JP2001137549A - ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

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JP2001137549A
JP2001137549A JP32527699A JP32527699A JP2001137549A JP 2001137549 A JP2001137549 A JP 2001137549A JP 32527699 A JP32527699 A JP 32527699A JP 32527699 A JP32527699 A JP 32527699A JP 2001137549 A JP2001137549 A JP 2001137549A
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pitcher
score
game
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Atsushi Shiozawa
敦 塩沢
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明はコンピュータ上で野球ゲームを実現
するゲーム装置に関し、プレイヤーの投手としての評価
をスコア化して表示することを目的とする。 【解決手段】 予め登録されている複数の野球選手を使
って、ランダムにシチュエーションを設定する(ステッ
プ100)。登板投手について予め定められている特質
とプレイヤーの操作とに応じて投球内容を決定する。設
定されたシチュエーション下で、打者について予め定め
られている特質と、その投球内容とに基づいて投手と打
者の対戦をシミュレーションする(ステップ102)。
救援が成功したら新たなシチュエーションの設定を要求
する(ステップ104,106)。ステップ102で、
投手の投球内容を査定してその結果をスコアとして表示
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム用処理方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、コンピュータ上で野球ゲームを実
現するゲーム装置、そのゲーム装置において用いられる
ゲーム用処理方法、およびそのゲーム用処理方法をコン
ピュータに実行させるためのゲーム用プログラムを記録
した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球を題材とするテレビゲー
ムが知られている。この種のテレビゲームにおいて、ゲ
ームのプレイヤーは、投手や打者を操作して対戦形式の
試合を行い、その勝敗を競って楽しむことができる。プ
レイヤーが対戦を楽しむためのモードとしては、初回
(1イニング)から試合を開始させるモードや、予め準
備されているシチュエーションから試合を進めるモード
などが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の野球ゲ
ームでは、何れの対戦モードが用いられたとしても、プ
レイヤーの技量に関する主たる評価基準が、試合の勝敗
結果に限られている。プレイヤーの投手としての技量
は、試合の勝敗結果のみでなく、ピンチを切り抜けるこ
とができたか否かによっても評価することができる。ま
た、その技量は、個々の打者に対する投球の内容や、相
手の打ち気を外す間の取り方などにも反映される。従っ
て、プレイヤーの投手としての技量は、ゲーム内の投手
の立ち居振る舞いや、その投球内容からも評価すること
ができる。
【0004】このようにな評価基準でプレイヤーの技量
を細かく査定して得点化(スコア化)すれば、個々のプ
レイヤーに対する評価の内容をより具体的に差別化して
表すことが可能となり、野球ゲームの遊技性を更に高め
ることができる。
【0005】本発明は、上記のような課題を解決するた
めになされたもので、プレイヤーの投手としての評価を
スコア化して表示する野球ゲーム装置を提供することを
第1の目的とする。また、本発明は、上記のゲーム装置
をコンピュータ上で実現するためのゲーム処理方法を提
供することを第2の目的とする。更に、本発明は、上記
のゲーム用処理方法をコンピュータに実行させるための
プログラムを記録した記録媒体を提供することを第3の
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
上記第1の目的を達成するため、投手の動作をプレイヤ
ーが操作することのできる野球ゲームを実現するゲーム
装置であって、予め登録されている複数の野球選手の特
質に関するデータを記憶する記憶手段と、前記野球選手
を使って、ランダムにシチュエーションを設定するシチ
ュエーション設定手段と、プレイヤーの操作と投手の特
質とに応じた投球内容を実現する投球手段と、設定され
たシチュエーション下で、打者の特質と、前記投球内容
とに基づいて投手と打者の対戦をシミュレーションする
シミュレーション手段と、所定の区切りが着く毎に、新
たなシチュエーションの設定を要求する面クリア手段
と、を備えることを特徴とする。
【0007】また、請求項2記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームを実現
するゲーム装置であって、投手の投球内容が予め設定さ
れているスコア増減条件に一致するか否かを判別する条
件判別手段と、前記スコア増減条件が満たされる場合
に、満たされた条件に応じて投手に関するスコアを増減
するスコア増減手段と、前記スコアをプレイヤーに表示
するスコア表示手段と、を備えることを特徴とする。
【0008】また、請求項3記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、投手の投球内容が予め設定さ
れているスコア増減条件に一致するか否かを判別する条
件判別手段と、前記スコア増減条件が満たされる場合
に、満たされた条件に応じて投手に関するスコアを増減
するスコア増減手段と、前記スコアをプレイヤーに表示
するスコア表示手段と、を備えることを特徴とする。
【0009】また、請求項4記載の発明は、請求項1ま
たは3記載のゲーム装置であって、前記シチュエーショ
ン設定手段は、イニングを最終回に限定して前記シチュ
エーションを設定し、前記面クリア手段は、最終回の相
手チームの攻撃が終了する毎に、前記所定の区切りが着
いたと判定することを特徴とする。
【0010】また、請求項5記載の発明は、請求項1、
3および4の何れか1項記載のゲーム装置であって、前
記シチュエーション設定手段は、登板する投手を、プレ
イヤーによって指定された投手に限定して前記シチュエ
ーションを設定することを特徴とする。
【0011】また、請求項6記載の発明は、請求項3記
載のゲーム装置であって、前記スコアを基礎として、予
め定められている計算式に従って年俸を計算する年俸計
