JP2014117567A - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2014117567A
JP2014117567A JP2012276956A JP2012276956A JP2014117567A JP 2014117567 A JP2014117567 A JP 2014117567A JP 2012276956 A JP2012276956 A JP 2012276956A JP 2012276956 A JP2012276956 A JP 2012276956A JP 2014117567 A JP2014117567 A JP 2014117567A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
input image
touch
image
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012276956A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6293999B2 (ja
Inventor
Toshiharu Izuno
敏晴 伊豆野
Tomomi Sano
佐野  友美
Tomohiro Yamamura
知弘 山村
Hiroyuki Takahashi
宏之 高橋
Shugo Takahashi
秀五 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
CAMELOT KK
Nintendo Co Ltd
Camelot Co Ltd
Original Assignee
CAMELOT KK
Nintendo Co Ltd
Camelot Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by CAMELOT KK, Nintendo Co Ltd, Camelot Co Ltd filed Critical CAMELOT KK
Priority to JP2012276956A priority Critical patent/JP6293999B2/ja
Priority to US13/868,456 priority patent/US9421458B2/en
Publication of JP2014117567A publication Critical patent/JP2014117567A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6293999B2 publication Critical patent/JP6293999B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

【課題】ある動作の完了のために、制限時間内に複数回の入力を要求するような操作における操作性を高めることができるゲームプログラム等を提供すること。
【解決手段】タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示し、当該第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を第1の入力用画像に代えて表示する。第2の入力用画像内の複数の領域画像のいずれがタッチ入力されたか否かを判断し、タッチされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する。そして、第2の入力用画像へのタッチタイミング、および、タッチされた領域画像に応じた処理の結果に基づき、所定のオブジェクトを制御する。
【選択図】図4

Description

本発明は、タッチパネルを用いたゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関し、より特定的には、所定のタイミングに合わせるように複数回のタッチ入力を行うことでオブジェクトを制御するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置に関する。
従来から、ボタンをタイミング良く数回押すことで所定の操作を完了するゲーム装置が知られていた(例えば特許文献1)。例えば、ゴルフゲームにおけるショット操作がこのような操作の一例として挙げられる。具体的には、ショットの開始のための第1入力、ショットパワーを決定するための第2入力、ボールの打点位置を決定するための第3入力という3つの入力操作が所定時間内に連続的に行われることで、ゴルフボールをショットする、という操作が完了する。
ところで、上記のゲームでは、上述のような3回の入力によるショット操作の他、2回の入力で済むショット操作も採用されている。これらは、オートショット操作、マニュアルショット操作と呼ばれている。前者は、初級者のプレイヤ向けの操作モードであり、打点位置の決定が自動的に行われる。つまり、上記第3入力を行う必要がない操作モードである。一方、後者は、上級者向けの操作モードであり、上述の第3入力が必要となる操作モードである。この操作モードの選択について、上記のゲームでは、上記第2の入力の際に、Aボタンが押されたかBボタンが押されたかによっていずれかが選択されている。具体的には、上記のゲームでは、ゲーム画面の下部に、図9のようなゲージが表示されている。図9では、ゲージの右上側に、「A」の表示がなされている。これは、Aボタンを押下することを促す表示である。そして、この状態で、プレイヤが第1入力としてAボタンを押下すると、ショット操作が開始され、ゲージの表示が図10のように変化する。図10では、ゲージの左端付近に、「A」および「B」の表示がなされている。これは、AボタンまたはBボタンのいずれかの押下を促す表示である。そして、ここでプレイヤがAボタンを押すと、ショットパワーが決定されると共に、オートショット操作が選択されたことになる。一方、Bボタンが押された場合は、ショットパワーが決定されると共に、マニュアルショット操作が選択されたことになる。このように、2つの操作モードを用意することで、初級者と上級者の双方が楽しめるようなゴルフゲームを提供していた。
特許第3511518号公報
上記のゲームでは、ある時間内に連続的に入力させるような操作において、その途中段階の入力の際に操作モードを選択させるようにしている。すなわち、第1入力としてAボタンを押した後、第2入力の際に、AボタンとBボタンの2つの選択肢がプレイヤに提示されることになっていた。このような場合、プレイヤがボタンの配置位置を覚えていないような場合、時間内の第2入力が間に合わない場合や、意図したタイミングで入力できないような場合がある。例えば、「A」「B」「X」「Y」の4ボタンが配置されているようなコントローラにおいて、Bボタンの配置位置をプレイヤが覚えていないような場合を想定する。このような場合に、上記第2入力でBボタンを押下したいプレイヤは、上記第2入力を促す表示がなされてから、ゲージから一旦目を離して、コントローラ上のボタンの配置(Bボタンの位置)を目で確認し、Bボタンに指を置き、再度ゲージを見てタイミング等を図ってBボタンを押下する、というような動作を行うことになる。このような動作は、ボタンの配置を確認することによるタイムロスが発生することにもなる。そのため、所定時間内に入力が必要な操作(いわば、入力に制限時間が設けられている操作)において、その入力が間に合わない場合等があり得る。このような観点から、上記のような制限時間内に複数の入力を必要とする操作に関して、その操作性を更に高める余地があった。
