JP2021186379A - ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣を向上させることができる。【解決手段】プレイヤキャラクタ302および競争相手のキャラクタ352を同時に制御して、ゴルフゲームを進行させる。プレイヤキャラクタ302は、ボールを打撃すると、次の打撃位置に向けて移動する。移動中では、プレイヤキャラクタ302は、プレイヤの操作に従って、競争相手のキャラクタ352の移動または打撃を妨害する。また、プレイヤキャラクタ302が特殊ショットを打撃することにより、ゲームフィールドの形状または性質を変化させるなどして、競争相手のキャラクタ352の移動または打撃を妨害する。ゴルフゲームの勝敗は、ティーショットの実行からカップインまでの所要時間と打数に基づいて決定される。つまり、打撃処理と打撃処理の間にゲーム要素が取り入れられ、所要時間がゲームの勝敗に影響を与える。【選択図】図15

Description

この発明はゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関し、特にたとえば、打撃処理と打撃処理の間にゲーム要素を取り入れた、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるゴルフゲームでは、プレイヤに、ゴルフクラブを選択させたり、ショット操作を実行させたりして、ゴルフボールをプレイヤキャラクタにショットさせる。
特許6293999
特許文献1に記載のゴルフゲームでは、ショットしたゴルフボールのより良い落下地点の検討およびゴルフクラブの選択などの場面において、ゴルフの知識を有するプレイヤが有利となることがあった。そのため、ゴルフにあまり詳しくないプレイヤまたは特許文献1に記載のゴルフゲームのような従来のゴルフゲームを得意としないプレイヤにとっては、興趣の観点から改善の余地があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法を提供することである。
第1の発明は、ゴルフゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータのプロセッサに、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させる打撃ステップ、ゴルフボールを打撃させた後に、プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点までプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップ、打撃ステップおよび移動ステップと並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させる制御ステップ、および1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さがゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる実行ステップを実行させる、ゲームプログラムである。
第1の発明によれば、打撃処理と打撃処理の間にゲーム要素を取り入れ、1打目の打撃を実行してからカップインまでの所要時間がゲームの勝敗に影響を与えるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、プレイヤキャラクタおよび1または複数の他のキャラクタには、それぞれ、移動速度が設定される。
第2の発明によれば、キャラクタ毎に移動速度が設定されるので、1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さがゴルフゲームの勝敗に影響するので、移動速度を考慮して、キャラクタを選択することができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、移動速度はゴルフゲームについてのゲームフィールドの形状または性質に応じて変化し、移動速度の変化の態様は、プレイヤキャラクタおよび1または複数の他のキャラクタのそれぞれで異なる。
第3の発明によれば、移動速度の変化の態様も考慮したキャラクタの選択が可能である。
第4の発明は、プレイヤキャラクタおよび1または複数の他のキャラクタが使用する仮想のゴルフクラブの本数は設定可能であり、移動速度は、使用するゴルフクラブの本数が多くなるにつれて低くされる。
第4の発明によれば、ゴルフクラブの本数を増やせば、様々な距離に応じた打撃を比較的容易に行うことができるが、移動速度が低下するため、打撃操作の難易度および移動速度の高低のバランスを考慮してゴルフクラブの本数を設定することができる。
第5の発明は、第1から第4の発明までのいずれかに従属し、プレイヤキャラクタおよび1または複数の他のキャラクタが装着する装着物は選択可能であり、装着物に応じて移動速度および移動の性能が異なる。
第5の発明によれば、装着物によって移動速度または/および移動の性能を変化されるので、コースまたはステージに応じて装着物を選択することがきる。
第6の発明は、第1から第5の発明までのいずれかに従属し、コンピュータのプロセッサに、プレイヤの操作に従って、複数種類のキャラクタからプレイヤキャラクタを選択する選択画面を表示装置に表示する表示ステップをさらに実行させ、選択画面には、複数種類のキャラクタおよび各々の移動速度が表示される。
第6の発明によれば、キャラクタのみならず、キャラクタの移動速度が表示されるので、キャラクタの移動速度を容易に知ることができ、移動速度を考慮して、キャラクタを選択することができる。
第7の発明は、第1の発明に従属し、仮想のホール単位で区分けされていないステージが生成されたゲームフィールド内に複数の仮想のカップが設けられ、打撃ステップは、プレイヤの操作に従って、複数の仮想のカップのうちの所望のカップに向けてショットを実行する。
第7の発明によれば、ボールを入れるカップを戦略で決める新しいゴルフゲームを提供することができる。
第8の発明は、第7の発明に従属し、ゴルフゲームのプレイ開始時における最初のショットのショットエリアは、プレイヤキャラクタと、1または複数の他のキャラクタとで一致し、プレイヤキャラクタと、1または複数の他のキャラクタは、最初のショットを同時に行う。
第8の発明によれば、プレイヤキャラクタと、複数の他のキャラクタとは、同じ位置から同時に最初のショットを行うので、狙うカップが同じまたは近傍に配置されている場合には、プレイヤキャラクタと他のキャラクタの間で移動または/および打撃の妨害が起こり易い。したがって、ゲームの興趣を向上させることができる。なお、最初のショットを同時に行うとは、最初の打撃ステップが並行して行われうることを意味し、インパクトの瞬間が同時であるということだけではなく、打撃ステップの開始が同時であることや、ショットエリアからのプレイの開始が同時であることを含む。
第9の発明は、第8の発明に従属し、複数のカップは、ゲームフィールドにおいて、最初のショットのショット位置またはカップイン直後のいずれかのショット位置から、カップインした当該カップを除いて、2打でゴルフボールが到達できる距離の範囲に配置される。
第9の発明によれば、最初のショットのショット位置またはカップイン直後のいずれかのショット位置から2打でゴルフボールが到達できる距離の範囲に配置されるので、他のキャラクタの動きが見易く、たとえば、後述する特殊なアクションを実行する位置またはタイミングを計り易い。
第10の発明は、第7から第9の発明までのいずれかに従属し、プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが属するチームが、1または複数の他のキャラクタまたは当該他のキャラクタが属するチームよりも先にカップインした数で勝敗が決定する。
第10の発明によれば、他のキャラクタまたは当該他のキャラクタが属するチームよりも先にカップインした数で勝敗が決定するので、1打目の打撃を実行してからカップインまでの所要時間がゲームの勝敗に影響を与える。このため、ゲームの興趣を向上させることができる。
第11の発明は、第7から第10の発明までのいずれかに従属し、カップインすると、プレイヤキャラクタは、カップインしたカップに応じて設定されたショット位置から次のショットを実行する。
第11の発明によれば、次のショットを実行するショット位置が設定されているので、すべての他のキャラクタよりも先にカップインした優勢なキャラクタが打撃する場合に、その打撃を妨害するオブジェクトを空中に配置することにより、少し課題を与えて、有声なキャラクタの打撃を妨害することができる。したがって、ゲームの興趣を向上させることができる。
第12の発明は、第1から第11の発明にまでのいずれかに従属し、プレイヤキャラクタは、実行回数またはパラメータで制限される特殊なアクションを実行可能であり、特殊なアクションが実行されたことに応じて、ゲームフィールドの形状または性質を変更可能であり、プレイヤキャラクタおよび他のキャラクタの移動速度またはショットは当該ゲームフィールドの形状または性質の影響を受ける。
第12の発明によれば、ゲームフィールドの形状または性質を変更することにより、ゲームを有利に進めることができる。
第13の発明は、第12の発明に従属し、特殊なアクションは、プレイヤキャラクタのショット時および当該プレイヤキャラクタの移動時のそれぞれで実行可能であり、プレイヤキャラクタの移動経路に基づいて決定される領域に、または、当該プレイヤキャラクタがショットしたゴルフボールの経路または落下地点或いは到達位置に基づいて決定される領域に、1または複数の他のキャラクタが使用する仮想のゴルフボールが含まれている場合、当該ゴルフボールの次のショットを通常時とは異なる性能に設定する。
第13の発明によれば、プレイヤキャラクタの特殊なアクションによって、他のキャラクタが使用するゴルフボールを通常時とは異なる性能を設定するので、特殊なアクションによって他のキャラクタの移動または打撃を妨害することができる。
第14の発明は、第12または第13の発明に従属し、特殊なアクションは、プレイヤキャラクタのショット時および当該プレイヤキャラクタの移動時のそれぞれで実行可能であり、特殊なアクションを実行することにより消費される実行回数またはパラメータは共通である。
第14の発明によれば、ショット時と移動時とで実行回数またはパラメータを共通にすることにより、ショット時と移動時のいずれの場合に特殊なアクションを実行するかの戦略性が生まれる。
第15の発明は、第12から第14の発明までのいずれかに従属し、特殊なアクションは、通常の移動時よりも高速に移動しながら所定の技を出すアクションであり、プレイヤキャラクタの移動時に、プレイヤの操作に従って、特殊なアクションを実行した後、当該プレイヤの操作が維持されることに応じて、実行回数またはパラメータを消費しながら通常の移動時よりも高速の移動を継続する。
第16の発明は、第12から第15の発明までのいずれかに従属し、ゲームフィールドは、仮想空間における空中も含み、特殊なアクションを実行することにより、仮想空間における空中の部分の形状または性質を変化させる。
第16の発明によれば、空中の部分の形状または性質を変化させるので、空中を移動するキャラクタまたは/およびボールの移動に影響を与えることができる。
第17の発明は、第1から第16の発明までのいずれかに従属し、ゲームフィールドには、1または複数のアイテムが配置され、プレイヤキャラクタおよび他のキャラクタが移動時にアイテムを取得するまたは取得して後に使用することにより、当該プレイヤキャラクタまたは当該他のキャラクタに、有利または不利な効果が発生する。
第17の発明によれば、アイテムを取得または取得して後に使用することによって、ゲームの進行を有利にまたは不利にすることができる。
第18の発明は、第1から第17の発明までのいずれかに従属し、ゲームフィールドには、ゴルフボールとは異なる、ショット可能なオブジェクトが配置され、プレイヤキャラクタおよび他のキャラクタが、ショット可能なオブジェクトをショットすることにより、当該プレイヤキャラクタまたは当該他のキャラクタに、有利または不利な効果が発生する。
第18の発明によれば、ショット可能なオブジェクトを配置し、これをショットすることで、たとえば、離れた他のキャラクタの移動または打撃を妨害することできる。
第19の発明は、ゴルフゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームシステムの1または複数のプロセッサに、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させ、ゴルフボールを打撃させた後に、プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点までプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタの打撃および移動と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させ、1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さがゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる、ゲームシステムである。
第20の発明は、ゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム装置のプロセッサに、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させ、ゴルフボールを打撃させた後に、プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点までプレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタの打撃および移動と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させ、1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さがゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる、ゲーム装置である。
第21の発明は、ゴルフゲームを実行するゲームシステムのゲーム制御方法であって、(a)プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させるステップ、(b)ゴルフボールを打撃させた後に、プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点までプレイヤキャラクタを移動させるステップ、(c)ステップ(a)およびステップ(b)と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させるステップ、および(d)1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さがゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させるステップを含む、ゲーム制御方法である。
第19から第21の発明においても、第1の発明と同様に、ゲームの興趣を向上させることができる。
この発明によれば、打撃処理と打撃処理の間にゲーム要素を取り入れ、1打目の打撃を実行してからカップインまでの所要時間がゲームの勝敗に影響を与えるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの実施例の本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の限定しない一例を示す図である。 図2は本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の限定しない一例を示す図である。 図3は図1および図2に示した本体装置の限定しない一例を示す六面図である。 図4は図1および図2に示した左コントローラの限定しない一例を示す六面図である。 図5は図1および図2に示した右コントローラの限定しない一例を示す六面図である。 図6は図1および図2に示した本体装置の内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図7は図1および図2に示した本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図8はキャラクタの選択画面の限定しない一例を示す図である。 図9は装備の選択画面の限定しない一例を示す図である。 図10は打撃操作画面の限定しない一例を示す図である。 図11は衝撃画面の限定しない一例を示す図である。 図12はフィールド変形画面の限定しない一例を示す図である。 図13はフィールド変形画面の限定しない他の例を示す図である。 図14はボール変形画面の限定しない一例を示す図である。 図15は移動画面の限定しない一例を示す図である。 図16はゲームフィールドに配置されるアイテムの限定しない例を示す図である。 図17は競争ゲームBのゲームフィールドの限定しない一例を示す図である。 図18は競争ゲームBの打撃操作画面の限定しない一例を示す図である。 図19は図6に示す本体装置のDRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。 図20は図19に示すキャラクタデータの具体的な内容の限定しない一例を示す図である。 図21は図6に示す本体装置のプロセッサの全体的なゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図22は図6に示す本体装置のプロセッサの競争ゲームAについてのゲーム制御処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。 図23は図6に示す本体装置のプロセッサの競争ゲームAについてのゲーム制御処理の限定しない一例の第2の一部であって、図22に後続するフロー図である。 図24は図6に示す本体装置のプロセッサの競争ゲームAについてのゲーム制御処理の限定しない一例の第3の一部であって、図23に後続するフロー図である。 図25は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。 図26は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第2の一部であって、図25に後続するフロー図である。 図27は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第3の一部であって、図25に後続するフロー図である。 図28は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第4の一部であって、図27に後続するフロー図である。 図29は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第5の一部であって、図28に後続するフロー図である。 図30は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第6の一部であって、図29に後続するフロー図である。 図31は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第7の一部であって、図29に後続するフロー図である。 図31は図22に示すキャラクタの処理の限定しない一例の第8の一部であって、図31に後続するフロー図である。 図33は競争ゲームBにおけるキャラクタの処理の一部を示すフロー図である。 図34は競争ゲームBにおけるキャラクタの処理の他の一部を示すフロー図である。 図35は競争ゲームBにおけるキャラクタの処理のその他の一部を示すフロー図である。
