JP5681774B2 - プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。
従来から、楽曲に合わせてプレーヤが所定の入力を行い、擬似的な演奏を楽しむゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、所定経路に沿って指示マーク(音符など)を所定の移動速度で移動表示することによって、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行っている(特許文献1)。
特許第3905469号
しかし、従来のゲームシステムは、指示マークの表示パターンが一律に決まっていたのでプレーヤを飽きさせるおそれがあった。そして、プレーヤの飽きを解消させるために指示マークの表示制御に特別な処理を施すようにすると、プレーヤが、その特別な処理が施された指示マークと、他の指示マークとの区別ができないという問題が生じてしまうことを発見した。
本発明の目的は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、指示マークの表示制御に特別な処理を施した際に、特別な処理が施された指示マークと他の指示マークとの区別をプレーヤが容易に認識できるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。
本発明によれば、所定条件下で非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える際に、その切り替えられた指示マークが、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示されるので、プレーヤは、容易に切り替えられた指示マ
ークを把握することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるようにしてもよい。
本発明によれば、指示マークが、所与の位置から移動して移動経路上の予め決められた配置位置に、まるで着地したかのような印象をプレーヤに与えることができ、所定条件下で表示状態に切り替えられた指示マークが存在することをプレーヤは容易に認識することができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、当該指示マークを識別表示させるようにしてもよい。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。 本実施形態の表示部に表示される画像の一例。 本実施形態の譜面データの概念図。 本実施形態の評価処理の説明図。 本実施形態の表示部に表示される巨大音符を含む画像の一例。 図6(A)(B)は、非表示状態から表示状態に切り替える音符と、基準タイミングと配置位置との関係を示す図。 図7は、譜面データの概念図。 図8は、巨大音符に対する評価処理の説明図。 図9(A)は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。 図9(B)は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。 図9(C)は、本実施形態の音符の移動制御の説明図。 本実施形態のフローチャート。 本実施形態において、複数のプレーヤが対戦する場合の画像の一例。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持
して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
また、入力部160は、和太鼓入力部であってもよい。和太鼓入力部は、略円筒状の筒体と筒体の端部に設けられる打面、枠部とを備えるものである。例えば、和太鼓入力部は、打面(右打面部、左打面部)、枠部(右枠部、左枠部)それぞれに、打撃されたことを検出可能な打撃センサ(感度センサ)を設け、プレーヤの打面(右打面部、左打面部)、枠部(右枠部、左枠部)それぞれの打撃を検出する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、複数の入力部を備えていてもよい。例えば、第1のプレーヤ用(1P用)の第1の入力部と、第2のプレーヤ用(2P用)の第2の入力部とを備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
記憶部170は、処理部100のワーク領域として使用される主記憶部171と、表示部190に表示させる画像が描画される画像バッファ172と、指示マーク(音符)や、ゲームキャラクタなどのオブジェクトのモデルデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部173、楽曲データ記憶部174、譜面データ記憶部175とを含む。
オブジェクトデータ記憶部173には、色や形状が異なる複数の指示マークが記憶されている。ここで、指示マークとは、プレーヤに入力部への入力を指示するオブジェクト(表示物)、指示画像である。例えば、オブジェクトデータ記憶部173には、複数の指示マークの識別情報それぞれに対応する指示マークが記憶され、具体的には、オレンジ色の半径1の円形状の指示マーク(音符A)、水色の半径1の円形状の指示マーク(音符B)、オレンジ色の半径2の円形状の指示マーク(巨大音符A_big)が記憶される。
楽曲データ記憶部174には、1又は複数の楽曲データが記憶される。具体的には、楽曲データ記憶部174には、プレーヤの入力情報に基づき選択を受け付けた楽曲データが記憶される。
譜面データ記憶部175には、譜面データが記憶される。譜面データ記憶部175には、楽曲データ記憶部174に読み込まれたプレーヤの選択を受け付けた楽曲データに対応する譜面データが記憶される。ここで、譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、基準タイミングそれぞれに対応して、予め設定された指示マークの表示/非表示のデータを含む。また、基準タイミングは、譜面データにおいて、楽曲データ再生開始時点からの経過時間(例えば、描画のフレームレートにおいて、楽曲データ再生開始時間を0としたときのフレーム数)によって定義される。
また、指示マークの識別情報は、基準タイミングに要求する入力情報や、入力情報に基づく処理内容を識別するための情報である。例えば、指示マークの識別情報の例として、指示マークA(音符A)、指示マークB(音符B)、指示マークA_big(音符A_big)等がある。
情報記憶媒体180は、コンピュータにより読み取り可能な媒体であって、プログラム
やデータなどを格納するものである。情報記憶媒体180は、例えば、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などである。
情報記憶媒体180には、処理部100において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
