KR101539905B1 - 게임기, 그것에 사용하는 제어 방법 및 기록 매체 - Google Patents

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유이치 아사미
하야나 혼다
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

배경의 표시가 가려지는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있는 게임기를 제공한다. 게임기(1)는, 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터(28)에 기초하여, 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 조작 시기를 판별하고, 그 판별한 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트 화상(OI) 및 현재 시각에 대응하는 기준 위치 화상(RI)을 가상 레인을 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 오브젝트 화상(OI)이 당해 오브젝트 화상(OI)에 의해 나타나야 할 조작 시기에 기준 위치 화상(RI)에 일치하도록 오브젝트 화상(OI)을 기준 위치 화상(RI)을 향하여 이동시키고, 또한 오브젝트 화상(OI)의 방향에 따라서 이동 방향(TD)에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 오브젝트 화상(OI)의 이동에 따라 오브젝트 화상(OI)의 방향을 변화시킨다.

Description

게임기, 그것에 사용하는 제어 방법 및 기록 매체{GAMING APPARATUS, CONTROL METHOD USED FOR SAME AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기 등에 관한 것이다.
소정의 플레이 행위로서, 음악에 대응하는 조작 시기에 소정의 조작을 요구하는 음악 게임이 존재한다. 이러한 음악 게임의 하나로서, 소정의 경로를 따라 리듬 소리에 대응하는 노츠 바를 표시시킴과 함께, 이 노츠 바가 조작 시기에 조작 기준 표지와 일치하도록 노츠 바를 조작 기준 표지를 향하여 이동시킴으로써, 조작 시기를 안내하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
특허문헌 1과 같은 음악 게임에서는, 소정의 조작을 안내하기 위해서, 노츠 바가 사용되고 있다. 또한, 노츠 바는 배경 상에 표시된다. 이로 인해, 노츠 바에 의해 배경의 표시가 차단되어버린다. 따라서, 배경이 잘 보이지 않는 경우가 있다.
따라서, 본 발명은, 배경의 표시가 가려지는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있는 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임기는, 소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단과, 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간 진행에 따라서 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고, 상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향을 변화시키는 것이다.
본 발명에 따르면, 지시 표지 및 기준 표지 중 어느 한쪽으로서 상대적 변위에 수반하여 방향이 변화하는 입체적 표지가 사용된다. 또한, 입체적 표지는, 방향에 따라 상대적 변위에 대한 크기가 변화한다. 즉, 상대적 변위에 따라 입체적 표지의 상대적 변위의 방향에 대한 크기를 변화시킬 수 있다. 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화함으로써, 소정의 경로상의 연속하는 입체적 표지간의 간격을 변화시킬 수 있다. 이로 인해, 소정의 경로의 적어도 일부에 다른 부분보다도 입체적 표지간의 간격이 큰 부분을 설치할 수 있다. 입체적 표지간의 간격이 크면, 그 간격을 통하여 배경이 잘 보인다. 즉, 입체적 표지간의 간격이 클수록, 배경을 가리는 효과가 낮다. 이로 인해, 방향을 바꾸면서 상대적 변위하는 입체적 표지를 이용하여, 배경의 표시가 가리는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있다. 또한, 입체적 표지란, 예를 들어 폭, 깊이, 높이 등 서로 직교하는 3축에 대하여 크기를 갖는 표지를 의미한다. 또한, 입체적 표지가 이차원적으로 표현되는 경우에는, 이들 3축에 대한 크기의 일부만이 표시되어 있어도(전부를 인식할 수 없어도) 입체적 표지로서 기능한다. 즉, 입체적 표지는, 개념적으로 3축에 대한 크기를 갖고 있는 표지를 의미한다.
입체적 표지로서, 어떤 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 입체적 표지는, 폭, 깊이 및 높이 중 적어도 어느 두가지의 크기가 상이하고, 상기 조작 안내 수단은, 상기 입체적 표지의 상기 폭, 깊이 및 높이 중 적어도 두가지의 크기가 상이하게 됨으로써 상기 입체적 표지의 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화되도록, 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향을 변화시켜도 된다. 또는, 상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 표지에 대응하는 지시 오브젝트 및 상기 기준 표지에 대응하는 기준 오브젝트가 배치된 가상 3차원 공간을 구축하고, 당해 가상 3차원 공간에서 상기 지시 오브젝트와 상기 기준 오브젝트 사이에 상기 상대적 변위에 대응하는 변위를 발생시키는 동시에, 소정의 촬영 방향에서 촬영한 상기 지시 오브젝트 및 상기 기준 오브젝트 중 적어도 어느 한쪽에 기초하여 2차원 화상을 생성하고, 당해 2차원 화상을 상기 입체적 표지로서 이용해도 된다.
소정의 경로로서, 어떤 경로가 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 가상 3차원 공간에 기초하여 2차원 화상이 생성되는 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 소정의 촬영 방향과 교차하는 방향에서 본 경우에 상기 소정의 촬영 방향에 대한 안쪽부터 앞쪽을 향하여 상기 소정의 촬영 방향에 근접하도록 변위하는 만곡부를 갖는 궁형 경로를 상기 소정의 경로로서 이용해도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 오브젝트 및 상기 기준 오브젝트 중 상기 입체적 표지로서 사용하는 적어도 어느 한쪽 사용 오브젝트를 상기 궁형 경로 상에 고정된 방향으로 배치하고, 상기 상대적 변위에 수반하는 상기 궁형 경로의 상기 소정의 촬영 방향에 대한 방향의 변화에 맞춰서 상기 사용 오브젝트의 상기 소정의 촬영 방향에 대한 방향을 변화시킴으로써, 상기 입체적 표지의 방향을 변화시켜도 된다. 이들의 경우, 상대적 변위로서 깊이가 있는 변위를 연출할 수 있다.
본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와, 상기 입력 장치를 적어도 촬영 가능하게 배치된 촬영 수단과, 상기 촬영 수단에 의해 촬영된 촬영 화상을 표시하는 표시 장치를 더 구비하고, 상기 조작 안내 수단은, 상기 촬영 화상의 상기 입력 장치의 위치에 상기 기준 표지가 배치되고, 상기 상대적 변위로서 상기 지시 표지가 상기 기준 표지를 향하여 변위하도록, 상기 촬영 화상 상에 상기 기준 표지 및 상기 지시 표지가 배치된 안내 화면을 상기 표시 장치에 표시시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내해도 된다. 이 경우, 안내 화면에는, 현실 공간의 화상 상에 기준 표지 및 지시 표지가 배치되어 있다. 이로 인해, 현실 공간을 확장한 확장 공간으로서 안내 화면을 이용할 수 있다. 또한, 현실 공간의 입력 장치 위치에 지시 표지가 이동하므로, 안내 화면을 현실의 조작에 관련시킬 수 있다. 이들에 의해, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
안내 화면을 이용하는 형태에 있어서, 상기 촬영 수단은, 상기 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 실행하는 플레이어를 촬영 가능하게 배치되고, 상기 안내 화면에는, 상기 플레이 행위를 실행하는 플레이어가 배경으로서 표시되도록, 상기 촬영 화상이 사용되고 있어도 된다. 이 경우, 플레이어의 플레이 행위가 배경으로서 이용된다. 즉, 플레이어의 플레이 행위의 표시가 차단되는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있다. 이에 의해, 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
안내 화면을 이용하는 형태에 있어서, 입력 장치로서, 어떤 것이 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 입력 장치로서, 드럼을 모방한 드럼형 컨트롤러가 채용되고, 상기 플레이 행위로서, 상기 드럼형 컨트롤러에 대한 조작이 사용되어도 된다.