それ故に、本発明の目的は、ある動作の完了のために、制限時間内に複数回の入力を要求するような操作における操作性を高めることができるゲームプログラム等を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、第1入力画像表示部と、第2入力画像表示部と、判断部と、分岐処理実行部と、オブジェクト制御部とを備える。第1入力画像表示部は、タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する。第2入力画像表示部は、第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を所定の領域内に表示する。判断部は、第2の入力用画像を構成する複数の領域画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する。分岐処理実行部は、タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する。オブジェクト制御部は、第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御する。
上記構成例によれば、ゲーム空間内のオブジェクトにある1つの動作を行わせるための操作であって所定の時間内の複数回の入力を要するような操作について、その操作性を高めることができる。特に、入力のための時間に制限があるような場合において、プレイヤが、物理的な操作ボタンの配置を覚えていなくても、タッチスクリーン上の所定領域のみ注目し、そこに対してタッチ操作を行うだけで、所定の動作を完了できる。
他の構成例として、ゲームシステムは、第2の入力画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する入力タイミング情報提示部を更に備えていてもよい。そして、判断部は、第1の入力用画像に対するタッチ入力から、予め定められた所定の時間内に第2の入力用画像を構成する複数の領域のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断し、分岐処理実行部は、第1の入力用画像に対するタッチ入力から、所定の時間内に前記第2の入力用画像に対するタッチ入力があった場合に、当該タッチ入力がなされた領域画像に応じた処理を実行するようにしてもよい。また、入力タイミング情報提示部は、タッチスクリーン上の所定の領域外の所定位置にタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよいし、第2の入力用画像に重畳してタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよい。
上記構成例によれば、プレイヤにタッチ入力を行うタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることができる。
更に他の構成例として、第2の入力用画像は、第1領域画像と第2領域画像の2つの領域画像を有していてもよい。そして、分岐処理実行部は、第1領域画像がタッチ入力されたときは、オブジェクトの移動制御用のパラメータとして所定の値を設定し、第2領域画像がタッチ入力されたときは、第3の入力用画像を所定の領域に表示し、当該第3の入力用画像に対するプレイヤのタッチ入力を受け付け、当該第3の入力用画像にタッチ入力されたときはそのタッチ位置とタイミングを算出し、オブジェクト制御部は、第1領域画像がタッチ入力されたときは、当該第1領域画像に対するタッチタイミング、および、分岐処理部が設定したパラメータに基づきオブジェクトの移動を制御し、第2領域画像がタッチ入力されたときは、当該第2領域画像に対するタッチタイミング、および、分岐処理部で算出された第3の入力用画像に対するタッチ位置とタッチタイミングに基づいて、オブジェクトの移動を制御するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば、複数回のタッチ入力操作の途中で、異なる操作体系もプレイヤに選択させ、その操作体系に応じた入力画面を提示することができる。これにより、操作方法を熟知していないプレイヤに対しても多彩な操作を行わせて、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
更に他の構成例として、ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力であってもよい。
上記構成例によれば、特に、ゴルフゲームのボールのショット操作について、操作方法を熟知していないプレイヤでもボールのショットの操作を完了させることができる。これにより、プレイヤにより手軽にゴルフゲームを楽しませることができる。
また、他の構成例の一例は、所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、第1入力画像表示部と、第2入力画像表示部と、第3入力画像表示部と、オブジェクト制御部とを備える。第1入力画像表示部は、タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する。第2入力画像表示部は、第1入力画像に対するタッチ入力に応じて、第2の入力用画像を所定の領域内に表示する。第3入力画像表示部は、第2の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第3の入力用画像を所定の領域内に表示する。オブジェクト制御部は、第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、第3の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御する。
上記構成例によれば、ゲーム空間内のオブジェクトにある1つの動作を行わせるための操作であって所定の時間内の複数回の入力を要するような操作について、その操作性を高めることができる。
更に他の構成例として、ゲームシステムは、第2の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第1の入力タイミング情報提示部と、第3の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第2の入力タイミング情報提示部とを更に備えていてもよい。そして、第3入力画像表示部は、第1の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に第2の入力用画像に対するタッチ入力があったときに第3の入力用画像を表示し、オブジェクト制御部は、第2の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に第3の入力用画像に対するタッチ入力があったときにオブジェクトの制御を行うようにしてもよい。また、入力タイミング情報提示部は、タッチスクリーン上の所定の領域外の所定位置にタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示してもよいし、第2の入力用画像および/または第3の入力用画像に重畳してタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する画像を表示してもよい。
上記構成例によれば、プレイヤにタッチ入力を行うタイミングを把握させることができ、操作性をより高めることができる。
本実施形態によれば、制限時間内に複数回の入力を要する操作に関し、その操作性を高めることができる。特に、操作ボタンを使った操作方法を熟知していないプレイヤに対しても、プレイヤを悩ませることなく時間内の複数回入力を完了させることができる。
本実施形態にかかる携帯ゲーム装置10の外観図 携帯ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図 本実施形態にかかる下側LCD12の画面遷移の一例を示す図 本実施形態にかかる下側LCD12の画面遷移の一例を示す図 本実施形態にかかる下側LCD12の画面遷移の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の別の一例を示す図 本実施形態のゲーム画面の別の一例を示す図 従来のゲームにおける表示の一例 従来のゲームにおける表示の一例
