回線を介して情報の送受信が可能なように接続された他のゲーム機1でもよい。この場合、2台のゲーム機1によって共通のゲームが進行される。また、プレイ中のゲーム機1自体が対戦相手として機能してもよい。つまり、一台のゲーム機1によってコンピュータ対戦という形態で対戦型の野球ゲームが提供されてもよい。
また、ゲーム機1が提供する野球ゲームは、例えば、監督の役割をシミュレーションするタイプのシミュレーションゲームとして構成されている。具体的には、プレイヤには、監督として、ゲーム中に登場する選手の育成及びプレイヤが率いる野球チームへの試合中の指示等、実際の野球チームの監督が実行する各種の行為が要求される。また、このような各種の行為は、予め選択肢としてゲーム中に用意されている。つまり、プレイヤは、予め用意された選択肢のうちから実行すべき行為を選択することにより、野球ゲームをプレイする。そして、プレイヤによって選択された選択肢に基づいて、野球ゲームの展開が変化する。つまり、所定のゲームの一例として、各プレイヤの選択行為によってゲーム展開が変化する対戦型の野球シミュレーションゲームがゲーム機1を通じて提供される。
図2及び、図3を参照して、野球ゲームについて更に説明する。上述のように、プレイヤは、監督として野球ゲームをプレイする。そして、プレイヤには、監督が実行すべき各種の行為が要求される。このような行為の一例として、プレイヤには、試合中に自己が率いるチームの各選手に出すべきサインの選択が要求される。図2は、野球ゲームに使用される試合中のゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面30は、チーム情報領域31、試合情報領域32、及び、ゲーム進行領域33を含んでいる。
チーム情報領域31には、例えば、試合中の各チームに所属する各選手の情報が表示される。また、試合情報領域32には、例えば、各チームの得点、プレイ中のイニングにおいけるアウトカウント、ストライクカウント、ボールカウントといった情報が表示される。一方、ゲーム進行領域33は、試合の進行に利用される。つまり、ゲーム進行領域33を通じて野球の試合が進行する。より具体的には、ゲーム進行領域33には、各選手のバッティング、ピッチング、守備、走塁といった野球のプレイ行為が表示される。図2の例では、ゲーム進行領域33には、次の打者としてバッターボックスに入る前の選手及びこの選手の打率等、打撃に関する情報が表示されている。
また、ゲーム進行領域33には、指示ボタン35が配置される。指示ボタン35は、試合中に監督が実行すべき指示の選択に使用される。一例として、指示ボタン35は、サインボタン35aを含んでいる。サインボタン35aは、試合中の各選手に自己の方針を指示するために使用される。また、サインボタン35aを通じた方針の指示には、第1分類としての通常サイン、及び、第2分類としてのスペシャルサインが含まれる。つまり、プレイヤが実行すべき指示は、通常サイン及びスペシャルサインの大きく2つに分類される。
サインボタン35aは、所定の使用条件を満たす場合に使用可能である。また、所定の使用条件は、通常サイン条件及び特別サイン条件を含む。通常サイン条件は、通常サインを使用可能にするための条件である。一方、特別サイン条件は、スペシャルサインを使用可能にするための条件である。つまり、通常サイン条件を満たす場合には通常サインの選択が、特別サイン条件を満たす場合にはスペシャルサインの選択が、それぞれ可能である。このように通常サイン、及び、スペシャルサインの使用時期は、通常サイン条件及び特別サイン条件に基づいて決定される。そして、通常サイン条件及び特別サイン条件の少なくともいずれか一方が満たされる場合に、所定の使用条件が満たされるものとする。なお、所定の使用条件を満たすための要件には、通常サイン条件及び特別サイン条件の少なくともいずれか一方が満たされるという要件以外の要件が含まれていてもよい。例えば、このような要件として、試合において通常サインを出した回数又はスペシャルサインを出した回数が所定数以下(例えば、15回)であるといった回数要件等の他の要件が含まれていてもよい。この場合、通常サイン条件及び特別サイン条件の少なくともいずれか一方が満たされ、かつ、回数要件等の他の要件が満たされた場合に所定の使用条件が満たされる。
通常サイン条件は、例えば、プレイヤによって試合を一時止めるためのタイムの指示が実行された場合、或いは、試合中に攻撃側の打者がバッターボックスに入るための打席入り動作を実行している場合等が採用される。つまり、一例として、タイムが実行された場合、或いは、打席入り動作が実行されている場合に通常サイン条件が満たされ、所定の使用条件が満たされる。
通常サインは、プレイヤの心理的負荷を軽減するため、ゲーム展開の優劣に対する影響度が比較的低い指示である。つまり、選手の行動をサインによって指示することが可能であるが、サインによる選手の行動とゲーム展開の優劣には比較的弱い相関関係しかない。換言すると、サインによる選手の行動と行動の結果の間に多くの不確定要素が入る。通常サインには、例えば、盗塁、バント等の攻撃側が選択すべきサイン及び守備シフト、前進守備等の守備側が選択すべきサインが含まれる。そして、サインボタン35aを通じて、プレイヤが守備側のチームを率いている場合には守備側のサインが、攻撃側のチームを率いている場合には攻撃側のサインが、それぞれ選択可能である。