본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 게임 소리를 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 기준 시기로서, 상기 악곡에 대응하는 시기가 이용되고 있어도 된다. 이 경우, 배경의 표시가 차단되는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있는 음악 게임을 실현할 수 있다.
본 발명의 제어 방법은, 소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터에, 상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 공정과, 상기 조작 시기 판별 공정에서 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간 진행에 따라서 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키고, 또한, 상기 조작 안내 공정에 있어서, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향을 변화시키는 공정을 실행시키는 것이다.
본 발명의 게임기용의 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체는, 소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터를, 상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단 및 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간 진행에 따라 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 또한, 상기 조작 안내 수단을, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향을 변화시키는 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 또는, 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임기를 실현할 수 있다.
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 상대적 변위에 따라 입체적 표지의 상대적 변위의 방향에 대한 크기를 변화시킬 수 있다. 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화함으로써, 소정의 경로상의 연속하는 입체적 표지간의 간격을 변화시킬 수 있다. 그리고, 입체적 표지간의 간격이 클수록, 배경을 가로막는 효과가 작다. 이로 인해, 방향을 바꾸면서 상대적 변위하는 입체적 표지를 이용하여, 배경의 표시가 차단되는 것을 억제하면서 소정의 플레이 행위를 플레이어에게 요구할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일형태에 관한 게임기의 주요부의 기능 블록도이다.
도 2는, 음악 게임에 사용되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시한 도면이다.
도 3은, 게임 제어부가 메모리 상에 논리적으로 생성되는 가상 3차원 공간의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는, 가상 레인을 옆에서 본 경우의 모식도이다.
도 5는, AR 화상을 표시하기 위한 시퀀스 처리부의 기능 블록도이다.
도 6은, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은, 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은, 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명에 관한 게임기의 일형태에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일형태에 관한 게임기(1)의 주요부의 기능 블록도이다. 게임기(1)는, 일례로서, 음악 게임을 제공하는 업무용의 게임기로서 구성되어 있다. 즉, 게임기(1)는, 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어 소정의 범위의 음악 게임의 플레이를 제공한다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(2) 및 외부 기억 장치(3)가 설치되어 있다. 또한, 제어 유닛(2)에는, 입력 장치(4), 표시 장치로서의 모니터(5), 음성 출력 장치로서의 스피커(6) 및 촬영 수단으로서의 카메라(7)가 접속되어 있다.
카메라(7)는, 입력 장치(4) 및 그것을 사용하는 플레이어를 촬영 가능하도록 배치되어 있다. 게임 중에는, 플레이어는 모니터(5)를 보면서 입력 장치(4)를 사용한다. 즉, 입력 장치(4)는, 플레이어와 모니터(5) 사이에 배치된다. 따라서, 카메라(7)는, 입력 장치(4) 및 플레이어의 방향을 향하도록 모니터(5)측에 배치된다. 또한, 입력 장치로서, 예를 들어 음악 게임 내에서 사용되는 악기를 모방한 것이 사용되어도 된다. 이러한 입력 장치로서, 예를 들어 드럼 세트를 모방한 드럼형 컨트롤러가 사용되어도 된다. 또한, 드럼형 컨트롤러는, 일례로서, 4개의 드럼을 포함하고 있다. 4개의 드럼은, 예를 들어 플레이어에 의해 소정의 플레이 행위로서의 두드리는 조작 실행에 이용된다. 그리고, 두드리는 조작과 같은 입력 장치(4)에 대한 조작의 결과는, 제어 유닛(2)에 출력된다. 또한, 게임기(1)에는, 그 밖에도 푸쉬 버튼 스위치, 십자 키와 같은 업무용의 게임기가 구비하는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 그들 도시는 생략하였다.
제어 유닛(2)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및 음성 출력 제어부(14)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는, 게임 제어부(11)로부터 부여되는 묘화 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(5)에 출력함으로써, 모니터(5) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(14)는, 게임 제어부(11)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여 스피커(6)에 출력함으로써, 스피커(6)로부터 소정의 악곡(효과음 등을 포함함)을 재생시킨다.
외부 기억 장치(3)는, 제어 유닛(2)에 접속되어 있다. 외부 기억 장치(3)에는, 예를 들어 하드 디스크 등의 자기 기억 매체, DVD ROM, CD ROM 등의 광학식 기억 매체, 또는 EEP ROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치와 같은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(3)에는, 게임 프로그램(21) 및 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)가 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(21)은, 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)을 포함하고 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위하여 필요한 각종 처리를 실행한다. 계속해서, 게임 제어부(11)는, 외부 기억 장치(3)로부터 게임 프로그램(21)을 읽어들여서 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다.
게임 제어부(11)가 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)을 실행함으로써, 게임 제어부(11)에는 시퀀스 처리부(15)가 생성된다. 또한, 게임 제어부(11)가 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)을 실행함으로써, 게임 제어부(11)에는 조작 평가부(16)가 생성된다. 시퀀스 처리부(15)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞춰서 플레이어에게 조작 시기를 지시하기 위한 처리, 또는 플레이어의 조작에 따라서 효과음 등의 연출을 발생시키기 위한 처리와 같은 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(16)는, 플레이어의 조작을 평가하기 위한 처리를 실행한다. 시퀀스 처리부(15) 및 조작 평가부(16)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24) 이외에도 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함되고, 게임 제어부(11)에는 그들 모듈에 대응한 논리 장치가 생성된다. 그러나, 그들 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)이 실행될 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는, 게임이 대상이 되는 악곡을 스피커(6)로부터 재생 출력시키기 위하여 필요한 데이터이다. 도 1에서는, 1종류의 악곡 데이터(25)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수의 악곡 데이터(25)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 붙여서 기록되어 있다. 효과음 데이터(26)는, 플레이어의 조작에 응답하여 스피커(6)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 독자적인 코드와 대응지어서 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 밖의 여러 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어서 소정의 옥타브수만 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(27)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(5)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 또한 시퀀스 데이터(28)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는, 플레이어에게 지시해야 할 조작 시기 등을 정의한 데이터이다. 한 곡의 악곡 데이터(25)에 대하여 최저 1개의 시퀀스 데이터(28)가 준비된다. 시퀀스 데이터(28)의 상세는 후술한다.
