JP2007260105A - ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】操作手段に設けられた加速度センサの出力値から操作イベントを検出する際に、操作イベントの誤検出を排除して、効率の良い操作イベントの検出を実現すること。
【解決手段】操作部160に設けられた加速度センサ3の出力値の遷移と閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に操作イベントを発生させる操作イベント発生部110と、前記操作イベント発生部が発生した操作イベントに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部120としてコンピュータを機能させ、前記操作イベント発生部110は、前記パルスを検出した場合に閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体に関する。
従来から、操作手段に加速度センサを設けて操作手段の振動状態を検出し、ゲーム中の操作信号として利用するものがある。
特許第3119263号
しかしながら、従来の操作イベントを検出するゲーム装置においては操作イベントを検出するための閾値が固定値であったために、閾値の大きさによっては操作手段を操作したつもりでも操作イベントを検出できなかったり、逆に操作していないつもりでも操作イベントを誤検出してしまう場合があった。
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、操作手段に設けられた加速度センサの出力値から操作イベントを検出する際に、操作イベントの誤検出を排除して、効率の良い操作イベントの検出を実現することである。
(1)本発明は、操作手段に設けられた加速度センサの出力値の遷移と閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に操作イベントを発生させる操作イベント発生部と、前記操作イベント発生部が発生した操作イベントに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記操作イベント発生部は、前記パルスを検出した場合に所与のタイミングで閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。
加速度センサとは、加速度を検出し出力するセンサであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等のいずれの方式であってもよい。また1軸〜3軸方向の加速度を検出できるセンサでもよい。また3軸加速度センサから出力値を受付ける場合であっても、その内の1軸方向の出力値のみを受付けるようにしてもよい。
操作イベント発生条件を満たすパルスを検出する際には、まず加速度センサの出力値を受付け、受付けた出力値の遷移と閾値に基づいて検出するようにしてもよい。
操作イベント発生条件を満たすパルスは、加速度センサの現在または直前の出力値が閾値を超えた場合に検出するようにしてもよい。
所定のタイミングで閾値を引き上げるとは、操作イベント発生条件を満たすパルスを検出したら即座に引き上げる場合でもよいし、前記パルスの検出後さらに現在または直前の出力値に所定の割合を乗じた値が閾値を超えたタイミングで、または出力値から所定の値を差し引いた値が閾値を超えたタイミングで引き上げる場合でもよい。
閾値を引き上げる処理とは、例えば連続的または段階的に閾値を大きくする処理をいう。また閾値を減衰させる処理とは、所与のアルゴリズムまたは所与の関数(指数関数、一次関数)に従って閾値を減衰させる処理をいう。
本発明によれば、操作イベント発生条件を満たすパルスを検出した場合に閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行い、閾値を動的に変化させることで、操作イベントの誤検出を排除して操作イベントを効率よく検出することができる。
(2)本発明は、前記操作イベント発生部は、前記加速度センサの出力値が閾値を超えた場合に閾値を引き上げる処理を行うことを特徴とする。
加速度センサの出力値が閾値を超えた場合とは、加速度センサの現在または直前の出力値が所定の閾値を超えた場合であってもよい。
本発明によれば、出力値が閾値を超えた場合に閾値を引き上げる処理を行うことで、操作イベント発生条件を満たすパルスに伴って発生する付随的なパルスの影響を無視することができ、操作イベントの誤検出を防ぐことができる。
(3)本発明は、前記操作イベント発生部は、前記加速度センサの出力値を超えない程度に閾値を引き上げる処理を行うことを特徴とする。
加速度センサの出力値を超えない程度に閾値を引き上げるとは、加速度センサの現在または直前の出力値を超えない程度に引き上げる場合でもよい。また現在または直前の出力値に所定の割合を乗じた値や、現在または直前の出力値から所定の値を差し引いた値を維持するように閾値を引き上げる場合でもよい。
本発明によれば、出力値を超えない程度に閾値を引き上げる処理を行うことで、付随的でないパルスが連続して現れた場合であっても、各パルスから操作イベントを確実に検出することができる。
(4)本発明は、前記操作イベント発生部は、前記加速度センサの出力値の遷移に基づき前記パルスのピークを検出し、前記パルスのピークを検出した場合に閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
操作イベント発生条件を満たすパルスのピークの検出は、操作イベント発生条件を満たすパルスの最大値から検出してもよいし、操作イベント発生条件を満たすパルスにおいて現在の出力値が増加傾向から減少傾向に転じたことをもって検出してもよい。また出力値を超えない程度に閾値を引き上げる場合にあっては、閾値が現在の出力値を超えた場合にパルスのピークを検出してもよいし、閾値が現在または直前の出力値から所定の値を差し引いた値や、現在または直前の出力値に所定の割合を乗じた値を超えた場合にパルスのピークを検出してもよい。