以下、この実施例の限定しない一例に係るゲームシステムについて説明する。この実施例におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;この実施例ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、この実施例のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に、この実施例のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。この実施例において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。この実施例においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。この実施例においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。この実施例において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、この実施例においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。この実施例においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、この実施例においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上にLボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面のうち、本体装置2に装着される際に装着される側の面に、SLボタン43およびSRボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。この実施例においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。この実施例においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上にRボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、SLボタン65およびSRボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。この実施例においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、この実施例においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信(または、取得)する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信(または、取得)する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、この実施例においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、表示画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。この実施例においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、第1所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判断することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。この実施例において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
次に、図8−図18を参照して、この実施例のゲームシステム1において実行される仮想のゴルフゲームについてゲーム処理についての概要を説明する。この実施例では、2種類のゴルフゲーム(以下では、それぞれ「競争ゲームA」および「競争ゲームB」と呼ぶことがある)について説明する。ただし、競争ゲームAと競争ゲームBを特に区別する必要が無い場合には、単に競争ゲームということにする。図8は、ゲーム画像の一例であるキャラクタの選択画面200を示す図である。この実施例では、ゴルフゲームのアプリケーションを実行し、プレイする競争ゲームの種類を選択し、さらに、プレイするゴルフコースまたはステージ(または、面)を選択すると、選択画面200が表示装置(たとえば、ディスプレイ12)に表示される。
この実施例においては、競争ゲームすなわちゴルフゲームは、キャラクタが仮想のゴルフボールを打って、仮想のカップなどの特定のターゲットを狙ったり、飛距離を競ったりするゲームを意味する。より具体的には、競争ゲームAは、仮想のゴルフコースに設けられた複数のホールを順番に回り、各ホールにおける打数とティーショット(つまり、1打目の打撃)からカップインまでのプレイにかかる時間(以下、「所要時間」という)に基づいて勝敗が決定される。また、競争ゲームBは、仮想のステージに設けられた複数のカップをプレイヤが所望する順番で狙い、他のプレイヤよりも先にカップインしたカップの数に基づいて勝敗が決定される。つまり、ゴルフボールを入れるカップを戦略で決める新しいゴルフゲームである競争ゲームBを提供することができる。
この実施例では、競争ゲームAおよび競争ゲームBでは、プレイヤキャラクタが競争相手のキャラクタ(「他のキャラクタ」に相当する)の移動または打撃を妨害したり、プレイヤキャラクタが競争相手のキャラクタに移動または打撃を妨害されたりする。ただし、この実施例では、プレイヤキャラクタおよび競争相手のキャラクタの移動は、ゴルフボールを打撃してから次の打撃位置すなわち打撃したボールの到達位置までの移動を意味し、カップインしてから次にゴルフボールを打撃する場合に、次のホールのティーイングエリアまたはティーイングエリアとは異なる所定の場所(または、所定の位置)までの移動は含まない。
この明細書において、グリーン上においてゴルフボールを入れる穴を「カップ」と呼び、コース内において、ティーイングエリアからグリーンまでのプレイする区域または領域(すなわち、キャラクタが移動可能な範囲)を「ホール」と呼ぶことにする。また、この明細書において、「カップイン」とは、ゴルフボールがカップに入ることを意味する。
本体装置2は、画像処理装置としても機能し、ゲーム画像などの各種画面に対応する表示画像データを生成および出力(表示)する。プロセッサ81は、3次元の仮想空間に各種のオブジェクトおよびキャラクタを配置し、或る情景または場面(シーン)を生成する。このシーンを仮想のカメラで撮影した(つまり、視点から見た)画像がゲーム画像としてディスプレイ12に表示される。
図8はキャラクタの選択画面200の一例を示す。キャラクタの選択画面200は、プレイヤが使用するキャラクタすなわちプレイヤキャラクタおよび競争相手のキャラクタを選択するためにディスプレイ12に表示される。以下、プレイヤキャラクタおよび競争相手のキャラクタを特に区別する必要がなく、この実施例のゴルフゲームに登場するキャラクタを説明する場合には、単に「キャラクタ」と記載することにする。選択画面200は、複数のキャラクタの画像202を表示するとともに、各画像202の上側の表示領域204に、各キャラクタの名称が記載され、各画像202の下側の表示領域206に、各キャラクタの移動の速さが記載される。
画像202は、キャラクタの顔または全体についての画像である。キャラクタの名称は、キャラクタの識別情報である。移動の速さは、競争ゲームにおいて、ゴルフボールを打ってから次の打撃位置すなわちゴルフボールの到達位置まで移動する場合の基本の移動速度(以下、「基本速度」という)である。この実施例では、5段階で移動の基本速度が設定され、黒色の丸印の数が多いほど、基本速度が大きい。ただし、黒色の丸印の数に応じて、仮想空間内における基本速度の数値は予め決定されている。また、この実施例では、地上を移動するキャラクタと、空中を移動するキャラクタに分類される。ただし、地上を移動することには、仮想空間における地面の上を歩いたり、走ったりすることに加えて、転がったり、滑ったりすることも含まれる。また、この実施例では、地面には、池または川が凍っている部分が含まれる場合もある。
なお、詳細な説明は省略するが、一例として、キャラクタの大きさが大きい場合には、基本速度が小さく設定され、キャラクタの大きさが小さい場合には、基本速度が大きく設定される。また、キャラクタの大きさが大きい場合には、基本速度は低く設定されるが、競争相手のキャラクタに体当たりした場合に、大きさの小さいキャラクタを吹き飛ばすことができる。さらに、空中を移動するキャラクタは、ハザードなどの地形および地上を移動するキャラクタによる直接的な妨害の影響を受けない、または、受け難いが、基本速度は小さく設定され、風雨および空中の障害物、空中を移動する競争相手のキャラクタによる妨害の影響を受ける。空中の障害物には、他のキャラクタが打撃したゴルフボールも含まれる。
また、この実施例では、基本速度は一定速度であるが、これに限定される必要はない。他の例では、基本速度は、キャラクタ移動する場合の初速度、加速度または平均速度であってもよい。
プレイヤは、アナログスティック32を傾倒することにより、カーソル210を移動させて、所望のキャラクタの画像202を選択し、さらに、Aボタン53を押下することにより、使用するキャラクタすなわちプレイヤキャラクタを決定することができる。なお、他のプレイヤが人間である場合には、本体装置2と通信可能な他のコントローラを用いて、同様に、キャラクタを選択および決定することができる。ただし、人間のプレイヤが2人の場合には、左コントローラ3および右コントローラ4を本体装置2から取り外し、一方のプレイヤが左コントローラ3を使用し、他方のプレイヤが右コントローラ4を使用してもよい。この場合に、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ、横持にされ、左手の親指でアナログスティック32、52が操作され、右手の親指でボタン53−56が操作される。この場合、ボタン53−56の配列が変化するため、その変化に従ってボタン53−56に割り当てられる機能も変化される。
なお、他の実施例では、キャラクタの選択画面200において、カーソル210によって選択されたキャラクタの画像202に対応するキャラクタの移動速度のみが表示されてもよいし、カーソル210によって選択されかつAボタン53を押下することによって決定または仮決定されたキャラクタの移動速度のみが表示されてもよい。
以下、この実施例では、簡単のため、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着されたゲームシステム1を用いることとし、人間のプレイヤが1人であり、他の複数のプレイヤがコンピュータ(この実施例では、プロセッサ81)のプレイヤである場合について説明する。人間のプレイヤ以外のコンピュータのプレイヤは、人間のプレイヤが決定したキャラクタとは異なる競争相手のキャラクタを所定のルールで(たとえば、ランダムに)決定する。
選択画面200では、プレイヤが決定したキャラクタの画像202の左上部にプレイヤの識別情報が表示される。この実施例では、1P、2P、3Pおよび4Pの文字が丸印の中に記載される。1Pは第1プレイヤを意味し、2Pは第2プレイヤを意味し、3Pは第3プレイヤを意味し、4Pは第4プレイヤを意味する。
各プレイヤが使用するキャラクタが決定されると、キャラクタが使用するゴルフクラブの本数、ゴルフクラブの種類(または、番手)および装着物が決定される。つまり、キャラクタの装備が決定される。
図9は、装備の選択画面250の一例を示す。図9に示すように、装備の選択画面250は、左上部にキャラクタ画像252を含み、キャラクタ画像252の右側には、表示領域254、256および258が設けられる。また、選択画面250の下部には、OKボタン260およびキャンセルボタン262が設けられる。
キャラクタ画像252は、キャラクタの選択画面200で選択したキャラクタについての画像であり、キャラクタの名称、顔画像および移動の基本速度が記載される。また、キャラクタ画像252の左上部には、プレイヤの識別情報が記載される。
表示領域254は、使用するゴルフクラブの本数を表示する領域であり、プレイヤが選択したゴルフクラブの種類の数と同じ本数が表示される。本数は、ゴルフクラブの種類が選択される毎に1つ増加され、選択が解除される毎に1つ減少される。詳細な説明は省略するが、本数の下限は1であり、本数の上限は7である。ただし、本数の下限または/および上限は適宜変更可能である。また、ゴルフクラブを1種類ずつ選択および決定するようにしてあるが、複数本(たとえば、3本、5本または7本)のセットで、本数と種類を一度に設定するようにしてもよい。
表示領域256は、使用するゴルフクラブの種類を表示する領域であり、種類を示す文字列が記載されたボタン画像が並んで表示されている。図9において、使用することが選択されたゴルフクラブについては、その種類を表示するボタン画像の背景に斜線を付してある。人間のプレイヤは、アナログスティック32を傾倒させることにより、カーソル270を移動させてゴルフクラブの種類を選択し、Aボタン53を押下することにより、カーソル270で指示されたゴルフクラブを使用することが決定される。ただし、決定されたゴルフクラブをカーソル270で指示した状態で、Aボタン53を押下することにより、使用することを解除することもできる。
表示領域258は、プレイヤキャラクタが所持している装着物についてのボタン画像を表示する。図9に示す例では、シューズJのボタン画像、シューズSのボタン画像、ウェアXのボタン画像およびウェアYのボタン画像が設けられる。プレイヤは、アナログスティック32を傾倒させることにより、カーソル270を移動させて装着物のボタン画像を選択し、Aボタン53を押下することにより、カーソル270で指示されたボタン画像に対応する装着物を装着することが決定される。ただし、決定された装着物をカーソル270で指示した状態で、Aボタン53を押下することにより、装着することを解除することもできる。
なお、プレイヤ(または、キャラクタ)が装着物を所持していない場合には、表示領域258は空欄である。
OKボタン260は、装備を確定するためのボタンである。キャンセルボタン262は、装備の選択を中断して、キャラクタの選択に戻るためのボタンである。
この実施例では、ゴルフクラブの本数によって、基本速度が変化される。ゴルフクラブの本数が多くなるにつれて基本速度が小さくされる。
また、この実施例では、装着物を装着することにより、キャラクタの基本速度または/および移動の性能(または、能力)が変化される。たとえば、シューズJを装着した場合には、キャラクタのジャンプ力が大きくなる。つまり、比較的高さのある岩または壁のような障害物および、比較的幅の大きな川、池または砂地のような障害があっても、キャラクタは飛び越えられる。ただし、キャラクタの種類によっては、シューズJを装着したことにより、ジャンプ力が低下されるようにしてもよい。このことは、他の装着物を装着した場合も同様である。
また、シューズSを装着した場合には、砂地を移動する場合であっても、キャラクタの移動速度が低下しない。ただし、キャラクタの種類によっては、シューズSを装着したことにより、基本速度が低下されるようにしてもよい。
