TW201311318A - 遊戲機、記憶有該遊戲機所使用的電腦程式的記憶媒體、及控制方法 - Google Patents

遊戲機、記憶有該遊戲機所使用的電腦程式的記憶媒體、及控制方法 Download PDF

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Kazuha Hayashi
Tetsuhiro Honjo
Aoi Tagami
Eriko Motohashi
Yuki Sato
Yuma Miyazaki
Hidenori Kotera
Takayuki Ishikawa
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Abstract

〔課題〕提供可導引複數資訊的遊戲機。〔解決手段〕遊戲機係從出發位置到到達位置為止沿著軌道(TL)移動之物件(OJ)被顯示於遊戲畫面(40)的遊戲機,因應所定條件,於遊戲中使軌道(TL)的形態變化。

Description

遊戲機、記憶有該遊戲機所使用的電腦程式的記憶媒體、及控制方法
本發明係關於遊戲機、記憶使用於其之電腦程式的記憶媒體及控制方法。
公知有以沿著所定路徑來顯示對應韻律音之音符棒條,並且此音符棒條在操作時期與對應現在時刻的基準線一致之方式,使音符棒條朝向基準線移動,藉此,導引操作時期的音樂遊戲(例如,參照專利文獻1)。
〔先前技術文獻〕 〔專利文獻〕
[專利文獻1]日本特開2001-96061號公報
在專利文獻1的遊戲裝置中,藉由音符棒條與基準線的一致,導引操作時期。又,比較被導引之操作時期與對於作為操作手段之模擬吉他的實際之操作時期,評估實際的操作時期。但是,音符棒條的移動路徑,亦即移動方向及移動距離等通常為一定。為此,有玩家習慣遊戲後,會降低遊戲的有趣性之虞。
在此,本發明的目的係提供可抑制玩家習慣遊戲之狀況的遊戲機、記憶使用於其之電腦程式的記憶媒體及控制 方法。
本發明的遊戲機,係從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機,具備:形態變更手段,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。
依據本發明,因應所定條件,基準標識移動之所定路徑的形態會變化。藉此,因為可使基準標識的顯示位置、顯示範圍、移動方向、移動距離等產生變化,故可使玩家的視線或操作等變化。又,因為可透過此種變化,抑制玩家習慣遊戲之狀況,故可提升遊戲的有趣性。
所定路徑的形態也可任意變化。例如,於本發明的遊戲機之一樣態中,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向變化之方式,使前述所定路徑的形態產生變化亦可。又,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向在前述所定路徑的途中至少變化1次之方式,使前述所定路徑的形態產生變化亦可。或者,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向在前述所定路徑的途中變化複數次之方式,使前述所定路徑的形態產生變化亦可。此時,伴隨形態的變化,可增加所定路徑的長度。為此,可使基準標識的移動距離產生變化。
於本發明的遊戲機之一樣態中,更可具備:序列資料記憶手段,係記憶記述前述遊戲中應執行所定操作之操作 時期的序列資料;及操作導引手段,係依據前述序列資料,來判別從前述遊戲上的現在時刻到未來而包含於所定時間範圍的前述操作時期,並對應已判別之各操作時期來顯示前述基準標識,與對應前述現在時刻的現在時刻標識一起將前述基準標識,在前述遊戲上沿著前述所定路徑,以時間順序的配置來加以顯示,且以前述基準標識與前述現在時間標識之間的距離會伴隨各操作時期與前述現在時刻之時間差的減少而減少之方式,在前述基準標識與前述現在時間標識之間,產生沿著前述所定路徑之相對性變位,藉此,導引前述操作時期。
於此態樣之狀況中,因為基準標識利用於操作的導引,玩家易於注目。又,透過所定路徑之形態的變化,也可使對玩家要求的操作產生變化。亦即,可對玩家要求新的操作。藉此,更可抑制玩家習慣遊戲之狀況,並且可更提升遊戲的有趣性。進而,應導引之操作時期係被記述在序列資料的時期,不會變化。另一方面,在形態的變化伴隨所定路徑之距離的變化時,應產生相對性變位的距離會變化。所以,在此種狀況中,藉由形態的變化,可使基準標識與現在時刻標識之間的相對性變位之速度產生變化。藉此,可變化遊戲的難易度。
於基準標識利用於操作的導引之樣態中,基準標識係利用於各種操作的導引亦可。例如,於本發明的遊戲機之一樣態中,更具備:輸入裝置,係具有至少1個操作部;於前述序列資料,前述操作時期與指定前述操作部的資訊 建立對應並被記述亦可。又,於此樣態中,於前述操作部,設置有以位置產生變化之方式被操作的基準部;前述操作導引手段,係因應前述基準部之位置的變化,進而顯示往與前述所定路徑交叉之方向移動的操作對應標識亦可。此時,因為可透過操作對應標識,使玩家辨識自身之操作的結果,可促進對操作部更適切的操作。
於操作部設置基準部之樣態中,作為操作部,可採用各種樣態。例如,於本發明的遊戲機之一樣態中,於前述輸入裝置,作為前述操作部,設置有具有中心線,構成為能以前述中心線為中心旋轉,伴隨旋轉而外周部分的位置會變化的旋轉操作構件;作為前述基準部,利用前述旋轉操作構件的前述外周部分亦可。
於具備操作部的樣態中,操作部並不限定於1個。例如,於本發明的遊戲機之一形態中,於前述輸入裝置,係設置有複數操作部;於前述序列資料,係前述操作時期與指定前述複數操作部之任一的資訊建立對應並被記述;前述操作導引手段,係以可判別對應各操作時期的操作部之樣態,顯示前述基準標識亦可。又,於此樣態中,前述操作導引手段,係顯示分別對應前述複數操作部的複數所定路徑,並且於對應各操作部的所定路徑上,配置對應該操作部的基準標識,藉此,以可判別對應各操作時期的操作部之樣態,顯示前述基準標識亦可。
於本發明的遊戲機之一樣態中,更具備:聲音輸出裝置,係再生輸出聲音;樂曲資料記憶手段,係記憶用以再 生樂曲的樂曲資料;及樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸出裝置再生前述樂曲;於前述序列資料,作為前述操作時期,記述有前述樂曲的再生中之時期亦可。此時,可提供抑制玩家習慣遊戲之狀況的音樂遊戲。