以下、本発明の実施形態について説明する。まず、各実施形態の詳細を説明するに先立ち、各実施形態で共通して使用されるゲーム装置の構成について説明する。
本実施形態で想定するゲーム装置10は携帯型のゲーム装置である。図1に示されるように、携帯ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13が設けられる。その他、下側ハウジング11には、各操作ボタンやアナログスティック等も設けられる。一方、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22が設けられる。
図2は、当該ゲーム装置の内部の電気的構成を示す模式図である。図2において、携帯ゲーム装置10は、入力装置31、下側LCD12、上側LCD22、プロセッサ33、内部記憶装置34、およびメインメモリ35を備えている。
入力装置31は、携帯ゲーム装置10のユーザによって操作され、ユーザの操作に応じた信号を出力する。入力装置31は、例えば、上記図1における上記タッチパネル13や各操作ボタンやアナログスティックである。下側LCD12および上側LCD22は、携帯ゲーム装置10において生成された画像を画面に表示する。内部記憶装置34には、プロセッサ33によって実行されるコンピュータプログラムが格納されている。内部記憶装置34は、典型的には、フラッシュEEPROMである。なお、内部記憶装置34の代わりに、着脱可能な記録媒体(例えばメモリカード)を用いても良い。メインメモリ35は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。
以下に説明する実施形態は、上記のような構成のゲーム装置において、下側LCD12とタッチパネル13を利用し、次のような操作を実現する処理に関する。本実施形態で想定する操作は、プレイヤキャラクタに所定の動作(以下、目的動作と呼ぶ)を行わせるための操作である。そして、予め定められた所定の時間内に複数回の入力を連続的に行うことで、プレイヤキャラクタに目的動作を行わせることができる。換言すれば、この目的動作を行わせるための操作は複数の入力操作から構成されている。
本実施形態では、上記のような目的動作を行わせるための一連の操作を以下のようにして実現する。まず、下側LCD12の一部(全部でも良い)の領域を操作用の領域(以下、操作領域)として定義しておく。そして、この操作用の領域内に、タッチ入力用の画像(以下、入力用画像)を表示する。このとき、上記複数の入力操作のそれぞれに対応した入力用画像を適宜表示するようにする。プレイヤは、当該操作領域内(に表示される入力用画像)に対してタイミングよくタッチ操作を行うだけで、上記目的動作を完了できるようにするものである。これにより、プレイヤは、当該操作領域に注目しておけば、物理的なボタンの配置(AボタンやBボタンの配置)を覚えていなくとも、制限時間内に複数回の入力が必要な操作についてスムーズに操作することが可能となる。
(第1の実施形態)
以下、第1の実施形態について説明する。本実施形態では、ゴルフゲームを想定する。そして、上記目的動作として、ゴルフボールをショットするという動作を想定する。図3は、本実施形態のゴルフゲームの画面の一例である。図3では、プレイヤキャラクタがショットを行う場面を示している。図3において、上側LCD22に、ゴルフコース上にいるプレイヤキャラクタ101が表示されている。また、下側LCD12には、第1の操作領域102が表示されている。また、その左右にそれぞれ第2の操作領域103が表示されている。また、第1の操作領域の上には、ゲージ104が表示されている。ゲージ104には、カーソル105が含まれている(当該ゲージ104およびカーソル105は、プレイヤの入力タイミング等を示すために用いられる)。プレイヤは、当該第1の操作領域102に表示される種々の入力用画像に対してタッチ操作を行うことで、後述するようなショット操作を行う。
本実施形態では、上記のように目的動作として、ゴルフボールをショットするという動作を想定するが、この動作のための一連の操作(以下、ショット操作と呼ぶ)は、基本的には、次のような3回の入力操作で構成されるものとする。まず、ショット開始のための入力である第1入力操作がある。第1入力操作の次に、ショットパワーを決定するための第2入力操作がある。なお、後述するが、この第2入力操作は、「ショット操作モード」の選択操作も兼ねる。そして、第2入力操作の次に、ゴルフボールの打点位置を決定するための第3入力操作がある。この3つの入力操作を制限時間内に順次行うことで、ゴルフボールを打つパワーとその打点が決まり、これに基づいて、プレイヤオブジェクトがゴルフボールをショットするという動作が行われることになる。
ところで、本実施形態では、「ショット操作モード」として2つのモードを用意している。以下では、1つめを「マニュアルショット」と呼び、もう一つは「かんたんショット」と呼ぶ。「マニュアルショット」は、ショット操作が上述したような3回の入力操作で構成されているモードである。一方、「かんたんショット」は、上記の第3入力操作を省略したモードである。つまり、ショット操作が上記第1入力操作および第2入力操作の2つで構成されたモードである。本実施形態では、このモードでは、ゴルフボールの打点位置についてはゴルフボールの中心を打点位置として扱う。これは、従来のゴルフゲームと同様、操作に慣れていない初級者プレイヤと、操作に慣れた上級者プレイヤの双方に対応できるようにしたものである。つまり、本実施形態では、ショット操作のための操作モードとして、2回の入力操作で構成される「かんたんショット」と、3回の入力で構成される「マニュアルショット」の2つの操作モードがあるとする。本実施形態では、この操作モードの選択については、後述するように上記第2入力操作用の入力用画像としてプレイヤに示される。
以下、図4〜図5を用いて、第1の実施形態における「ショット操作」にかかる処理の流れを説明する。なお、図4〜図5は、このショット操作にかかる下側LCD12の画面の遷移を示す図である。なお、以下に説明するような操作にかかる処理を実行するためのゲームプログラムやデータについては、例えば所定の記録媒体や内部記憶装置14に予め記憶されており、必要に応じてメインメモリ35に適宜読み込まれる。そして、プロセッサ33は、当該読み込まれたプログラムを実行することで、以下に説明するような処理を実現する。
(第1入力操作)
図4において、まず、第1の操作領域102に第1入力用画像が表示される(図4の上段の図)。この画像は、上記第1入力操作を受け付けるための画像である。第1入力用画像には、ショット操作を促す表示がなされている。そして、プレイヤが当該第1入力用画像に対してタッチ操作(第1入力操作)すると、その入力が検出されて、ショット操作が開始される。
ここで、第1入力用画像では、「A ショットかいし」という表示がなされているが、これは、Aボタン(図示は省略)を押下することによっても第1入力操作が行えることを示す(操作ガイドの表示)。つまり、第1入力操作として、本実施形態では、第1入力用画像に対するタッチ操作と、物理的なボタンの押下操作とのいずれでも操作可能なように構成している。なお、他の実施形態では、物理的なボタンについては用いず、タッチ操作のみ用いるように構成してもよい(例えば、物理的な操作ボタンを備えない、全面タッチパネル式のタブレット端末等に適用する場合等)。
また、当該第1入力用画像が表示されている状態においては、ゲージ104上にあるカーソル105は、ゲージ104の右端近傍の位置に停止して表示されている。このショット操作開始前におけるカーソル105の位置を、以下では「基準位置」と呼ぶ。