이어서, 게임기(1)가 제공하는 음악 게임의 개요를 설명한다. 도 2는, 음악 게임에 사용되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시한 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 안내 화면으로서의 게임 화면(30)은, 촬영 화상으로서의 현실 공간 화상(31) 및 AR 화상(32)을 포함하고 있다. 현실 공간 화상(31)에는, 카메라(7)가 촬영한 화상이 표시된다. 즉, 현실 공간 화상(31)에는, 카메라(7)에 의해 촬영된 입력 장치(4) 및 플레이어의 화상이 표시된다. 보다 구체적으로는, 현실 공간 화상(31)에는, 4개의 드럼 화상(DI) 및 플레이어 화상(PI)이 포함된다.
4개의 드럼 화상(DI)은, 입력 장치(4)에 대응하는 화상이다. 구체적으로는, 4개의 드럼 화상(DI)은, 입력 장치(4)로서 기능하는 드럼형 컨트롤러의 4개의 드럼에 각각 대응하는 화상이다. 한편, 플레이어 화상(PI)은, 플레이어에 대응하는 화상이다. 플레이어는, 카메라(7)측에서 본 경우, 입력 장치(4)의 반대측에 위치하고 있다. 따라서, 플레이어 화상(PI)은, 드럼 화상(DI)보다도 안쪽에 표시된다.
한편, AR 화상(32)은, 기준 표지로서의 4개의 기준 위치 화상(RI) 및 지시 표지로서의 오브젝트 화상(OI)을 포함하고 있다. 기준 위치 화상(RI) 및 오브젝트 화상(OI)은, 게임 공간의 깊이를 표현 가능하도록, 폭, 깊이 및 높이(두께)를 갖는 입체적인 화상으로서 표시된다. 4개의 기준 위치 화상(RI)은, 4개의 드럼 화상(DI)에 각각 대응한다. 따라서, 각 기준 위치 화상(RI)은, 각 드럼 화상(DI)에 대응하는 위치에 배치된다. 또한, 각 기준 위치 화상(RI)은, 각 드럼의 상면 부분, 즉 플레이어에 의해 두드리는 조작이 실행되어야 할 부분의 형태에 대응하는 형상을 갖고 있다. 그리고, 기준 위치 화상(RI)은, 현실 공간 및 가상 공간을 융합함으로써, 현실 공간을 확장한 확장 공간의 오브젝트로서 기능한다. 즉, 각 기준 위치 화상(RI)은, 확장 공간에서의 가상적인 드럼으로서 기능한다.
각 기준 위치 화상(RI)으로부터는, 소정의 경로로서의 가상 레인이 상방을 향하여 연장되어 있다. 단, 가상 레인은, 게임 화면(30) 내에는 표시되지 않는다. 가상 레인은, 가상 공간에서 궁형으로 연장되어 있다. 즉, 가상 레인은, 가상 공간에 있어서, 상방부터 기준 위치 화상(GI)까지 만곡부를 형성하도록 연장되어 있다. 가상 레인에는, 게임 중에 재생되는 악곡의 적당한 시기에 오브젝트 화상(OI)이 배치된다. 오브젝트 화상(OI)은, 가상 레인의 상측에 출현한다. 그리고, 오브젝트 화상(OI)은, 악곡의 진행에 따라 각 기준 위치 화상(RI)와 사이의 거리를 감소시키면서 가상 레인을 따라 각 기준 위치 화상(RI)까지 이동한다. 즉, 각 기준 위치 화상(RI)은, 오브젝트 화상(OI)의 도달 위치로서도 기능한다.
오브젝트 화상(OI)은, 확장 공간에 가상적으로 배치된 오브젝트이다. 또한, 오브젝트 화상(OI)은, 기준 위치 화상(RI)과 동일한 형상을 갖고 있다. 구체적으로는, 오브젝트 화상(OI)은, 드럼 화상(DI)의 상면부에 대응하는 형상을 갖고 있다. 그리고, 오브젝트 화상(OI)은, 가상 레인의 궁형 경로를 따라 방향을 바꾸면서 이동한다. 보다 구체적으로는, 오브젝트 화상(OI)은, 먼저 표면(OIs)이 후방측을 향하도록 가상 레인 상을 이동한다. 즉, 오브젝트 화상(OI)의 표면(OIs)이 플레이어 화상(PI)측을 향하도록 이동한다. 결과적으로, 오브젝트 화상(OI)이 후방측을 향하도록 가상 레인 상을 이동하고 있는 동안에는, 게임 화면(30)에는 오브젝트 화상(OI)의 이면(OIo)이 표시된다.
그 후, 서서히 이동 방향(TD)과 두께 방향이 일치하도록, 오브젝트 화상(OI)은, 가상 레인 상에서 방향을 바꾼다. 즉, 오브젝트 화상(OI)의 두께(높이)(H)를 게임 화면(50) 상에 표시하도록, 가상 레인 상에서 방향을 바꾼다. 그리고, 오브젝트 화상(OI)이 두께 방향을 향한 후, 즉 이동 방향(TD)과 두께 방향이 일치한 후에는, 오브젝트 화상(OI)은, 앞쪽을 향하도록 가상 레인상에서 이동한다. 즉, 지금까지와는 반대로, 오브젝트 화상(OI)은, 오브젝트 화상(OI)의 이면(OIo)이 플레이어 화상(PI)측을 향하도록 이동한다. 결과적으로, 오브젝트 화상(OI)이 겉을 향하도록 가상 레인상에서 이동하고 있는 동안에는, 게임 화면(50)에는 오브젝트 화상(OI)의 표면(OIs)이 표시된다.
이와 같이, 오브젝트 화상(OI)은, 방향을 바꾸면서 가상 레인상에서 이동한다. 이로 인해, 오브젝트 화상(OI)은, 표시상은, 이동에 따라 서서히 형태가 변화되도록 표시된다. 구체적으로는, 오브젝트 화상(OI)은, 먼저 이면(OIo)이 표시되도록 이동 방향(TD)을 따라 깊이 방향의 길이에 대응하는 크기로 표시된다. 또한, 플레이어 화상(PI)측으로부터 앞쪽으로 연장되는 경로를 따르고 있으므로, 본래의 길이보다 가로 폭도 작다. 그 후, 서서히 두께 방향을 향하여, 이동 방향(TD)과 두께 방향이 일치한다. 오브젝트 화상(OI)은, 폭(W), 깊이(D), 높이(H) 중 높이(H)가 가장 작다. 이로 인해, 이동 방향(TD)과 두께 방향이 일치한 상태가 가장 표시되는 크기(이동 방향(TD)에 대한 크기)가 작다. 또한, 이동 방향(TD) 및 두께 방향은, 가상 레인의 만곡부에서 일치하므로, 이 상태의 폭(W)이 가장 크다. 그 후, 또한 방향을 바꾸어, 오브젝트 화상(OI)의 표면(OIs)이 표시된다. 그리고, 기준 위치 화상(RI)의 형상과 일치하는 방향에서, 오브젝트 화상(OI)은 기준 위치 화상(RI)에 도달한다.