さらに、ウェアXを装着した場合には、川または池のような水中を移動する場合であっても、キャラクタの移動速度が低下しない、または、大きくされる。また、ウェアYを装着した場合には、キャラクタがジャンプしたときの滞空時間が長くされる。つまり、比較的幅の大きな川、池または砂地のような障害があっても、キャラクタは飛び越えられる。
したがって、たとえば、プレイヤは、プレイしたいゴルフコースまたはステージに応じた装着物を選択することができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタが移動し易いと思う装着物を選択することができる。
また、プレイヤは、キャラクタ毎の基本速度の変化の態様も考慮して、上記のキャラクタの選択画面200において、プレイヤキャラクタを選択することができる。
図示は省略するが、ゴルフクラブの本数が変更されたり、装着物が変更されたりした場合に、基本速度が算出され、キャラクタ画像252において基本速度を示す画像の表示が変化されてもよい。あるいは、ゴルフクラブの本数および装着物に応じた基本速度の変化量が表示されてもよい。
なお、この実施例では、装着物を競争ゲームの開始前に選択および決定するようにしてあるが、競争ゲームの途中で選択および決定するようにしてもよい。
図9において、OKボタン260がオンされると、競争ゲーム(ここでは、競争ゲームA)が開始され、選択されたゴルフコースの最初のホールにおけるティーイングエリアおよびそこから見えるゴルフコースの一部の画像(背景画像)がディスプレイ12に表示される。たとえば、ゴルフコースのうちの最初のホールがゲーム空間またはゲームフィールドに生成され、ティーイングエリアの後方の所定位置からプレイヤキャラクタがボールを打撃する方向を向くように仮想カメラの位置および向きが設定される。一例として、図10に示すような打撃操作画面300がディスプレイ12に表示される。
図10に示すように、打撃操作画面300には、プレイヤキャラクタ302が表示され、プレイヤキャラクタ302は、仮想のゴルフクラブ(以下、単に「クラブ」という)304を握っている。図10からも分かるように、プレイヤキャラクタ302は、アドレスした状態で表示され、ティーアップされた仮想のゴルフボール(以下、単に「ボール」という)306が所定の位置に配置されている。上述したように、打撃操作画面300には、背景画像308が表示される。図10に示す例では、背景画像308として、ティーイングエリア、左右のティマーカ、フェアウェイ、樹木、空および雲などの仮想のオブジェクトが表示されている。また、図10では、打撃操作画面300のほぼ中心に仮想のピン310が表示される。
また、打撃操作画面300の右下の角部には、プレイヤキャラクタ302が打撃に使用するクラブ304の種類を表示するための表示領域312が設けられる。このとき、表示領域312に表示されるクラブ304の種類も変更される。クラブ304の種類が変更されると、変更後のクラブ304に対応するクラブ304の画像に変更される。この実施例では、Lボタン38またはRボタン60を押下することにより、クラブ304の種類を変更することができる。Lボタン38が押下されると、現在のクラブ304よりも長いクラブ304に変更され、Rボタン60が押下されると、現在のクラブ304よりも短いクラブ304に変更される。ただし、使用するクラブ304は、装備の選択画面250で使用することが決定されたクラブ304の中から選択可能である。
さらに、打撃操作画面300の下部には、ボール306を打撃する力(つまり、打撃力)を決定するためのパワーゲージ320が表示される。パワーゲージ320の一部には、ボール306を打撃する位置を決定するための領域(この実施例では、「ミート領域」という)MAが設けられ、ミート領域MAの中心がジャストミートの位置Pに設定される。パワーゲージ320の上側であって、位置Pに逆三角形の指標画像322が表示される。指標画像322は、プレイヤが打撃操作の開始を指示すると、一定速度で、左向きに移動し、左端まで移動すると、右向きに移動する。プレイヤは、指標画像が移動している間において、打撃力を決定するための指示および打撃する位置を決定するための指示を行う。
打撃力は、0−100%で表され、100%の場合には、ボール306の飛距離が使用するクラブ304の最大飛距離に設定される。また、打撃力が100%未満である場合には、最大飛距離に打撃力が示す割合を掛け算した値に、ボール306の飛距離が設定される。
打撃する位置は、クラブ304のフェースがボール306に当たる位置であり、位置Pからずれるに従ってクラブ304のフェースがボール306に当たる位置がボール306の中心からずれる。したがって、フェースの当たる位置のボール306の中心からのずれ量に応じて、打撃するボール306のサイドスピンの量が決まる。このため、移動するボール306の軌道は、ドロー、フック、フェードまたはスライスとなる。
なお、打撃する位置として、ミート領域MA外が指示された場合には、ミスショットまたは空振りとなる。
たとえば、打撃操作の開始の指示、打撃力を決定するための指示および打撃する位置を決定するための指示は、いずれも、Aボタン53を操作することにより行うことができる。つまり、打撃操作では、Aボタン53が3回押下される。1回目の押下で、打撃操作が開始され、指標画像322が左方向に移動を開始する。2回目の押下で、打撃力が決定され、指標画像322がパワーゲージ320の左端に到達すると、折り返して、右方向へ移動する。3回目の押下で、打撃する位置が決定される。図示は省略するが、打撃操作については、パッティングを含み、2打目以降も同じである。また、プレイヤキャラクタ302が、ボール306の到達位置まで移動すると、つまり、ボール306との距離が第1所定距離(たとえば、仮想空間における50cm)未満になると、プレイヤキャラクタ302がアドレスした状態となり、次の打撃操作が実行可能となる。
なお、打撃操作は一例であり、限定される必要はない。他の実施例では、打撃する位置は自動的に決定されてもよい。
競争ゲームAでは、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタは、同じホールのティーイングエリアにおいて同時にティーショットを開始する。競争ゲームAでは、ティーショットが「最初のショット」に相当する。つまり、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタは、最初のショットを同時に行う。
プレイヤキャラクタ302は、ボール306を打つと、プレイヤの操作に従ってホール内を移動する。この実施例では、プレイヤキャラクタ302は、ボール306を打つと、ボール306の移動先(たとえば、飛び出した方向、または、計算により決定された着弾点または到達位置)の方向を向いて走る構えをする。プレイヤがアナログスティック32を傾倒すると、傾倒した方向に、プレイヤキャラクタ302が移動する。ただし、後述する特殊移動のときまたは単なる高速移動のときを除く通常の移動時には、プレイヤキャラクタ302は、基本速度で移動される。したがって、プレイヤキャラクタ302は、次に打撃する位置に向かって移動したり、競争相手のキャラクタに体当たりしたり、ホール内に落ちているアイテムを取得することができる。この実施例では、アイテムとしては、後述する特殊パラメータの残量を増加させるアイテム、一定時間移動速度が高速にされるアイテム、一定時間移動速度が低速にされるアイテム、競争相手のキャラクタの移動を妨害するアイテム、競争相手のキャラクタから妨害されないアイテムが存在する。ただし、競争相手のキャラクタの移動を妨害するアイテムについては、複数種類設けられている。
なお、競争相手のキャラクタは、それぞれのプレイヤの操作に従って、ティーショットを含む打撃および移動が制御される。ただし、上述したように、競争相手のキャラクタのプレイヤは、他の人間のプレイヤまたはコンピュータのプレイヤである。
また、最初のショットを同時に行うとは、最初の打撃操作(または、打撃処理)が並行して行われうることを意味し、インパクトの瞬間(つまり、ボール306を打つ瞬間)が同時であるということだけではなく、打撃操作の開始が同時であることや、ティーイングエリアからのプレイの開始が同時であることを含む。このことは、競争ゲームBで最初のショットを同時に行うことについても同じである。
また、打撃操作画面300の左上の角部には、パラメータゲージ330が表示される。また、打撃操作画面300の中央上部には、指標画像340が表示される。パラメータゲージ330は、プレイヤキャラクタ302が特殊技(「特殊なアクション」に相当する)を実行することができるかどうかを決定するとともに、実行可能な回数を制限するためのパラメータ(以下、「特殊パラメータ」という)の残量を表示するものである。この実施例では、パラメータゲージ330は、リング状の図形であり、その内部に、パラメータゲージ330によって特殊パラメータの残量が示されるプレイヤキャラクタ302の顔画像が表示される。また、指標画像340は、ピン310の方向を指示するための画像であり、特に、打撃操作画面300においてピン310が見えない場合に、ボール306を打つ方向またはプレイヤキャラクタ302を移動させる方向の指標となる。
特殊パラメータは、最大で100であり、特殊技を実行すると、第1所定量(たとえば、20)減算すなわち消費され、特殊技を実行していない場合に、第2所定時間(たとえば、1フレーム)毎に、第2所定量(たとえば、1/60)加算される。ただし、フレームは、画面更新の単位時間であり、この実施例では、1/60秒である。つまり、第2所定量は、1秒間で1である。したがって、フレームが1/30秒または1/120秒であれば、第2所定量は、1/30または1/120に設定される。
この実施例では、特殊技は、打撃操作時に指示する技(以下、「特殊ショット」という)と、移動操作時に指示する技(以下、「特殊移動」という)である。したがって、特殊ショットを実行する場合と、特殊移動を実行する場合の両方で特殊パラメータが消費される。このように、特殊ショットと特殊移動とで特殊パラメータを共用するので、ショット時と移動時のいずれの場合に特殊技を実行するかの戦略性が生まれる。
特殊ショットは、打撃操作中に、1回目のAボタン53の押下から3回目のAボタン53の押下の間に、所定のボタン(たとえば、Xボタン55)を押下すると実行される。ただし、特殊パラメータの残量が第1所定量未満である場合には、特殊ショットの指示は無視され、特殊ショットは実行されない。
この実施例では、特殊ショットが実行されると、プレイヤキャラクタ302が打撃したボール306が着弾または停止したときに、所定の効果が現れる。たとえば、着弾または停止した位置を中心に放射状に衝撃波が発生する。すると、着弾または停止した位置を中心とする所定範囲(たとえば、仮想空間における半径10mの円内または半球内)に存在する競争相手のキャラクタまたは/および当該競争相手のキャラクタのボールが吹き飛ばされる。競争相手のキャラクタまたは/および当該競争相手のキャラクタのボールが吹き飛ばされる方向は、衝撃波が発生する方向である。したがって、たとえば、グリーン上またはその近傍に、競争相手のキャラクタまたは/および当該競争相手のキャラクタのボールが存在する場合には、プレイヤキャラクタ302のボール306が着弾または停止する位置によって、競争相手のキャラクタまたは/および当該競争相手のキャラクタのボールは、カップから遠ざけられたり、カップに近づけられたりする。つまり、特殊ショットが実行されることにより、競争相手のキャラクタのプレイを妨害する場合と、競争相手のキャラクタのプレイの手助けとなる場合がある。
図11は衝撃画面350の一例を示す。図11の衝撃画面350では、プレイヤキャラクタ302のプレイヤが打撃操作において特殊ショットを指示し、プレイヤキャラクタ302が打ったボール306が着弾し、その衝撃波によって競争相手のキャラクタ352が吹き飛ばされている様子が示される。
なお、図示は省略するが、衝撃波の効力が及ぶ所定範囲に複数の競争相手のキャラクタ352が存在する場合には、複数の競争相手のキャラクタ352が衝撃波によって吹き飛ばされ、この場合、複数の競争相手のキャラクタ352のそれぞれのパラメータゲージ330が画面の左上に横(または縦)に並んで表示される。
また、他の例では、着弾点の地形が変化される。具体的には、特殊ショットしたボールの着弾点を中心に所定の大きさの穴または窪みを形成したり、着弾点に仮想の岩のオブジェクトを設けたり、着弾点を中心とする所定の範囲の地面を平面から斜面(たとえば、上り坂または/および下り坂)に変化させたりすることにより、競争相手のキャラクタ352または/および競争相手のキャラクタ352が使用するボール356を移動させたり、競争相手のキャラクタ352が移動する移動速度を低下させたり、競争相手のキャラクタ352がボール356を打撃し難くしたりすることができる。ただし、キャラクタによっては、移動速度が変化されない場合または逆に移動速度が大きくされる場合もある。たとえば、平らな地面が上り坂に変化されたりした場合、地上を移動するキャラクタの移動速度は低下されるが、空中を移動するキャラクタの移動速度は変化しない。たとえば、移動速度が低下される場合には、基本速度が第1の所定倍(1より小さい倍率)にされる。また、競争相手のキャラクタ352が下り坂を滑って移動できる場合には、移動中の地面が下り坂に変化されると、移動速度が大きくされる。たとえば、移動速度が大きくされる場合には、基本速度が第2の所定倍(1よりも大きい倍率)にされる。
なお、基本的には、プレイヤは、競争相手のキャラクタ352の移動を妨害する目的でプレイヤキャラクタ302に特殊ショットを実行させるが、上記のように、場合によっては、競争相手のキャラクタ352の移動を支援することにもなる。また、プレイヤがプレイヤキャラクタ302に特殊ショットを実行させることにより、プレイヤキャラクタ302自身の移動が妨害されることもある。
図12は地形が変化された場合のフィールド変形画面400の一例である。図12に示すフィールド変形画面400では、フェアウェイにおいて、競争相手のキャラクタ352の前方に大きな岩のオブジェクト308aが出現している。したがって、競争相手のキャラクタ352は、ボール356をまっすぐピン310の方向に打ち出すことできない。つまり、競争相手のキャラクタ352はボール356を打撃し難い。
ただし、地形の変形は、地面に限定される必要はなく、空中の形状が変形されてもよい。たとえば、特殊ショットしたボール306の着弾点、または、特殊ショットしたボール306の軌道上のいずれかの地点を中心とする所定範囲において、空中に、仮想のブラックホールが形成されたり、壁、風船、気球および飛行船を模した仮想のオブジェクトが出現されたりしてもよい。この場合、空中を移動する競争相手のキャラクタ352の移動が妨害されたり、競争相手のキャラクタ352がボール356をまっすぐピン310の方向に打ち出すことができなったり、競争相手のキャラクタ352が打ったボール356が仮想のブラックホールに吸い込まれたり、仮想のオブジェクトに衝突したりする。
図13は空中の形状が変化された場合のフィールド変形画面450の他の例である。図13に示すフィールド変形画面450では、或るホールの空中において、競争相手のキャラクタ352の前方に飛行船を模したオブジェクト308bが出現している。つまり、単なる空からオブジェクト308bを含む空に変化される。また、競争相手のキャラクタ352が打撃したボール356がオブジェクト308bに当たり、跳ね返っている。したがって、競争相手のキャラクタ352は、ティーショットからカップインまでの打数が多くされたり、所要時間が長くされたりする。
なお、競争相手のキャラクタ352がボール356を打撃する前に飛行船を模したオブジェクト308bが出現している場合には、競争相手のキャラクタ352を使用する他のプレイヤはボール356を打撃し難いことがある。
このように、ゲームフィールドは、地面のみならず空中も含み、特殊ショットによって、地面または/および空中の形状を変形させることができる。
また、地面または/および空中の性質が変化されてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタ302が特殊ショットしたボール306の着弾点を中心とする所定範囲において、地面または水面の性質が変化される。地面の性質が変化される例は、フェアウェイがラフまたはバンカー或いは池に変化されたり、浅いラフが深いラフに変化されたりする。また、単にライを変化させてもよい。たとえば、バンカーにおいて、砂の上に載っていたボール356がいわゆる目玉になる。また、水面の性質が変化される例は、池または川の水面が氷に変化されたり、池または川が砂地に変化されたりする。
さらに、ボール356の形状または性質が変化されてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタ302が特殊ショットしたボール306の着弾点を中心とする所定範囲において、競争相手のキャラクタ352または競争相手のキャラクタ352が使用するボール356が存在する場合に、次に、競争相手のキャラクタ352がボール356を打撃するときに、ボール356が球形状から楕円球形状または多面体形状に変化されたり、ボール356の重さまたはボールにかかる重力が増大されたりする。これにより、ボール356が他のプレイヤの意図どおりに飛んだり転がったりしないようにすることができる。
図14はボールの形状が変化された場合のボール変形画面500の一例を示す。図14に示すボール変形画面500では、競争相手のキャラクタ352が使用するボール356の形状が球形状から楕円球形状に変形される。したがって、競争相手のキャラクタ352がボール356を打撃すると、ボール356は他のプレイヤが意図しない方向に飛んだり、意図しない方向にはねたりする。したがって、競争相手のキャラクタ352は、ティーショットからカップインまでの打数が多くされたり、所要時間が長くされたりする。