なお、第2の操作領域103には、例えばゴルフクラブの選択やコースマップの表示等が行えるボタン画像が適宜表示される。但し、本実施形態で説明する処理には基本的には関係しないため、第2の操作領域103に関する説明は、基本的には省略しつつ、関係する場合のみ必要に応じて説明を加える。
(第2入力操作)
プレイヤが上記第1入力用画像をタッチし、ショット操作が開始されると、第1の操作領域102には第2入力用画像が表示される(図4の中段の図)。当該第2入力用画像では、第1の操作領域102が更に左右に2つの領域に分けられて表示されている。左側の領域には「B マニュアルショット」という表示がなされ、右側の領域には「A かんたんショット」という表示がなされている。つまり、操作モードの分岐が示されている。更に、ショット操作の開始と共に、カーソル105が上記基準位置からゲージ104の左端に向かって移動を開始する。この第2入力用画像に対してプレイヤがタッチ操作(第2入力操作)を行うことで、左方向に移動するカーソル105を停止させることができる。このタッチ操作が行われた時点のカーソル105の位置に基づいて、ショットパワーが決定される。具体的には、カーソル105の位置がゲージ104の左端に近いほど、ショットのパワーが大きく決定される。なお、カーソル105がゲージ104の左端に達するまでにタッチ操作がなかった場合は、カーソル105はゲージ104の左端で反転し、右方向へ移動を開始する。さらに、カーソル105が右方向への移動を続け、上記基準位置に到達してもタッチ操作がなかった場合は、ショット操作のやり直しとなる。すなわち、上記第1入力用画像が表示される状態(図4の上段の図)に戻る。
上記第2入力用画像に対するタッチ操作では、上記のようなショットパワーの決定と共に、ショット操作モードも選択される。すなわち、タッチ操作が行われたとき、そのタッチ位置が上記2つの領域のいずれに含まれるかが判定され、その結果によって上記「マニュアルショット」、「かんたんショット」のいずれかの操作モードが選択される(つまり、その後に行うべき処理が選択されることになる)。具体的には、第2入力用画像において、タッチ位置が左側の領域内であれば「マニュアルショット」が選択され、タッチ位置が右側の領域内であれば「かんたんショット」が選択される。
なお、第1入力用画像の場合と同様に、第2入力用画像においても、第2入力操作としてタッチ操作と物理的なボタンの操作とが併用されている。具体的には、Aボタンが「かんたんショット」の選択(およびショットパワーの決定)に対応し、Bボタンが「マニュアルショット」の選択(およびショットパワーの決定)に対応している。第2入力用画像で示される表示はこのような操作ボタンの割り当てを示すような内容(つまり、操作ガイド)となっている。そのため、Bボタンをおすと、第2入力用画像における左側の領域をタッチ操作した場合と同様の効果が得られ、Aボタンをおすと、第2入力用画像における右側の領域をタッチ操作した場合と同様の効果が得られる。
また、当該第2入力用画像において、各ボタンに対応付けられている領域を色分けして表示するようにしても良い。例えば、第2入力用画像における左側の領域を青色の背景色とし、右側の領域は赤色の背景色としてもよい。操作ボタンと(背景)色とが対応付けられているため、操作ボタンを用いて操作する場合には、どのボタンを押せばよいか直感的に把握しやすくなる。
(第3入力操作:マニュアルショット)
上記第2入力用画像において、左側の領域がタッチされて「マニュアルショット」が選択された場合は、図4の下段の左図で示すような、第3入力用画像が第1の操作領域102に表示される。一方、右側の領域がタッチされて「かんたんショット」が選択された場合は、図4の下段の右図で示すような演出画像が第1の操作領域102に表示される。以下、それぞれの操作モードについて説明する。
まず、「マニュアルショット」が選択された場合について説明する。この場合は、図4の下段の右図で示すように、ゴルフボールの画像が第3入力用画像として表示される。プレイヤは、当該ゴルフボールの画像の所望の位置をタッチ操作することで(第3入力操作)、インパクトする位置を決定することができる。このタッチした位置に応じて、ボールに加える回転等を変化させることができる。例えば、第3入力用画像においてボールの上半分のいずれかの位置をタッチすれば、トップスピンをかけることができる(上端に近いほどより強いスピンがかかる)。また、下半分のいずれかの位置をタッチした場合は、バックスピンをかけることができる(下端に近いほど強いスピンがかかる)。また、第3入力用画像の左右方向にかかるタッチ位置に応じて、ボールのスライス具合や着地後に転がる方向等が変化する。
なお、第3入力用画像において、ボールが描かれている位置以外の位置をタッチした場合は(図4の下段左図においては、四隅の黒い部分)、ボール画像内の最寄りの位置をインパクトしたものとして扱われる。
また、第3入力用画像が表示されている状態で、上記第3入力操作(インパクト位置の決定のためのタッチ操作)が行われたタイミングによって、ショットのブレやミスショットか否かも判定される。具体的には、ゲージ104に関して、上記第2入力操作でショットパワーが決定されると、第2入力操作があった時点でカーソル105が反転移動し、右方向へ移動を開始する。これと同時に、ミートエリア106が表示される。当該ミートエリア106は、ボールをほぼ的確に飛ばすための指標となるものである。なお、上記第2入力用画像が表示されている状態のときに、カーソル105がゲージ104の左端に達するまでに入力がなかった場合、カーソル105は反転移動するが、この反転の後に第2入力操作があった場合は、カーソル105はそのまま右方向への移動を続ける。そして、プレイヤは、ミートエリア106内にカーソル105が停止するように上記のタッチ操作(第3入力操作)を行う。これにより、ショットのブレを少なくすることができる。特に、ミートエリア106の中心でカーソル105を停止させれば、最も的確にボールを飛ばすことができる。一方、ミートエリア106の外側でカーソル105を停止させた(タッチした)場合は、例えば、ショットがダフる等のミスショットとなる。なお、別の実施例においては、第2入力操作があってもカーソル105がゲージ104の左端まで移動してから反転するようにしてもよい。また、ミートエリア106は、最初から表示されているようにしてもよい。
ところで、当該第3入力用画像には、これに重畳するようにタイミングサークル108およびミートサークル109の2つの円の画像も表示される。タイミングサークル108は、上記のカーソル105の移動に連動して、徐々に収縮するように表示される。この収縮の度合いについては、タイミングサークル108の大きさがミートサークル108と重なるタイミングと、上記カーソル105がミートエリア106の中心にくるタイミングとが一致するように設定されている。そのため、プレイヤは、必ずしもカーソル105の動きに注目せずとも、タイミングサークル108を目安にして上記第3入力操作を行うことで、ほぼ的確にボールを飛ばすことが可能である。
上記図4の下段左図の状態の後の、下側LCD12に表示される画面の遷移の一例を説明する。図5は、このような画面の遷移の一例を示す図である。第2入力操作が行われ、第3入力用画像が表示されると、図5の上段の図で示すように、カーソル105が右方向へ移動していくと共に、タイミングサークル108がミートサークル109に向けて徐々に収縮していく。そして、カーソル105がミートエリア106内に来たとき(タイミングサークル108がミートサークル109の大きさに近くなったとき)に、図5の中段の図で示すように、プレイヤはボール画像のうちインパクトしたい位置をタッチする。これで、ショット操作は完了したことになる。すると、図5の下段の図で示すように、第1の操作領域102にはボールが飛んでいく様子(演出画面)が表示される。このボールの移動にかかるパラメータ(移動速度や方向、回転等)は、上記第2入力操作で決定されたショットパワーと第3入力操作で決定されたインパクト位置およびインパクトタイミングに基づいて決定されることになる。
