JP3511518B1 - ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体Info
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Abstract
る操作を行うゲームにおいて、幅広い層のプレイヤがゲ
ームの楽しさを味わうことができるゲーム装置およびゲ
ームプログラムを提供する。 【解決手段】 本発明は、ショットパワーと打点位置と
に基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤキャラ
クタ71がボールを飛ばす様子を表示させるゴルフゲー
ム装置である。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置
に、ゲージ77と当該ゲージ上を移動するカーソル78
とを表示させる。ゴルフゲーム装置は、ショット操作に
おける第3番目の入力を省略したオートショット操作
と、第3番目の入力が必要なマニュアルショット操作と
を併用する。これによって、幅広い層のプレイヤがゴル
フゲームを楽しむことができる。
Description
ゲームプログラムに関し、より特定的には、仮想的なフ
ィールド上で物体を移動させるゲーム装置およびゲーム
プログラムに関する。
ルフを疑似体験するゴルフゲームが知られている。従来
のゴルフゲームでは、プレイヤキャラクタがボールを打
つこと(以下、「ショット」とも呼ぶ。)によって、擬
似的なゴルフプレイが進行する。ここで、従来のゴルフ
ゲームでは、ボールを打つための操作(ショット操作)
方法としては、ゲーム装置のコントローラの特定のボタ
ンに対して3回の入力を行う操作方法が一般的であった
(例えば、特許文献1参照。)。また、ショット操作の
際には、ボタン入力のタイミングを視覚的にわかりやす
くするために、ショット操作に応じてカーソルが移動す
るゲージが表示されることが一般的である。
1を用いて説明する。なお、ここでは、上記ゲージが表
示される例を説明する。図11は、従来のゴルフゲーム
のショット操作において用いられるゲージの表示例を示
す図である。図11(a)は、ショット操作の開始時に
おけるゲージの様子を示す図である。ショット操作にお
いて、プレイヤはコントローラのボタンに対して合計3
回の入力を行う。第1番目(1回目)の入力は、ショッ
トを開始する操作に対応し、第2番目(2回目)の入力
は、ショットパワー(ショットの強さ)を決定する操作
に対応し、第3番目(3回目)の入力は、ショットにお
ける打点位置を決定する操作に対応する。
91中のカーソル92は、基準位置を示すライン93の
位置にある。基準位置は、ショット操作の開始時におけ
るカーソルの位置を示すとともに、ボールを打つ打点位
置を決定するための基準となる位置である。プレイヤに
よって第1番目のボタン入力が行われると、当該ショッ
ト操作が開始される。すなわち、第1番目のボタン入力
に応じて、ライン93の位置に表示されていたカーソル
92は左方向に一定速度で移動を開始する(図11
(b)参照。)。その後、カーソル92は、ゲージ91
の左端で反転移動し、第3番目の入力が行われない限
り、ゲージ91の右端まで移動する。なお、第2番目の
入力は、カーソル92の移動中に行われる。
のボタン入力が行われた時点におけるゲージの様子を示
す図である。プレイヤによって第2番目のボタン入力が
行われると、ボールを打つ強さが決定される。つまり、
第2番目のボタン入力が行われた時点のカーソル92の
位置(第1位置)が、ショットパワーを表す。具体的に
は、基準位置から第1位置までの長さが長いほど、ショ
ットのパワーが大きく決定される。なお、第1位置を示
すライン94は、第2番目のボタン入力が行われた後も
表示され続ける(図11(c)参照)。
(3回目)のボタン入力が行われた時点におけるゲージ
の様子を示す図である。第3番目のボタン入力が行われ
ると、ボールを打つときの打点位置が決定される。すな
わち、第3番目のボタン入力に応じて、それまで移動し
ていたカーソルが停止する。そして、カーソルの停止位
置、すなわち、第3番目のボタン入力が行われた時点の
カーソル92の位置(第2位置)が、ショットの打点位
置を表す。打点位置は、ショットされたボールが飛んで
いく方向に関連しており、第2位置が決定されることに
よって、ボールが飛んでいく方向が決定されることにな
る。具体的には、第2位置が基準位置から右にずれるほ
ど(換言すれば、プレイヤの第3番目のボタン入力のタ
イミングが遅い)、フック系のボールとなり当該ボール
が左に曲がるように飛んでいく。逆に、第2位置が基準
位置から左にずれるほど(換言すれば、プレイヤの第3
番目のボタン入力のタイミングが早い)、スライス系の
ボールとなり当該ボールが右に曲がるように飛んでい
く。従って、打点位置が基準位置に近いほど、まっすぐ
にボールが飛んでいくようなショットすることができ
る。
よび打点位置に基づいてボールの飛距離や方向等が計算
され、ボールが飛んでいく様子が表示される。プレイヤ
は、以上の3回のボタン入力を行うタイミングを調整す
ることで、自らが所望するショットを行うことができ
る。
を行う操作(3回入力操作)は、ゴルフゲームにおける
ショット操作に限らず、釣りゲームにおいて仕掛けを投
げる(キャスト)操作や、サッカーゲームにおいてボー
ルを蹴る操作等、物体を移動させるための種々の操作に
採用されている。
のプレイヤの中には、ゲームに慣れていない初級者の
他、老人や小さな子供もおり、上述の3回入力操作が難
しいと感じる者もいると考えられる。特に、第3番目の
ボタン入力(打点位置を決定する操作)は、所望のショ
ットを行うにはシビアな入力タイミングが要求される場
合が多く、入力タイミングが少しずれただけで、ボール
を打つ方向がプレイヤの所望する方向から大きくずれて
しまうこともある。従って、3回入力操作をうまく行え
ない者は、ボールをうまく打つことができず、従来のゴ
ルフゲームを十分に楽しむことはできなかった。
同様、ボールをうまく打つという楽しみの他に、コース
の攻め方を考えるという楽しみがある。しかし、ボール
をうまく打つことができないプレイヤは、コースの攻め
方を考えるという楽しみを味わうことはできない。従っ
て、従来のゴルフゲームでは、3回入力操作が苦手なプ
レイヤは、ボールをうまく打つことができないために、
もう一つのゴルフゲームの楽しみ、すなわち、コースの
攻め方を考えるという楽しみをも味わうことができなか
った。
ショット操作が困難であることが原因で、プレイヤは、
ゴルフゲーム本来の楽しさを十分に味わうことができな
い場合があった。
法として、例えば、第3番目のボタン入力を省略する方
法が想定される。この方法では、プレイヤによる第3番
目のボタン入力によってボールの打点位置が決定される
代わりに、ゲーム装置によって所定の位置に打点位置が
決定される。これによって、プレイヤは上述した第1番
目および第2番目のボタン入力のみを行い、第3番目の
ボタン入力を行わなくともショット操作をうまく行うこ
とができる。しかし、この方法では、プレイヤが所望す
るショットをあまりにも簡単に行うことができるので、
ゲームの難易度が低くなりすぎ、ゲームに慣れた上級者
にとっては物足りなく感じてしまう。つまり、第3番目
のボタン入力を単に省略する方法では、ショット操作を
容易にすることはできるが、ゴルフゲームの複雑さや奥
深さといったゲーム性が損なわれてしまう。
代表される、物体を移動させる操作を行うゲームにおい
て、幅広い層のプレイヤがゲームの楽しさを味わうこと
ができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する
ことである。
本来の楽しさをプレイヤが十分に味わうことができるゲ
ーム装置およびゲームプログラムを提供することであ
る。
ゲーム性の高いゴルフゲームを実現することができるゲ
ーム装置およびゲームプログラムを提供することであ
る。
は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用し
た。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発
明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係
を示したものであって、本発明を何ら限定するものでは
ない。この発明は、上記の目的を達成するために、次の
ように構成される。すなわち、請求項1に記載の発明
は、ショットパワーと打点位置とに基づいて、プレイヤ
キャラクタ(71)がショットしたボールがゲームフィ
ールドにおいて飛んでいく様子を表示させるゴルフゲー
ム装置(3)である。また、ゴルフゲーム装置は、表示
装置(2)に、ゲージ(77)と当該ゲージ上を移動す
るカーソル(78)とを表示させる。なお、ショットパ
ワーは、移動中におけるカーソルの第1位置に関連して
設定される。また、打点位置は、カーソルが移動を停止
する第2位置に関連して設定される。ゴルフゲーム装置
は、複数の操作スイッチを有するコントローラ(6)
と、移動開始手段(S3およびS5を実行するCPU3
1。以下、単にステップ番号のみを示す。)と、入力受
付手段(S12)と、第1の位置決定手段(S17、S
32およびS36)と、第2の位置決定手段(S17お
よびS24)とを備える。移動開始手段は、コントロー
ラに対する第1番目の入力を受け付け、当該第1番目の
入力に応じてカーソルの移動を開始させる。入力受付手
段は、コントローラに対する第2番目の入力として、複
数の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチ(6
3)または当該第1の操作スイッチとは異なる第2の操
作スイッチ(62)に対する入力を受け付ける。第1の
位置決定手段は、入力受付手段によって第1の操作スイ
ッチに対する第2番目の入力が受け付けられたとき、当
該第2番目の入力の受け付け時におけるカーソルの位置
を第1位置として決定する。また、第1の位置決定手段
は、コントローラに対する第3番目の入力を受け付け、
当該第3番目の入力の受け付け時におけるカーソルの位
置を第2位置として決定する。第2の位置決定手段は、
入力受付手段によって第2の操作スイッチに対する第2
番目の入力が受け付けられたとき、当該第2番目の入力
の受け付け時におけるカーソルの位置を第1位置として
決定するとともに、ゲージ上の所定の位置を第2位置と
して決定する。
2番目の入力において第1の操作スイッチまたは第2の
操作スイッチのいずれを入力させるかによって、第3番
目の入力を省略した操作をさせるための機能(オートシ
ョット操作機能)、または第3番目の入力を行う操作を
させるための機能(マニュアルショット操作機能)のい
ずれかを選択させることができる。従って、ショット操
作が容易なオートショット操作機能と、細やかな操作が
可能なマニュアルショット操作機能とを一連のショット
操作の段階において共存させることができる。これによ
って、プレイヤは、ゲームに対する自身の習熟度に応じ
て操作を選択することができる。また、プレイヤは、ゴ
ルフコースの習熟度やライ(ボールの置かれている状
態)の難しさに応じて操作を選択することができる。従
って、本発明によれば、ゲームの初級者や低年齢層のプ
レイヤやゲームの上級者などの幅広い層のプレイヤにゴ
ルフゲームを楽しませることができるゴルフゲーム装置
を提供することができる。
ることで、ショット操作が苦手なプレイヤであっても、
プレイヤの理想の(または理想に近い)ショットを行う
ことができる。従って、従来のゴルフゲームでは、ショ
ット操作が苦手なプレイヤが味わうことができなかっ
た、「コースの攻め方を考える」というゴルフゲームの
楽しみを、どのようなプレイヤであっても楽しむことが
できる。従って、本発明によれば、ゴルフゲーム本来の
楽しさをプレイヤが十分に味わうことができるゲーム装
置を提供することである。
おうとするたびに、オートショット操作機能とマニュア
ルショット操作機能を予め設定作業する場合に比べて、
煩雑な設定作業無しにいずれかショット機能を容易に選
ぶことができる。例えば、マニュアルショット操作およ
びオートショット操作の2つの操作を単に併用するゲー
ム装置を想定した場合、これら2つの操作のうちいずれ
かを選択するための選択操作が必要となる。この場合、
プレイヤは、ショット操作とは別に、当該選択操作を行
わなければならない。例えば、プレイヤが上記2つの操
作を使い分けてゲームを楽しもうとする場合には、プレ
イヤは2つの操作を変更しようとするたびに選択操作を
行わなければならず、操作が非常に面倒である。また、
例えば、1人のプレイヤキャラクタを複数人のプレイヤ
が交代でプレイする場合があるが、この場合において
も、プレイヤが交代するたびに選択操作を行わなければ
ならず、操作が非常に面倒である。このように、上記2
つの操作を単に併用するゲーム装置では、上記の面倒な
選択操作か原因で、2つの操作を自由に選択できる効果
が半減してしまう。これに対して、本発明によれば、プ
レイヤはショット操作とは別に選択操作を行う必要がな
いので、2つの操作を容易に選択でき、利用しやすいゲ
ーム装置を提供することができる。
のゴルフゲーム装置であって、第2の位置決定手段は、
入力受付手段によって第2の操作スイッチに対する第2