一方、スペシャルサインは、通常サインに比べ、ゲーム展開の優劣に対する影響度が高い指示である。換言すると、サインによる選手の行動と行動の結果の間に不確定要素が少ない。また、プレイヤの心理的な負荷を軽減するため、使用可能な状況は、通常サインよりも限定される。従って、使用される機会(使用時期)も通常サインと比べて比較的少ない。より具体的には、特別サイン条件として、例えば、試合状況がターニングポイントに該当する場合、或いは、投手のメンタル(心理面)が動揺状態に陥っている場合等が採用される。つまり、これらの場合に、特別サイン条件が満たされ、所定の使用条件が満たされる。ターニングポイントは、例えば、得点及び、走者の状況に基づいて判断される。つまり、得点及び、走者の状況が所定の状況に該当する場合がターニングポイントとして判断される。また、ターニングポイントは、試合やイニング単位で発生数が限定されてもよい。一方、投手のメンタルは、例えば、ヒット等を打たれることにより増減するメンタルパラメータを利用して判断される。そして、メンタルパラメータが所定値以下になった場合が動揺状態として判断される。また、メンタルパラメータの増減には、投手のスキル(投手の能力を定義するためにパラメータによって設定されるもの)が反映されてもよい。
また、スペシャルサインは、通常サインに比べて、ゲーム展開の優劣への影響度が高い。上述のように、通常サインは、サインによる選手の行動と行動の結果との間に不確定要素が多く入る。結果として、通常サインがゲーム展開の優劣に与える影響は大きくない。例えば、守備的シフトという通常サインが設定されている場合でも投手が投げるボールの球種やコースといった詳細の指示はされない。つまり、投手が投げるボールの球種やコースは、守備的シフトに対応するものにはならない場合もある。或いは、盗塁という通常サインが設定されている場合でも、打者や投手の行動がゲーム展開の優劣に影響を与える。例えば、打者が空振りという行動をした場合、或いは投手がワイルドピッチという行動をした場合には、盗塁の成功率は上昇する。このように、通常サインがゲーム展開の優劣に与える影響は、打者と投手の駆け引きといった不確定要素にも依存する。従って、守備的シフト或いは盗塁といった通常サインが試合展開の優劣に与える影響は大きいとは言えない。
一方、スペシャルサインにも攻撃側のサイン及び守備側のサインが存在する。そして、スペシャルサインには、より試合の展開の優劣に影響を与える指示が含まれる。例えば、スペシャルサインには、“兎に角、低めを丁寧に!”といった投手の具体的球種に関する指示が含まれる。従って、必然的にゲーム展開の優劣に与える影響が通常サインに比べて大きい。そして、スペシャルサインは、攻撃側或いは守備側の一方のみが実行するものではない。つまり、スペシャルサインを通じて、より具体的な指示が双方によって各選手に出される場合もある。このような場合、攻撃側に対応するスペシャルサイン及び守備側に対応するスペシャルサインの互いの相性によってゲーム展開が決定される。
図3は、スペシャルサインの相性を説明するための説明図である。図3に示すように、守備側に対応するスペシャルサインには、一例として“強気で内角を攻めろ!”、“内角球をひっかけさせろ!”といった投手への具体的な指示が含まれる。一方、攻撃側に対応するスペシャルサインには、一例として“思い切って、引っ張れ!”、“コンパクトに振っていけ!”といった打者への具体的な指示が含まれる。また、守備側の各指示及び攻撃側の各指示には、相性が設定される。そして、守備側及び攻撃側の双方がスペシャルサインを出している場合には、互いの相性によって指示に対する結果が決定される。図3の例では、守備側によって“外中心でかわせ”というスペシャルサインが、攻撃側によって“球に逆らわず、流していけ”というスペシャルサインが、それぞれ出されている。この場合、攻撃側の指示は、外側のコースに強い指示に該当する。つまり、この場合、双方の相性は、攻撃側に都合のよいものである。従って、この場合、スペシャルサインの結果は、ヒットという形でゲーム展開に反映される。
このように、野球ゲームでは、緊迫する場合ではスペシャルサインが使用可能になる。そして、スペシャルサインが使用された場合には、攻撃側及び守備側の双方の指示の相性によって直接ゲーム展開の優劣に指示結果が反映される。つまり、ゲーム展開の優劣への影響が少なく、プレイヤの心理的負荷を軽減可能な通常サイン、及び、ゲーム展開の優劣に直接影響を与えることができるスペシャルサインが試合状況に応じて使い分けられる。このような野球ゲームをゲーム機1は、提供する。
次に、サインデータ20及び相性データ21の詳細について説明する。サインデータ20は、通常サイン、及び、スペシャルサインを定義するためのデータである。図4は、サインデータ20の内容の一例を示す図である。図4に示すように、サインデータ20は、サインID、サイン、種類、及び、可能期間の情報を含んでいる。つまり、サインデータ20は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
