JP2002007057A - プロセサ用入力装置 - Google Patents

プロセサ用入力装置

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JP2002007057A JP2000189666A JP2000189666A JP2002007057A JP 2002007057 A JP2002007057 A JP 2002007057A JP 2000189666 A JP2000189666 A JP 2000189666A JP 2000189666 A JP2000189666 A JP 2000189666A JP 2002007057 A JP2002007057 A JP 2002007057A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子
66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたとき
この圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号を
MCU50が処理して加速度データを得て、その加速度
データを赤外線LED34から送信コードとして送信す
る。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信され
た受信コードから、加速度データを検出し、その加速度
データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲー
ムのボールの移動を制御する。 【効果】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素
子で検出するので、加速度スイッチや圧電ジャイロを用
いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置が得られ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はプロセサ用入力装置に
関し、特にたとえば、操作者が入力装置を空間内で変位
させたときの変位加速度をコンピュータ,データプロセ
サ,ゲームプロセサ等(まとめて「プロセサ」とい
う。)に入力する、プロセサ用入力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の入力装置が特にゲームの分野で
種々提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
プロセサ用加速度入力装置の多くは、変位加速度が一定
以上または以下に達するとオンまたはオフする加速度ス
イッチを用いるものであり、したがって、構造が複雑で
故障し易いという欠点がある。
【0004】このような欠点を解消するために、圧電ジ
ャイロセンサを利用することも考えられるが、この圧電
ジャイロは高価である。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、簡
単かつ安価な構成でプロセサに変位加速度を入力でき
る、プロセサ用入力装置を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明に従ったプロセ
サ用入力装置は、操作者が空間内で変位させ、その変位
の加速度に相関する信号をプロセサの入力信号として与
える入力装置であって、圧電ブザー素子、および入力装
置が変位されたとき圧電ブザー素子に生じる加速度相関
電気信号に基づいて加速度相関信号をプロセサに与える
信号出力手段を備える、プロセサ用入力装置である。
【0007】信号出力手段は、加速度相関電気信号に従
ったディジタル信号を作成するディジタル信号作成手
段、およびディジタル信号をプロセサに伝送するディジ
タル信号伝送手段を含む。
【0008】このディジタル信号伝送手段はディジタル
信号をワイアレスでプロセサに伝送するワイアレス信号
伝送手段を含む。
【0009】実施例では、圧電ブザー素子は、金属板と
金属板上に設けられる圧電セラミック板とを含み、圧電
セラミック板の主面が第1軸に直交するように圧電ブザ
ー素子が配置される。
【0010】2つの圧電ブザー素子を設ける場合、圧電
セラミック板の主面が第1軸と直交する第2軸に直交す
るように第2圧電ブザー素子を配置し、信号出力手段は
圧電ブザー素子の加速度相関電気信号および第2圧電ブ
ザー素子の加速度相関電気信号に基づいて第1軸方向の
加速度相関信号および第2軸方向の加速度相関信号をプ
ロセサに出力する。
【0011】3つの圧電ブザー素子を設ける場合、圧電
セラミック板の主面が第1軸および第2軸とそれぞれ直
交する第3軸に直交するように第3圧電ブザー素子を配
置し、信号出力手段は圧電ブザー素子の加速度相関電気
信号,第2圧電ブザー素子の加速度相関電気信号および
第3圧電ブザー素子の加速度相関信号に基づいて第1軸
方向の加速度相関信号,第2軸方向の加速度相関信号お
よび第3軸方向の加速度相関信号をプロセサに出力す
る。
【0012】なお、プロセサは、このようなプロセサ用
入力装置からの加速度相関信号を受け、画像表示手段、
および加速度相関信号に従って画像表示手段によって表
示された画像に変化を生ぜしめる画像変化手段を備え
る。
【0013】
【作用】操作者によって入力装置が3次元空間中で移動
される。たとえばバット型入力装置やラケット型入力装
置であれば、操作者は、それを持って振る。応じて、入
力装置が変位し、その変位に従って、圧電ブザー素子の
電極間に加速度相関電気信号が発生する。
【0014】入力装置に設けられたMCU(マイクロコ
ントローラユニット)のような処理装置は、その出力ポ
ートから矩形波信号を出力して圧電ブザー素子の一方電
極に印加し、圧電ブザー素子の他方電極から入力ポート
に信号を受ける。MCUは、入力ポートに入力された圧
電ブザー素子からの信号に含まれる加速度相関電気信号
を加速度データに変換する。
【0015】信号出力手段は、このMCUとたとえば赤
外線LEDを含み、MCUが上記加速度データに応じて
赤外線LEDを駆動する。したがって、赤外線LEDか
ら加速度データの赤外線信号が出力される。
【0016】プロセサは、たとえば、この赤外線信号を
受ける赤外線受光部からの受光信号を復調して加速度デ
ータを得る。そして、たとえばその加速度データに応じ
て表示画像に変化を生ぜしめる。
【0017】
【発明の効果】この発明によれば、圧電ブザー素子を用
いるので、可動部分がなく、構造が簡単で故障の心配が
ない。また、圧電ブザー素子は既に大量生産されている
ものであり、非常に安価である。そのため、加速度スイ
ッチや圧電ジャイロを用いる入力装置に比べて、非常に
有利である。
【0018】この発明のその他の目的、特徴および利点
は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な
説明から一層明らかとなろう。
【0019】
【実施例】図1を参照して、この発明に係る圧電ブザー
素子を用いる入力装置の一利用例である体感卓球ゲーム
装置10は、ゲーム機12を含み、このゲーム機12に
は、ACアダプタ14によって直流電源が与えられる。
ただし、それは電池16に代えられてもよい。ゲーム機
12は、さらに、AVケーブル22を通して、テレビジ
ョンモニタ20のAV端子18に接続される。
【0020】ゲーム機12は、また、ハウジングを含
み、このハウジング上に電源スイッチ24が設けられる
とともに、操作キー26および28が設けられる。選択
キー26は、たとえばテレビジョンモニタ20の表示画
面上においてメニューやゲームモード選択のためにカー
ソルを移動させたりするために用いられる。決定キー2
8はゲーム機12への入力を決定するために用いられ
る。ただし、図示しないキャンセルキーが、ゲーム機1
2への入力をキャンセルするために、設けられてもよ
い。
【0021】ゲーム機12にはさらに、赤外線受光部3
0が設けられていて、この赤外線受光部30は、後述の
ラケット型入力装置32の赤外線LED34からの赤外
線信号を受ける。
【0022】この実施例では、2つのラケット型入力装
置32が用いられる。それぞれのラケット型入力装置3
2には赤外線LED34が設けられるとともに、サーブ
