JP4626182B2 - 対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体 - Google Patents
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Description
更に、本発明の対戦ゲーム処理方法は、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、複数のプレーヤーが参加する仮想空間を使用するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果により、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理方法であって、前記プレーヤーが操作するゲーム装置が、過去の前記ゲームプログラムの複数段階の実行結果を示すゴーストデータを取得するステップと、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に、前記プレーヤーに操作入力を指示するステップと、前記段階毎に、前記プレーヤーからの操作入力に基づいてゲームプログラムを実行するステップと、前記段階毎の前記ゲームプログラムの実行結果に応じて、前記取得したゴーストデータから前記ゲームの過去の各段階の実行結果を簡易的に表示するステップとを有する。
又、本発明の対戦ゲームプログラムは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、複数のプレーヤーが参加する仮想空間を使用するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果により、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理システムであって、前記ゲーム装置は、外部から過去の前記ゲームプログラムの複数段階の実行結果を示すゴーストデータを取得する通信部と、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に、前記プレーヤーに操作入力を指示し、且つ前記実行結果を表示する表示部と、前記段階毎に、前記プレーヤーからの操作入力に基づいてゲームプログラムを実行する制御部とを有し、前記制御部は、前記段階毎の前記ゲームプログラムの実行結果に応じて、前記取得したゴーストデータから前記ゲームの過去の各段階の実行結果を、前記表示部に簡易的に表示する。
図1は、本発明の一実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図、図2は、図1のサテライト端末のブロック図、図3は、図1のサーバのボックス内のテーブルの説明図である。ここでは、複数のプレイ毎に、同期をとる対戦ゲームとして、図4以下で説明するゴルフゲームを例に説明するが、他の同種の対戦ゲームに適用できる。
図4乃至図15により、参加型対戦ゲーム処理を説明する。図4は、本発明の一実施の形態のサテライトでの対戦ゲーム処理フロー図、図5は、その各打でのプレイ処理フロー図、図6は、図1のサーバのゲーム処理フロー図、図7及び図8は、その対戦ゲーム処理の動作説明図、図10乃至図15は、図4及び図5の仮想空間画面の説明図である。
図16は、本発明の第2の実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図であり、ゴースト対戦(擬似的対戦)ゲームを行う例のシステムを示す。
図17乃至図21により、擬似的対戦ゲーム処理を説明する。図17は、本発明の他の実施の形態のサテライトでの対戦ゲーム処理フロー図、図18は、その各打でのプレイ処理フロー図、図19は、図16のサーバのゲーム処理フロー図、図20は、図16のデータベースシステムのゲーム処理フロー図、図21は、その対戦ゲーム処理の動作説明図である。
前述の実施の形態では、18ホール分のゴルフゲームで説明したが、ハーフ(9ホール分)のゴルフゲームでも良く、更に、1ホール分のゴルフゲームにも適用できる。又、対戦ゲームをゴルフゲームで説明したが、多人数が参加し、且つショットのようなプレイを複数行うことにより、成績を競う他のゲームにも適用できる。例えば、第1段階をクリアすると、第2段階に進むというようなゲームにも適用できる。
101 CPU
102 システムメモリ
103 プログラムデータ記憶媒体
105、115,116 操作部
111 通信部
112 表示部
117 画像生成部
150 サーバ
150−1〜150−5 連絡テーブル
160 LAN
170 インターネット
200 データベースシステム
Claims (12)
- ネットワークを介して接続されたサーバおよび複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置のそれぞれで実行される対戦ゲームの処理方法であって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備え、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と共有する仮想空間を生成し、プレーヤーの操作入力に応答して前記仮想空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるように構成されており、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき、
(a)前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を他のゲーム装置との間で同期して設定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
(c)前記一回のプレイを実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、当該ゲーム装置において操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御をおこなうステップと、
(d)前記サーバから配信される他のゲーム装置における前記プレイの一回の実行結果に関するデータに基づき前記プレイの一回によって前記複数のゲーム装置の全てが前記所定の状態に至ったかどうかを判定するステップと、
(e)前記ステップ(d)において、前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記プレイの一回が終了していないと判定したとき、前記所定の状態に至ったゲーム装置を除く残りのゲーム装置において、次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を残った他のゲーム装置との間で同期させてさらに設定するステップと、
(f)前記ステップ(d)において、前記対戦ゲームに参加している複数のゲーム装置の全てにおいて前記所定の状態に至ったと判定するまで、前記所定の状態になっていないゲーム装置において、前記ステップ(a)乃至(e)を繰り返して実行するステップと、
(g)前記ステップ(d)において、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったと判定したとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を実行することを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - ネットワークを介して接続されたサーバおよび複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて前記ゲーム装置のそれぞれで実行される対戦ゲームの処理方法であって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備え、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と共有する仮想ゲーム空間を生成し、操作者の操作に応答して前記仮想ゲーム空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるように構成されており、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき、
(a)前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を対戦ゲームに参加している他のゲーム装置との間で同期して設定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
(c)前記一回のプレイを実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、当該ゲーム装置において操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御を行うステップと、