番目の入力が受け付けられるたびにランダムな位置とな
るように第2位置を決定する。つまり、第2位置は、シ
ョットが行われるたびに、ゲージ上のランダムな位置を
とるように決定され、当該第2位置に関連して設定され
るボールの打点位置もランダムに決定される。
能が選択された場合であっても、打点位置はランダムに
設定されるので、プレイヤの理想とする打点位置が必ず
しも固定的に設定されるわけではない。つまり、オート
ショット操作において、打点位置が常に一定の位置に決
定されてしまうと、オートショット操作を行うプレイヤ
は、常に理想的なショットを行うことができるので、シ
ョット操作が極端に簡単になり、ゴルフゲームの複雑さ
や奥深さといったゲーム性が損なわれてしまうおそれが
あった。これに対して、本発明によれば、ショットを行
うたびに同じように操作しても打点位置の決定にランダ
ム性を持たせておくことにより、オートショット操作機
能を選択した場合でもショット操作が簡単になりすぎ
ず、ゴルフゲームのゲーム性が損なわれることがない。
のゴルフゲーム装置であって、移動開始手段によって前
記第1番目の入力が受け付けられた後、第1の操作スイ
ッチを表す第1画像および第2の操作スイッチを表す第
2画像(82b)を表示装置に表示させる操作スイッチ
画像表示手段(S11)をさらに備える。
第2番目の入力として入力が可能な操作スイッチが表示
される。これによって、次に入力すべき操作スイッチを
プレイヤに対して明確に通知することができる。また、
第2番目において入力すべき操作スイッチが2種類ある
こと(従来のゴルフゲームでは1種類であった。)をプ
レイヤに対して通知することができる。
のゴルフゲーム装置であって、回転方向受付手段(S3
9)と、第1方向設定手段(S41)と、第2方向設定
手段(S44)とをさらに備える。回転方向受付手段
は、第3番目の入力において、ボールの回転方向を選択
させるために、第3の操作スイッチ(62)または当該
第3の操作スイッチとは異なる第4の操作スイッチ(6
3)に対する入力を受け付ける。第1方向設定手段は、
回転方向受付手段によって第3の操作スイッチに対する
入力が受け付けられたとき、ボールの回転方向を第1の
方向に設定する。第2方向設定手段は、回転方向受付手
段によって第4の操作スイッチに対する入力が受け付け
られたとき、ボールの回転方向を第1の方向とは異なる
第2の方向に設定する。ここで、ボールを飛ばす様子
は、少なくともショットパワー、打点位置および回転方
向に基づいて表示される。
て2種類の操作スイッチを割り当てることによって、シ
ョット操作によってボールの回転方向を変化させること
ができる。すなわち、プレイヤは、ショットパワーおよ
び打点位置に加えて、ショット操作によってボールの回
転方向を設定することができる。従って、ショット操作
のバリエーションを増やすことができ、それによってゴ
ルフゲームのゲーム性を増すことができる。例えば、第
1の方向をトップスピン方向、第2の方向をバックスピ
ン方向と設定することによって、ショット操作によって
トップスピンまたはバックスピンをボールに与えること
ができる。
のゴルフゲーム装置であって、回転方向受付手段によっ
て入力が受け付けられた後に、ボールの回転の強さを選
択させるために、さらに第3の操作スイッチまたは第4
の操作スイッチに対する入力を第4番目の入力として受
け付ける回転強さ受付手段(S41およびS44)をさ
らに備える。ここで、第1方向設定手段は、回転強さ受
付手段によって第3の操作スイッチに対する入力が受け
付けられたときと、第4の操作スイッチに対する入力が
受け付けられたときとによって、ボールの第1の回転方
向への回転の強さを変化させる。第2方向設定手段は、
回転強さ受付手段によって第3の操作スイッチに対する
入力が受け付けられたときと、第4の操作スイッチに対
する入力が受け付けられたときとによって、ボールの第
2の回転方向への回転の強さを変化させる。
に、さらなる入力(第4番目の入力)を受け付けること
によって、回転の強さを変化させることができる。これ
によって、プレイヤは、ボールの回転方向のみならず、
ショット操作によって回転の強さを設定することができ
る。従って、ショット操作のバリエーションをさらに増
やすことができ、それによってゴルフゲームのゲーム性
をさらに増すことができる。
のゴルフゲーム装置であって、入力受付手段によって第
1の操作スイッチに対する第2番目の入力が受け付けら
れたとき、第3番目の入力および第4番目の入力として
入力された操作スイッチの履歴を示す履歴画像(82d
〜82g)を表示装置に表示させる履歴画像表示手段
(S45)をさらに備える。
された第3番目および第4番目の入力結果が表示され
る。従って、プレイヤは、自己が行った操作を確認する
ことができるので、自己の行った操作が自らの希望通り
の操作であったのか操作ミスであったのかを知ることが
できる。
のゴルフゲーム装置であって、範囲設定手段(S2)を
さらに備える。範囲設定手段は、ゲージ上における範囲
(80)を設定し、ボールの環境(ライ)、プレイヤに
よって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキャラ
クタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に応じ
て当該範囲の幅を変化させるここで、第2の位置決定手
段は、範囲設定手段によって設定された範囲内において
ランダムな位置となるように第2位置を決定する。
ヤによって選択されるゴルフクラブ、およびプレイヤキ
ャラクタの特性のうち少なくともいずれか1つの条件に
応じて、打点位置がランダムに設定される範囲が変化す
る。ここで、ボールの環境とは、例えば、ボールのライ
やボールに当たる光の明るさ等を含む概念である。ま
た、プレイヤキャラクタの特性とは、プレイヤキャラク
タに固有の能力値の他、複数のプレイヤキャラクタによ
って同時にプレイする場合における各プレイヤキャラク
タの順位や成績等を含む概念である。本発明では、以上
のような種々のパラメータによって、打点位置が設定さ
れ得る範囲を変化させる。そして、打点位置が設定され
得る範囲が変化させることによって、理想的なショット
を行う確率を変化させる。以上のように、上記発明によ
れば、ショットの確率をゲームの種々の状況に応じて変
化させることができるので、よりゲーム性の高いゴルフ
ゲームを提供することができる。
のゴルフゲーム装置であって、範囲設定手段によって設
定された範囲を示すランダムエリア(80)と、打点位
置が所定の範囲となるような第2位置のゲージ内におけ
る範囲を示すミートエリア(81)とを当該ゲージとと
もに表示装置に表示させるエリア表示手段(S2)をさ
らに備える。
の指標となるミートエリア、およびランダムに決定され
る第2位置がとり得る範囲を示すランダムエリアがとも
に表示される。このようなミートエリアとランダムエリ
アとの関係をプレイヤに提示することによって、プレイ
ヤが行うショット操作の戦略性を高めることができる。
具体的には、ランダムエリアはゲームの状況に応じてそ
の範囲が変化するので、ランダムエリアとミートエリア
との関係を見ることによって、プレイヤは、現在のゲー
ム状況を視覚的に把握することができる。例えば、ライ
の状態やクラブの種類に応じてランダムエリアの範囲が
変化する場合であって、ランダムエリアがミートエリア
よりも狭い範囲となっている場合を例とすると、プレイ
ヤは、画面に表示された上記関係を見ることによって、
ライの状態の良し悪しや、どのクラブを選択するべきか
を判断することができ、ショットの難易度を客観的に判
断することができる。また、マニュアルショット操作機
能またはオートショット操作機能をプレイヤが選択でき
る場合には、ランダムエリアとミートエリアとの関係を
見ることによって、プレイヤは、いずれのショット操作
を選択するべきかを判断することができる。例えば、ラ
ンダムエリアがミートエリアよりも広い範囲となってい
る場合、オートショット操作機能を選択しても理想的な
ショットが行える確率は低いことがわかるので、当該場
合においては、プレイヤはマニュアルショット操作を選
択する、といった場面が考えられる。以上の例のよう
に、ミートエリアとランダムエリアとの関係をプレイヤ
に提示することによって、プレイヤはゲーム状況を把握
したり、その状況に応じた適切なショットの方法につい
て判断することができる。従って、上記発明によれば、
ゲーム性、戦略性の高いゴルフゲームを提供することが
できる。
8のいずれかに記載のゴルフゲーム装置であって、第2
の位置決定手段は、乱数に基づいて第2位置をランダム
に決定する。
2位置を容易にランダムに設定することできる。
ーと打点位置とに基づいて、プレイヤキャラクタ(7
1)がショットしたボールがゲームフィールドにおいて
飛んでいく様子を表示させるゴルフゲーム装置(3)で
ある。また、ゴルフゲーム装置は、表示装置(2)に、
ゲージ(77)と当該ゲージ上を移動するカーソル(7
8)とを表示させる。なお、ショットパワーは、移動中
におけるカーソルの第1位置に関連して設定される。ま
た、打点位置は、カーソルが移動を停止する第2位置に
関連して設定される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作
スイッチを有するコントローラ(6)と、移動開始手段
(S3およびS5)と、第1の位置決定手段(S12お
よびS17)と、第2の位置決定手段(S32およびS
36)と、第3の位置決定手段(S24)とを備える。
移動開始手段は、コントローラに対する第1番目の入力
を受け付け、当該第1の入力に応じてカーソルの移動を
開始させる。第1の位置決定手段は、コントローラに対
する第2番目の入力を受け付け、当該第2の入力の受け
付け時におけるカーソルの位置を第1位置として決定す
る。第2の位置決定手段は、第1番目の入力および第2
番目の入力のために行われた操作スイッチの入力パター
ンが第1のパターンであるとき、コントローラに対する
第3番目の入力を受け付け、当該第3番目の入力の受け
付け時におけるカーソルの位置を第2位置として決定す
る。第3の位置決定手段は、第1番目の入力および第2
番目の入力のために行われた操作スイッチの入力パター
ンが第1のパターンと異なる第2のパターンであると
き、ゲージ上の所定の位置を第2位置として決定する。
と同様、マニュアルショット操作機能とオートショット
操作機能との選択操作をショット操作中において行うこ
とができるので、請求項1に記載の発明と同様の効果を
得ることができる。なお、マニュアルショット操作機能
とオートショット操作機能との選択は、第1番目の入力
および第2番目の入力のために行われた操作スイッチの
入力パターンによって決められる。従って、第1番目の
入力によって、マニュアルショット操作機能とオートシ
ョット操作機能との選択を行ってもよいし、第2番目の
入力によって当該選択を行ってもよい。また、第1番目
と第2番目との入力の組み合わせ(入力パターン)によ
って当該選択を行ってもよい。
離に関するパラメータ(ショットパワー)と物体の移動
方向に関するパラメータ(打点位置)とに基づいて、ゲ
ームフィールドにおいて物体(ボール)が移動する(シ
ョットする)様子を表示させるゲーム装置(3)であ
る。また、ゲーム装置は、表示装置(2)に、ゲージ
(77)と当該ゲージ上を移動するカーソル(78)と
を表示させる。なお、物体の移動距離に関するパラメー
タは、移動中におけるカーソルの第1位置に関連して設
定される。また、物体の移動方向に関するパラメータ
は、カーソルが移動を停止する第2位置に関連して設定
される。ゴルフゲーム装置は、複数の操作スイッチを有
するコントローラ(6)と、移動開始手段(S3および
S5)と、入力受付手段(S12)と、第1の位置決定
手段(S17、S32およびS36)と、第2の位置決
定手段(S17およびS24)とを備える。移動開始手
段は、コントローラに対する第1番目の入力を受け付
け、当該第1番目の入力に応じてカーソルの移動を開始
させる。入力受付手段は、コントローラに対する第2番
目の入力として、複数の操作スイッチに含まれる第1の
操作スイッチ(63)または当該第1の操作スイッチと
は異なる第2の操作スイッチ(62)に対する入力を受
け付ける。第1の位置決定手段は、入力受付手段によっ
て第1の操作スイッチに対する第2番目の入力が受け付
けられたとき、当該第2番目の入力の受け付け時におけ
るカーソルの位置を第1位置として決定する。また、第
1の位置決定手段は、コントローラに対する第3番目の
入力を受け付け、当該第3番目の入力の受け付け時にお
けるカーソルの位置を第2位置として決定する。第2の
位置決定手段は、入力受付手段によって第2の操作スイ
ッチに対する第2番目の入力が受け付けられたとき、当
該第2番目の入力の受け付け時におけるカーソルの位置
を第1位置として決定するとともに、ゲージ上の所定の
位置を第2位置として決定する。
ず、物体を移動させる動作をプレイヤが操作するゲーム
について、第3番目の入力を行う操作(マニュアルショ
ット操作)と第3番目の入力を省略する操作(オートシ
ョット操作)とをプレイヤが選択することができるゲー
ムを適用することができる。これによって、ゴルフゲー
ムの他のゲームについても請求項1に記載の発明の効果