本發明的遊戲機用之電腦程式,係使被組入於從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機之電腦,具有以下手段的功能:形態變更手段,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。
又,本發明之遊戲機的控制方法,係使被組入於從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機之電腦,執行以下工程:形態變更工程,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。可藉由執行本發明的電腦程式或控制方法,實現本發明的遊戲機。
如以上所說明般,依據本發明,因為可透過所定路徑之形態的變化,使基準標識的顯示位置、顯示範圍、移動方向、移動距離等產生變化,故可使玩家的視線或操作等變化。藉此,可抑制玩家習慣遊戲之狀況。
以下,針對關於本發明一形態之遊戲機進行說明。圖 1係揭示關於本發明一形態的遊戲機之外觀的圖。又,圖2揭示前視圖,圖3揭示後視圖,圖4側視圖,圖5揭示俯視圖。如該等圖所示,遊戲機1係具備監視器2、作為輸入裝置的控制面板3、作為聲音輸出裝置的兩個揚聲器4。各揚聲器4係構成為可發光,在遊玩中,該發光顏色會變化。再者,於遊戲機1,除了控制面板3之外,設置有音量操作開關、電源開關、電源燈等之通常的業務用遊戲機所具備之各種輸入裝置及輸出裝置,但是,在圖1~圖5中省略該等圖示。又,遊戲機1可並排複數台來使用。
圖6係放大揭示圖1之控制面板3的圖。如圖6所示,於控制面板3,設置有作為旋轉操作構件的兩個量度控制器9,與作為操作部的6個按鍵13。6個按鍵13係被分類為4個大按鍵13D,與比大按鍵13D小的兩個小按鍵13S。又,表面3S係被分類為第1區域D1與第2區域D2。圖6的虛線D係表示第1區域D1與第2區域D2的邊界。如圖6所示,4個大按鍵13D係配置於兩個小按鍵13S上方的第1區域D1,兩個小按鍵係被配置於第1區域D1下方的第2區域D2。又,4個大按鍵13D係以於水平方向形成一列之方式配置。另一方面,2個小按鍵13S也以於水平方向形成一列之方式配置。
進而,6個按鍵13係以將控制面板3的表面3S二分於左右方向LR的縱斷線JL為基準,分別配置於左右對向的位置。縱斷線JL也左右兩等分第1區域D1及第2區域D2。亦即,控制面板3係藉由縱斷線JL被分類成左側區 域3A與右側區域3B,於該等區域3A、3B,分別包含3個按鍵13。然後,包含於左側區域3A的3個按鍵13與包含於右側區域3B的3個按鍵13,係以縱斷線JL為基準,配置於左右對向的位置。又,小按鍵13S係被配置在形成於包含於各區域3A、3B之兩個大按鍵13D之間的左右方向LR之中間的中間線BT上。如此,分別包含於左右區域3A、3B之1個小按鍵與兩個大按鍵13D之間,形成有所定位置關係。再者,圖6的縱斷線JL、中間線BT等的虛線係想像線,並未設置於實際的控制面板3。
量度控制器9係配置於第2區域D2。又,兩個量度控制器也藉由縱斷線JL,被分類為包含於左側區域3A的左側量度控制器9A,與包含於右側區域3B的右側量度控制器9B。該等量度控制器9A、9B也以縱斷線JL為基準,配置成左右對向。又,量度控制器9係形成為具有中心線CL的圓柱狀。量度控制器9係包含沿著中心線CL而往與表面3S交叉之方向延伸的軸部(未圖示),與以固定於軸部之方式安裝的抓夾部9T。軸部係設置成以中心線CL為中心,可往左右雙方旋轉。亦即,量度控制器9係構成為以中心線CL為中心,可往左及往右雙方旋轉。量度控制器9係透過抓夾部9T,藉由玩家往左右兩方向旋轉操作。又,抓夾部9T的外周部分SP係伴隨旋轉操作而位置變化。抓夾部9T的外周部分SP具有本發明之基準部的功能。
圖7係遊戲機1的功能區塊圖。如圖7所示,於遊戲 機1的內部係設置有作為電腦的控制單元15。又,控制面板3、監視器2及揚聲器4係連接於控制單元15。控制單元15係具備作為控制主體的遊戲控制部16、遵從來自其遊戲控制部16的輸出而動作的顯示控制部17及聲音輸出控制部18。遊戲控制部16係作為組合微處理器,與其微處理器的動作所需之內部記憶裝置(作為一例,有ROM及RAM)等之各種周邊裝置的單元而構成。
顯示控制部17係將因應從遊戲控制部16賦予之畫像資料的畫像描繪至畫格緩衝器,並將對應其描繪之畫像的映像訊號輸出至監視器2,藉此,於監視器2上顯示所定畫像。聲音輸出控制部18係產生因應從遊戲控制部16賦予之聲音再生資料的聲音再生訊號,並輸出至揚聲器4,藉此,從揚聲器4再生所定聲音(包含樂曲等)。
又,於遊戲控制部16,連接有外部記憶裝置20。於外部記憶裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記憶媒體或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體等之即使無電源的供給也可保持記憶的記憶媒體。
於外部記憶裝置20,係記憶遊戲程式21與遊戲資料22。遊戲程式21係為了在遊戲機1遵從所定順序來執行音樂遊戲所需之電腦程式。於遊戲程式21,包含用以實現關於本發明之功能的序列控制模組23、評估模組24及路線控制模組25。啟動遊戲機1時,遊戲控制部16係執行被記憶於其內部記憶裝置之作業程式,執行為了作為遊戲機1進行動作所需之各種處理。
接下來,遊戲控制部16係遵從遊戲程式21,設定用以執行音樂遊戲的環境。藉由以遊戲控制部16執行遊戲程式21的序列控制模組23,於遊戲控制部16產生序列處理部26。又,藉由以遊戲控制部16執行遊戲程式21的評估模組24,於遊戲控制部16產生操作評估部27。藉由以遊戲控制部16執行遊戲程式21的路線控制模組25,於遊戲控制部16產生路線控制部28。序列處理部26、操作評估部27及路線控制部28係藉由電腦硬體與電腦程式的組合所實現之邏輯裝置。
序列處理部26係執行配合玩家所選擇之音樂(樂曲)的再生而對玩家指示操作,或因應玩家的操作而產生效果音等之表演的音樂遊戲處理。操作評估部27係執行評估玩家之操作的處理。又,路線控制部28係執行使遊戲中所顯示之所定路徑的顯示樣態變化之處理。再者,於遊戲程式21係除了上述之各模組23、24、25之外,也包含為了執行音樂遊戲所需之各種程式模組,於遊戲控制部16產生對應該等模組的邏輯裝置,但是,省略該等圖示。