スイッチ36が設けられる。サーブスイッチ36は、卓
球ゲームにおいてサーブを打つときに操作されるもので
ある。また、上述のように、赤外線LED34からの赤
外線信号がゲーム機12の赤外線受光部30によって受
光される。後に説明するように、ラケット型入力装置3
2には、加速度センサとして利用される圧電ブザー素子
が設けられていて、ゲーム機12はその圧電ブザー素子
からの加速度相関信号を受信して、図2に示すゲーム画
面上のボール38に変化を与える。
【0023】図2を参照して、体感卓球ゲーム装置10
におけるテレビジョンモニタ20で表示されるゲーム画
面は、対戦型ゲームのとき、上下2つの画面に仕切ら
れ、上側に一方のゲームプレイヤからみた画像が、下側
に他方のゲームプレイヤからみた画像が、それぞれ表示
される。上下いずれにも、ボール38および選手キャラ
クタ40がスプライト画像として、そしてネットキャラ
クタ42およびテーブルキャラクタ44が、テキストス
クリーンとして表示される。また、上下いずれの側に
も、該当するゲームプレイヤのスコアを表示するスコア
表示部46が形成される。
【0024】この体感卓球ゲーム装置10では、ゲーム
画面上に表示されたボール38の移動タイミングに合わ
せてラケット型入力装置32をゲームプレイヤが実際に
振ったとき、ゲームプロセサが、圧電ブザー素子からの
加速度相関信号を、赤外線LED34から赤外線受光部
30へ伝達される赤外線信号によって検出し、たとえば
ラケット型入力装置32が所定の移動速度に達したタイ
ミングとボール38の画面上での位置とに従って、あた
かもボール38がラケットにはじき返されたように、ボ
ール38をテーブル44の相手側方向に向かって移動さ
せる。ボール38が移動した位置に応じて、アウトかイ
ンか等を識別する。ただし、ラケット型入力装置32を
振ったタイミングとボール38の画面上での位置とにず
れがある場合には、たとえば空振りとして認識する。
【0025】図3を参照して、ラケット型入力装置32
は、上述のように、赤外線LED34およびサーブスイ
ッチ36を含み、さらに加速度センサ回路48を内蔵し
ている。加速度センサ回路48は、後述の図5に示すよ
うに圧電ブザー素子66とその関連回路を含み、この加
速度センサ回路48からの加速度相関信号がMCU50
に与えられる。MCU50は、たとえば8ビットの1チ
ップマイコンであり、圧電ブザー素子からの加速度相関
信号をディジタル信号に変換して赤外線LED34に与
える。
【0026】2つのラケット型入力装置32のそれぞれ
の赤外線LED34からのディジタル変調された赤外線
信号は、ゲーム機12の赤外線受光部30によって受光
されかつディジタル復調されてゲームプロセサ52に入
力される。このディジタル信号の1ビットがスイッチ3
6のオンまたはオフに応じて「1」または「0」として
伝送され、したがって、ゲームプロセサ52は、そのビ
ットをチェックすることによって、どちらのゲームプレ
イヤからサーブが打ち込まれたか判別することができ
る。
【0027】ゲームプロセサ52としては、任意の種類
のプロセサを利用できるが、この実施例では、本件出願
人が開発しかつ既に特許出願している高速プロセサを用
いる。この高速プロセサは、たとえば特開平10−30
7790号公報[G06F13/36,15/78]お
よびこれに対応するアメリカ特許第6,070,205
号に詳細に開示されている。
【0028】ゲームプロセサ52は、図示しないが、演
算プロセサ,グラフィックプロセサ,サウンドプロセサ
およびDMAプロセサ等の各種プロセサを含むととも
に、アナログ信号を取り込むときに用いられるA/Dコ
ンバータやキー操作信号や赤外線信号のような入力信号
を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路
を含む。したがって、赤外線受光部30からの復調信号
および操作キー26−28からの入力信号がこの入出力
制御回路を経て、演算プロセサに与えられる。演算プロ
セサは、その入力信号に応じて必要な演算を実行し、そ
の結果をグラフィックプロセサ等に与える。したがっ
て、グラフィックプロセサやサウンドプロセサはその演
算結果に応じた画像処理や音声処理を実行する。
【0029】プロセサ52には、内部メモリ54が設け
られ、この内部メモリ54は、ROMまたはRAM(S
RAMおよび/またはDRAM)を含む。RAMは一時
メモリ,ワーキングメモリあるいはカウンタまたはレジ
スタ領域(テンポラリデータ領域)およびフラグ領域と
して利用される。なお、プロセサ52には外部メモリ5
6(ROMおよび/またはRAM)が外部バスを通して
接続される。この外部メモリ56にゲームプログラムが
予め設定される。
【0030】プロセサ52は、赤外線受光部30や操作
キー26−28からの入力信号に従って上記各プロセサ
で演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、
ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。ビデオ信
号は前述の図2に示すテキストスクリーンとスプライト
画像とを合成したものであり、これらビデオ信号および
オーディオ信号は、AVケーブル22およびAV端子1
8を通して、テレビジョンモニタ20に与えられる。し
たがって、テレビジョンモニタ20の画面上に、たとえ
ば図2に示すようなゲーム画像が、必要なサウンド(効
果音、ゲーム音楽)とともに、表示される。
【0031】この体感卓球ゲーム装置10では、簡単に
いうと、ゲーム機12すなわちゲームプロセサ52は、
2つのラケット型入力装置32からの赤外線信号に含ま
れる加速度データを受け、ラケット型入力装置32の移
動加速度がピークに達したとき、ボール38(図2)の
移動パラメータを決定し、そのパラメータに従って、ゲ
ーム画面上で、ボール38を移動させる。
【0032】ラケット型入力装置32は、図4に示すよ
うに、グリップ部分58とそのグリップの先端から延び
る打球部分ないしラケット面部分60とを含み、これら
グリップ部分58およびラケット面部分60は、たとえ
ば2つ割りのプラスチックハウジングによって一体的に
形成される。
【0033】ラケット型入力装置32のプラスチックハ
ウジングのラケット面部分60の内部には、2つ割りハ
ウジングを互いに接合するためのボス62およびボス6
4が形成され、ボス62にはさらに加速度センサ回路4
8(図3)を構成する圧電ブザー素子66が固着され
る。圧電ブザー素子66は、よく知られているように、
金属板68上に貼付されたセラミック板70を含み、金
属板68とセラミック板70上の電極との間に電圧を印
加するとブザー音を発生するというものである。この発
明では、このような構成の圧電ブザー素子66を加速度
センサとして利用するものである。つまり、セラミック
板70は、圧電セラミックであり、その圧電セラミック
に応力が作用したとき、圧電セラミックから電気信号が
発生することがよく知られている。そこで、この発明で
は、金属板68と上記電極との間で、圧電ブザー素子6
6すなわちラケット型入力装置32の移動に応じてセラ
ミック板70で発生する電気信号を取り出す。ただし、
この実施例では、後述のように、電気信号に従って所定
のディジタル信号処理をすることによって、MCU50
に、加速度相関ディジタル信号またはデータを取り込む
ようにしている。
【0034】さらに、下側のハウジング内にはさらにボ
ス72が形成され、そのボス72にプリント基板74が
取り付けられる。プリント基板74上には、サーブスイ
ッチ36が装着されるとともに、図3に示すMCU50
が装着される。下側ハウジングにはさらにボス76が形
成され、このボス76にはLED基板78が固着され、
このLED基板78に赤外線LED34が取り付けられ
る。
【0035】図5を参照して、先に説明した圧電ブザー
素子66は、加速度センサ回路48に含まれる。また、
MCU50には、外付けの発振回路80が設けられ、M
CU50は、この発振回路80からのクロック信号に応
答して動作する。
【0036】そして、MCU50は、矩形波信号を出力
ポート0から出力し、たとえば10kΩの抵抗82を通
して、圧電ブザー素子66の一方電極66aに印加す
る。圧電ブザー素子66の電極66aは、たとえば0.
