JP2003205172A - ビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置

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Kazunori Ito
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 センサ構造を一体化させて種々のゲームに適
用し得るようにする。 【解決手段】 動き検出装置20は筒状の基体21とそ
の上部開口を覆う板面体22を備える。基体21は上端
縁が奥側から手前側にかけて略20°程度に傾斜した形
状を有し、この上の板面体22も同様の角度に傾斜した
状態となっている。板面体22は略半円形状を有し、弦
の部分が手前側に位置している。板面体22には複数の
孔が左右対称位置に形成されており、各孔には遠隔セン
サとしての光センサが埋設されている。光センサは板面
体22の奥側から順に、中央に設けられた1個の上部セ
ンサ23と、左右対称に設けられた2個の中上部センサ
24L,24Rと、左右対称に設けられた2個の中下部
センサ25L,25Rと、最も手前に設けられた3個の
下部センサ26L,26C,26Rとからなる。基体2
1の上方で操作される障害物の動きが検出される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤとモニタ
に表示された相手キャラクタとを仮想的に対戦等させる
ビデオゲーム装置及びプレイヤに付随する障害物の動き
を検出する動き検出装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、モニタに表示され、コンピュータ
により制御される相手キャラクタと、同じくモニタに表
示されるキャラクタであってゲームコントローラを介し
て操作される自己キャラクタとを対戦させるロールプレ
イングタイプの対戦式のビデオゲーム装置が種々知られ
ている。
【0003】この種ビデオゲーム装置における自己キャ
ラクタを操作するコントローラとしては、操作ボタンや
ジョイスティックが設けられたハンドへルドタイプの
他、加速度センサが内蔵されプレイヤに装着して腕等の
動きを検出する人体装着タイプ、ゲーム機筐体に装着さ
れた撮像手段と撮像された画像からプレイヤの動きを解
析する画像処理タイプ、プレイヤの荷重で複数の踏み位
置のいずれを足で踏んだかを検出する荷重検知タイプが
知られている。さらに、プレイヤによる操作領域に対応
させて赤外光を放射し、この赤外光を腕等で遮断するこ
とで当該操作領域への操作の有無を検知する遠隔検知タ
イプが知られている。このように、プレイヤの動きを検
知することで、対戦ゲームに登場する自己キャラクタの
動きに対する指示を与えることでゲームが進行するよう
にされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の対戦式ビデオゲーム装置のうち、ハンドへルドタイ
プは臨場感が得られず、人体装着タイプでは人体にセン
サを装着する煩雑さやプレイヤの動きが円滑に行い難い
といった問題があり、画像処理タイプは高価となり、さ
らに荷重検知タイプでは足での踏み動作を行うことから
ゲームの種類が限定されるといった問題があった。
【0005】一方、遠隔検知タイプは、前述の問題点は
解消されるものの、ゲーム機筐体の左右位置等に鉛直方
向に赤外光を発光及び受光する光センサをそれぞれ配置
し、左側の光センサで左腕とか左足の動きを、右側の光
センサで右腕や右足の動きを検出するというように、操
作領域に対応させた位置に個別にセンサを配置したもの
であり、配置個所を常に考慮する必要があり、筐体のそ
れぞれの位置に取付構造を設けなければならないといっ
た問題があった。
【0006】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、センサ構造を一体化させて種々のゲームに適用し
得るものにすると共に、ゲーム機筐体とは直接の位置関
係を必要としない動き検出装置、及びこの動き検出装置
を用いたビデオゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、上面
にセンサ取付面を有する基体と、該センサ取付面の奥側
から手前の方向の少なくとも奥側位置、中位置及び手前
位置の3箇所にそれぞれ個別の上方への検知範囲を有す
る奥センサ、中センサ及び前センサが配設されてなるセ
ンサ部とを備え、各センサは、上方に向けて検出媒体を
送出し、障害物で反射される検出媒体の帰来を受けて基
体上方で障害物の有無の検知を行う動き検出装置であ
る。この構成によれば、基体の上面のセンサ取付面にセ
ンサ部が備えられ、このセンサ部から検出媒体の送出を
行うことによって障害物の有無を検知するので、障害物
が遠隔的に検出される。基体にセンサ部が設けられるの
で、独立した物として扱うことができ、種々の用途に適
用可能となる。
【0008】請求項2の発明は、請求項1記載の動き検
出装置において、前記センサ取付面は、奥側から手前側
にかけて下方に傾斜していることを特徴とする。この構
成によれば、センサ部が傾斜を有して配設されているの
で、奥センサからの検出媒体もその上方乃至は手前に位
置する障害物に向けて効果的に送出され、物体検出が効
果的に可能となる。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項2記載の動
き検出装置において、前記センサ部は、前記センサ取付
面で左右対称に配設されていることを特徴とする。この
構成によれば、障害物の左右への動きまでも的確に検出
可能となる。
【0010】請求項4記載の発明は、請求項2又は3記
載の動き検出装置において、前記中センサは、前記セン
サ取付面の奥側から手前の方向に中第1センサと中第2
センサとから構成されていることを特徴とする。この構
成によれば、センサ取付面が傾斜していることに加え
て、中センサが2段構成となっているので、障害物のよ
り細かな動きまで検出することが可能となる。
【0011】請求項5記載の発明は、請求項4記載の動
き検出装置において、前記奥センサ及び中第1センサは
センサ取付面の法線方向に検出媒体を送出し、前記中第
2センサ及び前センサは鉛直方向に検出媒体を送出する
構成とされていることを特徴とする。この構成によれ
ば、センサ取付面が傾斜していることを利用すること
で、中央より奥側にあるセンサと手前側にあるセンサと
の指向方向を互いに異ならせることで、手前に位置する
障害物の検出がより細かく行われる。
【0012】請求項6記載の発明は、請求項4又は5記
載の動き検出装置において、前記中第2センサは、検知
距離が他のセンサの検知距離に比して短いことを特徴と
する。この構成によれば、中第1センサと中第2センサ
との検知範囲の干渉が防止可能となる。
【0013】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれかに記載の動き検出装置において、前記検出媒体が
赤外光であることを特徴とする。この構成によれば、指
向方向の調整が容易となる他、指向幅も容易に調整可能
となり、又、干渉防止のための調整も容易となる。
【0014】請求項8記載の発明は、所定のゲーム空間
を表示するモニタを備えるゲーム機筐体と、ゲーム機筐
体の手前下部に配置され、プレイヤに付随する障害物の
動きを検出信号として得る請求項1〜7のいずれかに記
載の動き検出装置と、ゲームプログラムに従って対戦ゲ
ームの進行を行うゲーム進行制御手段と、ゲーム進行制
御手段によって制御される対戦ゲームのゲーム画像を前
記モニタに表示するゲーム画像表示手段とを備え、前記
ゲーム進行制御手段は、前記動き検出装置で検出された
前記検出信号を用いてゲーム進行を制御することを特徴
とするビデオゲーム装置である。この構成によれば、モ
ニタに表示される対戦ゲームの進行に応じてプレイヤが
操作を行うと、この操作の内容が検出されて、ゲーム進
行に反映される。
【0015】請求項9記載の発明は、請求項8記載のビ
デオゲーム装置において、前記動き検出装置の各センサ
での検出信号の発生順序からプレイヤに付随する障害物
の動きの種別を判定する動き判定手段を有することを特
徴とする。この構成によれば、プレイヤに付随する障害
物の動きがセンサの検出(発生)順に従って判定可能と
なるので、その種別を利用することでゲームに多様性を
付与することが可能となる。
【0016】請求項10記載の発明は、請求項9記載の
ビデオゲーム装置において、前記ゲーム進行制御手段
は、前記ゲーム空間に登場する相手キャラクタが打った
球キャラクタを仮想的に打ち返す球技ゲームを実行する
ものであり、前記動き判定手段は、前記検出信号の発生
順序から前記打ち返しの球種を判定するものであること
を特徴とする。この構成によれば、球技ゲームにおいて
種々の打ち返し球が仮想的に実現し得るので、高度な球
技ゲームに適用して好適となる。
【0017】請求項11記載の発明は、請求項10記載
のビデオゲーム装置において、前記打ち返しの球種を前
記検出信号の発生順序と対応付けて記憶した球種記憶部
を備え、前記動き判定部は、球種記憶部から対応する球
種を選択するものであることを特徴とする。この構成に
よれば、球種記憶部から該当する球種が選択出力される
ので、球種選択処理が容易となる。
【0018】請求項12記載の発明は、請求項10又は
11記載のビデオゲーム装置において、前記球キャラク
タの仮想的な打ち返しの有無を判定する打ち返し判定手
段を有し、前記ゲーム進行制御手段は、前記相手キャラ
クタが打った球キャラクタの軌道を監視しており、前記
タイミング判定手段は、前記相手キャラクタによって打
たれた球キャラクタがゲーム空間上の所定位置に到達し
た時点と前記動き検出装置の各センサからの検出信号の
発生時点との相関から打ち返しの可否を決定することを
特徴とする。この構成によれば、モニタに表示された球
キャラクタの仮想的な打ち返しのための操作タイミング
に空振り等が採用されているので、臨場感を有する球技
ゲームが提供可能となる。
【0019】請求項13記載の発明は、請求項10〜1
2のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記
ゲーム画像表示手段は、打ち返しタイミングをガイド表
示することを特徴とする。この構成によれば、ガイドを
参照することで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための
操作がし易くなる。
【0020】請求項14記載の発明は、請求項10〜1
3のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記
ゲーム進行制御手段は、前記動き検出装置のいずれかの
センサが検出信号を発生したことにより対戦ゲームの開
始を行わせるものであることを特徴とする。この構成に
よれば、動き検出装置を利用してゲームを開始すること
が可能となる。
【0021】請求項15記載の発明は、請求項8〜14
のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイ
ヤの左右の移動を検出する左右移動検出装置を備え、前
記ゲーム進行制御手段は、プレイヤの左右の移動情報を
ゲーム進行に用いることを特徴とする。この構成によれ
ば、さらにプレイヤの左右の動きをゲーム進行に採用す
るので、ゲームが多彩なものとなる。
【0022】請求項16記載の発明は、請求項8〜15
のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイ
ヤの前後の移動を検出する前後移動検出装置を備え、前
記ゲーム進行制御手段は、プレイヤの前後の移動情報を
ゲーム進行に用いることを特徴とする。この構成によれ
ば、さらにプレイヤの前後の動きをゲーム進行に採用す
るので、ゲームが多彩なものとなる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示す概略構成を説明する斜視図で
ある。図1において、本ビデオゲーム装置は、立直形状
を有するコンソールボックスとしてのゲーム機筐体10
と、このゲーム機筐体10の手前側に配設された動き検
出装置20と、動き検出装置20の手前に用意されたプ
レイ領域でのプレイヤの前後左右の移動を検出する移動
検出装置30とを有する。マット40はプレイ領域に敷
設されるもので、必要に応じて採用される。
【0024】図1に示す実施形態においては2人でもプ
レイ可能なように同一構造及び機能を有する構成部が左
右一対に配設されている。以下では、左側部を代表して
説明する。
【0025】ゲーム機筐体10は左右対称形状を有し、
中央に操作や料金投入用の構造部が配設され、上部は左
右に亘って音響や電飾部材を配設するための冠設部10
aが配設されている。ゲーム機筐体10の左側部には、
前面中央にやや後方に傾斜した姿勢にされた画像表示用
のモニタ11が設置され、上部に音響用のスピーカ12
が配設されている。左右のモニタ11,11′は狭幅を
有して一体化されており、その間に左右それぞれのため
の操作部13と、その下部に共用されるコイン投入部1
4が設けられている。ゲーム機筐体10の内部にはゲー
ム動作を制御するために必要な制御部などを搭載した回
路基板などが設けられている。
【0026】モニタ11としてはCRT、LCD、プラ
ズマディスプレイの他、液晶プロジェクタ等も採用可能
である。操作部13は選択ボタン13a,13b及び確
定ボタン13cから構成されている。コイン投入部14
の投入口14aに連通するコイン通過路の途中には投入
コインの有無を検出するコイン投入センサ141(図9
参照)が設けられている。
【0027】ゲーム機筐体10にはモニタ11,11′
に対応する手前床部に動き検出装置20,20′が電源
