JP2003053032A - サッカーゲーム装置 - Google Patents

サッカーゲーム装置

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Abstract

(57)【要約】 【構成】 テレビジョンモニタ20の画面上には、少な
くともサーカーボールのキャラクタが表示される。プレ
イヤの脚には入力装置が装着され、プレイヤが脚を動か
すと、そのときの加速度に相関する加速度相関信号が入
力装置から出力される。ゲーム機12は、当該加速度相
関信号を受信して、画面上に表示されているサッカーボ
ールのキャラクタに変化を生じさせる。 【効果】 テレビジョンモニタを用いながら実感を伴っ
てサッカーゲームを楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はサッカーゲーム装置に
関し、特にたとえば、テレビジョンモニタの画面上に少
なくともサーカーボールのキャラクタを表示してサッカ
ーゲームをプレイする、サッカーゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のサッカーゲーム装置とし
ては、ゲームソフトをロードしたテレビゲーム機をテレ
ビジョンモニタに接続し、モニタ画面上にサッカー場を
表示し、ゲームプレイヤによるコントローラの操作によ
って画面上の選手などの可動キャラクタを制御するもの
があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来技術で
は、ゲームプレイヤは単に操作キーを手で操作するだけ
であり、実際にボールを蹴るわけではないので、サッカ
ーゲームをしている実感に乏しい。
【0004】それゆえに、この発明の主たる目的は、テ
レビジョンモニタを用いながら実感を伴ってサッカーゲ
ームを楽しむことができる、サッカーゲーム装置を提供
することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、テレビジョ
ンモニタの画面上に少なくともサーカーボールのキャラ
クタを表示してサッカーゲームをプレイするサッカーゲ
ーム装置であって、プレイヤの脚に装着されるかつ脚が
動いたときの加速度に相関する加速度相関信号を出力す
る信号出力装置、および加速度相関信号を受信して画面
上に表示されているサッカーボールのキャラクタに変化
を生じさせるゲームプロセサを備える、サッカーゲーム
装置である。
【0006】
【作用】テレビジョンモニタの画面上には、少なくとも
サーカーボールのキャラクタが表示される。プレイヤの
脚には信号出力装置が装着され、プレイヤが脚を動かす
と、そのときの加速度に相関する加速度相関信号が信号
出力装置から出力される。ゲームプロセサは、当該加速
度相関信号を受信して、画面上に表示されているサッカ
ーボールのキャラクタに変化を生じさせる。
【0007】信号出力装置は、好ましくは、加速度相関
信号に従ったディジタル信号を作成し、当該ディジタル
信号をゲームプロセサに伝送する。さらに好ましくは、
このディジタル信号はワイヤレスでゲームプロセサに伝
送される。
【0008】信号出力装置が圧電ブザー素子を含む場
合、加速度相関信号は信号出力装置が変位されたときに
圧電ブザー素子に生じる電位差を示す信号である。圧電
ブザー素子は、好ましくは、金属板と金属板上に設けら
れる圧電セラミック板とを含み、脚への装着時に圧電セ
ラミック板の主面が脚の変位方向に直交するように信号
出力装置に配置される。
【0009】
【発明の効果】この発明によれば、プレイヤの脚に装着
された信号発生装置からの加速度相関信号に基づいて画
面上のサッカーボールのキャラクタが変化するため、テ
レビジョンモニタを用いながら実感を伴ってサッカーゲ
ームを楽しむことができる。
【0010】この発明のその他の目的、特徴および利点
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
【0011】
【実施例】図1を参照して、この実施例のサッカーゲー
ム装置10は、ゲーム機12を含み、このゲーム機12
には、ACアダプタ14によって直流電源が与えられ
る。ただし、ACアダプタ14に代えて電池16を用い
てもよい。ゲーム機12は、さらに、AVケーブル22
を通して、テレビジョンモニタ20のAV端子18に接
続される。
【0012】ゲーム機12は、また、ハウジングを含
み、このハウジング上に電源スイッチ24が設けられる
とともに、選択キー26,決定キー28およびキャンセ
ルキー30が設けられる。選択キー26は、たとえばテ
レビジョンモニタ20の表示画面上においてメニューや
ゲームモード選択のためにカーソルを移動させるために
用いられる。決定キー28はゲーム機12への入力を決
定するために用いられる。キャンセルキー30は、ゲー
ム機12への入力をキャンセルするために用いられる。
ゲーム機12にはさらに、赤外線受光部32が設けられ
ており、この赤外線受光部32は、図2に示す入力装置
34に設けられた赤外線LEDからの赤外線信号を受け
る。