1μFのようなコンデンサ84を介して接地される。電
極66aにはまたダイオード回路86が接続されてい
て、それによって電圧の変動幅が一定以内になるように
されている。
【0037】圧電ブザー素子66の他方の電極66b
は、MCU50の入力ポート0に接続されるとともに、
ダイオード回路88に接続され、それによって電圧の変
動幅が一定以内になるようにされている。なお、圧電ブ
ザー素子66の2つの電極66aおよび66bは、たと
えば1MΩのような比較的高抵抗90で電気的に分離さ
れている。
【0038】図6(A)に示す矩形波信号が圧電ブザー
素子66の電極66aに印加されると、MCU50の入
力ポート0には、コンデンサ84の充放電に伴って、図
6(B)のような三角波信号が入力される。ただし、矩
形波信号の大きさ(波高値)および三角波信号の大きさ
(波高値)は、ダイオード回路86および88によって
それぞれ決まる。
【0039】ラケット型入力装置32(図4)が静止し
ているとき、すなわち、変位されていないとき、図6
(B)の左端に示すように、三角波信号のマイナス
(負)側レベルは変化しない。しかしながら、ラケット
型入力装置32が操作者によって三次元空間内で変位さ
れると、その変位に伴なう圧電効果によって、圧電ブザ
ー素子66に電圧が生じる。この加速度相関電圧は、三
角波信号のマイナス側レベルをバイアスする。したがっ
て、ラケット型入力装置32が変位されると、その変位
加速度の大きさに応じたレベルの加速度相関電圧が圧電
ブザー素子66に生じ、したがって、MCU50の入力
ポート0に入力される三角波信号のマイナス側レベルが
図6(B)に示すように、加速度相関電圧92のレベル
に応じて変動する。
【0040】MCU50は、後述のように、このような
三角波信号のマイナス側レベル変動を加速度データに変
換し、その加速度データに応じてLED34を駆動す
る。
【0041】ここで、図7および図8を参照して、図1
実施例の体感卓球ゲーム装置10の概略動作を説明す
る。図1に示す電源スイッチ24をオンしてゲームスタ
ートとなるが、図2に示すゲームプロセサ52は、ま
ず、ステップS1で初期化処理を実行する。具体的に
は、システムおよび各変数を初期化する。
【0042】その後、ゲームプロセサ52は、ステップ
S2で画像信号を更新してモニタ20に表示される画像
を更新する。ただし、この表示画像更新は、1フレーム
(テレビジョンフレームまたはビデオフレーム)毎に実
行される。
【0043】そして、ゲームプロセサ52は、ステート
(状態)に応じた処理を実行する。ただし、最初に処理
するのは、ゲームモードの選択である。このゲームモー
ド選択では、操作者ないしゲームプレイヤは、図7のス
テップS3で、図1に示す選択キー26を操作して、1
人プレイモードまたは2人プレイモードあるいはシング
ルスモードまたはダブルスモードを選択するとともに、
ゲームの難易度等を設定する。
【0044】実際の卓球ゲームは、サービスからラリー
へ移行するが、サービスのためには、ボール38(図
2)ゲーム画面内でをトスする必要がある。そこで、ゲ
ームプロセサ50は、ステップS4でトス前の処理を実
行し、ついでステップS5で、トス処理を実行する。つ
まり、トス前処理でサーブスイッチ36が押されれば、
トス処理に移行し、トス処理においてラケット型入力装
置32のスイングが行われなかった場合には、トス前処
理に戻る。そして、トス処理中にラケット型入力装置3
2のスイングが行われた場合には、その後、ステップS
6でのラリー処理に移行する。そして、ラリー処理にお
いてポイントが確定すると、次のステップS7でのポイ
ント処理に移る。また、ポイント処理において、そのポ
イントがゲーム終了条件を満たしたか満たさなかったか
によって、ゲームモード選択(S3)あるいはトス前処
理(S4)に戻ることになる。
【0045】なお、図7に示すように、ステップS5で
のトス処理の後、およびステップS6でのラリー処理の
後、ステップS8で、ラケット型入力装置32からの加
速度データに従ってボール38(図2)をゲーム画面内
で変位させるために、ボール38の座標演算処理を実行
する。
【0046】その後、ビデオ同期信号による割り込みが
あれば、ステップS2(図7)の画像更新を実行する。
また、ステップS9の音声処理は、音声割り込みが発生
したとき実行され、それによってゲーム音楽や打球音の
ような効果音を出力する。その音声処理以外の割り込み
が発生したとき、図7のステップS10で、ゲームプロ
セサ52は、赤外線受光部30から入力される赤外線信
号(コード)を受信する。
【0047】図9を参照して、この図9はMCU50の
全体動作を示し、この最初のステップS11では、MC
U50は、後に説明する検出オフセット値,オフセット
カウンタ等のMCU50が取り扱う変数を初期化すると
ともに、入力ポートおよび出力ポート(図5)を初期化
する。
【0048】その後、ステップS12の加速度検出処理
(後に詳述)を経て、ステップS13で、MCU50
は、ラケット型入力装置32が第1プレイヤのものかど
うか判断する。MCU50の特定の入力ポートが「1」
に設定されていれば第1プレイヤであり、「0」なら第
2プレイヤであるので、このステップS13ではMCU
50のその特定の入力ポートをみればよい。そして、ス
テップS13で“YES”の場合、すなわち、第1プレ
イヤの場合ステップS14で、“NO”の場合、すなわ
ち、第2プレイヤの場合ステップS15で、それぞれ、
送信ステートであるかどうか判断する。
【0049】MCU50は、図示しないが、ステートカ
ウンタをソフトウェアカウンタとして有していて、この
ステートカウンタが一定値になる毎に、送信ステートと
なる。したがって、ステップS14およびS15では、
このステートカウンタが一定値になったかどうかを検出
することになる。ステップS14またはS15で“N
O”の場合には、ステップS16で送信コードを「0」
とし、またはステップS14またはS15で“YES”
の場合にはそのまま、ステップS17のコード送信処理
(後に詳述)に進む。ステップS17でコード送信処理
を実行した後に、ステップS18でステートカウンタ
(図示せず)をインクリメント(+1)してステップS
12に戻る。なお、後述のように、コード送信処理は、
ビットシリアルに行われるが、その必要時間は、数マイ
クロ秒程度と極めて短時間である。
【0050】図10が図9のステップS12を詳細に示
すフロー図であり、この加速度検出処理の最初のステッ
プS21では、MCU50は、レジスタ(図示せず)に
設定されている検出オフセット値をオフカウンタ(図示
せず)にコピーする。「検出オフセット値」は、図6
(A)に示す矩形波判断のハイレベルおよびローレベル
を、圧電ブザー素子66に電圧が発生していないとき
に、時間的に等分に入力するための値であり、動作スタ
ート時にはこの検出オフセット値は任意のデフォルト値
に設定されている。
【0051】ステップS21に続くステップS22で
は、MCU50は、その出力ポート0に「1」を設定す
る。つまり、「1」すなわちハイレベルを出力する。つ
いでステップS23で、MCU50は、入力ポート0か
らデータを読込む。
【0052】ステップS24では、ステップS23で読
込んだ入力ポート0のデータが「1」かどうか判断す
る。もし、“YES”なら、次のステップS25で、M
CU50は、積算カウンタ(図示せず)をインクリメン
ト(+1)する。「積算カウンタ」とは、ハイレベルを
読み取った期間を算出するためのカウンタであり、当該
入力ポートが「1」またはハイレベルのときにインクリ
メントされ、「0」のときにはなにもされない。
【0053】ステップS25で積算カウンタをインクリ
メントした場合、またはステップS24で“NO”を判
断した場合には、続くステップS26で、MCU50
は、オフセットカウンタをインクリメントし、次のステ
ップS27でそのオフセットカウンタのカウント値が規
定値に達したかどうか判断す。つまり、ステップS22
で出力ポート0に「1」をセットした後、このステップ
S27で“NO”が判断される限り、MCU50は、出
力ポート0の「1」を継続して出力する。
【0054】そして、このオフセットカウンタのカウン
ト値が規定値に達したとステップS27で判断した場合
には、次のステップS28で、MCU50は、その出力
ポート0に「0」すなわちローレベルをセットする。次
のステップS29では、MCU50は、レジスタに設定
されている検出オフセット値をオフカウンタにコピーす
る。
【0055】続くステップS30では、MCU50は、
入力ポート0からデータを読込む。ステップS31で
は、ステップS30で読込んだ入力ポート0のデータが
「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次の