また情報記憶媒体180には、複数種類の楽曲データと、楽曲データそれぞれに対応する譜面データとが記憶されている。本実施形態では楽曲データとして、パルス符号変調(PCM)方式などで符号化されたデジタルデータが用いられている。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。具体的には表示部190は、指示マーク、ゲームキャラクタなどを含むゲーム画像を表示する。
音出力部192は、楽曲再生部112によって再生される音や、音生成部130によって生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。具体的には音出力部192は、ゲームが開始され楽曲データが再生されると、その再生音や、プレーヤの入力部への入力音(打撃音)を出力する。
通信部196は外部(例えば、他のゲームシステム、サーバ、端末)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの出力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部100は、記憶部170(主記憶部171)をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、オブジェクト空間設定部111、楽曲再生部112、表示制御部113、評価部114、切り替え処理部115、ゲーム演算部116、描画部120、音生成部130とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部111は、指示マーク、キャラクタ、などの表示物を表すポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間
であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、音符オブジェクトが最前に表示されるように優先順位を設定する。
またオブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
楽曲再生部112は、楽曲データ記憶部174に読み込まれた楽曲データの再生処理を行い、連続的な楽曲データの音の波形を音出力部192に出力するものであり、その機能は、楽曲データに基づいて楽曲データ音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
表示制御部113は、指示マークを表示させる処理を行う。本実施形態の表示制御部113は、表示状態に設定されている指示マークを所定方向に所定の移動速度で移動表示させる移動表示制御(スクロール表示制御)を行っている。例えば、移動表示制御は、フレーム毎に、移動経路上において、指示マークを所定の移動速度で移動させる処理を行う。なお、非表示状態に設定されている指示マークは、表示させないように制御している。ただし、非表示状態に設定されている指示マークであっても、非表示状態から表示状態に切り替えられた場合には、表示状態に切り替えられた指示マークを表示させる処理を行う。
表示制御部113は、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
本実施形態の表示制御部113は、複数段階に設定された難易度に応じて、指示マークの移動速度を決定している。例えば、難易度が「低」である場合の移動速度をv1とし、難易度が「中」である場合の移動速度をv2とし、難易度が「高」である場合の移動速度をv3とした場合には、0<v1<v2<v3の関係になるように、指示マークの移動速度を決定し、指示マークの移動速度が速ければ早いほど、難易度が高くなるようにしている。
また、本実施形態の表示制御部113は、複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする処理を行っている。
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、所定位置を中心に放射状に移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。また、表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させる。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行う場合に、当該指示マークが配置位置に配置されるまでは、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させず、当該指示マークが当該配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。本実施形態では、表示制御部113が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。
評価部114は、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する。より具体的には、評価部114は、プレーヤが入力部160に入力を行った入力タイミングと、譜面データ記憶部175に読み込まれた、楽曲データ再生開始時点を基準とする基準タイミングとの一致度(ズレの程度)を判定し、判定結果に基づいてプレーヤの入力を評価する処理を行う。本実施形態の評価部114は、入力タイミングと基準タイミングとの一致度を、「良」、「可」、「不可」の3段階にて評価する処理を行う。
切り替え処理部115は、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。より具体的に説明すると、切り替え処理部115は、特殊指示マーク(例えば、巨大音符A_big)に対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、切り替え処理部115は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、「良」又は「可」である場合に、非表示状態に設定されている1又は複数の指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
また、切り替え処理部115は、所定期間内の基準タイミングに対応する非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、所定期間とは、特殊指示マークに対応する基準タイミング以後から譜面分岐が生じるまでの期間や、特殊指示マークに対応する基準タイミングの属する小節をNとすると、N小節目から(N+7)小節目とすることができる。
また、切り替え処理部115は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に応じて予め決められた非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果が「良」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークと、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較