算手段と、前記面クリア手段によって、前記所定の区切
りが着いたと判断された回数が所定値に達した際に、前
記年俸をプレイヤーに表示する年俸表示手段と、を備え
ることを特徴とする。
【0012】請求項7記載の発明は、上記第2の目的を
達成するため、投手の動作をプレイヤーが操作すること
のできる野球ゲームをコンピュータ上で実現するための
ゲーム用処理方法であって、予め登録されている複数の
野球選手を使って、ランダムにシチュエーションを設定
するシチュエーション設定ステップと、登板投手につい
て予め定められている特質と、プレイヤーの操作とに応
じた投球内容を実現する投球ステップと、設定されたシ
チュエーション下で、打者について予め定められている
特質と、前記投球内容とに基づいて、投手と打者の対戦
をシミュレーションするシミュレーションステップと、
所定の区切りが着く毎に、新たなシチュエーションの設
定を要求する面クリアステップと、を含むことを特徴と
する。
【0013】また、請求項8記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームを実現
するためのゲーム用処理装置であって、投手の投球内容
が予め設定されているスコア増減条件に一致するか否か
を判別する条件判別ステップと、前記スコア増減条件が
満たされる場合に、満たされた条件に応じて投手に関す
るスコアを増減するスコア増減ステップと、前記スコア
をプレイヤーに表示するスコア表示ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【0014】また、請求項9記載の発明は、請求項7記
載のゲーム用処理方法であって、投手の投球内容が予め
設定されているスコア増減条件に一致するか否かを判別
する条件判別ステップと、前記スコア増減条件が満たさ
れる場合に、満たされた条件に応じて投手に関するスコ
アを増減するスコア増減ステップと、前記スコアをプレ
イヤーに表示するスコア表示ステップと、を含むことを
特徴とする。
【0015】また、請求項10記載の発明は、請求項7
または9記載のゲーム用処理方法であって、前記シチュ
エーション設定ステップは、イニングを最終回に限定す
るステップを含み、前記面クリアステップは、最終回の
相手チームの攻撃が終了する毎に、前記所定の区切りが
着いたと判定するステップを含むことを特徴とする。
【0016】また、請求項11記載の発明は、請求項
7、9および10の何れか1項記載のゲーム用処理方法
であって、前記シチュエーション設定ステップは、登板
投手を、プレイヤーによって指定された投手に限定する
ステップを含むことを特徴とする。
【0017】また、請求項12記載の発明は、請求項9
記載のゲーム用処理方法であって、前記スコアを基礎と
して、予め定められている計算式に従って年俸を計算す
る年俸計算ステップと、前記面クリアステップで、前記
所定の区切りが着いたと判断された回数が所定値に達し
た際に、前記年俸をプレイヤーに表示する年俸表示ステ
ップと、を含むことを特徴とする。
【0018】請求項13記載の発明は、上記第3の目的
を達成するため、投手の動作をプレイヤーが操作するこ
とのできる野球ゲームをコンピュータ上で実現するため
のゲーム用プログラムを記録した記録媒体であって、予
め登録されている複数の野球選手の特質に関するデータ
と、前記複数の野球選手を使って、コンピュータにラン
ダムにシチュエーションを設定させるプログラムと、プ
レイヤーの操作と投手の特質とに応じた投球内容をコン
ピュータに実現させるプログラムと、設定されたシチュ
エーション下で、打者の特質と、前記投球内容とに基づ
いて投手と打者の対戦をコンピュータにシミュレーショ
ンさせるプログラムと、所定の区切りが着く毎に、コン
ピュータに、新たなシチュエーションの設定を要求する
プログラムと、を記録したことを特徴とする。
【0019】また、請求項14記載の発明は、投手の動
作をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームをコ
ンピュータ上で実現するためのゲーム用プログラムを記
録した記録媒体であって、投手の投球内容が予め設定さ
れているスコア増減条件に一致するか否かをコンピュー
タに判別させるプログラムと、前記スコア増減条件が満
たされる場合に、満たされた条件に応じて、コンピュー
タに投手に関するスコアを増減させるプログラムと、コ
ンピュータに、前記スコアをプレイヤーに表示させるプ
ログラムと、を記録したことを特徴とする。
【0020】また、請求項15記載の発明は、請求項1
3記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、投手の投球内容が予め設定されているスコア増減条
件に一致するか否かをコンピュータに判別させるプログ
ラムと、前記スコア増減条件が満たされる場合に、満た
された条件に応じて、コンピュータに投手に関するスコ
アを増減させるプログラムと、コンピュータに、前記ス
コアをプレイヤーに表示させるプログラムと、を更に記
録したことを特徴とする。
【0021】また、請求項16記載の発明は、請求項1
3または15記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体であって、コンピュータにシチュエーションを設定さ
せるための前記プログラムは、イニングを最終回に限定
するプログラムを含み、新たなシチュエーションの設定
をコンピュータに要求する前記プログラムは、最終回の
相手チームの攻撃が終了する毎に、コンピュータに、前
記所定の区切りが着いたと判定させるプログラムを含む
ことを特徴とする。
【0022】また、請求項17記載の発明は、請求項1
3、15および16の何れか1項記載のコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、コンピュータにシチュ
エーションを設定させるための前記プログラムは、登板
投手を、プレイヤーによって指定された投手に限定する
プログラムを含むことを特徴とする。
【0023】また、請求項18記載の発明は、請求項1
5記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、前記スコアを基礎として、予め定
められている計算式に従って年俸を計算させるプログラ
ムと、コンピュータによって前記所定の区切りが着いた
と判断された回数が所定値に達した際に、前記年俸をデ
ィスプレイ上に表示させるためのプログラムと、を更に
記録したことを特徴とする。
【0024】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明
する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概
念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体
