JP5681774B2 - プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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ークを把握することができる。
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
やデータなどを格納するものである。情報記憶媒体180は、例えば、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などである。
であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
した入力評価結果が「可」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークとを異ならせるようにして、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果に応じて、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
本実施形態は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能なゲームシステムである。
は、プレーヤが、音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようにするために、所定位置Oを中心とする円形の判定枠40を表示させている。このようにすれば、プレーヤは、音符と判定枠40との重なり度合いによって、基準タイミングを視覚的に認識できる。
イミングが、期間S1〜S3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。例えば、プレーヤの入力タイミングを取得し、入力タイミングが期間S1〜S3のいずれに属するかを判定する。
本実施形態では、巨大音符A_big(特殊指示マークの一例)に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。具体的に説明すると、本実施形態では、巨大音符A_bigを表示させ、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとに基づいて、巨大音符A_bigに対するプレーヤ入力の評価を行う。巨大音符A_bigに対応するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは、「可」である場合に、非表示状態に予め設定されていた複数の音符Aの一部或いは全てを、非表示状態から表示状態に切り替えて表示させる。すなわち、本実施形態では、巨大音符A_bigの評価が「良」、或いは「可」であることをきっかけに、あたかも非表示状態に設定されていた音符Aが発生したかのような印象をプレーヤに与え、プレーヤに高得点を狙うチャンスを与えるようにしている。
本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、「可」である場合に、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替えたことをプレーヤに知らせるための演出を兼ねた表示制御を行っている。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、所定位置O周囲にそれぞれ配置させ、その後、各音符を所定位置Oを中心に、放射状に移動させる処理を行い、その後、各音符の配置位置に移動させる処理を行う。
8からP1´〜P8´に移動させる処理を行う。このように、発生した音符A1〜A8を放射状に移動させることによって、あたかも巨大音符A_bigが割れて、分裂した音符A1〜A8が発生したかのような様子を表現できる。
本実施形態の巨大音符に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理の流れについて、図10を用いて説明する。まず、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であるか否かを判定する(ステップS10)。巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には(ステップS10のY)、次に進む。プレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」でない場合には(ステップS10のN)、例えば、プレーヤの入力評価結果が「不可」である場合や、入力評価結果が得られない場合には、処理を終了する。
(1)複数のプレーヤが対戦する場合
本実施形態では、第1のプレーヤP1と、第2のプレーヤP2とが、同一の楽曲データを再生し、入力評価を行う場合にも応用することができる。
本実施形態では、種々のイベントプログラムの実行や、所定の条件に基づくプログラムの実行に基づいて、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。
112 楽曲再生部、113 表示制御部、114 評価部、
115 切り替え処理部、116 ゲーム演算部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
173 オブジェクトデータ記憶部、174 楽曲データ記憶部、
175 譜面データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (4)
- 楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて、評価対象の基準タイミングと非評価対象の基準タイミングとを記憶する記憶部と、
評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを表示し、非評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを非表示にする表示制御部と、
評価対象の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングに対応する指示マークを、予め評価対象に設定されている指示マークと識別して表示させ、
前記評価部が、
予め評価対象に設定されている基準タイミング及び非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価し、
前記切り替え部が、
非評価対象の基準タイミングを非評価対象から評価対象に切り替えるか否かの判定を行う対象として予め設定された評価対象の特定の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、所定の結果である場合に、当該特定の基準タイミングより後に到来する所定期間内の非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替えることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記切り替え処理部が、
前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の第1の結果である場合に非評価対象から評価対象に切り替える基準タイミングの数と、前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレー
ヤの入力評価結果が所定の第2の結果である場合に非評価対象から評価対象に切り替える基準タイミングの数とを異ならせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記評価部が、
前記特定の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の結果であると判定する期間を、前記特定の基準タイミング以外の基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が所定の結果であると判定する期間よりも長く設定することを特徴とするプログラム。 - 楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのゲームシステムであって、
前記楽曲データに合わせて、評価対象の基準タイミングと非評価対象の基準タイミングとを記憶する記憶部と、
評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを表示し、非評価対象の基準タイミングに対応する指示マークを非表示にする表示制御部と、
評価対象の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える切り替え処理部と、を含み、
前記表示制御部が、
非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングに対応する指示マークを、予め評価対象に設定されている指示マークと識別して表示させ、
前記評価部が、
予め評価対象に設定されている基準タイミング及び非評価対象から評価対象に切り替えられた基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価し、
前記切り替え部が、
非評価対象の基準タイミングを非評価対象から評価対象に切り替えるか否かの判定を行う対象として予め設定された評価対象の特定の基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、所定の結果である場合に、当該特定の基準タイミングより後に到来する所定期間内の非評価対象の基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替えることを特徴とするゲームシステム。
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