【0013】この実施例では、2人のゲームプレイヤに
個別に割り当てられる2つの入力装置34が用意され
る。図2に示すように、入力装置34は、装着用ベルト
42によってゲームプレイヤの利き脚の脛に装着され
る。入力装置34のハウジングは透明であり、前面には
電池カバー36,電源スイッチ38およびプッシュキー
40が設けられる。電池カバー36は入力装置34の電
源である電池を覆うためのカバーであり、電源スイッチ
38は入力装置34の電源をオン/オフするためのスイ
ッチであり、プッシュキー40は入力装置34側で上述
のカーソルを移動させるためのキーである。また、上述
のように、赤外線LEDからの赤外線信号がゲーム機1
2の赤外線受光部32によって受光される。後に説明す
るように、入力装置34には、加速度センサとして利用
される圧電ブザー素子が設けられており、ゲーム機12
はその圧電ブザー素子からの加速度相関信号を受信し
て、図3に示すゲーム画面上のボール44に変化を与え
る。
【0014】図3は、サッカーゲーム装置10の起動時
にテレビジョンモニタ20に表示されるゲーム画面であ
る。画面上には、サッカーボールキャラクタ44および
ゴールキーパキャラクタ46がスプライト画像として表
示され、グラウンドキャラクタ48およびゴールキャラ
クタ50がテキストスクリーンとして表示される。ま
た、画面左上には、プレイヤ1および2のスコアを表示
するスコア表示部51が形成される。
【0015】このサッカーゲーム装置10では、プレイ
ヤは、ゲーム画面上に表示されたサッカーボール44の
移動タイミングに合わせて、入力装置34が装着された
利き脚を実際に動かす。すると、圧電ブザー素子の電圧
変動に基づく加速度相関信号が赤外線LEDから送信さ
れ、ゲーム機12の赤外線受光部32を経てゲームプロ
セサに与えられる。ゲームプロセサは、入力装置34の
移動速度が最大速度に達したタイミングを当該赤外線信
号から検出し、検出したタイミングとサッカーボール4
4の画面上での位置とに従って、あたかもサッカーボー
ル44がプレイヤの脚によってはじき返されたように、
サッカーボール44をゴール50に向かって移動させ
る。そして、サッカーボール44が移動した位置に応じ
て、シュート成功かシュート失敗かが識別される。ただ
し、入力装置34を動かしたタイミングとサッカーボー
ル44の画面上での位置とにずれがある場合には、たと
えば空振りとして認識される。
【0016】図4を参照して、入力装置34は、上述の
ように、赤外線LED56,電源スイッチ38およびプ
ッシュキー40を含み、さらに加速度センサ回路52を
内蔵している。加速度センサ回路52は、後述する図7
に示すように圧電ブザー素子70とその関連回路を含
み、この加速度センサ回路52からの加速度相関信号が
MCU54に与えられる。MCU54は、たとえば8ビ
ットの1チップマイコンであり、圧電ブザー素子70か
らの加速度相関信号をディジタル信号に変換して赤外線
LED56に与える。
【0017】2つの入力装置34に設けられた赤外線L
ED56からのディジタル変調された赤外線信号は、ゲ
ーム機12の赤外線受光部32によって受光されかつデ
ィジタル復調されてゲームプロセサ58に入力される。
このディジタル信号の1ビットは入力装置34に応じて
異なる。たとえば、ゲームプレイヤ1が装着する入力装
置34からの赤外線信号に基づくディジタル信号では、
当該1ビットは「1」を示し、ゲームプレイヤ2が装着
する入力装置34からの赤外線信号に基づくディジタル
信号では、当該1ビットは「0」を示す。したがって、
ゲームプロセサ58は、このビットをチェックすること
によって、赤外線信号の送信元を判別することができ
る。
【0018】ゲームプロセサ58としては、任意の種類
のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願
人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセサを用
いる。この高速プロセサは、たとえば特開平10−30
7790号公報[G06F13/36,15/78]お
よびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205
号に詳細に開示されている。
【0019】ゲームプロセサ58は、図示しないが、演
算プロセサ,グラフィックプロセサ,サウンドプロセサ
およびDMAプロセサ等の各種プロセサを含むととも
に、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコ
ンバータやキー操作信号や赤外線信号のような入力信号
を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路
を含む。したがって、赤外線受光部32からの復調信号
および操作キー26−30からの入力信号がこの入出力
制御回路を経て、演算プロセサに与えられる。演算プロ
セサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、そ