오브젝트 화상(OI)의 기준 위치 화상(RI)에의 도달에 맞추어, 즉 오브젝트 화상(OI)의 위치 및 기준 위치 화상(RI)의 위치의 일치에 맞추어, 플레이어에게는 적절한 조작이 요구된다. 구체적으로는, 입력 장치(4)로서의 드럼을 두드리는 조작이 적절한 조작에 해당한다. 즉, 오브젝트 화상(OI)의 위치 및 기준 위치 화상(RI)의 위치의 일치에 맞추어, 오브젝트 화상(OI)이 도달한 기준 위치 화상(RI)에 대응하는 드럼을 두드리는 조작이 플레이어에게는 요구된다. 또한, 오브젝트 화상(OI)이 기준 위치 화상(RI)에 도달한 시각과 플레이어가 적절한 조작을 실행한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그리고, 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 두드리는 조작이 실행된 드럼에 대응하는 효과음이 스피커(6)로부터 재생된다.
도 2의 예에서는, 상면부가 육각 형상인 4개의 드럼 화상(DI)이 표시되고 있다. 좌측 2개의 드럼 화상(DI)에 대응하는 기준 위치 화상(RI)으로부터 연장되는 가상 레인 상에는, 복수의 오브젝트 화상(OI)이 표시되고 있다. 그리고, 각 오브젝트 화상(OI)은, 방향을 바꾸면서 기준 위치 화상(RI)을 향하여 이동하고 있다. 구체적으로는, 상방의 각 오브젝트 화상(OI)은, 이면(OIo)을 향하도록 표시되고 있다. 그리고 기준 위치 화상(RI)을 향함에 따라, 오브젝트 화상(OI)의 이동 방향(TD)의 크기가 작아지도록 방향이 변화하고 있다. 또한, 이동 방향(TD)의 크기의 변화에 따라, 오브젝트 화상(OI)의 반대쪽에 위치하는 플레이어 화상(PI)의 표시 범위가 확대되어 있다. 이동 방향(TD)과 두께 방향이 일치한 상태, 즉 이동 방향(TD)의 크기가 최소인 최소 상태(SP)에 있어서는, 오브젝트 화상(OI)의 형태는, 직선에 한없이 가깝다.
또한, 오브젝트 화상(OI)은, 플레이어 화상(PI) 상에 위치하도록 표시되고 있다. 따라서, 최소 상태(SP)에서는, 오브젝트 화상(OI)의 표시는, 플레이어 화상(PI)의 표시를 거의 가리지 않는다. 결과적으로, 최소 상태(SP)를 포함하는 전후의 위치에서는, 가상 레인 상에서도 플레이어 화상(PI)이 주로 표시되고 있다. 이와 같이 이면(OIo), 두께(H) 등의 표시를 포함하는 입체적인 오브젝트 화상(OI)을 이용하여 플레이어에게 드럼을 두드려야 할 시기가 안내된다. 한편, 입체적인 오브젝트 화상(OI)의 방향을 바꿈으로써, 플레이어 화상(PI) 등의 배경 화상의 표시도 확보되고 있다.
이어서, AR 화상(32)을 배치하기 위하여 구축되는 가상 3차원 공간에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이 AR 화상(32)은, 확장 공간을 연출하기 위하여 게임 화면(30)에 입체적 화상으로서 표시된다. 이러한 AR 화상(32)은, 가상 3차원 공간에 기초하여 실현된다. 보다 구체적으로는, 소위 3D 컴퓨터 그래픽스 처리의 수순에 따라서 기준 위치 화상(RI) 및 오브젝트 화상(OI)이 묘화된다. 도 3은, 메모리 상에 논리적으로 생성되는 가상 3차원 공간(GW)의 일례를 도시하는 도면이다. 가상 3차원 공간(GW)은, 카메라(7)의 촬영 공간을 가상적으로 3차원 모델로서 표현한 것이다.
가상 3차원 공간(GW)에는, AR 화상(32)에 대응하는 각종 오브젝트가 배치된다. 예를 들어, 이러한 오브젝트의 하나로서, 가상 3차원 공간(GW)에는, 4개의 기준 위치 화상(RI)에 각각 대응하는 기준 오브젝트로서의 4개의 가상 드럼(KD)이 배치된다. 또한, 각 가상 드럼(KD)에는, 각 가상 드럼(KD)을 향하여 연장하는 가상 레인(KL)이 설정된다. 또한, 가상 3차원 공간(GW)에는, 가상 카메라(KC)가 설정된다.
가상 3차원 공간(GW)에서의 가상 드럼(KD) 등의 각종 오브젝트의 위치 및 가상 카메라(KC)의 위치는, X-Y-Z축의 3축 직교 좌표계(월드 좌표)를 따라서 3차원 좌표로 정의된다. 또한, 가상 카메라(KC)의 촬영 범위는, 시각, 시점의 위치 및 촬영 방향에 기초하여 설정된다. 또한, 가상 카메라(KC)에는, 촬영 방향의 가상 카메라(KC)로부터 일정한 거리가 이격된 위치에 촬영 범위 내의 공간을 투영하기 위한 시야면이 설정된다.
도 3의 예에서는, 가상 카메라(KC)는, 현실 공간의 카메라(7)에 대응하는 위치에 설정되어 있다. 즉, 카메라(7)의 촬영 범위에 포함되는 입력 장치(4)의 드럼 위치에 가상 드럼(KD)이 배치되도록, 가상 카메라(KC)의 촬영 범위(SR)는 설정된다. 보다 구체적으로는, 가상 카메라(KC)는, 가상 3차원 공간(GW)을 비스듬히 상방으로부터 촬영하는 위치에 배치되어 있다. 또한, 가상 카메라(KC)는, 가상 3차원 공간(GW)의 중앙 부근에 배치되어 있다. 그리고, 4개의 가상 드럼(KD) 및 가상 레인(KL)을 포함하도록, 가상 카메라(KC)의 촬영 범위(SR)가 설정되어 있다. 또한, 가상 카메라(KC)로부터 일정한 거리가 이격된 위치에는 시야면(SH)이 설정되어 있다. 시야면(SH)에는, 촬영 공간(SR) 내의 가상 드럼(KD) 등의 오브젝트가 투영된다.