また、この実施例では、特殊ショットの着弾点を中心とする所定範囲に影響(または、効果)が及ぶようにしてあるが、これに限定される必要はない。特殊ショットでボールが打たれたことに応じて、競争相手のキャラクタまたは競争相手のキャラクタが使用するボール356に影響が及ぶようにしてもよい。
このように特殊ショットによって生じる効果は様々であり、使用可能な特殊ショットはキャラクタ毎に設定されている。ただし、プレイヤが任意に設定可能にしてもよい。
また、特殊移動は、プレイヤキャラクタ302がボール306を打撃してから次にボール306を打つ位置すなわちボール306の到達位置まで移動する間に、所定のボタン(たとえば、Xボタン55)を押下すると実行される。ただし、特殊パラメータの残量が第1所定量未満である場合には、特殊移動の操作は無視され、特殊移動は実行されない。
この実施例では、特殊移動が実行されると、プレイヤキャラクタ302は所定の攻撃を実行するとともに、第3所定時間(たとえば、数秒)高速に移動する。所定の攻撃は、キャラクタ毎に設定されており、体当たりして競争相手のキャラクタ352を吹き飛ばしたり、競争相手のキャラクタ352に衝撃を与えて移動を一時的に停止させたりする。競争相手のキャラクタ352に衝撃を与える攻撃としては、水または火を噴いたり、電気ショックを与えたり、パンチまたはキックしたり、踏み潰したりすることが該当する。ただし、所定の攻撃は、プレイヤが任意に設定可能にしてもよい。
以上の説明では、プレイヤキャラクタ302が特殊ショットまたは特殊移動を実行する場合について説明したが、競争相手のキャラクタ352が特殊ショットおよび特殊移動を実行する場合もある。かかる場合には、プレイヤキャラクタ302が特殊ショットによる効果および特殊移動における攻撃を受ける。つまり、プレイヤキャラクタ302は、競争相手のキャラクタ352によって移動または打撃を妨害される。
図15は移動画面550の一例を示す。図15の移動画面550では、競争相手のキャラクタ352が特殊移動を指示し、プレイヤキャラクタ302に体当たりすることにより、プレイヤキャラクタ302が吹き飛ばされている様子が示される。この移動画面550では、プレイヤキャラクタ302および競争相手のキャラクタ352が表示されるため、各キャラクタについてのパラメータゲージ330が画面の左上に横に並んで表示される。
なお、図示は省略するが、他の競争相手のキャラクタ352がプレイヤキャラクタ302の近くに存在する場合には、プレイヤキャラクタ302と同様に、体当たりされ、吹き飛ばされる場合がある。
また、この実施例では、特殊ショットと特殊移動を実行する場合に消費する特殊パラメータはいずれも第1所定量に設定してあるが、これは一例であり、特殊ショットと特殊移動で消費する特殊パラメータの量は異なっていてもよい。また、キャラクタ、特殊ショットおよび特殊移動の種類によって、第1所定量が異なっていてもよい。
また、この実施例では、特殊パラメータを消費することにより、アイテム等を使用しなくても、プレイヤキャラクタ302は、高速に移動(高速移動)することができる。この実施例では、プレイヤキャラクタ302がボール306の到達位置に移動中に所定のボタン(たとえば、Bボタン54)を押下すると、特殊パラメータを第3所定量(たとえば、10)消費して、第4所定時間(たとえば、数秒)移動速度が高くされる。
ただし、特殊移動を開始してから第3所定時間を経過し、特殊移動を終了した後も、特殊移動の操作が継続される場合には、プレイヤキャラクタ302は、高速で移動し、特殊パラメータの値が第4所定時間(この実施例では、数秒)毎に第3所定量減算される。
なお、上述したように、プレイヤキャラクタ30が基本速度で移動している場合にも、特殊パラメータは、第2所定時間毎に第2所定量ずつ増加される。ただし、特殊パラメータの最大値を超えて増加されることはない。
図16はコース中に配置されるアイテムの例である。上述したように、この実施例では、5つのアイテム600、602、604、606、608、610が示される。アイテム600は、取得したことにより、特殊パラメータの残量が所定量増加または最大値に増加される。アイテム602は、取得したことにより、移動速度が一定時間高くされる。アイテム604は、取得したことにより、移動速度が一定時間低くされる。アイテム456は、打撃すると、先頭の競争相手のキャラクタ352の方向に移動して衝突し、一定時間移動および動作を停止させる。アイテム608は、打撃すると、打撃した方向に第2所定距離(たとえば、仮想空間において数m〜数十m)だけ飛んでいき、地面に落下し、爆発する。これにより、爆撃の影響を受けた競争相手のキャラクタ352の移動および動作が一定時間停止される。アイテム610は、取得したことにより、一定時間競争相手の妨害を受けない状態となる。
なお、アイテム600、602、604および610については、取得したことにより、すぐに効果が発生されるようにしているが、プレイヤが使用することを指示したときに効果が発生されるようにしてもよい。プレイヤが使用することを指示するかどうかはアイテム毎に設定されてもよい。
また、アイテム606および608(「ショット可能なオブジェクト」に相当する)は、打撃するようにしたが、取得して、プレイヤが使用することを指示したときに効果が発生されるようにしてもよい。この場合には、アイテム606および608を打撃しなくてもよい。
さらに、ここでは、ゲームフィールドに配置されるアイテム600、602、604、606、608、610についてのオブジェクトを示してあるが、アイテム606または/および608については、ノンプレイヤのキャラクタで構成されてもよい。この場合、プレイヤキャラクタ302および競争相手のキャラクタ352は、ゲームフィールド上を移動するノンプレイヤのキャラクタを打撃することにより、上記のような所定の効果を生じさせることができる。
競争ゲームAは、スピードゴルフに似た内容のゲームであり、この競争ゲームAでは、ホール毎に、ティーショットからカップインまでの所要時間と打数が記録され、全ホールについての時間と打数が少ないプレイヤが競争ゲームAに勝利する。たとえば、所要時間と打数から所定の計算式に基づいて点数を算出し、点数が低いまたは高いプレイヤの勝利としてもよいし、所要時間を所定の計算式に基づいて打数に換算し、合計打数が少ないプレイヤの勝利としてもよい。なお、各ホールで勝敗を決定し、全ホールでの勝利数に基づいて最終的な勝敗を決定してもよい。したがって、上記のように、プレイヤは、競争相手のキャラクタ352のプレイを妨害することにより、競争相手のキャラクタ352がプレイにかかる時間および打数を増大させる。このため、より良い目標の落下地点を検討したり、クラブを選択したりする場面において、ゴルフの知識を有するプレイヤが有利になるとは限らない。つまり、ゴルフゲームの興趣を向上させることができる。このことは、後述する競争ゲームBについても同様である。
次に、競争ゲームBについて説明する。競争ゲームBにおいて、打撃操作、移動操作、特殊ショットの操作および特殊移動の操作については、競争ゲームAと同じであるため、重複した説明は省略する。
図17に示すように、競争ゲームBでは、ゲームフィールドFに生成されたステージまたは面内に複数(図17では、9つ)のカップCが設けられる。各カップCは、仮想のグリーン上に設けられる。ゲームフィールドFには、ホールに似た領域は形成されるが、ホール自体は設けられていない。競争ゲームBでは、各キャラクタは、ゲームフィールドF内を移動可能である。
なお、図17では、ゲームフィールドFを3次元の仮想空間の上方から見た2次元の長方形で示してある。
図17において、各カップを含むように実線で囲む複数の領域(ただし、ゲームフィールドFの範囲を示す長方形の外枠は除く)は、フェアウェイと同様に芝生を短くカットした領域であり、この領域の外側は浅いラフと同様に芝生が少し長くされた領域である。また、黒く塗り潰した領域は、深いラフ、池、谷底または樹木である。つまり、黒く塗り潰した領域は、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352が移動の仕方(この実施例では、地上を移動または空中を移動)によっては移動し難くい領域である。ただし、実線で囲む複数の領域の各々には、フェアウェイのみならず、バンカー、池およびクリークなどの仮想のハザードが設けられることがある。
競争ゲームBは、陣取りゲームであり、この競争ゲームBでは、すべての他のキャラクタよりも先にカップインしたカップCの数が多いキャラクタを使用するプレイヤが勝者となる。競争ゲームBの勝敗は、すべてのカップCにボール306、356がカップインした時点で決定される。この競争ゲームBでは、1つのティーイングエリアが設けられ、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352はこのティーイングエリアから同時にプレイを開始する。つまり、同時にティーショット(「最初のショット」に相当する)する。
なお、プレイヤがティーイングエリア内のどこからティーショットをするかを自由に選べるようにしてもよい。また、すべてのキャラクタはティーイングエリア内の同一の位置からティーショットをするようにしてもよい。これらのことは後述する所定の領域702についても同様である。
ただし、どのカップCを狙うかはプレイヤが決定する。つまり、プレイヤの戦略によって、ボール306、356をカップインさせる所望のカップCが決定される。したがって、ゲームフィールドF内において、各カップCが離れて配置されると、プレイヤキャラクタ302と競争相手のキャラクタ352の間で妨害の仕合が起こらないため、この実施例では、複数のカップCが比較的近い位置に配置されている。
また、競争ゲームBでは、上述したように、ティーイングエリアはプレイ開始時にティーショットする場所のみに設けられており、また、ホールが設けられていないため、カップインした場合には、プレイヤキャラクタ302および競争相手のキャラクタ352は、グリーンの近くに設けられた所定の領域内の所定の位置に移動され、所定の位置でカップイン後の打撃を行う。
つまり、競争ゲームBにおいては、ティーイングエリアにおけるティーショットと、グリーンの近くに設けられた所定領域内の所定の位置で行う打撃が、「1打目の打撃」に相当する。
図18は、カップインした直後の打撃操作画面700の一例を示す。打撃操作画面700では、直前にボール306をカップインしたグリーンの近傍に、次にボール306を打撃するための所定の領域702が設けられる。図18に示す例では、所定の領域702は、ゲームフィールドFにおいて、浅いラフの一部において円形に芝生を短くカットした領域である。
所定の領域702はゲームフィールドF内に複数設けられ、各所定の領域702は、各カップC(グリーン)の近傍の所定の場所に設けられる。この実施例では、各所定の領域702は、ボール306、356がカップインしたカップC以外のカップCのうちの少なくとも1つとの距離が、キャラクタの種類にかかわらず、最も飛距離が長いクラブ(たとえば、ドライバー)による1打と、パター(PT)以外の種類のクラブによる1打との、計2打以内で到達できる範囲内に配置される。したがって、各キャラクタは比較的密集する可能性が高いため、たとえば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ302の前に居る競争相手のキャラクタ352の動きが見易く、特殊ショットまたは特殊移動を実行する位置またはタイミングを計り易い。
また、この実施例では、プレイヤキャラクタ302は、ボール306をカップインさせると、ボール306がカップインしたカップCが設けられたグリーンに対応して設けられた所定の領域702内の所定の位置に自動的に走って移動される。ただし、プレイヤキャラクタ302は、ワープするように、所定の領域702内の所定の位置に移動されてもよいし、プレイヤの操作に従って所定の領域702内の所定の位置に移動されてもよい。
ただし、所定の領域702を設けることに限定される必要はなく、ボール306、356がカップインした場合には、プレイヤキャラクタ302および各競争相手のキャラクタ352は、カップCに応じて設定されたグリーン上の所定の位置で、次の打撃を行うようにしてもよい。
なお、いずれの場合にも、ボール306、356は、次に打撃される位置に自動的にティーアップされる。
このように、カップインしたカップCに応じて設定された所定の領域702内の所定の位置またはグリーン上の所定の位置から次の打撃を行うので、すべての他のキャラクタよりも先にカップインした優勢なキャラクタが打撃する場合に、たとえば、その打撃を妨害するオブジェクトを空中に配置することにより、少し課題を与えて、優勢なキャラクタの打撃を妨害することができる。
また、図18に示す打撃操作画面700では、所定の領域702内の所定の位置からボール306を打撃する場合には、複数(ここでは、3つ)のピン310のいずれかを狙うことができるため、それぞれのピン310の方向を指示するために、複数(3つ)の指標画像340が表示されている。
図示は省略するが、複数の指標画像340が表示される場合には、ピン310までの距離に応じて、指標画像340の色または/および大きさを変えるようにしてもよい。
さらに、図18に示す打撃操作画面700では、パラメータゲージ330の右側に、プレイヤキャラクタ302および3体の競争相手のキャラクタ352の各々についての顔画像704が表示され、その上方に、数字が表示される。この数字は、他のキャラクタよりも先にカップインしたカップCの数を示す。したがって、プレイヤは、その数を見て、現在の状況を知ることができる。図18に示す例では、第1プレイヤすなわちプレイヤキャラクタ302が、他のキャラクタよりも先にカップインしたカップCの数は1であり、第2プレイヤ、第3プレイヤおよび第4プレイヤすなわち3体の競争相手のキャラクタ352については、他のキャラクタよりも先にカップインしたカップCの数はそれぞれ0である。
図19は図6に示したDRAM85のメモリマップ850の限定しない一例を示す図である。図19に示すように、DRAM85は、プログラム記憶領域852およびデータ記憶領域854を含む。プログラム記憶領域852には、ゲームアプリケーションのプログラム(つまり、ゴルフゲームのゲームプログラム)が記憶される。図19に示すように、ゲームプログラムは、メイン処理プログラム852a、画像生成プログラム852b、操作検出プログラム852c、キャラクタ制御プログラム852d、パラメータ制御プログラム852eおよび画像表示プログラム852fなどを含む。ただし、ゲーム画像などの画像を表示する機能は本体装置2が備える機能である。したがって、画像表示プログラム852fは、ゲームプログラムに含まれない。
詳細な説明は省略するが、各プログラム852a−852fは、本体装置2に電源が投入された後の適宜のタイミングで、フラッシュメモリ84および/またはスロット23に装着された記憶媒体からその一部または全部が読み込まれてDRAM85に記憶される。ただし、各プログラム852a−852fの一部または全部は、本体装置2と通信可能な他のコンピュータから取得するようにしてもよい。
メイン処理プログラム852aは、この実施例の仮想のゲームの全体的なゲーム処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム852bは、後述する画像生成データ854bを用いて、ゲーム画像などの各種の画像に対応する表示画像データを生成するためのプログラムである。操作検出プログラム852cは、左コントローラ3または/および右コントローラ4からの操作データ854aおよび他のコントローラからの操作データ854aを取得(または、受信)し、データ記憶領域854に識別可能に記憶するためのプログラムである。ここで、他のコントローラは、左コントローラ3または右コントローラ4と同等のコントローラまたは左コントローラ3および右コントローラ4を組み合わせたコントローラと同等のコントローラである。
キャラクタ制御プログラム852dは、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤキャラクタ302の動作を制御したり、プレイヤの操作に関わらず、競争相手のキャラクタ352を含むノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりするためのプログラムである。パラメータ制御プログラム852eは、キャラクタ毎に、特殊パラメータの数値を最大値(この実施例では、100)と最小値(この実施例では、0)の間で増加または減少(すなわち、制御)するためのプログラムである。
画像表示プログラム852fは、画像生成プログラム852bに従って生成した表示画像データを表示装置に出力するためのプログラムである。したがって、表示画像データに対応する画像(つまり、選択画面200、選択画面250、打撃操作画面300、衝撃画面350、フィールド変形画面400、フィールド変形画面450、ボール変形画面500、移動画面550、打撃操作画面700など)がディスプレイ12などの表示装置に表示される。
なお、プログラム記憶領域852には、BGM等の音を出力するための音出力プログラム、他の機器と通信するための通信プログラム、データをフラッシュメモリ84などの不揮発性の記憶媒体に記憶するためのバックアッププログラムなども記憶される。
また、データ記憶領域854には、操作データ854a、画像生成データ854b、キャラクタデータ854cおよびゲームデータ854dが記憶される。
