JP2007300974A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】加速度センサ内蔵の操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行う。加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、を含む。
【選択図】図10
Description
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
前記キャラクタ動作制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段からの操作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とする。
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とする。
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とする。
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
前記オブジェクト移動制御手段は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とする。
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とする。
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うことを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第1の操作入力の有りと判断することを特徴とする。
請求項8乃至11のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段から操作入力に基づき第1の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とする。
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うことを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
第1の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第1の操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第1の操作入力に対応して設定されている第1の動作を行わせ、第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第2の操作入力に対応して設定されている第2の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むプログラムに関係する。
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段をさらに含むことを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第1の操作入力又は第2の操作入力が有りと判断することを特徴とする。
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力及び第3の操作入力が行われたか否かを検出する場合に、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第2の操作入力が有りと判断するようにしてもよい。
初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、
初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出手段は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行うことを特徴とする。
操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とする。
前記操作入力検出手段は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とする。
前記操作入力検出手段は、
第1のコントローラに内蔵された第1の動きセンサの出力値と第2のコントローラに内蔵された第2の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出することを特徴とする。
まず、図1を用いて本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。なお、図1は、本実施形態の画像生成システムにおける機能構成の例である。また、本実施形態の画像生成システムは、当該構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
キャラクタ動作制御処理部127は、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第1の操作入力に対応して設定されている第1の動作を行わせ、第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第2の操作入力に対応して設定されている第2の動作を行わせるための制御を行うようにしてもよい。
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3)
また合成処理が加算αブレンディングである場合を例にとれば、描画部120は、下式に従ったα合成処理を行う。
GQ=G1+α×G2 (5)
BQ=B1+α×B2 (6)
また、合成処理がα乗算である場合を例にとれば、描画部120は、下式に従ったα合成処理を行う。
GQ=α×G1 (8)
BQ=α×B1 (9)
また合成処理がα乗加算である場合を例にとれば、描画部120は、下式に従ったα合成処理を行う。
GQ=α×G1+G2 (8)
BQ=α×B1+B2 (9)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(背景画像)の色(輝度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画するオブジェクト(プリミティブ)の色のR、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像の色のR、G、B成分である。
2−1.操作部
図2は、本実施形態の操作部の一例を示す図である。
以下、野球ゲームを例にとり加速度センサが内蔵されたコントローラ(操作部)からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトである球に対して所定の動作(投げる)をおこなうことにより、所与のオブジェクトである球をオブジェクト空間内を移動させるゲーム処理について説明する。
図6は、チャージからリリースの動作時の処理(構成A)の流れの一例を示すフローチャート図である。
次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる(ステップS20)。投球開始モーションとは、ゲームキャラクタが図5(A)の待機様態から図5(B)に示すように振りかぶるまでの動作である。
図7は、チャージからリリースの動作時の処理(構成B)の流れの一例を示すフローチャート図である。
リリース待機期間であれば以下の処理を行う(ステップS110)。
ゲームキャラクタにリリース待機モーションを行わせる(ステップS120)。リリース待機モーションとは、ゲームキャラクタがふりかぶったままリリースに備えている動作である。
「チャージ」入力が検出された場合には(ステップS140)、「チャージ」入力の継続時間を計測する(ステップS150)。
図8は、チャージからリリースの動作時の処理(構成C)の流れの一例を示すフローチャート図である。
次にゲームキャラクタに投球開始モーションをおこなわせる(ステップS220)。投球開始モーションとは、ゲームキャラクタが図5(A)の待機様態から図5(B)に示すように振りかぶるまでの動作である。
「チャージ」入力が検出された場合には(ステップS250)、「チャージ」入力の継続時間を計測する(ステップS260)。
図9は第1の操作入力(チャージ入力)と第2の操作入力(投げる、打つ、ける等)の組みあわせ動作時の処理の流れの一例を示すフローチャート図である。
第1の操作入力(チャージ入力)を検出した場合には(ステップS320)、第1の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定する(ステップS330)。
図10は、リリース時のモーションで球の移動経路を設定の流れの一例を示すフローチャート図である。図11(A)〜(C)はリリース後の球の移動経路を示す図である。
加速度センサが内臓された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作(投げる、蹴る、打つ、たたく等)をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内を移動させるゲーム処理を行う場合に、加速度センサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力((投げる、ける、打つ、たたく等に対応した操作入力)及び第2の操作入力(移動経路や向きを指定するための操作)が行われたか否かを検出し、第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、第2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するようにしてもよい。