도 4를 참조하여, 가상 레인(KL)에 대하여 더 설명한다. 도 4는, 가상 레인(KL)을 옆에서 본 경우의 모식도이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 가상 레인(KL)은, 소정의 위치로부터 가상 드럼(KD)을 향하여 만곡하도록 연장되어 있다. 보다 구체적으로는, 상방의 우측(가상 카메라(KC)에서 보아 안쪽)으로부터 좌측(가상 카메라(KC)에서 보아 앞쪽)을 향하여 가상 카메라(KC)에 가까워지면서 하방으로 연장되어 있다. 결과적으로, 가상 레인(KL)은, 가상 카메라(KC)의 촬영 방향(SD)에 대하여 옆에서 본 경우에 만곡부(WP)를 갖는 궁형의 형상을 형성하고 있다. 또한, 도 4의 예의 촬영 방향(SD)은, 시야면(SH)의 중앙을 통과하도록 연장하는 방향이다.
또한, 가상 3차원 공간(GW)에는, AR 화상(32)에 대응하는 각종 오브젝트의 하나로서, 오브젝트 화상(OI)에 대응하는 지시 오브젝트로서의 가상 오브젝트(KO)도 배치된다. 보다 구체적으로는, 가상 오브젝트(KO)는, 각 가상 레인(KL) 상에 가상 레인(KL)에 대하여 고정적인 방향으로 배치된다. 또한, 고정적인 방향으로서, 가상 레인(KL)이 가상 오브젝트(KO)의 상면의 중심을 통과하는 방향이 채용되어 있다. 즉, 가상 오브젝트(KO)는, 상면(표면)을 진행 방향의 반대측(상측)에, 하면(이면)을 진행 방향의 측(하측)에, 각각 향하면서 가상 레인(KL)이 상면의 중심을 통과하도록, 가상 레인(KL) 상에 배치된다. 그리고, 가상 오브젝트(KO)는, 오브젝트 화상(OI)의 이동에 대응하도록, 가상 레인(KL) 상을 이동한다. 가상 오브젝트(KO)가 배치되는 방향은, 가상 레인(KL)에 대하여 일정하다. 단, 가상 레인(KL)은, 가상 카메라(KC)에 대하여 방향을 바꾸도록 궁형으로 연장되어 있다. 따라서, 가상 레인(KL)에 대하여 고정된 방향이어도, 가상 오브젝트(KO)의 가상 카메라(KC)에 대한 방향은, 가상 레인(KL) 상의 위치의 변화에 따라 변화한다. 결과적으로, 가상 오브젝트(KO)는, 가상 레인(KL)에 따른 이동과 함께 시야면(SH)에 대한 방향을 바꾼다.
도 4에 도시한 바와 같이, 가상 오브젝트(KO)는, 먼저 이면(KOo)측을 시야면(SH)을 향하도록 이동한다. 가상 오브젝트(KO)는, 서서히 두께(높이)(H)측이 시야면(SH)을 향하도록 이동한다. 그리고, 가상 레인(KL) 상에는, 가상 오브젝트(KO)의 깊이(D)의 방향과 촬영 방향(SD)이 일치하는 위치가 발생하고 있다. 즉, 가상 레인(KL) 상에는, 가상 오브젝트(KO)의 깊이(D)의 방향과 촬영 방향(SD)이 일치하고, 가상 오브젝트(KO)의 두께(H)가 시야면(SH)에 투영되는 부분(최소 상태(SP)에 대응하는 부분)이 포함된다. 그 후, 가상 오브젝트(KO)는, 가상 드럼(KD)의 위치에 있어서, 가상 오브젝트(KO) 이면(KOo)이 가상 드럼(KD)의 상면부와 접촉하도록, 다시 방향을 바꾼다. 구체적으로는, 가상 오브젝트(KO)는, 표면(KOs)측을 시야면(SH)을 향하도록 방향을 바꾼다.
이와 같이 가상 오브젝트(KO)는, 시야면(SH)에서 본 경우, 먼저 이면(KOo)측을 시야면(SH)을 향하면서 이동하고, 이동 방향과 두께(H)의 방향이 일치한 후에, 이번에는 표면(KOs)측을 시야면(SH)을 향하면서 이동한다. 따라서, 가상 오브젝트(KO)의 이동 경로 상에는, 가상 오브젝트(KO)의 깊이(D)보다도 작은 두께(높이)(H)측을 시야면(SH)을 향하는 부분이 포함된다. 또한, 이 두께(높이)(K)측을 시야면(SH)을 향하는 부분은, 촬영 방향(SD)과 일치하고 있다. 이로 인해, 이 부분에서는, 시야면(SH)에는, 가상 오브젝트(KO)의 두께(H)에 대응하는 크기가 투영되는 것에 지나지 않는다. 결과적으로, 이러한 위치와 전후의 가상 오브젝트(KO)의 위치 사이에는, 큰 간격이 형성된다.
촬영 범위(SR)의 가상 드럼(KD) 및 가상 오브젝트(KO)는, 가상 카메라(KC)에 의해 촬영된다. 그리고, 촬영 결과에 따라, 촬영한 가상 3차원 공간(GW)을 시야면(SH)에 투영한 이차원 화상이 연산된다. 이러한 연산은, 예를 들어 게임 제어부(11)가 실행한다. 보다 구체적으로는, 게임 제어부(11)는, 가상 드럼(KD)에 대응하는 2차원 화상으로서 드럼 화상(DI)을 취득하기 위한 연산을, 가상 오브젝트(KO)에 대응하는 2차원 화상으로서 오브젝트 화상(OI)을 취득하기 위한 연산을, 각각 실행한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 연산 결과에 기초하여 얻어지는 이차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 데이터를 생성한다. 그리고, 게임 제어부(11)는, 시야면(SH)에 투영된 이차원 화상이 AR 화상(32)으로서 게임 화면(30)의 현실 공간 화상(31) 상에 표시되도록, 생성한 묘화 데이터를 표시 제어부(12)에 부여한다. 이에 의해, 카메라(7)가 촬영한 현실 공간 화상(31)에 가상 3차원 공간(GW)의 각종 오브젝트가 배치된 확장 공간이 실현된다. 또한, 가상 3차원 공간(GW)에서의 각종 오브젝트의 배치, 촬영 방향 등의 가상 카메라(KC)의 제어, 또는, 가상 카메라(KC)에 의한 촬영과 같은 일련의 처리는, 3D 컴퓨터 그래픽스 처리에서의 모델링 처리, 렌더링 처리와 같은 주지의 처리에 의해 실현되어도 된다.
이어서, AR 화상(32)을 표시하기 위한 게임 제어부(11)의 구성에 대하여 설명한다. 게임 제어부(11)는, 시퀀스 처리부(15)를 통해서, 상술한 AR 화상(32)을 표시하기 위한 처리를 실행한다. 도 5는, AR 화상(32)을 표시하기 위한 시퀀스 처리부(15)의 기능 블록도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 시퀀스 처리부(15)는, 3차원 공간 구축부(15a), 화상 연산부(15b) 및 묘화 데이터 생성부(15c)를 포함하고 있다.