線や信号線等を這わすための筒状からなる連結部50を
介して設置されている。また、ゲーム機筐体10の手前
中央下部であって、動き検出装置20,20′の間には
移動検出装置30が電源線や信号線等を這わすための筒
状からなる連結部60を介して設置されている。
【0028】動き検出装置20は筒状の基体21とその
上部開口を覆う板面体22を備える。基体21は上端縁
が奥側から手前側にかけて略20°程度に傾斜した形状
を有しており、この上に載置される板面体22も同様の
角度に傾斜した状態となっている。板面体22は略半円
形状を有し、弦の部分が手前側に位置するように位置決
めされている。この板面体22には複数の孔が左右対称
位置に形成されており、各孔には遠隔センサとしての光
センサが埋設されている。光センサは板面体22の奥側
から順に、中央に設けられた1個の上部センサ23と、
左右対称に設けられた2個の中上部センサ24L,24
Rと、左右対称に設けられた2個の中下部センサ25
L,25Rと、最も手前に設けられた3個の下部センサ
26L,26C,26Rとからなる。各光センサはビー
ム状の赤外光を発光する発光部と赤外光を受光する受光
部とが一体化されてなるものである。各光センサからの
赤外光の方向は図3で詳細に説明する。保護アーム27
は、プレイ中のプレイヤが勢い余って板面体22上に足
を踏み込まないためのもので、両端が基体21に固定さ
れると共に所要高さの水平部を有して形成されている。
【0029】また、動き検出装置20の板面体22に
は、左右にスピーカ28が配設されている。スピーカ2
8は自己のプレイ時の音響の演出を担当し、スピーカ1
2はモニタ11に表示される相手キャラクタの音響の演
出を担当している。
【0030】移動検出装置30はマット40の左右中央
で奥側となる位置に配置された箱体31を有すると共
に、その左右側面にはプレイヤの前後の移動を、その足
元の移動としてより確実に検出するために2個の光セン
サ32,33をそれぞれ備えている。また、移動検出装
置30の一部のセンサは動き検出装置20の板面体22
を利用して配設されている。すなわち板面体22面に
は、プレイヤの左右の移動を、プレイヤの胸元の移動と
して検出する左右一対の光センサ34,35が配設され
ている。光センサ32〜35はそれぞれビーム状の赤外
光を発光する発光部と赤外光を受光する受光部とが一体
化されているものである。
【0031】図2は、各光センサ32〜35の指向方向
を示す図で、光センサ32,33は矢印で示すように左
方向にそれぞれ赤外光を送出してプレイヤの足元乃至は
膝の辺りの有無を検知し(より詳細には光センサ32の
検知方向は斜め上方、光センサ33の検知方向は略水平
方向)、光センサ34,35は矢印で示すように前後方
向の斜め上方に向けて赤外光を送出してプレイヤの胸元
の有無を検知するものである。各光センサはプレイヤの
足元とか胸元で反射し、帰来する光を受光することによ
って、その位置にプレイヤが移動した状態にあることを
検知する。例えば、光センサ32,33(一方のみでも
よい)が赤外光を受光する(オンする)と、プレイヤが
前に移動しており、光センサ34のみがオンすると、プ
レイヤが左に移動していることを検知する。光センサ3
4,35の両方がオンしているとき(あるいはいずれも
オンしていないとき)は、中央位置にいるものとして判
断するようにしている。
【0032】図3は動き検出装置20の各光センサ23
〜26の配置と検知(指向)方向を説明するための図
で、(a)は板面体22の法線方向上方から見た上面
図、(b)は上面図であって左右方向の列を示す図、
(c)は検知方向と距離を示す側面図である。(a)に
おいて、光センサ23は楕円形に広がる受光特性Iを有
するホーン形状が採用され、光センサ24L、24Rは
それぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受光特性
IIを有するホーン形状が採用され、光センサ25L、2
5Rはそれぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受
光特性IIIを有するホーン形状が採用され、光センサ2
6L、26C、26Rはそれぞれ楕円形に広がり、各境
界部分で一部交差する受光特性IVを有するホーン形状が
採用されている。
【0033】また、(b)に示すように、光センサ23
〜26は列方向にも少なくとも2列以上の所定列数分が
整列されてなり、光センサ26Lが列目を形成し、2
4L、25Lが列目を形成し、光センサ26C、23
が列目を形成し、光センサ24R、25Rが列目を
形成し、光センサ26Rが列目を形成している。この
〜列での検出結果のゲーム処理への反映については
後述する。
【0034】そして、(c)に示すように、光センサ2
3,24L、24Rは板面体22の法線方向上方に所定
長の探知距離を有し、光センサ26L、26C、26R
は鉛直方向に所定長の探知距離を有し、光センサ25
L、25Rは鉛直方向に発光され、かつ前2者に比して
短い探知距離に設定されている。
【0035】光センサは、本実施形態では、公知の三角
測距方式の物が採用されている。すなわち、発光素子及
びレンズからなり平行光を出射する発光部と、発光部に
隣接配置される受光素子としてのラインセンサ及び該ラ
インセンサ上に帰来光を収束させる収束レンズとからな
る受光部とから構成され、発光部からの光の出射方向の
所定の位置で受光側の指向方向が交差するように受光部
の収束レンズを向けることで、交点領域を探知距離とし
て設定している。交点位置に障害物としてのプレイヤと
かプレイヤが所持している操作物が位置するときは、こ
の障害物で反射し、帰来する光が受光部で受光されると
き、ラインセンサの長手方向の中央位置で受光強度
(量)が最大となるようにし、それによって三角測距方
式に基づいて反射位置(検知距離)を算出する方式であ
る。交差点より発光部に近い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの一方側に受光強度の最大位置が現
れ、交差点より発光部から遠い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの他方側に受光強度の最大位置が現れ
るので、これにより障害物の距離が算定できる。
【0036】なお、光センサとして、発光部からの光が
障害物で反射し、帰来した光を受光部で受光したか否か
で、障害物の有無の検知を行う態様としてもよく、この
場合、探知距離の設定は、発光パワーで調整する態様、
受光レベルに閾値を設定する態様、あるいはパルス状に
繰り返し発光を行い、各発光時点からの時間ゲートで制
限する態様のいずれでもよい。探知距離をこのように設
定することで、(c)に示すように各受光特性I〜IVに
干渉が生じないようにしてある。
【0037】本ビデオゲーム装置は、本実施形態では、
モニタ11画面に登場する対戦相手となる相手キャラク
タとプレイヤとが仮想的にテニス競技を行うことを想定
している。本テニスゲームの進行処理を簡単に説明する
と、仮想3次元のゲーム空間(テニス場)をモニタ11
画面に展開し、その中に相手キャラクタを登場させ、こ
の相手キャラクタが打ったゲーム媒体としてのテニスボ
ールキャラクタがゲーム空間の所定位置まで到達したこ
とを受けてプレイヤは手にした模擬ラケット(障害物に
相当)を振る動作を行うことで、仮想的にテニスボール
キャラクタを打ち返したとして処理し、これによりテニ
スゲームが進行するようになっている。そして、本テニ
スゲームでは光センサ32〜35の検出結果から得られ
るプレイヤの前後左右の移動と光センサ23〜26の検
出結果から得られる模擬ラケットの振り動作の動き(種
別)から、プレイヤがいかなる打ち返しをしたかを判断
し、ゲーム進行に加味するようにしている。
【0038】図4〜図8は模擬ラケットの振りと球種の
関係を説明するための図である。球種としては、本実施
形態では、図4(a)(b)は、相手コートの前方へ勢
いよくたたきつけられる「スマッシュ」に相当するもの
で、模擬ラケットを上からたたきつけるように振り、光
センサ23のみが模擬ラケットを検知する場合である。
図5(a)(b)は、山なりのボールが相手コートの後
方に落下する「ロブ」に相当するもので、模擬ラケット
を下から上に掬い上げるように振り、光センサ26,2
5,24,23の順番で模擬ラケットを検知する場合で
ある。図6(a)(b)は、相手コートの前方にほとん
ど弾まないようにポトリと落とす「ドロップ」に相当す
るもので、模擬ラケットをボールの下に回し込むように
振り、バックスピンをかけるようにするもので、光セン
サ26,25の順番で模擬ラケットを検知する場合であ
る。図7(a)(b)は、体の横でラケットを振ること
で相手コートの中央から後方にかけて打つもので、プレ
イヤがネットの近くにいる場合には「ボレー」、ネット
から離れている場合は「フラット」といい、光センサ2
6,24の順番で模擬ラケットを検知する場合が「ボレ
ー」、光センサ24,26の順番で模擬ラケットを検知
する場合が「フラット」である。
【0039】図8は、球種と検知順(パターン)との関
係を示すテーブルで、ROM121に予め記憶されてい
る。検知の順番は、最初の光センサが検出した後の所定
時間内で判断される。また、後述するように、図8のテ
ーブルに示されるパターン以外のパターンが発生したと
きは、図8のパターンに示されるセンサの検知を無視し
てパターンの決定が行われる。例えば所定時間幅内に、
光センサ23,24がこの順でオンしたとすると、
「上」、「中(上)」というパターンは存在しないの
で、「中(上)」は無視され、「スマッシュ」と判定さ
れる。
【0040】図9は、本ビデオゲーム装置の制御ブロッ
ク図である。図9において、制御部100はCPU等で
構成され、本ゲームの進行を統括的に制御するものであ
る。ROM121はゲームプログラムや各種のゲーム画
像を格納する他、処理に必要なテーブルデータ等を記憶
するものである。RAM122は処理途中のデータ等を
一時的に記憶するものである。
【0041】VRAM131はモニタ11へ表示する画
像を所定周期毎に更新して格納すると共に読み出すもの
である。コイン投入センサ141はゲーム開始に先立っ
て投入されたコインの枚数や必要に応じてその真贋を検
出するものである。
【0042】制御部100は種々の機能実行部を備え
る。ゲーム進行制御部101はゲームプログラム、動き
検出装置20及び移動検出装置30の検出結果を用いて
ゲーム進行を制御するものである。選択処理部102は
ゲーム開始に先立ち、ゲーム種別(自己キャラクタ、難
度等)を選択する画面の表示及び選択結果に応じた処理
を実行するものである。
【0043】左右移動判定部103は光センサ33,3
4の検出結果に応じてプレイヤが左、センタ、右のいず
れに位置しているかを判定するものである。前後移動判
定部104は光センサ32の検出結果に応じてプレイヤ
が前後のいずれ側に位置しているかを判定するものであ
る。
【0044】自己キャラクタ移動処理部105は左右移
動判定部103及び前後移動判定部104の結果に応じ
て擬似カメラの視点をゲーム空間内で移動させたり、擬
似カメラの視点位置と相手キャラクタの打ったテニスボ
ールキャラクタの軌道(及び速度)と(から算定される
両者の最接近距離)から、返球の可否(いわゆるラケッ
トがテニスボールに届くか否か)を決定するものであ
る。
【0045】図10は自己キャラクタ移動処理部105
の処理の一例を示す模式図である。この図の例を説明す
ると、今、自己キャラクタMCの現位置Poが自己コー
トの右後方として、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの計算上の軌跡Boから予想落下地点が自
己コートの左後方位置B1とするとき、プレイヤが体を
左に傾けるなど(左へ移動させてもよい)して、光セン
サ34のみがオン状態になると、自己キャラクタ移動処
理部105は軌跡Bo及び速度から打ち返し可能な左方
向へ自己キャラクタMCの位置Poを移動させる。この
とき、光センサ32,33がオンすると、自己キャラク
タMCの現位置Poを位置Pfの方向に進め、光センサ
32,33がオンしていないときは、自己キャラクタM
Cの現位置Poを位置Pbの方向に進める。自己キャラ
クタMCの移動量は、各光センサがオンしている期間に
対応させるようにしてもよく、あるいは軌道Boに違和
感なく接近するように移動させるように制御してもよ
い。
【0046】打ち返し判定部106は光センサ23〜2
6の検出時点と相手キャラクタの打ったテニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定位置にある時との相関を
判定するものである。本実施形態では、テニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定距離範囲内を移動してい
る間に、自己キャラクタ移動処理部105での返球可能
を条件に、光センサ23〜26からの検出信号が得られ
た時は、相関あり、すなわち打ち返したと判定すること
としている。
【0047】打ち返し球種判定部107は打ち返し判定
部106により打ち返したと判定されたことを条件に、
光センサ23〜26の検出順と図8のテーブルとに基づ
いていずれの球種で打ち返しが行われたかを判定するも
のである。
【0048】球移動演算部108は相手キャラクタが打
ったテニスボールキャラクタの移動軌跡、自己キャラク
タが仮想的に打ち返したテニスボールキャラクタの移動
軌跡を演算するもので、重力等を考慮して計算する。自
己キャラクタが打ち返した際のテニスボールキャラクタ
の移動軌跡には、決定された球種の他、光センサの検出
間隔も振り速さとして採用され、さらに前述の〜列
における検出情報が採用される。すなわち、模擬ラケッ