と同様の効果を得ることができる。例えば、釣りゲーム
やサッカーゲーム等において、請求項1に記載の発明の
効果と同様の効果を得ることができる。
ュータに実行させるゲームプログラムの形態によって提
供されてもよい(請求項12〜請求項22に記載の発
明)。すなわち、請求項1〜請求項11に記載の発明の
機能は、ゲームプログラムによってゲーム装置に与えら
れる形態であってもよい。また、当該ゲームプログラム
を記録媒体に記録した形態によって提供されてもよい
(請求項23に記載の発明)。
ゲーム装置3について説明する。図1は、当該ゲーム装
置3を含むゲームシステム1の外観図である。なお、本
発明に係るゲーム装置として、据置型ゲーム装置を一例
に上げて説明するが、本発明に係るゲーム装置はこれに
限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置,ア
ーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソ
ナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実
行するコンピュータを搭載する機器に適用することがで
きる。
型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と記載する)3
と、当該ゲーム装置に接続コードを介して接続される表
示装置の一例であるテレビジョン受像機(以下、テレビ
と記載する)2とを含む構成である。テレビ2には、ゲ
ーム中のBGMなどの音楽や音声が出力されるスピーカ
2aを備える。また、ゲーム装置3には、プレイヤによ
って操作可能な複数の操作スイッチを有するコントロー
ラ6が接続される。また、ゲーム装置3には、ゲームプ
ログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク4
が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置3には、
ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等
を搭載するメモリカード5が必要に応じて着脱自在に装
着される。ゲーム装置3は、光ディスク4に記憶された
ゲームプログラムを実行することによって得られるゲー
ム画像をテレビ2に表示する。さらに、ゲーム装置3
は、メモリカード5に記憶されたセーブデータを用い
て、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画
像をテレビ2に表示することもできる。そして、ゲーム
装置3のプレイヤは、テレビ2に表示されたゲーム画像
を見ながら、コントローラ6を操作することによって、
ゲームを楽しむことができる。
ードを介してゲーム装置3に接続され、その接続コード
は、ゲーム装置3に対して着脱自在である。コントロー
ラ6は、テレビ2に表示されるゲーム空間に登場するプ
レイヤキャラクタ(典型的には、プレイヤの操作対象で
あるゲーム主人公)を主に操作するための操作手段であ
り、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、お
よびスティック等の入力部を備えている。具体的には、
コントローラ6には、プレイヤによって各々把持される
グリップ部が形成される。また、コントローラ6は、プ
レイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティ
ック61および十字キー67と、右手の親指等によって
操作可能なCスティック68、Aボタン62、Bボタン
63、Xボタン64、Yボタン65、およびスタート−
ポーズボタン69を含む。さらに、コントローラ6は、
プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なRボタ
ン66aおよびプレイヤの左手の人差し指等によって操
作可能なLボタン66bを含む。
後述するゴルフゲームを楽しむ場合、メインスティック
61は、左右に操作されることによってショットの方向
(換言すれば、ボールの打ち出し方向)を指示し、上下
に操作されることによって使用するクラブの種類を選択
する。十字キー67は、上下左右に操作されることによ
ってショットにおけるボールの打点位置を指示する。A
ボタン62ボタンおよびBボタン63は、プレイヤキャ
ラクタによるショットの動作を決定する場合に利用され
る。具体的には、Aボタン62は、ショットの開始(後
述する第1の入力)、ショットパワーの決定(後述する
第2の入力)等に用いられる。また、Bボタン63は、
ショットパワーの決定(後述する第2の入力)およびシ
ョットにおけるボールの打点位置の決定(後述する第3
の入力)等に用いられる。他の操作スイッチについて
も、後述するゲーム進行で用いられることがあるが、本
発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略す
る。
成について説明する。図2は、ゲーム装置3の機能ブロ
ック図である。
グラムを実行する例えば128ビットのCPU(セント
ラルプロセッシングユニット)31を備える。CPU3
1は、図示しないブートROMに記憶された起動プログ
ラムを実行し、ワークメモリ32等のメモリの初期化等
を行った後、光ディスク4に記憶されているゲームプロ
グラムをワークメモリ32に一旦読み込んだ後に当該ゲ
ームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じ
たゲーム処理を行うものである。CPU31には、ワー
クメモリ32、ビデオRAM(VRAM)33、外部メ
モリインターフェース(I/F)34、コントローラI
/F35、GPU(GraphicsProcessi
ng Unit)36、および光ディスクドライブ37
がバスを介して接続される。
れる記憶領域であって、CPU31の処理に必要なゲー
ムプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ
32は、CPU31によって光ディスク4から読み出さ
れたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。この
ワークメモリ32に記憶されたゲームプログラムや各種
データ等がCPU31によって実行される。VRAM3
3は、テレビ2にゲーム画像を表示するためのゲーム画
像データを格納する。外部メモリI/F34は、図示し
ないコネクタにメモリカード5を嵌合させることによっ
てゲーム装置3とメモリカード5とを通信可能に接続す
る。CPU31は、メモリカード5に設けられたバック
アップメモリに外部メモリI/F34を介してアクセス
する。コントローラI/F35は、図示しないコネクタ
によって外部機器とゲーム装置3とを通信可能に接続す
る。例えば、コントローラ6は、接続コードを介して当
該コネクタと嵌合し、コントローラI/F35を介して
ゲーム装置3と接続される。GPU36は、CPU31
からの指示に応じて、例えば、3Dグラフィックスの表
示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を
行う半導体チップで構成され、当該GPU36によって
レンダリングされたゲーム画像はテレビ2に表示され
る。光ディスクドライブ37は、CPU31からの指示
に応じて、光ディスク4に記憶されたゲームプログラ
ム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを
読み出す。
ログラムがゲーム装置3によって実行されることによっ
てテレビ2に表示されるゴルフゲームについて説明す
る。図3は、本発明を適用したゴルフゲームにおいてプ
レイヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画
像の画面表示例を示す図である。図3において、ゴルフ
コース上にはゴルファーであるプレイヤキャラクタ71
が表示される。図3はプレイヤキャラクタ71の後方の
視点から見た画像であり、プレイヤキャラクタ71の奥
には、プレイヤキャラクタ71の前方に広がるゴルフコ
ースの背景(以下、「コース背景」と呼ぶ。)が表示さ
れる。この画面において、所定の手順でプレイヤにコン
トローラ6の操作スイッチを操作させることにより、ボ
ールを打つ(ショットする)動作をプレイヤキャラクタ
71に行わせる。これにより、プレイヤキャラクタ71
がショットしたボールは、プレイヤの操作タイミングに
応じて決定された条件で飛んでいく。これらの動作を繰
り返し行わせることにより、ゴルフゲームを進行させて
いる。なお、図3(a)はプレイヤがショット操作を行
う前の画像であり、図3(b)はプレイヤのショット操
作中の画像である。
レイヤがショット操作を行う前に、希望するパラメータ
(クラブの種類(番手)、希望する打点位置およびショ
ット方向)をプレイヤに設定させる。そして、プレイヤ
によって実施されるショット操作に応じて当該パラメー
タが変更され、当該変更後のパラメータに基づいて、シ
ョットされたボールが飛んでいく様子が表示される。な
お、これらのパラメータをプレイヤが設定するために、
当該パラメータに関する情報を示すオブジェクト等が表
示される。プレイヤは、ショット操作を行う前段階の操
作として、当該オブジェクトを参照しながら、クラブの
種類、希望する打点位置およびショット方向をコントロ
ーラ6を用いて選択する。以下、ショット操作の前段階
の操作およびその際にプレイヤに参照される画面表示に
ついて説明する。
種類が示されたクラブ選択オブジェクト72が表示され
る。クラブ選択オブジェクト72の表示内容は、プレイ
ヤによって現在選択されているクラブの種類を示す。ク
ラブの種類は、ボールの飛距離やボールを打ち出す角
度、ボールの回転方向等に影響を与えるパラメータであ
る。プレイヤは、コントローラ6のメインスティック6
1を上下方向に操作することによってクラブの種類を変
化させることができる。また、プレイヤは、クラブ選択
オブジェクト72によって、現時点で選択されているク
ラブの種類を確認することができる。図3では、「1
W」と表示されているので、現在指定しているクラブは
ドライバーであることがわかる。
ブジェクト73および星印の打点位置オブジェクト74
が表示される。打点範囲オブジェクト73は、ボールを
模した円形形状であり、当該打点範囲オブジェクト73
に対する打点位置オブジェクト74の位置は、プレイヤ
が希望する打点位置を示す。ここで、打点位置とは、シ
ョットのインパクト時にクラブのフェースがボールに当
たる位置(角度)を示し、ボールが飛ぶ方向やカーブ量
(ボールが曲がる度合)、ボールが飛ぶ角度、ボールの
回転方向等に影響を与えるパラメータである。なお、打
点位置オブジェクト74の位置によって決定されるの
は、プレイヤが希望する打点位置であり、ボールが飛ん
でいく様子を表示する際の最終的な打点位置は、プレイ
ヤが希望する打点位置がショット操作によって調整され
て決定される。つまり、プレイヤは、後述するカーソル
78をミートポイント79に対して正確な位置で停止さ
せることにより、希望する打点位置(すなわち、打点位
置オブジェクト74によって指定した打点位置)でボー
ルを打つことができるのである。すなわち、ミートポイ
ント79からずれた位置でカーソル78を停止させる
と、そのズレに応じて、希望した打点位置よりもずれた
位置に打点位置が調整される。打点位置オブジェクト7
4は、コントローラ6の十字キー67を上下左右に操作
することによって上下左右に移動させることができる。
プレイヤは、ゲーム画像上の打点位置オブジェクト74
の位置を確認しながら、希望する打点位置を選択する。
表示されるマーク76は、ピンの方向を示す。プレイヤ
は、コース背景およびマーク76を参照して、ショット
方向を決定する。ショット方向は、プレイヤキャラクタ
71がショットする方向を示し、ボールが飛ぶ方向に影
響を与えるパラメータである。具体的には、プレイヤ
は、コントローラ6のメインスティック61を左右方向
に操作することによってショット方向を変化させること
ができる。また、コース背景およびマーク76は、コン
トローラ6のメインスティック61が左右方向に操作さ
れると、それに応じて左右に移動する。これによって、
プレイヤは、画面に表示されるコース背景およびピン方
向を確認しながら、ショット方向を選択することができ
る。
は、ボールの打ち出し方向を示唆する画像であり、好ま
しくは現在のパラメータによって予測されるボールの弾
道を示す。ここで、矢印75が示す弾道は、選択された
クラブの最大のパワーで、かつ、理想的な打点位置(プ
レイヤが希望する打点位置)でショットが行われた場合
の弾道である。従って、プレイヤは、この矢印75によ
って、ショット後のボールのおおよその弾道をイメージ
することができる。以上に説明したコース背景やオブジ
ェクトを参照しつつ、プレイヤはショット操作の前段階
の操作を行う。
ョット操作によってショットパワーおよび打点位置を決
定する。ショットパワーは、ショットの強さを示し、ボ
ールの飛距離に影響を与えるパラメータである。図3に
おいて、プレイヤがショット操作を行う際には、画面の
下部に表示されるゲージ77等のオブジェクトが参照さ