(かんたんショット)
次に、上記第2入力操作の際に、「かんたんショット」を選択した場合について説明する。この場合は、上記第3入力操作については省略されるため、上記のインパクト位置の決定やインパクトタイミングについては、ミスショットとならない程度の適当な値が自動的に決定される。本実施形態では、インパクト位置についてはボールの中心がインパクトされたものとして扱う。また、インパクトタイミングについては、上記ミートエリア106内の位置がランダムに選ばれることで決定される。なお、インパクト位置についても、ボールの中心を中心に、所定範囲内でランダムに決定されるようにしてもよい。
「かんたんショット」が選択された場合は、第1の操作領域102には、上記図4の下段の右図で示すような画像が表示される。この画像は、ゴルフボールの画像ではあるが、上記タイミングサークル108等は表示されない。また、当該画像にプレイヤがタッチ操作しても、その操作はゲーム処理には反映されない。つまり、この画像は単なる演出画像といえる。また、ゲージ104の左端付近には、「かんたんショット」であることを示す画像107も表示されている。カーソル105については、右方向への移動は行われるが、プレイヤの操作は関係なく、上記のようにミートエリア106内の位置がランダムに選ばれて、その位置に自動的に停止する。その後、上記図5の下段で示したような、ボールが飛んでいく演出画像が表示されることになる。
なお、他の実施形態では、タイミングサークル108およびミートサークル109を表示しておき、タイミングサークル108がミートサークル109に重なったときに収縮が自動的に止まるような表示を行うようにしてもよい。
このように、本実施形態では、第1の操作領域102内に、その役割や機能が異なる複数の入力用画像を入力の段階に応じて適宜切り替えて表示している。そして、第1の操作領域102内に対するタッチ操作のみをプレイヤに行わせることで、数段階の入力で構成される上記目的動作が完了できるように構成している。つまり、プレイヤは第1の操作領域102にのみ着目してタッチ操作するだけで、操作ボタンの役割や配置を覚えていなくとも、目的動作を構成する一通りの操作を完了することができる。特に、入力時間に制限時間が設けられているような場合に有用である。
また、操作モードが複数ある等で操作内容に分岐があるような場合でも、その分岐に応じた入力用画像を表示するので、この場合も、操作ボタンの配置等を把握していないプレイヤに対して、第1の操作領域102内に対するタッチ操作のみで目的操作を完了できるようにすることが可能となる。
(第2の実施形態)
次に、図6を参照して、第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、操作モードの選択を第2入力操作の際に行うようにしていた。これに対して、第2の実施形態では、ショット操作を開始する前に、予めプレイヤに操作モードを選択させるようにする。例えば、上記第2の操作領域103に当該操作モードをプレイヤに選択させるための画像を表示しておく。そして、プレイヤは、ショット操作を開始する前に予め「マニュアルショット」か「かんたんショット」かのいずれかを選択しておく。なお、当該実施形態に係るゲーム装置は、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
図6は、「マニュアルショット」を事前に選択した場合の下側LCDの画面の遷移の一例を示す図である。図6において、第1入力操作にかかる画面(図6の上段の図)については、上記第1の実施形態と同様である。そして、プレイヤが第1入力操作を行うと、図6の中段の図で示すような画面が表示される。この画面では、第1の操作領域102には、「A ショットパワーけってい」と示された第2入力用画像が表示される。つまり、第1の実施形態のように領域が分割されたものではない第2入力用画像が表示されている。そして、この画像に対してプレイヤがタッチ操作を行うと、ショットパワーが決定され、図6の下段の図で示すような第3入力用画像が表示される。この第3入力用画像についても上記第1の実施形態と同様のため、説明は省略する。
このように、第2の実施形態では、操作モードを事前に選択するようにしている。このような場合でも、第1入力操作、第2入力操作、第3入力操作にかかる入力用画像を同じ場所に連続して表示し、操作させるため、上記第1の実施形態の場合と同様の効果を得ることができる。
第2の実施形態のさらに別の例として、図6における第2入力操作においても、第3入力操作のようにゴルフボールの画像を第2入力画像にしてもよい。すなわち、第2入力操作の際には、ゴルフボールの画像上でタイミングサークル108が大きくなっていく画像を第2入力画像として表示し、その後第2入力操作が行われたとき、またはタイミングサークル108がボールの外周まで大きくなった後に、第3入力画像としてタイミングサークル108が小さくなっていく表示に移行するようにしてもよい。このようにすれば、最初から最後まで操作領域に注目していても、第2の入力操作のタイミングも見えるので、操作がし易くなる。この際に、ボールの大きさを地面の状態(フェアウェイ、ラフ等)に応じて変化させてもよい。つまり、地面の状態が悪い場合に、タイミングサークル108が大きくなってから小さくなるまでの期間が短くなるようにして、操作が難しくなるようにすることでゴルフゲームにおけるゲーム性を高めることができる。
なお、第1の操作領域102の大きさや形状に関して、上記実施形態で示したような大きさや形状の領域の他、次のような構成を採っても良い。例えば、上記第1の実施形態における第2入力用画像として示したような、第1の操作領域102内を更に複数の領域に分けるような場合、領域の境界に隙間を設けるような構成にしても良い。上記図4で示した第2入力用画像を例にすると、境界に1〜2ドット程度の隙間を設けるような構成にしても良い。また、上述の実施形態では、第1の操作領域102はほぼ四角形の形状で構成していたが、例えば、図7に示すように、ベースはほぼ四角形であるが、その一部が変形しているようなデザインの形状としてもよい。図7では、第1の操作領域102の左下部分が左側の第2の操作領域103の右下部分に重畳するような(はみ出ているような)形状となっている。この場合は、当該変形部分にかかる領域も、第1の操作領域102に対するタッチ操作の対象として含めるようにすればよい。
また、タッチ操作を行うタイミングを示す表示は必ずしも行わなくとも良い。例えば、上記ゲージ104は表示されなくとも良いし、第3入力用画像におけるタイミングサークル108やミートサークル109についても表示しなくともよい(入力の制限時間自体は設けられたままである)。この場合は、入力タイミングに関してはプレイヤの感覚だけに頼ってタッチ操作を行わせることになる。
また、上記第3入力用画像を表示する際に、図8に示すように、第2の操作領域103内に操作ガイドを表示するようにしても良い。図8の例では、左側の第2の操作領域103にはBボタンを押下すればショット(インパクト)することが示される。また、右側の第2の操作領域103にはAボタンを押下すればショット(インパクト)することが示される。つまり、この場合は、Aボタン、Bボタンいずれを押下してもインパクト操作することが示されている。そのため、プレイヤは、カーソル105やタイミングサークル108の動きを見ながらAまたはBボタンを押すことで第3入力操作を行うことが出来る(なお、この場合のインパクト位置については、例えばボールの中心に固定されるようにしてもよい)。また、この第2の操作領域103への表示に際して、右側と左側とで色分けしてもよい。例えば、左側の第2の操作領域103を青色の背景色とし、右側の第2の操作領域103は赤色の背景色としてもよい。