於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊戲時應參照之各種資料。例如,於遊戲資料22包含有樂曲資料29、效果音資料30及畫像資料31。樂曲資料29係為了從揚聲器4再生輸出成為遊戲對象的樂曲所需之資料。在圖7,揭示一種類的樂曲資料29,但是實際上,玩家可從複數樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22,記錄有分別對應該等複數種類樂曲的複數種類之樂曲資料29 附加用以識別樂曲的資訊。藉由記憶樂曲資料29,外部記憶裝置20具有作為樂曲資料記憶手段的功能。
效果音資料30係將回應玩家的操作而應從揚聲器4輸出之複數種類的效果音,與每一效果音獨特的代碼建立對應並加以記錄的資料。效果音係包含樂曲之外其他各種類的聲音。效果音資料30係對於各種類,改變音程而準備有所定八度數亦可。畫像資料31係用以使監視器2顯示遊戲畫面內之背景畫像、各種物件、圖示等的資料。
於遊戲資料22更包含序列資料32。序列資料32係界定應對於玩家指示之操作等的資料。對於一首曲子的樂曲資料29最少準備1個序列資料32。序列資料32係於後詳述。
於控制面板3,在內部設置有檢測裝置35。檢測裝置35係檢測對按鍵13的操作或對量度控制器9的操作。具體來說,檢測裝置35係檢測出量度控制器9的旋轉量及旋轉方向(或者成為基準之部分的圓周方向之位置),又或按下按鍵13之操作的有無。檢測裝置35的檢測結果係被輸出至遊戲控制部16,利用於遊戲控制部16所執行之各種處理。再者,作為檢測裝置35,可適用公知的裝置。又,檢測裝置35係區分成量度控制器9用與按鍵13用來設置亦可,分別對應6個按鍵13及兩個量度控制器9來設置亦可。
接著,說明在遊戲機1執行之音樂遊戲的概要。在遊戲機1中,執行評估對應被再生之樂曲的適切操作之音樂 遊戲。參照圖8~圖13,進行具體說明。圖8係模式揭示遊戲畫面之一例的圖。如圖8所示,遊戲畫面40係包含路徑顯示區域KR。於路徑顯示區域KR,包含作為所定路徑的4個軌道TL,與兩個預備軌道YT。4個軌道TL係以表演虛擬3維空間之方式,從作為畫面之一端側的深側(上方)UP朝向作為另一端側的前方側(下方)DP延伸。4個軌道TL被配置於從畫面的深側UP朝向前方側DP延伸之兩條區分線SL之間。軌道TL延伸之深度方向TD係被利用作為時間軸方向(第1方向)。又,該等4個軌道TL係分別對應4個大按鍵13D。進而,於兩條區分線SL的各側方,配置有從畫面的深側UP朝向前方側DP延伸之預備軌道YT。
於路徑顯示區域KR的下方(前方側),配置有作為現在時刻標識的基準線KL。基準線KL係以於左右方向(第2方向)橫跨4個軌道TL之方式延伸成直線狀。又,於各軌道TL,在適切時期顯示作為基準標識的物件OJ。又,同樣地,也在適切時期顯示大物件DJ。大物件DJ係以跨越4個軌道TL中左側兩個或右側兩個之方式配置。物件OJ及大物件DJ係從軌道TL的深側UP朝向前方側DP移動。對於玩家,配合物件OJ及大物件DJ到達基準線KL,要求適切之操作的執行。具體來說,配合物件OJ到達基準線KL,對玩家要求按下對應配置物件OJ之軌道TL的大按鍵13D之操作。又,配合大物件DJ到達基準線KL,對玩家要求按下位於對應大物件DJ跨越之兩個軌道 TL的大按鍵13D之下方的小按鍵13S。而評估此玩家的操作時期,與物件OJ或大物件DJ到達基準線KL之時期之間的偏差。再者,在此形態中,軌道TL的深側UP之一端具有作為出發位置的功能,基準線KL具有作為到達位置的功能。
於路徑顯示區域KR,在適切的時期顯示指示路徑R。圖9係揭示遊戲畫面之其他例的圖。如圖9所示,於遊戲畫面40R,包含兩個指示路徑R。兩個指示路徑R係以描繪相互交叉之X文字之方式配置於畫面的深側UP。具體來說,一方的指示路徑R1從右側的預備軌道YT朝向左側的預備軌道YT,與4個軌道TL傾斜交叉而延伸,另一方的指示路徑R2從左側的預備軌道YT朝向右側的預備軌道YT,與4個軌道TL傾斜交叉而延伸。然後,一方的右側指示路徑R1對應右側量度控制器9B,另一方的左側指示路徑R2對應左側量度控制器9A。
指示路徑R也伴隨時間的經過,朝向基準線KL移動。圖10係揭示從圖9的遊戲畫面40R經過一定時間後之遊戲畫面的圖。如圖10所示,配合指示路徑R到達基準線KL,於基準線KL上,顯示分別對應兩個指示路徑R的兩個游標KG。游標KG係對應對於量度控制器9的旋轉操作,左右移動於基準線KL上。具體來說,對應右側指示路徑R1所顯示的右側游標KG1對應右側量度控制器9B的旋轉操作,對應左側指示路徑R2所顯示的左側游標KG2對應左側量度控制器9A的旋轉操作。
對於玩家,要求各游標KG不超出對應之各指示路徑R之外的操作。亦即,對玩家要求,右側游標KG1配置於不超出右側指示路徑R1之外的位置,左側游標KG2不超出左側指示路徑R2之外的位置之旋轉操作。在游標KG超出指示路徑R之外時,會賦予罰則。另一方面,指示路徑R到通過基準線KL為止,游標KG未超出指示路徑R之外時,會賦予優惠。再者,作為罰則,例如,利用在值成為0時遊戲會結束之所定計條的減算、獲得之得分的減算。又,僅有優惠的賦予而沒有罰則亦可。作為優惠之一例,利用獲得得分、所定計條的加算等亦可。
圖11係揭示指示路徑R之其他例的圖。如圖11所示,也有顯示與4個軌道TL直交之方式延伸的指示路徑RX之狀況。指示路徑RX係包含沿著預備軌道YT延伸的直進部RXa,與往和軌道TL正交之方向延伸的正交部RXb。在圖11的範例中,顯示兩個指示路徑RX。被配置於深側的指示路徑RX1係以從深側UP朝向前方側DP,依序沿著左側的預備軌道YT延伸之直進部RXa與沿著右側的預備軌道YT延伸之直進部RXa挾持正交部RXb之方式配置。
另一方面,被配置於前方側的指示路徑RX2係以從深側UP朝向前方側DP,依序沿著右側的預備軌道YT延伸之直進部RXa與沿著左側的預備軌道YT延伸之直進部RXa挾持正交部RXb之方式配置。此時,挾持正交部RXb而位於深側之直進部RXa沿著右側的預備軌道YT延伸之 一方對應右側量度控制器9B。另一方面,挾持正交部RXb而位於深側之直進部RXa沿著左側的預備軌道YT延伸之一方對應左側量度控制器9A。亦即,配置於深側之指示路徑RX1對應左側量度控制器9A,配置於前方側之指示路徑RX2對應右側量度控制器9B。再者,對應各量度控制器9A、9B之各指示路徑R配色不同等,指示路徑R係以可相互區別之樣態顯示亦可。
於各量度控制器9A、9B,分別分派有對再生中之樂曲賦予變化的各要素(包含各功能)。例如,作為對樂曲賦予變化的各要素,對A區域3A的左側量度控制器9A分派吉他音,對右側量度控制器9B分派歌唱音。然後,因應各量度控制器9A、9B的旋轉操作,吉他音或歌唱音的音量會變化。