の結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがっ
て、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演
算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【0020】プロセサ58には内部メモリ60が設けら
れ、この内部メモリ60はROMまたはRAM(SRA
Mおよび/またはDRAM)を含む。RAMは一時メモ
リ,ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジスタ
領域(テンポラリデータ領域)およびフラグ領域として
利用される。なお、プロセサ58には外部メモリ62
(ROMおよび/またはRAM)が外部バスを通して接
続される。この外部メモリ62にゲームプログラムが予
め設定される。
【0021】プロセサ58は、赤外線受光部32や操作
キー26−30からの入力信号に従って上記各プロセサ
で演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、
ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信
号は前述の図3に示すテキストスクリーンとスプライト
画像とを合成したものであり、これらビデオ信号および
オーディオ信号は、AVケーブル22およびAV端子1
8を通して、テレビジョンモニタ20に与えられる。し
たがって、テレビジョンモニタ20の画面上に、たとえ
ば図3に示すようなゲーム画像が、必要なサウンド(効
果音、ゲーム音楽)とともに、表示される。
【0022】このサッカーゲーム装置10では、簡単に
いうと、ゲーム機12すなわちゲームプロセサ58は、
2つの入力装置34からの赤外線信号に含まれる加速度
データを受け、入力装置34の移動加速度がピークに達
したとき、サッカーボール44(図3)の移動パラメー
タを決定し、そのパラメータに従って、ゲーム画面上
で、サッカーボール44を移動させる。
【0023】入力装置34は、図5に示すように、2つ
割りのプラスチックハウジングH1およびH2とハウジ
ングH2に取り付けられたスポンジクッション86とを
含む。入力装置34の装着時、プレイヤの脚はスポンジ
クッション86と接触し、これによってプレイヤの脚が
保護される。
【0024】ハウジングH1の内部にはボス80が形成
され、このボス80にプリント基板82が固着される。
プリント基板82の一方主面上には図4に示すMCU5
4が装着され、他方主面上には赤外線LED56が取り
付けられる。ハウジングH1のプリント基板82に対応
する位置には電池84を収納する電池ボックスが形成さ
れ、この電池ボックスが電池カバー36によって覆われ
る。ハウジングH1にはさらにボス76が形成され、プ
ッシュキー40を装着するためのプリント基板78がボ
ス76に取り付けられる。なお、少なくともハウジング
H1の赤外線LED80に対応する位置は透明であり、
赤外線信号は、ハウジングH1を透過してゲーム装置1
2に送信される。
【0025】ハウジングH2にはボス64が形成され、
このボス64に圧電ブザーカバー66が固着される。圧
電ブザーカバー66とハウジングH2との間には中空部
が形成され、この中空部には図4に示す加速度センサ回
路52を構成する圧電ブザー素子70が配置される。具
体的には、中空部の周囲にゴムパッキン68が取り付け
られ、このゴムパッキン68によって圧電ブザー素子7
0が支持される。圧電ブザー素子70は、よく知られて
いるように、金属板74上に貼付されたセラミック板7
2を含み、金属板74とセラミック板72上の電極との
間に電圧を印加するとブザー音を発生するというもので
ある。圧電ブザー素子70は、入力装置34が脚に装着
されたときにセラミック板74の主面が脚の変位方向に
直交するように、入力装置34内に設けられる。
【0026】この発明では、このような構成の圧電ブザ
ー素子70を加速度センサとして利用するものである。
つまり、セラミック板72は、圧電セラミックであり、
その圧電セラミックに応力が作用したとき、圧電セラミ
ックから電気信号が発生することがよく知られている。
そこで、この発明では、金属板74と上記電極との間
で、圧電ブザー素子72すなわち入力装置34の移動に
応じてセラミック板72で発生する電気信号を取り出
す。ただし、この実施例では、後述のように、電気信号
に従って所定のディジタル信号処理をすることによっ
て、MCU54に、加速度相関ディジタル信号またはデ
ータを取り込むようにしている。
【0027】図6を参照して、先に説明した圧電ブザー
素子70は、加速度センサ回路52に含まれる。また、
MCU54には、外付けの発振回路98が設けられ、M
CU54は、この発振回路98からのクロック信号に応
答して動作する。
【0028】そして、MCU54は、矩形波信号を出力
ポート0から出力し、たとえば10kΩの抵抗90を通
して、圧電ブザー素子70の一方電極70aに印加す
る。圧電ブザー素子70の電極70aは、たとえば0.