本発明によれば、パルスのピークを検出した場合に閾値を減衰させる処理を行うことで、付随的なパルスの影響を無視しつつ、その後に現れる付随的ではないパルスから確実に操作イベントを検出することができる。
(5)本発明は、前記操作イベント発生部は、基準閾値を保持し、前記基準閾値に収束するように閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
基準閾値とは、閾値の初期値をいい、最低閾値であってもよい。
本発明によれば、基準閾値に収束するように閾値を減衰させる処理を行うことで、引き上げた閾値を基準閾値に徐々に戻すことができ、その後に現れるパルスから確実に操作イベントを検出することができる。
(6)本発明は、前記操作イベント発生部は、前記加速度センサの3軸方向の各軸の出力値の遷移からそれぞれ操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に3軸方向の各軸に対する操作イベントを発生し、前記ゲーム処理部処理部は、前記3軸方向の各軸に対する操作イベントに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とする。
本発明によれば、3軸方向の各軸に対する操作イベントを発生し、当該操作イベントに基づいてゲーム処理を行うことで、操作者が操作手段を操作する方向を変えることで、複数種類の異なる操作コマンドを入力することができる。
(7)本発明は、前記操作イベント発生部は、前記加速度センサの出力値の遷移に基づいて閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
閾値を減衰させるために必要なパラメータとは、閾値を減衰させる際の軌跡のパターンを決定するパラメータをいい、例えば閾値の減衰アルゴリズムで用いられる減衰係数や減衰率、減衰期間でもよい。また閾値を収束させる基準閾値の値でもよい。また複数の減衰アルゴリズムのうち一のアルゴリズムを選択するために必要なパラメータでもよい。
パラメータの決定は、ゲームの実行に先立って操作者に操作手段を操作するように指示し操作した結果出力される出力値の遷移に基づいて決定してもよいし、ゲーム中に出力される出力値の履歴に基づいてリアルタイムに決定してもよい。
本発明によれば、出力値の遷移に基づいてパラメータを決定し、当該パラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことで、操作者の異同に関わりなく常に適切な操作イベントの検出を実現することができる。
(8)本発明は、前記操作イベント発生部は、所与のゲームパラメータに基づいて閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とする。
所与のゲームパラメータとは、ゲーム処理で使用されるパラメータであり、例えばゲームの難易度、レベル、キャラクタの体力、種類等でもよい。
本発明によれば、所与のゲームパラメータに基づいて減衰パラメータを決定し、決定した減衰パラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことで、ゲーム状況に応じた適切な操作イベントの検出を実現することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
図1は本実施形態の操作手段の一例を示す図である。
操作手段1の内部には加速度センサ3が配置され、操作者が操作手段1を手に持って振ることで、加速度センサ3は振りに応じた加速度を検出し出力する。加速度センサ3の出力信号は信号ケーブル5を用いて伝送される。操作手段1の持ち手部分にはガイド7が設けられ、操作者はこのガイド7に合わせて操作手段1を握る。このようにすることで操作手段1は常に所定の方向に振られることになるから、加速度センサ3は振られる方向の加速度を検出できるように向きを調整して設置される。
また加速度センサ3が3軸方向の加速度を検出できるものであれば、操作者が操作手段1を上下方向、左右方向、前後方向に振ることにより各軸方向の加速度を検出することができる。
図2(A)は本実施形態の加速度センサの出力値の遷移を説明するための図である。
グラフの横軸は時間を表し、縦軸は垂直(上下)方向の加速度(重力成分を除いたもの)を表している。また、実線の波形は加速度センサの出力値の遷移を表し、破線は固定閾値の例を表している。また、左側の波形w1は操作手段1を上下方向に強く1回振った場合の波形であり、中央の波形w2は弱く1回振った場合の波形であり、右側の波形w3は3回連続して振った場合の波形である。ここでは出力値が閾値を超えた場合に操作イベント発生条件を満たすパルスを検出したとして操作イベントを発生させるものとする。
波形w1について詳細に見ると、操作手段を振り終わって止めた瞬間に波形w11が現れ、その直後に止めた反動で操作者の手がぶれて波形w12が現れている。このような場合、固定閾値t1に基づいて操作イベントを検出しようとすると、波形w11とw12において2回操作イベントの発生を検出してしまう。つまり操作者は操作手段を1回振ったつもりでも、2回振ったとしてゲーム処理されることになる。波形w3についても同様に3回振ったつもりでも波形w31〜w34において4回操作イベントの発生を検出してしまう。
そこでより大きな固定閾値t2に基づいて操作イベントを検出しようとすると、今度は操作手段1を弱く振った場合の波形w2において操作イベントを検出できなくなる。つまり操作者は操作手段1を振ったつもりなのに、振らなかったものとしてゲーム処理されることになる。