した入力評価結果が「可」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークとを異ならせるようにして、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果に応じて、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
ゲーム演算部116は、ゲームを開始させる処理、終了させる処理、ゲーム中のスコアを求める処理、ゲームの演算結果を求める処理等を行う。
例えば、本実施形態のゲーム演算部116は、プレーヤの入力情報に基づき、楽曲データの選択を受け付け、受け付けた楽曲データを情報記憶媒体180から楽曲データ記憶部174にロードし、受け付けた楽曲データに対応する譜面データを情報記憶媒体180から譜面データ記憶部175にロードする処理を行う。
また、本実施形態のゲーム演算部116は、評価部114の評価に応じた点数(例えば「良」は10点、「可」は5点、「不可」は0点)を、スコアXに加算する処理を行う。ゲーム演算部116は、楽曲再生部112が音楽データの再生を終了した後に、スコアXを0〜100%の値に変換したスコアゲージGが、しきい値以上か否かを判定する処理を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画(生成)する処理を行い、描画した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部120が描画する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。具体的には描画部120は、画像バッファ172(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)にオブジェクトを描画する。そして描画部120は、1フレーム(例えば1/60秒)毎に画像情報を更新する。特に描画部120は、楽曲再生部112が再生する楽曲データに合わせて、オブジェクトデータ記憶部173に記憶された指示マークを含む画像を画像バッファ172に描画する処理を行う。
音生成部130は、ゲーム演算部116の演算結果に基づいて、効果音やゲーム音を生成する処理を行う。
2.概要
本実施形態は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能なゲームシステムである。
図2は、表示部190に表示される画像の一例を示す。具体的に、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の楽曲データの中から1つの楽曲データを選択を受け付ける処理を行い、受け付けた楽曲データを再生する処理を行う。そして、楽曲データの再生処理に連動して、ゲーム空間において、基準タイミングそれぞれに対応する音符(指示マークの一例)を移動経路50上において移動させる処理を行い、音符が固定的な所定位置Oに位置する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行うものである。
つまり、本実施形態では、音符に対応する基準タイミングで、音符が所定位置Oに達するように、各音符(音符A、音符Bなど)を経路経路50に沿って、所定の移動速度vで移動させる表示制御を行い、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとの一致度(ズレの程度)を判定し、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。特に、本実施形態で
は、プレーヤが、音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようにするために、所定位置Oを中心とする円形の判定枠40を表示させている。このようにすれば、プレーヤは、音符と判定枠40との重なり度合いによって、基準タイミングを視覚的に認識できる。
図3は、譜面データを示す概念図である。譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、表示状態・非表示状態の設定情報が記憶されている。
基準タイミングは、描画のフレームレート(例えば、60fps:fpsは、Frame Per Secondの略。)に応じた、楽曲データの再生開始時点からの経過時間によって定義される。例えば、楽曲データの再生開始時点を0としたときのフレーム数によって定義される。
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の識別情報を記憶している。例えば、音符の識別情報とは、音符A、音符B、音符A_big等であり、複数の基準タイミングそれぞれを、複数の識別情報のうちいずれかの識別情報に対応付けて譜面データ記憶部175に記憶している。例えば、基準タイミングT1を音符Aに対応付け、基準タイミングT2を音符Bに対応付けて記憶している。また、譜面データには、楽曲データの小節数や、譜面分岐タイミング、楽曲データの各小節の区切りタイミングを記憶している。
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の表示状態又は非表示状態が設定される。ここでの「非表示状態」とは、指示マークが所定位置Oに位置した際において、非表示の状態であることを意味する。したがって、単に、表示部に未だ表示されていない指示マークであっても、基準タイミングが近づくにつれて表示部に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Oに位置した際に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。一方、基準タイミングが近づいても、表示部に表示される予定のない指示マークであり、つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Oに位置した際に表示させない指示マークは「非表示状態」に設定される。
なお、本実施形態では、表示状態に設定されている音符を表示部に表示させている。各音符はプレーヤの入力部への入力を指示に応じて形状や色を異ならせている。例えば、入力A(例えば打面への入力)を指示する場合には、オレンジ色の円形の画像(オブジェクト)を、音符Aとして表示させ、入力B(例えば、枠部への入力)を指示する場合には、水色の円形の画像(オブジェクト)を、音符Bとして表示させる。また、各音符の下部に音符の識別情報に対応する文字表記(音符Aに対する「ドン」、音符Bに対する「カツ」)を表示させ、この文字表記を音符に付随して音符と同じ移動速度で移動表示させている。
図4は、プレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。本実施形態では、表示状態の指示マークに対応する基準タイミング基準タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。つまり、本実施形態では、表示状態の指示マークについて評価処理を行い、非表示状態の指示マークについて評価処理を行わないように制御している。