れる。ゲージ77上には、ゲージ77上を移動するカー
ソル78およびゲージ77上の所定の位置を示すミート
ポイント79が表示される。また、ゲージ77の上側に
はランダムエリア80、ゲージ77の下側にはミートエ
リア81が表示される。ランダムエリア80およびミー
トエリア81は、上記の前段階の操作によって決定され
たパラメータに応じて、その幅が決定される。さらに、
ゲージ77の上側には、ボタンオブジェクト82a(図
3(a)参照。)および82b(図3(b)参照。)が
ショット操作中における操作スイッチの入力に応じて適
宜表示される。以下、図4および図5を参照して、プレ
イヤのショット操作およびショット操作中におけるゲー
ジ77等の表示を説明する。
けるショット操作の概要を説明する。本実施形態におい
ては、ショット操作には、3回の入力操作によってショ
ットするマニュアルショット操作モードと、2回の入力
操作によってショットするオートショット操作モードと
いう2種類の操作モードがあり、プレイヤは、2種類の
ショット操作モードのうちいずれかを、一連のショット
操作中に選択することができる。具体的には、本実施形
態では、プレイヤが行う第1番目(1回目)の入力は、
コントローラ6のAボタン62に対して行われ、第2番
目(2回目)の入力は、Aボタン62またはBボタン6
3のいずれかに対して行われる。そして、当該2番目の
入力がいずれのボタンに対して行われたかによって、マ
ニュアルショット操作モードまたはオートショット操作
モードが選択されるのである。以下、マニュアルショッ
ト操作およびオートショット操作の詳細を説明する。な
お、一般的なゴルフゲームでは、ショット操作において
3回の入力、すなわち、ショット操作を開始するための
入力(1回目)、ショットパワーを決定するための入力
(2回目)、および、ショットの打点位置を決定するた
めの入力(3回目)が必要であった。
ゲージ77等の表示を示す図である。以下、オートショ
ット操作を時系列に沿って、図4(a)から図4(d)
の順に説明する。図4(a)は、オートショット操作に
おけるショット操作開始前のゲージ77等の表示を示す
図である。ショット操作開始前の時点では、ゲージ77
上のカーソル78は、基準位置を示すミートポイント7
9の位置にある。基準位置は、打点位置を決定するため
の基準となる位置であるが、詳細は後述する。また、ゲ
ージ77の上側には、コントローラ6のAボタン62を
表すボタンオブジェクト82aが表示される。ボタンオ
ブジェクト82aの表示は、第1番目の入力としてAボ
タン62が押下されるべきであることを意味し、ショッ
ト操作を開始するためのAボタン62の入力をプレイヤ
に対して促すためのものである。そして、図4(a)の
状態において、プレイヤが第1番目の入力を行う、すな
わち、Aボタン62を押下することによってショット操
作が開始され、カーソル78は基準位置から左方向に例
えば一定速度で移動を開始する。
る第1番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図であ
る。第1番目の入力後、カーソル78は左方向に移動を
続ける。また、第1番目の入力の後には、図4(a)に
示すボタンオブジェクト82aに代えて(すなわち、点
線で示されるボタンオブジェクト82aは実際には表示
されていない。)、コントローラ6のAボタン62およ
びBボタン63を表すボタンオブジェクト82bがゲー
ジ77の最大値(左端)付近に表示される。ボタンオブ
ジェクト82bの表示は、第2番目の入力としてAボタ
ン62またはBボタン63が押下されるべきであること
を意味し、ショットパワーを決定するためのAボタン6
2またはBボタン63の入力をプレイヤに対して促すた
めのものである。このボタンオブジェクト82bによっ
て、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチを明確に
知ることができる。なお、ボタンオブジェクト82b
は、Aボタン62を表す表示とBボタン63を表す表示
とを交互に強調して表示する。例えば、Aボタン62を
表す表示とBボタン63を表す表示とを交互に点滅また
は変色させたり、交互に拡大して表示したりする。これ
によって、Aボタン62またはBボタン63のいずれか
のボタンを押すべきことをプレイヤに対してわかりやす
く通知することができる。
2番目の入力を行う、すなわち、Aボタン62またはB
ボタン63を押下することによってショットパワーが決
定される。つまり、第2番目の入力が行われた時点のカ
ーソル78の位置(以下、「第1位置」と呼ぶ。)に基
づいて、ショットパワーが決定される。具体的には、第
1位置がゲージ77の左端に近いほど、すなわち、基準
位置から第1位置までの長さが長いほど、ショットのパ
ワーが大きく決定される。なお、カーソル78がゲージ
77の左端に達するまで第2番目の入力がなかった場
合、カーソル78はゲージ77の左端で反転し、右方向
へ移動を開始する。さらに、カーソルが右方向への移動
を続け、基準位置に到達しても第2番目の入力がなかっ
た場合は、ショット操作がやり直される。すなわち、ゲ
ージ77等の表示は図4(a)の状態に戻る。
って、マニュアルショット操作モードとオートショット
操作モードとのいずれかが選択される。具体的には、第
2番目の入力においてAボタン62に対する入力があっ
た場合、オートショット操作モードが選択され、第2番
目の入力においてBボタン63に対する入力があった場
合、マニュアルショット操作モードが選択される。どち
らの操作が選択されるかによって、以降のショット操作
が変わってくる。なお、図4の説明においては、Aボタ
ン62が押下されることによってオートショット操作モ
ードが選択されたものとする。
る第2番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図であ
る。ここで、図4(c)は、第2番目の入力としてAボ
タン62が押下された場合の図である。なお、図4
(c)において点線で示されるボタンオブジェクトは、
実際には表示されていない。第2番目の入力があると、
カーソル78の表示位置はランダムエリア80の内側に
切り替わり、カーソル78はランダムエリア80内を往
復移動する。また、第2番目の入力があると、図4
(c)のように、「オート」と表示されたショット操作
選択オブジェクト83aがゲージ77の上側に表示され
る。ショット操作選択オブジェクト83aは、第2番目
の入力によってオートショット操作モードが選択された
ことを示すものである。これによって、プレイヤは、自
分が選択したショット操作の種類(マニュアルショット
操作であるかオートショット操作であるか)を知ること
ができる。なお、図4(c)に示すように、第1位置を
示すライン84は、第2番目の入力が行われた後も表示
され続ける。また、ゲージ77における第1位置と基準
位置との間の部分の色が変化して表示される。これらの
表示によって、プレイヤは、第2番目の入力によって決
定されたショットパワーを視覚的に把握することができ
る。
した時点のゲージ77等の表示を示す図である。カーソ
ル78は、上述した往復移動を所定の時間だけ繰り返し
た(図4(c)参照。)後、ランダムエリア80内にお
けるランダムな位置で停止し、それによってオートショ
ット操作が完了する。ここで、ゲーム装置3は、ショッ
ト操作が行われるたびにランダムな位置となるようにカ
ーソル78を停止させる。また、カーソル78の停止に
よってショットの打点位置が決定する。つまり、カーソ
ル78の停止位置(以下、「第2位置」と呼ぶ。)に基
づいて、ショットの最終的な打点位置が調整される。具
体的には、最終的な打点位置は、第2位置と基準位置と
のズレの量に応じて、プレイヤの希望する打点位置から
ずれるように調整される。オートショット操作において
は、ゲーム装置3は以上のようにショットパワーおよび
打点位置を決定し、これらのパラメータおよび前段階に
おいて決定したパラメータ等に基づいて、ボールが飛ん
でいく様子を表示する。
イヤの希望する打点位置が第2位置によって調整される
ことによって設定された。ここで、打点位置は、第2位
置に関連して設定されるものであればよく、具体的な算
出方法はどのような方法であってもよい。例えば、他の
実施形態においては、打点位置は、第2位置に基づいて
決定されてもよい。具体的には、第2位置と基準位置と
が一致する場合、打点位置はボールの中心となり、第2
位置が基準位置から右(左)にずれた量に応じて、打点
位置がボールの右(左)にずれるようにしてもよい。ま
た、例えば、打点位置の算出方法は、第2番目の入力が
行われた時点から第3番目の入力が行われた時点までの
時間を用いて算出される方法でもよい。第2位置は、当
該時間によって決定されるので、この方法によっても、
打点位置は第2位置に関連して設定されることとなる。
ては、プレイヤは打点位置を決定するための入力を行う
必要がないので、プレイヤは、後述するマニュアルショ
ット操作と比べて簡単にショット操作を行うことが可能
となる。また、打点位置を決定するための第2位置はラ
ンダムエリア80の範囲内に収まるので、ある程度プレ
イヤの望む打点位置においてボールがショットされるこ
ととなる。従って、プレイヤは、ショット操作の得手不
得手にかかわらず、自己の希望にある程度適合したショ
ットを行うことができる。例えば、ショット操作に慣れ
ていない初級者のプレイヤや、コースを攻めることにゲ
ームの楽しみの重点をおくプレイヤは、オートショット
操作モードを選択すればよい。また、上級者であって
も、簡単なコースをプレイする場合のように、シビアな
ショットが要求されない場面では、オートショット操作
によって簡単にショット操作を行うことができる。ま
た、第2位置は、ランダムエリア80内においてはラン
ダムに決定されるので、打点位置が必ずしもプレイヤの
希望通りになるわけではない。従って、ゲームが極端に
簡単になることがなく、ゴルフゲームのゲーム性が損な
われることはない。逆に、「常にプレイヤの希望通りの
ショットが行えない」点は、実際のゴルフにも通じる点
であり、オートショット操作モードを選択することによ
って、プレイヤは、よりリアルなゴルフゲームをプレイ
することができるとも言える。
けるゲージ77等の表示を示す図である。上述したよう
に、マニュアルショット操作モードとオートショット操
作モードとの選択は第2番目の入力によって行われるの
で、第2番目の入力が行われるまでの操作および表示
は、マニュアルショット操作においてもオートショット
操作と同様の操作および表示が行われる。従って、図5
(a)は図4(a)と同様の表示であり、図5(b)は
図4(b)と同様の表示であるので、説明を省略する。
なお、図5の説明においては、図5(b)の状態におい
て、Bボタン63に対する入力が行われることによって
マニュアルショット操作が選択されたものとする。
おける第2番目の入力後のゲージ77等の表示を示す図
である。ここで、図5(c)は、第2番目の入力として
Bボタン63が押下された場合の図である。なお、カー
ソル78が右方向へ移動しているときに第2番目の入力
があった場合、第2番目の入力があった時点でカーソル
78は反転移動し、右方向へ移動を開始する。一方、カ
ーソル78がゲージ77の左端に達するまで第2番目の
入力がなかった場合、カーソル78はゲージ77の左端
で反転し、右方向へ移動を開始する。ゲージ77の左端
で反転した後に第2番目の入力があった場合、カーソル
78はそのまま右方向への移動を続ける。なお、カーソ
ルが右方向への移動を続け、基準位置に到達しても第2
番目の入力がなかった場合は、図4に示すオートショッ
ト操作の場合と同様、ショット操作がやり直される。
方向へ移動しているときに第2番目の入力があった場
合、第2番目の入力があった時点でカーソル78は反転
移動するとしたが、他の実施形態においては、カーソル
78は、第2番目の入力があった場合でも、ゲージ77
の左端まで到達してから反転移動するようにしてもよ
い。
7の上側には、コントローラ6のAボタン62およびB
ボタン63を表すボタンオブジェクト82cが表示され
る。ボタンオブジェクト82cの表示は、第3番目の入
力としてAボタン62またはBボタン63が押下される
べきであることを意味し、打点位置を決定するためのA
ボタン62またはBボタン63の入力をプレイヤに対し
て促すためのものである。このボタンオブジェクト82
cによって、プレイヤは、次に入力すべき操作スイッチ
を明確に知ることができる。なお、ボタンオブジェクト
82cは、図4(c)に示すボタンオブジェクト82b
と同様、Aボタン62を表す表示とBボタン63を表す
表示とを交互に強調して表示する。また、図4(c)の
ショット操作選択オブジェクト83の場合と同様、図5
(c)のように、「マニュアル」と表示されたショット
操作選択オブジェクト83bがゲージ77の上側に表示
される。ショット操作選択オブジェクト83bは、第2
番目の入力によってマニュアルショット操作が選択され
たことを示すものである。これによって、プレイヤは、
自分が選択したショット操作の種類を知ることができ
る。また、図5(c)においても図4(c)と同様、第
1位置を示すライン84は、第2番目の入力が行われた
後も表示され続ける。なお、図5(c)において点線で
示されるボタンオブジェクトは、実際には表示されてい
ない。