操作データ854aは、左コントローラ3または/および右コントローラ4から受信される操作データおよび他のコントローラから受信される操作データである。この実施例においては、本体装置2が左コントローラ3、右コントローラ4および他のコントローラのうちの2つ以上から操作データを受信する場合には、本体装置2は、それぞれのコントローラに分類して操作データ854aを記憶する。
なお、複数の人間のプレイヤがゴルフゲームをプレイする場合には、各プレイヤが使用するコントローラと、複数のプレイヤまたは複数のプレイヤキャラクタが対応付けられ、操作データ854aは、プレイヤまたはプレイヤキャラクタを識別可能にしてデータ記憶領域854に記憶される。
また、コンピュータ(プロセッサ81)が操作する競争相手のキャラクタ352については、一例として、コンピュータ(プロセッサ81)が生成した操作データ854aがデータ記憶領域854に記憶される。
画像生成データ854bは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータなど、表示画像データを生成するために必要なデータである。キャラクタデータ854cは、この実施例の競争ゲームAまたは競争ゲームBをプレイするキャラクタについてのデータである(図17参照)。キャラクタデータ854cについては後で詳細に説明する。ゲームデータは、この実施例のゴルフゲーム(競争ゲームAまたはB)の途中または結果についてのデータである。
図示は省略するが、データ記憶領域854には、他のデータが記憶されたり、他のフラグおよびタイマ(またはカウンタ)が設けられたりする。
図20は、図19に示したキャラクタデータ854cの具体的な内容を示す図である。図20に示すように、キャラクタデータ854cは、競争ゲームAまたは競争ゲームBをプレイするプレイヤキャラクタ302および複数の競争相手のキャラクタ352につてのデータであり、プレイヤキャラクタデータ900、第1相手キャラクタデータ902、第2相手キャラクタデータ904および第3相手キャラクタデータ906を含む。
なお、第1相手キャラクタデータ902、第2相手キャラクタデータ904および第3相手キャラクタデータ906の内容は、それぞれ、プレイヤキャラクタデータ900と同じであるため、プレイヤキャラクタデータ900についてのみ説明し、他のキャラクタデータについての図示および説明は省略する。
図20に示すように、プレイヤキャラクタデータ900は、種類データ900a、基本速度データ900b、クラブデータ900c、装着物データ900d、現在位置データ900e、特殊パラメータデータ900f、プレイデータ900g、ボール変化データ900h、特殊ショットフラグ900i、終了フラグ900j、タイマ900kおよびカウンタ900mなどを含む。
種類データ900aは、プレイヤキャラクタ302の種類であり、キャラクタの選択画面200で選択されたキャラクタを識別する識別情報についてのデータである。基本速度データ900bは、プレイヤキャラクタ302の基本速度についてのデータであり、基本速度は、キャラクタに対応して予め設定されており、使用するクラブの本数および装着物に応じて変化される。
クラブデータ900cは、プレイヤキャラクタ302が使用するクラブの種類を記載したデータであり、使用するクラブの種類の数によって使用するクラブの本数が分かる。装着物データ900dは、ゴルフゲームにおいて、プレイヤキャラクタ302(または、プレイヤ)が所持する装着物を記載したデータであり、装着することが決定された装着物には、そのことを示す識別情報が付加される。
現在位置データは、仮想空間に設けられたゲームフィールド上のプレイヤキャラクタ302の現在位置(この実施例では、3次元位置)の座標データである。特殊パラメータデータ900fは、プレイヤキャラクタ302の特殊パラメータの数値のデータである。プレイデータ900gは、競争ゲームAまたは競争ゲームBをプレイした場合のプレイヤキャラクタ302についてのデータである。競争ゲームAの場合には、プレイデータ900gとして、ホール毎に、ティーショットからカップインまでの所要時間と打数のデータが記憶される。競争ゲームBの場合には、プレイデータ900gとして、プレイヤキャラクタ302がボール306をカップインさせたカップCのうち、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインしたカップCの識別情報が記憶される。
ボール変化データ900hは、ボール306の形状を変化するかどうか、またはボール306の性質を変化するかどうかを示すデータである。ただし、ボール変化データ900hは、競争相手のキャラクタ352がボールの形状または性質を変化させる特殊ショットを実行し、特殊ショットされたボール356の着弾点を中心とする所定範囲内に、プレイヤキャラクタ302または/およびプレイヤキャラクタ302が使用するボール306が在る場合に、プレイヤキャラクタデータ900としてデータ記憶領域854に記憶される。
特殊ショットフラグ900iは、特殊ショットを実行したかどうかを判断するためのフラグである。特殊ショットを実行した場合には、特殊ショットフラグ900iはオンされ、特殊ショットを実行していない場合には、特殊ショットフラグ900iはオフされる。
終了フラグ900jは、競争ゲームAにおいて、最終ホールまでプレイを終了したかどうかを判断するためのフラグである。競争ゲームAにおいて、最終ホールまでプレイを終了した場合には、終了フラグ900jはオンされ、最終ホールまでプレイを終了していない場合には、終了フラグ900jはオフされる。
タイマ900kは、競争ゲームAで、各ホールにおいて、プレイヤキャラクタ302がティーショットしてからカップインするまでの所要時間をカウントするためのカウンタである。
カウンタ900mは、競争ゲームAで、各ホールにおいて、プレイヤキャラクタ302がティーショットしてからカップインするまでの打数をカウントするためのカウ多である。
なお、競争ゲームBの場合には、すべてのカップCにボール306、356がカップインしたことがゲーム終了の条件であり、キャラクタ毎にプレイの終了かどうかを判断することが無いため、終了フラグ900jは不要である。また、競争ゲームBの場合には、ホール毎にティーショットからカップインまでの所要時間および打数を競うものではないため、タイマ900kおよびカウンタ900mは不要である。したがって、競争ゲームBが実行される場合には、プレイヤキャラクタデータ900に、終了フラグ900j、タイマ900kおよびカウンタ900mは含まれない。ただし、ティーショットまたはカップイン直後の打撃からカップインするまでの所要時間が短ければ、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインさせる可能性が高くなる。つまり、所要時間の長短は、競争ゲームBの勝敗に影響する。
第1相手キャラクタデータ902は、第1の競争相手のキャラクタ352についてのデータであり、第2相手キャラクタデータ904は、第2の競争相手のキャラクタ352についてのデータである。第3相手キャラクタデータ906は、第3の競争相手のキャラクタ352についてのデータである。
なお、競争相手のキャラクタ352が4体以上である場合には、さらに、相手キャラクタデータが記憶される。ただし、競争相手のキャラクタ352が3体未満である場合には、第3相手キャラクタデータ906、または、第2相手キャラクタデータ904および第3相手キャラクタデータ906が記憶されない。
図21は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)のゲームプログラムの処理(すなわち、「全体的なゲーム処理」)の限定しない一例を示すフロー図である。図22−図32は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)の競争ゲームAについてのゲーム制御処理の限定しない一例を示すフロー図である。さらに、図33−図35は、本体装置2のプロセッサ81(またはコンピュータ)の競争ゲームBについてのゲーム制御処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。以下、図21−図35を用いて、全体的なゲーム処理、競争ゲームAについてのゲーム制御処理および競争ゲームBについてのゲーム制御処理について説明するが、同じ処理を実行するステップについての重複する説明は省略する。
ただし、図21−図35に示すフロー図における各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、この実施例では、基本的には、図21−図35に示すフロー図における各ステップの処理をプロセッサ81が実行するものとして説明するが、プロセッサ81以外のプロセッサや専用回路が一部のステップを実行するようにしてもよい。
本体装置2の電源が投入されると、全体的なゲーム処理の実行に先だって、プロセッサ81は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってDRAM85等の各ユニットが初期化される。本体装置2は、ユーザによって、この実施例のゲームプログラムの実行が指示されると、全体的なゲーム処理を開始する。
図21に示すように、プロセッサ81は、全体的なゲーム処理を開始すると、ステップS1で、初期設定を実行する。この実施例では、競争ゲームAまたは競争ゲームBを選択するためのゲーム選択画面の表示および選択操作に従ってプレイする競争ゲームAまたは競争ゲームBが決定される。
続くステップS3では、左コントローラ3または/および右コントローラ4から送信された操作データ854aを取得し、ステップS5では、後述する、競争ゲームAまたは競争ゲームBについてのゲーム制御処理を実行する。ただし、ステップS3では、取得した操作データ854aをデータ記憶領域854に記憶する。
次のステップS7では、ゲーム画像を生成する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に基づいてゲーム画像(つまり、選択画面200、選択画面250、打撃操作画面300、衝撃画面350、フィールド変形画面400、フィールド変形画面450、ボール変形画面500、移動画面550、打撃操作画面700など)に対応するゲーム画像データを生成する。また、ステップS9では、ゲーム音声を生成する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS5のゲーム制御処理の結果に応じたゲーム音声に対応する音声データを生成する。
続いて、ステップS11では、ゲーム画像を表示する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS7で生成したゲーム画像データをディスプレイ12に出力する。また、ステップS13では、ゲーム音声を出力する。ここでは、プロセッサ81は、ステップS9で生成したゲーム音声データを、コーデック回路87を介してスピーカ88に出力する。
そして、ステップS15では、ゲームを終了するかどうかを判断する。ステップS15の判断は、プレイヤがゲームを終了する指示を行ったか否か等によって行われる。
ステップS15で“NO”であれば、つまりゲームを終了しない場合には、ステップS3に戻る。一方、ステップS15で“YES”であれば、つまりゲームを終了する場合には、全体的なゲーム処理を終了する。
図22に示すように、プロセッサ81は、ステップS5に示した競争ゲームAについてのゲーム制御処理を開始すると、ステップS21で、競争ゲームAのプレイ中かどうかを判断する。
ステップS21で“YES”であれば、つまり、競争ゲームAのプレイ中であれば、後述する各キャラクタの処理(図25−図32を参照)を実行し、ステップS25で、プレイ終了であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302の終了フラグ900jおよびすべての競争相手のキャラクタ352の終了フラグがオンであるかどうかを判断する。
ステップS25で“NO”であれば、つまり、プレイ終了でなければ、ゲーム制御処理を終了して、図22に示したゲーム全体処理にリターンする。したがって、ゲーム全体処理において、各キャラクタの処理が実行された結果についてのゲーム画像の生成等が実行される。一方、ステップS25で“YES”であれば、つまり、プレイ終了であれば、ステップS27で、勝敗を決定して、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、ゲーム全体処理において、勝敗(たとえば、順位)を通知するゲーム画像の生成等が実行される。また、上述したように、競争ゲームAにおいては、全ホールについてのティーショットからカップインまでの打数の合計がより少なく、かつ、全ホールについてのティーショットからカップインまでの所要時間の合計がより少ないキャラクタ(または、そのプレイヤ)がゲームに勝利する。
また、ステップS21で“NO”であれば、つまり、競争ゲームAのプレイ中でなければ、ステップS29で、キャラクタの選択処理かどうかを判断する。ステップS29で“NO”であれば、つまり、キャラクタの選択処理でなければ、図23に示すステップS45に進む。一方、ステップS29で“YES”であれば、つまり、キャラクタの選択処理であれば、ステップS31で、図8に示したようなキャラクタの選択画面200の表示(または、更新)を指示し、ステップS33で、操作データ854aを読み取る。ここでは、プロセッサ81は、DRAM85に記憶されたプレイヤキャラクタ302についての操作データ854aを読み取る。以下、操作データ854aを読み取る場合について同じである。
続く、ステップS35では、キャラクタの選択操作かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがアナログスティック32の傾倒を示すかどうかを判断する。ステップS35で“YES”であれば、つまり、キャラクタの選択操作であれば、ステップS37で、選択されたキャラクタの顔画像(アイコン)202にカーソル210を移動して、ゲーム全体処理にリターンする。したがって、ゲーム全体処理において、選択されたキャラクタの画像202にカーソル210が移動されたゲーム画像の生成等が実行される。
一方、ステップS35で“NO”であれば、つまり、キャラクタの選択操作でなければ、ステップS39で、キャラクタの決定操作かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがAボタン53の押下を示すかどうかを判断する。ステップS39で“NO”であれば、つまり、キャラクタの決定操作でなければ、操作データ854aが検出されていないと判断し、ゲーム全体処理にリターンする。
一方、ステップS39で“YES”であれば、つまり、キャラクタの決定操作であれば、ステップS41で、プレイヤキャラクタ302を決定し、ステップS43で、各競争相手のキャラクタ352を決定して、ゲーム全体処理にリターンする。ステップS41およびS43の処理が実行されることにより、キャラクタデータ854cのうち、プレイヤキャラクタ302および競争相手のキャラクタ352の種類(900a)および移動速度(900c)が決定される。
なお、図示等は省略するが、競争相手のキャラクタ352は、他のプレイヤの操作データ854aまたはコンピュータ(プロセッサ81)の操作に基づいて選択および決定される。
また、上述したように、キャラクタの選択処理でなければ、ステップS29で“NO”となり、図23に示すステップS45で、図9に示したような装備の選択画面250の表示(または、更新)を指示し、ステップS47で、操作データを検出する。
続く、ステップS49では、クラブの種類の選択操作かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがアナログスティック32の傾倒を示すかどうかを判断する。後述するステップS59でも同様に判断される。
ステップS49で“YES”であれば、つまり、クラブの種類の選択操作であれば、ステップS51で、選択されたクラブの種類にカーソル270を移動して、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップS49で“NO”であれば、つまり、クラブの種類の選択操作でなければ、ステップS53で、クラブの種類の決定操作かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがアナログスティック32の押下を示すかどうかを判断する。後述するステップS63も同様に判断される。
ステップS53で“YES”であれば、つまり、クラブの種類の決定操作であれば、ステップS55で、選択されたクラブの種類を使用するクラブの種類に設定し、ステップS57で、クラブの本数を1加算して、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップS55で“NO”であれば、つまり、クラブの種類の決定操作でなければ、ステップS59で、装着物の選択操作であるかどうかを判断する。
なお、図示は省略するが、既に選択された種類のクラブをカーソル270で指示した状態で、アナログスティック32が押下された場合には、当該クラブの種類の選択が解除される。
ステップS59で“YES”であれば、つまり、装着物の選択操作であれば、ステップS61で、選択された装着物にカーソル270を移動して、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップS59で“NO”であれば、つまり、装着物の選択操作でなければ、ステップS63で、装着物の決定操作であるかどうかを判断する。