サインIDは、各サインを管理するための情報である。このため、サインIDとして、例えば、サイン毎、つまりレコード毎にユニークな数字が使用される。サインは、試合中に指示可能なサインを定義するための情報である。つまり、サインの情報として、例えば、“守備シフト”或いは、“兎に角、低めを丁寧に!”といったサインに対応する情報が利用される。種類は、各サインの種類を管理するための情報である。つまり、種類の情報は、各サインを通常サイン、及び、スペシャルサインに分類するために使用される。種類の情報として、例えば、通常サインに対応する“A”、スペシャルサインに対応する“B”等のアルファベットが利用されてよい。また、可能期間は、各サインを使用可能な期間を定義するための情報である。使用可能な期間として、例えば、所定の使用条件を満たす各ケースがケース毎に区別可能に記述される。例えば、通常サイン条件を満たす各ケースとして、試合中にタイムの指示が実行されている期間に対応する情報、打席入り動作期間に対応する情報等が採用される。同様に、特別サイン条件を満たす各ケースに対応する情報も利用される。つまり、可能期間として、試合中の所定の使用条件を満たす各期間を指定する情報が記述される。可能期間として、通常サイン条件或いは特別サイン条件を満たす各ケースに対応する“1”、“2”等、数字が利用されてよい。
一方、相性データ21は、攻撃側及び守備側間のスペシャルサインの相性を定義するためのデータである。図5は、相性データ21の内容の一例を示す図である。図5に示すように、相性データ21は、守備サイン、攻撃サイン、及び、結果の情報を含んでいる。つまり、相性データ21は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
守備サインは、サインデータ20に含まれる各サインのうち守備側の各スペシャルサインの情報に対応する。同様に、攻撃サインは、サインデータ20に含まれる各サインのうち攻撃側の各スペシャルサインの情報に対応する。攻撃側の各スペシャルサインは、守備側の各スペシャルサインに対応する結果と対応付けられている。つまり、一つの攻撃サインは、全守備サインに対応する結果の情報と対応付けられている。従って、一つの攻撃サインのレコードには、全守備サインに対応する結果の情報が含まれている。図5の例では、例えば、“攻撃サイン1”には、“守備サイン1”に対応する結果として“結果1A”が、“守備サイン2”に対応する結果として“結果1B”が、それぞれ関連付けられている。また、結果は、攻撃サイン及び守備サインが指示された場合にゲーム展開として反映すべき結果の情報である。つまり、相性データ21には、攻撃サイン毎に全守備サインに対応する結果が互いに関連付けられて記述されている。
次に、図6及び図7を参照して、サイン区別処理及び、特別サイン反映処理について説明する。サイン区別処理及び、特別サイン反映処理は、制御ユニット2によって実行される。より具体的には、これらの処理は、制御ユニット2のゲーム提供部15を通じて実行される。なお、制御ユニット2は、これらの処理の他にも野球ゲームを実現するために必要な各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図6は、サイン区別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図6のルーチンは、プレイヤが選択可能な選択肢として通常サイン及びスペシャルサインのいずれの分類のサインを提供すべきか決定するための処理である。図6のルーチンは、例えば、ゲーム提供部15を通じて所定の周期で繰り返し実行される。所定の周期として、例えば、各打者の打席毎に図6のルーチンが実行される。
図6のルーチンが開始されると、ゲーム提供部15は、まずステップS11において、所定の使用条件を満たすか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部15は、通常サイン条件、及び、特別サイン条件の少なくともいずれか一方を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり通常サイン条件及び特別サイン条件のいずれも満たされていない場合、ゲーム提供部15は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、所定の使用条件に回数要件等、他の要件が含まれている場合には、それらの要件を満たすか否かも判別される。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり通常サイン条件及び特別サイン条件の少なくともいずれか一方が満たされる場合、ゲーム提供部15は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部15は、所定の使用条件を満たす場合のうち特別サイン条件を満たす場合か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別サイン条件は満たされず、通常サイン条件のみが満たされる場合、ゲーム提供部15は、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部15は、プレイヤに提供すべき選択肢を通常サインに分類される各サインに決定して、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の使用条件のうち特別サイン条件が満たされている場合、ゲーム提供部15は、ステップS14に進む。