本実施形態の評価処理について、より具体的に説明すると、複数の基準タイミングそれぞれにおいて、評価期間Sを設ける。なお、各基準タイミングの評価期間Sが重複しないように、各基準タイミングや評価期間Sを予め設定している。そして、この評価期間Sを更に3つの評価段階に応じた期間S1〜S3に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タ
イミングが、期間S1〜S3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。例えば、プレーヤの入力タイミングを取得し、入力タイミングが期間S1〜S3のいずれに属するかを判定する。
さらに、期間S1〜S3について詳しく説明すると、図4に示すように、期間S1は、基準タイミングT1と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば基準タイミングT1を基準とする前後5フレーム期間に設定している。また、期間S2は、基準タイミングとやや一致している期間であり、例えば、基準タイミングT1時点を基準とする前後5フレーム期間S1以外であって、T1時点を基準とする前後15フレーム以内の期間に設定している。また、期間S3は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間Sのうち期間S1と、期間S2とを除いた期間としている。
例えば、基準タイミングT1に対応付けて音符Aが記憶されている場合において、期間S1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「良」と評価する。また、期間S2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「可」と評価する。また、期間S3において、プレーヤの入力タイミングが、期間S3においてプレーヤの音符Aの入力情報についての入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「不可」と評価する。
本実施形態では、基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図2に示すように、判定枠40の上部(或いは下部)に「良」と表示させる処理を行っている。
なお、本実施形態では、受け付けた入力情報が、指示された音符の識別情報に応じた入力情報である場合に、プレーヤの入力を評価している。
例えば、基準タイミングT1に対応付けて音符Aが記憶されている場合において、プレーヤからの入力情報が、音符Aの識別情報に応じた入力情報Aである場合には、入力情報Aを取得した入力タイミングと、基準タイミングT1との比較判定を行い、プレーヤからの入力情報が、音符Aの識別情報に応じた入力情報Aでない場合、例えば、音符Bの識別情報に応じた入力情報Bである場合には、取得した入力タイミングと、基準タイミングT1との比較判定による評価処理を行わないように制御している。また、本実施形態では、評価期間S以外の期間に、プレーヤの入力タイミングを取得した場合にも、評価処理を行わないように制御している。
そして、本実施形態では、プレーヤの入力評価に応じた点を、スコアXに加算する処理を行う。例えば、プレーヤの入力評価結果が「良」である場合には「良」に応じた点をスコアXに加算する処理を行い、プレーヤの入力評価結果が「可」である場合には「可」に応じた点をスコアXに加算する処理を行う。つまり、入力評価結果が「良」或いは「可」であると、入力評価に応じた点を、スコアXを加算する処理を行う。なお、本実施形態では、スコアXを、0〜100%に変換したスコアゲージGを表示部に表示させる処理を行っている。
更に、本実施形態では、連続してプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であると、連続数(コンボ数)を表示部に表示させると共に、連続数に応じた点(例えば、10コンボ単位で100点など)を、スコアXに加算する処理を行う。つまり、次々と所定位置Oに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができる。
そして、本実施形態では、楽曲データの再生が終了すると、スコアX、スコアゲージGを表示部に表示させ、その楽曲データのスコアゲージGがノルマ値(しきい値)を超えたか否かを判定し、その判定結果を表示部に表示させる処理を行う。例えば、スコアゲージGがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価する処理に進む。一方、スコアゲージGがノルマ値以下であるとゲームを終了させる処理を行っている。
3.音符の表示切替
本実施形態では、巨大音符A_big(特殊指示マークの一例)に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。具体的に説明すると、本実施形態では、巨大音符A_bigを表示させ、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとに基づいて、巨大音符A_bigに対するプレーヤ入力の評価を行う。巨大音符A_bigに対応するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは、「可」である場合に、非表示状態に予め設定されていた複数の音符Aの一部或いは全てを、非表示状態から表示状態に切り替えて表示させる。すなわち、本実施形態では、巨大音符A_bigの評価が「良」、或いは「可」であることをきっかけに、あたかも非表示状態に設定されていた音符Aが発生したかのような印象をプレーヤに与え、プレーヤに高得点を狙うチャンスを与えるようにしている。
つまり、本実施形態では、楽曲データに合わせて、予め設定された複数の音符それぞれについて、表示状態又は非表示状態を予め設定し、表示状態の音符についてプレーヤの入力評価を行うようにしている。そして、巨大音符A_bigの評価が「良」或いは、「可」であることを条件に、非表示状態に予め設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。
図5は、巨大音符A_bigを含む画像の一例である。本実施形態では、図5に示すように、音符Aの円形よりも大きい円形の巨大音符A_bigを表示させて、音符Aと同様に、巨大音符A_bigを所定位置O(判定枠40)に向かって移動経路上50を移動させる処理を行う。
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、巨大音符A_bigの基準タイミング経過後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符それぞれに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。別の言い方をすれば、本実施形態では、予め譜面データに、非評価対象の複数の基準タイミングと、評価対象の複数の基準タイミングとを含む複数の基準タイミングを設定し、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、非評価対象の一部或いは全ての基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える処理を行う。