トが左右方向に関して、列目から順番に、列目、
列目、列目、列面と所定時間内に検出されたとき
は、列方向の最大離間距離として(―)を演算し、
左方に“3”の量だけ打ち込まれたとして、この分がテ
ニスボールキャラクタの横方向への打ち込みの軌道計算
に加味される。
【0049】一方、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの移動軌跡などに関しては、通常のテニス
ゲームルール等が反映されたゲームプログラムによって
違和感のないように、初速度、方向及び重力を利用して
演算処理されるようにしている。
【0050】トス判定部109は、プレイヤがサービス
(いわゆるトスしたテニスボールを打ち込む)側である
ときに、トス動作の有無を判定するもので、これはゲー
ム進行処理部101がラリー状態にないと判定している
間に、光センサ23〜26のいずれか乃至は少なくとも
1つがオンしたことを検出することによりトスしたと判
定するようにしている。
【0051】スコア処理部110はテニス競技のルール
に従って、スコアを管理するものである。評価部111
はゲーム中におけるプレイヤの模擬ラケットの操作毎の
評価をポイントで積算すると共にプレイヤの操作に対す
る癖等の特質を所定数の項目のそれぞれについて蓄積す
るものである。また、この特質はゲーム終了時点で表示
(図27、図28参照)のために正規化される。
【0052】続いて、制御部100での処理のうち、画
像表示処理のための各機能部を説明する。ゲーム空間表
示部112はROM121に予め格納されているゲーム
空間を構成する各種のオブジェクト(テニスコート、ネ
ット、コート周辺の景色等の主に静的な物)を表示して
ゲーム空間を画面上に展開し生成するものである。相手
キャラクタ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ
及び第三者キャラクタとしての鳥キャラクタはゲーム空
間内に展開される。
【0053】なお、これら各オブジェクト及びキャラク
タはそれぞれ所要数のポリゴンで構成されており、RO
M内には、各ポリゴンとテクスチャとが対応付けて記憶
されている。表示処理は、表示範囲内のポリゴンを読み
出して世界座標系を構築した上でカメラ視点及び視線を
原点にしたローカル座標系に公知の行列演算式を利用し
て置換し(かつ伸縮、回転、隠面処理等を施し)、さら
に、2次元に変換してテクスチャを貼付してVRAM1
31に描画処理を行うことで行われる。同時に光源計算
処理も実行され、陰影が施される。
【0054】キャラクタ表示部113は、相手キャラク
タ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ及び鳥キ
ャラクタをゲーム進行に応じてゲーム空間の所定位置に
表示したり、飛ばせたりする演出を行うものである。カ
メラ視点はゲーム進行により適宜設定されるが、基本位
置は自己キャラクタの頭部の後方としている。なお、プ
レイヤの目をカメラ視点として設定し、自己キャラクタ
をゲーム画面に表示しない態様でもよい。
【0055】サービスタイミング表示部114はサービ
ス操作時に、画面内適所に上下に向けた長尺のパワーゲ
ージ画像114a(図16参照)とパワーメータ画像1
14b(図16参照)とを識別可能な表示形態例えば互
いに色違いで表示すると共に、後述する図15、図16
に示すようにパワーゲージ画像114aの下端から上端
に向けてパワーメータ画像114bを上昇させ、かつ降
下する一往復の表示を行わせるものである。パワーメー
タ画像114bの昇降位置はサーブ時のパワー(本実施
形態ではトスしたテニスボールの高さに対応させてい
る)に対応しており、例えばパワーメータ画像114b
がパワーゲージ画像114aの上端に達した時(画面中
でトスしたテニスボールが最高位置にあるとき)に、模
擬ラケットを例えば「スマッシュ」の操作をするとフル
パワーでサービスが行われるようにしている。なお、サ
ービスのパワーとサービスの成功とは予め設定した相関
性テーブルを持っており、サービスのパワーに対応する
相関性(例えば乱数処理において、パワーに反比例する
ように成功を指す数値の個数が設定されている)の下で
の成功確率で成功、失敗が決定されるようにされてい
る。あるいは、パワーのみ変化するようにし、成否は全
て成功としてもよい。
【0056】ガイダンス表示部115はゲーム進行を円
滑に行うためにプレイヤに操作内容をアドバイスしたり
するものである。球演出表示部116はテニスボールキ
ャラクタに対して打ち返しタイミングをガイドするため
の演出表示や、特定の打ち返し操作(スマッシュが決ま
ったなど)に対して特定の演出表示を行うためのもので
ある。結果表示部117は評価部111で得た評価結果
を所定のフォームで表示するものである。タイマ118
は各種タイミングを計測するための経時処理を行うため
のものである。
【0057】続いて、図11〜図28に示すゲーム画面
について説明する。これらの画像の表示は画像表示部の
各機能部によって行われる。図11はコイン投入後に表
示される自己キャラクタ選択画面である。選択画面には
所要数のキャラクタがリスト的に表示され、選択ボタン
13a、13bを操作することで、選択処理部102に
よって所望のキャラクタが選択し、確定ボタン13cで
決定するようになっている。選択中のキャラクタはその
属性が属性表示エリア201に表示される。属性として
は「パワー」、「スピード」、「テクニック」、特技と
しての「タイプ」及び包括的なコメントである。属性を
表示することで選択を容易にしている。
【0058】図12は操作に対する難度の選択画面の一
例である。操作難度は「かんたん」モードと「むつかし
い」モードとがあり、それらのモード内容が表示されて
いる。「かんたん」モードが選択されたときは、図8に
示したパターンを利用せず、プレイヤが模擬ラケットを
所要のタイミングで振りさえすれば、制御部100側で
テニス競技に則したパターンを自動的に選定してゲーム
を進行するプログラムが選択されて実行されるようにし
ている。また、打ち返したと判定されるための模擬ラケ
ットの振りタイミングも、「むつかしい」モードに比し
て長い時間幅に設定されている。
【0059】図13はコース選択の画面である。コース
選択は相手キャラクタの強さに相当するもので、所定数
の難易度、本実施形態では「Easy」から「Pro」
の4段階の難易度が準備されている。選択するコースに
よって相手キャラクタの強さが変化するようにして、飽
きのこないゲームを提供するようにしている。
【0060】図14は、ゲーム開始画面の一例を示す図
である。画像表示処理部の各機能によって、背景、テニ
スコート、ネット、自己プレイヤMC、相手キャラクタ
AC、鳥キャラクタBCが表示されると共に、スコア表
示部が表示されている。この画面では、プレイヤがサー
ビスを行う側であることを示すガイダンスが表示されて
いる。
【0061】図15は図14に続く画面で、画面の適所
にパワーゲージ画像114aが表示されている。この画
面は図14のガイダンスの直後に表示され、トスを促す
ものである。図16(a)は図15に続く画面で、プレ
イヤが模擬ラケットを振って光センサ23〜26のいず
れかをオンさせるなどして、トスしたと判定される直前
の画面である。トス有りと判定されると、図16(b)
に示すようにパワーゲージ114aの下端からパワーメ
ータ114bが上方にテニスボールキャラクタの上昇に
対応して上昇する。
【0062】図17は相手キャラクタACの打ったテニ
スボールキャラクタTBが自己キャラクタMCのコート
側に向かっている場面を示す図である。テニスボールキ
ャラクタTBの周囲には、第1の表示形態である例えば
白色のリングWRが表示されており、また、プレイヤに
よる模擬ラケットの振り(打ち返し)タイミング前であ
ることを示している。図18は、図17に対応する場面
で、自己キャラクタMCに対してテニスボールキャラク
タTBがコートの反対方向に打たれた状況を示してい
る。この場合、画面の適所例えば左側に左を向いた矢印
ARが表示され、プレイヤに光センサ34をオンするよ
うに姿勢を左に傾ける(移動する)ことをガイドしてい
る。
【0063】図19は、テニスボールキャラクタTBの
周囲の白色リングWRが第2の表示形態である例えば赤
色リングRRに変化しており、プレイヤによる模擬ラケ
ットの振り(打ち返し)タイミングの状態(期間)にあ
ることを示している。テニスボールキャラクタと自己プ
レイヤとの距離が所定の距離範囲に入ると、打ち返し可
能を報知するようにして、タイミングガイドをしてい
る。なお、白色リングWRと赤色リングRRのうち、一
方は表示しなくても、ガイド機能は果たせる。
【0064】図20はテニスボールキャラクタTB自身
あるいはその周りに第3の表示形態である例えば金色の
フレアが表示されている画面である。これは相手キャラ
クタACがスマッシュで打ち返せる絶好球である場合の
演出表示で、この場合に「スマッシュ」で打ち込むと、
スコアアップが図れることを示している。相手キャラク
タACからの打ち返し容易な絶好球は相手キャラクタの
能力乃至は直前のプレイヤからの打ち返し状況などが反
映されて発生するようになっている。例えば、プレイヤ
が、相手キャラクタACのやっと拾える程度に離れた位
置に打ち返した場合等が想定される。図20では、テニ
スボールキャラクタTBの周囲に白色リングWRが表示
されているので、打つタイミング前であることがわか
る。
【0065】図21は図20に続く画面で、「スマッシ
ュ」の可能なタイミングであることを示している。白色
リングWRが赤色リングRRに変わり、このため金色の
フレアと混合して一部橙色に変化するようになってい
る。
【0066】図22は図21に続く画面で、自己キャラ
クタが「スマッシュ」を打ち込んだ場面である。「スマ
ッシュ」が打たれた場合には、テニスボールキャラクタ
TBには第5の表示形態である例えば虹色の残像FCが
演出表示される。
【0067】図23はプレイヤ側に得点が入った時の場
面で、鳥キャラクタBCが基準の中央位置から飛び出し
てプレイヤ側のスコア表示領域に得点“15”を運んで
いる状態を演出している。また、ガイダンス表示部11
5の一つの処理としてスピーカ13からスコアを告げる
処理が行われる。
【0068】図24はプレイヤ側がゲームに勝利した場
面である。この画面でも、ガイダンス表示部115によ
って、鳥キャラクタBCがプレイヤ側のスコア表示領域
に向けて、乃至はプレイヤの表示領域内側(図では右半
分)を「WIN」の文字を運ぶように飛ぶ演出表示をし
ている。
【0069】図25はコートチェンジを知らせる場面
で、カメラ視点が上方に移動すると共に、ガイダンス表
示部115によって「CHANGE COURT」の文
字が表示される。
【0070】図26は試合が終了して、プレイ結果が表
示されている場面である。評価項目としては、「プレイ
ヤー得点」、「サービスエース」、「ネットプレイ得
点」、「サーブ最高速度」、「ミスプレイ回数」、「ス
ペシャルボーナス」及び「合計得点」である。それぞれ
は評価部111でプレイ毎に評価され、蓄積されてい
る。なお、「サーブ最高速度」に関しては直前の値と今
回の値とを比較して、大きい方の値を更新する処理を行
うことで得るようにしている。
【0071】図27は、図26に続いて表示される画面
で、「ランクA」評価を受けた場合であり、図28はさ
らに高い「ランクS」評価を受けた場合である。これら
の画面では、5つの要素に対する評価がレーダチャート
及び、ランクに応じた乃至はレーダチャートに応じたコ
メントが表示される。コメントは、予めランク乃至は各
要素のレベルに応じた内容が準備されており、それらを
結合する形で読み出すようにすればよい。
【0072】図29は、本テニスゲームの基本動作手順
を示すフローチャートである。図において、電源がオン
されると、コインの投入の有無が判断され(ステップS
T1)、コインが投入されると、図11〜図13に示す
ようなゲーム選択処理が実行され(ステップST3)。
次いで、ゲーム実行処理が施される(ステップST
5)。ゲームが終了するまで(ステップST7)、ゲー
ム実行処理が継続され、ゲームが終了すると、図26〜
図28に示すようなゲーム結果表示が行われて(ステッ
プST9)、本フローを終了する。
【0073】図30は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部である移動に関する処理手順を示すフ
ローチャートである。図において、ボールTBが相手キ
ャラクタから自己キャラクタ側に飛んで来ているかどう
かが判断され(ステップST11)、飛んで来ていなけ
ればそのままスルーし、飛んできていれば、ボールTB
の予測落下地点(図10、B1)の計算が行われる(ス
テップST13)。算出された予測落下地点が現在の自
己キャラクタの位置より右か否かが判断され(ステップ
ST15)、右であればステップST17に進み、そう
でなければステップST19に進む。ステップST17
では右方向移動センサすなわち光センサ35がオンした
か否かの判断が行われ、オンしていなければそのままス
ルーし、オンしていると、ステップST21に進む。
【0074】一方、ステップST15で算出された予測
落下地点が現在の自己キャラクタの位置より右でなけれ
ば、左方向移動センサすなわち光センサ34がオンした
か否かが判断され(ステップST19)、オンしていな
ければそのままスルーし、オンしていると、ステップS
T21に進む。
【0075】ステップST21では、前後方向移動セン
サすなわち光センサ32,33がオンしているか否かが
判断され、オンしていると、図10に示すように、予想
落下位置B1乃至はその付近Pbへ向けて自己キャラク
タMCを移動する処理を行い(ステップST23)、オ
ンしていなければ、予想落下位置への軌道Bo上にある