するカーソル78を停止させることによって打点位置が
決定され、ショット操作が完了する。マニュアルショッ
ト操作においては、プレイヤが第3番目の入力を行うこ
とによって第2位置、すなわち、カーソル78の停止位
置を決定する。ここで、プレイヤは、ショットのブレを
少なくするために、ミートポイント79にカーソル78
が停止するように、また、少なくともミートエリア81
内にカーソル78が停止するように第3番目の入力を行
う。すなわち、ミートエリア81およびミートポイント
79は、ボールをほぼ的確に飛ばすための指標となるも
のである。具体的には、第2位置がミートエリア81の
外側に決定されると、例えばショットがダフる等のミス
ショットとなる。なお、本実施形態においては、ゲーム
装置3は、第3番目の入力として、Aボタン62または
Bボタン63の入力を受け付ける。また、第2位置と基
準位置との関係に基づいて打点位置が調整される方法に
ついては、オートショット操作と同様である。
おいてはプレイヤ自身が打点位置を詳細に決定すること
ができるので、プレイヤは、オートショット操作と比べ
てより精密なショット操作を行うことが可能となる。例
えば、正確なショット操作を行うことをゲームの楽しみ
とするプレイヤやショット操作に慣れた上級者は、マニ
ュアルショット操作を選択すればよい。また、難しいコ
ースをプレイする場合においてシビアなショットを要求
される場面においては、プレイヤはマニュアルショット
操作を選択すると考えられる。
3は、マニュアルショット操作における第3番目の入力
の後、さらに、第4番目の入力を受け付ける。第4番目
の入力としては、Aボタン62またはBボタン63に対
する入力が受け付けられる。第3番目および第4番目の
入力を受け付けたゲーム装置3は、当該入力におけるA
ボタン62とBボタン63との入力パターンによって、
ボールの回転方向および回転の強さを変化させる。な
お、ボールの回転方向および回転の強さは、ボールが飛
んでいく様子を表示する処理において、ショットされた
ボールが着地してからのラン(ボールの転がり)に影響
を与えるパラメータである。ボールの回転方向および回
転の強さは、上述したクラブの種類や打点位置に基づく
他、当該入力パターンに基づいて決定される。
とBボタン63との入力パターンによって与えられる回
転方向は、バックスピンの方向またはトップスピンの方
向であるとする。プレイヤは、Aボタン62とBボタン
63との入力パターンによって、ボールにバックスピン
やトップスピンをかけることができる。ただし、第4番
目の入力はショットされたボールに回転を与えるための
みの操作であり、第4の入力を必ずしも行う必要はな
い。なお、Aボタン62とBボタン63との入力パター
ンによって変化する回転方向および回転の強さの詳細に
ついては後述する。なお、他の実施形態においては、A
ボタン62とBボタン63との入力パターンによって与
えられる回転方向は、バックスピンの方向およびトップ
スピンの方向に限らず、どの方向であってもよい。ま
た、当該回転方向は、バックスピンの方向およびトップ
スピンの2方向であったが、3方向以上の方向に回転を
与えるようにしてもよい。この場合、例えば、第3番目
および第4番目の入力として、Aボタン62およびBボ
タン63に対する入力に加え、その他の操作スイッチに
対する入力を受け付けるようにしてもよい。
ーンは、ボタンオブジェクトによってゲージ77の上側
に表示される。図5(d)〜図5(g)は、マニュアル
ショット操作が完了した時点におけるゲージ77等の第
1の表示例を示す図である。図5(d)においては、上
記入力パターンとして、第3番目の入力においてAボタ
ン62が入力されたことを示すボタンオブジェクト82
dが表示されている。また、図5(e)においては、上
記入力パターンとして、第3番目の入力においてAボタ
ン62が入力され、かつ、第4番目の入力においてBボ
タン63が入力されたことを示すボタンオブジェクト8
2eが表示されている。また、図5(f)においては、
上記入力パターンとして、第3番目の入力においてBボ
タン63が入力されたことを示すボタンオブジェクト8
2fが表示されている。また、図5(g)においては、
上記入力パターンとして、第3番目の入力においてBボ
タン63が入力され、かつ、第4番目の入力においてA
ボタン62が入力されたことを示すボタンオブジェクト
82gが表示されている。以上のように、入力パターン
を示すボタンオブジェクトの表示によって、プレイヤが
行った入力が視覚的に明確にプレイヤに対して提示され
る。この表示によって、プレイヤは、自己の行った操作
が自らの希望通りの操作であったか操作ミスであったか
を知ることができる。
おいては、プレイヤは、第3番目の入力によって打点位
置を詳細に決定することができ、さらに、第4番目の入
力によってバックスピンやトップスピンのかかったボー
ルを打つことができる。なお、このように、一連のショ
ット操作における簡単な操作によって、ボールの回転方
向を決めることができるので、トッププロ選手のよう
に、例えばバックスピンによってグリーン上に落ちたボ
ールが戻ってくるようなショットや、トップスピンによ
って転がりのよいショットを打つことが可能になる。
置3によって実行されるゲーム処理について説明する。
ゲーム装置3の電源が投入されると、ゲーム装置3のC
PU31は、図示しないブートROMに記憶されている
起動プログラムを実行し、ワークメモリ32等の各ユニ
ットが初期化される。そして、光ディスク4に格納され
たゴルフゲームプログラムが光ディスクドライブ37を
介してワークメモリ32に読み込まれ、そのゴルフゲー
ムプログラムの実行が開始される。その結果、GPU3
6を介してテレビ2にゲーム空間が表示されることによ
って、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤ
は、テレビ2に表示されたゲーム画像を見ながら、プレ
イするコースや操作するプレイヤキャラクタを選択す
る。これらの選択は、コントローラ6に設けられた各操
作スイッチをプレイヤが操作することによって行われ
る。そして、プレイヤによって選択されたコースおよび
キャラクタに応じたゲーム画像がテレビ2に表示される
(図3参照。)。図6で示されるフローチャートは、以
上の処理動作以降の処理を示している。
ゲーム処理のメインフローチャートである。まず、ステ
ップ1において、ショット操作前に設定するパラメー
タ、すなわち、クラブの種類、希望する打点位置および
ショット方向がプレイヤによって選択される。この選択
は、プレイヤがテレビ2に表示されたゲーム画像を参照
しつつ、コントローラ6の所定の操作スイッチを用いる
ことによって行われる。具体的には、プレイヤは、メイ
ンスティック61を上下方向に操作することによって、
クラブの種類を決定する。また、メインスティック61
を左右方向に操作することによってショット方向を決定
する。また、十字キー67を上下左右に操作することに
よって、希望する打点位置を決定する。
は、クラブの種類およびボールのライに基づいて、ラン
ダムエリア80およびミートエリア81の範囲(幅)を
設定し、ゲーム画像としてテレビ2に表示させる。ラン
ダムエリア80およびミートエリア81の範囲の決定
は、図7に示すテーブルを用いることによって行われ
る。なお、当該テーブルは、ゲームプログラムとともに
光ディスク4に格納されており、ゲーム開始時にワーク
メモリ32に読み出されて使用される。
エリア81の範囲を決定するために用いられるテーブル
の例を示す図である。図7(a)はクラブとランダムエ
リア80およびミートエリア81との関係を示す基本エ
リアテーブル85であり、当該基本エリアテーブル85
は、クラブの種類(クラブA、クラブB、…)と、基本
ミートエリア(ミートエリアA、ミートエリアB、…)
および基本ランダムエリア(ランダムエリアA、ランダ
ムエリアB、…)との対応を示す。ここで、基本ミート
エリアとは、クラブの種類によって決められるミートエ
リアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を示
す値(図7においては、「ミートエリアA」等で表現さ
れる。)が対応付けられている。同様に、基本ランダム
エリアとは、クラブの種類によって決められるランダム
エリアの範囲の幅を示し、クラブの各種類について幅を
示す値が対応付けられている。ステップ2では、まず、
基本エリアテーブル85を参照することによって、ステ
ップ1において決定されたクラブの種類に対応する基本
ランダムエリアおよび基本ミートエリアが算出される。
けたライ係数テーブル86である。ここで、ライの係数
は、百分率で表された数値であり、ライ係数テーブル8
6には、ライの各種類(フェアウェイA、ラフA等)に
ついてライの係数を示す値(100%、60%等)が設
定されている。また、ライが悪い状態に対して、ライの
係数の数値が低くなるように設定されている。ステップ
2では、現在のライの状態を検出し、ライ係数テーブル
86を参照することによってライの係数を算出する。な
お、ライの種類はゴルフコースの全ての地点について予
め設定されており、現在ボールがある地点に基づいてそ
の地点におけるライの種類が導出可能であるとする。
ア、基本ミートエリア、およびライの係数に基づいて、
ステップ2において設定される最終的なランダムエリア
80およびミートエリア81が決定される。具体的に
は、基本ランダムエリアをライの係数で除算することに
よって、最終的なランダムエリア80が決定される。こ
のように、ランダムエリア80についてはライの係数で
除算することによって、ライが悪い状態ほど範囲が広
く、ライがよい状態ほど範囲が狭くなるように決定され
る。その結果、オートショット操作時において、ライが
悪い状態ほど、理想的な位置から外れた打点位置でショ
ットされる確率が高くなる。また、基本ミートエリアに
ライの係数を乗算することによって、最終的なミートエ
リア81が決定される。このように、ミートエリア81
についてはライの係数を乗算することによって、ライが
悪い状態ほど範囲が狭く、ライがよい状態ほど範囲が広
くなるように決定される。その結果、マニュアルショッ
ト操作時において、ライが悪い状態ほどミスショットし
やすくなる。なお、前述の図3や図4、図5において
は、ランダムエリア80がミートエリア81よりも狭く
設定されていたが、クラブの種類およびライの状態によ
っては、ランダムエリア80がミートエリア81よりも
広くなることもある。
種類やライに応じてランダムエリア80およびミートエ
リア81の範囲が変化する。なお、他の実施形態では、
これに限らず、例えばプレイヤキャラクタに応じてラン
ダムエリア80およびミートエリア81の範囲を変化さ
せるようにしてもよい。具体的には、基本エリアテーブ
ル85およびライ係数テーブル86の組を各プレイヤキ
ャラクタにつき1組ずつ用意することによって、プレイ
ヤキャラクタに応じてランダムエリア80およびミート
エリア81の範囲を変化させることができる。その他、
複数のプレイヤキャラクタで同時にプレイする場合は、
成績や順位に応じてランダムエリア80およびミートエ
リア81の範囲を変化させるようにしてもよい。
0およびミートエリア81の範囲がクラブの種類に応じ
て変化して表示されるので、プレイヤは、その状況(ラ
イ)に応じた適切なクラブを判断することができる。具
体的には、あるクラブの種類を選択した場合に、ランダ
ムエリア80が広く、ミートエリア81が狭く表示され
れば、プレイヤは、当該選択したクラブの種類が適切で
ないと判断することができる。一方、ランダムエリア8
0が狭く、ミートエリア81が広く表示されれば、プレ
イヤは、当該選択したクラブの種類が適切であると判断
することができる。
ンダムエリア80およびミートエリア81の表示に基づ
き、マニュアルショット操作モードとオートショット操
作モードとのいずれを選択するかを判断してもよい。例
えば、ランダムエリア80がミートエリア81よりも広
く表示されている場合、オートショット操作モードを選
択するとミスショットをする可能性が高いので、マニュ
アルショット操作を選択すべきと判断することができ
る。一方、ランダムエリア80がミートエリア81より
も狭く表示されている場合、オートショット操作モード
を選択してもミスショットをすることがないので、オー
トショット操作モードを選択すべきと判断することがで
きる。以上のように、ランダムエリア80およびミート
エリア81を表示することによって、いずれの操作を選
択するかを決めるための判断材料をプレイヤに提供する
ことができる。従って、ランダムエリア80およびミー
トエリア81を表示することによって、マニュアルショ
ット操作モードとオートショット操作モードとを選択す
るゴルフゲームのゲーム性をより増すことができる。
PU31は、ショット操作を開始するための第1番目の
入力がプレイヤによって行われるのを待つ。すなわち、
ステップ3において、第1番目の入力(すなわち、コン
トローラ6のAボタン62の入力)を受け付け、続くス
テップ4において、当該第1番目の入力があったか否か
を判定する。この判定の結果、第1番目の入力がない場
合、処理はステップ3および4に戻り、CPU31は再
びAボタン62の入力を待つ。一方、第1番目の入力が
あった場合、ステップ5の処理へ進む。