1μFのようなコンデンサ88を介して接地される。電
極70aにはまたダイオード回路96が接続されてい
て、それによって電圧の変動幅が一定以内になるように
されている。
【0029】圧電ブザー素子70の他方の電極70b
は、MCU54の入力ポート0に接続されるとともに、
ダイオード回路92に接続され、それによって電圧の変
動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電ブ
ザー素子70の2つの電極70aおよび70bは、たと
えば1MΩのような比較的高抵抗94で電気的に分離さ
れている。
【0030】図7(A)に示す矩形波信号が圧電ブザー
素子70の電極70aに印加されると、MCU54の入
力ポート0には、コンデンサ88の充放電に伴って、図
7(B)のような三角波信号が入力される。ただし、矩
形波信号の大きさ(波高値)および三角波信号の大きさ
(波高値)は、ダイオード回路92および96によって
それぞれ決まる。
【0031】入力装置34(図5)が静止していると
き、すなわち、変位されていないとき、図7(B)の左
端に示すように、三角波信号のマイナス(負)側レベル
は変化しない。しかしながら、入力装置34がプレイヤ
によって三次元空間内で変位されると、その変位に伴う
圧電効果によって、圧電ブザー素子70に電圧が生じ
る。この加速度相関電圧は、三角波信号のマイナス側レ
ベルをバイアスする。したがって、入力装置34が変位
されると、その変位加速度の大きさに応じたレベルの加
速度相関電圧が圧電ブザー素子70に生じ、したがっ
て、MCU54の入力ポート0に入力される三角波信号
のマイナス側レベルが図7(B)に示すように、加速度
相関電圧100のレベルに応じて変動する。
【0032】MCU54は、後述のように、このような
三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データに変
換し、その加速度データに応じて赤外線LED56を駆
動する。
【0033】ここで、図8および図9を参照して、この
実施例のサッカーゲーム装置10の概略動作を説明す
る。図1に示すゲーム機12の電源スイッチ24と図2
に示す入力装置34の電源スイッチ38とをオンするこ
とによってゲームスタートとなるが、図4に示すゲーム
プロセサ58は、まず、ステップS1で初期化処理を実
行する。具体的には、システムおよび各変数を初期化す
る。
【0034】その後、ゲームプロセサ58は、ステップ
S2で画像信号を更新してモニタ20に表示される画像
を更新する。ただし、この表示画像更新は、1フレーム
(テレビジョンフレームまたはビデオフレーム)毎に実
行される。
【0035】そして、ゲームプロセサ52は、ステート
(状態)に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理
するのは、ゲームモードの選択である。このゲームモー
ド選択では、操作者ないしゲームプレイヤは、図8のス
テップS3で、図1に示す選択キー26または図2に示
すプッシュキー40を操作して、ゲームの難易度等のメ
ニューを選択し、決定キー28を操作することによっ
て、あるいは入力装置34に加速度を与えることによっ
て、メニューを確定させる。
【0036】続いて、ゲームプロセサ50は、ステップ
S4でシュート前処理を実行し、ステップS5でシュー
ト後処理を実行する。シュート前処理では、サッカーボ
ール44を右斜め前からプレイヤに向かって転がし、プ
レイヤによるシュートが行われると、シュート後処理に
移行する。なお、シュートタイミングが早すぎたり遅す
ぎたりしたときは、シュート結果は「空振り」とされ、
シュート後処理には移行しない。
【0037】シュート後処理に移行すると、シュートの
タイミングとそのときのサッカーボール44の位置とに
応じた方向にサッカーボール44を移動させ、さらにゴ
ールキーパ46を任意の方向に移動させる。サッカーボ
ール44の移動方向とゴールキーパ46の位置とに応じ
て、シュート結果は「ゴール成功」または「ゴール失
敗」とされる。
【0038】シュート結果が確定すると、次のステップ
S6でのポイント処理に移る。また、ポイント処理にお
いてシュート回数が判別され、たとえば5回のシュート
が行われた時点でプレイヤが交代される。さらに、プレ
イヤ1および2の両方がシュートを行うことでゲーム終
了条件を満足すると、ゲームモード選択(S3)に戻
る。
【0039】なお、ビデオ同期信号による割り込みがあ
れば、ステップS7からステップS2に戻り、画像更新
を実行する。また、ステップS9の音声処理は、音声割
り込みが発生したとき実行され、それによってゲーム音
楽やシュート音のような効果音を出力する。音声処理以
外の割り込みが発生したときは、ステップS10で、ゲ
ームプロセサ58は、赤外線受光部32から入力される
赤外線信号(コード)を受信する。
【0040】図10を参照して、MCU54の全体動作
を説明する。最初のステップS11では、MCU54
は、後に説明する検出オフセット値,オフセットカウン
タ等のMCU54が取り扱う変数を初期化するととも
に、入力ポートおよび出力ポート(図6)を初期化す
る。
【0041】その後、ステップS12の加速度検出処理
を経て、ステップS13で入力装置34がプレイヤ1の
ものかどうか判断する。MCU54の特定の入力ポート
が「1」に設定されていればプレイヤ1であり、「0」