図2(B)は本実施形態の加速度センサの出力値の遷移と閾値の関係を説明するための図である。
図中の破線は動的に変化する本実施形態の閾値t3である。閾値t3は初め基準閾値を維持し、波形11において出力値が閾値t3を超えると出力値を超えない程度に引きあがり、波形11がピークを迎えると基準閾値に収束するように減衰している。ここでは出力値が閾値t3を超えた場合(図中矢印に示す点)に操作イベント発生条件を満たすパルスを検出したとして操作イベントを発生させている。
このように閾値t3を動的に変化させることで波形w12や波形34のような操作手段を止めた反動で発生してしまった付随的な波形において操作イベントを検出しないようにすることができる。また、引き上げた閾値t3を基準閾値に収束するように減衰させることで、波形w2のような操作手段1を弱く振った場合の波形においても確実に操作イベントを検出することができる。さらに出力値を超えない程度に閾値t3を引き上げることで、波形w32のような直前の波形との間隔が短い波形においても確実に操作イベントを検出することができる。
図3は本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例である。本実施形態のゲームシステム10は、少なくとも処理部100、操作部160を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
操作部160は、加速度センサ3を含み、操作者が振ったり揺らしたりといった操作をすることで操作データを入力するためのものであり、その機能は加速度センサを内蔵したコントローラなどのハードウェアにより実現できる。操作部160は加速度センサ3に加えてレバー、方向指示キー、或いはボタンなどの他の入力手段を備えていてもよい。
加速度センサ3は、操作に応じた加速度を検出し、検出した加速度情報(出力値)を出力するものであり、圧電型や動電式、歪みケージ式等の加速度センサなどのハードウェアにより実現できる。加速度センサ3は1軸方向のみならず3軸方向の各軸の加速度を検出し、3軸方向の各軸の出力値を出力するものであってもよい。
処理部100は、各機能ブロックへの命令の指示、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。
処理部100は、操作イベント発生部110、ゲーム処理部120、画像生成部130、音生成部150を含む。
操作イベント発生部110は、操作部160からの加速度センサ3の出力値の遷移と閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出する処理を行い、前記パルスを検出した場合に操作イベントを発生させる処理を行うものである。また前記パルスを検出した場合に所与のタイミングで閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行うものである。
操作イベント発生部110は、加速度センサ3の出力値が閾値を超えた場合に閾値を引き上げる処理を行ってもよい。
操作イベント発生部110は、加速度センサ3の出力値を超えない程度に閾値を引き上げる処理をおこなってもよい。
操作イベント発生部110は、加速度センサ3の出力値の遷移に基づき前記パルスのピークを検出し、前記パルスのピークを検出した場合に閾値を減衰させる処理を行ってもよい。
操作イベント発生部110は、基準閾値を保持し、前記基準閾値に収束するように閾値を減衰させる処理を行ってもよい。
操作イベント発生部110は、加速度センサ3の3軸方向の各軸の出力値の遷移からそれぞれ操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に3軸方向の各軸に対する操作イベントを発生させる処理を行ってもよい。
操作イベント発生部110は、前記加速度センサ3の出力値の遷移または所与のゲームパラメータに基づいて閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて閾値を減衰させるアルゴリズムを決定する処理を行ってもよい。
ゲーム処理部120は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム処理部120は、操作イベント発生部110が発生した操作イベントに基づきゲーム演算処理を行い、画像や音声を生成する処理を行うものである。またゲーム処理部120は、操作イベント発生部110が発生した3軸方向の各軸に対する操作イベントに基づきゲーム演算処理を行ってもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
音生成部150は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
記憶部170は、処理部100、通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ、フレームバッファとして機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものであり、その機能は、CRT、LCDなどのハードウェアにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
図4は本実施形態において操作イベントを発生する処理の一例について説明するためのフローチャート図である。ここで加速度センサの出力値は垂直方向の出力値であり、上方向が正の値(重力方向が負の値)で、単位は重力加速度=1.0であるとする。本実施形態では以下の処理を1/60秒毎に繰り返す。
