KR101701073B1 - 게임기, 그것에 사용하는 제어 방법 및 기억 매체 - Google Patents

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슈헤이 아라이
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요시코 이치조
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명의 목적은, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위의 범위를 확대할 수 있는 게임기를 제공하는 것이다.
게임기(1)는, 4개의 플레이용 조작부(8)를 갖는 입력 장치(3)를 구비하고, 각 플레이용 조작부(8)에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 음악 게임을 제공하는 게임기이며, 각 플레이용 조작부(8)에 대한 소정의 조작을 검출하는 진동 센서(20)와, 음악 게임을 플레이중인 플레이어의 동작을 검출하는 광학 센서(OS)를 구비하고 있다. 그리고, 게임기(1)는, 진동 센서(20)의 검출 결과에 기초하여 플레이어의 소정의 조작을 평가함과 함께, 광학 센서(OS)의 검출 결과에 기초하여 소정의 조작에 관련된 플레이어의 동작을 평가한다.

Description

게임기, 그것에 사용하는 제어 방법 및 기억 매체{GAME MACHINE, CONTROL METHOD USED IN SAME, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기 등에 관한 것이다.
입력 장치의 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임이 존재한다. 이러한 게임의 하나로서, 소정의 경로를 따라 리듬 소리에 대응하는 노츠 바를 표시시킴과 함께, 이 노츠 바가 조작 시기에 기준선과 일치하도록 노츠 바를 기준선을 향하여 이동시킴으로써, 조작 시기를 안내하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
특허문헌 1과 같은 음악 게임에서는, 입력 장치로서 모의 기타가 이용되고 있다. 그리고, 모의 기타의 픽킹 블레이드에 대한 조작이 플레이 행위로서 평가되고 있다. 이러한 음악 게임에서는, 입력 장치가 실제의 악기를 연주하는 것처럼 사용될수록, 현장감이 향상된다. 따라서, 예를 들어 실제의 기타 연주와 동일한 자세 또는 동작으로 모의 기타가 사용되는 경우에는, 주위의 주목을 끌기 쉽다. 또한, 게임에 대한 평가도 높아지는 경우가 많다. 이로 인해, 입력 장치 또는 그 조작부에 대한 조작은, 악기를 연주하는 것처럼 사용되는 편이 바람직하다. 그러나, 특허문헌 1의 게임 장치에서는, 모의 기타를 조작할 때의 자세 등은 평가의 대상이 아니다. 즉, 실제의 기타를 연주하는 것처럼 모의 기타를 사용하는 것까지는, 플레이어에게 요구하고 있지 않다. 이로 인해, 입력 장치 등이 반드시 바람직한 자세 등으로 사용된다고는 할 수 없다.
따라서, 본 발명은, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위의 범위를 확대할 수 있는 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임기는, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단과, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단과, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단과, 상기 조작 평가 수단 및 상기 상태 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 상태 평가 수단의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 수단을 구비하고, 상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태를 평가하는 것이다.
본 발명의 제어 방법은, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터에, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 공정과, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 공정과, 상기 조작 평가 공정 및 상기 상태 평가 공정의 평가 결과에 기초하여, 상기 상태 평가 공정의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 공정을 실행시키고, 상기 상태 평가 공정에서는, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태가 평가되는 것이다.
본 발명의 게임기용의 컴퓨터 프로그램을 기억하는 기억 매체는, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터를, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단, 및 상기 조작 평가 수단 및 상기 상태 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 상태 평가 수단의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 수단으로서 기능시키도록 구성되고, 상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태를 평가하는 것이다. 본 발명의 제어 방법 또는, 컴퓨터 프로그램을 기억하는 기억 매체가 실행됨으로써, 본 발명의 게임기를 실현할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 일형태에 관한 게임기의 외관을 개략적으로 도시하는 도면이다.
도 2는, 본 발명의 일형태에 관한 게임기의 주요부의 기능 블록도이다.