ネット付近Pfへ自己キャラクタMCを移動する処理を
行う(ステップST25)。
【0076】図31は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り
操作に関する処理手順を示すフローチャートである。図
において、動き検出装置20内の光センサ23〜26の
いずれかが反応したか、すなわちオンしたか否かが判定
され(ステップST31)、反応がなければ、光センサ
の反応履歴の有無が判断される(ステップST33)。
反応履歴がなければ、そのまま本フローを抜ける。一
方、光センサに反応があれば、ステップST35に移行
し、反応した光センサの位置が履歴として取得され、R
AM122に記憶され、次いで、反応した光センサの反
応時刻(正確には反応開始(オンへの変化)時点の時
刻)が履歴として取得され、RAM122に記憶されて
(ステップST37)、本フローを抜ける。
【0077】一方、ステップST33で、光センサの反
応履歴が有ると、プレイヤが模擬ラケットを振ったと判
定し(ステップST39)、次いで、反応した光センサ
の位置の履歴を元に、球種が判断される(ステップST
41)。続いて、反応した光センサの位置、すなわち図
3(b)に示す列情報の履歴を元に模擬ラケットを振っ
た方向が判断される(ステップST43)。そして、光
センサの反応時刻の履歴を元に模擬ラケットの振り速度
が計算されて(ステップST45)、本フローを抜け
る。このようにして得られた球種、振った方向、振り速
度の各情報は球移動演算部108、評価部111の処理
に利用される。
【0078】なお、本発明は、以下の態様を採用するこ
とができる。 (1)本実施形態では、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを個別に機能させたが、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを纏めて、あるいは一方のみで中部センサとして機能
させるようにしてもよい。 (2)光センサに代えて種々の遠隔式の(近接)センサ
を採用することができ、検知媒体として光の他、電波や
超音波でもよい。 (3)模擬ラケット(障害物に相当)のみならず、人体
の一部(例えば手、指、足)であってもよい。 (4)本発明は、テニスゲームに限定されず、種々の対
戦ゲームに適用可能である。例えば、道具を用いて行う
ゲームにおいて模擬道具を利用したもの、道具を用いな
いゲームにおいては身体の一部、例えば腕や足の動きを
検出すればよい。また、対戦ゲームに限定されず、道具
乃至は身体一部を利用して操作内容の種別を遠隔的に検
出してゲーム進行に反映させる態様のゲームであっても
よい。 (5)動き検出装置は、円筒基体と板面体で構成される
ものに限定されるものではなく、センサを配置する配置
構造を有する部材であればよい。取付面も広い面を有す
るものに限定されず、取り付けた複数のセンサ位置が結
果的に略面一状となっていれば足りる。 (6)本実施形態では、1人のプレイヤとコンピュータ
側との対戦を示したが、本ビデオゲーム装置は、一体化
されたゲーム機の左右のゲーム機単体を利用することで
2人のプレイヤ間で対戦するゲームを実行することもで
きる。
【0079】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、障害物が
遠隔的に検出できる。また、基体にセンサ部を設ける構
成としたので、独立した物として扱うことができ、種々
の用途に適用できる。
【0080】請求項2の発明によれば、センサ部を傾斜
させて配設したので、奥センサからの検出媒体もその手
前に位置する人体に向けて効果的に送出でき、人体検出
を効果的に行える。
【0081】請求項3記載の発明によれば、障害物の左
右への動きを的確に検出可能にできる。
【0082】請求項4記載の発明によれば、センサ取付
面を傾斜させたことに加えて、中センサを2段構成とし
たので、障害物のより細かな動きまで検出することが可
能となる。
【0083】請求項5記載の発明によれば、センサ取付
面を傾斜させたことを利用することで、中央より奥側に
あるセンサと手前側にあるセンサとの指向方向を互いに
異ならせて、手前に位置する障害物の検出をより細かく
行わせることができる。
【0084】請求項6記載の発明によれば、中第1セン
サと中第2センサとの検知範囲の干渉を容易に防止する
ことが可能となる。
【0085】請求項7記載の発明によれば、指向方向の
調整を容易にする他、指向幅も容易に調整可能にでき、
また干渉防止のための調整も容易となる。
【0086】請求項8記載の発明によれば、モニタに表
示される対戦ゲームに進行に応じてプレイヤが操作を行
うと、この操作の内容が検出されて、ゲーム進行に反映
される。
【0087】請求項9記載の発明によれば、プレイヤに
付随する障害物の動きをセンサの検出順に従って判定可
能としたので、その種別を利用することでゲームに多様
性を付与することができる。
【0088】請求項10記載の発明によれば、球技ゲー
ムにおいて種々の打ち返し球を仮想的に実現し得るの
で、高度な球技ゲームに適用して好適となる。
【0089】請求項11記載の発明によれば、球種記憶
部から該当する球種を選択するだけでよく、球種選択を
容易に処理できる。
【0090】請求項12記載の発明によれば、モニタに
表示された球キャラクタの仮想的な打ち返しのための操
作タイミングに空振り等を採用することで、臨場感を有
する球技ゲームを提供することができる。
【0091】請求項13記載の発明によれば、ガイドを
参照することで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための
操作を容易にし得る。
【0092】請求項14記載の発明によれば、動き検出
装置を利用してゲームを開始させることが可能となる。
【0093】請求項15、16記載の発明によれば、さ
らにプレイヤの左右や前後の動きをゲーム進行に採用す
るので、ゲームを多彩なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態を
示す概略構成を説明する斜視図である。
【図2】各光センサの指向方向を示す図である。
【図3】動き検出装置の各光センサの配置と検知(指
向)方向を説明するための図で、(a)は板面体の法線
方向上方から見た上面図、(b)は上面図であって左右
方向の列を示す図、(c)は検知方向と距離を示す側面
図である。
【図4】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「スマッシュ」の
場合の図である。
【図5】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ロブ」の場合の
図である。
【図6】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ドロップ」の場
合の図である。
【図7】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ボレー」、「フ
ラット」の場合の図である。
【図8】球種と検知順(パターン)との関係を示すテー
ブルを示す図である。
【図9】本ビデオゲーム装置の制御ブロック図である。
【図10】自己キャラクタの移動処理部の処理の一例を
示す模式図である。
【図11】コイン投入後に表示される自己キャラクタ選
択画面図である。
【図12】操作に対する難度の選択画面の一例を示す図
である。
【図13】コース選択の画面図である。
【図14】ゲーム開始画面の一例を示す図である。
【図15】図14に続く画面で、画面の適所にパワーゲ
ージ画像が表示されている図である。
【図16】(a)は図15に続く画面で、プレイヤが模
擬ラケットを振って光センサのいずれかをオンさせるな
どして、トスしたと判定される直前の画面図、(b)は
パワーゲージの下端からパワーメータが上方にテニスボ
ールキャラクタの上昇に対応して上昇することを示す図
である。
【図17】相手キャラクタの打ったテニスボールキャラ
クタが自己キャラクタのコート側に向かっている場面を
示す図である。
【図18】図17に対応する場面で、自己キャラクタに
対してテニスボールキャラクタがコートの反対方向に打
たれた状況を示している図である。
【図19】テニスボールキャラクタの周囲の白色リング
が赤色リングに変化している場面図である。
【図20】テニスボールキャラクタの周囲に白色リング
が表示されている状態の図である。
【図21】図20に続く画面で、「スマッシュ」の可能
なタイミングであることを示している図である。
【図22】図21に続く画面で、自己キャラクタが「ス
マッシュ」を打ち込んだ場面の図である。
【図23】プレイヤ側に得点が入った時の場面図であ
る。
【図24】プレイヤ側がゲームに勝利した場面図であ
る。
【図25】コートチェンジを知らせる場面図である。
【図26】試合が終了して、プレイ結果が表示されてい
る場面図である。
【図27】図26に続いて表示される画面で、「ランク
A」評価を受けた場合の図である。
【図28】図26に続いて表示される画面で、「ランク
S」評価を受けた場合の図である。
【図29】本テニスゲームの基本動作手順を示すフロー
チャートである。
【図30】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部である移動に関する処理手順を示すフローチャート
である。
【図31】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り操作に関する
処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム機筐体 11,11′ モニタ 20,20′ 動き検出装置 21 基体 22 板面体 23 上部センサ(光センサ) 24L,24R 中上部センサ(光センサ) 25L,25R 中下部センサ(光センサ) 26L,26C,26R 下部センサ(光センサ) 30 移動検出装置 32〜35 光センサ 100 制御部 101 ゲーム進行制御部 102 選択処理部 103 左右移動判定部 104 前後移動判定部 105 自己キャラクタ移動処理部 106 打ち返し判定部(タイミング判定手段) 107 打ち返し球種判定部 108 球移動演算部 109 トス判定部 110 スコア処理部 111 評価部 112 ゲーム空間表示部 113 キャラクタ表示部 114 サービスタイミング表示部 115 ガイダンス表示部 116 球演出表示部 117 結果表示部 118 タイマ 121 ROM
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月21日(2003.4.2
1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 デオゲーム装置
【特許請求の範囲】
【請求項】 前記センサ部は、前記センサ取付面で左
右対称に配設されていることを特徴とする請求項記載
ビデオゲーム装置
【請求項】 前記検出媒体が赤外光であることを特徴
とする請求項1又は2に記載のビデオゲーム装置
【請求項】 前記打ち返しの球種を前記検出信号の発
生順序と対応付けて記憶した球種記憶部を備え、前記動
き判定手段は、球種記憶部から対応する球種を選択する
ものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに
記載のビデオゲーム装置。
【請求項】 前記球キャラクタの仮想的な打ち返しの
有無を判定する打ち返し判定手段を有し、前記ゲーム進
行制御手段は、前記相手キャラクタが打った球キャラク
タの軌道を監視しており、前記打ち返し判定手段は、前
記相手キャラクタによって打たれた球キャラクタがゲー
ム空間上の所定位置に到達した時点と前記動き検出装置
の各センサからの検出信号の発生時点との相関から打ち
返しの可否を決定することを特徴とする請求項1〜4の
いずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項】 前記ゲーム画像表示手段は、打ち返しタ
イミングをガイド表示することを特徴とする請求項
のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項】 前記ゲーム進行制御手段は、前記動き検
出装置のいずれかのセンサが検出信号を発生したことに
より対戦ゲームの開始を行わせるものであることを特徴
とする請求項のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
【請求項】 プレイヤの左右の移動を検出する左右移
動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレイ
ヤの左右の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴と
する請求項のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
【請求項】 プレイヤの前後の移動を検出する前後移
動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレイ
ヤの前後の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴と
する請求項1〜のいずれかに記載のビデオゲーム装
置。
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤとモニタ
に表示された相手キャラクタとを仮想的に対戦等させ、
プレイヤに付随する模擬ラケットの動きを検出するビデ
オゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、モニタに表示され、コンピュータ