である。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録
媒体を覆うための蓋11、開放ボタン12、および電源
ボタン13が設けられている。
【0025】電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
【0026】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
4を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ
受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ1
6と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵され
ている。
【0027】ゲーム装置本体10には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子18が設けられている。図1は、それらの接続端子1
8の一つに、入力ケーブル19を介してコントローラ2
0が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字
型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を
備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン
22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望
の入力操作を実行することができる。
【0028】図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置
本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロック
で描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配
置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ
17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描
かれている。
【0029】図2に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
【0030】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
【0031】バスライン31には、また、音声合成部3
7が接続されている。音声合成部37には、スピーカ1
7が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実
行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって
合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力され
る。
【0032】ゲーム装置は、また、バスライン31に接
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピーディスク41(FD)等のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着される。CD
−ROM40やFD41には、後述するゲームの実行に
必要なプログラムやデータが記憶されている。それらの
プログラムやデータは、バスライン31を介してRAM
33にロードされる。CPU30は、RAM33にロー
ドされたプログラムを実行することでゲームを進行させ
る。
【0033】ゲーム装置は、更に、バスライン31に接
続された入力制御部42を備えている。入力制御部42
には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲ
ーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20
から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容
を読みとる。
【0034】以下、図3乃至図9を参照して、本実施形
態のゲーム装置において実行されるゲーム用処理方法に
ついて説明する。図3は、本実施形態において実行され
るゲーム用処理方法の内容を説明するためのフローチャ
ートを示す。本実施形態のゲーム用処理方法が開始され
ると、CPU30により、先ずステップ100の処理が
実行される。
【0035】ステップ100では、シチュエーションの
設定と、設定されたシチュエーションの説明とが行われ
る。
【0036】CD−ROM40などの記録媒体には、ゲ
ーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログ
ラムの他、野球チームや選手に関する種々のデータが記
録されている。より具体的には、既存のプロ野球チーム
毎にユニホームの柄や所属選手のリストが記録されてい
ると共に、個々の選手について走力、打撃力、守備力
(投手については投球力や制球力、並びに球種のバリエ
ーション)などの特質が記録されている。
【0037】上記ステップ100では、それらのデータ
を用いつつ、CPU30によってランダムにシチュエー
ションが設定される。上記の処理では、例えば、以下に
示すような項目がランダムに設定される。 ・対戦チーム(身方チームおよび相手チーム) ・登板投手(選手名) ・イニング数 ・出塁者数 ・出塁者有りの場合には、その進塁位置と走者(選手
名) ・打者(選手名) ・アウトカウント ・点差
【0038】本実施形態のゲーム処理方法は、プレイヤ
ーが投手としてゲームに参加するタイプの野球ゲームを
コンピュータ上で実現するための方法である。従って、
プレイヤーにとっては、守備側のチームが身方チームと
なり、攻撃側のチームが相手チームとなる。上記の説明
では、身方チームおよび登板投手もランダムに設定する
こととしているが、これらはプレイヤー自身に設定させ
ることとしてもよい。同様に、相手チームについてもプ
レイヤーに設定させることとしても良い。
【0039】また、上記の説明では、イニング数もラン
ダムに設定することとしているが、イニング数について
は、その選択の幅を終盤のイニングに限定すること、或
いは常に最終回(例えば9回)に固定することとしても
よい。このような限定または固定を行うと、ランダムに
設定されるシチュエーションを、常にストッパーの投手
が登板する場面とすることができ、プレイヤーにストッ
パー投手としての感覚を実感させることが可能となる。
以下、便宜上、イニングは常に9回に設定されるものと
して説明を続ける。
【0040】更に、上記の説明では、点差もランダムに