도 3은, 게임 화면의 일례가 표시된 모니터의 주변의 주요부를 확대하여 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 4는, 특별 오브젝트 화상이 표시되어 있는 경우의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 5는, 플레이어가 음악 게임을 플레이하기 위하여 실행하는 행위를 설명하기 위한 설명도이다.
도 6은, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 7은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 본 발명에 관한 게임기의 일형태에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일형태에 관한 게임기(1)의 외관을 개략적으로 도시하는 도면이다. 게임기(1)는, 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어, 플레이어에게 소정의 범위의 음악 게임을 제공하는 업무용의 게임기로서 구성되어 있다. 구체적으로는, 도 1에 도시한 바와 같이, 게임기(1)는 하우징(2) 및 입력 장치(3)를 구비하고 있다. 입력 장치(3)는, 플레이어에 의해 플레이 행위의 입력 등에 이용된다. 또한, 하우징(2)의 상부에는 모니터(4)가 설치되어 있다. 모니터(4)는, 표시면이 입력 장치(3)의 방향, 즉 플레이어측을 향하도록 하우징(2)의 정면에 배치되어 있다. 모니터(4)의 상방에는, 상태 검출 장치(5)가 설치되어 있다. 상태 검출 장치(5)의 양측에는, 각각에 음성 출력 장치의 일례로서의 하우징측 스피커(6)가 설치되어 있다.
상태 검출 장치(5)는, 상태 검출 수단의 일례이며, 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하기 위한 장치이다. 구체적으로는, 상태 검출 장치(5)는, 예를 들어 광학 센서(OS)(도 2 참조) 및 심도 센서를 포함하고 있다. 심도 센서는, 상태 검출 장치(5)와 플레이어의 사이의 거리(심도)를 검출하기 위한 주지 센서이다. 광학 센서(OS)는, 플레이어의 몸의 각 부위의 움직임을 검출하기 위한 주지의 센서이다. 광학 센서(OS)는 카메라를 포함하고 있다. 카메라는, 촬영 방향이 입력 장치(3)쪽을 향하도록 배치되어 있다. 보다 구체적으로는, 카메라는, 촬영 범위에 플레이어의 플레이 행위가 포함되도록 배치되어 있다. 그리고, 광학 센서(OS)는, 카메라의 촬영 결과에 기초하여, 플레이어의 몸의 각 부위의 위치 및 움직임을 검출한다. 일례로서, 이 검출에는, 소위 뼈대 정보가 이용된다. 뼈대 정보란, 플레이어의 뼈의 정보를 의미한다. 이와 같이 상태 검출 장치(5)는, 광학 센서(OS) 및 심도 센서 등에 기초하여, 플레이어의 몸의 각 부위의 움직임이나 심도와 같은 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 주지의 장치이다. 또한, 상태 검출 장치(5)는, 소정의 주기로 플레이어의 상태를 검출하도록 구성되어 있다.
입력 장치(3)에는, 카드 리더(7) 및 4개의 플레이용 조작부(8)(「조작부」의 일례)가 설치되어 있다. 또한, 입력 장치(3)에는, 스틱(9)을 두기 위한 스틱 보관소(10)가 설치되어 있다. 카드 리더(7)는, 유저가 소지하는 카드(SM)(도 2 참조)의 정보를 판독하기 위한 장치이다. 카드 리더(7)의 양측에는, 각각에 음성 출력 장치로서의 입력 장치측 스피커(11)가 설치되어 있다. 각 플레이용 조작부(8)는, 타악기의 드럼을 모방한 형상을 갖고 있다. 한편, 스틱(9)은, 각 플레이용 조작부(8)에의 플레이 행위의 입력에 사용된다. 구체적으로는, 예를 들어 스틱(9)에 의해 각 플레이용 조작부(8)의 상면을 두드리는 조작이 플레이 조작으로서 각 플레이용 조작부(8)에 입력된다. 또한, 게임기(1)에는, 그 밖에도 푸쉬 버튼 스위치, 십자 키와 같은 업무용의 게임기가 구비하는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있어도 된다.