まず閾値t、加速度センサの出力値g、履歴フラグfをそれぞれ初期化する(ステップS1)。その際、閾値tには初期値として基準閾値Tをセットする。次に操作イベントswを初期化し(ステップS2)、出力値gに出力値受付部19が受付けた加速度センサの現在の出力値をセットする(ステップS3)。セットした出力値には重力成分が含まれているから、これを除去する(ステップS4)。この際、図中の式によらずハイパスフィルタを用いて加速度の変動成分を取り出してもよい。
次に出力値gと閾値tを比較し(ステップS5)、出力値gが大であれば履歴フラグfが立っているか確認し(ステップS6)、立っていなければ操作イベント発生条件を満たすパルスを検出したとして、操作イベントswを発生させ(ステップS7)、履歴フラグfを立てる(ステップS8)。また履歴フラグfが立っていれば、既にパルスを検出したとして操作イベントswを発生させない。また出力値gと閾値tを比較した結果出力値gが小であれば、操作イベントswは発生させずに、出力値gが0以下かどうか判断し(ステップS9)、出力値gが0以下であれば次のパルスを検出するために履歴フラグfを初期化する(ステップS10)。
次に閾値tと出力値gに係数Aを乗じた値を比較し(ステップS11)、出力値gに係数Aを乗じた値が大であれば閾値tをこの値に変更することで閾値tを引き上げ(ステップS12)、閾値tが大であれば閾値tを基準閾値Tに収束させるように減衰させる(ステップS13)。
ここで係数Aは0.7〜0.9といった範囲で設定することができるが、係数Aを0.8と設定するのが好ましい。係数Aを0.8とした場合を例にとると、閾値tが出力値gの8割以下の値となれば操作イベント発生条件を満たすパルスを検出したと判断して、閾値tが出力値gの8割の値を維持するように(すなわち出力値gを超えない程度に)閾値tを引き上げる処理を行い、逆に閾値tが出力値gの8割以上の値となれば操作イベント発生条件を満たすパルスのピークを検出したと判断して、閾値tを基準閾値Tに収束させるように減衰させる。また閾値tが基準閾値Tと等しい場合(t=T)であっても閾値tをそれ以上減衰させることなく、閾値は基準閾値Tを維持する。ここで閾値tの減衰に用いられている減衰係数Sは0.05〜0.15といった範囲で設定することができるが、減衰係数Sを0.07と設定するのが好ましい。
次に操作イベントswを発生させた場合であれば、操作イベントswに基づきゲーム処理を行う(ステップS14)。操作イベントswの検出を続けるか否か判断し(ステップS15)、続けるのであればステップS2に戻り、ステップS2以下の処理を繰り返す。
図5は本実施形態において閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定する処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
ここでは、ゲーム実行に先立って操作者に操作手段1を所定回数を振らせ、その操作時の出力値の遷移(サンプルデータ)に基づいて上述した減衰係数Sを決定する処理の流れについて説明する。
まず減衰係数Sに最大値をセットする(ステップS21)。ここでは最大値として0.20をセットしている。次に操作者に操作手段1をN回振るように指示し、加速度センサのサンプルデータを取得する(ステップS22)。ここで操作者への指示はゲーム装置の表示部にその旨表示して行ってもよいし、音声により指示してもよい。次に取得したサンプルデータと閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出することで、操作イベント発生回数nを取得する(ステップS23)。操作イベント発生回数nは、サンプルデータに対して図4のステップS2〜ステップS13の処理を実行し、操作イベントswの発生回数をカウントすることにより取得することができる。
次に操作イベント発生回数nと指示回数Nを比較し(ステップS24、S25)、操作イベント発生回数nが小であれば操作者の振りが小さい(弱い)と判断して、再度N回振るように指示する(ステップS26)。操作イベント発生回数nが小でもなく大でもなければ、すなわち操作イベント発生回数nが指示回数Nと等しければ、現在の減衰係数Sが適正であると判断し、減少係数Sを若干減少させる(ステップS27)。これは実際の操作では操作イベントを誤検出する可能性があるので、余裕を持たせるために行う処理である。また操作イベント発生回数nが大であれば、図2(B)の波形w12やw34のような振りを止めた反動で発生する付随的な波形から操作イベントを発生させていると判断して、操作係数Sを減少させる(ステップS28)。
ここで操作係数Sと閾値の関係を図6を用いて説明する。図6の波形W4は操作者が操作手段1を一回振った場合のサンプルデータである。また図中の点線は閾値であり、閾値t4は減衰係数Sが最も大きい場合の閾値であり、減衰係数Sを小さくしていくと閾値は閾値t5、t6と変化する。閾値t4を用いると波形w41、w42から操作イベントを2回発生させることになるが、閾値t5、6を用いると波形w41のみから操作イベントを1回発生させることになる。図5の減衰係数Sを決定する処理においては、減衰係数Sが大きい閾値t4のような閾値を用いて操作イベントの発生回数nの検出を始めて、波形w42のような余分な波形から操作イベントを発生させなくなるまで(指示回数Nと操作イベント発生回数nが一致するまで)減衰係数Sを減少させていくことで適正な減衰係数Sを決定している。
図5のフローチャート図の説明に戻ると、減衰係数Sを減少させた後、減衰係数Sが0.03より小であるか否か判断して(ステップS29)、大であれば、ステップS23に戻り、減少させた減衰係数Sを用いて再度操作イベントの発生回数nを検出する。また減衰係数Sが0.03より小であれば操作者が指示回数Nより多く振っていると判断し、再度N回振るように指示する(ステップS30)。