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングのプレーヤの入力評価に応じた点を、スコアXに加算する処理を行うと共に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符Aに対するプレーヤの入力評価に応じた点も、スコアXに加算する処理を行っている。また、巨大音符A_bigや、表示状態に切り替えられた音符Aについても、コンボ対象としている。つまり、表示された音符は、全てコンボ対象や、スコアXの加算対象になる。なお、本実施形態では、巨大音符A_bigの評価が「良」又は「可」であって、非表示状態から表示状態に切り替えられた全ての音符の評価が「良」又は「可」である場合には、ボーナス点(例えば、100点)を、スコアXに加算するようにしてもよい。
一方、巨大音符A_bigの基準タイミング対するプレーヤの入力評価結果が「不可」、或いは評価を得られなかった場合には、巨大音符A_bigの基準タイミング経過後は、非表示状態の音符は、非表示状態のままゲームが進行され、予め決められた表示状態に設定された音符のみについてプレーヤの入力評価を行う。
したがって、本実施形態では、巨大音符A_bigの基準タイミングに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、或いは「可」である場合には、表示される音符の数が増加することになるので、プレーヤは、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符の数に応じて高得点を狙うチャンスを得ることができる。
さて、本実施形態の譜面データ記憶部175に記憶される、非表示対象の音符に対応する基準タイミングを含む譜面データについて説明する。本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、それぞれ区別して譜面データに記憶している。
図6(A)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。
また、図6(B)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。
本実施形態では、図7に示すように、巨大音符A_bigの基準タイミングT10以後の所定期間内(例えば、7小節以内)において、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価に基づき、非表示状態に設定されている音符を抽出し、抽出された非表示状態の音符を、非表示状態から表示状態へ切り替える対象の音符として決定する処理を行っている。
具体的に説明すると、巨大音符A_big(基準タイミングT10)に対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合には、図6(A)に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングT10以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8である場合には、A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。すなわち、図7に示すように、T12、T13、T15、T16、T17、T18、T19、T20の基準タイミングに対応する音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。なお、本実施形態では、音符の移動速度vに応じて、予め非表示状態から表示状態に切り替えられる音符の移動経路上の配置位置Q1〜Q8が決められている。つまり、非表示状態に設定されていた音符A1〜A8は、それぞれ配置位置Q1〜Q8において、非表示状態から表示状態に切り替えられて音符A1〜A8が表示されるようになる。
また、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合には、図6(B)に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングT10以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、A1、A3、A5、A7である場合には、A1、A3、A5、A7を非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
このように、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が高いほど、表示させる音符の数が多くなるので、プレーヤは、高得点を狙うことができる。つまり、本実施形態によれば、巨大音符A_bigに対してプレーヤに「良」を狙うような動機付けを与えることができる。
なお、本実施形態では、巨大音符の種類に対応付けて、非表示状態から表示状態に切り替える音符を予め決めてもよい。例えば、巨大音符A_bigの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符A」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、巨大音符B_bigの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符B」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにしてもよい。
次に、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価について説明する。図8は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。
本実施形態では、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングについても、評価期間S´を設け、この評価期間S´を更に3つの評価段階に応じた期間S1´〜S3´に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タイミングが、期間S1´〜S3´のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間S1´が、通常の音符A、音符Bに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間S1に比べて長くなるように、すなわちS1<S1´の関係になるように期間S1´を設定し、また、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間S2´が、通常の音符A、音符Bに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間S2に比べて長くなるように、すなわち、S2<S2´の関係になるように、期間S2´を設定し、プレーヤに得点アップのチャンスを与えるようにしている。