再者,對於量度控制器9,除此之外,例如分派音效器的功能亦可。具體來說,因應對於量度控制器9的旋轉操作,對樂曲之效力的程度變化亦可。作為此種功效,例如,實現對於樂曲之原創音源,強調特定頻率範圍之聲音的變化。此時,因應對於量度控制器9的旋轉操作,增減被強調之範圍頻率即可。
或者,對於量度控制器9,分派刮盤功能,亦即使樂曲的再生速度增減的功能亦可。具體來說,因應對於量度控制器9的旋轉操作,使樂曲產生對應再生速度之增加的刮盤效果及對應再生速度之減少的刮盤效果亦可。又,對於按鍵13,分派所定效果音亦可。亦即,藉由按下按鍵 13,於樂曲中追加所定效果音亦可。
進而,路徑顯示區域KR的形態係因應所定條件而變化。圖12係揭示路徑顯示區域KR之第1變形例的圖。如圖12所示,關於第1變形例的路徑顯示區域KR1係以整體往右下方傾斜之方式顯示。伴隨此種路徑顯示區域KR1之形態的變化,軌道TL、預備軌道YT及基準線KL也會形態變化。
具體來說,伴隨路徑顯示區域KR1之形態的變化,於基準線KL,產生以左側的端部往上方移動,基準線KL從右側朝向左側上生之方式傾斜的變化。又,以對應此傾斜之方式,軌道TL及預備軌道YT也產生傾斜。進而,軌道TL及預備軌道YT延伸的方向,亦即時間軸方向TD1也相較於圖8的時間軸方向TD(深度方向),有產生變化。亦即,相較於圖8之狀況,時間軸係以一端側UP與另一端側DP之間的落差變緩之方式,另一端側DP之上下方向的位置往上方移動。為此,時間軸方向TDx也相較於圖8之狀況,沿著時間軸,往從上方朝向下方緩慢地下降的方向變化。如此,伴隨路徑顯示區域KR1之形態的變化,於軌道TL及基準線KL,產生傾斜之形態的變化。
又,圖13係揭示路徑顯示區域KR之第2變形例的圖。如圖13所示,關於第2變形例的路徑顯示區域KR2係一邊以從深側(一端側UP)朝向前方側(另一端側DP)蛇行之方式延伸,一邊以形成朝向左側下降的傾斜之方式顯示。伴隨此種路徑顯示區域KR2之形態的變化,軌道 TL、預備軌道YT及基準線KL的形態也會產生變化。
具體來說,於基準線KL,產生以右側的端部往上方移動,整體從左側朝向右側上生之方式傾斜的變化。又,於軌道TL,與路徑顯示區域KR2相同,產生曲折狀蛇行的變化。更詳細來說,於軌道TL,以從一端側UP朝向另一端側DP,物件OJ等的移動方向在途中多次變化之方式涵蓋複數次產生進路變更。又,此移動方向,亦即時間軸方向TD2係一邊維持從一端側UP朝另一端側DP的行進,一邊對左右方向的變位成向交互相反之方式變化。然後,於軌道TL,也產生與蛇行一起朝向左側下降的傾斜。如此,伴隨路徑顯示區域KR2之形態的變化,於軌道TL等也產生各種形態的變化。亦即,因應所定條件,於軌道TL等也產生各種形態的變化。
再者,因應此種變化,於基準線KL上顯示作為操作對應標識的游標KG亦可。然後,對於玩家,要求使游標KG位於不會從蛇行之軌道TL超出之位置的操作亦可。又,此種操作係透過量度控制器9執行亦可。
接著,參照圖14,詳細說明序列資料32。圖14係揭示序列資料32的內容之一例的圖。如圖14所示,序列資料32係具備條件界定部32a與操作序列部32b。於條件界定部32a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、樂曲的長度等之指定用以執行遊戲的各種條件之資訊。
另一方面,於操作序列部32b,對應按鍵13及量度控制器9的操作之指示與樂曲中的時刻建立對應而被記述。 如圖14所示,操作序列部32b係包含為了形成指示路徑R所利用的指示路徑資訊部32r,與為了於軌道TL上配置物件OJ或大物件DJ所利用的物件資訊部32i。
於指示路徑資訊部32r,包含樂曲中之時期(基準時間)的資訊、往與作為交叉方向位置之時間軸方向(深度方向TD)交叉的左右方向(第2方向)延伸之基準線KL上的位置之資訊(位置資訊)、指示路徑R之寬度的資訊及指示路徑型式的資訊。指示路徑資訊部32r係構成為將該等資訊相互建立對應之複數記錄的集合。在圖14的範例中,各資訊從左依序記述有指示路徑R開始之樂曲中的時期,亦即開始時期的資訊、指示路徑R的開始時期之基準線KL上的位置之資訊、指示路徑R結束之樂曲中的時期,亦即結束時期的資訊、指示路徑R的結束時機之基準線KL上的位置之資訊、指示路徑R之寬度的資訊、指示路徑型式的資訊。又,指示路徑資訊部32r的開頭記述“LINE POINT”。指示路徑資訊部32r係藉由此記述,與其他資訊部,例如物件資訊部32i區別。
開始時期及結束時期等之基準時期的資訊係將表示樂曲中的小節號碼、拍數及拍中的時刻之值,以逗號區隔並加以記述。拍中的時刻係自一拍開頭開始的經過時間,利用將1拍的長度等分為n個單位時間而自其拍子開頭開始的單位數來表現。例如,n=100,是樂曲之第1小節的第2拍,且作為操作時期而指定從其拍子開頭僅經過1/4之時刻時,記述為“01,2,025”。
基準線KL上之位置的資訊係利用表示基準線KL延伸之左右方向的各位置之數值來記述。例如,作為表示此種各位置的數值,利用將基準線KL之左右方向的長度以所定數來等分,對應被等分之單位長度(單位範圍)的各位置從左端依序附加號碼實的數量(單位長度的數量)。在圖14的範例中,作為所定數,利用128。又,從基準線KL之左端的位置到右端的位置為止,以0、1、2之方式到右端的位置之128為止,於各位置依序附加號碼。亦即,在指定基準線KL之左端的位置時記述0之數值,在指定右端的位置時則則記述128之數值。再者,基準線KL的資訊係代表在來到對應該資訊的基準時期時,於以數值指定之基準線KL上的位置配置指示路徑R之狀況。亦即,基準線KL的資訊係代表與基準線KL上的指示路徑R重疊之部分的位置。又,在基準時期來到之前,基準線KL上之位置的資訊係具有對應基準線KL之左右方向的位置之軌道TL或預備軌道YL的左右方向之各方向的指定之功能。
基準線KL上之位置的資訊也具有指定量度控制器9之資訊的功能。具體來說,與結束時期建立對應之基準線KL上的位置對應右端的位置時具有指定右側量度控制器9B的資訊之功能,在對應左端的位置時具有指定左側量度控制器9A的資訊之功能。再者,左右的量度控制器9A、9B之指定係利用指示路徑資訊部32r之開頭的記述來進行亦可。例如,在開頭的記述為“LINE POINT1”時具有作 為對應左側量度控制器9A的指示路徑資訊部32r之功能,在為“LINE POINT2”時具有作為對應右側量度控制器9B的指示路徑資訊部32r之功能。
指示路徑R的寬度係利用表示基準線KL上之各位置的單位長度來指定。例如,指示路徑R的寬度係記述為“10”,此時,以單位長度指定10個分之長度的寬度。指示路徑型式係利用與各指示路徑型式建立對應之字母來指定。例如,對應圖9之範例的X型之型式與“A”建立對應,對應圖11之範例的具有正交部RXb之型式與“B”建立對應。然後,在指定對應圖9之範例的X型之型式時,作為指示路徑型式,記述“A”。再者,此種指示路徑型式與字母的建立對應係藉由未圖示的其他表格來實現。