ならプレイヤ2であるので、このステップS13ではM
CU54のその特定の入力ポートをみればよい。そし
て、ステップS13で“YES”の場合、すなわちプレ
イヤ1の場合、ステップS14で送信ステートであるか
どうか判断し、“NO”の場合、すなわちプレイヤ2の
場合、ステップS15で送信ステートであるかどうか判
断する。
【0042】MCU54は、図示しないが、ステートカ
ウンタをソフトウェアカウンタとして有していて、この
ステートカウンタが一定値になる毎に、送信ステートと
なる。したがって、ステップS14およびS15では、
このステートカウンタが一定値になったかどうかを検出
することになる。ステップS14またはS15で“N
O”の場合には、ステップS16で送信コードを「0」
とし、またはステップS14またはS15で“YES”
の場合にはそのまま、ステップS17のコード送信処理
に進む。ステップS17でコード送信処理を実行した後
に、ステップS18でステートカウンタ(図示せず)を
インクリメント(+1)してステップS12に戻る。な
お、後述のように、コード送信処理は、ビットシリアル
に行われるが、その必要時間は、数マイクロ秒程度と極
めて短時間である。
【0043】ステップS12の加速度検出処理は、図1
1に示すサブルーチンに従う。最初のステップS21で
は、MCU54は、レジスタ(図示せず)に設定されて
いる検出オフセット値をオフセットカウンタ(図示せ
ず)にコピーする。「検出オフセット値」は、図7
(A)に示す矩形波判断のハイレベルおよびローレベル
を、圧電ブザー素子70に電圧が発生していないとき
に、時間的に等分に入力するための値であり、動作スタ
ート時にはこの検出オフセット値は任意のデフォルト値
に設定されている。
【0044】ステップS21に続くステップS22で
は、MCU54は、その出力ポート0に「1」を設定す
る。つまり、「1」すなわちハイレベルを出力する。つ
いでステップS23で、MCU54は、入力ポート0か
らデータを読込む。
【0045】ステップS24では、ステップS23で読
込んだ入力ポート0のデータが「1」かどうか判断す
る。もし、“YES”なら、次のステップS25で、M
CU54は、積算カウンタ(図示せず)をインクリメン
ト(+1)する。「積算カウンタ」とは、ハイレベルを
読み取った期間を算出するためのカウンタであり、当該
入力ポートが「1」またはハイレベルのときにインクリ
メントされ、「0」のときにはなにもされない。
【0046】ステップS25で積算カウンタをインクリ
メントした場合、またはステップS24で“NO”を判
断した場合には、続くステップS26で、MCU54
は、オフセットカウンタをインクリメントし、次のステ
ップS27でそのオフセットカウンタのカウント値が規
定値に達したかどうか判断する。そして、“NO”を判
断するとステップS23に戻る。したがって、ステップ
S22で出力ポート0に「1」をセットした後、このス
テップS27で“NO”が判断される限り、MCU54
は、出力ポート0の「1」を継続して出力する。
【0047】そして、このオフセットカウンタのカウン
ト値が規定値に達したとステップS27で判断した場合
には、次のステップS28で、MCU54は、その出力
ポート0に「0」すなわちローレベルをセットする。次
のステップS29では、MCU54は、レジスタに設定
されている検出オフセット値をオフカウンタにコピーす
る。
【0048】続くステップS30では、MCU54は、
入力ポート0からデータを読込む。ステップS31で
は、ステップS30で読込んだ入力ポート0のデータが
「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次の
ステップS32で、MCU54は、積算カウンタをイン
クリメント(+1)する。
【0049】ステップS32で積算カウンタをインクリ
メントした場合、またはステップS31で“NO”を判
断した場合には、続くステップS33で、MCU54
は、オフセットカウンタをディクリメント(−1)し、
次のステップS34でそのオフセットカウンタのカウン
ト値がゼロに達したかどうか判断する。そして、“N
O”と判断されると、ステップS30に戻る。したがっ
て、ステップS28で出力ポート0に「0」をセットし
た後、このステップS34で“NO”が判断される限
り、MCU54は、出力ポート0の「0」を継続して出
力する。
【0050】そして、ステップS34で“YES”が判
断されたとき、すなわち、オフセットカウンタがゼロ
(0)になったとき、続くステップS35において、M
CU54は、積算カウンタのカウント値から中間値を引
いて、差分を求める。ここで、「中間値」とは、ステッ
プS27からステップS23に戻るハイレベル検出のた
めの繰り返し数およびステップS34からステップS3
0に戻るローレベル検出のための繰り返し数の合計回数
を「N」とした場合の「N/2」である。このステップ
S35で中間値を使って差分値を求めるのは、理想的な
圧電ブザー素子でかつどんな加速度相関電圧も圧電ブザ
ー素子に発生していない状態でのハイレベルとローレベ
ルとの期間の比(デューティ50%)を加速度決定の基
準とするためである。
【0051】詳しく述べると、積算カウンタは、上述の
ように、「1」またはハイレベルを入力ポート0に読込
んだ回数であり、理想的な圧電ブザー素子でありかつ電
圧が発生していない場合、ステップS35での「積算カ
ウンタ−中間値」の差分はゼロになるはずである。しか