また、上記実施形態で例として挙げたゴルフゲームの他、例えば野球ゲームのバッティング操作やテニスゲームのサーブ操作等、他のゲームにも上記実施形態の処理は適用可能である。更には、格闘ゲームにおける、いわゆる「コンボ」のような連続攻撃操作を、タッチパネルを用いて行う場合にも上記のような処理は適用可能である。特に、攻撃内容が分岐するような場合、上記第1の実施形態で説明したような処理は有用である(例えば、パンチ→パンチ→パンチからなるコンボと、パンチ→キック→キックからなるコンボ等)。
また、上記実施形態では、2つの表示装置を備えた携帯型ゲーム装置を例に説明したが、他の実施形態では、単一の表示装置を備え当該表示装置の画面上にタッチパネルを備えた携帯端末やタブレット型端末であってもよい。また、本実施例では、操作領域に対するプレイヤの指示位置を検出する装置としてタッチパネルを例に上げたが、プレイヤが所定領域内の位置を指示できるいわゆるポインティングデバイスであればよく、例えば、画面上の任意位置を指示可能なマウス、表示画面を持たない操作面上の任意位置を指示するタブレット、遠隔から表示画面や表示画面周囲に配置されたマーカ等を撮像するための撮像手段を備えたデバイスによって、表示画面方向を指し示すことにより得られる撮像画像における表示画面やマーカの位置から、表示画面上の指し示された位置に相当する表示画面上の座標を算出するポインティングデバイスなどでもよい。
10 携帯ゲーム装置
12 下側LCD
22 上側LCD
31 入力装置
33 プロセッサ
34 内部記憶装置
35 メインメモリ

Claims (17)

  1. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示部と、
    前記第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断部と、
    前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲームシステム。
  2. 前記ゲームシステムは、前記第2の入力画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する入力タイミング情報提示部を更に備え、
    前記判断部は、前記第1の入力用画像に対するタッチ入力が行われてから、予め定められた所定の時間内に前記第2の入力用画像を構成する前記複数の領域のいずれに対してタッチ入力がなされたか否かを判断し、
    前記分岐処理実行部は、前記第1の入力用画像に対するタッチ入力が行われてから、予め定められた所定の時間内に前記第2の入力用画像に対するタッチ入力が行われたときに、当該タッチ入力がなされた領域画像に応じた処理を実行する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記入力タイミング情報提示部は、前記タッチスクリーン上の前記所定の領域外の所定位置に前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記入力タイミング情報提示部は、前記第2の入力用画像に重畳して前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2の入力用画像は、第1領域画像と第2領域画像の2つの領域画像を有し、
    前記分岐処理実行部は、前記第1領域画像がタッチ入力されたときは、前記オブジェクトの移動制御用のパラメータとして所定の値を設定し、前記第2領域画像がタッチ入力されたときは、第3の入力用画像を前記所定の領域に表示し、当該第3の入力用画像に対するプレイヤのタッチ入力を受け付け、当該第3の入力用画像にタッチ入力されたときはそのタッチ位置とタイミングを算出し、
    前記オブジェクト制御部は、前記第1領域画像がタッチ入力されたときは、当該第1領域画像に対するタッチタイミング、および、前記分岐処理部が設定したパラメータに基づき前記オブジェクトの移動を制御し、前記第2領域画像がタッチ入力されたときは、当該第2領域画像に対するタッチタイミング、および、前記分岐処理部で算出された前記第3の入力用画像に対するタッチ位置とタッチタイミングに基づいて、前記オブジェクトの移動を制御する、請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、
    前記複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力である、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムであって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示部と、
    前記第1入力画像に対するタッチ入力に応じて、第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第3の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第3入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第3の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲームシステム。
  8. 前記ゲームシステムは、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第1の入力タイミング情報提示部と、
    前記第3の入力用画像に対するタッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する第2の入力タイミング情報提示部とを更に備え、
    前記第3入力用画像表示部は、前記第1の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に前記第2の入力用画像に対するタッチ入力があったときに前記第3の入力用画像を表示し、
    前記オブジェクト制御部は、前記第2の入力用画像に対するタッチ入力があったときから所定の時間内に前記第3の入力用画像に対するタッチ入力があったときに前記オブジェクトの制御を行う、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記入力タイミング情報提示部は、前記タッチスクリーン上の前記所定の領域外の所定位置に前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示するための画像を表示する、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記入力タイミング情報提示部は、前記第2の入力用画像および/または前記第3の入力用画像に重畳して前記タッチ入力の入力タイミングを示す情報を提示する画像を表示する、請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 前記ゲームシステムは、ゴルフゲームであり、
    前記複数回の入力は、ゴルフボールをショットするための入力である、請求項7ないし10のいずれかに記載のゲームシステム。
  12. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示手段と、
    前記第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示手段と、
    前記第2の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断手段と、