3차원 공간 구축부(15a)는, 가상 3차원 공간(GW)을 구축한다. 이 때, 가상 드럼(KD) 및 가상 오브젝트(KO)와 같은 각종 오브젝트도 배치한다. 또한, 3차원 공간 구축부(15a)는, 구축한 가상 3차원 공간(GW)에 카메라(7)의 촬영 범위에 대응하는 촬영 범위(SR)가 설정되도록, 가상 카메라(KC)를 배치한다. 화상 연산부(15b)는 가상 카메라(KC)를 제어한다. 예를 들어, 화상 연산부(15b)는, 가상 카메라(KC)를 통하여 3차원 공간 구축부(15a)가 구축한 가상 3차원 공간(GW)을 촬영한다. 그리고, 화상 연산부(15b)는, 촬영 결과에 따라, 촬영 범위(SR)의 가상 3차원 공간의 각종 오브젝트에 대응하는 이차원 화상을 실현하기 위한 연산을 실행한다. 한편, 묘화 데이터 생성부(15c)는, 화상 연산부(15b)의 연산 결과에 기초하여, 드럼 화상(DI), 가상 오브젝트(KO)와 같은 각종 오브젝트에 대응하는 이차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 데이터를 생성한다. 그리고, 묘화 데이터 생성부(15c)는, 생성한 묘화 데이터를 표시 제어부(12)에 부여한다. 이에 의해, AR 화상(32)이 게임 화면(30) 상에 표시된다.
이어서, 도 6을 참조하여, 시퀀스 데이터(28)의 상세를 설명한다. 도 6은, 시퀀스 데이터(28)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(28)는, 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 구비하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙 등을 지정하는 정보, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보와 같은 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는, 적절한 조작을 해야 할 시기가 악곡중의 시각과 대응지어져서 기술된다. 즉, 도 6에 그 일부를 도시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는, 악곡중에 조작이 행하여져야 할 기준 시기(조작 시기)와 입력 장치(4)의 4개의 드럼 중 어느 하나를 지정하는 정보를 대응지은 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기는, 악곡중의 소절 부분, 박자수 및 박자중의 시각을 나타내는 값을 콤마로 구획하여 기술되어 있다. 박자중의 시각은, 1박자의 선두부터의 경과 시간이며, 1박자의 시간의 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하여 선두부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, 악곡의 1소절째의 2박자째이고, 또한 그 박자의 선두부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기로서 지정할 경우에는, "01, 2, 025"라고 기술된다.
입력 장치(4)의 4개의 드럼은, 각 드럼에 대응하는 정보에 의해 지정된다. 예를 들어, 입력 장치(4)의 4개의 드럼을 지정하는 정보로서, 4개의 드럼에 각각 대응하는 "drum 1", "drum 2"와 같은 정보가 기술된다. 도 6의 예에서는, 1소절째의4박자째의 개시 시점(000)에서 "drum 1"에 대응하는 드럼에의 조작의 지시가 기술되어 있다. "drum 1"은, 예를 들어 좌측 단부의 드럼에 대응지어져 있다. 즉, 이 경우, 플레이어에게는, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에서 좌측 단부의 드럼에의 적절한 조작이 요구된다. 보다 구체적으로는, 적절한 조작으로서, 좌측 단부의 드럼에 대응하는 드럼 화상(DI)에 오브젝트 화상(OI)이 도달한 시각에, 좌측 단부의 드럼 상면부를 두드리는 조작이 플레이어에게 요구된다. 이와 같이 시퀀스 데이터(28)에는, 적절한 조작을 실행해야 할 드럼 및 조작 시기가 서로 관련지어져서 기술되어 있다.
또한, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 상술한 시퀀스 데이터(28)로 지정된 조작 시기에 가상 오브젝트(KO)가 가상 드럼(KD)에 도달하도록 가상 3차원 공간(GW) 내의 가상 오브젝트(KO)의 위치를 제어한다. 또한, 시퀀스 처리부(15)는, 그 가상 3차원 공간(GW) 내의 가상 오브젝트(KO) 및 가상 드럼(KD)에 따라, 오브젝트 화상(OI)이 기준 위치 화상(RI)에 도달하도록 게임 화면(30)을 모니터(5)에 표시시킨다.
이어서, 시퀀스 처리 및 조작 평가 처리에 대하여 설명한다. 시퀀스 처리는, 시퀀스 데이터(28)로 정의되는 조작 시기에 가상 오브젝트(KO)가 가상 드럼(KD)에 도달하도록, 가상 오브젝트(KO)의 배치를 제어하기 위하여 실행된다. 또한, 시퀀스 처리는, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)에 의해 실행된다. 한편, 조작 평가 처리는, 플레이어의 조작 결과를 평가하기 위하여 실행된다. 또한, 조작 평가 처리는, 게임 제어부(11)의 조작 평가부(16)에 의해 실행된다. 또한, 게임 제어부(11)는, 그 밖에도 음악 게임을 실현하기 위하여 필요한 각종 주지의 처리를 실행하지만, 그들 상세한 설명은 생략한다.
도 7은, 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7의 루틴은, 예를 들어 소정의 주기로 반복 실행된다. 도 7의 시퀀스 처리 루틴이 개시되면, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)는, 먼저 스텝 S1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 현재 시각은, 일례로서 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 게임 제어부(11)의 내부 클럭으로 계시된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 시퀀스 데이터(28)로부터, 가상 3차원 공간(GW)의 촬영 범위(SR)에 배치해야 할 시간 길이(표시 범위)의 데이터를 취득한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각으로부터 악곡의 2소절 상당의 시간 길이로 설정된다.
다음의 스텝 S3에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 각 가상 레인(KL)에 배치해야 할 모든 가상 오브젝트(KO)의 가상 3차원 공간(GW) 내에서의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 일례로서, 다음과 같이 하여 실행된다. 먼저, 시퀀스 처리부(15)는, 시퀀스 데이터(28)의 드럼 지정에 기초하여, 가상 오브젝트(KO)를 배치해야 할 가상 레인(KL)을 판별한다. 구체적으로는, 시퀀스 데이터(28)로 지정된 드럼에 대응하는 가상 드럼(KD)으로부터 연장하는 가상 레인(KL)을 특정함으로써 실현된다. 즉, 그 특정한 가상 레인(KL)이 가상 오브젝트(KO)를 배치해야 할 가상 레인(KL)으로서 판별된다. 또한, 가상 오브젝트(KO)마다, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간 차이에 따라, 가상 드럼(KD)으로부터의 시간축 방향(즉, 가상 오브젝트(KO)의 이동 방향)에서의 가상 레인(KL) 상의 위치를 판별한다. 이에 의해, 시퀀스 데이터(28)로 지정된 드럼에 대응하는 가상 레인(KL) 상에 가상 드럼(KD)으로부터 시간축을 따라 각 가상 오브젝트(KO)를 배치하기 위한 좌표를 취득할 수 있다.