により制御される相手キャラクタと、同じくモニタに表
示されるキャラクタであってゲームコントローラを介し
て操作される自己キャラクタとを対戦させるロールプレ
イングタイプの対戦式のビデオゲーム装置が種々知られ
ている。
【0003】この種ビデオゲーム装置における自己キャ
ラクタを操作するコントローラとしては、操作ボタンや
ジョイスティックが設けられたハンドへルドタイプの
他、加速度センサが内蔵されプレイヤに装着して腕等の
動きを検出する人体装着タイプ、ゲーム機筐体に装着さ
れた撮像手段と撮像された画像からプレイヤの動きを解
析する画像処理タイプ、プレイヤの荷重で複数の踏み位
置のいずれを足で踏んだかを検出する荷重検知タイプが
知られている。さらに、プレイヤによる操作領域に対応
させて赤外光を放射し、この赤外光を腕等で遮断するこ
とで当該操作領域への操作の有無を検知する遠隔検知タ
イプが知られている。このように、プレイヤの動きを検
知することで、対戦ゲームに登場する自己キャラクタの
動きに対する指示を与えることでゲームが進行するよう
にされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の対戦式ビデオゲーム装置のうち、ハンドへルドタイ
プは臨場感が得られず、人体装着タイプでは人体にセン
サを装着する煩雑さやプレイヤの動きが円滑に行い難い
といった問題があり、画像処理タイプは高価となり、さ
らに荷重検知タイプでは足での踏み動作を行うことから
ゲームの種類が限定されるといった問題があった。
【0005】一方、遠隔検知タイプは、前述の問題点は
解消されるものの、ゲーム機筐体の左右位置等に鉛直方
向に赤外光を発光及び受光する光センサをそれぞれ配置
し、左側の光センサで左腕とか左足の動きを、右側の光
センサで右腕や右足の動きを検出するというように、操
作領域に対応させた位置に個別にセンサを配置したもの
であり、配置個所を常に考慮する必要があり、筐体のそ
れぞれの位置に取付構造を設けなければならないといっ
た問題があった。
【0006】本発明は、かかる事情に鑑みてなされたも
ので、センサ構造を一体化させて種々のゲームに適用し
得るものにすると共に、ゲーム機筐体とは直接の位置関
係を必要としないビデオゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、ゲーム空間に登場する相手キャラクタが打った球キ
ャラクタを、プレイヤが手にした模擬ラケットを振る動
作を行うことで仮想的に打ち返すテニスゲームを表示す
るモニタを備えるゲーム機筐体と、ゲーム機筐体の手前
下部に配置され、奥側から手前側にかけて下方に傾斜し
ているセンサ取付面を上面に有する基体と、該センサ取
付面の奥側から手前の方向の少なくとも奥側位置、中位
置及び手前位置の3箇所にそれぞれ個別に上方への検知
範囲を有する奥センサ、中センサ及び前センサが配設さ
れてなるセンサ部とを備え、各センサが、上方に向けて
検出媒体を送出し、模擬ラケットで反射される検出媒体
の帰来を受けて基体上方での模擬ラケットの有無の検知
を行う動き検出装置と、前記動き検出装置の各センサで
の検知の順番から模擬ラケットの動きの種別を判定する
動き判定手段と、前記動き判定手段によって判定された
前記模擬ラケットの動きの種別に基づいて打ち返しの球
種を判定し、この球種に基づいて、ゲームプログラムに
従ってテニスゲームの進行を制御するゲーム進行制御手
段と、ゲーム進行制御手段によって制御されるテニスゲ
ームのゲーム画像を前記モニタに表示するゲーム画像表
示手段とを備え、前記中センサは、前記センサ取付面の
奥側から手前の方向に中第1センサと中第2センサとか
ら構成され、前記奥センサ及び中第1センサは、センサ
取付面の法線方向に検出媒体を送出し、前記中第2セン
サ及び前センサは鉛直方向に検出媒体を送出し、前記奥
センサ、前記中第1センサ及び前記前センサは、所定長
の検知距離を有し、前記中第2センサは、検知距離が他
のセンサの検知距離に比して短いことを特徴とするビデ
オゲーム装置である
【0008】この構成によれば、基体の上面のセンサ取
付面にセンサ部が備えられ、このセンサ部から検出媒体
の送出を行うことによって模擬ラケットの有無を検知す
るので、模擬ラケットが遠隔的に検出される。基体にセ
ンサ部が設けられるので、独立した物として扱うことが
でき、種々の用途に適用可能となる。また、この構成に
よれば、センサ部が傾斜を有して配設されているので、
奥センサからの検出媒体もその上方乃至は手前に位置す
模擬ラケットに向けて効果的に送出され、物体検出が
効果的に可能となる。この構成によれば、モニタに表示
される対戦ゲームの進行に応じてプレイヤが操作を行う
と、この操作の内容が検出されて、ゲーム進行に反映さ
れる。そして、この構成によれば、プレイヤに付随する
模擬ラケットの動きがセンサの検出(発生)順に従って
判定可能となるので、その種別を利用することでゲーム
に多様性を付与することが可能となる。この構成によれ
ば、テニスゲームにおいて種々の打ち返し球が仮想的に
実現し得るので、高度なテニスゲームに適用して好適と
なる。この構成によれば、センサ取付面が傾斜している
ことに加えて、中センサが2段構成となっているので、
模擬ラケットのより細かな動きまで検出することが可能
となる。この構成によれば、センサ取付面が傾斜してい
ることを利用することで、中央より奥側にあるセンサと
手前側にあるセンサとの指向方向を互いに異ならせるこ
とで、手前に位置する模擬ラケットの検出がより細かく
行われる。この構成によれば、中第1センサと中第2セ
ンサとの検知範囲の干渉が防止可能となる。
【0009】請求項記載の発明は、請求項記載の
デオゲーム装置において、前記センサ部は、前記センサ
取付面で左右対称に配設されていることを特徴とする。
この構成によれば、模擬ラケットの左右への動きまでも
的確に検出可能となる。
【0010】請求項記載の発明は、請求項1又は2
記載のビデオゲーム装置において、前記検出媒体が赤外
光であることを特徴とする。この構成によれば、指向方
向の調整が容易となる他、指向幅も容易に調整可能とな
り、又、干渉防止のための調整も容易となる。
【0011】請求項記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記打ち返
しの球種を前記検出信号の発生順序と対応付けて記憶し
た球種記憶部を備え、前記動き判定手段は、球種記憶部
から対応する球種を選択するものであることを特徴とす
る。この構成によれば、球種記憶部から該当する球種が
選択出力されるので、球種選択処理が容易となる。
【0012】請求項記載の発明は、請求項1〜4のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記球キャ
ラクタの仮想的な打ち返しの有無を判定する打ち返し判
定手段を有し、前記ゲーム進行制御手段は、前記相手キ
ャラクタが打った球キャラクタの軌道を監視しており、
前記タイミング判定手段は、前記相手キャラクタによっ
て打たれた球キャラクタがゲーム空間上の所定位置に到
達した時点と前記動き検出装置の各センサからの検出信
号の発生時点との相関から打ち返しの可否を決定するこ
とを特徴とする。この構成によれば、モニタに表示され
た球キャラクタの仮想的な打ち返しのための操作タイミ
ングに空振り等が採用されているので、臨場感を有する
テニスゲームが提供可能となる。
【0013】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記ゲーム
画像表示手段は、打ち返しタイミングをガイド表示する
ことを特徴とする。この構成によれば、ガイドを参照す
ることで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための操作が
し易くなる。
【0014】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記ゲーム
進行制御手段は、前記動き検出装置のいずれかのセンサ
が検出信号を発生したことにより対戦ゲームの開始を行
わせるものであることを特徴とする。この構成によれ
ば、動き検出装置を利用してゲームを開始することが可
能となる。
【0015】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイヤの
左右の移動を検出する左右移動検出装置を備え、前記ゲ
ーム進行制御手段は、プレイヤの左右の移動情報をゲー
ム進行に用いることを特徴とする。この構成によれば、
さらにプレイヤの左右の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームが多彩なものとなる。
【0016】請求項記載の発明は、請求項のい
ずれかに記載のビデオゲーム装置において、プレイヤの
前後の移動を検出する前後移動検出装置を備え、前記ゲ
ーム進行制御手段は、プレイヤの前後の移動情報をゲー
ム進行に用いることを特徴とする。この構成によれば、
さらにプレイヤの前後の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームが多彩なものとなる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一実施形態を示す概略構成を説明する斜視図で
ある。図1において、本ビデオゲーム装置は、立直形状
を有するコンソールボックスとしてのゲーム機筐体10
と、このゲーム機筐体10の手前側に配設された動き検
出装置20と、動き検出装置20の手前に用意されたプ
レイ領域でのプレイヤの前後左右の移動を検出する移動
検出装置30とを有する。マット40はプレイ領域に敷
設されるもので、必要に応じて採用される。
【0018】図1に示す実施形態においては2人でもプ
レイ可能なように同一構造及び機能を有する構成部が左
右一対に配設されている。以下では、左側部を代表して
説明する。
【0019】ゲーム機筐体10は左右対称形状を有し、
中央に操作や料金投入用の構造部が配設され、上部は左
右に亘って音響や電飾部材を配設するための冠設部10
aが配設されている。ゲーム機筐体10の左側部には、
前面中央にやや後方に傾斜した姿勢にされた画像表示用
のモニタ11が設置され、上部に音響用のスピーカ12
が配設されている。左右のモニタ11,11′は狭幅を
有して一体化されており、その間に左右それぞれのため
の操作部13と、その下部に共用されるコイン投入部1
4が設けられている。ゲーム機筐体10の内部にはゲー
ム動作を制御するために必要な制御部などを搭載した回
路基板などが設けられている。
【0020】モニタ11としてはCRT、LCD、プラ
ズマディスプレイの他、液晶プロジェクタ等も採用可能
である。操作部13は選択ボタン13a,13b及び確
定ボタン13cから構成されている。コイン投入部14
の投入口14aに連通するコイン通過路の途中には投入
コインの有無を検出するコイン投入センサ141(図9
参照)が設けられている。
【0021】ゲーム機筐体10にはモニタ11,11′
に対応する手前床部に動き検出装置20,20′が電源
線や信号線等を這わすための筒状からなる連結部50を
介して設置されている。また、ゲーム機筐体10の手前
中央下部であって、動き検出装置20,20′の間には
移動検出装置30が電源線や信号線等を這わすための筒
状からなる連結部60を介して設置されている。
【0022】動き検出装置20は筒状の基体21とその
上部開口を覆う板面体22を備える。基体21は上端縁
が奥側から手前側にかけて略20°程度に傾斜した形状
を有しており、この上に載置される板面体22も同様の
角度に傾斜した状態となっている。板面体22は略半円
形状を有し、弦の部分が手前側に位置するように位置決
めされている。この板面体22には複数の孔が左右対称
位置に形成されており、各孔には遠隔センサとしての光
センサが埋設されている。光センサは板面体22の奥側
から順に、中央に設けられた1個の上部センサ23と、
左右対称に設けられた2個の中上部センサ24L,24
Rと、左右対称に設けられた2個の中下部センサ25
L,25Rと、最も手前に設けられた3個の下部センサ
26L,26C,26Rとからなる。各光センサはビー
ム状の赤外光を発光する発光部と赤外光を受光する受光
部とが一体化されてなるものである。各光センサからの
赤外光の方向は図3で詳細に説明する。保護アーム27
は、プレイ中のプレイヤが勢い余って板面体22上に足
を踏み込まないためのもので、両端が基体21に固定さ
れると共に所要高さの水平部を有して形成されている。
【0023】また、動き検出装置20の板面体22に
は、左右にスピーカ28が配設されている。スピーカ2
8は自己のプレイ時の音響の演出を担当し、スピーカ1
2はモニタ11に表示される相手キャラクタの音響の演
出を担当している。
【0024】移動検出装置30はマット40の左右中央
で奥側となる位置に配置された箱体31を有すると共
に、その左右側面にはプレイヤの前後の移動を、その足
元の移動としてより確実に検出するために2個の光セン
サ32,33をそれぞれ備えている。また、移動検出装
置30の一部のセンサは動き検出装置20の板面体22
を利用して配設されている。すなわち板面体22面に
は、プレイヤの左右の移動を、プレイヤの胸元の移動と
して検出する左右一対の光センサ34,35が配設され
ている。光センサ32〜35はそれぞれビーム状の赤外
光を発光する発光部と赤外光を受光する受光部とが一体
化されているものである。
【0025】図2は、各光センサ32〜35の指向方向
を示す図で、光センサ32,33は矢印で示すように左
方向にそれぞれ赤外光を送出してプレイヤの足元乃至は
膝の辺りの有無を検知し(より詳細には光センサ32の
検知方向は斜め上方、光センサ33の検知方向は略水平