도 2를 참조하여, 게임기(1)의 구성에 대하여 다시 설명한다. 도 2는, 게임기(1)의 주요부의 기능 블록도이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 게임기(1)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(15) 및 외부 기억 장치(16)가 설치되어 있다. 제어 유닛(15)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(17)와, 그 게임 제어부(17)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(18) 및 음성 출력 제어부(19)를 구비하고 있다. 게임 제어부(17)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(18)는, 게임 제어부(17)로부터 부여되는 묘화 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(4)에 출력함으로써, 모니터(4) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(19)는, 게임 제어부(17)로부터 부여되는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하여 하우징측 스피커(6) 및 입력 장치측 스피커(11)에 출력함으로써, 이들 스피커(6, 11)로부터 소정의 악곡(효과음 등을 포함함)을 재생시킨다. 따라서, 제어 유닛(15)에는, 모니터(4), 하우징측 스피커(6) 및 입력 장치측 스피커(11)가 접속되어 있다.
각 플레이용 조작부(8)의 내부에는, 조작 검출 수단의 일례로서의 진동 센서(20)가 설치되어 있다. 진동 센서(20)는, 각 플레이용 조작부(8)의 상면의 진동을 검출한다. 이러한 진동은, 예를 들어 플레이용 조작부(8)의 상면이 스틱(9)을 이용하여 두드려진 경우에 발생한다. 즉, 진동 센서(20)는, 플레이어가 플레이용 조작부(8)를 두드리는 조작을 검출한다. 진동 센서(20)는, 제어 유닛(15)에 접속되고, 검출 결과를 게임 제어부(17)에 출력한다.
또한, 제어 유닛(15)에는, 상술한 상태 검출 장치(5) 및 카드 리더(7)도 접속되어 있다. 상태 검출 장치(5)의 검출 결과는, 제어 유닛(15)에 출력된다. 또한, 그 검출 결과는, 예를 들어 게임 제어부(17)의 내부 기억 장치에 적어도 일시적으로 기억된다. 카드 리더(7)는, 카드(SM)의 정보를 판독하여, 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(15)에 출력한다. 카드(SM)에는, IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 그리고, 그 기억 매체에는, 예를 들어 카드(SM)마다 독자적인 ID(이하, 카드 ID라고 칭하는 경우가 있음) 및 소비 가능한 대가의 양이 기억되어 있다. 즉, 일례로서, 카드 리더(7)는, 카드(SM)의 기억 매체에 기억된 소비 가능한 대가의 양을 판독하여 제어 유닛(15)에 출력한다. 그리고, 그 대가는, 예를 들어 게임을 플레이하기 위하여 소비된다. 또한, 카드(SM)의 기억 매체에 기억된 소비 가능한 대가의 양은, 소비된 양에 따라서 카드 리더(7)를 통하여 제어 유닛(15)에 의해 감산된다. 또한, 카드 ID는, 예를 들어 플레이어의 특정에 이용된다. 이러한 특정에는, 예를 들어 플레이어마다 독자적인 ID와 카드 ID를 대응짓기 위한 데이터를 통하여 실현되어도 된다. 또한, 이러한 데이터는, 예를 들어 게임기(1)가 인터넷 등의 네트워크를 통하여 서버에 접속되어 있는 경우에는, 서버로부터 제공되어도 된다. 또한, 카드(SM)의 기억 매체 대신에, 휴대 전화기 등에 실장된 IC 칩 등의 기억 매체가 이용되어도 된다.
또한, 제어 유닛(15)에는, 외부 기억 장치(16)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(16)에는, 예를 들어 하드 디스크 등의 자기 기억 매체, DVD ROM, CD ROM 등의 광학식 기억 매체, 또는 EEP ROM 등의 불휘발성 반도체 메모리 장치와 같은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(16)에는, 게임 프로그램(21) 및 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(1)가 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(21)은, 시퀀스 제어 모듈(23) 및 평가 모듈(24)을 포함하고 있다. 게임기(1)가 기동되면, 게임 제어부(17)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(1)로서 동작하기 위하여 필요한 각종 처리를 실행한다. 계속해서, 게임 제어부(17)는, 외부 기억 장치(16)로부터 게임 프로그램(21)을 읽어들여서 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다.