在圖14的範例中,第1小節之第2拍的開始時間點(“000”)被指定為開始時期,從第1小節之第2拍的開始時間點僅經過“016”的時期被指定為結束時期,且作為開始時期之位置,指定基準線KL之左端的位置(“0”),作為結束時期之位置,指定基準線KL之右端的位置(“128”)。又,作為此指示路徑R的寬度而指定“10”,作為型式而指定“A”,亦即X型。所以,顯示有以在第1小節之第2拍的開始時間點(“000”)到達基準線KL之左端的位置之方式開始,在從第1小節之第2拍的開始時間點僅經過“016”的時期在右端的位置結束之方式以寬度“10”來描繪文字X地延伸的指示路徑R。
另一方面,於物件資訊部32i,包含樂曲中之時期的 資訊、指定4個軌道TL中任一的軌道資訊、指定物件之種類的物件資訊。物件資訊部32i係構成為將該等資訊相互建立對應之複數記錄的集合。在圖14的範例中,各資訊係從左依序記述樂曲中之時期的資訊、軌道資訊、物件資訊。又,於物件資訊部32i的開頭記述有“ITEM POINT”,藉由此記述,與其他資訊部,例如指示路徑資訊部32r區別。
樂曲中之時期的資訊係與指示路徑資訊部32r同樣記述。軌道資訊係利用指定4個軌道TL之資訊來記述。例如,從左端的軌道TL依序附加1、2、3、4之號碼,指定左端的軌道TL時記述“track1”之資訊,指定其鄰接的軌道TL時記述“track2”之資訊。物件資訊係利用分別與物件OJ與大物件DJ建立對應之字母來記述。例如,物件OJ與“S”建立對應。又,大物件DJ因應出現之軌道TL的位置,在橫跨左側兩個軌道TL時與“A”建立對應,在橫跨右側兩個軌道TL時與“B”建立對應。再者,大物件DJ的種類,除此之外,因應長度等,與其他的字母建立對應亦可。
在圖14的範例中,記述有顯示以在第1小節之第1拍的開始時間點(“000”)到達基準線KL之方式移動於左端的軌道TL(“track1”)上的物件OJ(“S”)之指示。另一方面,也記述有顯示以從第1小節之第1拍的開始時間點僅經過“0012”之時期到達基準線KL之方式橫跨左側兩個軌道TL來移動的大物件DJ之指示。
依據上述之序列資料32,遊戲控制部16執行用以顯示指示路徑R的處理及用以顯示物件OJ或大物件DJ的處理。遊戲控制部16係於以利用序列資料32所指定之基準時期中,指示路徑R、物件OJ及大物件DJ與基準線KL一致之方式,控制指示路徑R、物件OJ及大物件DJ的顯示。
接著,說明遊戲控制部16執行音樂遊戲時的處理。遊戲控制部16係在讀入遊戲程式21,結束為了執行音樂遊戲所需之初始設定時,防備來自玩家之遊戲開始的指示而待機。遊戲開始的指示係例如包含在遊戲中進行遊玩之樂曲或難易度的選擇等之特定在遊戲中使用之資料的操作。受理該等指示的順序係與公知的音樂遊戲等相同即可。
被指示遊戲開始時,遊戲控制部16係讀取對應玩家所選擇之曲子的樂曲資料29,並輸出至聲音輸出控制部18,藉此從揚聲器4開始樂曲的再生。藉此,控制單元15係具有作為樂曲再生手段的功能。
進而,遊戲控制部16係與樂曲的再生同步,讀取對應玩家之選擇的序列資料32,一邊參照畫像資料31一邊產生遊戲畫面的描繪所需之畫像資料,並輸出至顯示控制部17。藉此,遊戲控制部16係於監視器2上顯示遊戲畫面。又,於音樂遊戲的執行中,遊戲控制部16係作為遊戲畫面的顯示等所需之處理,以所定周期分別重複執行圖15所示之指示路徑顯示處理常式、圖16所示之游標顯示處理常式、圖17所示之游標位置控制處理常式及圖18所 示之操作評估常式。再者,圖15的常式、圖16的常式及圖17的常式由序列處理部26擔任,圖18的常式由操作評估部27擔任。又,遊戲控制部16係除此之外,也執行用以控制物件OJ或大物件DJ之顯示的處理等,但是,因可藉由公知的處理來實現,故省略該等處理的詳細說明。
開始圖15的指示路徑顯示處理常式時,遊戲控制部16的序列處理部26係首先在步驟S1取得樂曲上的現在時刻。現在時刻係例如以樂曲的再生開始時間點作為基準,利用遊戲控制部16的內部時鐘開始計時,從該內部時鐘之值取得。於接下來的步驟S2中,序列處理部26係從序列資料32,取得包含於指示路徑資訊部32r之應顯示於遊戲畫面的時間長度(所定時間範圍)所包含之基準時間(開始時期、結束時期)、基準線KL上的位置、寬度、型式等之各資訊。所定時間範圍係作為一例,設定為從現在時刻開始之樂曲的兩小節所相當之時間長度。
在下個步驟S3,序列處理部26係運算分別對應包含於在步驟S2中取得之顯示範圍內的各基準時期(開始時期及結束時期)之遊戲畫面內的各座標。該運算係作為一例,如以下所述進行。首先,序列處理部26係判別包含於顯示範圍之指示路徑R是否與任一量度控制器9建立對應。此判別係依據作為指示路徑R的結束時期所指定之基準線KL上的位置來進行。例如,被判別為作為結束時期,在指定基準線KL上之右端的位置時,對應右側量度控制器9B,在指定左端的位置時,對應左側量度控制器9A 。接著,因應各基準時期與現在時刻的時間差,根據基準線KL的位置,判別時間軸方向(亦即深度方向TD)之各基準時期的位置。進而,依據與各基準時期等建立對應之基準線KL上的位置之資訊,判別各基準時期之左右方向的位置。藉由該等,利用從基準線KL的位置沿著時間軸之時間順序的排列,可取得對應被指定之各基準時期的被指定之左右方向的各位置之座標。
分別對應各基準時期等的座標之運算結束時,序列處理部26會前進至步驟S4。在步驟S4中,序列處理部26係依據在步驟S3中運算之基準時期的座標與在步驟S2中取得之各資俊,產生為了描繪指示路徑R所需之畫像資料。此畫像資料的產生係作為一例,如以下所述進行。首先,依據包含於指示路徑資訊部32r之各基準時期(開始時期、結束時期)的座標、指示路徑R之寬度的資訊及指示路徑型式的資訊,產生指示路徑R的畫像資料。具體來說,以具有被指定之指示路徑R的寬度之方式遵從指示路徑型式,連接開始時期的座標及結束時期的座標。藉此,產生一邊經由各基準時期的時間順序,亦即開始時期、結束時期的順序所指定之左右方向的位置,一邊遵從指定的指示路徑型式,往時間軸方向延伸之指示路徑R的畫像資料。
在接下來的步驟S5中,序列處理部26係對顯示控制部17輸出在步驟S4中產生之畫像資料,結束本次的常式。藉由重複執行以上的處理,於遊戲畫面,顯示在以序列資料32記述之基準時期一邊經由所定之左右方向的位置 ,一邊往深度方向TD延伸的指示路徑R。又,以對應指示路徑R之各基準時期的位置與基準線KL的位置於現在時刻中一致之方式,指示路徑R移動顯示於深度方向TD。