ステップS63で“YES”であれば、つまり、装着物の決定操作であれば、ステップS65で、選択された装着物を装着する装着物に決定して、ゲーム全体処理にリターンする。一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり、装着物の決定操作でなければ、図24に示すステップS67で、OKボタン260が押下されたかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、カーソル270がOKボタン260を指示した状態において、操作データ854aがアナログスティック32の押下を示すかどうかを判断する。
ステップS67で“NO”であれば、つまり、OKボタン260が押下されていなければ、ゲーム全体処理にリターンする。図示は省略するが、ステップS67で“NO”の場合には、アナログスティック32の傾倒によって、カーソル270が、クラブの種類のボタン、装着物のボタンおよびOKボタン260の間を移動される処理が実行される。
一方、ステップS67で“YES”であれば、つまり、OKボタン260が押下されれば、ステップS69で、プレイヤキャラクタ302が使用するクラブの本数および種類を決定し、ステップS71で、各競争相手のキャラクタ352が使用するクラブの本数および種類を決定し、ステップS73で、各キャラクタすなわちプレイヤキャラクタ302および各競争相手のキャラクタ352の基本速度を変更して、ゲーム全体処理にリターンする。ステップS69−S73の処理によって、プレイヤキャラクタデータ900の基本速度データ900bおよびクラブデータ900cが設定(または、更新)されるとともに、各競争相手のキャラクタ352のキャラクタデータ(902、904、906)の基本速度データおよびクラブデータが設定(または、更新)される。ただし、上述したように、使用するクラブの本数によっては、基本速度が変更されない場合もある。
なお、図示は省略するが、他のプレイヤの操作に従って制御される競争相手のキャラクタ352のクラブの本数および種類については、当該他のプレイヤ(この実施例では、コンピュータ(プロセッサ81))が選択および決定する。
また、図示は省略するが、上述したように、キャンセルボタン262が押下された場合には、装備の設定をキャンセルし、キャラクタの選択(つまり、選択画面200)に戻る。
さらに、図示は省略するが、競争ゲームAでは、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352が決定され、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352の装備が決定されると、ゴルフコースの選択画面が表示され、プレイするゴルフコースが選択および決定される。
なお、後述する競争ゲームBでは、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352が決定され、プレイヤキャラクタ302およびすべての競争相手のキャラクタ352の装備が決定されると、ステージの選択画面が表示され、プレイするステージが選択および決定される。
図25−図32は、上述したステップS23の各キャラクタの処理のうち、プレイヤキャラクタ302についてのキャラクタの処理を示す。以下、プレイヤキャラクタ302についてのキャラクタの処理について説明するが、これと並行して、各競争相手のキャラクタ352についても同様の処理がそれぞれ実行される。ただし、この実施例では、各競争相手のキャラクタ352を操作するのは、コンピュータ(プロセッサ81)である。つまり、競争相手のキャラクタ352は、コンピュータ(プロセッサ81)によって入力される操作データに従って制御される。ここでは、競争相手のキャラクタ352の処理についての図示および重複した説明は省略する。
図25に示すように、プレイヤキャラクタ302についてのキャラクタの処理を開始すると、ステップS91で、プレイヤキャラクタ302がボール306の到達位置に移動中であるかどうかを判断する。ただし、プレイヤキャラクタ302が実際に移動している必要はなく、打撃操作と打撃操作の間において、つまり、ボール306を打撃した後に次にボール306を打撃するまでの間において、一時的に停止している場合もある。
ステップS91で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302がボール306の到達位置に移動中であれば、図27のステップS131に進む。一方、ステップS91で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302がボール306の到達位置に移動中でなければ、ステップS93で、プレイヤキャラクタ302はスイング中であるかどうかを判断する。
ステップS93で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302はスイング中であれば、ステップS95で、プレイヤキャラクタ302のスイング動作のアニメーションを1フレーム分進めて、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS93で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302はスイング中でなければ、ステップS97で、ショット操作中かどうかを判断する。
ステップS97で“YES”であれば、つまり、ショット操作中であれば、図26に示すステップS113に進む。一方、ステップS97で“NO”であれば、つまり、ショット操作中でなければ、ステップ99で、ティーショット前かどうかを判断する。ステップS99で“NO”であれば、つまり、ティーショット前でなければ、ステップS103に進む。一方、ステップS99で“YES”であれば、つまり、ティーショット前であれば、ステップS101で、現在のホールのティーショット位置にプレイヤキャラクタ302を配置して、ステップS103に進む。また、ステップS101では、プレイヤキャラクタデータ900にボール変化データ900hが含まれる場合には、ボール変化データ900hに従って、ボール306の形状または性質が変化される。詳細な説明は省略するが、形状または性質が変化されたボール306は、打撃された後に、移動を停止する(つまり、到達位置に到達する)と、元の形状または性質に戻される。このことは、後述するステップS161において、ボール306の形状または性質が変化された場合についても同じである。ただし、プレイヤキャラクタ302が既にティーショット位置に配置されている場合には、ステップS101の処理はスキップされる。
ステップS103では、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aを読み取り、ステップS105で、クラブの変更操作かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがLボタン38またはRボタン60の押下を示すかどうかを判断する。ステップS105で“YES”であれば、つまり、クラブの変更操作であれば、ステップS107で、プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタ302が使用するクラブを変更して、ゲーム制御処理にリターンする。
一方、ステップS105で“NO”であれば、つまり、クラブの変更操作でなければ、ステップS109で、ショット操作開始かどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、ショット操作が開始される前の状態において、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがAボタン53の押下を示すかどうかを判断する。
ステップS109で“YES”であれば、つまり、ショット操作開始であれば、ステップS111で、指標画像322の移動を開始して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS109で“NO”であれば、つまり、ショット操作開始でなければ、特殊ショットの操作が有るかどうかを判断する。つまり、プロセッサ81は、ショット操作中において、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがXボタン55の押下を示すかどうかを判断する。
ステップS113で“NO”であれば、つまり、特殊ショットの操作が無ければ、ステップS121に進む。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまり、特殊ショットの操作が有れば、ステップS115で、特殊ショットが実行可能かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302の特殊パラメータデータ900fを参照して、特殊パラメータの値が第1所定量以上であるかどうかを判断する。
ステップS115で“NO”であれば、つまり、特殊ショットが実行可能でなければ、ゲーム制御処理にリターンする。この場合、特殊ショットを打つことができ無い旨のメッセージまたは音を出力するようにしてもよい。一方、ステップS115で“YES”であれば、つまり、特殊ショットが実行可能であれば、ステップS117で、特殊パラメータの値を第1所定量減算し、ステップS119で、特殊ショットフラグ900iをオンして、ゲーム制御処理にリターンする。
また、ステップS121では、ショット操作の終了かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、ショットパワーが決定された後において、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがAボタン53の押下を示すかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり、ショット操作の終了でなければ、ステップS123で、指標画像を移動するとともに、ショットパラメータを取得して、ゲーム制御処理にリターンする。ただし、ステップS123では、プロセッサ81は、ショット開始後において、Aボタン53が押下されたときに、ショットパラメータとして、ショットパワーを取得する。したがって、ショット開始後において、Aボタン53が押下されない場合には、ステップS123では、指標画像の移動のみが実行される。また、指標画像の移動方向は、ショットパワーが決定される前と後で逆である。
一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり、ショット操作の終了であれば、ステップS125で、ショットパラメータに基づいてボール306の移動経路を算出し、算出した移動経路に従ってボール306の移動を開始するとともに、プレイヤキャラクタ302の移動を開始する。図示は省略するが、このとき、カウンタ900mのカウント値が1加算される。また、ステップS125では、プレイヤキャラクタ302は、計算されたボール106の到達位置に向けて走る構えにされる。また、詳細な説明は省略するが、ボール306の形状または性質が変化されている場合には、変化された形状または性質に応じた移動経路が算出される。ただし、ボール306の形状または性質が変化された場合には、それぞれ、予め設定した移動経路に従って移動されるようにしてもよい。
次のステップS127では、今回のショットがティーショットであるかどうかを判断する。ステップS127で“NO”であれば、つまり、今回のショットがティーショットでなければ、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS127で“YES”であれば、つまり、今回のショットがティーショットであれば、ステップS129で、プレイヤキャラクタ302のタイマ900kをリセットおよびスタートして、ゲーム制御処理にリターンする。
図25に示したように、プレイヤキャラクタ302がボール306の到達位置に移動中であれば、ステップS91で“YES”となり、図27に示すステップS131で、ボール306が停止したかどうかを判断する。ステップS131で“YES”であれば、つまり、ボール306が停止すれば、ステップS133で、プレイヤキャラクタ302についての特殊ショットフラグ900iがオンであるかどうかを判断する。
ステップS133で“NO”であれば、つまり、特殊ショットフラグ900iがオフであれば、ステップS139に進む。一方、ステップS133で“YES”であれば、つまり、特殊ショットフラグ900iがオンであれば、ステップS135で、特殊ショットの効果を発生し、ステップS137で、特殊ショットフラグ900iをオフして、ステップS139に進む。たとえば、ステップS135では、ボール306の位置を中心に所定の範囲において放射状に衝撃波を発生する。上述したように、特殊ショットの効果は、キャラクタ毎に予め設定されており、予め設定された効果が発生される。これらのことは、後述するステップS153も同じである。
ステップS139では、カップインしたかどうかを判断する。ステップS139で“NO”であれば、つまり、カップインしていなければ、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS139で“YES”であれば、つまり、カップインしていれば、ステップS141で、所要時間および打数を記録する。ここでは、プロセッサ81は、タイマ900kが示す所要時間を取得するとともに、カウンタ900mからカップインまでの打数のカウント値を取得し、プレイしたホールに紐づけてプレイデータ900gとして記憶する。
続くステップS143では、次のホールが有るかどうかを判断する。ステップS143で“YES”であれば、つまり、次のホールが有る場合には、ステップS145で、プレイヤキャラクタ302を、次のホールのティーショット位置に移動して、ゲーム制御処理にリターンする。このとき、ボール306も移動される。ステップS143で“NO”であれば、つまり、次のホールが無い場合には、ステップS147で、終了フラグ900jをオンして、ゲーム制御処理にリターンする。
また、ステップS131で“NO”であれば、つまり、ボール306が停止していなければ、図28に示すステップS149で、ボール306が着弾したかどうかを判断する。ステップS149で“NO”であれば、つまり、ボール306が着弾していなければ、ステップS157に進む。一方、ステップS149で“YES”であれば、つまり、ボール306が着弾すれば、ステップS151で、プレイヤキャラクタ302についての特殊ショットフラグ900iがオンであるかどうかを判断する。
ステップS151で“NO”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302についての特殊ショットフラグ900iがオフであれば、ステップS157に進む。一方、ステップS151で“YES”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ302についての特殊ショットフラグ900iがオンであれば、ステップS153で、効果を発生し、ステップS155で、プレイヤキャラクタ302についての特殊ショットフラグ900iをオフして、ステップS157に進む。
ステップS157では、移動経路に従ってボール306の位置を1フレーム分移動する。図示は省略するが、ボール306が地面または空中に配置されたオブジェクトに衝突した場合には、衝突後の移動経路が再計算され、その後、ボール306は、再計算あれた移動経路に従って移動される。
続いて、ステップS159では、操作の受付中であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302が停止されたボール306の第1所定距離内に近づき、次にボール306を打撃するためのアドレス状態に移行したり、競争相手のキャラクタ352の特殊ショットの影響を受けたり、競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響を受けたり、競争相手のキャラクタ352が使用したアイテム(この実施例では、アイテム600、602、604、606、608または610。以下、同様である。)の影響を受けたりしている場合には、操作の受付中でないと判断する。
ステップS159で“YES”であれば、つまり、操作の受付中であれば、図29に示すステップS163に進む。一方、ステップS159で“NO”であれば、つまり、操作の受付中でなければ、ステップS161で、他の処理を実行して、ステップS177に進む。
ステップS161では、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302の現在位置が、停止したボール306の現在位置の第1所定距離以内であるかどうかを判断する。プレイヤキャラクタ302の現在位置が、停止したボール306の現在位置の第1所定距離以内である場合には、打撃操作に移行する。このとき、プレイヤキャラクタデータ900にボール変化データ900hが含まれる場合には、ボール変化データ900hに従って、ボール306の形状または性質が変化される。
また、ステップS161では、プロセッサ81は、競争相手のキャラクタが特殊ショットを実行することにより発生した効果による影響が、プレイヤキャラクタ302または/およびプレイヤキャラクタ302のボール306に及ぶかどうかを判断する。つまり、他のプレイヤのボールの着弾点を中心とする所定範囲内に、プレイヤキャラクタ302または/およびプレイヤキャラクタ302のボール306が在るかどうかを判断する。競争相手のキャラクタ352の特殊ショットの影響が及ぶ場合には、競争相手のキャラクタ352の特殊ショットの影響を受けた場合の処理を開始する。ただし、競争相手のキャラクタ352の特殊ショットの影響を受けた場合の処理の実行中であれば、特殊ショットの影響を受けた場合の処理を1フレーム分進行させる。