設定することとしているが、点差については、身方チー
ムがリードしている場合に限定してもよい。このような
限定を行うと、ストッパーの投手が登板する場面をリア
ルに表現することができ、ゲームに臨場感を与えること
ができる。以下、便宜上、点差については上記の限定が
課されるものとして説明を続ける。
【0041】上記の如く設定されたシチュエーション
は、プレイヤーへの説明のため、ディスプレイ16に表
示される。図3は、上記ステップ100の処理により、
「対戦相手が巨人、9回裏、2アウト、ランナーなし、
2点リード、バッターがマルティネス」のシチュエーシ
ョンが設定された場合を示している。シチュエーション
の表示処理が終了すると、次にステップ102の処理が
実行される。
【0042】ステップ102では、与えられたシチュエ
ーションに応じたゲーム画面が表示され、以後、所定の
区切りが着くまで野球ゲームの対戦シミュレーションが
行われる。本実施形態では、相手チームの最終回(9
回)の攻撃が終了するまで対戦シミュレーションが行わ
れる。以下、対戦シミュレーションの内容について説明
する。
【0043】図4は、対戦シミュレーションの際に表示
されるゲーム画面50に含まれる主要な要素を説明する
ための図を示す。ゲーム画面50には、バッターやキャ
ッチャーなどと共に、制球メータ51、ストライクゾー
ン52、コースカーソル53、および矢印カーソル54
が表示される。また、ゲーム画面50には、与えられた
シチュエーションを表す表示(イニング数、各チームの
得点、ストライク・ボール・アウトのカウント、走者の
進塁位置など)、配球査定ポイント(以下、「スコア」
と称す)、およびクリアした面数(以下、「セーブポイ
ント:SP」と称す)が表示される。
【0044】図5(A)〜図5(C)は、対戦シミュレ
ーションの進行に伴うゲーム画面50の変化を示す。プ
レイヤーによって操作される投手が投球を開始する時点
で、ディスプレイ16上には、先ず図5(A)に示すゲ
ーム画面50が表示される。
【0045】プレイヤーは、投球開始に先立って、先ず
球種を決定する。球種が決まると、投手および球種に応
じた制球メータ51が投球画面50内に表示される(図
5(A)中の参照)。尚、制球メータ51の特性は、
投手別および球種別に予め定められている。
【0046】プレイヤーは、次に、コントローラ20の
方向キー21でコースカーソル53を操作することによ
り投球コースを決定する(図5(A)中の参照)。
【0047】コントローラ20によって投球のスタート
が指示されると、図5(B)に示すように、制球メータ
51の脇に表示されている矢印カーソル54が上方へ向
かって動き出す。矢印カーソル54の上方への移動量
は、投球力、すなわち球速に対応している。プレイヤー
は、矢印カーソル54が適当な位置まで移動した時点
で、投球力を決定するためコントローラ20の所定のボ
タンを押し下げる(図5(B)中の参照)。投球され
る球の速度は、ボタンが押し下げられた時点での矢印カ
ーソル54の位置が制球メータ51の上端に近いほど高
速となる。
【0048】ボタンの押し下げにより投球力が指示され
ると、その後、矢印カーソル54は、制球メータ51の
下方へ向かって移動する。プレイヤーは、投手の制球力
を決定するため、押し下げているボタンを適当なタイミ
ングでリリースする。制球メータ51には成功エリア5
5が設けられており、矢印カーソル54が成功エリア内
に位置するときにボタンがリリースされると、ゲーム中
の投手は優れた制球力(コントロール)を発揮する。ま
た、ボタンがリリースされた時点での矢印カーソル54
の位置が成功エリア55から離れているほど投手の制球
力は悪化する。この際、矢印カーソル54が成功エリア
55の上で止められた場合は、投手から放たれた球が狙
ったコースの高めに浮き、また、矢印カーソル54が成
功エリア55の下で止められた場合は、投手から放たれ
た球が狙いのコースの低めに外れる。
【0049】矢印カーソル54は、投球力を決めるため
のボタン操作が行われた際の位置に関わらず、制球メー
タ54の下端に到達するまでの所要時間が常に一定時間
となるように動作する。つまり、矢印カーソル54は、
ボタン操作時における位置が制球メータ51の上端に近
いほどその後高速で下方へ向けて動作し、ボタン操作時
における位置が制球メータ51の上端から離れているほ
ど、その後低速で下方へ向けて動作する。従って、プレ
イヤーにとっては、高い球速を要求するほど制球力の確
保が困難となり、また、低い球速を要求するほど制球力
の確保が容易となる。
【0050】また、成功エリア55の幅や位置、並びに
矢印カーソル54の移動速度は、個々の投手の個性に応
じて投手毎に適宜設定されている。具体的には、例えば
成功エリア55の幅は、得意な球種に対しては広く、不
得意な球種に対しては狭く設定される。従って、プレイ
ヤーは、投手の得意な球種では優れた制球力を容易に得
ることができる。そして、投手の不得意な球種で優れた
制球力を得るためには、プレイヤーにより高度の集中力
が要求される。
【0051】上述した一連の操作が実行された後、図5
(C)に示すように、それらの操作で特定された球種、
コース、球速、および制球力で投球が行われる。CPU
30は、その投球の内容で、投手と打者との対戦をシミ
ュレーションし、その結果をゲーム画面50に表示す
る。図5(C)は、対戦結果をテキスト「レフト前ヒッ
ト!」で表示し、進塁状況をフルベースに変化させた例
を示す。尚、対戦結果は、コンピュータグラフィクスを
用いた動画で表してもよい。
【0052】本実施形態のゲーム装置は、シチュエーシ
ョンを考慮して打者の攻め方を決定する。より具体的に
は、得点差、アウトカウント、走者の有無などに応じて
長打を狙うかミートを心がけるかを決定し、更に、打者
のセオリーに従って狙い球を決定する。そして、その攻
め方に応じて、打者がミートできる確率をコース別に決
定する。従って、投手を操作するプレイヤーは、打者の
攻め方を予測してその狙いを外す攻め方をすることで、
すなわち、シチュエーションに応じた投球内容を組み立
てることで、打者を討ち取れる確率を高めることができ
る。
【0053】また、シチュエーションが同じであって
も、投手の個性、すなわち、球種や球速が異なれば、打
者を打ち取るための攻め方は同じにはならない。従っ
て、プレイヤーは、シチュエーションを考慮したうえ
で、投手の個性に応じた攻め方をすることにより、打者
を打ち取れる確率をより高めることができる。これらの
観点によれば、プレイヤーの技量は、試合の勝ち負け
や、自責点、奪三振数、或いは被安打数といった結果的
要素に基づくだけでなく、投球の過程に基づいて細かく
評価することができる。
【0054】本実施形態のゲーム用処理方法では、上記
の観点より、投手の投球の過程よりプレイヤーの技量を
査定し、その結果をスコアに換算して画面に表示するこ
ととしている。図6(A)および図6(B)は、その特
徴的画面変化を例示したものであり、1ストライク・0