接著,說明圖16的游標顯示處理常式。圖16的常式係用以控制基準線KL上之游標KG的顯示的處理。開始圖16的常式時,序列處理部26係從序列資料32的指示路徑資訊部32r,取得包含於顯示範圍之指示路徑R的開始時期及結束時期之資訊。於接下來的步驟S12中,序列處理部26係判別游標KG是否已顯示於遊戲畫面,亦即游標KG之顯示的有無。
在步驟S12的判別結果為否定的結果時,亦即判別於遊戲畫面內沒有游標KG的顯示時,序列處理部26會前進至步驟S13。在步驟S13中,序列處理部26係依據在步驟S11中取得之資訊,判別現在時刻是否是開始時期,亦即指示路徑R的開始時期是否到來。在此判別為否定之結果時,亦即開始時期並未到來時,則跳過之後的處理,結束本次的常式。
相對於此,在步驟S13的判別結果為肯定的結果時,亦即開始時期到來時,序列處理部26會前進至步驟S14。在步驟S14中,序列處理部26係於所定位置開始游標KG的顯示,並前進至步驟S15。又,作為所定位置,利用與基準線KL上的指示路徑R重疊之部分。在步驟S15中,序列處理部係執行游標位置控制處理的副常式。此副常式係於後詳述。結束步驟S15的處理時,序列處理部 26係結束本次的常式。
另一方面,在步驟S12的判別結果為肯定的結果時,亦即判別於遊戲畫面內有游標KG的顯示時,序列處理部26會前進至步驟S16。在步驟S16中,序列處理部26係依據在步驟S11中取得之資訊,判別現在時刻是否是結束時期,亦即指示路徑R的結束時期是否到來。此判別為否定的結果時,亦即結束時期尚未到來時,序列處理部26會前進至步驟S15。
在步驟S15中,序列處理部26係執行游標位置控制處理的副常式,結束本次的常式。相對於此,在步驟S16的判別結果為肯定的結果時,亦即結束時期到來時,序列處理部26會前進至步驟S17。在步驟S17中,序列處理部26係從遊戲畫面消除游標KG的顯示,亦即結束游標KG的顯示,結束本次的常式。
圖17係揭示游標位置控制處理常式的流程圖之一例的圖。此常式係作為圖16之常式的副常式,在圖16常式的步驟S15中被叫出執行。開始圖17的常式實,首先在步驟S21中,序列處理部26係取得玩家對於量度控制器9的操作結果。具體來說,作為玩家的操作結果,參照檢測裝置35的輸出訊號,取得各量度控制器9的旋轉方向及旋轉量。
於接下來的步驟S22中,序列處理部26係依據在步驟S21中取得之各操作結果,計算出作為移動目標所應顯示之游標KG的座標。此座標的計算係作為一例,如以下 執行。首先,序列處理部26係依據取得之旋轉方向,判別使游標KG移動的方向。具體來說,對量度控制器9進行右旋轉的操作時,作為應移動之方向,判別出右方向,進行左旋轉的操作時,作為應移動之方向,判別出左方向。接著,依據旋轉量,判別移動量。此判別係藉由於量度控制器9可旋轉的範圍(例如360°)之一部分的範圍設定判別範圍來實現。具體來說,首先將作為判別範圍所設定之角度以所定數(與基準線KL之位置的資訊共通之數量)等分,計算出單位角度。接著,將旋轉量,亦即旋轉角度置換成單位角度的數量。然後,作為移動量,計算出此數量分的單位長度。根據如此計算出之移動方向及移動量(移動長度),與現在之游標KG的座標(如果是開始顯示時,則為所定位置),計算出應作為移動目標所顯示之游標KG的座標。
於下個步驟S23中,序列處理部26係依據在步驟S22中被計算出之座標,產生為了描繪游標KG所需之畫像資料。具體來說,以在步驟S22中計算出之移動目標的座標顯示游標KG之方式產生畫像資料。在接下來的步驟S24中,序列處理部26係對顯示控制部17輸出畫像資料,結束本次的常式。藉由執行以上的處理,於基準線KL上顯示游標KG,且游標KG對應對量度控制器9的操作,移動於基準線KL上。
接著,說明圖18的操作評估常式。圖18的常式係用以評估玩家對於量度控制器9之操作的處理。又,圖18 的常式係依每一指示路徑R,亦即依每一量度控制器9來執行。開始圖18的常式時,操作評估部27係首先於步驟S31中,判斷指示路徑R是否到達基準線KL。此判斷係例如藉由比較現在時刻與指示路徑R的開始時期及結束時期來實現。具體來說,如果現在時刻為開始時期與結束時期之間的時刻的話,則判斷指示路徑R到達基準線KL,如果不是的話,則判斷指示路徑R並未到達基準線KL。然後,在此判斷結果為肯定的結果時,則跳過之後的處理而結束本次常式。
另一方面,在步驟S31的判斷結果為肯定的結果時,亦即在指示路徑R到達基準線KL時,操作評估部27會前進至步驟S32。於步驟S32中,操作評估部27係取得基準線KL上之游標KG的座標。此座標係利用圖17的處理結果來取得亦可,藉由與圖17的步驟S22相同的處理來取得亦可。
於接下來的步驟S33中,操作評估部27係特定對應現在時刻的基準線KL上之指示路徑R的範圍。此特定作為一例,如以下所述進行。首先,比較指示路徑R的開始時期與現在時刻,計算出自開始時期開始的經過時間。接著,依據指示路徑R之寬度的資訊及連接型式的資訊,計算出經過時間之指示路徑R的基準線KL上之左端的座標及右端的座標。如此一來,藉由計算出基準線KL上之指示路徑R的兩端之座標,來特定基準線KL上之指示路徑R的範圍,亦即基準線KL與指示路徑R重疊的重複範圍。
於下個步驟S34中,操作評估部27係決定評估。此決定作為一例,如以下所述進行。首先,判別在步驟S32中取得之游標KG的座標是否包含於在步驟S33中特定之基準線KL與指示路徑R重疊的重複範圍。在游標KG的座標包含於重複範圍時,操作評估部27係將評估決定為優惠的賦予(或者罰則的免除)之結果。另一方面,在游標KG的座標不包含於重複範圍時,亦即游標KG的位置從指示路徑R上偏離時,則決定為罰則的賦予(或者不賦予優惠)之結果。如此一來,操作評估部27係於步驟S34中決定評估。
於接下來的步驟S35中,操作評估部27係以步驟S34的評估結果被反映於遊戲畫面的顯示之方式,控制對顯示控制部17的輸出。具體來說,對應優惠的賦予之評估結果,得分的加算、計條的增加等被反映於遊戲畫面的顯示。另一方面,對應罰則之評估結果,計條的減少等被反映於遊戲畫面的顯示。結束步驟S35的處理時,操作評估部27係結束本次的常式。
接著,針對如圖12及圖13的範例之用以使路徑顯示區域KR及軌道TL等之形態產生變化的處理,進行說明。遊戲控制部16係為了顯示表演虛擬3維空間的遊戲畫面,遵從所謂電腦繪圖處理的順序,來描繪遊戲畫面。遊戲控制部16係首先構築虛擬3維遊戲空間,於該虛擬3維遊戲空間設定虛擬攝像機,產生利用其虛擬攝像機所攝影之空間的2維畫像來實現此種描繪。此種描繪係利用公 知的技術來實現即可。作為一例,如以下所述來實現。