さらに、ステップS161では、プロセッサ81は、競争相手のキャラクタ352の特殊ショットの影響が及ばない場合には、競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響が有るかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、競争相手のキャラクタ352が特殊移動を実行し、プレイヤキャラクタ302に所定の攻撃をしたかどうかを判断する。競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響が有る場合には、競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響を受けた場合の処理を開始する。ただし、競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響を受けた場合の処理の実行中であれば、ステップS161で、特殊移動の影響を受けた場合の処理を1フレーム分進行させる。
さらにまた、ステップS161では、プロセッサ81は、競争相手のキャラクタ352の特殊移動の影響が無い場合には、競争相手のキャラクタ352が使用したアイテムの影響が有るかどうかを判断する。この実施例では、プロセッサ81は、競争相手のキャラクタ352がアイテム606または608を打撃(または、使用)し、そのアイテム606または608による効果の影響が有るかどうかを判断する。競争相手のキャラクタ352が使用したアイテム606または608の影響が有る場合には、競争相手のキャラクタ352が使用したアイテム606または608の影響を受けた場合の処理を開始する。ただし、競争相手のキャラクタ352が使用したアイテム606または608の影響を受けた場合の処理を実行中であれば、競争相手のキャラクタ352が使用したアイテム606または608の影響を受けた場合の処理を1フレーム分進行させる。
図29に示すように、ステップS163では、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aを読み取る。次のステップS165では、特殊移動の操作であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがBボタン54の押下を示すかどうかを判断する。ステップS165で“NO”であれば、つまり、特殊移動の操作でなければ、図31に示すステップS187に進む。一方、ステップS165で“YES”であれば、つまり、特殊移動の操作であれば、ステップS167で、特殊移動を終了したかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302が特殊移動を開始してから第3所定時間が経過したかどうかを判断する。
ステップS167で“NO”であれば、つまり、特殊移動を終了していなければ、図30に示すステップS175に進む。一方、ステップS167で“YES”であれば、つまり、特殊移動を終了していれば、ステップS169で、高速移動が実行可能かどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての特殊パラメータデータ900fを参照して、特殊パラメータの値が第3所定量以上であるかどうかを判断する。このことは、後述するステップS195も同じである。
ステップS169で“NO”であれば、つまり、高速移動が実行できない場合には、図30に示すステップS185に進む。一方、ステップS169で“YES”であれば、つまり、高速移動が実行可能である場合には、ステップS171で、高速移動を開始し、ステップS173で、特殊パラメータの値を第3所定量減算して、ゲーム制御処理にリターンする。つまり、プロセッサ81は、ステップS171で、プレイヤキャラクタ302を、アナログスティック32が指示する方向に、高速移動時の移動速度で1フレーム分移動させる。したがって、ステップS171では、プレイヤキャラクタ302の現在位置データ900eが更新される。これらのことは、後述するステップS197も同じである。このように、特殊移動の操作が継続される場合には、プレイヤキャラクタ302は、特殊移動を終了した後に、続けて、高速移動することができる。
図30に示すように、ステップS175では、特殊移動の継続中であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302が特殊移動を開始いて、かつ、特殊移動を開始してから第3所定時間が経過していないかどうかを判断する。
ステップS175で“YES”であれば、つまり、特殊移動の継続中であれば、ステップS177で、プレイヤキャラクタ302を1フレーム分特殊移動させて、ゲーム制御処理にリターンする。この実施例では、特殊移動を開始した当初では、ステップS177において、プレイヤキャラクタ302は、高速移動するとともに、所定の攻撃を競争相手のキャラクタ352に向けて行う動作を開始する。また、ステップS177では、プレイヤキャラクタ302の現在位置データ900eが更新される。このことは、公住するステップS181も同じである。
一方、ステップS175で“NO”であれば、つまり、特殊移動の継続中でなければ、ステップS179で、特殊移動が実行可能であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての特殊パラメータデータ900fを参照して、特殊パラメータの値が第1所定量以上であるかどうかを判断する。
ステップS179で“YES”であれば、つまり、特殊移動が実行可能である場合には、ステップS181で、特殊移動を開始し、ステップS183で、特殊パラメータの値を第1所定量減算して、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS179で“NO”であれば、つまり、特殊移動が実行できない場合には、ステップS185で、特殊パラメータの値を第2所定量加算して、ゲーム制御処理にリターンする。ただし、ステップS179で“NO”である場合には、特殊移動ができない旨のメッセージまたは音を出力するようにしてもよい。また、ステップS185では、特殊パラメータの最大値を超えて増加されることはない。このことは、後述するステップS213も同じである。
また、上述したように、ステップS165で“NO”であれば、図31に示すステップS187で、高速移動の操作であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがYボタン56の押下を示すかどうかを判断する。
ステップS187で“YES”であれば、つまり、高速移動の操作であれば、ステップS189で、高速移動を終了したかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302が高速移動を開始してから第4所定時間(たとえば、数秒)が経過したかどうかを判断する。ステップS189で“YES”であれば、つまり、高速移動を終了していれば、ステップS195に進む。
一方、ステップS189で“NO”であれば、ステップS191で、高速移動の継続中であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302が高速移動を開始していて、かつ、高速移動を開始してから第4所定時間が経過していないかどうかを判断する。ステップS191で“YES”であれば、高速移動の継続中であれば、ステップS193で、プレイヤキャラクタ302を高速移動させて、ゲーム制御処理にリターンする。
一方、ステップS191で“NO”であれば、つまり、高速移動の継続中でなければ、ステップS195で、高速移動が実行可能かどうかを判断する。ここでは、ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての特殊パラメータデータ900fを参照して、特殊パラメータの値が第3所定量以上であるかどうかを判断する。
ステップS195で“NO”であれば、つまり、高速移動が実行できない場合には、図32に示すステップS213に進む。一方、ステップS195で“YES”であれば、つまり、高速移動が実行可能である場合には、ステップS197で、高速移動を開始し、ステップS199で、特殊パラメータの値を第3所定量減算して、ゲーム制御処理にリターンする。
また、ステップS187で“NO”であれば、つまり、高速移動の操作でなければ、図32に示すステップS201で、移動操作であるかどうかを判断する。ここでは、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ302についての操作データ854aがアナログスティック32の傾倒を示すかどうかを判断する。
ステップS201で“YES”であれば、つまり、移動操作であれば、ステップS203で、移動操作に従う方向にプレイヤキャラクタ302を1フレーム分移動させて、ステップS213に進む。したがって、ステップS203では、プレイヤキャラクタ302の現在位置データ900eが更新される。ただし、ステップS203では、プレイヤキャラクタ302は、地面または空中の形状または性質の影響を受けない場合には、基本速度で移動されるが、地面または空中の形状または性質の影響を受ける場合には、高くまたは低く変化された基本速度で移動される。たとえば、プレイヤキャラクタ302が、上り坂またはバンカーのような砂地を移動する場合には、基本速度が小さくされる。プレイヤキャラクタ302が、下り坂を移動する場合には、基本速度が大きくされる。また、プレイヤキャラクタ302が空中を移動する場合には、雲の中を抜けたり、向かい風が吹いたりすると、基本速度は小さくされるが、後ろから飛行船のオブジェクトに追突されたり、追い風が吹いたりすると、基本速度は大きくされる。一方、ステップS201で“NO”であれば、つまり、移動操作でなければ、ステップS205で、アイテム600−610の取得かどうかを判断する。
ステップS205で“YES”であれば、つまり、アイテム600−610の取得であれば、ステップS207で、取得したアイテム600−610を所持アイテムに設定して、ステップS213に進む。一方、ステップS205で“NO”であれば、つまり、アイテム600−610の取得でなければ、ステップS209で、アイテム600−610の使用であるかどうかを判断する。つまり、プレイヤキャラクタ302に所持アイテムを使用させるか、ゲームフィールドに配置されているアイテム600−610を使用させるかどうかを判断する。ただし、ゲームフィールドに配置されるアイテム600−610を使用には、プレイヤキャラクタ302がゲームフィールドに配置されるアイテムを打撃することも含まれる。
ステップS209で“YES”であれば、つまり、アイテム600−610の使用であれば、ステップS211で、使用されたアイテム600−610の効果を発生し、ステップS203に進む。一方、ステップS209で“NO”であれば、つまり、アイテム600−610の使用でなければ、ステップS213で、プレイヤキャラクタ302の特殊パラメータの値を第2所定量加算して、ゲーム制御処理にリターンする。
なお、上述したように、取得したことにより効果を発生するアイテム602、604については、プレイヤキャラクタ302が取得すると、所持アイテムに設定されずに、効果を発生される。
図33−図35は、上述した競争ゲームBのゲーム制御処理におけるキャラクタの処理の一部を示すフロー図である。この競争ゲームBのゲーム制御処理では、競争ゲームBにおいて選択されたステージがゲームフィールドFに生成され、キャラクタの処理の一部が異なる以外は、上述した競争ゲームAのゲーム制御処理と同じである。したがって、以下では、競争ゲームAと異なる内容について説明し、競争ゲームAと重複した内容については図示および説明を省略する。
なお、図33−図35を用いて、プレイヤキャラクタ302についてのキャラクタの処理についてのみ説明するが、競争ゲームBにおいても競争ゲームAと同様に、これと並行して、各競争相手のキャラクタ352についても同様の処理がそれぞれ実行される。ただし、各競争相手のキャラクタ352を操作するのは、コンピュータ(プロセッサ81)である。
図33に示すように、競争ゲームBでは、ステップS99で“YES”であれば、ステップS101aで、ティーイングエリアまたはカップインしたカップCに対応する所定の領域702内の所定の位置にプレイヤキャラクタ302を配置する。また、ステップS101aでは、プレイヤキャラクタデータ900にボール変化データ900hが含まれる場合には、ボール変化データ900hに従って、ボール306の形状または性質が変化される。詳細な説明は省略するが、形状または性質が変化されたボール306は、打撃された後に、移動を停止する(つまり、到達位置に到達する)と、元の形状または性質に戻される。
図34に示すように、競争ゲームBでは、ティーショット(またはカップイン直後の打撃)からカップインまでの所要時間は勝敗に関係無いため、図26に示したステップS127およびS129の処理は省略される。
図35に示すように、競争ゲームBでは、ステップS139で“YES”であれば、ステップS141aで、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインしたかどうかを判断する。ステップS141aで“NO”であれば、つまり、いずれかの競争相手のキャラクタ352が先にカップインしていれば、ステップS143aに進む。一方、ステップS141aで“YES”であれば、つまり、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインすれば、ステップS142で、カップインしたカップCをプレイデータ900gとして記憶する。上述したように、競争ゲームBでは、プレイデータ900gは、カップインしたカップCの識別情報である。
続いて、ステップS143aでは、カップインしていないカップCが有るかどうかを判断する。ステップS143aで“NO”であれば、つまり、カップインしていないカップCが無ければ、ゲーム制御処理にリターンする。一方、ステップS143aで“YES”であれば、つまり、カップインしていないカップCが有れば、ステップS145aで、カップインしたカップCに対応して設けられた所定の領域702内の所定の位置へプレイヤキャラクタ302の移動を開始して、ゲーム制御処理にリターンする。
なお、競争ゲームBでは、個別のキャラクタについてプレイを終了したかどうかを判断しないため、図27に示したステップS147の処理は省略される。また、競争ゲームBでは、ステップS25において、プレイ終了であるかどうかを判断する場合には、ゲームフィールドFに設けられたすべてのカップCにボール306、356がカップインしたかどうかが判断される。ゲームフィールドFに設けられたすべてのカップCにボール306、356がカップインした場合には、プレイ終了であると判断される。一方、ゲームフィールドFに設けられたすべてのカップCのうち、カップインしていないカップCが1つでも残っている場合には、プレイ終了でないと判断される。
また、競争ゲームBにおいては、ステップS27では、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインしたカップCの数が多いプレイヤがゲームに勝利する。
この実施例によれば、打撃処理と打撃処理の間にゲーム要素を取り入れ、1打目の打撃を実行してからカップインまでの所要時間がゲームの勝敗に影響を与えるので、ゲームの興趣を向上させることができる。
なお、この実施例では、キャラクタ単位で競争ゲームAまたは競争ゲームBをプレイする場合について説明したが、これに限定される必要はない。複数のキャラクタで構成されたチーム単位で競ってもよい。この場合には、競争ゲームAまたは競争ゲームBの開始前に、キャラクタの選択および装備の選択に加えて、チームが決定される。また、勝敗を決定する場合には、競争ゲームAでは、チーム内の全キャラクタの打数を合計するとともに、チーム内の全キャラクタの時間を合計し、打数の合計が少ない、かつ、時間の合計が短いチームがゲームに勝利する。一方、競争ゲームBでは、すべての競争相手のキャラクタ352よりも先にカップインしたカップCの数を、チーム内の全キャラクタについて合計し、合計が最も多いチームがゲームに勝利する。
また、この実施例では、対戦相手のキャラクタ(または、プレイヤキャラクタ)の特殊ショットおよび特殊移動の影響を受けている場合には、プレイヤキャラタ(または、対戦相手のキャラクタ)についての操作を受け付けないようにしてあるが、これに限定される必要はなく、プレイヤキャラタ(または、対戦相手のキャラクタ)についての操作を受け付けるようにしてもよい。
さらに、この実施例では、プレイヤキャラクタおよびすべての対戦相手のキャラクタのそれぞれに特殊パラメータを設定し、これを第1所定量消費して、特殊ショットまたは特殊移動を実行するようにしたが、これに限定される必要はない。
たとえば、特殊パラメータに代えて回数を設定し、回数を消費して、特殊ショットまたは特殊移動を実行するようにしてもよい。また、この回数は、特殊ショットまたは特殊移動を実行していないときに、所定時間毎に所定量回復される。
また、特殊パラメータの最大値は、キャラクタ毎に異なる値が設定されてもよい。この場合、大きい(または、重い)キャラクタの特殊パラメータの最大値は大きく、特殊パラメータの最大値が小さいキャラクタと比較して、基本速度は低く設定されるが、長時間高速移動が可能とされてもよい。一方、小さい(または、軽い)キャラクタの特殊パラメータの最大値は少なく、特殊パラメータの最大値が大きいキャラクタと比較して、基本速度は高く設定されるが、高速移動は短時間可能とされてもよい。