ステップS32で、MCU50は、積算カウンタをイン
クリメント(+1)する。
【0056】ステップS32で積算カウンタをインクリ
メントした場合、またはステップS31で“NO”を判
断した場合には、続くステップS33で、MCU50
は、オフセットカウンタをディクリメント(−1)し、
次のステップS34でそのオフセットカウンタのカウン
ト値がゼロに達したかどうか判断す。つまり、ステップ
S28で出力ポート0に「0」をセットした後、このス
テップS34で“NO”が判断される限り、MCU50
は、出力ポート0の「0」を継続して出力する。
【0057】そして、ステップS34で“YES”が判
断されたとき、すなわち、オフセットカウンタがゼロ
(0)になったとき、続くステップS35において、M
CU50は、積算カウンタのカウント値から中間値を引
いて、差分を求める。ここで、「中間値」とは、ステッ
プS27からステップS23に戻るハイレベル検出のた
めの繰り返し数およびステップS34からステップS3
0に戻るローレベル検出のための繰り返し数の合計回数
を「N」とした場合の「N/2」である。このステップ
S35で中間値を使って差分値を求めるのは、理想的な
圧電ブザー素子でかつどんな加速度相関電圧も圧電ブザ
ー素子に発生していない状態でのハイレベルとローレベ
ルとの期間の比(デューティ50%)を加速度決定の基
準とするためである。
【0058】詳しく述べると、積算カウンタは、上述の
ように、「1」またはハイレベルを入力ポート0に読込
んだ回数であり、理想的な圧電ブザー素子でありかつ電
圧が発生していない場合、ステップS35での「積算カ
ウンタ−中間値」の差分はゼロになるはずである。しか
るに、圧電ブザー素子66に何らかの電圧が発生してい
る場合には、その差分として有意な数値が得られる。そ
こで、ステップS36で、この差分値に従ってラケット
型入力装置32の変位加速度を決定する。基本的には、
差分値データに所定の係数を掛けたものが加速度データ
となる。
【0059】その後、ステップS37で、ステップS3
5で求めた差分値に基づいて、検出オフセット値を補正
する。つまり、初期状態ではゲームプレイヤないし操作
者はラケット型入力装置32をスイングしていないの
で、圧電ブザー素子66には加速度相関電圧は発生して
いない。それにも拘わらずステップS35でゼロではな
い差分値が検出されたということは、ステップS21で
設定していた検出オフセット値が、そのラケット型入力
装置に用いた圧電ブザー素子の特性からみて、正しくな
かったことを意味している。つまり、圧電ブザー素子が
理想的な圧電ブザー素子ではないことを意味している。
そこで、このような場合、圧電ブザー素子の個々の特性
の理想的な圧電ブザー素子の特性からのずれを補正する
ために、ステップS37で差分値に従って検出オフセッ
ト値を補正するようにしている。
【0060】他方、ステップS37で必ず検出オフセッ
ト値を変更または補正するようにすれば、圧電ブザー素
子が実際に加速度相関電圧を発生した結果の差分値であ
っても検出オフセット値を補正することになる。しかし
ながら、圧電ブザー素子の電圧発生期間は他の期間に比
べて非常に短い。そのために、ステップS37を差分値
検出の都度実行しても特に問題はない。すなわち、、実
際の卓球ゲームの開始時には適正な補正が行われている
ので、その後、ステップS37を加速度検出の都度実行
しても検出オフセット値に大きな変動を生じることがな
く、したがって、実際の卓球ゲームに何の支障もない。
【0061】次のステップS38では、MCU50は、
入力ポート1からキースイッチすなわちサーブスイッチ
36からの値「1」か「0」を読み込み、続くステップ
S39では、MCU50は、そのキースイッチ36から
の値と先のステップS36で決定したラケット型入力装
置32の変位加速度または移動加速度に基づいて、さら
にパリティビットを付加して、送信コードを算出し、メ
インルーチンのステップS13(図9)にリターンす
る。
【0062】ここで、図11を参照して、ステップS1
7(図9)でのラケット型入力装置32からゲームプロ
セサ52へのコード送信について説明する。最初のステ
ップS41では、MCU50は、ステップS12または
S16で作成した送信コードをテンポラリデータレジス
タ(図示せず)にコピーする。そして、その最上位ビッ
トが「1」かどうか判断する。最上位ビットが「1」で
あれば、ステップS42で“YES”が判断され、続く
ステップS43では、MCU50は、出力ポート1に
「1」をセットしてLED34(図5)をオンする。そ
の後、ステップS44で一定の待機時間の経過を待つ。
ただし、ステップS42で“NO”なら、つまり最上位
ビットが「0」であればそのまま、ステップS44に進
む。
【0063】ステップS44で規定待機時間経過した
後、ステップS45で、MCU50は、出力ポート1に
「0」をセットし、LED34をオフする。その後、ス
テップS46で一定の待機時間の経過を待つ。
【0064】ステップS46で規定待機時間経過した
後、ステップS47で、MCU50は、1ビット左シフ
トし、送信済みビットを最下位ビットとする。つまり、
ビットシリアル送信のために、送信ビットを入れ替え
る。そして、ステップS48で、全ビットの送信が完了
したかどうか判断する。“NO”ならステップS42に
戻りろ、“YES”なら終了して、図9に示すステップ
S18に進む。
【0065】ここで、図12を参照して、図7のステッ
プS10で示すゲームプロセサ52によるコード受信処
理について説明する。このコード受信処理は、タイマ割
り込みによって処理するため、最初のステップS51で
は、ゲームプロセサ52は、タイマ割り込みがあるかど
うか判断する。“NO”ならステップS52でタイマ割
り込みを設定して、“YES”ならそのまま、ステップ
S53に進む。
【0066】ステップS53では、ゲームプロセサ52
は、メモリ54(図3)内にコード受信用のテンポラリ
データ領域を確保する。そして、次のステップS54
で、赤外線受光部30からの出力信号が入力される入力
ポートのデータを読込む。次のステップS55では、ゲ
ームプロセサ52は、テンポラリデータを右シフトし、
ステップS54で読込んだデータをそのテンポラリデー
タの最下位ビットとする。
【0067】その後、ステップS56で全ビットの受信
を完了したかどうか判断し、“NO”ならステップS5
7で次のタイマ割り込みを待機する。“YES”なら、
ステップS58でタイマ割り込みを解除して、ステップ
S59で、テンポラリデータを受信コードとしてコピー
する。ゲームプロセサ52は、この受信コードを用いて
図7のゲーム処理を実行する。
【0068】先の図7に示すように、ステップS3でゲ
ームモードを選択した後、ゲームプロセサ52は、次の
ステップS6で、「トス前」処理を実行する。このトス
前処理は、具体的には、図13に示すフロー図に従って
実行される。
【0069】トス前処理の最初のステップS61では、
ゲームプロセサ52は、サーバ側プレイヤの受信コード
から、キースイッチすなわちサーブスイッチ36(図
1)の状態を検出する。そして、そのステップS36が
オンされているかどうか、つまりキースイッチコードが
「1」かどうかステップS62で判断する。
【0070】スイッチ36が押されているといことは、
そのラケット型入力装置を使っているプレイヤがサーブ
をしなければならないことを意味し、したがって、ゲー
ムプロセサ52は、次のステップS63で、「トス中」
処理で実行されるボール38(図2)の投げ上げ(ト
ス)のために、ボールの各軸速度Vx,Vy,Xzを決
定する。その後、ステップS64でステートを「トス
中」に移行させる。
【0071】「トス中」処理は、具体的には、図14で
示すフロー図に従って実行される。すなわち、最初のス
テップS71では、ゲームプロセサ52は、トスされた
ボールの各軸座標Px,Py,Pzをチェックし、その
座標に基づいて、ステップS72において、ボールの位
置がサービス(サーブ)可能な範囲を超えたかどうか判
断する。たとえば、Z軸位置すなわちボール高さが一定
値以下になればサーブできないので、ボールがそのよう
な予め設定しているサーブ可能範囲を超えたかどうか判
断する。
【0072】ステップS72で“YES”が判断される
と、つまりボールがサーブ可能範囲外にあれば、次のス
テップS73で、ゲームプロセサ52は、トスしたボー
ルの各軸座標をトス前の状態に戻して、続くステップS
74で、ステートを再び「トス前」に移行させる。
【0073】ステップS72で“NO”が判断される
と、つまりボールがサーブ可能範囲内にあれば、次のス
テップS75で、ゲームプロセサ52は、サーバ側プレ
イヤのラケット型入力装置から送られてくるコードか
ら、当該入力装置のラケット面60(図4)に垂直な方
向の変位加速度を検出する。そして、ステップS76