ボールから、2ストライク・0ボールに追い込むこと
で、ゲーム画面上のスコアが100点増えた場合を例示
している。以下、本実施形態のゲーム用処理方法におい
て、スコアを増減させるために実行される処理の内容に
ついて説明する。
【0055】図7は、プレイヤーの投手としての技量の
評価に影響する条件、すなわち、スコアの増減条件を例
示列挙した一覧表を示す。本実施形態のゲーム用処理方
法では、図7に示すように、スコアを下げる減点条件、
およびスコアを高める加点条件がそれぞれ定められてい
る。また、減点条件および加点条件は、スコアを比較的
小さく加減させる減点小条件および加点小条件と、スコ
アを比較的大きく加減させる減点大条件および加点大条
件とに区分されている。それらの条件は、CD−ROM
40等の記録媒体に予め格納されている。
【0056】以下、図7に例示した各条件の内容につい
て説明する。 (1)打率の低い打者に無駄な球を投げた。 打率の低い打者に対して、不必要に無駄球が投球される
と、試合の雰囲気がだれた雰囲気となり野手のリズムが
崩れやすくなる。このため、上記の条件は、減点小条件
とする。ゲーム中に登場する打者の打率はRAM33内
に記憶されている。本実施形態では、その打率データ
と、投手の投球結果とに基づいて上記条件の成立性が判
断される。
【0057】(2)ボールカウントが先行している(カウ
ント0−2、0−3、1−3)。 これらのカウントは、守備側(投手側)に不利なカウン
トであるため減点小条件とする。本実施形態のゲーム用
処理方法では、ゲームの進行中に、ストライク・ボール
カウントが随時計数されており、上記条件の成立性はそ
の計数結果に基づいて判断される。
【0058】(3)四死球を出した。 四死球は野手のリズムを崩す大きな要素であるため減点
小条件とする。本実施形態のゲーム用処理方法では、ゲ
ームの進行中に四死球が発生すると同時に上記条件の成
立が判断される。
【0059】(4)第1打者に四死球を出した。 第1打者の出塁は大きなピンチにつながり易いため減点
大条件とする。本実施形態のゲーム用処理方法では、試
合のシチュエーションをRAM13に記憶させながらゲ
ームが進行される。上記の条件の成立性は、そのシチュ
エーションと四死球の発生結果とに基づいて判断され
る。
【0060】(5)打率の低い打者に打たれた。 打率の低い打者については、打ち取ることが期待されて
いる。このため上記条件は減点大条件とする。本実施形
態のゲーム用処理方法では、RAM13内に記憶されて
いる打者の打率データと、その打者の打席結果とに基づ
いて上記条件の成立性が判断される。
【0061】(6)同じ球種やコースに連続投球して打た
れた。 このような場合は、打たれたことについての投手の責任
が大きいため減点大条件とする。本実施形態のゲーム方
法では、RAM13内に記憶されている試合の経過(よ
り具体的には配球の履歴)と、打者の打席結果とに基づ
いて上記条件の成立性が判断される。
【0062】(7)不用意なコースに投げて打たれた。 このような場合は、打たれたことについての投手の責任
が大きいため減点大条件とする。上記の条件(7)の成立
性については、以下の手法により判断される。
【0063】図8は、本実施形態のゲーム装置が、RA
M13内に予め記憶しているコース別被安打データの一
部を示す。より具体的には、図8(A)は打者がストレ
ートを待っている状況下で投手がストレートを投げた場
合の被安打データを、また、図8(B)は打者がストレ
ートを待っていない状況下で投手がストレートを投げた
場合の被安打データを示す。同様に、図8(C)は打者
がカーブを待っている状況下で投手がカーブを投げた場
合の被安打データを、また、図8(D)は打者がカーブ
を待っていない状況下で投手がカーブを投げた場合の被
安打データを示す。尚、図8に示す全てのデータは、投
手が右投げであり、かつ、打者が右打ちである場合のデ
ータである。また、図8に示す“A”〜“D”は、その
順で被安打率が高いことを表している。
【0064】本実施形態のゲーム装置は、図8に示すデ
ータに加えて、打者のセオリーに関するデータを記憶し
ており、試合の状況や投球の内容に応じて、特定の球種
を打者の待ち球とすることがある。このような状況下
で、被安打率の高いコース(例えば被安打データがAま
たはBのコース)に投球すると、打者は高い確率でその
球を安打することができる。本実施形態では、そのよう
に容易に安打することのできるコースが上記条件(7)に
おける「不用意なコース」と判断される。そして、上記
条件(7)の成立性は、具体的には、RAM13に記憶さ
れている被安打データのうち打者の待ち球に対応するも
のと、投手の投球履歴と、打者の打席結果とに基づいて
判断される。
【0065】(8)第1打者を打ち取った。 第1打者の出塁を阻止することはピンチを未然に防ぐ意
味で重要であるため加点小条件とする。本実施形態のゲ
ーム方法では、RAM13内に記憶されている試合の経
過と、打者の打席結果とに基づいて上記条件の成立性が
判断される。
【0066】(9)ストライクカウントが先行している
(カウント2−0、2−1、2−2)。 これらのカウントは、守備側(投手側)に有利なカウン
トであるため加点小条件とする。本実施形態のゲーム方
法では、ストライク・ボールカウントの計数結果に基づ
いて上記条件の成立性が判断される。
【0067】(10)打者のタイミングを狂わせた。 打者の打ち気を外した功績が投手の技量によるため加点
小条件とする。打者の攻撃パターンに関しては、一般
に、以下に示すようなセオリーが知られている。 ・最初のストライクを逃さず打つこと。 ・最初のストライクをストレートだと思うこと。 ・2ストライクを取られる前に打つこと。 ・四死球の後の第1球、投手交代の後の第1球、或いは
プレイボール後の第1球のストレートを逃さずうつこ
と。 ・投手が最も多く使う球を狙って打つこと。
【0068】本実施形態のゲーム装置は、これらのセオ
リーを記憶しており、そのセオリーに従って打者の攻撃
パターンを決定する。従って、上記のセオリーから予測
される球種を外して、チェンジアップなどを配球に織り
交ぜると、打者のタイミングを外すことができる。本実
施形態のゲーム用処理方法では、上記の手法で決定され
た待ち球と、プレイヤーによって決定された投球の内容
とに基づいて上記条件(10)の成立性が判断される。
【0069】(11)間を取って相手の流れを断ち切った。 相手に傾きかけた試合の流れは、適当なタイミングで適
当な間を取ることで断ち切ることができる場合がある。
このような行為はピンチを脱する上で有効であるため加
点小条件とする。本実施形態のゲーム用処理方法では、
RAM13内に記憶されている試合の経過と、投手の挙
動とに基づいて、例えば、連打を浴びた後、或いは足の
早いランナーが出塁した後などに、牽制球やロジンバッ
グを使って間を取る動作が行われた場合に上記(11)の条
件が成立したと判断される。
【0070】(12)打者のタイミングを狂わせて打ち取っ