さらに、特殊パラメータの回復は、特殊パラメータの最大値が大きい方が小さい方よりも速くされてもよい。つまり、加算される第2所定量は、特殊パラメータの最大値が大きい方が大きく設定されてもよい。この場合、特殊パラメータの最大値が大きいキャラクタは、特殊パラメータの最大値が小さいキャラクタと比較した場合、特殊パラメータが速く回復するため、特殊パラメータの使いどころによって、基本速度が低いキャラクタは基本速度が高いキャラクタを逆転することができる。つまり、形勢を逆転することができる。
ただし、特殊パラメータの回復速度すなわち第2所定量の大きさは、特殊パラメータの最大値の大きさに依存せずに、キャラクタ毎の個性(または、属性)に応じて設定されてもよい。
また、特殊パラメータの回復速度すなわち第2所定量の大きさは、地形の性質によって変化させることもできる。たとえば、フェアウェイでは回復速度が速く設定され、バンカーなどのハザードでは回復速度が遅く設定される。ただし、空中を移動するキャラクタの場合には、特殊パラメータの回復速度は地形の性質によって影響を受けないが、空中の性質によって影響を受けるようにしてもよい。たとえば、追い風では回復速度が速く設定され、向い風では回復速度が遅く設定される。
さらにまた、この実施例では、特殊移動が実行されると、移動速度が高速に変化されるとともに、所定の攻撃が自動的に行われるようにしたが、所定の攻撃はプレイヤの操作に従って行われるようにしてもよい。
また、この実施例では、競争ゲームAでは、ティーショットを実行してからカップインするまでの所要時間を計測するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ティーショットが可能になったことの合図に応じて、ティーショットを実行する前から所要時間を計測するようにしてもよい。かかる場合であっても、ティーショットを実行してからカップインまでの所要時間がゲームの勝敗に影響する。
また、この実施例では、競争ゲームBでは、他のすべてのキャラクタよりも先にカップインしたカップの数が最も多いキャラクタを使用するプレイヤが勝者となるようにしたが、これに限定される必要はない。いずれか1つのカップに最初にボールを入れたキャラクタを使用するプレイヤが勝者となるようにしてもよい。また、2以上の所定数のカップに最初にボールを入れたキャラクタを使用するプレイヤが勝者となるようにしてもよい。ただし、所定数のカップは、異なるカップである。また、所定時間(または、制限時間)内において、より多くの異なるカップにボールを入れたキャラクタを使用するプレイヤが勝者となるようにしてもよい。さらに、或るキャラクタがボールを入れたカップに、後に他のプレイヤが所定の条件を満たしつつ再度ボールを入れた場合、そのカップは当該他のプレイヤがボールを入れたものとしてカウントされてもよい。
さらに、上述の実施例では、ゴルフクラブの本数および種類は、競争ゲームの開始前に設定するようにしたが、これに限定される必要はない。競争ゲームの途中で本数または/および種類を変更できるようにしてもよい。つまり、ゴルフクラブの本数を減らしたり、使用するゴルフクラブの種類を変更しあり、ゴルフクラブの本数(および種類)を増やしたりすることができる。また、変更のタイミングは、競争ゲームAでは、1ホール毎のタイミングまたは各ホールのプレイ中の任意のタイミングであり、競争ゲームBでは、ボールがカップインしてから次の打撃を行うまでのタイミングまたはティーショット後の任意のタイミングである。
さらにまた、上述の実施例では、Bボタンの押下で特殊移動の操作が継続される場合の高速移動と、Yボタンの押下で高速移動が指示される場合の高速移動では、速度が異なっていてもよい。ただし、いずれの場合にも、通常の移動速度よりは速い。また、特殊移動の操作が継続される場合にのみ高速移動を可能とし、単なる高速移動は実行できないようにしてもよい。ただし、アイテムの使用等による移動速度の上昇は除く。
また、上述の実施例では、情報処理システムの一例としてゲームシステム1を示したが、その構成は限定される必要は無く、他の構成を採用することが可能である。たとえば、上記「コンピュータ」は、上述の実施例においては、1つのコンピュータ(具体的には、プロセッサ81)であるが、他の実施例においては、複数のコンピュータであってもよい。上記「コンピュータ」は、例えば、複数の装置に設けられる(複数の)コンピュータであってもよく、より具体的には、上記「コンピュータ」は、本体装置2のプロセッサ81と、コントローラが備える通信制御部(マイクロプロセッサ)101、111とによって構成されてもよい。
さらに、他の実施例では、インターネットのようなネットワーク上のサーバで、全体的なゲーム処理の一部(S5−S9)を実行するようにしてもよい。つまり、サーバは、ゲーム制御処理(図22−図35)、このゲーム制御処理に含まれる各キャラクタの処理(図24−図35)、ゲーム画像の生成処理およびゲーム音声の生成処理を実行する。かかる場合には、本体装置2のプロセッサ81は、左コントローラ3および右コントローラ4から取得した操作データを、ネットワーク通信部82およびネットワークを介して上記のサーバに送信し、サーバで全体的なゲーム処理の一部を実行された結果(つまり、ゲーム画像のデータおよびゲーム音声のデータ)を受信して、ゲーム画像をディスプレイ12に表示するとともに、ゲーム音声をスピーカ88から出力する。つまり、上述の実施例で示したゲームシステム1とネットワーク上のサーバを含む情報処理システムを構成することもできる。
また、上述の実施例では、ディスプレイ12にゲーム画像を表示する場合について説明したが、これに限定される必要はない。本体装置2を、クレードルを介して据置型モニタ(たとえば、テレビモニタ)に接続することにより、ゲーム画像を据置型モニタに表示することもできる。かかる場合には、ゲームシステム1と据置型モニタを含む情報処理システムを構成することもできる。
さらに、上述の実施例では、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を着脱可能な構成のゲームシステム1を用いた場合について説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、左コントローラ3および右コントローラ4と同様の操作ボタンおよびアナログスティックを有する操作部を本体装置2に一体的に設けたゲーム装置またはゲームプログラムを実行可能な他の電子機器のような情報処理装置を用いることもできる。他の電子機器としては、スマートフォンまたはタブレットPCなどが該当する。かかる場合には、操作部はソフトウェアキーで構成することもできる。
さらにまた、上述の実施例で示した具体的な数値、画像、付加操作装置の構成は一例であり、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
1 …ゲームシステム
2 …本体装置
3 …左コントローラ
4 …右コントローラ
32、52 …アナログスティック
39 …ZLボタン
60 …Rボタン
61 …ZRボタン
81 …プロセッサ

Claims (21)

  1. ゴルフゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータのプロセッサに、
    プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させる打撃ステップ、
    前記ゴルフボールを打撃させた後に、前記プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点まで前記プレイヤキャラクタを移動させる移動ステップ、
    前記打撃ステップおよび前記移動ステップと並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させる制御ステップ、および
    1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さが前記ゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる実行ステップを実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記プレイヤキャラクタおよび1または複数の前記他のキャラクタには、それぞれ、移動速度が設定される、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記移動速度は前記ゴルフゲームについてのゲームフィールドの形状または性質に応じて変化し、
    前記移動速度の変化の態様は、前記プレイヤキャラクタおよび1または複数の前記他のキャラクタのそれぞれで異なる、請求項1または2記載のゲームプログラム。
  4. 前記プレイヤキャラクタおよび1または複数の前記他のキャラクタが使用する仮想のゴルフクラブの本数は設定可能であり、
    前記移動速度は、使用する前記ゴルフクラブの本数が多くなるにつれて低くされる、請求項1から3までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記プレイヤキャラクタおよび1または複数の前記他のキャラクタが装着する装着物は選択可能であり、
    前記装着物に応じて前記移動速度または/および移動の性能が異なる、請求項1から4までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータのプロセッサに、前記プレイヤの操作に従って、複数種類のキャラクタから前記プレイヤキャラクタを選択する選択画面を表示装置に表示する表示ステップをさらに実行させ、
    前記選択画面には、前記複数種類のキャラクタおよび各々の移動速度が表示される、請求項1から5までのいずれか記載のゲームプログラム。
  7. 仮想のホール単位で区分けされていないステージが生成されたゲームフィールド内に複数の仮想のカップが設けられ、
    前記打撃ステップは、前記プレイヤの操作に従って、前記複数の仮想のカップのうちの所望のカップに向けてショットを実行する、請求項1記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゴルフゲームのプレイ開始時における最初のショットのショットエリアは、前記プレイヤキャラクタと、1または複数の前記他のキャラクタとで一致し、
    前記プレイヤキャラクタと、1または複数の前記他のキャラクタは、前記最初のショットを同時に行う、請求項7記載のゲームプログラム。
  9. 前記複数のカップは、前記ゲームフィールドにおいて、前記最初のショットのショット位置またはカップイン直後のいずれかのショット位置から、カップインした当該カップを除いて、2打で前記ゴルフボールが到達できる距離の範囲に配置される、請求項8記載のゲームプログラム。
  10. 前記プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが属するチームが、1または複数の前記他のキャラクタまたは当該他のキャラクタが属するチームよりも先にカップインした数で勝敗が決定する、請求項7から9までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  11. カップインすると、前記プレイヤキャラクタは、カップインしたカップに応じて設定されたショット位置から次のショットを実行する、請求項7から10までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  12. 前記プレイヤキャラクタは、実行回数またはパラメータで制限される特殊なアクションを実行可能であり、
    前記特殊なアクションが実行されたことに応じて、前記ゲームフィールドの形状または性質を変更可能であり、前記プレイヤキャラクタおよび前記他のキャラクタの移動速度またはショットは当該ゲームフィールドの形状または性質の影響を受ける、請求項1から11までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  13. 前記特殊なアクションは、前記プレイヤキャラクタのショット時および当該プレイヤキャラクタの移動時のそれぞれで実行可能であり、
    前記プレイヤキャラクタの移動経路に基づいて決定される領域に、または、当該プレイヤキャラクタがショットした前記ゴルフボールの経路または落下地点或いは到達位置に基づいて決定される領域に、1または複数の前記他のキャラクタが使用する仮想のゴルフボールが含まれている場合、当該ゴルフボールの次のショットを通常時とは異なる性能に設定する、請求項12記載のゲームプログラム。
  14. 前記特殊なアクションは、前記プレイヤキャラクタのショット時および当該プレイヤキャラクタの移動時のそれぞれで実行可能であり、
    前記特殊なアクションを実行することにより消費される前記実行回数またはパラメータは共通である、請求項12または13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記特殊なアクションは、通常の移動時よりも高速に移動しながら所定の技を出すアクションであり、
    前記プレイヤキャラクタの移動時に、前記プレイヤの操作に従って、前記特殊なアクションを実行した後、当該プレイヤの操作が維持されることに応じて、前記実行回数または前記パラメータを消費しながら通常の移動時よりも高速の移動を継続する、請求項12から14までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  16. 前記ゲームフィールドは、前記仮想空間における空中も含み、
    前記特殊なアクションを実行することにより、前記仮想空間における空中の部分の形状または性質を変化させる、請求項12から15までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  17. 前記ゲームフィールドには、1または複数のアイテムが配置され、
    前記プレイヤキャラクタおよび前記他のキャラクタが移動時に前記アイテムを取得するまたは取得して後に使用することにより、当該プレイヤキャラクタまたは当該他のキャラクタに、有利または不利な効果が生じる、請求項1から16までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  18. 前記ゲームフィールドには、前記ゴルフボールとは異なる、ショット可能なオブジェクトが配置され、
    前記プレイヤキャラクタおよび前記他のキャラクタが、ショット可能な前記オブジェクトをショットすることにより、当該プレイヤキャラクタまたは当該他のキャラクタに、有利または不利な効果が生じる、請求項1から17までのいずれかに記載のゲームプログラム。
  19. ゴルフゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームシステムの1または複数のプロセッサに、
    プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させ、
    前記ゴルフボールを打撃させた後に、前記プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点まで前記プレイヤキャラクタを移動させ、
    前記プレイヤキャラクタの打撃および移動と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させ、
    1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さが前記ゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる、ゲームシステム。
  20. ゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置のプロセッサに、
    プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させ、
    前記ゴルフボールを打撃させた後に、前記プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点まで前記プレイヤキャラクタを移動させ、
    前記プレイヤキャラクタの打撃および移動と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させ、
    1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さが前記ゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させる、ゲーム装置。
  21. ゴルフゲームを実行するゲームシステムのゲーム制御方法であって、
    (a)プレイヤの操作に従って、プレイヤキャラクタに仮想のゴルフボールを打撃させるステップ、
    (b)前記ゴルフボールを打撃させた後に、前記プレイヤの操作に従って、当該ゴルフボールの到達地点まで前記プレイヤキャラクタを移動させるステップ、
    (c)前記ステップ(a)および前記ステップ(b)と並行して、1または複数の他のプレイヤの操作に従って、1または複数の他のキャラクタのそれぞれに打撃および移動させるステップ、および
    (d)1打目の打撃が実行されてからカップインまでの所要時間の長さが前記ゴルフゲームの勝敗に影響するようにゲーム処理を実行させるステップを含む、ゲーム制御方法。
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