方向)、光センサ34,35は矢印で示すように前後方
向の斜め上方に向けて赤外光を送出してプレイヤの胸元
の有無を検知するものである。各光センサはプレイヤの
足元とか胸元で反射し、帰来する光を受光することによ
って、その位置にプレイヤが移動した状態にあることを
検知する。例えば、光センサ32,33(一方のみでも
よい)が赤外光を受光する(オンする)と、プレイヤが
前に移動しており、光センサ34のみがオンすると、プ
レイヤが左に移動していることを検知する。光センサ3
4,35の両方がオンしているとき(あるいはいずれも
オンしていないとき)は、中央位置にいるものとして判
断するようにしている。
【0026】図3は動き検出装置20の各光センサ23
〜26の配置と検知(指向)方向を説明するための図
で、(a)は板面体22の法線方向上方から見た上面
図、(b)は上面図であって左右方向の列を示す図、
(c)は検知方向と距離を示す側面図である。(a)に
おいて、光センサ23は楕円形に広がる受光特性Iを有
するホーン形状が採用され、光センサ24L、24Rは
それぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受光特性
IIを有するホーン形状が採用され、光センサ25L、2
5Rはそれぞれ楕円形に広がり、中央で一部交差する受
光特性IIIを有するホーン形状が採用され、光センサ2
6L、26C、26Rはそれぞれ楕円形に広がり、各境
界部分で一部交差する受光特性IVを有するホーン形状が
採用されている。
【0027】また、(b)に示すように、光センサ23
〜26は列方向にも少なくとも2列以上の所定列数分が
整列されてなり、光センサ26Lが列目を形成し、2
4L、25Lが列目を形成し、光センサ26C、23
が列目を形成し、光センサ24R、25Rが列目を
形成し、光センサ26Rが列目を形成している。この
〜列での検出結果のゲーム処理への反映については
後述する。
【0028】そして、(c)に示すように、光センサ2
3,24L、24Rは板面体22の法線方向上方に所定
長の探知距離を有し、光センサ26L、26C、26R
は鉛直方向に所定長の探知距離を有し、光センサ25
L、25Rは鉛直方向に発光され、かつ前2者に比して
短い探知距離に設定されている。
【0029】光センサは、本実施形態では、公知の三角
測距方式の物が採用されている。すなわち、発光素子及
びレンズからなり平行光を出射する発光部と、発光部に
隣接配置される受光素子としてのラインセンサ及び該ラ
インセンサ上に帰来光を収束させる収束レンズとからな
る受光部とから構成され、発光部からの光の出射方向の
所定の位置で受光側の指向方向が交差するように受光部
の収束レンズを向けることで、交点領域を探知距離とし
て設定している。交点位置に障害物としてのプレイヤと
かプレイヤが所持している操作物が位置するときは、こ
の障害物で反射し、帰来する光が受光部で受光されると
き、ラインセンサの長手方向の中央位置で受光強度
(量)が最大となるようにし、それによって三角測距方
式に基づいて反射位置(検知距離)を算出する方式であ
る。交差点より発光部に近い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの一方側に受光強度の最大位置が現
れ、交差点より発光部から遠い領域に障害物があるとき
は、ラインセンサの他方側に受光強度の最大位置が現れ
るので、これにより障害物の距離が算定できる。
【0030】なお、光センサとして、発光部からの光が
障害物で反射し、帰来した光を受光部で受光したか否か
で、障害物の有無の検知を行う態様としてもよく、この
場合、探知距離の設定は、発光パワーで調整する態様、
受光レベルに閾値を設定する態様、あるいはパルス状に
繰り返し発光を行い、各発光時点からの時間ゲートで制
限する態様のいずれでもよい。探知距離をこのように設
定することで、(c)に示すように各受光特性I〜IVに
干渉が生じないようにしてある。
【0031】本ビデオゲーム装置は、本実施形態では、
モニタ11画面に登場する対戦相手となる相手キャラク
タとプレイヤとが仮想的にテニス競技を行うことを想定
している。本テニスゲームの進行処理を簡単に説明する
と、仮想3次元のゲーム空間(テニス場)をモニタ11
画面に展開し、その中に相手キャラクタを登場させ、こ
の相手キャラクタが打ったゲーム媒体としてのテニスボ
ールキャラクタがゲーム空間の所定位置まで到達したこ
とを受けてプレイヤは手にした模擬ラケット(障害物に
相当)を振る動作を行うことで、仮想的にテニスボール
キャラクタを打ち返したとして処理し、これによりテニ
スゲームが進行するようになっている。そして、本テニ
スゲームでは光センサ32〜35の検出結果から得られ
るプレイヤの前後左右の移動と光センサ23〜26の検
出結果から得られる模擬ラケットの振り動作の動き(種
別)から、プレイヤがいかなる打ち返しをしたかを判断
し、ゲーム進行に加味するようにしている。
【0032】図4〜図8は模擬ラケットの振りと球種の
関係を説明するための図である。球種としては、本実施
形態では、図4(a)(b)は、相手コートの前方へ勢
いよくたたきつけられる「スマッシュ」に相当するもの
で、模擬ラケットを上からたたきつけるように振り、光
センサ23のみが模擬ラケットを検知する場合である。
図5(a)(b)は、山なりのボールが相手コートの後
方に落下する「ロブ」に相当するもので、模擬ラケット
を下から上に掬い上げるように振り、光センサ26,2
5,24,23の順番で模擬ラケットを検知する場合で
ある。図6(a)(b)は、相手コートの前方にほとん
ど弾まないようにポトリと落とす「ドロップ」に相当す
るもので、模擬ラケットをボールの下に回し込むように
振り、バックスピンをかけるようにするもので、光セン
サ26,25の順番で模擬ラケットを検知する場合であ
る。図7(a)(b)は、体の横でラケットを振ること
で相手コートの中央から後方にかけて打つもので、プレ
イヤがネットの近くにいる場合には「ボレー」、ネット
から離れている場合は「フラット」といい、光センサ2
6,24の順番で模擬ラケットを検知する場合が「ボレ
ー」、光センサ24,26の順番で模擬ラケットを検知
する場合が「フラット」である。
【0033】図8は、球種と検知順(パターン)との関
係を示すテーブルで、ROM121に予め記憶されてい
る。検知の順番は、最初の光センサが検出した後の所定
時間内で判断される。また、後述するように、図8のテ
ーブルに示されるパターン以外のパターンが発生したと
きは、図8のパターンに示されるセンサの検知を無視し
てパターンの決定が行われる。例えば所定時間幅内に、
光センサ23,24がこの順でオンしたとすると、
「上」、「中(上)」というパターンは存在しないの
で、「中(上)」は無視され、「スマッシュ」と判定さ
れる。
【0034】図9は、本ビデオゲーム装置の制御ブロッ
ク図である。図9において、制御部100はCPU等で
構成され、本ゲームの進行を統括的に制御するものであ
る。ROM121はゲームプログラムや各種のゲーム画
像を格納する他、処理に必要なテーブルデータ等を記憶
するものである。RAM122は処理途中のデータ等を
一時的に記憶するものである。
【0035】VRAM131はモニタ11へ表示する画
像を所定周期毎に更新して格納すると共に読み出すもの
である。コイン投入センサ141はゲーム開始に先立っ
て投入されたコインの枚数や必要に応じてその真贋を検
出するものである。
【0036】制御部100は種々の機能実行部を備え
る。ゲーム進行制御部101はゲームプログラム、動き
検出装置20及び移動検出装置30の検出結果を用いて
ゲーム進行を制御するものである。選択処理部102は
ゲーム開始に先立ち、ゲーム種別(自己キャラクタ、難
度等)を選択する画面の表示及び選択結果に応じた処理
を実行するものである。
【0037】左右移動判定部103は光センサ33,3
4の検出結果に応じてプレイヤが左、センタ、右のいず
れに位置しているかを判定するものである。前後移動判
定部104は光センサ32の検出結果に応じてプレイヤ
が前後のいずれ側に位置しているかを判定するものであ
る。
【0038】自己キャラクタ移動処理部105は左右移
動判定部103及び前後移動判定部104の結果に応じ
て擬似カメラの視点をゲーム空間内で移動させたり、擬
似カメラの視点位置と相手キャラクタの打ったテニスボ
ールキャラクタの軌道(及び速度)と(から算定される
両者の最接近距離)から、返球の可否(いわゆるラケッ
トがテニスボールに届くか否か)を決定するものであ
る。
【0039】図10は自己キャラクタ移動処理部105
の処理の一例を示す模式図である。この図の例を説明す
ると、今、自己キャラクタMCの現位置Poが自己コー
トの右後方として、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの計算上の軌跡Boから予想落下地点が自
己コートの左後方位置B1とするとき、プレイヤが体を
左に傾けるなど(左へ移動させてもよい)して、光セン
サ34のみがオン状態になると、自己キャラクタ移動処
理部105は軌跡Bo及び速度から打ち返し可能な左方
向へ自己キャラクタMCの位置Poを移動させる。この
とき、光センサ32,33がオンすると、自己キャラク
タMCの現位置Poを位置Pfの方向に進め、光センサ
32,33がオンしていないときは、自己キャラクタM
Cの現位置Poを位置Pbの方向に進める。自己キャラ
クタMCの移動量は、各光センサがオンしている期間に
対応させるようにしてもよく、あるいは軌道Boに違和
感なく接近するように移動させるように制御してもよ
い。
【0040】打ち返し判定部106は光センサ23〜2
6の検出時点と相手キャラクタの打ったテニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定位置にある時との相関を
判定するものである。本実施形態では、テニスボールキ
ャラクタがゲーム空間内の所定距離範囲内を移動してい
る間に、自己キャラクタ移動処理部105での返球可能
を条件に、光センサ23〜26からの検出信号が得られ
た時は、相関あり、すなわち打ち返したと判定すること
としている。
【0041】打ち返し球種判定部107は打ち返し判定
部106により打ち返したと判定されたことを条件に、
光センサ23〜26の検出順と図8のテーブルとに基づ
いていずれの球種で打ち返しが行われたかを判定するも
のである。
【0042】球移動演算部108は相手キャラクタが打
ったテニスボールキャラクタの移動軌跡、自己キャラク
タが仮想的に打ち返したテニスボールキャラクタの移動
軌跡を演算するもので、重力等を考慮して計算する。自
己キャラクタが打ち返した際のテニスボールキャラクタ
の移動軌跡には、決定された球種の他、光センサの検出
間隔も振り速さとして採用され、さらに前述の〜列
における検出情報が採用される。すなわち、模擬ラケッ
トが左右方向に関して、列目から順番に、列目、
列目、列目、列面と所定時間内に検出されたとき
は、列方向の最大離間距離として(―)を演算し、
左方に"3"の量だけ打ち込まれたとして、この分がテニ
スボールキャラクタの横方向への打ち込みの軌道計算に
加味される。
【0043】一方、相手キャラクタの打ったテニスボー
ルキャラクタの移動軌跡などに関しては、通常のテニス
ゲームルール等が反映されたゲームプログラムによって
違和感のないように、初速度、方向及び重力を利用して
演算処理されるようにしている。
【0044】トス判定部109は、プレイヤがサービス
(いわゆるトスしたテニスボールを打ち込む)側である
ときに、トス動作の有無を判定するもので、これはゲー
ム進行処理部101がラリー状態にないと判定している
間に、光センサ23〜26のいずれか乃至は少なくとも
1つがオンしたことを検出することによりトスしたと判
定するようにしている。
【0045】スコア処理部110はテニス競技のルール
に従って、スコアを管理するものである。評価部111
はゲーム中におけるプレイヤの模擬ラケットの操作毎の
評価をポイントで積算すると共にプレイヤの操作に対す
る癖等の特質を所定数の項目のそれぞれについて蓄積す
るものである。また、この特質はゲーム終了時点で表示
(図27、図28参照)のために正規化される。
【0046】続いて、制御部100での処理のうち、画
像表示処理のための各機能部を説明する。ゲーム空間表
示部112はROM121に予め格納されているゲーム
空間を構成する各種のオブジェクト(テニスコート、ネ
ット、コート周辺の景色等の主に静的な物)を表示して
ゲーム空間を画面上に展開し生成するものである。相手
キャラクタ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ
及び第三者キャラクタとしての鳥キャラクタはゲーム空
間内に展開される。
【0047】なお、これら各オブジェクト及びキャラク
タはそれぞれ所要数のポリゴンで構成されており、RO
M内には、各ポリゴンとテクスチャとが対応付けて記憶
されている。表示処理は、表示範囲内のポリゴンを読み
出して世界座標系を構築した上でカメラ視点及び視線を
原点にしたローカル座標系に公知の行列演算式を利用し
て置換し(かつ伸縮、回転、隠面処理等を施し)、さら
に、2次元に変換してテクスチャを貼付してVRAM1
31に描画処理を行うことで行われる。同時に光源計算
処理も実行され、陰影が施される。
【0048】キャラクタ表示部113は、相手キャラク
タ、自己キャラクタ、テニスボールキャラクタ及び鳥キ
ャラクタをゲーム進行に応じてゲーム空間の所定位置に
表示したり、飛ばせたりする演出を行うものである。カ
メラ視点はゲーム進行により適宜設定されるが、基本位
置は自己キャラクタの頭部の後方としている。なお、プ
レイヤの目をカメラ視点として設定し、自己キャラクタ
をゲーム画面に表示しない態様でもよい。