ステップS14において、ゲーム提供部15は、プレイヤに提供すべき選択肢をスペシャルサインに分類される各サインに決定して、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤに提供すべき選択肢が通常サイン及びスペシャルサインにいずれの分類に属するサインか決定される。つまり、所定の使用条件に基づいて通常サイン及び特別サインが使い分けられる。また、サインボタン35aが選択された場合には、この決定結果に基づいて決定された各サインがゲーム画面30に表示される。なお、決定結果に基づいて決定された各サインを表示させる際に、通常サイン条件も満たしている場合には、通常サイン及びスペシャルサインの両方が表示されてもよい。或いは、サインボタン35aが選択された後に、通常サイン及び特別サインを選択するための選択画面が介在していてもよい。そして、この選択画面で通常サインが選択された場合には、通常サインに属する各サインが表示されてもよい。つまり、通常サイン及びスペシャルサインの実際の選択は、プレイヤに任されてもよい。
また、図7は、特別サイン反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図7のルーチンは、スペシャルサインに対応するゲーム展開をゲームに反映するための処理である。図7のルーチンは、上述のようにゲーム提供部15を通じて実行される。また、図7のルーチンは、例えば、プレイヤによって特別サインのうちのいずれか一つが選択される毎に実行される。つまり、一例として、図7のルーチンは、試合中の指示として特別サインが選択される毎に実行される。
図7のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS21において、対戦相手がスペシャルサインを選択したか否か判別する。つまり、ゲーム提供部15は、ステップS21において、対戦相手の指示がスペシャルサインに対応する指示であるか否か判別する。この判別において、一台のゲーム機1内で対戦が実行されている場合、つまりコンピュータ対戦が実行されている場合には、対戦相手の指示としてコンピュータの指示が採用される。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり対戦相手がスペシャルサインを指示していない場合、ゲーム提供部15は、ステップS22に進む。
ステップS22において、ゲーム提供部15は、ゲーム展開を算出する。具体的には、各種環境情報が考慮された各種算出式に基づいて、ゲーム提供部15は、ゲーム展開を算出する。これらの環境情報には、プレイヤが選択したスペシャルサイン及び通常サインが含まれる。従って、スペシャルサイン及び通常サインに応じたゲーム展開が算出される。また、ステップS22の算出は、一例として、通常サインに基づいてゲーム展開が算出された後に、その算出結果にスペシャルサインに対応するゲーム展開を反映するように実行されてよい。つまり、スペシャルサインは、スペシャルサインに対応する展開が確実に実行されるように、通常サインが考慮された後にゲーム展開に反映されてよい。これにより、スペシャルサインは、通常サインに基づくゲーム展開が算出された後に、その算出結果に直接反映されるため、その影響度が通常サインに比べて必然的に高くなる。ステップS22の処理を終えると、ゲーム提供部15は、ステップS26に進む。なお、スペシャルサインを選択可能な場合には、必ず双方によってスペシャルサインが選択されるように設定されていてもよい。このような場合、ステップS21、及び、ステップS22の処理は、省略されてもよい。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり対戦相手がスペシャルサインを選択している場合、ゲーム提供部15は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部15は、スペシャルサイン間の相性を判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。まず、ゲーム提供部15は、相性データ21に基づいて、攻撃側のスペシャルサインに対応する各結果のうち守備側のスペシャルサインに対応する結果を特定する。そして、ゲーム提供部15は、特定した結果をスペシャルサイン間の相性として判別する。このようにして、ステップS23の判別は実行される。
続くステップS24において、ゲーム提供部15は、ステップS23の判別結果に基づいて、スペシャルサイン間の相性の結果を取得する。次のステップS25において、ゲーム提供部15は、ステップS24で取得した相性の結果或いは、ステップS22で算出された結果に所条件を反映する。所条件として、例えば、攻撃側の選手のバッティングに関するパラメータ、及び、守備側のピッチャーを務める選手のピッチングに関するパラメータが利用される。つまり、ステップS25では、ステップS24で取得した相性の結果、或いは、ステップS22で算出された結果に選手のパラメータ等が反映される。結果として、例えば、ステップS24或いはステップS22の二塁打という結果が、三塁打、本塁打、或いは、ヒットという結果に修正される。