ゲームキャラクタに所定の動作(投げる)を行わせるための制御を行う(ステップS630)。
図13(A)〜(D)は、本実施の形態のモード表示オブジェクトの一例である。
以下、加速度センサを用いて3軸(X軸、Y軸、Z軸)それぞれの加速度値を検出して3軸の加速度値に基づいてコントローラの振り入力を検出する場合を例にとり説明する。
図16は、本実施の形態の反作用入力の認識防止手法について説明するための図である。300はユーザーが加速度センサを内蔵したコントローラを振っているときに、内蔵する加速度センサが所与の軸に対して検出した加速度値の時間的な遷移である。ユーザーがT1、T2、T3の間にそれぞれ、1回づつコントローラを往復させると、各期間T1、T2、T3ではそれぞれ、4つのパルスが発生している。例えば区間T1では310、312,314,316の極値を有する4つのパルスが発生している。ここで314、316の極値を有する2つのパルスは310、312の極値を有する2つのパルスの反作用入力として生じるパルスである。
図17は、キャリブレーション処理の流れを示すフローチャート図である。
図18(A)(B)(C)は動作表示オブジェクトの表示制御について説明するための図である。
図19(A)(B)(C)は移動状態表示オブジェクトの表示制御について説明するための図である。
Claims (28)
- 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記キャラクタ動作制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行い、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第2の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段からの操作入力に基づき操作入力が行われたか否かを判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき向き又は回転に関する情報を検出し、向き又は回転に関する情報に基づき所与のオブジェクトの移動方向、移動経路、移動パターンの少なくとも1つを制御することを特徴とするプログラム。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームパラメータであるパワー値を設定し、当該パワー値に基づき所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項9において、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタにパワー値を蓄積するための動作を行わせるための制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項8乃至10のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれているか検出し、所定の姿勢に保たれている場合に第1の操作入力の有りと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項8乃至11のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値と操作部に設けられた動きセンサ以外の操作入力手段から操作入力に基づき第1の操作入力の有無又は開始又は終了を判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項8乃至12のいずれかにおいて、
前記オブジェクト移動制御手段は、
第1の操作入力の行われた操作時間を検出し、操作時間に基づき、当該操作により蓄積されるパワー値の大きさを決定する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項8乃至13のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
第1の操作入力受付時間を設定し、受付時間が過ぎると第1の操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第1の操作入力に対応して設定されている第1の動作を行わせ、第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第2の操作入力に対応して設定されている第2の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項15において、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段をさらに含むことを特徴とするプログラム。 - 請求項15乃至16のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
動きセンサの出力値に基づき、操作部が所定の姿勢に保たれている状態又は動いていない状態を検出した場合に第1の操作入力又は第2の操作入力が有りと判断することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至17のいずれかにおいて、
初期設定をおこなうための操作入力を受け付ける初期設定操作期間を設定し、
初期設定操作期間に操作部により得られた動きセンサの出力値に基づき、動きセンサの出力値の判定の際の基準値を調整する調整部を含み、
前記操作入力検出手段は、
調整された基準値に基づき動きセンサの出力値を判定して操作入力の検出を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるゲームキャラクタの動作に関する情報を表示するための動作表示オブジェクトの表示制御処理を行う動作表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
動作表示表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至19のいずれかにおいて、
操作入力の検出結果行われるオブジェクトの移動状態の制御に関する情報を表示するための移動状態表示オブジェクトの表示制御処理を行う移動状態表示オブジェクト表示制御処理部を含み、
移動状態表示オブジェクトを含むゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至20のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は
一連の操作入力の各操作入力に対応して制限時間を設定し、各操作入力についての制限時間を過ぎると各操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至21のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
一連の操作入力のトータルの制限時間を設定し、先の操作入力にかかった時間とトータルの制限時間とに基づき、次以降の操作入力の制限時間の設定を行い、設定した制限時間を過ぎると操作入力の受け付けを行わないことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至21のいずれかにおいて、
前記操作入力検出手段は、
第1のコントローラに内蔵された第1の動きセンサの出力値と第2のコントローラに内蔵された第2の動きセンサの出力値に基づき操作入力が行われたか否かを検出する
ことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至23いずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む複数の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
第1の操作入力及び第2の操作入力の少なくとも一方に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、
前記ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態を制御するオブジェクト移動制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、所与のオブジェクトの移動状態や移動結果を制御するオブジェクト移動制御手段と、
第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための制御を行うキャラクタ動作制御手段と、を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 動きセンサが内蔵された操作部からの操作入力に基づき、ゲームキャラクタが所与のオブジェクトに対して所定の動作をおこなうことにより、所与のオブジェクトをオブジェクト空間内で移動させるゲーム処理を行うためのゲーム処理部と、
オブジェクト空間を仮想カメラからみた画像を生成する画像生成部と、を含む画像生成装置であって、
前記ゲーム処理部は、
動きセンサの出力値に基づきゲームキャラクタに所定の動作を行わせるための第1の操作入力及び第2の操作入力を含む操作入力が行われたか否かを検出する操作入力検出手段と、
第1の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第1の操作入力に対応して設定されている第1の動作を行わせ、第2の操作入力に基づき、ゲームキャラクタに第2の操作入力に対応して設定されている第2の動作を行わせるための制御を行う動作制御手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
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