게임 제어부(17)가 게임 프로그램(21)의 시퀀스 제어 모듈(23)을 실행함으로써, 게임 제어부(17)에는 시퀀스 처리부(25)가 생성된다. 또한, 게임 제어부(17)가 게임 프로그램(21)의 평가 모듈(24)을 실행함으로써, 게임 제어부(17)에는 조작 평가부(26)가 생성된다. 시퀀스 처리부(25)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞춰서 플레이어에게 조작 시기를 지시하기 위한 처리, 또는 플레이어의 조작에 따라서 효과음 등의 연출을 발생시키기 위한 처리와 같은 음악 게임 처리를 실행한다. 조작 평가부(26)는, 플레이어의 조작을 평가하기 위한 처리를 실행한다. 시퀀스 처리부(25) 및 조작 평가부(26)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 게임 프로그램(21)에는, 상술한 모듈(23, 24) 이외에도 음악 게임을 실행하기 위하여 필요한 각종 프로그램 모듈이 포함된다. 또한, 게임 제어부(17)에는 그들 모듈에 대응한 논리 장치가 생성된다. 그러나, 그들 도시는 생략하였다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)이 실행될 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 예를 들어, 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(27), 효과음 데이터(28) 및 화상 데이터(29)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(27)는, 게임의 대상이 되는 악곡을 각 스피커(6, 11)로부터 재생 출력시키기 위하여 필요한 데이터이다. 도 2에서는, 1종류의 악곡 데이터(27)가 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수의 악곡 데이터(27)가 각각의 곡을 식별하기 위한 정보를 붙여서 기록되어 있다. 효과음 데이터(28)는, 플레이어의 조작에 응답하여 각 스피커(6, 11)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 독자적인 코드와 대응지어서 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그 밖의 다양한 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어서 소정의 옥타브수만 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(29)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(4)에 표시시키기 위한 데이터이다.
게임 데이터(22)에는, 또한 시퀀스 데이터(30)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(30)는, 플레이어에게 지시해야 할 조작 시기 등을 정의한 데이터이다. 1곡의 악곡 데이터(27)에 대하여, 최저 1개의 시퀀스 데이터(30)가 준비된다. 시퀀스 데이터(30)의 상세는 후술한다.
이어서, 게임기(1)가 제공하는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(1)에서는, 소정의 시기에 소정의 플레이 행위를 요구하는 음악 게임이 제공된다. 그리고, 소정의 시기는, 음악중에서의 소정의 악기의 연주 시기에 대응하고 있고, 소정의 플레이 행위에 의해 음악을 형성하는 악기의 연주가 실현된다. 또한, 소정의 시기 안내에는, 현실 공간의 화상과 가상 공간의 화상이 융합된 확장 공간의 화상이 이용된다. 도 3 및 도 4를 참조하여, 구체적으로 설명한다. 도 3은, 게임 화면의 일례가 표시된 모니터(4)의 주변의 주요부를 확대하여 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 모니터(4)에는 게임 화면(35)이 표시되어 있다. 게임 화면(35)은 현실 공간 화상(36) 및 AR 화상(37)을 포함하고 있다. 현실 공간 화상(36)에는, 광학 센서(OS)의 카메라가 촬영한 화상이 이용된다. 구체적으로는, 광학 센서(OS)의 카메라의 촬영 범위에는, 플레이 행위를 실행하는 플레이어 및 4개의 플레이용 조작부(8)가 포함되어 있다. 이로 인해, 현실 공간 화상(36)에는, 플레이어에 대응하는 플레이어 화상(PI)이 포함된다. 플레이어 화상(PI)은, 광학 센서(OS)의 카메라에 의해 촬영된 플레이어의 화상이다.