で、ステップS75で検出した現在の加速度が図示しな
いレジスタに保留されている保留値より小さくなったか
どうか判断する。ラケット型入力装置32のスイングの
初期においては、この保留値はごく小さく、したがって
ステップS76では“NO”が判断される。この場合、
ステップS77で、現在加速度を保留値に置き換え、加
速度保留値を更新する。
【0074】逆にステップS76で“YES”が判断さ
れるということは、その時点でラケット型入力装置の加
速度がピークに達したことを意味し、ステップS78に
おいて、ゲームプロセサ52は、その時点でサーブが行
われたとみなし、ラケット型入力装置の加速度保留値に
基づいて、サービス時のラケット(ラケット型入力装
置)の速度を決定する。
【0075】そして、ステップS79において、ゲーム
プロセサ52は、そのときのボールの各軸座標と、ステ
ップS78で求めたラケット速度とによって、サーブ後
のボールの各軸初速度Vx,Vy,Vzを計算し、ステ
ップS80でステートを「ラリー中」に移行させる。
【0076】「ラリー中」処理は、具体的には、図15
で示すフロー図に従って実行される。すなわち、最初の
ステップS81では、ゲームプロセサ52は、サーブで
打ち込まれたボールの各軸座標Px,Py,Pzをチェ
ックし、その座標に基づいて、ステップS82におい
て、ボールの位置がレシーブ可能な範囲に達したかどう
か判断する。このステップS82では、ボールが予め設
定しているレシーブ可能範囲に入ってきたかどうか判断
する。このステップS82で“NO”なら、終了する。
【0077】ステップS82で“YES”が判断される
と、つまりボールがレシーブ可能範囲内に入ってきたの
であれば、次のステップS83で、ゲームプロセサ52
は、ボールがレシーブ可能範囲をオーバーしたかどうか
判断する。上述のようにレシーブ可能範囲として予め一
定の各軸X,Y,Zの範囲を設定していて、この範囲内
でレシーバ側のプレイヤがボールを打ち返せるものとし
ている。したがって、ステップS82およびS83で
は、ゲームプロセサ52は、ボールがそのようなレシー
ブ可能範囲内にあるかどうか判断していることになる。
【0078】ステップS83で“YES”を判断したと
き、すなわち、ボールがレシーブ可能範囲に一旦は入っ
たものの何の処理もされないまま再びレシーブ可能範囲
外へ出ていった場合には、ステップS84で「レシーブ
ミス」を確定し、次のステップS85でステートを「ポ
イント処理」に移行させる。
【0079】ステップS83で“NO”が判断される
と、つまりボールがレシーブ可能範囲内にあれば、次の
ステップS86で、ゲームプロセサ52は、レシーバ側
プレイヤのラケット型入力装置から送られてくるコード
から、当該入力装置のラケット面に垂直な方向の変位加
速度を検出する。そして、ステップS87で、ステップ
S86で検出した現在の加速度が図示しないレジスタに
保留されている保留値より小さくなったかどうか判断す
る。ラケット型入力装置32のスイングの初期において
は、この保留値はごく小さく、したがってステップS8
7では“NO”が判断される。この場合、ステップS8
8で、現在加速度を保留値に置き換え、加速度保留値を
更新する。
【0080】逆にステップS87で“YES”が判断さ
れるということは、その時点でレシーバ側のラケット型
入力装置の加速度がピークに達したことを意味し、ステ
ップS89において、ゲームプロセサ52は、その時点
でレシーブが行われたとみなし、レシーブ側のラケット
型入力装置の加速度保留値に基づいて、レシーブ時のラ
ケット(ラケット型入力装置)の速度を決定する。
【0081】そして、ステップS90において、ゲーム
プロセサ52は、そのときのボールの各軸座標と、ステ
ップS89で求めたラケット速度とによって、レシーブ
後のボールの各軸初速度Vx,Vy,Vzを計算し、ス
テップS91でレシーバとなるプレイヤを交代させる。
つまり、レシーブが成功した場合、今度は他方のプレイ
ヤのラケット型入力装置からのデータをレシーバ側デー
タとして取り扱う。
【0082】図7に示すように、ステップS5のトス中
処理が終了した後、またはステップS6のラリー中処理
が終了した後には、ステップS8で示すボール座標演算
処理に進む。このボール座標演算処理は、具体的には、
図16のフロー図に従って実行される。
【0083】最初のステップS101では、ゲームプロ
セサ52は、そのときのボールの各軸座標Px,PY,
Pzをチェックし、続くステップS102では、ゲーム
プロセサ52は、ボールのY軸座標がテーブル44(図
2)のテーブル面のY軸座標と等しいかどうか、つまり
ボール38がテーブル44の面上に達したかどうか判断
する。この判断において“NO”なら、ボールはまだ空
中を移動中であることを意味し、ステップS103に進
む。
【0084】ステップS103では、ゲームプロセサ5
2は、ボールの位置がネット42の接触範囲かどうか判
断する。つまり、ネット42の各軸範囲が予め設定され
ていて、ボール38の各軸座標のいずれか1つがそのネ
ット接触範囲にあれば、このステップS103で“YE
S”が判断され、ボール38の各軸座標がすべてネット
接触範囲外ならステップS103で“NO”が判断され
る。
【0085】ステップS103で“NO”が判断された
ということは、ボール38がネット42に引っかからな
かったことを意味し、次のステップS104で、ゲーム
プロセサ52は、ボール38のY軸速度Vyを数1に従
って更新する。なお、この実施例では、テーブル44の
奥行き方向をZ軸として、またテーブル44の幅方向を
X軸としてそれぞれ設定している。Y軸は高さ方向であ
る。
【0086】
【数1】Vy=Vy−g・dtただし、g:重力加速
度、dt:前回更新時からの経過時間である。
【0087】その後、ボール38の各軸座標をステップ
S105で数2に従って更新する。
【0088】
【数2】Px=Px+Vx・dt Py=Py+Vy・dt Pz=Pz+Vz・dt このようにして、空中を移動中のボール38の位置座標
を刻々更新する。
【0089】なお、ステップS103で“YES”が判
断されたときには、ボール38がネット42に引っかか
ったのであるから、ゲームプロセサ52は、ステップS
106で、前回のサーブまたはレシーブを「ネット」と
してポイントを確定させ、ステップS107でスタート
を「ポイント処理」に移行させる。
【0090】先のステップS102で“YES”なら、
ボール38がテーブル44にバウンドしたか、あるいは
テーブル44にバウンドしないで落下したかを意味す
る。ボール38がテーブル44上でバウンドした場合、
ステップS108で“YES”が判断され、そうでない
場合、ステップS108で“NO”が判断される。
【0091】すなわち、ステップS108では、ボール
38の高さがテーブル44の面上位置と等しいとき、そ
のXZ範囲が予め設定しているテーブル44の相手方コ
ートのXZ範囲内かどうか判断している。このステップ
S108で“YES”となったとき、ゲームプロセサ5
2は、ボール38が正しくテーブル44上でバウンドし
たと判断し、次のステップS109において、テーブル
44でバウンドした後のボール38の各軸速度Vx,V
y,Vzを計算する。
【0092】その後、ステップS110で、ゲームプロ
セサ52は、ステップS108で検出されたボール38
のテーブル上でのバウンドが2回目のバウンド(ダブル
バウンズ)かどうか判断する。このダブルバウンズかど
うかは、1回目のバウンドを検出したとき適宜のフラグ
を立てておけば、容易に判断できる。ダブルバウンズで
なければ、ゲームプロセサの処理は先のステップS10
3に進む。
【0093】ダブルバウンズであれば、相手方のレシー
ブミスを示しているので、次のステップS111におい
て、ゲームプロセサ52は、「ダブルバウンズ」として
ポイントを確定するとともに、ステップS112で、ス
タートを「ボイント処理」に移行させる。
【0094】なお、ステップS108で“NO”の場
合、ボール38がテーブル44に接触することなく落下
したことを意味し、したがって、ゲームプロセサ52
は、ステップS113で先のサーブまたはレシーブを
「アウト」としてポイントを確定するとともに、ステッ
プS114で、ステートを「ポイント処理」に移行させ
る。
【0095】「ポイント処理」は、卓球ゲームにおいて
どちら側のプレイヤにポイントを加算するかを処理する
もので、図17に示すフロー図に従って実行される。す
なわち、最初のステップS121で、ゲームプロセサ5
2は、確定したポイントが「サーブアウト」または「サ
ーブネット」であるか、「レシーブアウト」,「レシー
ブネット」,「レシーブミス」または「ダブルバウン
ズ」であるか判断する。前者である場合、ステップS1
22で、サーブ側プレイヤの失点として、レシーブ側プ