例えば、図8に示すように、期間S1´は、基準タイミングT10を基準とする前後10フレーム期間に設定している。また、期間S2´は、基準タイミングT10時点を基準とする前後10フレーム期間S1´以外であって、T10時点を基準とする前後25フレーム以内の期間に設定している。また、期間S3´は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間S´のうち期間S1´と、期間S2´とを除いた期間としている。
4.表示制御
本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、「可」である場合に、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替えたことをプレーヤに知らせるための演出を兼ねた表示制御を行っている。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、所定位置O周囲にそれぞれ配置させ、その後、各音符を所定位置Oを中心に、放射状に移動させる処理を行い、その後、各音符の配置位置に移動させる処理を行う。
例えば、図9(A)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力が「良」であると評価された際の画像の一例である。例えば、図9(A)に示すように、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符A1〜A8それぞれを、所定位置Oを中心とする円周上の位置P1〜P8に配置させる処理を行う。そして、本実施形態では、音符A1〜A8を所定位置Oを中心に放射状に移動させる処理を行う。図9(B)は、図9(A)時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。例えば、音符A1〜A8それぞれを、P1〜P
8からP1´〜P8´に移動させる処理を行う。このように、発生した音符A1〜A8を放射状に移動させることによって、あたかも巨大音符A_bigが割れて、分裂した音符A1〜A8が発生したかのような様子を表現できる。
図9(C)は、図9(B)時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。本実施形態では、放射状に放たれた音符A1〜A8それぞれを、予め決められている移動経路50上の配置位置Q1〜Q8に移動させる処理を行っている。具体的には、例えば、音符A1を、位置P1´から移動経路上の位置Q1に移動させる。
本実施形態では、音符それぞれを、音符の基準タイミングで所定位置Oに達するように移動経路50上を所定の移動速度vで移動制御させているので、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符A1〜A8それぞれを、少なくとも所定位置Oに達する前に配置位置Q1〜Q8に配置させる必要がある。したがって、この移動速度vに基づき、音符A1〜A8それぞれの移動速度k1〜k8を求め、移動速度k1〜k8に基づいて、音符A1〜A8それぞれを移動させることが望ましい。
さらに、本実施形態では、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符A1〜A8が、移動経路50の配置位置Q1〜Q8に配置された場合には、予め表示状態に設定されている音符(音符A、音符B)等と識別するために、音符A1〜A8に、識別マークRを重畳して表示させる処理を行っている。
例えば、図9(C)の例によれば、発生した音符A1、A2、A3それぞれが、移動経路上の配置位置Q1〜Q3それぞれに配置されると、音符A1、A2、A3それぞれに重ねて、リング形状の識別マークRを表示させる。このようにすれば、プレーヤは瞬時に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符を容易に認識することができる。
なお、本実施形態では、音符A1〜A8の全部、或いは一部を、ダミーの音符を用いて所定位置O周囲に配置させて放射状に移動表示させてもよい。例えば、ダミー表示させた音符を、放射状に移動させた後に消去させて、その後、本来の音符A1〜A8それぞれを移動経路上の配置位置に指示マークRを重ねて表示させるようにしてもよい。
5.フローチャート
本実施形態の巨大音符に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理の流れについて、図10を用いて説明する。まず、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であるか否かを判定する(ステップS10)。巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には(ステップS10のY)、次に進む。プレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」でない場合には(ステップS10のN)、例えば、プレーヤの入力評価結果が「不可」である場合や、入力評価結果が得られない場合には、処理を終了する。
次に、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている音符を抽出する(ステップS20)。次に、抽出された音符を、非表示状態から表示状態に切り替え、所定位置周囲に配置させる(ステップS30)。
そして、抽出された音符を、所定位置を中心に放射状に移動させる処理を行う(ステップS40)。次に、抽出された音符を、移動経路上の配置位置に向かって移動させる処理を行う(ステップS50)。そして、移動経路上に配置された音符に、識別マークを重ねて表示させる(ステップS60)。以上で処理が終了する。
6.応用例
(1)複数のプレーヤが対戦する場合
本実施形態では、第1のプレーヤP1と、第2のプレーヤP2とが、同一の楽曲データを再生し、入力評価を行う場合にも応用することができる。
例えば、図11に示すように、第1のプレーヤ(1P)用の移動経路50_1と、第2のプレーヤ(2P)用の移動経路50_2とを表示部に表示させ、同一の譜面データに基づいて、移動経路50_1、移動経路50_2に音符を移動表示させる処理を行う。
そして、例えば、第1のプレーヤの移動経路50_1と、第2のプレーヤの移動経路50_2それぞれに、巨大音符X_bigを表示させる。