계속되는 스텝 S4에 있어서, 스텝 S3에서 연산된 가상 오브젝트(KO)의 좌표에 기초하여, 오브젝트 화상(OI) 및 기준 위치 화상(RI)을 묘화하기 위하여 필요한 묘화 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 먼저 스텝 S3에서 취득한 좌표에 가상 오브젝트(KO) 및 가상 드럼(KD)을 배치한다. 이어서, 그것들이 배치된 상태를 투영한 시야면(SH)에 대응하는 가상 오브젝트(KO) 및 가상 드럼(KD)의 이차원 화상을 연산한다. 그리고, 그 연산된 이차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 데이터를 생성한다. 이와 같이 하여, 시퀀스 처리부(15)는 묘화 데이터를 생성한다. 계속되는 스텝 S5에 있어서, 시퀀스 처리부(15)는, 표시 제어부(12)에, 스텝 S4에서 생성한 화상 데이터를 출력한다. 이에 의해, 현실 공간 화상(31)에 AR 화상(32)이 배치된 게임 화면(30)이 모니터(5)에 표시된다. 또한, 게임 화면(30) 상의 오브젝트 화상(OI)은, 시퀀스 데이터(28)로 지정된 조작 시기에 기준 위치 화상(RI)에 도달하도록 방향을 바꾸면서 가상 레인 상에서 이동한다.
한편, 도 8은, 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8의 루틴은, 예를 들어 소정의 주기로 반복 실행된다. 도 8의 루틴이 개시되면, 조작 평가부(16)는, 먼저 스텝 S11에서 입력 장치(4)의 출력 신호를 참조하여, 각 드럼에 대한 조작 유무를 판별한다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 조작이 실행되지 않은 경우, 조작 평가부(16)는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S11의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 조작이 실행된 경우, 조작 평가부(16)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에 있어서, 조작 평가부(16)는, 조작이 실행된 드럼 및 조작이 실행된 시기를 판별한다. 계속되는 스텝 S13에 있어서, 조작 평가부(16)는, 조작이 된 드럼에 대해서, 시퀀스 데이터(28)에 기술된 바로 근처의 조작 시기, 즉 시퀀스 데이터(28) 상에서 시간적으로 가장 접근한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 조작 출력 신호가 출력된 시각 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음의 스텝 S14에 있어서, 조작 평가부(16)는, 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 판단한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 전후에 소정의 시간 범위에서 설정된다. 또한, 일례로서, 소정의 시간 범위는, 중심에 가까울수록 평가가 높은 복수의 레벨로 분류된다. 이 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 어긋남 시간이 평가 범위 밖인 경우, 조작 평가부(16)는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S14의 판단 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 어긋남 시간이 평가 범위 내인 경우, 조작 평가부(16)는 스텝 S15로 진행한다. 스텝 S15에 있어서, 조작 평가부(16)는, 스텝 S13에서 취득한 어긋남 시간이 소정의 시간 범위 중 복수의 레벨 중 어디에 속하는지를 판별함으로써, 플레이어의 조작 결과에 대한 평가를 결정한다. 그 후, 조작 평가부(16)는 스텝 S16으로 진행하고, 스텝 S16에 있어서, 평가 결과가 모니터(5)에 표시되도록, 표시 제어부(12)에의 출력을 제어한다. 스텝 S16의 처리를 완료하면, 조작 평가부(16)는 금회의 루틴을 종료한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 이 형태에 의하면, 조작 시기를 지시하기 위한 오브젝트 화상(OI)은, 방향을 바꾸면서 이동한다. 또한, 그 이동 경로 상에는, 이동 방향에 대한 크기가 작은 두께 방향의 이동이 포함되어 있다. 결과적으로, 두께 방향을 향하는 오브젝트 화상(OI)의 전후에 있어서는, 전후의 오브젝트 화상(OI) 사이에 큰 간격이 형성된다. 이로 인해, 오브젝트 화상(OI)의 배경의 표시가 차단되는 것을 억제할 수 있다. 또한, 배경에는, 현실 공간 화상(31)이 이용되고 있다. 현실 공간 화상(31)에는, 플레이중인 플레이어의 화상이 포함되어 있으므로, 배경의 표시를 보기 쉽게 함으로써, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 현실 공간 화상(31)과 관련지어서 조작 시기가 안내되므로, 현실의 조작과 게임 화면(30)을 관련시킬 수 있다. 이에 의해, 더욱 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 제어 유닛(2)이, 게임 제어부(11)의 시퀀스 처리부(15)를 통하여 도 7의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 조작 시기 판별 수단으로서 기능한다. 또한, 도 7의 루틴 외에, 시퀀스 처리부(15)의 3차원 공간 구축부(15a), 화상 연산부(15b), 묘화 데이터 생성부(15c)를 통하여 3차원 공간의 구축, 묘화 데이터의 생성 등을 실행함으로써, 제어 유닛(2)이 조작 안내 수단으로서 기능한다. 또한, 음성 출력 제어부(14)를 통하여 악곡 데이터(25)에 대응하는 악곡을 스피커(6)에 재생시킴으로써, 제어 유닛(2)이 본 발명의 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 한편, 외부 기억 장치(3)가, 시퀀스 데이터(28)를 기억함으로써, 본 발명의 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다. 또한, 외부 기억 장치(3)가, 악곡 데이터(25)를 기억함으로써, 본 발명의 악곡 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 소정의 경로로서 만곡부를 갖는 궁형 형상의 가상 레인(KL)이 채용되어 있다. 그러나, 소정의 경로는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 소정의 경로로서, 예를 들어 복수의 만곡부를 갖는 물결 형상의 경로, 원형의 경로 등, 각종 형상의 경로가 채용되어도 된다. 또한, 만곡부(WP)가 가상 카메라(KC)에 대한 깊이 방향으로 배치되는 형태에도 한정되지 않는다. 만곡부(WP)는, 예를 들어 가상 카메라(KC)에 대하여 교차하는 방향에 만곡하도록 배치되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 소정의 경로에 대하여 지시 표지가 고정적 방향으로 배치되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 지시 표지는, 소정의 경로에 대해서도 방향이 변화하도록 배치되면 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 안내 화면으로서, 확장 공간을 형성하는 게임 화면(30)이 이용되고 있다. 그러나, 안내 화면은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 배경에는, 현실 공간 화상(31)이 아니고, 미리 준비된 배경 화상이 이용되어도 된다. 또한, 지시 표지 및 기준 표지도 확장 공간을 연출하기 위한 오브젝트에 한정되지 않는다. 예를 들어, 지시 표지 및 기준 표지로서, 미리 준비된 화상 데이터에 기초하는 오브젝트의 화상이 이용되어도 된다. 또한, 지시 표지가 기준 표지를 향하여 이동하는 형태에도 한정되지 않는다. 지시 표지와 기준 표지 사이에 소정의 경로에 따른 상대적 변위가 발생하는 한, 예를 들어 기준 표지가 지시 표지를 향하여 이동해도 된다.