た。 打者を打ち取った功績が投手の技量によるため加点大条
件とする。本実施形態のゲーム用処理方法で、上記条件
(10)が成立し、かつ、その結果打者が打ち取られた場合
に条件(12)が成立したと判断される。
【0071】(13)打率の高い打者を打ち取った。 打率の高い打者を打ち取ることは試合の勝敗を分ける重
要な要素であるため加点大条件とする。本実施形態のゲ
ーム用処理方法では、RAM13内に記憶されている打
者の打率データと、その打者の打席結果とに基づいて上
記条件の成立性が判断される。
【0072】(14)三振を取った。 打者を打ち取った功績が投手の技量によるため加点大条
件とする。本実施形態のゲーム用処理方法では、ゲーム
の進行中に三振が奪えたと同時に上記条件の成立が判断
される。
【0073】図9は、本実施形態のゲーム用処理方法に
おいて、上述したスコアの加減条件に従ってスコアを更
新するために実行されるルーチンのフローチャートを示
す。本ルーチンは、図3に示すステップ102の処理が
実行されている期間中、繰り返し実行される。
【0074】ステップ102−1では、図7に示す(1)
〜(14)の条件の何れかが成立したか否かが判別される。
その結果、何れの条件も成立していないと判別される場
合は、速やかに今回の処理サイクルが終了される。一
方、何れかの条件が成立したと判別される場合は、次に
ステップ102−2の処理が実行される。
【0075】ステップ102−2では、成立した条件に
応じてスコアが更新される。更新後のスコアは、RAM
13にストアされると共にディスプレイ16に表示され
る。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終
了される。
【0076】上記の処理が実行されることにより、図3
に示すステップ102が実行されている間、ディスプレ
イ16上には常に最新のスコアが表示される。所定の区
切りがついて(例えば、相手チームの最終回の攻撃が終
了して)ステップ102の処理が終了すると、次にステ
ップ104の処理が実行される。
【0077】ステップ104では、救援が成功したか否
かが判別される。所定の区切りがついた時点で、投手に
期待されていた結果が得られた場合は救援成功と判断さ
れる。例えば、相手チームの最終回の攻撃が終了した時
点で身方チームの勝利が決まった場合は救援成功と判断
される。一方、相手チームに同点に追い付かれていた
り、或いは勝ち越されている場合は救援失敗と判断され
る。本ステップで救援成功と判別される場合は、次にス
テップ106の処理が実行される。一方、救援失敗と判
別される場合はゲームオーバーの判断がなされ、次にス
テップ108の処理が実行される。
【0078】ステップ106では、与えられたシチュエ
ーションをクリアしたとして、セーブポイントSPが加
算されると共に、そのポイントが所定ポイント、例えば
20SPに達したか否かが判別される。更新後のセーブ
ポイントSPは、図4に示すようにゲーム画面50に表
示される。上記の条件が未だ不成立であると判別される
場合は、再び上記ステップ100以降の処理が実行され
る。この場合、新たなシチュエーションがランダムに設
定され、新たな場面で野球ゲームが再開される。一方、
上記の条件が成立すると判別される場合は、ゲームクリ
アの判断がなされ、次にステップ110の処理が実行さ
れる。
【0079】ゲームオーバーの際に実行されるステップ
108、およびゲームクリアの際に実行されるステップ
110では、共にゲームの結果が表示される。ゲームの
結果としては、例えば以下に示すような項目が表示され
る。これらの表示が終了すると今回の野球ゲームが終了
される。 ・獲得したセーブポイントSP ・防御率 ・奪三振数 ・与えた四死球数 ・被本塁打 ・投球総数 ・最終的な投球査定ポイント(スコア) ・年俸 これらの項目のうち、年俸は、防御率や奪三振数などの
結果や、最終的なスコアに基づいて、予め定められてい
る計算式に従って算出された値である。このように年俸
を表示すると、ゲームの結果の善し悪しをプレイヤーに
現実的に実感させることができる。
【0080】上記の如く、本実施形態のゲーム用処理方
法では、投手の投球内容等に応じてスコアをアップさせ
ることにより、対戦の結果を競うだけでなく、ハイスコ
アを競うパズル的な要素を有するモードを実現すること
ができる。また、相手を打ち取ることにより、新たなシ
チュエーションが提供されるため、ゲームオーバーとな
るまでに如何に効率良く与えられたシチュエーションを
クリアしていったかを競う面クリア型の詰め将棋的なモ
ードを実現することができる。
【0081】更に、本実施形態では、提供されるシチュ
エーションが、ゲームに登録されている多数の投手や打
者のデータを使ってランダムに設定される。このため、
本実施形態のゲーム用処理方法によれば、無限に近いパ
ターンで野球ゲームを楽しむことができる。
【0082】ところで、上記の実施形態では、相手チー
ムの最終回の攻撃が終了する毎に新たなシチュエーショ
ンを提供することとしているが、本発明はこれに限定さ
れるものではない。例えば、1つまたは3つのアウトを
とる毎に、或いは、イニングに関係なく与えられたシチ
ュエーション下で相手の攻撃イニングを終了させる毎に
面クリアを行うこととしても良い。
【0083】また、上記の実施形態では、身方チームの
リードを保ったまま相手チームの最終回の攻撃を凌げば
救援成功と判断することとしているが、救援成功の判断
はこれに限定されるものではない。例えば、与えられた
シチュエーションが同点の場面である場合には、その同
点を維持したまま相手チームの攻撃を終了させれば救援
成功と判断してもよい。或いは、与えられたシチュエー
ションにおける得点差に関わらず、相手チームの点を与
えた時点で救援失敗と判断することとしてもよい。
【0084】尚、上記の実施形態においては、CD−R
OM40等の記録媒体およびRAM33が前記請求項1
記載の「記憶手段」に相当すると共に、上記ステップ1
00の処理が実行されることにより前記請求項1記載の
「シチュエーション設定手段」および請求項7記載の
「シチュエーション設定ステップ」が、上記ステップ1
02の処理が実行されることにより前記請求項1記載の
「投球手段」、「シミュレーション手段」および「面ク
リア手段」、並びに前記請求項7記載の「投球ステッ
プ」、「シミュレーションステップ」および「面クリア
ステップ」が実現されている。
【0085】また、上記の実施形態おいては、上記ステ
ップ102−1の処理が実行されることにより前記請求
項2または3記載の「条件判別手段」並びに前記請求項
8または9記載の「条件判別ステップ」が、上記ステッ
プ102−2の処理が実行されることにより前記請求項
2または3記載の「スコア増減手段」並びに前記請求項
8または9記載の「スコア増減ステップ」が、更にその
結果得られたスコアがディスプレイ16上に表示される
ことにより、前記請求項2または3記載の「スコア表示
