JP2005323827A5 - - Google Patents

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  1. ネットワークを介してゲーム装置が接続されているとき、対戦ゲームに参加する複数のゲーム装置上で実行される対戦ゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムの実行により対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と同じ仮想空間を共有し、前記ゲームプログラムはプレーヤーの操作入力に応答して前記仮想空間において一回乃至複数回のプレイを実行し,該プレイの結果前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアが与えられるように構成されており、
    前記対戦ゲーム処理方法は、前記ゲームプログラムの実行により、
    (a)前記プレイの一回毎に、前記対戦ゲームに参加している前記ゲーム裝置のそれぞれに操作入力を指示し、ゲーム裝置のそれぞれにおいて、一回のプレイ毎にプレイを同時並行的に実行可能に設定するステップと、
    (b)前記一回のプレイ毎に、前記ゲーム裝置のいずれかにおいて、前記プレーヤーからの操作入力に基づいて前記仮想空間におけるプレイが実行されたとき、該一回のプレイが実行されたことを、前記他の全てのゲーム装置に送信するステップと、
    (c)前記対戦ゲームに参加している複数のゲーム装置の全てにおいて前記所定の状態になるまで、前記所定の状態になっていないゲーム裝置間のそれぞれで前記ステップ(a)および(b)を繰り返すことにより、前記複数のゲーム装置における前記一回ごとのプレイの段階を揃えて実行するステップと、
    d)前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
    を有することを特徴とする対戦ゲーム処理方法。
  2. ネットワークを介してゲーム装置が接続されているとき対戦ゲームに参加する複数のゲーム装置上で実行される対戦ゲーム処理方法であって、
    前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムの実行により対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と同じ仮想ゲーム空間を共有し、前記ゲームプログラムは操作者の操作に応答して前記仮想ゲーム空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、該プレイの結果前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアが与えられるように構成されており、
    前記ゲーム処理方法は、ゲームプログラムの実行により
    (a) 対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置のそれぞれにおいて、一回のプレイを同時並行的に実行可能に設定するステップと、
    (b)前記複数のゲーム装置のいずれかにおいて前記一回のプレイが行われたとき、該一回のプレイが行われたことを表す情報を残りの他の全てのゲーム装置に送信するステップと、
    (c)前記複数のゲーム装置のいずれかにおいて、前記プレイの結果前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったとき、該ゲーム装置における前記ゲーム段階が終了したと判定するステップと、
    (d)前記所定状態に至っていないと判断された残りの全ての前記ゲーム装置上において、次の1回のプレイを実行させるために、前記(a)乃至(c)のステップを繰り返すステップと、
    (e)前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて記仮想ゲーム空間で前記所定の状態に至るまで,前記(a)乃至(d)のステップを繰り返すステップと、
    (f)前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
    を含み、
    上記ステップの実行により、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置における前記仮想ゲーム空間でのプレイを1回のプレイ毎に対戦ゲームの進行を制御するように構成されてなる
    ことを特徴とする対戦ゲーム処理方法。
  3. 前記対戦ゲームに参加する前記ゲーム装置のそれぞれにおいて、前記ひとつのゲーム段階毎に他のゲーム装置でのスタート時の状態と終了時のプレイによる状態とを少なくとも表示するステップをさらに有する
    ことを特徴とする請求項1または2記載の対戦ゲーム処理方法。
  4. 前記一回のプレイ段階毎に操作入力の制限時間が設定されており、
    前記対戦ゲーム処理方法は、
    前記一回のプレイ段階毎に、当該ひとつのプレイ段階における操作入力が終了したかを検出するステップと、
    前記制限時間内に操作入力が終了しないことを検出したときは、当該ひとつのプレイ段階を強制終了するステップとを有する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  5. 前記ひとつのプレイ段階において操作入力を早く終了したプレーヤーのゲーム装置に,他のプレーヤーのゲーム装置とチャット通信するための待ち画面を表示するステップをさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  6. 前記対戦ゲームは、前記仮想空間に設定されたコースで、移動体を打ち、前記コースのスタート位置から終了位置に移動するゲームであり、
    前記所定の状態は、前記移動体が当該コースに設定された前記終了位置に到達したときであり、
    前記プレイ段階のそれぞれは、前記移動体を打ち,前記移動体を移動させる一回のプレイである
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  7. 前記コースの終了位置に先に移動したプレーヤーの操作による打数に基づき決定した制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置における当該コースにおける前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップを含む
    ことを特徴とする請求項の対戦ゲーム処理方法。
  8. 前記コースには制限打数が設定されており、設定された制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置における前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップを含む
    ことを特徴とする請求項の対戦ゲーム処理方法。
  9. 前記コース全貌と、該コースにおける前記移動体の移動状況とを2次元表示するステップをさらに含む
    ことを特徴とする請求項の対戦ゲーム処理方法。
  10. 前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて,前記仮想ゲーム空間で、前記所定の状態になり,前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定されたとき、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置において,次のゲーム段階に移行し,当該次のゲーム段階に対し前記ステップのそれぞれを順次実行する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  11. 前記対戦ゲームはゴルフプレイを模したゲームであり、
    前記仮想ゲーム空間にプレーヤーキャラクタが表示され、前記一回のプレイはプレーヤーの操作に応答して前記プレーヤーキャラクタがボールを打つ動作を、また前記所定の状態はボールがホールに入った状態を、それぞれ表す
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  12. 前記ゲーム装置のいずれかにおいて、
    過去に実行された対戦ゲームのゴーストデータを取得、前記プレイ段階毎にプレイ実行に応じて、前記取得したゴーストデータから前記ゲームの過去の各プレイ段階のプレイ実行結果を簡易的に表示するステップをさらに有する
    ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法。
  13. ネットワークを介してゲーム装置が接続されているとき、対戦ゲームに参加する複数のゲーム装置上において、前記請求項1乃至14のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法の各ステップを実行するゲームプログラム。
  14. 請求項13記載の対戦ゲームプログラムを、コンピュータが読み取り可能に記録した記憶媒体。
  15. サーバと複数の端末によって構成された対戦ゲーム処理システムであって、
    前記ゲーム装置のそれぞれが前記端末を構成し、前記サーバと前記複数の端末はそれぞれネットワークを介して接続されており、
    前記複数の端末から送信される配信データは前記サーバによって保存され、前記端末のそれぞれは、前記サーバの制御下で、請求項1乃至12のいずれか記載の対戦ゲーム処理方法を実行するように構成された
    ことを特徴とする対戦ゲーム処理システム
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