例えば、第1のプレーヤの移動経路50_1にある巨大音符X_bigの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第1のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第2のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。かかる場合には、図12に示すように、第1のプレーヤ用の所定位置O周囲に配置表示される音符A1〜A8を、第2のプレーヤ用の移動経路50_2上の配置位置Q1〜Q8に移動制御させるようにしてもよい。また、同様に、第2のプレーヤの移動経路50_2にある巨大音符X_bigの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第2のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第1のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。
(2)識別表示の応用例
本実施形態では、種々のイベントプログラムの実行や、所定の条件に基づくプログラムの実行に基づいて、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。
例えば、スコアXが所定値を超えた場合や、所定のボーナス期間において、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。かかる場合に、プログラム毎に異なる識別マークを用いるようにしてもよい。
また、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、予め表示状態に設定されている音符と識別する手法として、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を半透明に表示させたり、影をつけたり形状や色を異ならせるようにしてもよい。
100 処理部、111、オブジェクト空間設定部、
112 楽曲再生部、113 表示制御部、114 評価部、
115 切り替え処理部、116 ゲーム演算部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
173 オブジェクトデータ記憶部、174 楽曲データ記憶部、
175 譜面データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (4)

  1. 楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
    前記楽曲データに合わせて、評価対象の基準タイミングと非評価対象の基準タイミングとを記憶する記憶部と、
    評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを表示し、非評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを非表示にする表示制御部と、
    評価対象の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
    所定条件下で、非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記表示制御部が、
    非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングに対応する指示マーク、予め評価対象に設定されている指示マークと識別して表示させ
    前記評価部が、
    予め評価対象に設定されている基準タイミング及び非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価し、
    前記切り替え部が、
    非評価対象の基準タイミングを非評価対象から評価対象に切り替えるか否かの判定を行う対象として予め設定された評価対象の特定の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、所定の結果である場合に、当該特定の基準タイミングより後に到来する所定期間内の非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替えることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記切り替え処理部が、
    前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の第1の結果である場合に非評価対象から評価対象に切り替える基準タイミングの数と、前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレー
    ヤの入力評価結果が所定の第2の結果である場合に非評価対象から評価対象に切り替える基準タイミングの数とを異ならせることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記評価部が、
    前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の結果であると判定する期間を、前記特定の基準タイミング以外の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の結果であると判定する期間よりも長く設定することを特徴とするプログラム。
  4. 楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのゲームシステムであって、
    前記楽曲データに合わせて、評価対象の基準タイミングと非評価対象の基準タイミングとを記憶する記憶部と、
    評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを表示し、非評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを非表示にする表示制御部と、
    評価対象の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
    所定条件下で、非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える切り替え処理部と、を含み、
    前記表示制御部が、
    非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングに対応する指示マーク、予め評価対象に設定されている指示マークと識別して表示させ
    前記評価部が、
    予め評価対象に設定されている基準タイミング及び非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価し、
    前記切り替え部が、
    非評価対象の基準タイミングを非評価対象から評価対象に切り替えるか否かの判定を行う対象として予め設定された評価対象の特定の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、所定の結果である場合に、当該特定の基準タイミングより後に到来する所定期間内の非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替えることを特徴とするゲームシステム。
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