レイヤの得点をインクリメントする。後者であれば、ゲ
ームプロセサ52は、ステップS123で、レシーブ側
プレイヤの失点として、サーブ側プレイヤの得点をイン
クリメントする。
【0096】その後、ステップS124で、ステップS
122またはS123で得点を計上した結果、ゲーム終
了条件になったかどうか判断かる。たとえば、1セット
21ポイント制を設定している場合、1セットマッチで
は、21ポイントをどちらかのプレイヤが得点したとき
ゲーム終了である。したがって、このステップS124
では、ステップS122またはS123の結果として、
ゲームを終了させるべきかどうか判断する。そして、
“YES”なら、ステップS125でステートを「ゲー
ムモード選択」に移行させるし、“NO”なら、次のポ
イント処理を待つことになる。
【0097】このようにして、ラケット型入力装置32
を三次元空間中で変位またはスイングさせることによっ
て、図1の体感卓球ゲーム装置10によって、モニタ2
0の画面内で卓球ゲームがプレイできる。
【0098】上述の実施例では、ラケット型入力装置3
2に1つの圧電ブザー素子66を内蔵し、それによって
ラケット面に垂直な方向の変位加速度だけを検出するよ
うにした。しかしながら、図4に示すラケット方入力装
置32の内部に、圧電ブザー素子を図18に示すように
2軸に設け、それによってラケット面に垂直な方向の加
速度だけでなく、ラケット面に水平な方向の加速度も検
出するようにしてもよい。
【0099】図18の実施例であれば、圧電ブザー素子
66Yが図4および図5の圧電ブザー素子66に相当
し、Y軸すなわちラケット面に垂直な方向の加速度を検
出する。圧電ブザー素子66Xは、新たに追加されたも
ので、X軸すなわちラケット面に水平な方向(ラケット
面に平行な方向)の加速度を検出する。すなわち、、図
18実施例では、圧電ブザー素子66Yの圧電セラミッ
ク板の主面がラケット面に垂直な軸に直交し、圧電ブザ
ー素子66Xの圧電セラミック板の主面がラケット面に
垂直な軸に直交する軸(ラケット面に水平な軸)に直交
するようにそれぞれ配置される。
【0100】そのために、図19に示すように、MCU
50の出力ポート0および入力ポート0を圧電ブザー素
子66Yすなわち加速度センサ回路48Yに使い、出力
ポート2および入力ポート2を圧電ブザー素子66Xす
なわち加速度センサ回路48Xに使う。ただし、出力ポ
ート1および入力ポート1は、図5の実施例と同様に、
LED34およびサーブスイッチ36に接続される。さ
らに、各加速度センサ回路48Yおよび48Xの具体的
回路構成は図5の加速度センサ回路48のものと同様で
あるので、ここでは、重複する説明は省略する。
【0101】図18および図19に示すようにラケット
型入力装置32(図4)に2つの圧電ブザー素子66Y
および66Xを組み込んだ場合、図7および図8に示す
卓球ゲーム全体の動作に変化はなく、MCU50による
加速度検出の具体的動作、およびゲームプロセサ52に
よる「トス処理」,「ラリー処理」ならびに「ボール座
標演算処理」の具体的動作に変更を生じる。
【0102】2軸に圧電ブザー素子を設けた場合のMC
U50による加速度検出の具体的動作の一例が図20に
示される。この図20は先の図10に対応するものであ
り、図10と同じステップ番号を付したステップでは図
10の相当するステップと同じ動作を実行する。また、
図10の対応のステップと類似の動作をするステップに
は、ダッシュ記号「’」または「"」を付している。
【0103】図20の最初のステップS21’では、M
CU50は、レジスタ(図示せず)に設定されている検
出オフセット値V(ラケット面に垂直な方向についての
検出オフセット値)をオフカウンタ(図示せず)にコピ
ーする。続くステップS22では、MCU50は、その
出力ポート0に「1」を設定し、ついでステップS23
で、MCU50は、入力ポート0からデータを読込む。
【0104】ステップS24では、ステップS23で読
込んだ入力ポート0のデータが「1」かどうか判断す
る。もし、“YES”なら、次のステップS25’で、
MCU50は、積算カウンタV(ラケット面に垂直な方
向についての積算値カウンタ:図示せず)をインクリメ
ント(+1)する。ステップS25’で積算カウンタV
をインクリメントした場合、またはステップS24で
“NO”を判断した場合には、続くステップS26で、
MCU50は、オフセットカウンタをインクリメント
し、次のステップS27でそのオフセットカウンタのカ
ウント値が規定値に達したかどうか判断す。つまり、ス
テップS22で出力ポート0に「1」をセットした後、
このステップS27で“YES”が判断されるまで、M
CU50は、出力ポート0の「1」を継続して出力す
る。
【0105】そして、このオフセットカウンタのカウン
ト値が規定値に達したとステップS27で判断した場合
には、次のステップS28で、MCU50は、その出力
ポート0に「0」すなわちローレベルをセットし、次の
ステップS29ではレジスタに設定されている検出オフ
セット値Vをオフセットカウンタにコピーする。
【0106】続くステップS30では、MCU50は、
入力ポート0からデータを読込む。ステップS31で
は、ステップS30で読込んだ入力ポート0のデータが
「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次の
ステップS32’で、MCU50は、積算カウンタVを
インクリメント(+1)する。
【0107】ステップS32’で積算カウンタVをイン
クリメントした場合、またはステップS31で“NO”
を判断した場合には、続くステップS33で、MCU5
0は、オフセットカウンタをディクリメント(−1)
し、次のステップS34でそのオフセットカウンタのカ
ウント値がゼロに達したかどうか判断す。つまり、ステ
ップS28で出力ポート0に「0」をセットした後、こ
のステップS34で“YES”が判断されるまで、MC
U50は、出力ポート0の「0」を継続して出力する。
【0108】その後、図21に示すステップS21"で
は、MCU50は、レジスタ(図示せず)に設定されて
いる検出オフセット値H(ラケット面に水平な方向につ
いての検出オフセット値)をオフセットカウンタにコピ
ーする。続くステップS22’では、MCU50は、そ
の出力ポート2に「1」を設定し、ついでステップS2
3’で、MCU50は、入力ポート2からデータを読込
む。
【0109】ステップS24では、ステップS23で読
込んだ入力ポート2のデータが「1」かどうか判断す
る。もし、“YES”なら、次のステップS25"で、
MCU50は、積算カウンタH(ラケット面に水平な方
向についての積算カウンタ:図示せず)をインクリメン
ト(+1)する。ステップS25"で積算カウンタHを
インクリメントした場合、またはステップS24で“N
O”を判断した場合には、続くステップS26で、MC
U50は、オフセットカウンタをインクリメントし、次
のステップS27でそのオフセットカウンタのカウント
値が規定値に達したかどうか判断す。つまり、ステップ
S22で出力ポート0に「1」をセットした後、このス
テップS27で“YES”が判断されるまで、MCU5
0は、出力ポート2の「1」を継続して出力する。
【0110】そして、このオフセットカウンタのカウン
ト値が規定値に達したとステップS27で判断した場合
には、次のステップS28’で、MCU50は、その出
力ポート2に「0」すなわちローレベルをセットし、次
のステップS29"ではレジスタに設定されている検出
オフセット値Hをオフセットカウンタにコピーする。
【0111】続くステップS30’では、MCU50
は、入力ポート2からデータを読込む。ステップS31
では、ステップS30で読込んだ入力ポート2のデータ
が「1」かどうか判断する。もし、“YES”なら、次
のステップS32"で、MCU50は、積算カウンタH
をインクリメント(+1)する。
【0112】ステップS32"で積算カウンタHをイン
クリメントした場合、またはステップS31で“NO”
を判断した場合には、続くステップS33で、MCU5
0は、オフセットカウンタをディクリメント(−1)
し、次のステップS34でそのオフセットカウンタのカ
ウント値がゼロに達したかどうか判断す。つまり、ステ
ップS28で出力ポート2に「0」をセットした後、こ
のステップS34で“YES”が判断されるまで、MC
U50は、出力ポート2の「0」を継続して出力する。
【0113】そして、ステップS34で“YES”が判
断されたとき、すなわち、オフセットカウンタがゼロ
(0)になったとき、図22に示すステップS35’に
おいて、MCU50は、積算カウンタVのカウント値か
ら中間値を引いて、差分値Vを求める。そして、ステッ
プS36’で、この差分値Vに従ってラケット型入力装
置32のラケット面に垂直な方向の加速度を決定する。