    前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行手段と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行手段で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  13. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示手段と、
    前記第1入力画像に対するタッチ入力に応じて、第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示手段と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第3の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第3入力画像表示手段と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第3の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
  14. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムを制御するゲーム処理制御方法であって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示ステップと、
    前記第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示ステップと、
    前記第2の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断ステップと、
    前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行ステップと、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行手段で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
  15. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲームシステムを制御するゲーム処理制御方法であって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示ステップと、
    前記第1入力画像に対するタッチ入力に応じて、第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示ステップと、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第3の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第3入力画像表示ステップと、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第3の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御ステップとを備える、ゲーム処理制御方法。
  16. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示部と、
    前記第1の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、複数の領域の画像がプレイヤに区別可能なように描かれている第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像を構成する前記複数の領域の画像のいずれに対してタッチ入力されたか否かを判断する判断部と、
    前記タッチ入力がなされた領域画像に応じてそれぞれ異なる処理を実行する分岐処理実行部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミング、および、前記分岐処理実行部で実行された処理の結果に基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲーム装置。
  17. 所定のタイミングに合わせる入力を少なくとも1回は含む複数回の入力を所定の時間内にプレイヤに行わせ、当該複数回の入力結果に応じて所定のゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
    タッチスクリーン上の所定の領域内に第1の入力用画像を表示する第1入力画像表示部と、
    前記第1入力画像に対するタッチ入力に応じて、第2の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第2入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力に応じて、第3の入力用画像を前記所定の領域内に表示する第3入力画像表示部と、
    前記第2の入力用画像に対するタッチ入力のタイミングと、前記第3の入力用画像に対するタッチ入力にかかるタッチ位置およびタッチタイミングとに基づいて、ゲーム空間内の所定のオブジェクトを制御するオブジェクト制御部とを備える、ゲーム装置。
JP2012276956A 2012-12-19 2012-12-19 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 Active JP6293999B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012276956A JP6293999B2 (ja) 2012-12-19 2012-12-19 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置
US13/868,456 US9421458B2 (en) 2012-12-19 2013-04-23 Game system, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein game program, game process control method, and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012276956A JP6293999B2 (ja) 2012-12-19 2012-12-19 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014117567A true JP2014117567A (ja) 2014-06-30
JP6293999B2 JP6293999B2 (ja) 2018-03-14

Family

ID=50931541

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012276956A Active JP6293999B2 (ja) 2012-12-19 2012-12-19 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US9421458B2 (ja)