【0049】サービスタイミング表示部114はサービ
ス操作時に、画面内適所に上下に向けた長尺のパワーゲ
ージ画像114a(図16参照)とパワーメータ画像1
14b(図16参照)とを識別可能な表示形態例えば互
いに色違いで表示すると共に、後述する図15、図16
に示すようにパワーゲージ画像114aの下端から上端
に向けてパワーメータ画像114bを上昇させ、かつ降
下する一往復の表示を行わせるものである。パワーメー
タ画像114bの昇降位置はサーブ時のパワー(本実施
形態ではトスしたテニスボールの高さに対応させてい
る)に対応しており、例えばパワーメータ画像114b
がパワーゲージ画像114aの上端に達した時(画面中
でトスしたテニスボールが最高位置にあるとき)に、模
擬ラケットを例えば「スマッシュ」の操作をするとフル
パワーでサービスが行われるようにしている。なお、サ
ービスのパワーとサービスの成功とは予め設定した相関
性テーブルを持っており、サービスのパワーに対応する
相関性(例えば乱数処理において、パワーに反比例する
ように成功を指す数値の個数が設定されている)の下で
の成功確率で成功、失敗が決定されるようにされてい
る。あるいは、パワーのみ変化するようにし、成否は全
て成功としてもよい。
【0050】ガイダンス表示部115はゲーム進行を円
滑に行うためにプレイヤに操作内容をアドバイスしたり
するものである。球演出表示部116はテニスボールキ
ャラクタに対して打ち返しタイミングをガイドするため
の演出表示や、特定の打ち返し操作(スマッシュが決ま
ったなど)に対して特定の演出表示を行うためのもので
ある。結果表示部117は評価部111で得た評価結果
を所定のフォームで表示するものである。タイマ118
は各種タイミングを計測するための経時処理を行うため
のものである。
【0051】続いて、図11〜図28に示すゲーム画面
について説明する。これらの画像の表示は画像表示部の
各機能部によって行われる。図11はコイン投入後に表
示される自己キャラクタ選択画面である。選択画面には
所要数のキャラクタがリスト的に表示され、選択ボタン
13a、13bを操作することで、選択処理部102に
よって所望のキャラクタが選択し、確定ボタン13cで
決定するようになっている。選択中のキャラクタはその
属性が属性表示エリア201に表示される。属性として
は「パワー」、「スピード」、「テクニック」、特技と
しての「タイプ」及び包括的なコメントである。属性を
表示することで選択を容易にしている。
【0052】図12は操作に対する難度の選択画面の一
例である。操作難度は「かんたん」モードと「むつかし
い」モードとがあり、それらのモード内容が表示されて
いる。「かんたん」モードが選択されたときは、図8に
示したパターンを利用せず、プレイヤが模擬ラケットを
所要のタイミングで振りさえすれば、制御部100側で
テニス競技に則したパターンを自動的に選定してゲーム
を進行するプログラムが選択されて実行されるようにし
ている。また、打ち返したと判定されるための模擬ラケ
ットの振りタイミングも、「むつかしい」モードに比し
て長い時間幅に設定されている。
【0053】図13はコース選択の画面である。コース
選択は相手キャラクタの強さに相当するもので、所定数
の難易度、本実施形態では「Easy」から「Pro」
の4段階の難易度が準備されている。選択するコースに
よって相手キャラクタの強さが変化するようにして、飽
きのこないゲームを提供するようにしている。
【0054】図14は、ゲーム開始画面の一例を示す図
である。画像表示処理部の各機能によって、背景、テニ
スコート、ネット、自己プレイヤMC、相手キャラクタ
AC、鳥キャラクタBCが表示されると共に、スコア表
示部が表示されている。この画面では、プレイヤがサー
ビスを行う側であることを示すガイダンスが表示されて
いる。
【0055】図15は図14に続く画面で、画面の適所
にパワーゲージ画像114aが表示されている。この画
面は図14のガイダンスの直後に表示され、トスを促す
ものである。図16(a)は図15に続く画面で、プレ
イヤが模擬ラケットを振って光センサ23〜26のいず
れかをオンさせるなどして、トスしたと判定される直前
の画面である。トス有りと判定されると、図16(b)
に示すようにパワーゲージ114aの下端からパワーメ
ータ114bが上方にテニスボールキャラクタの上昇に
対応して上昇する。
【0056】図17は相手キャラクタACの打ったテニ
スボールキャラクタTBが自己キャラクタMCのコート
側に向かっている場面を示す図である。テニスボールキ
ャラクタTBの周囲には、第1の表示形態である例えば
白色のリングWRが表示されており、また、プレイヤに
よる模擬ラケットの振り(打ち返し)タイミング前であ
ることを示している。図18は、図17に対応する場面
で、自己キャラクタMCに対してテニスボールキャラク
タTBがコートの反対方向に打たれた状況を示してい
る。この場合、画面の適所例えば左側に左を向いた矢印
ARが表示され、プレイヤに光センサ34をオンするよ
うに姿勢を左に傾ける(移動する)ことをガイドしてい
る。
【0057】図19は、テニスボールキャラクタTBの
周囲の白色リングWRが第2の表示形態である例えば赤
色リングRRに変化しており、プレイヤによる模擬ラケ
ットの振り(打ち返し)タイミングの状態(期間)にあ
ることを示している。テニスボールキャラクタと自己プ
レイヤとの距離が所定の距離範囲に入ると、打ち返し可
能を報知するようにして、タイミングガイドをしてい
る。なお、白色リングWRと赤色リングRRのうち、一
方は表示しなくても、ガイド機能は果たせる。
【0058】図20はテニスボールキャラクタTB自身
あるいはその周りに第3の表示形態である例えば金色の
フレアが表示されている画面である。これは相手キャラ
クタACがスマッシュで打ち返せる絶好球である場合の
演出表示で、この場合に「スマッシュ」で打ち込むと、
スコアアップが図れることを示している。相手キャラク
タACからの打ち返し容易な絶好球は相手キャラクタの
能力乃至は直前のプレイヤからの打ち返し状況などが反
映されて発生するようになっている。例えば、プレイヤ
が、相手キャラクタACのやっと拾える程度に離れた位
置に打ち返した場合等が想定される。図20では、テニ
スボールキャラクタTBの周囲に白色リングWRが表示
されているので、打つタイミング前であることがわか
る。
【0059】図21は図20に続く画面で、「スマッシ
ュ」の可能なタイミングであることを示している。白色
リングWRが赤色リングRRに変わり、このため金色の
フレアと混合して一部橙色に変化するようになってい
る。
【0060】図22は図21に続く画面で、自己キャラ
クタが「スマッシュ」を打ち込んだ場面である。「スマ
ッシュ」が打たれた場合には、テニスボールキャラクタ
TBには第5の表示形態である例えば虹色の残像FCが
演出表示される。
【0061】図23はプレイヤ側に得点が入った時の場
面で、鳥キャラクタBCが基準の中央位置から飛び出し
てプレイヤ側のスコア表示領域に得点"15"を運んでい
る状態を演出している。また、ガイダンス表示部115
の一つの処理としてスピーカ13からスコアを告げる処
理が行われる。
【0062】図24はプレイヤ側がゲームに勝利した場
面である。この画面でも、ガイダンス表示部115によ
って、鳥キャラクタBCがプレイヤ側のスコア表示領域
に向けて、乃至はプレイヤの表示領域内側(図では右半
分)を「WIN」の文字を運ぶように飛ぶ演出表示をし
ている。
【0063】図25はコートチェンジを知らせる場面
で、カメラ視点が上方に移動すると共に、ガイダンス表
示部115によって「CHANGE COURT」の文
字が表示される。
【0064】図26は試合が終了して、プレイ結果が表
示されている場面である。評価項目としては、「プレイ
ヤー得点」、「サービスエース」、「ネットプレイ得
点」、「サーブ最高速度」、「ミスプレイ回数」、「ス
ペシャルボーナス」及び「合計得点」である。それぞれ
は評価部111でプレイ毎に評価され、蓄積されてい
る。なお、「サーブ最高速度」に関しては直前の値と今
回の値とを比較して、大きい方の値を更新する処理を行
うことで得るようにしている。
【0065】図27は、図26に続いて表示される画面
で、「ランクA」評価を受けた場合であり、図28はさ
らに高い「ランクS」評価を受けた場合である。これら
の画面では、5つの要素に対する評価がレーダチャート
及び、ランクに応じた乃至はレーダチャートに応じたコ
メントが表示される。コメントは、予めランク乃至は各
要素のレベルに応じた内容が準備されており、それらを
結合する形で読み出すようにすればよい。
【0066】図29は、本テニスゲームの基本動作手順
を示すフローチャートである。図において、電源がオン
されると、コインの投入の有無が判断され(ステップS
T1)、コインが投入されると、図11〜図13に示す
ようなゲーム選択処理が実行され(ステップST3)。
次いで、ゲーム実行処理が施される(ステップST
5)。ゲームが終了するまで(ステップST7)、ゲー
ム実行処理が継続され、ゲームが終了すると、図26〜
図28に示すようなゲーム結果表示が行われて(ステッ
プST9)、本フローを終了する。
【0067】図30は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部である移動に関する処理手順を示すフ
ローチャートである。図において、ボールTBが相手キ
ャラクタから自己キャラクタ側に飛んで来ているかどう
かが判断され(ステップST11)、飛んで来ていなけ
ればそのままスルーし、飛んできていれば、ボールTB
の予測落下地点(図10、B1)の計算が行われる(ス
テップST13)。算出された予測落下地点が現在の自
己キャラクタの位置より右か否かが判断され(ステップ
ST15)、右であればステップST17に進み、そう
でなければステップST19に進む。ステップST17
では右方向移動センサすなわち光センサ35がオンした
か否かの判断が行われ、オンしていなければそのままス
ルーし、オンしていると、ステップST21に進む。
【0068】一方、ステップST15で算出された予測
落下地点が現在の自己キャラクタの位置より右でなけれ
ば、左方向移動センサすなわち光センサ34がオンした
か否かが判断され(ステップST19)、オンしていな
ければそのままスルーし、オンしていると、ステップS
T21に進む。
【0069】ステップST21では、前後方向移動セン
サすなわち光センサ32,33がオンしているか否かが
判断され、オンしていると、図10に示すように、予想
落下位置B1乃至はその付近Pbへ向けて自己キャラク
タMCを移動する処理を行い(ステップST23)、オ
ンしていなければ、予想落下位置への軌道Bo上にある
ネット付近Pfへ自己キャラクタMCを移動する処理を
行う(ステップST25)。
【0070】図31は、図29のフローチャートのゲー
ム実行処理の一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り
操作に関する処理手順を示すフローチャートである。図
において、動き検出装置20内の光センサ23〜26の
いずれかが反応したか、すなわちオンしたか否かが判定
され(ステップST31)、反応がなければ、光センサ
の反応履歴の有無が判断される(ステップST33)。
反応履歴がなければ、そのまま本フローを抜ける。一
方、光センサに反応があれば、ステップST35に移行
し、反応した光センサの位置が履歴として取得され、R
AM122に記憶され、次いで、反応した光センサの反
応時刻(正確には反応開始(オンへの変化)時点の時
刻)が履歴として取得され、RAM122に記憶されて
(ステップST37)、本フローを抜ける。
【0071】一方、ステップST33で、光センサの反
応履歴が有ると、プレイヤが模擬ラケットを振ったと判
定し(ステップST39)、次いで、反応した光センサ
の位置の履歴を元に、球種が判断される(ステップST
41)。続いて、反応した光センサの位置、すなわち図
3(b)に示す列情報の履歴を元に模擬ラケットを振っ
た方向が判断される(ステップST43)。そして、光
センサの反応時刻の履歴を元に模擬ラケットの振り速度
が計算されて(ステップST45)、本フローを抜け
る。このようにして得られた球種、振った方向、振り速
度の各情報は球移動演算部108、評価部111の処理
に利用される。
【0072】なお、本発明は、以下の態様を採用するこ
とができる。 (1)本実施形態では、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを個別に機能させたが、中上部センサ24L,24R
と、左右対称に設けられた中下部センサ25L,25R
とを纏めて、あるいは一方のみで中部センサとして機能
させるようにしてもよい。 (2)光センサに代えて種々の遠隔式の(近接)センサ
を採用することができ、検知媒体として光の他、電波や
超音波でもよい。 (3)模擬ラケット(障害物に相当)のみならず、人体
の一部(例えば手、指、足)であってもよい。 (4)本発明は、テニスゲームに限定されず、種々の対
戦ゲームに適用可能である。例えば、道具を用いて行う
ゲームにおいて模擬道具を利用したもの、道具を用いな
いゲームにおいては身体の一部、例えば腕や足の動きを
検出すればよい。また、対戦ゲームに限定されず、道具
乃至は身体一部を利用して操作内容の種別を遠隔的に検
出してゲーム進行に反映させる態様のゲームであっても
よい。 (5)動き検出装置は、円筒基体と板面体で構成される
ものに限定されるものではなく、センサを配置する配置
構造を有する部材であればよい。取付面も広い面を有す
るものに限定されず、取り付けた複数のセンサ位置が結
果的に略面一状となっていれば足りる。 (6)本実施形態では、1人のプレイヤとコンピュータ