基本的には、差分値Vデータに所定の係数を掛けたもの
がラケット面に垂直な方向の加速度データとなる。その
後、ステップS37’で、ステップS35’で求めた差
分値Vに基づいて、検出オフセット値Vを補正する。
【0114】そして、図22に示すステップS35"に
おいて、MCU50は、積算カウンタHのカウント値か
ら中間値を引いて、差分値Hを求める。そして、ステッ
プS36"で、この差分値Hに従ってラケット型入力装
置32のラケット面に水平な方向の加速度を決定する。
その後、ステップS37"で、ステップS35"で求めた
差分値Hに基づいて、検出オフセット値Hを補正する。
【0115】次のステップS38では、MCU50は、
入力ポート1からキースイッチす36からの値「1」か
「0」を読み込み、続くステップS39では、MCU5
0は、そのキースイッチ36からの値と先のステップS
36で決定したラケット型入力装置32のラケット面に
垂直な方向の加速度およびラケット面に水平な方向の加
速度に基づいて、さらにパリティビットを付加して、送
信コードを算出し、メインルーチンのステップS13
(図9)にリターンする。
【0116】2軸の圧電ブザー素子を設けた場合の、ゲ
ームプロセサ52が実行する「トス処理」が具体的に図
23に示される。この図23は先の図14に対応するも
のであり、図14と同じステップ番号を付したステップ
では図14の相当するステップと同じ動作を実行する。
また、図14の対応のステップと類似の動作をするステ
ップには、ダッシュ記号「’」を付している。
【0117】この場合の「トス中」処理では、最初のス
テップS71でトスされたボールの各軸座標Px,P
y,Pzをチェックし、その座標に基づいて、ステップ
S72において、ボールの位置がサービス(サーブ)可
能な範囲を超えたかどうか判断する。そして、ステップ
S72で“YES”が判断されると、次のステップS7
3で、ゲームプロセサ52は、トスしたボールの各軸座
標をトス前の状態に戻して、続くステップS74で、ス
テートを再び「トス前」に移行させる。
【0118】ステップS72で“NO”が判断される
と、次のステップS75で、ゲームプロセサ52は、サ
ーバ側プレイヤのラケット型入力装置から送られてくる
コードから、当該入力装置の2つの加速度(ラケット面
に垂直な方向の加速度とラケット面に水平な方向の加速
度)を検出する。そして、ステップS76’で、ステッ
プS75で検出したラケット面垂直方向加速度が図示し
ないレジスタに保留されている保留値より小さくなった
かどうか判断する。ステップS76で “NO”が判断
されると、ステップS77’で、ラケット面に垂直な加
速度およびラケット面に水平な加速度のそれぞれの現在
値で保留値を置き換え、2つの加速度保留値を更新す
る。
【0119】逆にステップS76で“YES”が判断さ
れるということは、その時点でラケット型入力装置のラ
ケット面に垂直な方向の加速度がピークに達したことを
意味し、ステップS78’において、ゲームプロセサ5
2は、その時点でサーブが行われたとみなし、ラケット
型入力装置のラケット面に垂直な方向の加速度およびラ
ケット面に水平な方向の加速度のそれぞれの保留値に基
づいて、サービス時のラケット(ラケット型入力装置)
のラケット面に垂直な方向の速度およびラケット面に水
平な方向の速度を決定する。
【0120】そして、ステップS79aにおいて、ゲー
ムプロセサ52は、そのときのボールのラケット面に垂
直な方向の方向速度およびラケット面に水平な方向の速
度と、ラケット型入力装置のラケット面に垂直な方向の
速度およびラケット面に水平な方向の速度とに基づい
て、図24および数3に従ってラケットにあたった後の
ボール38のラケット面に垂直な方向の速度およびラケ
ット面に水平な方向の速度を計算するとともに、サーブ
後のボールの回転角速度を計算する。
【0121】
【数3】 BVh=BVh0+aω(BVh0−RVh0) BVv=−b(BVv0−RVv) ω=ω0+c(BVv0−RVv) ただし、RVh:ラケットのラケット面に水平な方向の
速度、RVv:ラケットのラケット面に垂直な方向の速
度、BVh0:衝突前のボールのラケット面に水平な方
向の速度、BVv0:衝突前のボールのラケット面に垂
直な方向の速度、ω0:衝突前のボールの回転角速度、
a,b,c:定数である。
【0122】ついで、ステップS79’においてボール
のラケット面に垂直な方向の速度およびラケット面に水
平な方向の速度ならびに各軸座標からサーブ後のボール
の各軸初速度Vx,Vy,Vzを計算し、ステップS8
0でステートを「ラリー中」に移行させる。
【0123】2軸の圧電ブザー素子を設けた場合の、ゲ
ームプロセサ52が実行する「ラリー処理」が具体的に
図25に示される。この図25は先の図15に対応する
ものであり、図15と同じステップ番号を付したステッ
プでは図15の相当するステップと同じ動作を実行す
る。また、図15の対応のステップと類似の動作をする
ステップには、ダッシュ記号「’」を付している。
【0124】最初のステップS81では、ゲームプロセ
サ52は、サーブで打ち込まれたボールの各軸座標P
x,Py,Pzをチェックし、その座標に基づいて、ス
テップS82において、ボールの位置が予め設定してい
るレシーブ可能な範囲に達したかどうか判断する。この
ステップS82で“NO”なら、終了する。ステップS
82で“YES”が判断されると、次のステップS83
で、ゲームプロセサ52は、ボールがレシーブ可能範囲
をオーバーしたかどうか判断する。ステップS83で
“YES”を判断したとき、すなわち、ボールがレシー
ブ可能範囲に一旦は入ったものの何の処理もされないま
ま再びレシーブ可能範囲外へ出ていった場合には、ステ
ップS84で「レシーブミス」を確定し、次のステップ
S85でステートを「ポイント処理」に移行させる。
【0125】ステップS83で“NO”が判断される
と、次のステップS86’で、ゲームプロセサ52は、
レシーバ側プレイヤのラケット型入力装置から送られて
くるコードから、当該入力装置のラケット面に垂直な方
向の加速度およびラケット面に水平な方向の加速度を検
出する。そして、ステップS87’で、ステップS86
で検出したラケット面に垂直な方向の加速度が保留値よ
り小さくなったかどうか判断する。ステップS87で
“NO”の場合、ステップS88’で、ラケット面に垂
直な方向の加速度およびラケット面に水平な方向の加速
度の現在値によって加速度保留値を更新する。
【0126】逆にステップS87’で“YES”が判断
されるということは、その時点でレシーバ側のラケット
型入力装置のラケット面に垂直な方向の加速度がピーク
に達したことを意味し、ステップS89’において、ゲ
ームプロセサ52は、その時点でレシーブが行われたと
みなし、レシーブ側のラケット型入力装置のラケット面
に垂直な方向の加速度およびラケット面に水平な方向の
加速度のそれぞれの保留値に基づいて、レシーブ時のラ
ケット(ラケット型入力装置)のラケット面に垂直な方
向の速度およびラケット面に水平な方向の速度を決定す
る。
【0127】そして、ステップS90aにおいて、ゲー
ムプロセサ52は、そのときのボールのラケット面に垂
直な方向の方向速度およびラケット面に水平な方向の速
度と、ラケット型入力装置のラケット面に垂直な方向の
速度およびラケット面に水平な方向の速度とに基づい
て、先の図24および数3に従ってラケットにあたった
後のボール38のラケット面に垂直な方向の速度および
ラケット面に水平な方向の速度を計算するとともに、サ
ーブ後のボールの回転角速度を計算する。
【0128】ついで、ステップS90’においてボール
のラケット面に垂直な方向の速度およびラケット面に水
平な方向の速度ならびに各軸座標からレシーブ後のボー
ルの各軸初速度Vx,Vy,Vzを計算し、ステップS
91でレシーバとなるプレイヤを交代させる。つまり、
レシーブが成功した場合、今度は他方のプレイヤのラケ
ット型入力装置からのデータをレシーバ側データとして
取り扱う。
【0129】図7に示すように、ステップS5のトス中
処理が終了した後、またはステップS6のラリー中処理
が終了した後には、ステップS8で示すボール座標演算
処理に進む。
【0130】2軸の圧電ブザー素子を設けた場合のこの
ボール座標演算処理は、具体的には、図26のフロー図
に従って実行される。この図26フロー図は先の図16
フローズとステップS109’が変更されているだけで
ある。すなわち、2軸圧電ブザー素子66Y,66Xを
設けた場合には、ボールの各軸速度と先に求めたボール
の回転角速度とによって、テーブルにバウンドした後の
ボールの各軸速度および回転角速度を求める。
【0131】このように、ラケット型入力装置32内の
2軸に圧電ブザー素子66X,66Yを設けた場合に
は、ボールの回転角速度を計算するので、1つの圧電ブ