遊戲控制部16係首先一邊控制虛擬攝像機的視點位置及攝影方向,一邊利用虛擬攝像機來對虛擬3維空間作虛擬攝影。接著,遊戲控制部16係運算將攝影之虛擬3維遊戲空間投影至虛擬螢幕的2維畫像。然後,遊戲控制部16係將取得之2維畫像描繪至畫格記憶體上,將對應被描繪之畫像資料的畫像訊號,以所定周期輸出至監視器2。藉此,有如表演虛擬3維空間的遊戲畫面被顯示於監視器2。
又,關於圖12的範例所示之傾斜及圖13的範例所示之蛇行,也藉由公知的技術來實現即可。例如,圖12的範例所示之空間的傾斜之表演係在對虛擬3維空間作攝影時,藉由使虛擬攝像機的攝影方向傾斜來實現亦可。
另一方面,圖13的範例所示之有如蛇行的形態之變化係利用依據虛擬攝像機的攝影結果所運算出之2維畫像來實現亦可。例如,在以依據被運算出之2維畫像,形成蛇行之方式使2維畫像產生所定扭曲、歪曲等時再次進行運算。然後,將藉由再次運算所取得之2維畫像描繪至畫格記憶體上,將對應被描繪之畫像資料的畫像訊號,以所定周期輸出至監視器2。此時,被描繪之2維畫像係使藉由攝影結果所得之2維畫像產生所定扭曲、歪曲等者。亦即,於包含於2維畫像的軌道TL等,藉由扭曲等來產生蛇行。如此,實現圖13的範例所示之蛇行的形態之變化亦可。
又例如,預先準備對應變化後之各形態的路徑顯示區域KR之各資料亦可。此種資料係作為遊戲資料22之一,被記憶在外部記憶裝置20即可。此時,從預先準備之對應各形態的各資料選擇因應所定條件的資料即可。變更該等軌道TL等之形態的處理係由路線控制部28執行。再者,作為所定條件,執行所定操作時、執行玩家所致之選擇時等,採用因應各種操作的條件亦可。或者,在達到所定得分時、經過所定時間時等,採用因應遊戲的展開等之條件亦可。
於先前的音樂遊戲,也存在有未顯示所定路徑者。但是,在未顯示所定路徑時,難以計測應執行操作的時機。所以,有顯示所定路徑對玩家來說較易於遊玩。又,也存在有利用一邊在途中改變行進方向一邊延伸之所定路徑,對玩家導引操作時期的音樂遊戲。但是,此種所定路徑係不會從初始的形態,亦即當初設定之路徑產生變化。亦即,物件等僅為進行於被固定之路徑。為此,易於產生習慣遊戲或有趣性的降低之狀況。
相對於此,如以上所說明般,依據此形態,因應所定條件,物件OJ等所移動之軌道TL的形態會產生變化。伴隨此種形態的變化,軌道TL的顯示位置、行進方向、長度等之關連於玩家的操作之要素會產生變化。藉此,因為可對玩家提供變化,故可抑制玩家習慣遊戲之狀況。進而,例如,從對於按鍵13的操作對指示路徑R的操作相同,可對玩家要求量度控制器9所致之不超出軌道TL的操 作等之嶄新的操作。所以,可提升遊戲的有趣性。
物件OJ應到達基準線KL的時期係在被記述於序列資料32的時期中為一定。所以,藉由使軌道TL的長度產生變化,可使物件OJ移動的速度產生變化。為此,也可藉由使軌道TL的長度產生變化,而使遊戲的難易度變化。
於以上的形態中,控制單元15藉由使路線控制部28讓路徑顯示區域KR及其所包含之軌道TL等的形態產生變化,具有作為形態變更手段的功能。又,控制單元15藉由透過序列處理部26,執行顯示軌道TL、基準線KL及物件OJ,且沿著軌道TL使物件OJ朝向基準線KL移動之公知的處理,具有作為操作導引手段的功能。又,外部記憶裝置20藉由記憶序列資料32,具有作為序列資料記憶手段的功能。
本發明並不限定於上述之形態,亦可以適合之形態實施。在上述之形態中,透過基準標識及現在時刻標識的顯示,導引關於基準時期及基準部的位置之資訊,但是,被導引之資訊並不限定於此種形態。僅導引對於按鍵13等之操作部的操作時期亦可。
在上述之形態中,於序列資料32,作為基準位置的資訊,記述有與時間軸正交之方向的位置之資訊,但是,基準位置的資訊並不限定於此種形態。基準位置的資訊只要不配置於時間軸上,亦即與時間軸交叉之方向的位置的話,可作為任何位置的資訊。
又,操作部並不限定於上述之量度控制器。例如,於 量度控制器的外周部分,設置可用以判別其一部分與其他部分的標誌或溝槽等的區別手段亦可。此時,於序列資料,作為關於基準位置的資訊,記述有指定藉由區別手段來區別之部分的位置之資訊亦可。亦即,不僅變化方向及變化量等之自現在位置的相對性變位位置,藉由區別手段所區別之部分應位於之絕對性變位位置作為關於基準位置的資訊來利用亦可。此時,藉由區別手段區別之部分具有作為基準部的功能。又,構成為操作部的整體可移動亦可。此時,操作部的整體具有作為基準部的功能。進而,基準部之位置的變化並不限定於旋轉移動。採用上下方向、左右方向等之各種位置的變化亦可。
在上述之形態中,藉由基準標識朝向現在時刻標識移動,於該等之間產生相對性變位,但是,相對性變位並不限定於此種形態。例如,現在標識朝向基準標識移動亦可。又,在上述形態中,作為時間軸方向,利用深度方向,但是,時間軸方向並不限定於此種形態。例如,利用左右方向、上下方向等亦可。進而,時間軸並不限定於直線。例如,作為時間軸,利用曲線亦可。所以,時間軸方向以例如沿著延伸成曲線狀的時間軸之方式適切變化亦可。
在上述之形態中,所定路徑的形態係以基準標識的移動方向變化之方式變化,但是,並不限定於此種變化。例如,作為形態的變化,採用移動方向不變化,一部分被放大顯示,或相反地縮小顯示之變化亦可。又,移動方向的變化也不限定於左右方向的變化。例如,以所定路徑產生 高低起伏之方式使形態產生變化亦可。又,所定路徑的形態也並不限定於表演虛擬3維空間的顯示。作為往上下方向或左右方向等,往二維方向延伸的形態亦可。亦即,形態的變化亦可產生於此種往二維方向延伸的軌道。
在上述之形態中,作為以遊戲機執行之遊戲,採用音樂遊戲,但是,以遊戲機執行之遊戲並不限定於音樂遊戲。只要於應操作的基準時期指定基準部的位置,以遊戲機執行角色扮演遊戲、動作遊戲等的各種遊戲亦可。進而,本發明的遊戲系統係利用設置於商業設施之業務用遊戲機、家庭用的擱置型遊戲機、攜帶型的遊戲機、利用網路而實現之遊戲系統等之適切形態來實現亦可。
1‧‧‧遊戲機
2‧‧‧監視器
3‧‧‧控制面板(輸入裝置)
3A‧‧‧左側區域
3B‧‧‧右側區域
4‧‧‧揚聲器(聲音輸出裝置)
9,9A,9B‧‧‧量度控制器(旋轉操作構件)
9T‧‧‧抓夾部
13‧‧‧按鍵(操作部)
13D‧‧‧大按鍵
13S‧‧‧小按鍵
15‧‧‧控制單元(操作導引手段,形態變更手段,樂曲 再生手段)
16‧‧‧遊戲控制部
17‧‧‧顯示控制部
18‧‧‧聲音輸出控制部
20‧‧‧外部記憶裝置(序列資料記憶手段,樂曲資料記憶手段)