のカーソル78が始動し、ショット操作が開始される
(図4(a)、図5(a)参照。)。続くステップ6に
おいて、ショットモード処理が行われる。ショットモー
ド処理は、プレイヤによるショット操作によってショッ
トパワーおよび打点位置等を決定するための処理であ
る。以下、図8から図10を参照して、ショットモード
処理の詳細を説明する。
ローチャートである。まず、ステップ11において、ゲ
ージ77の最大値付近に、Aボタン62およびBボタン
63を表すボタンオブジェクト82bが表示される(図
4(b)、図5(b)参照)。ここで、ゲージ77の最
大値とは、ゲージ77においてショットパワーが最大と
なる位置、すなわち、ゲージ77の左端を指す。
ットパワーを決定するための第2番目の入力がプレイヤ
によって行われるのを待つ。すなわち、ステップ12に
おいて、第2番目の入力(すなわち、コントローラ6の
Aボタン62またはBボタン63の入力)を受け付け、
続くステップ13において、当該第2番目の入力があっ
たか否かを判定する。ステップ13の判定において第2
番目の入力があった場合、ステップ17の処理が行われ
る。一方、ステップ13の判定において、第2番目の入
力がない場合、ステップ14の処理が行われる。すなわ
ち、ステップ14において、カーソル78がゲージ77
の最大値(左端)に到達したか否かが判定される。さら
に、ステップ14の判定の結果、カーソル78がゲージ
77の最大値に到達した場合、ステップ15において、
カーソル78は反転して右方向への移動を開始する。こ
のように、基準位置から左方向へ移動を開始したカーソ
ル78がゲージ77の左端に到達するまでの間に第2番
目の入力が行われなかった場合、カーソル78はゲージ
77の左端で反転移動する。一方、ステップ14の判定
の結果、カーソル78がゲージ77の最大値に到達して
いない場合、ステップ15の処理はスキップされ、処理
はステップ16に進む。
経過したか否かが判定される。ここで、所定時間とは、
カーソル78の移動開始からカーソル78が再び基準位
置に到達するまでの時間である。具体的には、所定時間
は、ショット操作開始時(ステップ5)に基準位置から
左方向へ移動を開始したカーソル78がゲージの左端で
反転し(ステップ15)、再び基準位置に戻ってくるま
でに要する時間である。ステップ16の判定において所
定時間が経過していない場合、処理はステップ12およ
び13に戻り、CPU31は再び第2番目の入力を待
つ。一方、ステップ16の判定において所定時間が経過
した場合、処理はステップ3に戻り、第1番目の入力が
受け付けられる。すなわち、第2番目の入力が当該所定
時間以内に行われなかった場合、ショット操作は中止さ
れ、ショット操作の最初からやり直される。なお、他の
実施形態においては、ステップ16の判定において所定
時間が経過した場合、ステップ3に戻る代わりに、ステ
ップ1に戻り、クラブの種類等の選択からやり直すよう
にしてもよい。
8の第1位置が決定される。すなわち、第2番目の入力
が行われた時点におけるゲージ77上でのカーソル78
の位置に応じて、ショットパワーが決定される。具体的
には、ゲージ77上における基準位置から第1位置まで
の長さに基づいて、ショットパワーが決定される。換言
すれば、ショットパワーは、第1番目の入力が行われた
時点(ステップ3)から第2番目の入力が行われた時点
(ステップ12)までの経過時間に基づいて決定され
る。
2において受け付けた第2番目の入力が、Aボタン62
に対する入力であったか否かが判定される。この判定が
肯定である場合、すなわち、ステップ12においてAボ
タン62が押下された場合、ステップ19のオートショ
ットモード処理が行われる。オートショットモード処理
は、オートショット操作モードが選択された場合の処理
である。一方、ステップ18の判定が否定である場合、
すなわち、ステップ12においてBボタン63が押下さ
れた場合、ステップ20のマニュアルショットモード処
理が行われる。マニュアルショットモード処理は、マニ
ュアルショット操作が選択された場合の処理である。こ
のように、本実施形態においては、ショット操作の途中
(ステップ18)において、ショット操作における入力
(ステップ12における第2番目の入力)によって、マ
ニュアルショット操作モードまたはオートショット操作
モードのいずれが行われるかが決定する。従って、プレ
イヤは、ショット操作とは別個の処理を行わずとも、い
ずれの操作を行うかを決定するための設定操作を行うこ
とができる。
フローチャートである。まず、ステップ21において、
CPU31は、移動していたカーソル78の表示を中止
するとともに、オートショット操作を表すショット操作
選択オブジェクト83aを表示させる(図4(c)参
照。)。また、このとき、カーソル78が停止した位
置、すなわち、第1位置を示すライン84がゲージ77
上に表示される(図4(c)参照。)。続くステップ2
2において、カーソル78がランダムエリア80の内側
において表示され、当該カーソル78はランダムエリア
80の両端の間を往復移動する(図4(c)参照)。
は乱数を発生し、ステップ24において、当該乱数に基
づいた位置にカーソル78を停止させる。具体的には、
乱数のとり得る値とゲージ77のランダムエリア80内
の各位置とを対応付け、発生した乱数に対応する位置に
カーソル78を停止させる。これによって、カーソル7
8の停止位置、すなわち、第2位置が決定される。さら
に、ステップ25において、第2位置に基づいて打点位
置が調整される。具体的には、基準位置と第2位置との
ズレに応じて、ステップ1において指定されたプレイヤ
の希望する打点位置が調整される。より具体的には、第
2位置が基準位置から右に大きくずれるほど、ステップ
25において決定される打点位置は、プレイヤの希望す
る打点位置から右にずれて設定される。逆に、第2位置
が基準位置から左に大きくずれるほど、ステップ25に
おいて決定される打点位置は、プレイヤの希望する打点
位置から左にずれて設定される。従って、基準位置と第
2位置とのズレが大きくなるほど、プレイヤの理想のシ
ョットから離れることになる。以上のステップ21〜2
5によって、オートショットモード処理が終了する。さ
らに、オートショットモード処理の終了によってショッ
トモード処理が終了する。
すフローチャートである。まず、ステップ31におい
て、CPU31は、移動中のカーソル78を右方向に移
動させる(図5(c)参照。)。ここで、ステップ31
の時点では、カーソル78が左方向に移動している場合
(カーソル78がゲージ77の左端に到達するまでに第
2番目の入力が行われた場合)と、右方向に移動してい
る場合(カーソル78がゲージ77の左端に到達した後
に第2番目の入力が行われた場合)との2通りの状況が
ある。ステップ31では、いずれの場合であっても、カ
ーソル78を右方向、すなわち、基準位置のある方向へ
移動させる。また、ステップ31では、マニュアルショ
ット操作を表すショット操作選択オブジェクト83b、
およびAボタン62およびBボタン63を表すボタンオ
ブジェクト82cがゲージ77の上側に表示される(図
5(c)参照。)。
位置を決定するための第3番目の入力がプレイヤによっ
て行われるのを待つ。すなわち、ステップ32におい
て、第3番目の入力(すなわち、コントローラ6のAボ
タン62またはBボタン63の入力)を受け付け、ステ
ップ33において、当該第3番目の入力があったか否か
を判定する。ステップ33の判定において第3番目の入
力があった場合、ステップ36の処理が行われる。一
方、ステップ33の判定において、第3番目の入力がな
い場合、ステップ34の処理が行われる。
たか否かが判定される。ここで、所定時間とは、カーソ
ル78の第1位置が決定した時点(ステップ17)か
ら、カーソル78がゲージ77の右端に到達する時点ま
での所要時間である。ステップ34の判定において所定
時間が経過していない場合、処理はステップ32および
33に戻り、CPU31は再び第3番目の入力を待つ。
一方、ステップ34の判定において所定時間が経過した
場合、ステップ35の処理が行われる。すなわち、ステ
ップ35において、ゲージ77の右端が第2位置として
決定され、当該第2位置に基づいて打点位置が調整され
る。つまり、ステップ35においては、カーソル78の
移動をゲージ77の右端で停止させ、当該停止させた位
置に基づいて打点位置が調整される。以上より、プレイ
ヤは、ショットパワーを決定する第2番目の入力から所
定時間以内に、打点位置を決定する第3番目の入力を行
わなければならない。そして、プレイヤが当該所定時間
以内に第3番目の入力を行わなかった場合、ゲージ77
の右端の位置に基づいて打点位置が調整される。その結
果、最終的な打点位置は、プレイヤの希望する打点位置
から大きくずれた打点位置に決定されてしまう。なお、
ステップ35の処理後、処理はステップ45に進む。
の入力が行われた場合、ステップ36において、当該第
3番目の入力によってカーソル78の第2位置が決定さ
れる。すなわち、第3番目の入力が行われた時点で、カ
ーソル78の移動が停止される。さらに、ステップ37
において、ゲージ77上においてカーソル78が停止し
た位置、すなわち、第2位置に基づいて、打点位置が調
整される。打点位置の調整の方法は、前述したステップ
25と同様である。
は、ステップ37において打点位置を決定した後、ボー
ルの回転方向および回転の強さ(スピン量)を調整する
処理が行われる(ステップ38〜44)。
に、第3番目および第4番目の入力パターンと、ボール
の回転方向および回転の強さとの関係を説明する。本実
施形態では、第3番目の入力における操作スイッチの種
類に応じて、回転方向が決定される。具体的には、第3
番目の入力がAボタンに対する入力である場合、回転方
向はトップスピン方向に決定される。一方、第3番目の
入力がBボタンに対する入力である場合、回転方向はバ
ックスピン方向に決定される。さらに、第4番目の入力
における操作スイッチの種類が、第3番目の入力におけ
る操作スイッチの種類と同じであるか否かによって、回
転の強さが決定される。具体的には、第4番目の入力に
おける操作スイッチの種類が、第3番目の入力における
操作スイッチの種類と同じである場合、回転の強さは相
対的に大きな値に決定される。一方、第4番目の入力に
おける操作スイッチの種類が、第3番目の入力における
操作スイッチの種類と異なる場合、回転の強さは相対的
に小さな値に決定される。以上のように決定された回転
方向および回転の強さは、他のパラメータ(クラブの種
類および打点位置)によって計算された回転方向および
回転の強さに加算される。なお、第4番目の入力がなか
った場合、回転の強さは調整されない。すなわち、他の
パラメータ(クラブの種類および打点位置)のみに基づ
いて回転の強さが決定される。以下、ステップ38〜4
4に示す処理の詳細を説明する。
2にて受け付けた第3番目の入力が、Aボタン62に対
する入力であったか否かが判定される。ステップ38の
判定が肯定である場合、すなわち、ステップ32におい
てAボタン62が押下された場合、ステップ39〜41
の処理が行われる。ステップ39〜41においては、ト
ップスピン方向の回転の強さを決定するための処理が行
われる。一方、ステップ38の判定が否定である場合、
すなわち、ステップ32においてBボタン63が押下さ
れた場合、ステップ42〜44の処理が行われる。ステ
ップ42〜44においては、バックスピン方向の回転の
強さを決定するための処理が行われる。
テップ39において、第4番目の入力(すなわち、コン
トローラ6のAボタン62またはBボタン63の入力)
が受け付けられる。ステップ39の処理では、CPU3
1は、第4番目の入力を所定時間の間受け付ける。そし
て、当該所定時間が経過すると、第4番目の入力があっ
たか否かにかかわらず、ステップ40の処理を行う。ス
テップ40においては、第4番目の入力があったか否
か、すなわち、Aボタン62およびBボタン63のいず
れかが押下されたか否かが判定される。ステップ40の
判定において第4番目の入力がないと判定された場合、
ステップ41の処理がスキップされ、処理はステップ4
5に進む。この場合、スピン量は加算されない。
目の入力があったと判定された場合、ステップ41の処
理が行われる。ステップ41においては、第4番目の入
力として入力された操作スイッチの種類(Aボタン62
またはBボタン63のいずれか)に基づいて、トップス
ピン方向の加算量が決定される。具体的には、第4番目
の入力がAボタン62に対する入力であった場合、第4
番目の入力がBボタン63に対する入力であった場合に
比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第3番
目の入力がAボタン62によって行われ、第4番目の入
力がAボタン62よって行われた場合、強いトップスピ
ンがボールに与えられる。また、第3番目の入力がAボ
タン62によって行われ、第4番目の入力がBボタン6
3よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与
えられる。以上のように、ステップ41においては、第
4番目の入力として入力された操作スイッチの種類に応
じて、ボールのスピン量が変化する。なお、ステップ4
1の処理後、処理はステップ45に進む。
入力(すなわち、コントローラ6のAボタン62または