続くステップS26において、ゲーム提供部15は、ステップS25で所条件を反映した後の結果、つまり所条件を反映して修正された後の結果をゲーム展開に反映して、今回のルーチンを終了する。通常サインが選択された場合には、各種環境情報が考慮された各種算出式によってゲーム展開が算出される(双方が通常サインのみを選択している場合には、双方の通常サインが考慮される。この場合の処理の説明は省略している)。これに対して、図7のルーチンにより、スペシャルサインは、ゲーム展開の優劣に直接関連するように利用される。結果として、通常サインよりもスペシャルサインのゲーム展開の優劣に与える影響度が大きくなる。
以上に説明したように、この形態によれば、通常サイン条件及び特別サイン条件に基づいて、通常サイン及びスペシャルサインの使用期間が区別される。つまり、通常サイン条件及び特別サイン条件に基づいて、通常サイン及びスペシャルサインを使い分けることができる。また、スペシャルサインは、ゲーム展開の優劣に与える影響力が通常サインよりも大きい。このため、例えば、試合の序盤等、試合の動きが少ない時期にはプレイヤの心理的負荷を軽減すべく通常サインの使用を促す一方で、試合中の緊迫した時期にはゲームに大きく影響を与えるべく影響力の大きいスペシャルサインの使用を促すことができる。これにより、プレイヤの心理的負荷の軽減、及び、ゲーム展開の優劣への影響力の増加を両立させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、制御ユニット2がゲーム提供部15を通じて図6のルーチンを実行することにより、本発明の時期区別手段として機能する。また、制御ユニット2がゲーム提供部15を通じて図7のルーチンを実行することにより、本発明の相性判別手段、及び、変化付与手段として機能する。一方、外部記憶装置10がサインデータ20を記憶することにより本発明の指示データ記憶手段として、相性データ21を記憶することにより本発明の相性データ記憶手段として、それぞれ機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、相性データ21に基づいて、スペシャルサイン間の相性が判別されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、スペシャルサイン間の相性は、相性データ21に定義された各結果を得るための所定の相性条件に基づいて、処理毎に判別されてもよい。
また、上述の形態では、守備側及び攻撃側の各スペシャルサインは、互いに直接対応するように(各スペシャルサイン間の優劣が付けられるように)設定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。守備側及び攻撃側の各スペシャルサインとして、互いに無関係のサインが採用されてもよい。このような場合、互いの指示は衝突しないので、双方の指示結果が共にゲーム展開の優劣に直接反映されてもよい。つまり、スペシャルサインの結果がゲーム展開の優劣に直接反映される限り、相性の判別は省略されてもよい。このように、ゲーム展開の優劣への影響力が大きくなるように通常サインと区別して使用される限り、スペシャルサインとして、どのようなサインが採用されてもよい。
上述の形態では、ゲームとして、野球ゲームが採用されている。しかし、ゲーム機1が提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機1が提供するゲームとして、その他にも競馬ゲーム、サッカーゲーム等、各種のスポーツゲームが採用されてよい。或いは、予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームである限り、各種のシミュレーションゲームが利用されてもよい。
また、上述の形態では、ゲーム機1は、商業施設に設置される業務用ゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機1は、このような形態に限定されない。ゲーム機1は、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機(パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話がゲーム機として機能する場合を含む)等、適宜の形態で実現されてよい。
1 ゲーム機
2 制御ユニット(コンピュータ、時期区別手段、相性判別手段、変化付与手段)
10 外部記憶装置(指示データ記憶手段、相性データ記憶手段)
20 サインデータ(指示データ)
21 相性データ

Claims (9)

  1. 予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機であって、
    各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データを記憶する指示データ記憶手段と、
    所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別手段と、
    を備え、
    前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、