手段」並びに前記請求項8または9記載の「スコア表示
ステップ」が、それぞれ実現されている。
【0086】更に、上記の実施形態においては、上記ス
テップ110の処理が実行されることにより前記請求項
6記載の「年俸計算手段」および「年俸表示手段」、並
びに前記請求項12記載の「年俸計算ステップ」および
「年俸表示ステップ」が実現されている。
【0087】
【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、7または13記載の発明によれば、登録されている
複数の選手を使って、ランダムにシチュエーションを設
定することができる。従って、本発明によれば、無限に
近いパターンで投手と打者との対決を楽しむことができ
る。
【0088】請求項2、8または14記載の発明によれ
ば、投球の内容をスコア化して表示することにより、プ
レイヤーの投手としての技量を細かく差別化することが
できる。従って、本発明によれば、対戦の結果を楽しむ
だけでなく、パズル的な要素を含み、ハイスコアを競う
形式のモードを実現することができる。
【0089】請求項3、9または15記載の発明によれ
ば、無限に近いパターンでシチュエーションを提供し得
る面クリア型のゲームで、プレイヤーの投手としての技
量をスコア化して表示することができう。このため、本
発明によれば、如何に効率良く与えられた場面をクリア
していくかを競う面クリア型のゲームを野球を題材とし
て実現することができる。
【0090】請求項4、10または16記載の発明によ
れば、イニングを最終回に限定してシチュエーションを
設定することができる。このため、本発明によれば、プ
レイヤーにストッパー投手としての感覚を実感させるこ
とができる。また、このような設定は、プレイヤーが場
面をクリアする時点と、試合をゲームセットさせる時点
とを一致させるうえで好適であり、面クリアの区切りを
明確化し得るという効果も得られる。
【0091】請求項5、11または17記載の発明によ
れば、登板する投手をプレイヤーに選ばせることができ
る。本発明によれば、プレイヤーは、登板投手を好みの
投手に固定して面クリア型の野球ゲームを楽しむことが
できる。
【0092】請求項6、12または18記載の発明によ
れば、所定回数の面クリアが行われた時点で、投手の成
績に応じた年俸をプレイヤーに表示することができる。
投手の成績を年俸に換算して表示すると、プレイヤー
に、成績の善し悪しをより具体的に実感させることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の全体構
成を表す斜視図である。
【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック図である。
【図3】 実施の形態1のゲーム用処理方法を説明する
ためのフローチャートである。
【図4】 実施の形態1のゲーム用処理方法の実施過程
でディスプレイ上に表示されるゲーム画面の1例を示す
図である。
【図5】 実施の形態1における野球ゲームの進行に伴
うゲーム画面の変化を表す図である。
【図6】 実施の形態1における野球ゲームの進行過程
で投手に関するスコアが変化する様子を表す図である。
【図7】 実施の形態1のゲーム用処理方法で用いられ
るスコア増減条件の一覧表である。
【図8】 実施の形態1のゲーム装置が記憶しているコ
ース別被安打データの一部を示す図である。
【図9】 実施の形態1のゲーム用処理方法で投手に関
するスコアを増減させるために実行されるルーチンのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置本体 15 テレビ受像器 20 コントローラ 30 CPU 32 ROM 33 RAM 40 CD−ROM

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 予め登録されている複数の野球選手の特質に関するデー
    タを記憶する記憶手段と、 前記野球選手を使って、ランダムにシチュエーションを
    設定するシチュエーション設定手段と、 プレイヤーの操作と投手の特質とに応じた投球内容を実
    現する投球手段と、 設定されたシチュエーション下で、打者の特質と、前記
    投球内容とに基づいて投手と打者の対戦をシミュレーシ
    ョンするシミュレーション手段と、 所定の区切りが着く毎に、新たなシチュエーションの設
    定を要求する面クリア手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 投手の投球内容が予め設定されているスコア増減条件に
    一致するか否かを判別する条件判別手段と、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて投手に関するスコアを増減するスコア増減手
    段と、 前記スコアをプレイヤーに表示するスコア表示手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 投手の投球内容が予め設定されているス
    コア増減条件に一致するか否かを判別する条件判別手段
    と、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて投手に関するスコアを増減するスコア増減手
    段と、 前記スコアをプレイヤーに表示するスコア表示手段と、 を備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記シチュエーション設定手段は、イニ
    ングを最終回に限定して前記シチュエーションを設定
    し、 前記面クリア手段は、最終回の相手チームの攻撃が終了
    する毎に、前記所定の区切りが着いたと判定することを
    特徴とする請求項1または3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記シチュエーション設定手段は、登板
    する投手を、プレイヤーによって指定された投手に限定
    して前記シチュエーションを設定することを特徴とする
    請求項1、3および4の何れか1項記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記スコアを基礎として、予め定められ
    ている計算式に従って年俸を計算する年俸計算手段と、 前記面クリア手段によって、前記所定の区切りが着いた
    と判断された回数が所定値に達した際に、前記年俸をプ
    レイヤーに表示する年俸表示手段と、 を備えることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームをコンピュータ上で実現するための
    ゲーム用処理方法であって、 予め登録されている複数の野球選手を使って、ランダム
    にシチュエーションを設定するシチュエーション設定ス