ザー素子66だけの実施例に比べて、ボールの移動軌跡
が実際の卓球ゲームに非常に近くなり、図1実施例の体
感卓球ゲーム装置におけるリアリティを一層向上でき
る。
【0132】さらに、図27に示すように、3軸のそれ
ぞれの方向の加速度を検出できるように3つの圧電ブザ
ー素子66X,66Yおよび66Zを用いるようにして
もよい。図27でいえば、圧電ブザー素子66XがX軸
方向の加速度を検出し、圧電ブザー素子66YがY軸方
向の加速度を検出し、圧電ブザー素子66ZがZ軸方向
の加速度を検出する。3つの圧電ブザー素子を用いる場
合には、図19と同様に、3つの加速度センサ回路48
を用いればよい。図27実施例では、圧電ブザー素子6
6Yの圧電セラミック板の主面がラケット面に垂直な軸
に直交し、圧電ブザー素子66Xの圧電セラミック板の
主面がラケット面に垂直な軸に直交する軸(ラケット面
に水平な軸)に直交し、圧電ブザー素子66Zの圧電セ
ラミック板の主面が前2軸にそれぞれ直交する軸(第3
軸)に直交するようにそれぞれ配置される。
【0133】なお、上述の実施例では、圧電ブザー素子
に生じる加速度相関信号とし電圧信号を取り出すように
した。しかしながら、それを電流信号として取り出すよ
うにしてもよい。
【0134】さらに、上述の実施例では、MCU50お
よびLED34がディジタル信号伝送手段を構成し、加
速度相関ディジタル信号をワイアレスでプロセサ側に伝
送するようにした。しかしながら、信号伝送手段はワイ
アレスでなく適宜のデータ伝送線を用いるものであって
もよい。
【0135】さらに、加速度相関信号としてディジタル
信号を出力するものを例示したが、検出した電圧値また
は電流値をアナログ信号として伝送するようにしてもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の体感卓球ゲーム装置の全
体構成を示す図解図である。
【図2】図1実施例におけるテレビジョンモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図3】図1実施例を示すブロック図である。
【図4】図1実施例におけるラケット型入力装置の内部
構造を示す図解図である。
【図5】ラケット型入力装置の回路図である。
【図6】ラケット型入力装置の動作を示す各部波形図で
ある。
【図7】図1実施例の全体動作を示すフロー図である。
【図8】図1実施例の状態ないしステートの遷移を示す
図解図である。
【図9】図3実施例におけるMCUの全体動作を示すフ
ロー図である。
【図10】図9に示す加速度検出処理の具体的動作を示
すフロー図である。
【図11】図9実施例におけるコード送信処理の具体的
動作を示すフロー図である。
【図12】図7実施例にけるゲームプロセサによるコー
ド受信処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図13】図7実施例におけるゲームプロセサによるト
ス前処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図14】図7実施例におけるゲームプロセサによるト
ス中処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図15】図7実施例におけるゲームプロセサによるラ
リー処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図16】図7実施例におけるゲームプロセサによるボ
ール座標演算処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図17】図7実施例におけるゲームプロセサによるポ
イント処理の具体的動作を示すフロー図である。
【図18】2つの圧電ブザー素子を用いる場合の配置の
一例を示す図解図である。
【図19】2つの圧電ブザー素子を用いたラケット型入
力装置の要部を示す回路図である。
【図20】2つの圧電ブザー素子を用いる場合の図9に
示す加速度検出処理の具体的動作を示すフロー図であ
る。
【図21】図20に後続する加速度検出処理の具体的動
作を示すフロー図である。
【図22】図21に後続する加速度検出処理の具体的動
作を示すフロー図である。
【図23】2つの圧電ブザー素子を用いる場合の図7実
施例におけるゲームプロセサによるトス中処理の具体的
動作を示すフロー図である。
【図24】2つの圧電ブザー素子を用いる場合のボール
のラケット面に垂直な方向の速度およびラケット面に水
平な方向の速度ならびに回転角速度を示す図解図であ
る。
【図25】2つの圧電ブザー素子を用いる場合の図7実
施例におけるゲームプロセサによるラリー処理の具体的
動作を示すフロー図である。
【図26】2つの圧電ブザー素子を用いる場合の図7実
施例におけるゲームプロセサによるボール座標演算処理
の具体的動作を示すフロー図である。
【図27】3つの圧電ブザー素子を用いる場合の配置の
一例を示す図解である。
【符号の説明】
10 …体感卓球ゲーム装置 12 …ゲーム機 20 …テレビジョンモニタ 30 …赤外線受光部 32 …ラケット型入力装置 34 …赤外線LED 66,66X,66Y,66Z …圧電ブザー素子
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 3/00 620 G01P 15/00 A H01L 41/09 H01L 41/08 U (72)発明者 加藤 周平 滋賀県草津市野路町1734番3号 新世代株 式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BC00 BC01 BC03 CA00 CA01 CA09 CB01 CC02 5B087 AB14 BC32 CC33 DD03 5E501 AA17 BA03 BA17 CA02 CA07 CB03 CB20 DA13 EB05 FA05 FB22

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作者が三次元空間内で変位させ、その変
    位の加速度に相関する信号をプロセサの入力信号として
    与える入力装置であって、 圧電ブザー素子、および前記入力装置が変位されたとき
    前記圧電ブザー素子に生じる加速度相関電気信号に基づ
    いて加速度相関信号を前記プロセサに与える信号出力手
    段を備える、プロセサ用入力装置。
  2. 【請求項2】前記信号出力手段は、前記加速度相関電気
    信号に従ったディジタル信号を作成するディジタル信号
    作成手段、および前記ディジタル信号を前記プロセサに
    伝送するディジタル信号伝送手段を含む、請求項1記載
    のプロセサ用入力装置。
  3. 【請求項3】前記ディジタル信号伝送手段は前記ディジ
    タル信号をワイアレスで前記プロセサに伝送するワイア
    レス信号伝送手段を含む、請求項2記載のプロセサ用入
    力装置。
  4. 【請求項4】前記圧電ブザー素子は、金属板と前記金属
    板上に設けられる圧電セラミック板とを含み、前記圧電
    セラミック板の主面が第1軸に直交するように前記圧電
    ブザー素子が配置される、請求項1ないし3のいずれか
    に記載のプロセサ用入力装置。
  5. 【請求項5】圧電セラミック板の主面が前記第1軸と直
    交する第2軸に直交して配置される第2圧電ブザー素子
    をさらに備え、 前記信号出力手段は前記圧電ブザー素子の加速度相関電
    気信号および前記第2圧電ブザー素子の加速度相関電気
    信号に基づいて前記第1軸方向の加速度相関信号および
    前記第2軸方向の加速度相関信号を前記プロセサに出力
    する、請求項4記載のプロセサ用入力装置。
  6. 【請求項6】圧電セラミック板の主面が前記第1軸およ
    び前記第2軸とそれぞれ直交する第3軸に直交して配置
    される第3圧電ブザー素子をさらに備え、 前記信号出力手段は前記圧電ブザー素子の加速度相関電
    気信号,前記第2圧電ブザー素子の加速度相関電気信号
    および前記第3圧電ブザー素子の加速度相関信号に基づ
    いて前記第1軸方向の加速度相関信号,前記第2軸方向
    の加速度相関信号および前記第3軸方向の加速度相関信
    号を前記プロセサに出力する、請求項5記載のプロセサ
    用入力装置。
  7. 【請求項7】請求項1ないし6のいずれかに記載のプロ
    セサ用入力装置からの加速度相関信号を受けるプロセサ
    であって、 画像表示手段、および前記加速度相関信号に従って前記
    画像表示手段によって表示された画像に変化を生ぜしめ
    る画像変化手段を備える、プロセサ。
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