    前記キャラクタは、パラメータによって定義され、
    前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、
    前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、
    前記時期区別手段は、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する、ことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記パラメータは、前記キャラクタの能力を定義するスキルパラメータを更に含み、
    前記スキルパラメータは、前記メンタルパラメータの増減に影響を与える、請求項1に記載のゲーム機。
  3. 前記ゲームとして対戦型のゲームが実行され、対戦中の各プレイヤによって前記第2分類に属する指示が選択された場合に、所定の相性条件に基づいて、各プレイヤによって選択された前記第2分類に属する各指示間の相性を判別する相性判別手段と、
    前記相性判別手段の判別結果に基づいて、各プレイヤによって選択された前記第2分類に属する各指示間の相性に応じた変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
    を更に備える、請求項1又は2に記載のゲーム機。
  4. 前記所定の相性条件に基づいて得られる各指示間の相性が記述された相性データを記憶する相性データ記憶手段を更に備え、
    前記相性判別手段は、前記相性データに基づいて各指示間の相性を判別する、請求項3に記載のゲーム機。
  5. 前記第2分類に属する各指示は、前記第1分類に属する各指示よりも後にゲーム展開に変化を与えるように利用されることにより、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に対して大きい影響力を得ている、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム機。
  6. 前記ゲームとして、プレイヤが監督の役割を果たすようにプレイされ、前記キャラクタとして機能する各選手を含む野球ゲームが実行される、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム機。
  7. 前記所定の使用条件を満たすための要件は、試合中の得点状況、及び走者状況の少なくともいずれか一つを更に要件として含む、請求項6に記載のゲーム機。
  8. 予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機であって、各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データを記憶する指示データ記憶手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
    所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別工程を実行させ、
    前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、
    前記キャラクタは、パラメータによって定義され、
    前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、
    前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、
    前記時期区別工程は、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する工程を含む、制御方法。
  9. 予め設定された各指示のうちプレイヤによって選択された指示に基づいてゲーム展開が変化するゲームを提供するゲーム機であって、各指示が第1分類、及び、前記第1分類よりもゲーム展開の優劣に与える影響力が大きい第2分類にそれぞれ分類されるように記述された指示データを記憶する指示データ記憶手段を備えたゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
    所定の使用条件に基づいて、各指示の使用時期を分類毎に区別する時期区別手段として機能させ、
    前記ゲームは、各指示に従って動作する少なくとも一つのキャラクタを含み、
    前記キャラクタは、パラメータによって定義され、
    前記パラメータは、前記キャラクタの心理面を反映するように、前記ゲームの状況に応じて増減するメンタルパラメータを含み、
    前記所定の使用条件は、前記メンタルパラメータの状況を要件に含み、
    前記時期区別手段を、前記メンタルパラメータに基づいて当該メンタルパラメータが所定値以下になった場合に前記第2分類の各指示が使用されるように、各指示の使用時期を分類毎に区別する手段として更に機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
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