    テップと、 登板投手について予め定められている特質と、プレイヤ
    ーの操作とに応じた投球内容を実現する投球ステップ
    と、 設定されたシチュエーション下で、打者について予め定
    められている特質と、前記投球内容とに基づいて、投手
    と打者の対戦をシミュレーションするシミュレーション
    ステップと、 所定の区切りが着く毎に、新たなシチュエーションの設
    定を要求する面クリアステップと、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。
  8. 【請求項8】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するためのゲーム用処理装置
    であって、 投手の投球内容が予め設定されているスコア増減条件に
    一致するか否かを判別する条件判別ステップと、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて投手に関するスコアを増減するスコア増減ス
    テップと、 前記スコアをプレイヤーに表示するスコア表示ステップ
    と、 を含むことを特徴とするゲーム用処理方法。
  9. 【請求項9】 投手の投球内容が予め設定されているス
    コア増減条件に一致するか否かを判別する条件判別ステ
    ップと、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて投手に関するスコアを増減するスコア増減ス
    テップと、 前記スコアをプレイヤーに表示するスコア表示ステップ
    と、 を含むことを特徴とする請求項7記載のゲーム用処理方
    法。
  10. 【請求項10】 前記シチュエーション設定ステップ
    は、イニングを最終回に限定するステップを含み、 前記面クリアステップは、最終回の相手チームの攻撃が
    終了する毎に、前記所定の区切りが着いたと判定するス
    テップを含むことを特徴とする請求項7または9記載の
    ゲーム用処理方法。
  11. 【請求項11】 前記シチュエーション設定ステップ
    は、登板投手を、プレイヤーによって指定された投手に
    限定するステップを含むことを特徴とする請求項7、9
    および10の何れか1項記載のゲーム用処理方法。
  12. 【請求項12】 前記スコアを基礎として、予め定めら
    れている計算式に従って年俸を計算する年俸計算ステッ
    プと、 前記面クリアステップで、前記所定の区切りが着いたと
    判断された回数が所定値に達した際に、前記年俸をプレ
    イヤーに表示する年俸表示ステップと、 を含むことを特徴とする請求項9記載のゲーム用処理方
    法。
  13. 【請求項13】 投手の動作をプレイヤーが操作するこ
    とのできる野球ゲームをコンピュータ上で実現するため
    のゲーム用プログラムを記録した記録媒体であって、 予め登録されている複数の野球選手の特質に関するデー
    タと、 前記複数の野球選手を使って、コンピュータにランダム
    にシチュエーションを設定させるプログラムと、 プレイヤーの操作と投手の特質とに応じた投球内容をコ
    ンピュータに実現させるプログラムと、 設定されたシチュエーション下で、打者の特質と、前記
    投球内容とに基づいて投手と打者の対戦をコンピュータ
    にシミュレーションさせるプログラムと、 所定の区切りが着く毎に、コンピュータに、新たなシチ
    ュエーションの設定を要求するプログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  14. 【請求項14】 投手の動作をプレイヤーが操作するこ
    とのできる野球ゲームをコンピュータ上で実現するため
    のゲーム用プログラムを記録した記録媒体であって、 投手の投球内容が予め設定されているスコア増減条件に
    一致するか否かをコンピュータに判別させるプログラム
    と、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて、コンピュータに投手に関するスコアを増減
    させるプログラムと、 コンピュータに、前記スコアをプレイヤーに表示させる
    プログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  15. 【請求項15】 投手の投球内容が予め設定されている
    スコア増減条件に一致するか否かをコンピュータに判別
    させるプログラムと、 前記スコア増減条件が満たされる場合に、満たされた条
    件に応じて、コンピュータに投手に関するスコアを増減
    させるプログラムと、 コンピュータに、前記スコアをプレイヤーに表示させる
    プログラムと、 を更に記録したことを特徴とする請求項13記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 コンピュータにシチュエーションを設
    定させるための前記プログラムは、イニングを最終回に
    限定するプログラムを含み、 新たなシチュエーションの設定をコンピュータに要求す
    る前記プログラムは、最終回の相手チームの攻撃が終了
    する毎に、コンピュータに、前記所定の区切りが着いた
    と判定させるプログラムを含むことを特徴とする請求項
    13または15記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  17. 【請求項17】 コンピュータにシチュエーションを設
    定させるための前記プログラムは、登板投手を、プレイ
    ヤーによって指定された投手に限定するプログラムを含
    むことを特徴とする請求項13、15および16の何れ
    か1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】 コンピュータに、前記スコアを基礎と
    して、予め定められている計算式に従って年俸を計算さ
    せるプログラムと、 コンピュータによって前記所定の区切りが着いたと判断
    された回数が所定値に達した際に、前記年俸をディスプ
    レイ上に表示させるためのプログラムと、 を更に記録したことを特徴とする請求項15記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体。
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KR100499847B1 (ko) * 2000-07-31 2005-07-08 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 서버
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