ここで上記ステップS22においては、ゲームに先立つ操作者への操作指示によって出力値の遷移(サンプルデータ)を取得しているが、ゲーム中に行われる操作手段1の操作によって出力される出力値の遷移をサンプルデータとして取得して、これに基づいて減衰係数Sを決定してもよい。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施形態では、操作手段としてマラカスを模したコントローラを例にとって説明したが、操作手段は単数または複数の太鼓のバチ、剣、包丁等を模したコントローラであってもよい。
また上記実施形態では、閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定する処理について、加速度センサの出力値の遷移に基づいて決定する例を説明したが、所与のゲームパラメータに基づいて決定してもよい。例えばゲームの難易度をパラメータ化した場合、難易度が上がるほど減衰係数Sを大きくして(閾値を図6のt4のような閾値となるようにして)、操作者が操作手段を振って(反動が生じないように)正確に止めないと適切な操作イベントの検出ができないようにすることができる。またゲームキャラクタの体力をパラメータ化した場合、体力が少なくなるほど基準閾値を大きくして、体力がある時に比べてより強く操作手段を振らないと操作イベントを発生させないようにすることができる。
本実施形態の操作手段の一例を示す図である。 本実施形態の加速度センサの出力値の遷移と閾値の関係を説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムの機能ブロックの一例である。 本実施形態において操作イベントを発生する処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 本実施形態において閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定する処理の一例について説明するためのフローチャート図である。 本実施形態の操作係数と閾値の関係を説明するための図である。
符号の説明
1 操作手段
3 加速度センサ
5 信号ケーブル
7 ガイド
10 ゲームシステム
100 処理部
110 操作イベント発生部
120 ゲーム処理部
130 画像生成部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶媒体
196 通信部

Claims (10)

  1. 操作手段に設けられた加速度センサの出力値の遷移と閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に操作イベントを発生させる操作イベント発生部と、
    前記操作イベント発生部が発生した操作イベントに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記操作イベント発生部は、
    前記パルスを検出した場合に所与のタイミングで閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記操作イベント発生部は、
    前記加速度センサの出力値が閾値を超えた場合に閾値を引き上げる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記操作イベント発生部は、
    前記加速度センサの出力値を超えない程度に閾値を引き上げる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記操作イベント発生部は、
    前記加速度センサの出力値の遷移に基づき前記パルスのピークを検出し、前記パルスのピークを検出した場合に閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記操作イベント発生部は、
    基準閾値を保持し、前記基準閾値に収束するように閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記操作イベント発生部は、
    前記加速度センサの3軸方向の各軸の出力値の遷移からそれぞれ操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に3軸方向の各軸に対する操作イベントを発生し、
    前記ゲーム処理部は、
    前記3軸方向の各軸に対する操作イベントに基づいてゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記操作イベント発生部は、
    前記加速度センサの出力値の遷移に基づいて閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記操作イベント発生部は、
    所与のゲームパラメータに基づいて閾値を減衰させるために必要なパラメータを決定し、決定したパラメータに基づいて閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 操作手段に設けられた加速度センサの出力値の遷移と閾値に基づいて操作イベント発生条件を満たすパルスを検出し、前記パルスを検出した場合に操作イベントを発生させる操作イベント発生部と、
    前記操作イベント発生部が発生した操作イベントに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記操作イベント発生部は、
    前記パルスを検出した場合に所与のタイミングで閾値を引き上げ、その後閾値を減衰させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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