Bボタン63の入力)が受け付けられる。ステップ42
の処理は、上述したステップ39の処理と同様である。
従って、ステップ39の場合と同じ所定時間が経過する
と、第4番目の入力があったか否かにかかわらず、ステ
ップ43の処理が行われる。ステップ43の処理は、ス
テップ40の処理と同様である。従って、ステップ43
の判定において第4番目の入力がないと判定された場
合、ステップ44の処理がスキップされ、処理はステッ
プ45に進む。
目の入力があったと判定された場合、ステップ44の処
理が行われる。ステップ44においては、第4番目の入
力として入力された操作スイッチの種類(Aボタン62
またはBボタン63のいずれか)に基づいて、バックス
ピン方向の加算量が決定される。具体的には、第4番目
の入力がBボタン63に対する入力であった場合、第4
番目の入力がAボタン62に対する入力であった場合に
比べて大きなスピン量が加算される。すなわち、第3番
目の入力がBボタン63によって行われ、第4番目の入
力がBボタン63よって行われた場合、強いトップスピ
ンがボールに与えられる。また、第3番目の入力がBボ
タン63によって行われ、第4番目の入力がAボタン6
2よって行われた場合、弱いトップスピンがボールに与
えられる。以上のように、ステップ44においても、ス
テップ41と同様、第4番目の入力として入力された操
作スイッチの種類に応じて、ボールのスピン量が変化す
る。なお、ステップ44の処理後、処理はステップ45
に進む。
4番目の入力パターンの履歴が表示される(図5(d)
〜図5(g)参照。)。すなわち、ステップ45の処理
によって、ステップ32、39および42にて受け付け
られた操作スイッチを表すボタンオブジェクトがゲージ
の上側に表示される。例えば、第3番目の入力がBボタ
ン63に対する入力であり、第4番目の入力がAボタン
62に対する入力であった場合、図5(g)に示すボタ
ンオブジェクト82gが表示される。なお、ステップ3
5の処理が行われ、打点位置がCPU31によって決定
された場合、ボタンオブジェクトは表示されない。ステ
ップ45の処理によって、プレイヤは、自己の入力した
操作内容を視覚的に確認することができる。従って、シ
ョット操作が正しく行われたか否かを知ることができ、
操作スイッチの押し間違えを確認することができる。な
お、ステップ45の処理後、マニュアルショットモード
処理は終了し、さらに、マニュアルショットモード処理
の終了によってショットモード処理は終了する。以上に
説明したショットモード処理によって、ショットパワー
および打点位置が決定される。
次に、ステップ7において、CPU31は、ショットさ
れたボールの移動方向(ボールが飛ぶ軌跡や着地後のラ
ン)を計算する。ボールの移動方向は、ステップ1にお
いて決定されたクラブの種類およびショット方向、なら
びに、ステップ6において決定されたショットパワー、
打点位置、回転方向および回転の強さ等のパラメータに
基づいて計算される。ボールの移動方向を表現するため
のパラメータには、例えば、ボールが飛ぶ方向(左右の
方向)、ボールが飛ぶ角度(上下の方向)、カーブ量、
飛距離、および回転方向および回転の強さ等があり、以
下のように決められる。すなわち、ボールが飛ぶ方向
は、打点位置およびショット方向によって決められる。
また、ボールが飛ぶ角度は、クラブの種類(クラブによ
ってシャフトの角度が異なるため)および打点位置によ
って決められる。また、カーブ量は、クラブの種類、打
点位置、回転方向および回転の強さによって決められ
る。また、飛距離は、ショットパワーによって決められ
る。なお、ボールの回転方向および回転の強さは、ステ
ップ6において決定される(ステップ41および44参
照。)。なお、ボールの移動方向の決定には、これらの
パラメータの他に、風や着地点の地形、天候等のパラメ
ータが用いられてもよい。
計算結果に基づいて、ショットされたボールが飛んでい
く様子を示す画像がテレビ2に表示される。なお、ステ
ップ8の後、処理はステップ1に戻る。以上に説明した
ステップ1〜8の処理が、1回のショットのために行わ
れ、上記ステップ1〜8の処理が繰り返されることによ
ってゴルフゲームが進行する。
ュアルショット操作およびオートショット操作という2
種類のショット操作をプレイヤが選択することができる
ので、初級者から上級者まで幅広い層のプレイヤがゴル
フゲームを楽しむことができる。さらに、2種類のショ
ット操作の選択は、当該ショット操作中において行われ
るので、プレイヤは、ショット操作を選択するための面
倒な操作をショット操作前に行わずに、ゴルフゲームを
楽しむことができる。
ト操作の際、打点位置はランダムエリア内においてラン
ダムに決定されるので、オートショット操作によってゲ
ームが極端に簡単になってしまうことがない。従って、
容易なショット操作で、かつ、ゴルフゲームのゲーム性
を損なうことがないゴルフゲーム装置を提供することが
できる。
よって、マニュアルショット操作またはオートショット
操作の選択が行われた。ここで、他の実施形態において
は、例えば、第1番目の入力としてAボタンに対して入
力があった場合、マニュアルショット操作が選択され、
第1番目の入力としてBボタンに対して入力があった場
合、オートショット操作が選択されるようにしてもよい
(なお、この例では、第2番目の入力は当該選択とは無
関係である。)。また、例えば、第1番目の入力として
Aボタンに対して入力があり、第2番目の入力としてB
ボタンに対して入力があった場合、第1番目の入力とし
てBボタンに対して入力があり、第2番目の入力として
Aボタンに対して入力があった場合、オートショット操
作が選択されるようにしてもよい。このように、マニュ
アルショット操作またはオートショット操作の選択は、
第1番目および第2番目の入力の入力パターンに基づい
て行われるものであればよい。
ける第1番目から第4番目までの各入力は、それぞれ、
操作スイッチに対する1回の入力(操作スイッチが1回
押下されたこと)に対応するものとして説明した。ここ
で、第1番目から第4番目までの各入力は、それぞれ、
複数回の入力に対応するようにしてもよい。すなわち、
第1番目から第4番目までの各入力において、複数回の
入力を1回の入力とみなしてもよい。例えば、Aボタン
に対する2回連続した入力を、第1番目の入力としても
よい。
を例として説明したが、ゲージの形状はどのような形状
であってもよい。例えば、ゲージの形状を円弧に沿った
帯状の形状としてもよい。
は、ゴルフボール)を移動させる(上述の例では、ショ
ットする)ゲームの例として、ゴルフゲームを用いて本
発明に係るゲーム装置を説明したが、ゲームの種類は、
他の種類のゲームでもかまわない。本発明のゲーム装置
は、例えば、釣りゲームにおいて仕掛けを投げる(キャ
スト)操作や、サッカーゲームにおいてボールを蹴る操
作等、物体を移動させるための操作を行う種々のゲーム
に適用することができる。
据置型のゲーム装置を設けたが、本発明が適用可能なゲ
ーム装置は、据置型のゲーム装置でなくてもかまわな
い。例えば、携帯型ゲーム装置であっても、そのゲーム
装置に設けられた複数の入力部を用いて、本発明を適用
することが可能であり、一般的な表示部を備えたコンピ
ュータシステムであっても、本発明を適用することが可
能である。
図である。
ヤキャラクタがショットを行う場面を示すゲーム画像の
画面表示例を示す図である。
の表示を示す図である。
7等の表示を示す図である。
メインフローチャートである。
範囲を決定するために用いられるテーブルの例を示す図
である。
である。
トである。
ートである。
用いられるゲージの表示例を示す図である。
Claims (23)
- 【請求項1】 表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移
動するカーソルとを表示させるとともに、移動中におけ
る当該カーソルの第1位置に関連して設定されるショッ
トパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関
連して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャ
ラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおい
て飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であっ
て、 複数の操作スイッチを有するコントローラと、 前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、
当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始
させる移動開始手段と、 前記コントローラに対する第2番目の入力として、前記
複数の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチまた
は当該第1の操作スイッチとは異なる第2の操作スイッ
チに対する入力を受け付ける入力受付手段と、 前記入力受付手段によって前記第1の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記コントロ
ーラに対する第3番目の入力を受け付け、当該第3番目
の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記
第2位置として決定する第1の位置決定手段と、 前記入力受付手段によって前記第2の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記ゲージ上
の所定の位置を前記第2位置として決定する第2の位置
決定手段とを備える、ゴルフゲーム装置。 - 【請求項2】 前記第2の位置決定手段は、前記入力受
付手段によって前記第2の操作スイッチに対する前記第
2番目の入力が受け付けられるたびにランダムな位置と
なるように前記第2位置を決定する、請求項1に記載の
ゴルフゲーム装置。 - 【請求項3】 前記移動開始手段によって前記第1番目
の入力が受け付けられた後、前記第1の操作スイッチを
表す第1画像および前記第2の操作スイッチを表す第2
画像を前記表示装置に表示させる操作スイッチ画像表示
手段をさらに備える、請求項1に記載のゴルフゲーム装
置。 - 【請求項4】 前記第3番目の入力において、前記ボー
ルの回転方向を選択させるために、第3の操作スイッチ
または当該第3の操作スイッチとは異なる第4の操作ス
イッチに対する入力を受け付ける回転方向受付手段と、 前記回転方向受付手段によって前記第3の操作スイッチ
に対する入力が受け付けられたとき、前記ボールの回転
方向を第1の方向に設定する第1方向設定手段と、 前記回転方向受付手段によって前記第4の操作スイッチ
に対する入力が受け付けられたとき、前記ボールの回転
方向を前記第1の方向とは異なる第2の方向に設定する
第2方向設定手段とをさらに備え、 前記ボールを飛ばす様子は、少なくとも前記ショットパ
ワー、前記打点位置および前記回転方向に基づいて表示
される、請求項1に記載のゴルフゲーム装置。 - 【請求項5】 前記回転方向受付手段によって入力が受
け付けられた後に、前記ボールの回転の強さを選択させ
るために、さらに前記第3の操作スイッチまたは前記第
4の操作スイッチに対する入力を第4番目の入力として
受け付ける回転強さ受付手段をさらに備え、 前記第1方向設定手段は、前記回転強さ受付手段によっ
て前記第3の操作スイッチに対する入力が受け付けられ
たときと、前記第4の操作スイッチに対する入力が受け
付けられたときとによって、前記ボールの第1の回転方
向への回転の強さを変化させ、 前記第2方向設定手段は、前記回転強さ受付手段によっ
て前記第3の操作スイッチに対する入力が受け付けられ
たときと、前記第4の操作スイッチに対する入力が受け
付けられたときとによって、前記ボールの第2の回転方
向への回転の強さを変化させる、請求項4に記載のゴル
フゲーム装置。 - 【請求項6】 前記入力受付手段によって前記第1の操
作スイッチに対する前記第2番目の入力が受け付けられ
たとき、前記第3番目の入力および前記第4番目の入力
として入力された操作スイッチの履歴を示す履歴画像を
前記表示装置に表示させる履歴画像表示手段をさらに備
える、請求項5に記載のゴルフゲーム装置。 - 【請求項7】 前記ゲージ上における範囲を設定し、前
記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフク
ラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なくと
もいずれか1つの条件に応じて当該範囲の幅を変化させ
る範囲設定手段をさらに備え、 前記第2の位置決定手段は、前記範囲設定手段によって
設定された範囲内においてランダムな位置となるように
前記第2位置を決定する、請求項2に記載のゴルフゲー
ム装置。 - 【請求項8】 前記範囲設定手段によって設定された範
囲を示すランダムエリアと、前記打点位置が所定の範囲
となるような第2位置の前記ゲージ内における範囲を示
すミートエリアとを当該ゲージとともに前記表示装置に
表示させるエリア表示手段をさらに備える、請求項7に
記載のゴルフゲーム装置。 - 【請求項9】 前記第2の位置決定手段は、乱数に基づ