상술한 형태에서는, 입력 장치로서, 플레이어가 두드리는 조작을 입력하는 드럼형 컨트롤러가 채용되어 있다. 그러나, 입력 장치는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 입력 장치로서, 기타형 컨트롤러 등, 각종 악기를 모방한 컨트롤러가 채용되어도 된다. 또는, 간단히 방향 지정이나 누름 버튼에 의해 형성되는 입력 장치가 채용되어도 된다. 또한, 플레이 행위는, 조작에도 한정되지 않는다. 예를 들어, 카메라 등에 의해 검지되는 플레이어의 동작이 플레이 행위로서 채용되어도 된다. 이 경우, 플레이어의 동작을 검지하는 카메라 등이 입력 장치로서 기능해도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 악곡을 재생하고, 악곡에 대응하는 시기에 플레이 행위를 요구하는 음악 게임이 채용되고 있다. 그러나, 게임기(1)가 제공하는 게임은, 이러한 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 소정의 시기에 소정의 위치에 기를 올리는 조작을 요구하는 깃발 들기 게임 등, 각종 게임이 게임기(1)에 의해 제공되어도 된다. 또한, 본 발명의 게임기는, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용의 거치형 게임기, 휴대형의 게임기, 네트워크를 이용하여 게임을 게임기와 같은 적절한 형태로 실현되면 좋다.

Claims (11)

  1. 소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기로서,
    상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단과,
    상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간의 진행에 따라 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단을 구비하고,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라서 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 소정의 방향에서 본 경우에, 상기 상대적 변위의 방향을 유지하면서 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향이 변화되도록, 상기 상대적 변위를 발생시키는, 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 입체적 표지는, 폭, 깊이, 높이 중 적어도 어느 두가지의 크기가 상이하고,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 입체적 표지의 폭, 깊이, 높이 중 적어도 어느 두가지의 크기가 상이함으로써 상기 소정의 방향에서 본 경우에서의 상기 입체적 표지의 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화되도록, 상기 상대적 변위를 발생시키는, 게임기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 표지에 대응하는 지시 오브젝트 및 상기 기준 표지에 대응하는 기준 오브젝트가 배치된 가상 3차원 공간을 구축하고, 당해 가상 3차원 공간에서 상기 지시 오브젝트와 상기 기준 오브젝트 사이에 상기 상대적 변위에 대응하는 변위를 발생시키는 동시에, 소정의 촬영 방향에서 촬영한 상기 지시 오브젝트 및 상기 기준 오브젝트 중 적어도 어느 한쪽에 기초하여 2차원 화상을 생성하고, 당해 2차원 화상을 상기 입체적 표지로서 이용하고
    상기 소정의 방향으로 상기 소정의 촬영 방향이 이용되고 있는, 게임기.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 소정의 촬영 방향과 교차하는 방향에서 본 경우에 상기 소정의 촬영 방향에 대한 안쪽부터 앞쪽을 향하여 상기 소정의 촬영 방향에 근접하도록 변위하는 만곡부를 갖는 궁형 경로를 상기 소정의 경로로서 이용하는, 게임기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 지시 오브젝트 및 상기 기준 오브젝트 중 상기 입체적 표지로서 사용하는 적어도 어느 한쪽 사용 오브젝트를 상기 궁형 경로 상에 고정된 방향으로 배치하고, 상기 상대적 변위에 따른 상기 궁형 경로의 상기 소정의 촬영 방향에 대한 방향의 변화에 맞춰서 상기 사용 오브젝트의 상기 소정의 촬영 방향에 대한 방향을 변화시킴으로써, 상기 소정의 촬영 방향에서 본 경우의 상기 입체적 표지의 방향을 변화시키는, 게임기.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 플레이 행위를 입력하기 위한 입력 장치와,
    상기 입력 장치를 적어도 촬영 가능하게 배치된 촬영 수단과,
    상기 촬영 수단에 의해 촬영된 촬영 화상을 표시하는 표시 장치를 더 구비하고,
    상기 조작 안내 수단은, 상기 촬영 화상의 상기 입력 장치의 위치에 상기 기준 표지가 배치되고, 상기 상대적 변위로서 상기 지시 표지가 상기 기준 표지를 향하여 변위하도록, 상기 촬영 화상 상에 상기 기준 표지 및 상기 지시 표지가 배치된 안내 화면을 상기 표시 장치에 표시시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는, 게임기.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 촬영 수단은, 상기 입력 장치 및 상기 플레이 행위를 실행하는 플레이어를 촬영 가능하게 배치되고,
    상기 안내 화면에는, 상기 플레이 행위를 실행하는 플레이어가 배경으로서 표시되도록, 상기 촬영 화상이 사용되고 있는, 게임기.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 입력 장치로서, 드럼을 모방한 드럼형 컨트롤러가 채용되고,
    상기 플레이 행위로서, 상기 드럼형 컨트롤러에 대한 조작이 사용되는, 게임기.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    게임 소리를 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 기준 시기로서, 상기 악곡에 대응하는 시기가 이용되고 있는, 게임기.
  10. 제어 방법으로서,
    소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 공정과,
    상기 조작 시기 판별 공정에서 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간의 진행에 따라서 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 공정을 실행시키고,
    또한, 상기 조작 안내 공정에 있어서, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라서 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 소정의 방향에서 본 경우에, 상기 상대적 변위의 방향을 유지하면서 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향이 변화되도록 상기 상대적 변위를 발생시키는, 제어 방법.
  11. 기록 매체로서,
    소정의 시기에 소정의 플레이 행위가 플레이어에게 요구되는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 소정의 시기로서 상기 게임 중에 상기 소정의 플레이 행위를 실행해야 할 기준 시기가 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 게임 상의 현재 시각부터 장래를 향하여 소정의 시간 범위에 포함되는 상기 기준 시기를 상기 시퀀스 데이터에 기초하여 판별하는 조작 시기 판별 수단 및 상기 조작 시기 판별 수단에 의해 판별된 각 기준 시기에 대응하는 지시 표지 및 상기 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치함과 함께, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 의해 나타나야 할 기준 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 상기 게임 상의 시간 진행에 따라서 상기 기준 표지와 상기 지시 표지 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 기준 시기를 플레이어에게 안내하는 조작 안내 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    또한, 상기 조작 안내 수단을, 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지 중 적어도 어느 한쪽에, 방향에 따라 상기 상대적 변위의 방향에 대한 크기가 변화하는 입체적 표지를 이용하고, 소정의 방향에서 본 경우에, 상기 상대적 변위의 방향을 유지하면서 상기 상대적 변위에 따라 상기 입체적 표지의 방향이 변화되도록 상기 상대적 변위를 발생시키는 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임기용의 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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