るに、圧電ブザー素子70に何らかの電圧が発生してい
る場合には、その差分として有意な数値が得られる。そ
こで、ステップS36で、この差分値に従って入力装置
34の変位加速度を決定する。基本的には、差分値デー
タに所定の係数を掛けたものが加速度データとなる。
【0052】その後、ステップS37で、ステップS3
5で求めた差分値に基づいて、検出オフセット値を補正
する。つまり、初期状態ではゲームプレイヤないし操作
者は入力装置34を動かしていないので、圧電ブザー素
子70には加速度相関電圧は発生していない。それにも
拘わらずステップS35でゼロではない差分値が検出さ
れたということは、ステップS21で設定していた検出
オフセット値が、入力装置に用いた圧電ブザー素子の特
性からみて、正しくなかったことを意味している。つま
り、圧電ブザー素子が理想的な圧電ブザー素子ではない
ことを意味している。そこで、このような場合、圧電ブ
ザー素子の個々の特性の理想的な圧電ブザー素子の特性
からのずれを補正するために、ステップS37で差分値
に従って検出オフセット値を補正するようにしている。
【0053】他方、ステップS37で必ず検出オフセッ
ト値を変更または補正するようにすれば、圧電ブザー素
子が実際に加速度相関電圧を発生した結果の差分値であ
っても検出オフセット値を補正することになる。しかし
ながら、圧電ブザー素子の電圧発生期間は他の期間に比
べて非常に短い。そのために、ステップS37を差分値
検出の都度実行しても特に問題はない。すなわち、実際
のサッカーゲームの開始時には適正な補正が行われてい
るので、その後、ステップS37を加速度検出の都度実
行しても検出オフセット値に大きな変動を生じることが
なく、したがって、実際のサッカーゲームに何の支障も
ない。
【0054】次のステップS38では、MCU54は、
入力ポート1からキースイッチすなわちプッシュキー4
0からの値「1」か「0」を読み込み、続くステップS
39では、MCU54は、そのキースイッチ40からの
値と先のステップS36で決定した入力装置34の変位
加速度または移動加速度に基づいて、さらにパリティビ
ットを付加して、送信コードを算出し、メインルーチン
のステップS13(図9)にリターンする。
【0055】ステップS17(図10)のコード送信処
理は、図12に示すサブルーチンに従う。最初のステッ
プS41では、MCU54は、ステップS12またはS
16で作成した送信コードをテンポラリデータレジスタ
(図示せず)にコピーする。そして、その最上位ビット
が「1」かどうか判断する。最上位ビットが「1」であ
れば、ステップS42で“YES”が判断され、続くス
テップS43では、MCU54は、出力ポート1に
「1」をセットして赤外線LED56(図6)をオンす
る。その後、ステップS44で一定の待機時間の経過を
待つ。ただし、ステップS42で“NO”なら、つまり
最上位ビットが「0」であればそのまま、ステップS4
4に進む。
【0056】ステップS44で規定待機時間経過した
後、ステップS45で、MCU54は、出力ポート1に
「0」をセットし、赤外線LED56をオフする。その
後、ステップS46で一定の待機時間の経過を待つ。
【0057】ステップS46で規定待機時間経過した
後、ステップS47で、MCU54は、1ビット左シフ
トし、送信済みビットを最下位ビットとする。つまり、
ビットシリアル送信のために、送信ビットを入れ替え
る。そして、ステップS48で、全ビットの送信が完了
したかどうか判断する。“NO”ならステップS42に
戻り、“YES”なら終了して、図9に示すメインルー
チンにリターンする。
【0058】図8のステップS10でゲームプロセサ5
8によって行われるコード受信処理は、図13に示すサ
ブルーチンに従う。このコード受信処理はタイマ割り込
みによって処理するため、最初のステップS51では、
タイマ割り込みがあるかどうか判断する。“NO”なら
ステップS52でタイマ割り込みを設定して、“YE
S”ならそのまま、ステップS53に進む。
【0059】ステップS53では、内部メモリ60(図
4)内にコード受信用のテンポラリデータ領域を確保
し、ステップS54では、赤外線受光部32からの出力
信号が入力される入力ポートのデータを読込む。続くス
テップS55では、テンポラリデータを右シフトし、ス
テップS54で読込んだデータをそのテンポラリデータ
の最下位ビットとする。
【0060】その後、ステップS56で全ビットの受信
を完了したかどうか判断し、“NO”ならステップS5
7で次のタイマ割り込みを待機する。“YES”なら、
ステップS58でタイマ割り込みを解除して、ステップ
S59でテンポラリデータを受信コードとしてコピーす
る。ゲームプロセサ58は、この受信コードを用いて図
8のゲーム処理を実行する。
【0061】先の図8に示すように、ステップS3でゲ
ームモードを選択した後、ゲームプロセサ58は、次の
ステップS4でシュート前処理を実行する。このシュー
ト前処理は、具体的には、図14に示すフロー図に従っ
て実行される。最初のステップS61では、サッカーボ
ール44の各軸速度Vx,VyおよびVzの初期値に基
づいて、サッカーボール44の各軸座標Px,Pyおよ
びPzを更新する。サッカーボール44は、ゲーム画面
の右斜め前からプレイヤに向かって移動する。ステップ
S62では、更新された各軸座標に基づいて、サッカー
ボール44がキック可能範囲に到達したかどうかを判断