JP (1) JP6293999B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6278575B1 (ja) * 2016-11-21 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP7344585B2 (ja) 2020-06-08 2023-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021186379A (ja) * 2020-06-02 2021-12-13 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3511518B1 (ja) * 2003-03-07 2004-03-29 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP2006129942A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4243553B2 (ja) * 2004-01-20 2009-03-25 任天堂株式会社 タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
JP2010233832A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
WO2011105087A1 (ja) * 2010-02-26 2011-09-01 株式会社カプコン コンピュータ装置、記録媒体、及び制御方法
JP2012065776A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3511518B1 (ja) * 2003-03-07 2004-03-29 任天堂株式会社 ゲーム装置、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP4243553B2 (ja) * 2004-01-20 2009-03-25 任天堂株式会社 タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラム
JP2006129942A (ja) * 2004-11-02 2006-05-25 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010233832A (ja) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
WO2011105087A1 (ja) * 2010-02-26 2011-09-01 株式会社カプコン コンピュータ装置、記録媒体、及び制御方法
JP2012065776A (ja) * 2010-09-22 2012-04-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6278575B1 (ja) * 2016-11-21 2018-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
WO2018092341A1 (ja) * 2016-11-21 2018-05-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2018082761A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP7344585B2 (ja) 2020-06-08 2023-09-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US9421458B2 (en) 2016-08-23
US20140171193A1 (en) 2014-06-19
JP6293999B2 (ja) 2018-03-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4910037B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法
JP5958787B2 (ja) コンピュータゲーム装置、コンピュータゲーム装置を制御するための制御方法及びゲームプログラム、並びにゲームプログラムを記録した記録媒体
JP4977248B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御プログラム
KR102158182B1 (ko) 게임 제어 장치, 게임 시스템 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
WO2013058010A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2016093360A (ja) ゲームプログラム
KR101780195B1 (ko) 전자 게임기, 전자 게임 처리 방법 및 전자 게임 프로그램
US9072968B2 (en) Game device, game control method, and game control program for controlling game on the basis of a position input received via touch panel
JP6293999B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置
JP5918285B2 (ja) 移動制御装置及びプログラム
JP6626613B2 (ja) ゲームプログラム
JP6787721B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラムおよびゲーム制御方法
JP2014198104A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム
JP5781563B2 (ja) 移動制御装置、移動制御方法、及びプログラム
JP2016093361A (ja) ゲームプログラム
US20140274369A1 (en) Scheme for assisting in catching an object in a computer simulation
JP2016120039A (ja) ゲームプログラム
JP6664049B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
JP2020058858A (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5993513B1 (ja) 野球ゲームプログラム、ゲームプログラム及びコンピュータ
JP6278998B2 (ja) ゲーム方法およびゲームプログラム
JP6404077B2 (ja) ゲームプログラム
TW201317041A (zh) 棒球遊戲用的投球方法與系統
JP2020022574A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5743992B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20151111

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20161124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170201

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170725

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170803

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180116

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6293999

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250