21‧‧‧遊戲程式
22‧‧‧遊戲資料
23‧‧‧序列控制模組
24‧‧‧評估模組
25‧‧‧路線控制模組
26‧‧‧序列處理部
27‧‧‧操作評估部
28‧‧‧路線控制部
29‧‧‧樂曲資料
30,32‧‧‧序列資料
31‧‧‧畫像資料
32a‧‧‧條件界定部
32b‧‧‧操作序列部
32i‧‧‧物件資訊部
32r‧‧‧指示路徑資訊部
35‧‧‧檢測裝置
40R‧‧‧遊戲畫面
D1‧‧‧第1區域
D2‧‧‧第2區域
BT‧‧‧中間線
JL‧‧‧縱斷線
LR‧‧‧左右方向
SP‧‧‧外周部分(基準部)
TL‧‧‧軌道(所定路徑)
KG‧‧‧游標(操作對應標識)
KG1‧‧‧右側游標
KG2‧‧‧左側游標
KL‧‧‧基準線(現在時刻標識)
KR,KR1,KR2‧‧‧路徑顯示區域
R,RX‧‧‧指示路徑
R1‧‧‧右側指示路徑
R2‧‧‧左側指示路徑
RXa‧‧‧直進部
RXb‧‧‧正交部
TD,TD1,TD2,TDx‧‧‧深度方向(第1方向,時間軸方向)
UP‧‧‧深側(一端側)
YT‧‧‧預備軌道
DP‧‧‧前方側(另一端側)
OJ‧‧‧物件(基準標識)
DJ‧‧‧大物件
[圖1]揭示關於本發明一形態的遊戲機之外觀的圖。
[圖2]圖1之遊戲機的前視圖。
[圖3]圖1之遊戲機的後視圖。
[圖4]圖1之遊戲機的側視圖。
[圖5]從上方觀看圖1之遊戲機的俯視圖。
[圖6]放大揭示圖1之控制面板的圖。
[圖7]遊戲機的功能區塊圖。
[圖8]模式揭示遊戲畫面之一例的圖。
[圖9]揭示遊戲畫面之其他例的圖。
[圖10]揭示從圖9的遊戲畫面經過一定時間後之遊戲畫面的圖。
[圖11]揭示指示路徑之其他例的圖。
[圖12]揭示路徑顯示區域之第1變形例的圖。
[圖13]揭示路徑顯示區域之第2變形例的圖。
[圖14]揭示序列資料的內容之一例的圖。
[圖15]揭示指示路徑顯示處理常式的流程圖之一例的圖。
[圖16]揭示游標顯示處理常式的流程圖之一例的圖。
[圖17]揭示游標位置控制處理常式的流程圖之一例的圖。
[圖18]揭示操作評估常式的流程圖之一例的圖。
TL‧‧‧軌道
KG‧‧‧游標
KL‧‧‧基準線
KR1‧‧‧路徑顯示區域
TDx‧‧‧時間軸方向
UP‧‧‧深側
YT‧‧‧預備軌道
DP‧‧‧前方側

Claims (13)

  1. 一種遊戲機,係從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機,其特徵為具備:形態變更手段,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向變化之方式,使前述所定路徑的形態產生變化。
  3. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向在前述所定路徑的途中至少變化1次之方式,使前述所定路徑的形態產生變化。
  4. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,前述形態變更手段,係以前述基準標識的移動方向在前述所定路徑的途中變化複數次之方式,使前述所定路徑的形態產生變化。
  5. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中,更具備:序列資料記憶手段,係記憶記述前述遊戲中應執行所定操作之操作時期的序列資料;及操作導引手段,係依據前述序列資料,來判別從前述遊戲上的現在時刻到未來而包含於所定時間範圍的前述操作時期,並對應已判別之各操作時期來顯示前述基準標識 ,與對應前述現在時刻的現在時刻標識一起將前述基準標識,在前述遊戲上沿著前述所定路徑,以時間順序的配置來加以顯示,且以前述基準標識與前述現在時間標識之間的距離會伴隨各操作時期與前述現在時刻之時間差的減少而減少之方式,在前述基準標識與前述現在時間標識之間,產生沿著前述所定路徑之相對性變位,藉此,導引前述操作時期。
  6. 如申請專利範圍第5項所記載之遊戲機,其中,更具備:輸入裝置,係具有至少1個操作部;於前述序列資料,前述操作時期與指定前述操作部的資訊建立對應並被記述。
  7. 如申請專利範圍第6項所記載之遊戲機,其中,於前述操作部,設置有以位置產生變化之方式被操作的基準部;前述操作導引手段,係因應前述基準部之位置的變化,進而顯示往與前述所定路徑交叉之方向移動的操作對應標識。
  8. 如申請專利範圍第7項所記載之遊戲機,其中,於前述輸入裝置,作為前述操作部,設置有具有中心線,構成為能以前述中心線為中心旋轉,伴隨旋轉而外周部分的位置會變化的旋轉操作構件;作為前述基準部,利用前述旋轉操作構件的前述外周部分。
  9. 如申請專利範圍第6項至第8項中任一項所記載之遊戲機,其中,於前述輸入裝置,係設置有複數操作部;於前述序列資料,係前述操作時期與指定前述複數操作部之任一的資訊建立對應並被記述;前述操作導引手段,係以可判別對應各操作時期的操作部之樣態,顯示前述基準標識。
  10. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲機,其中,前述操作導引手段,係顯示分別對應前述複數操作部的複數所定路徑,並且於對應各操作部的所定路徑上,配置對應該操作部的基準標識,藉此,以可判別對應各操作時期的操作部之樣態,顯示前述基準標識。
  11. 如申請專利範圍第5項至第8項中任一項所記載之遊戲機,其中,更具備:聲音輸出裝置,係再生輸出聲音;樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資料;及樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸出裝置再生前述樂曲;於前述序列資料,作為前述操作時期,記述有前述樂曲的再生中之時期。
  12. 一種記憶遊戲機用之電腦程式的記憶媒體,其特徵為使被組入於從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機之電腦,具有 以下手段的功能:形態變更手段,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。
  13. 一種遊戲機的控制方法,其特徵為使被組入於從出發位置到到達位置為止沿著所定路徑移動之基準標識被顯示於遊戲畫面的遊戲機之電腦,執行以下工程:形態變更工程,係因應所定條件,於遊戲中使前述所定路徑的形態產生變化。
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