し、ステップS63では、同じ各軸座標に基づいて、サ
ッカーボール44がキック可能範囲から外れたかどうか
判断する。
【0062】サッカーボール44はゲーム画面の右斜め
前からプレイヤに向かってパスされるが、サッカーボー
ル44がプレイヤの足元まで来ていなかったり、プレイ
ヤの足元を通り過ぎたりしたときは、キックしてもサッ
カーボール44は弾かれない。このため、キック可能範
囲を予め決定し、サッカーボール44がどの位置にいる
かをステップS62およびS63で判断する。ステップ
S62で“NO”と判断されたときは、そのまま図8に
示すメインルーチンに復帰する。ステップS63で“Y
ES”と判断されたときは、ステップS68で結果レジ
スタ(図示せず)に「空振り」をセットし、ステップS
69でステートを「ポイント計算」に移行させてから、
図8に示すメインルーチンに復帰する。
【0063】ステップS63で“NO”と判断されると
ステップS64に進み、赤外線受光部32を経て入力さ
れた赤外線受信データに基づいてプレイヤのキック動作
の有無を判定する。そして、キックがなかったときはそ
のままメインルーチンにリターンするが、キックがあっ
たときはステップS66でサッカーボール44の速度ベ
クトルを更新する。具体的には、キックによって入力装
置34の変位加速度が最大となったときのサッカーボー
ル44の各軸座標と、当該変位加速度の最大値から算出
したキック速度とに基づいて、キック後のサッカーボー
ル44の各軸速度Vx,Vy,Vzを求める。その後、
ステップS67でステートを「シュート後」に移行させ
てメインルーチンにリターンする。
【0064】シュート後処理は、図15に示すサブルー
チンに従って実行される。最初のステップS71では、
上述のステップS66で決定された各軸速度と重力加速
度とに基づいてサッカーボール44の各軸座標Px,P
y,Pzを更新する。次に、ステップS72でゴールキ
ーパ46の座標を任意の位置に更新し、ステップS73
でゴールキーパ46がサッカーボール44をキャッチし
たかどうか判断する。サッカーボール44のZ座標がゴ
ールキーパ46のZ座標と一致し、かつサッカーボール
44のXY座標がゴールキーパ46の中心のXY座標を
基準とする所定範囲内に含まれるとき、ステップS73
でYESと判断する。このときは、ステップS79で結
果レジスタに「シュート失敗」をセットし、かつステッ
プS80でステートを「ポイント計算」に移行させてか
らメインルーチンに復帰する。
【0065】一方、ゴールキーパ46がサッカーボール
44をキャッチできなかったとき、つまりサッカーボー
ル44の各軸座標が上述の条件を満たさなかったとき
は、ステップS73からステップS74に進み、サッカ
ーボール44のZ座標がゴール50を含むZ座標面に到
達したかどうか判断する。ここで“NO”であればその
ままメインルーチンに復帰するが、“YES”であれ
ば、ステップS75でサッカーボール44のXY座標が
ゴール50のXY座標範囲に含まれるかどうか判断す
る。そして、ゴール50のXY座標範囲外であれば、ス
テップS76で結果レジスタに「シュート失敗」をセッ
トするが、ゴール50のXY座標範囲内であれば、ステ
ップS77で結果レジスタに「シュート成功」をセット
する。続くステップS78ではステートを「ポイント計
算」に移行させ、その後メインルーチンに復帰する。
【0066】ポイント計算処理は、図16に示すサブル
ーチンに従って実行される。ますステップS81で結果
レジスタをチェックし、ステップS82で内容を判別す
る。内容が「シュート成功」であれば、ステップS83
で得点レジスタ(図示せず)をインクリメントしてから
ステップS84に進み、内容が「シュート失敗」または
「空振り」であれば、そのままステップS84に進む。
ステップS84では残り回数レジスタ(図示せず)をデ
ィクリメントし、続くステップS85では残り回数レジ
スタの値が“0”となったかどうか判断する。残り回数
レジスタの初期値はたとえば“5”であり、シュート前
処理が5回行われると残り回数レジスタの値が“0”と
なる。ステップS85で“NO”と判断されるとそのま
まステップS89に進むが、“YES”と判断されると
ステップS86でゲーム終了条件を満足したかどうか判
断する。ゲーム終了条件は、たとえばプレイヤ1および
プレイヤ2の両方が連続5回のシュートを完了すること
である。この条件が満たされないときはステップS87
でプレイヤを交代させる。具体的には、ステップS87
でプレイヤ1に交代させたときは、特定1ビットが
“1”を示す赤外線受信データのみを有効化し、プレイ
ヤ2に交代させたときは、特定1ビットが“0”を示す
赤外線受信データのみを有効化する。ステップS87の
処理を終えると、ステップS88で結果レジスタ,得点
レジスタおよび残り回数レジスタを初期化してからステ
ップS89に進む。
【0067】ステップS89では、サッカーボール44
の各軸座標を初期化し、かつ初期の速度ベクトルをサッ
カーボール44に与える。ステップS90ではステート
を「シュート前」に移行させ、その後メインルーチンに
復帰する。したがって、次回のシュート前処理のステッ
プS61では、初期化された各軸座標と初期の加速度ベ
クトル(各軸速度Vx,VyおよびVz)に基づいて、
サッカーボール44の各軸座標Px,PyおよびPzが
更新される。
【0068】プレイヤ1および2の両方が5回ずつのシ