(d)前記プレイの一回の結果前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったゲーム装置においては、当該ゲーム装置における前記ゲーム段階が終了したと判定するステップと、
(e)前記プレイの一回の結果前記所定の状態に至っていないゲーム装置においては、前記サーバから配信されるデータに基づき次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を前記残りの他のゲーム装置との間で同期してさらに設定するステップと、
(f)前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態に至るまで,前記所定の状態に至っていないゲーム装置において、前記(a)乃至(e)のステップを繰り返すステップと、
(g)前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を含む処理を実行し、
上記ステップの実行により、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置における前記仮想ゲーム空間でのプレイを1回のプレイ毎に前記ゲーム装置間で同期した制限時間を設定することで対戦ゲームの進行を制御するように構成されてなる
ことを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるプレイ情報に基づき、前記対戦ゲームに参加する他のゲーム装置での各ゲーム段階の最初のプレイが行われるスタート時の状態と前記ステップ(g)に至った終了時のプレイ状態とを少なくとも表示するステップをさらに実行する
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記ステップ(d)において前記所定の状態に至ったと判定されたプレーヤーのゲーム装置にチャット文言を含む画面を表示し、この画面に表示された文言を前記ネットワークを介して他のプレーヤーのゲーム装置へ送信することでチャット文言の伝送を可能にした
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記対戦ゲームは、前記仮想空間に設定されたコースで、移動体を打ち、前記コースのスタート位置から終了位置に移動するゲームであり、
前記所定の状態は、前記移動体が当該コースに設定された前記終了位置に到達したときであり、
前記一回乃至複数回のプレイのそれぞれは、前記移動体を打ち,前記移動体を移動させるプレイである
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記所定の状態に至っていないゲーム装置において前記情報処理ユニットが、
当該ゲーム装置における制限打数を、前記サーバを介して配信される前記ステップ(d)においてゲーム段階が終了したと最初に判定されたゲーム装置における前記所定の状態に至るまでの打数に基づき決定するステップと、
前記ステップ(f)において前記所定の状態に至っていない場合であっても、前記制限打数を越えたとき当該コースにおける前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップと、
を更に実行することを特徴とする請求項5のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記コースには制限打数が設定されており、前記ステップ(f)において前記所定の状態に至っていない場合であっても、設定された制限打数を越えたとき当該プレーヤーのゲーム装置における前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップを含むことを特徴とする請求項5のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
- 前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて,前記仮想ゲーム空間で、前記所定の状態になり,前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定されたとき、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置において,次のゲーム段階に移行し,当該次のゲーム段階に対し前記ステップのそれぞれを順次実行する
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 前記対戦ゲームはゴルフプレイを模したゲームであり、前記仮想ゲーム空間にプレーヤーキャラクタが表示され、前記プレイの一回はプレーヤーの操作に応答して前記プレーヤーキャラクタがボールを打つ動作を、また前記所定の状態はボールがホールに入った状態を、それぞれ表す
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法において、
前記ゲーム装置それぞれにおいて前記情報処理ユニットが実行する処理は、
さらに、当該ゲーム装置におけるプレイデータを前記サーバに送信し、前記サーバに前記プレイデータをゴーストデータとして登録するステップを含み、
他のゲーム装置との対戦ゲームが行われていないとき、
前記サーバに登録されている過去に実行された対戦ゲームに基づき生成されたゴーストデータを取得し、
前記取得したゴーストデータから生成されるプレイを対戦相手のプレイとして簡易的に表示し、
擬似的にプレイを行わせる処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。 - ネットワークを介してサーバに接続された複数のゲーム装置上で対戦ゲームを実行させる対戦ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備えてなり、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置上で実行されたとき、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加するほかのゲーム装置と共有する仮想空間を生成し、プレーヤーの操作入力に応答して前記仮想空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるゲーム空間を構成し、
前記ゲームプログラムが、対戦ゲームに参加するゲーム装置のそれぞれにおいて前記サーバから配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき前記情報処理ユニットによって実行されたとき、当該ゲーム装置に、
(a)前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を前記複数のゲーム装置の間で同期して設定するステップと、
(b)前記ステップ(a)において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
(c)前記プレイの一回を実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御を行うステップと、
(d)前記サーバから配信される他のゲーム装置における前記プレイの一回の実行結果に関するデータに基づき前記プレイの一回によって前記複数のゲーム装置の全てが前記所定の状態に至ったかどうかを判定するステップと、
(e)前記ステップ(d)において、前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記一回のプレイが終了したと判定したとき、前記所定の状態に至ったゲーム装置を除く残りのゲーム装置において、次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を残った他のゲーム装置の間で同期してさらに設定するステップと、
(f)前記ステップ(d)において、前記対戦ゲームに参加している複数のゲーム装置の全てにおいて前記所定の状態に至ったと判断するまで、前記所定の状態になっていないゲーム装置において、前記ステップ(a)乃至(e)を繰り返して実行するステップと、
(g)前記ステップ(d)において、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったと判断したとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を実行させるように構成されてなる対戦ゲームプログラム。 - 請求項11記載の対戦ゲームプログラムを、コンピュータが読み取り可能に記録した記憶媒体。
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