側との対戦を示したが、本ビデオゲーム装置は、一体化
されたゲーム機の左右のゲーム機単体を利用することで
2人のプレイヤ間で対戦するゲームを実行することもで
きる。
【0073】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、模擬ラケ
ットが遠隔的に検出できる。また、基体にセンサ部を設
ける構成としたので、独立した物として扱うことがで
き、種々の用途に適用できる。センサ部を傾斜させて配
設したので、奥センサからの検出媒体もその手前に位置
する人体に向けて効果的に送出でき、人体検出を効果的
に行える。モニタに表示される対戦ゲームに進行に応じ
てプレイヤが操作を行うと、この操作の内容が検出され
て、ゲーム進行に反映される。プレイヤに付随する模擬
ラケットの動きをセンサの検出順に従って判定可能とし
たので、その種別を利用することでゲームに多様性を付
与することができる。テニスゲームにおいて種々の打ち
返し球を仮想的に実現し得るので、高度な球技ゲームに
適用して好適となる。センサ取付面を傾斜させたことに
加えて、中センサを2段構成としたので、模擬ラケット
のより細かな動きまで検出することが可能となる。セン
サ取付面を傾斜させたことを利用することで、中央より
奥側にあるセンサと手前側にあるセンサとの指向方向を
互いに異ならせて、手前に位置する模擬ラケットの検出
をより細かく行わせることができる。中第1センサと中
第2センサとの検知範囲の干渉を容易に防止することが
可能となる。
【0074】請求項記載の発明によれば、模擬ラケッ
の左右への動きを的確に検出可能にできる。
【0075】請求項記載の発明によれば、指向方向の
調整を容易にする他、指向幅も容易に調整可能にでき、
また干渉防止のための調整も容易となる。
【0076】請求項記載の発明によれば、球種記憶部
から該当する球種を選択するだけでよく、球種選択を容
易に処理できる。
【0077】請求項記載の発明によれば、モニタに表
示された球キャラクタの仮想的な打ち返しのための操作
タイミングに空振り等を採用することで、臨場感を有す
テニスゲームを提供することができる。
【0078】請求項記載の発明によれば、ガイドを参
照することで、プレイヤの仮想的な打ち返しのための操
作を容易にし得る。
【0079】請求項記載の発明によれば、動き検出装
置を利用してゲームを開始させることが可能となる。
【0080】請求項記載の発明によれば、さらに
プレイヤの左右や前後の動きをゲーム進行に採用するの
で、ゲームを多彩なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の一実施形態を
示す概略構成を説明する斜視図である。
【図2】各光センサの指向方向を示す図である。
【図3】動き検出装置の各光センサの配置と検知(指
向)方向を説明するための図で、(a)は板面体の法線
方向上方から見た上面図、(b)は上面図であって左右
方向の列を示す図、(c)は検知方向と距離を示す側面
図である。
【図4】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「スマッシュ」の
場合の図である。
【図5】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ロブ」の場合の
図である。
【図6】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ドロップ」の場
合の図である。
【図7】模擬ラケットの振りと球種の関係を説明するた
めの図で、(a)は側面から検出状況を説明する図、
(b)はボールを打つイメージ図で、「ボレー」、「フ
ラット」の場合の図である。
【図8】球種と検知順(パターン)との関係を示すテー
ブルを示す図である。
【図9】本ビデオゲーム装置の制御ブロック図である。
【図10】自己キャラクタの移動処理部の処理の一例を
示す模式図である。
【図11】コイン投入後に表示される自己キャラクタ選
択画面図である。
【図12】操作に対する難度の選択画面の一例を示す図
である。
【図13】コース選択の画面図である。
【図14】ゲーム開始画面の一例を示す図である。
【図15】図14に続く画面で、画面の適所にパワーゲ
ージ画像が表示されている図である。
【図16】(a)は図15に続く画面で、プレイヤが模
擬ラケットを振って光センサのいずれかをオンさせるな
どして、トスしたと判定される直前の画面図、(b)は
パワーゲージの下端からパワーメータが上方にテニスボ
ールキャラクタの上昇に対応して上昇することを示す図
である。
【図17】相手キャラクタの打ったテニスボールキャラ
クタが自己キャラクタのコート側に向かっている場面を
示す図である。
【図18】図17に対応する場面で、自己キャラクタに
対してテニスボールキャラクタがコートの反対方向に打
たれた状況を示している図である。
【図19】テニスボールキャラクタの周囲の白色リング
が赤色リングに変化している場面図である。
【図20】テニスボールキャラクタの周囲に白色リング
が表示されている状態の図である。
【図21】図20に続く画面で、「スマッシュ」の可能
なタイミングであることを示している図である。
【図22】図21に続く画面で、自己キャラクタが「ス
マッシュ」を打ち込んだ場面の図である。
【図23】プレイヤ側に得点が入った時の場面図であ
る。
【図24】プレイヤ側がゲームに勝利した場面図であ
る。
【図25】コートチェンジを知らせる場面図である。
【図26】試合が終了して、プレイ結果が表示されてい
る場面図である。
【図27】図26に続いて表示される画面で、「ランク
A」評価を受けた場合の図である。
【図28】図26に続いて表示される画面で、「ランク
S」評価を受けた場合の図である。
【図29】本テニスゲームの基本動作手順を示すフロー
チャートである。
【図30】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部である移動に関する処理手順を示すフローチャート
である。
【図31】図29のフローチャートのゲーム実行処理の
一部であるプレイヤの模擬ラケットの振り操作に関する
処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】 10 ゲーム機筐体 11,11′ モニタ 20,20′ 動き検出装置 21 基体 22 板面体 23 上部センサ(光センサ) 24L,24R 中上部センサ(光センサ) 25L,25R 中下部センサ(光センサ) 26L,26C,26R 下部センサ(光センサ) 30 移動検出装置 32〜35 光センサ 100 制御部 101 ゲーム進行制御部 102 選択処理部 103 左右移動判定部 104 前後移動判定部 105 自己キャラクタ移動処理部 106 打ち返し判定部(タイミング判定手段) 107 打ち返し球種判定部 108 球移動演算部 109 トス判定部 110 スコア処理部 111 評価部 112 ゲーム空間表示部 113 キャラクタ表示部 114 サービスタイミング表示部 115 ガイダンス表示部 116 球演出表示部 117 結果表示部 118 タイマ 121 ROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G01P 13/00 G01P 13/00 A // G01S 17/88 G01S 17/88 Z (72)発明者 磨樒 博文 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 小西 和馬 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 伊藤 一範 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA03 BB02 BC01 BC02 CA08 CB01 CC01 2F034 AA19 BA08 2F065 AA09 CC16 FF44 GG21 HH04 JJ02 JJ05 JJ25 PP22 5J084 AA02 AA05 AB07 AC07 AD07 BA20 DA01 EA04

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 上面にセンサ取付面を有する基体と、該
    センサ取付面の奥側から手前の方向の少なくとも奥側位
    置、中位置及び手前位置の3箇所にそれぞれ個別に上方
    への検知範囲を有する奥センサ、中センサ及び前センサ
    が配設されてなるセンサ部とを備え、各センサは、上方
    に向けて検出媒体を送出し、障害物で反射される検出媒
    体の帰来を受けて基体上方で障害物の有無の検知を行う
    動き検出装置。
  2. 【請求項2】 前記センサ取付面は、奥側から手前側に
    かけて下方に傾斜していることを特徴とする請求項1記
    載の動き検出装置。
  3. 【請求項3】 前記センサ部は、前記センサ取付面で左
    右対称に配設されていることを特徴とする請求項2記載
    の動き検出装置。
  4. 【請求項4】 前記中センサは、前記センサ取付面の奥
    側から手前の方向に中第1センサと中第2センサとから
    構成されていることを特徴とする請求項2又は3記載の
    動き検出装置。
  5. 【請求項5】 前記奥センサ及び中第1センサはセンサ
    取付面の法線方向に検出媒体を送出し、前記中第2セン
    サ及び前センサは鉛直方向に検出媒体を送出する構成と
    されていることを特徴とする請求項4記載の動き検出装
    置。
  6. 【請求項6】 前記中第2センサは、検知距離が他のセ
    ンサの検知距離に比して短いことを特徴とする請求項4
    又は5記載の動き検出装置。
  7. 【請求項7】 前記検出媒体が赤外光であることを特徴
    とする請求項1〜6のいずれかに記載の動き検出装置。
  8. 【請求項8】 所定のゲーム空間を表示するモニタを備
    えるゲーム機筐体と、ゲーム機筐体の手前下部に配置さ
    れ、プレイヤに付随する障害物の動きを検出信号として
    得る請求項1〜7のいずれかに記載の動き検出装置と、
    ゲームプログラムに従って対戦ゲームの進行を行うゲー
    ム進行制御手段と、ゲーム進行制御手段によって制御さ
    れる対戦ゲームのゲーム画像を前記モニタに表示するゲ
    ーム画像表示手段とを備え、前記ゲーム進行制御手段
    は、前記動き検出装置で検出された前記検出信号を用い
    てゲーム進行を制御することを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  9. 【請求項9】 前記動き検出装置の各センサでの検出信
    号の発生順序からプレイヤに付随する障害物の動きの種
    別を判定する動き判定手段を有することを特徴とする請
    求項8記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム進行制御手段は、前記ゲー
    ム空間に登場する相手キャラクタが打った球キャラクタ
    を仮想的に打ち返す球技ゲームを実行するものであり、
    前記動き判定手段は、前記検出信号の発生順序から前記
    打ち返しの球種を判定するものであることを特徴とする
    請求項9記載のビデオゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記打ち返しの球種を前記検出信号の
    発生順序と対応付けて記憶した球種記憶部を備え、前記
    動き判定部は、球種記憶部から対応する球種を選択する
    ものであることを特徴とする請求項10記載のビデオゲ
    ーム装置。
  12. 【請求項12】 前記球キャラクタの仮想的な打ち返し
    の有無を判定する打ち返し判定手段を有し、前記ゲーム
    進行制御手段は、前記相手キャラクタが打った球キャラ
    クタの軌道を監視しており、前記タイミング判定手段
    は、前記相手キャラクタによって打たれた球キャラクタ
    がゲーム空間上の所定位置に到達した時点と前記動き検
    出装置の各センサからの検出信号の発生時点との相関か
    ら打ち返しの可否を決定することを特徴とする請求項1
    0又は11記載のビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記ゲーム画像表示手段は、打ち返し
    タイミングをガイド表示することを特徴とする請求項1
    0〜12のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】 前記ゲーム進行制御手段は、前記動き
    検出装置のいずれかのセンサが検出信号を発生したこと
    により対戦ゲームの開始を行わせるものであることを特
    徴とする請求項10〜13のいずれかに記載のビデオゲ
    ーム装置。
  15. 【請求項15】 プレイヤの左右の移動を検出する左右
    移動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレ
    イヤの左右の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴
    とする請求項8〜14のいずれかに記載のビデオゲーム
    装置。
  16. 【請求項16】 プレイヤの前後の移動を検出する前後
    移動検出装置を備え、前記ゲーム進行制御手段は、プレ
    イヤの前後の移動情報をゲーム進行に用いることを特徴
    とする請求項8〜15のいずれかに記載のビデオゲーム
    装置。
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