ュートを完了すると、ステップS86でYESと判断
し、ステップS91でステートを「ゲームモード選択」
に移行させる。そして、ステップS92で結果レジス
タ,得点レジスタおよび残り回数レジスタを初期化して
からメインルーチンに復帰する。
【0069】なお、この実施例では、1人のプレイヤに
1つの入力装置を割り当てるようにしているが、両脚に
装着させるために1人のプレイヤに2つの入力装置を割
り当て、この2つの入力装置からの赤外線信号を解析す
るようにすれば、プレイヤの動きをより正確に検出する
ことができる。
【0070】また、この実施例では、何本のシュートを
ゴールに入れることができるかを競うようにしている
が、これ以外に、サッカーの試合を再現するモードや、
リフティングの回数を競うモードを用意してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】サッカーゲーム装置を構成するゲーム機とテレ
ビジョンモニタとを示す図解図である。
【図2】サッカーゲーム装置を構成する入力装置がプレ
イヤの脚に装着された状態を示す図解図である。
【図3】図1実施例におけるテレビジョンモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図4】サッカーゲーム装置の構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図5】図2に示す入力装置の内部構造を示す図解図で
ある。
【図6】入力装置の回路図である。
【図7】入力装置の動作を示す各部波形図である。
【図8】ゲーム装置に設けられたゲームプロセサの全体
動作を示すフロー図である。
【図9】ゲームプロセサの状態ないしステートの遷移を
示す図解図である。
【図10】入力装置に設けられたMCUの全体動作を示
すフロー図である。
【図11】MCUによる加速度検出処理の具体的動作を
示すフロー図である。
【図12】MCUによるコード送信処理の具体的動作を
示すフロー図である。
【図13】ゲームプロセサによるコード受信処理の具体
的動作を示すフロー図である。
【図14】ゲームプロセサによるシュート前処理の具体
的動作を示すフロー図である。
【図15】ゲームプロセサによるシュート後処理の具体
的動作を示すフロー図である。
【図16】ゲームプロセサによるポイント計算処理の具
体的動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 …サッカーゲーム装置 12 …ゲーム機 20 …テレビジョンモニタ 32 …赤外線受光部 34 …入力装置 56 …赤外線LED 70 …圧電ブザー素子
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/00 601 G01P 15/00 Z G08C 23/04 G08C 23/00 A Fターム(参考) 2C001 AA04 AA17 BA02 BB10 CA00 CA09 2F073 AA40 AB02 AB03 BB01 BC04 CC03 CC12 DD01 FG01 FG04 FH07 GG01 GG03 GG04 GG07 GG08 GG09 5E501 AA17 AC37 BA17 CA02 CC07 CC15

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】テレビジョンモニタの画面上に少なくとも
    サーカーボールのキャラクタを表示してサッカーゲーム
    をプレイするサッカーゲーム装置であって、 プレイヤの脚に装着されるかつ前記脚が動いたときの加
    速度に相関する加速度相関信号を出力する信号出力装
    置、および前記加速度相関信号を受信して前記画面上に
    表示されている前記サッカーボールのキャラクタに変化
    を生じさせるゲームプロセサを備える、サッカーゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】前記信号出力装置は、前記加速度相関信号
    に従ったディジタル信号を作成するディジタル信号作成
    手段、および前記ディジタル信号を前記ゲームプロセサ
    に伝送するディジタル信号伝送手段を含む、請求項1記
    載のサッカーゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記ディジタル信号伝送手段は前記ディジ
    タル信号をワイヤレスで前記ゲームプロセサに伝送する
    ワイヤレス信号伝送手段を含む、請求項2記載のサッカ
    ーゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記信号出力装置は圧電ブザー素子をさら
    に含み、 前記加速度相関信号は前記信号出力装置が変位されたと
    きに前記圧電ブザー素子に生じる電位差を示す信号であ
    る、請求項1ないし3のいずれかに記載のサッカーゲー
    ム装置。
  5. 【請求項5】前記圧電ブザー素子は、金属板と前記金属
    板上に設けられる圧電セラミック板とを含み、かつ前記
    脚への装着時に前記圧電セラミック板の主面が前記脚の
    変位方向に直交するように前記信号出力装置に配置され
    る、請求項4記載のサッカーゲーム装置。
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