いて前記第2位置をランダムに決定する、請求項2また
は7のいずれかに記載のゴルフゲーム装置。 - 【請求項10】 表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を
移動するカーソルとを表示させるとともに、移動中にお
ける当該カーソルの第1位置に関連して設定されるショ
ットパワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に
関連して設定される打点位置とに基づいてプレイヤキャ
ラクタがショットしたボールがゲームフィールドにおい
て飛んで行く様子を表示させるゴルフゲーム装置であっ
て、 複数の操作スイッチを有するコントローラと、 前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、
当該第1の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させ
る移動開始手段と、 前記コントローラに対する第2番目の入力を受け付け、
当該第2の入力の受け付け時における前記カーソルの位
置を前記第1位置として決定する第1の位置決定手段
と、 前記第1番目の入力および前記第2番目の入力のために
行われた操作スイッチの入力パターンが第1のパターン
であるとき、前記コントローラに対する第3番目の入力
を受け付け、当該第3番目の入力の受け付け時における
前記カーソルの位置を前記第2位置として決定する第2
の位置決定手段と、 前記第1番目の入力および前記第2番目の入力のために
行われた操作スイッチの入力パターンが前記第1のパタ
ーンと異なる第2のパターンであるとき、前記ゲージ上
の所定の位置を前記第2位置として決定する第3の位置
決定手段とを備える、ゴルフゲーム装置。 - 【請求項11】 表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を
移動するカーソルとを表示させるとともに、移動中にお
ける当該カーソルの第1位置に関連して設定される、物
体の移動距離に関するパラメータと、当該カーソルが移
動を停止する第2位置に関連して設定される、物体の移
動方向に関するパラメータとに基づいて、ゲームフィー
ルドにおいて物体が移動する様子を表示させるゲーム装
置であって、 複数の操作スイッチを有するコントローラと、 前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、
当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始
させる移動開始手段と、 前記コントローラに対する第2番目の入力として、前記
複数の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチまた
は当該第1の操作スイッチとは異なる第2の操作スイッ
チに対する入力を受け付ける入力受付手段と、 前記入力受付手段によって前記第1の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記コントロ
ーラに対する第3番目の入力を受け付け、当該第3番目
の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記
第2位置として決定する第1の位置決定手段と、 前記入力受付手段によって前記第2の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記ゲージ上
の所定の位置を前記第2位置として決定する第2の位置
決定手段とを備える、ゲーム装置。 - 【請求項12】 複数の操作スイッチを有するコントロ
ーラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動
するカーソルとを表示させるとともに、移動中における
当該カーソルの第1位置に関連して設定されるショット
パワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連
して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラ
クタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて
飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータ
に実行させるゴルフゲームプログラムであって、 前記コンピュータを、 前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、
当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始
させる移動開始手段と、 前記コントローラに対する第2番目の入力として、前記
複数の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチまた
は当該第1の操作スイッチとは異なる第2の操作スイッ
チに対する入力を受け付ける入力受付手段と、 前記入力受付手段によって前記第1の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記コントロ
ーラに対する第3番目の入力を受け付け、当該第3番目
の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記
第2位置として決定する第1の位置決定手段と、 前記入力受付手段によって前記第2の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記ゲージ上
の所定の位置を前記第2位置として決定する第2の位置
決定手段として機能させる、ゴルフゲームプログラム。 - 【請求項13】 前記第2の位置決定手段は、前記入力
受付手段によって前記第2の操作スイッチに対する前記
第2番目の入力が受け付けられるたびにランダムな位置
となるように前記第2位置を決定する、請求項12に記
載のゴルフゲームプログラム。 - 【請求項14】 前記移動開始手段によって前記第1番
目の入力が受け付けられた後、前記第1の操作スイッチ
を表す第1画像および前記第2の操作スイッチを表す第
2画像を前記表示装置に表示させる第1の操作スイッチ
画像表示手段として前記コンピュータをさらに機能させ
る、請求項12に記載のゴルフゲームプログラム。 - 【請求項15】 前記コンピュータを、 前記第3番目の入力において、前記ボールの回転方向を
選択させるために、第3の操作スイッチまたは当該第3
の操作スイッチとは異なる第4の操作スイッチに対する
入力を受け付ける回転方向受付手段と、 前記回転方向受付手段によって前記第3の操作スイッチ
に対する入力が受け付けられたとき、前記ボールの回転
方向を第1の方向に設定する第1方向設定手段と、 前記回転方向受付手段によって前記第4の操作スイッチ
に対する入力が受け付けられたとき、前記ボールの回転
方向を前記第1の方向とは異なる第2の方向に設定する
第2方向設定手段としてさらに機能させ、 前記ボールを飛ばす様子は、少なくとも前記ショットパ
ワー、前記打点位置および前記回転方向に基づいて表示
される、請求項12に記載のゴルフゲームプログラム。 - 【請求項16】 前記回転方向受付手段によって入力が
受け付けられた後に、前記ボールの回転の強さを選択さ
せるために、さらに前記第3の操作スイッチまたは前記
第4の操作スイッチに対する入力を第4番目の入力とし
て受け付ける回転強さ受付手段として前記コンピュータ
をさらに機能させ、 前記第1方向設定手段は、前記回転強さ受付手段によっ
て前記第3の操作スイッチに対する入力が受け付けられ
たときと、前記第4の操作スイッチに対する入力が受け
付けられたときとによって、前記ボールの第1の回転方
向への回転の強さを変化させ、 前記第2方向設定手段は、前記回転強さ受付手段によっ
て前記第3の操作スイッチに対する入力が受け付けられ
たときと、前記第4の操作スイッチに対する入力が受け
付けられたときとによって、前記ボールの第2の回転方
向への回転の強さを変化させる、請求項1 5に記載のゴ
ルフゲームプログラム。 - 【請求項17】 前記入力受付手段によって前記第1の
操作スイッチに対する前記第2番目の入力が受け付けら
れたとき、前記第3番目の入力および前記第4番目の入
力として入力された操作スイッチの履歴を示す履歴画像
を前記表示装置に表示させる履歴画像表示手段として前
記コンピュータをさらに機能させる、請求項16に記載
のゴルフゲームプログラム。 - 【請求項18】 前記ゲージ上における範囲を設定し、
前記ボールの環境、プレイヤによって選択されるゴルフ
クラブ、およびプレイヤキャラクタの特性のうち少なく
ともいずれか1つの条件に応じて当該範囲の幅を変化さ
せる範囲設定手段として前記コンピュータをさらに機能
させ、 前記第2の位置決定手段は、前記範囲設定手段によって
設定された範囲内においてランダムな位置となるように
前記第2位置を決定する、請求項13に記載のゴルフゲ
ームプログラム。 - 【請求項19】 前記範囲設定手段によって設定された
範囲を示すランダムエリアと、前記打点位置を示す値が
所定範囲の値となる前記ゲージ内における範囲を示すミ
ートエリアとを当該ゲージとともに前記表示装置に表示
させるエリア表示手段として前記コンピュータをさらに
機能させる、請求項18に記載のゴルフゲームプログラ
ム。 - 【請求項20】 前記第2の位置決定手段は、乱数に基
づいて前記第2位置をランダムに決定する、請求項13
または18のいずれかに記載のゴルフゲームプログラ
ム。 - 【請求項21】 複数の操作スイッチを有するコントロ
ーラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動
するカーソルとを表示させるとともに、移動中における
当該カーソルの第1位置に関連して設定されるショット
パワーと当該カーソルが移動を停止する第2位置に関連
して設定される打点位置とに基づいて、プレイヤキャラ
クタがショットしたボールがゲームフィールドにおいて
飛んで行く様子を表示させるゲーム装置のコンピュータ
に実行させるゴルフゲームプログラムであって、 前記コンピュータを、 前記コントローラに対する第1の入力を受け付け、当該
第1の入力に応じて前記カーソルの移動を開始させる移
動開始手段と、 前記コントローラに対する第2の入力を受け付け、当該
第2番の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定する第1の位置決定手段と、 前記第1の操作および前記第2の入力のために行われた
操作スイッチの入力パターンが第1のパターンであると
き、前記コントローラに対する第3の入力を受け付け、
当該第3の操作の受け付け時における前記カーソルの位
置を前記第2位置として決定する第2の位置決定手段
と、 前記第1の入力および前記第2の入力のために行われた
操作スイッチの入力パターンが前記第1のパターンと異
なる第2のパターンであるとき、前記ゲージ上の所定の
位置を前記第2位置として決定する第3の位置決定手段
として機能させる、ゴルフゲームプログラム。 - 【請求項22】 複数の操作スイッチを有するコントロ
ーラを備え、表示装置に、ゲージと当該ゲージ上を移動
するカーソルとを表示させるとともに、移動中における
当該カーソルの第1位置に関連して設定される、物体の
移動距離に関するパラメータと、当該カーソルが移動を
停止する第2位置に関連して設定される、物体の移動方
向に関するパラメータとに基づいて、ゲームフィールド
において物体が移動する様子を表示させるゲーム装置の
コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、 前記コンピュータを、 前記コントローラに対する第1番目の入力を受け付け、
当該第1番目の入力に応じて前記カーソルの移動を開始
させる移動開始手段と、 前記コントローラに対する第2番目の入力として、前記
複数の操作スイッチに含まれる第1の操作スイッチまた
は当該第1の操作スイッチとは異なる第2の操作スイッ
チに対する入力を受け付ける入力受付手段と、 前記入力受付手段によって前記第1の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記コントロ
ーラに対する第3番目の入力を受け付け、当該第3番目
の入力の受け付け時における前記カーソルの位置を前記
第2位置として決定する第1の位置決定手段と、 前記入力受付手段によって前記第2の操作スイッチに対
する前記第2番目の入力が受け付けられたとき、当該第
2番目の入力の受け付け時における前記カーソルの位置
を前記第1位置として決定するとともに、前記ゲージ上
の所定の位置を前記第2位置として決定する第2の位置
決定手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 【請求項23】 請求項12から22のいずれかに記載
のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
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