한편, AR 화상(37)은, 현실 공간을 확장하도록 현실 공간 화상(36) 상에 배치되는 가상 공간의 화상이다. AR 화상(37)은, 현실 공간 및 가상 공간을 융합함으로써 형성되는 확장 공간의 오브젝트로서 기능한다. 구체적으로는, AR 화상(37)은, 기준 표지로서의 4개의 드럼 화상(DI) 및 지시 표지로서의 오브젝트 화상(OI)을 포함하고 있다. 4개의 드럼 화상(DI)은, 광학 센서(OS)의 카메라가 촬영한 4개의 플레이용 조작부(8)에 각각 대응하도록 배치된다. 또한, 일례로서, 각 플레이용 조작부(8)에 대응하는 위치에는, 상이한 타악기의 화상이 배치된다. 예를 들어, 4개의 플레이용 조작부(8)에 대응하는 화상으로서, 심벌, 스네어 드럼, 베이스 드럼, 태고의 화상이 각각 이용된다. 즉, 일례로서, 심벌, 스네어 드럼, 베이스 드럼, 태고에 대응하는 드럼 화상(DI)이 AR 화상(37)으로서 4개의 각 플레이용 조작부(8)에 각각 대응하도록 배치된다. 결과적으로, 각 드럼 화상(DI)은, 확장 공간에 있어서, 심벌, 스네어 드럼, 베이스 드럼, 태고와 같은 가상적인 타악기로서 기능한다. 또한, 각 플레이용 조작부(8)에 대응하는 화상으로서, AR 화상이 이용되는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카메라에 의해 촬영된 각 플레이용 조작부(8)의 화상이 드럼 화상(DI)으로서 그대로 이용되어도 된다. 즉, 드럼 화상(DI)은, AR 화상(37)으로서 표시되는 형태에 한정되지 않고, 현실 공간 화상(36)으로서 표시되어도 된다.
각 드럼 화상(DI)에는, 각 드럼 화상(DI)으로부터 상방을 향하여 연장하는 가상 레인이 설정되어 있다. 단, 가상 레인은, 게임 화면(35) 속에는 표시되어 있지 않다. 오브젝트 화상(OI)은, 게임중에서 재생되는 악곡의 적당한 시기에 가상 레인 상에 배치된다. 또한, 오브젝트 화상(OI)은, 가상 레인의 상방, 즉 각 드럼 화상(DI)의 반대측에 출현한다. 그리고, 오브젝트 화상(OI)은, 악곡의 진행에 따라 각 드럼 화상(DI)과의 사이의 거리를 감소시키면서 가상 레인을 따라 각 드럼 화상(DI)까지 이동한다. 즉, 각 드럼 화상(DI)은, 오브젝트 화상(OI)의 도달 위치로서도 기능한다. 그리고, 오브젝트 화상(OI)은, 각 드럼 화상(DI)에 있어서, 그 상면과 겹쳐진 후, 게임 화면(35)으로부터 소멸한다.
오브젝트 화상(OI)에는, 통상 오브젝트 화상(OIn) 및 특별 오브젝트 화상(OIs)이 포함된다. 통상 오브젝트 화상(OIn) 및 특별 오브젝트 화상(OIs)은, 서로 형상이 상이하다. 또한, 통상 오브젝트 화상(OIn) 및 특별 오브젝트 화상(OIs)은, 플레이어에게 지시하는 플레이 행위도 서로 상이하다. 구체적으로는, 통상 오브젝트 화상(OIn)은, 각 드럼 화상(DI)의 상면과 동일한 형상으로 형성되어 있다. 그리고, 통상 오브젝트 화상(OIn)은, 적절한 조작을 실행해야 할 시기(조작 시기)를 지시하기 위하여 표시된다. 보다 구체적으로는, 통상 오브젝트 화상(OIn)의 각 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 즉 통상 오브젝트 화상(OIn)의 위치 및 드럼 화상(DI)의 위치의 일치에 맞춰서 플레이어에게는 적절한 조작이 요구된다. 그리고, 각 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리는 조작이 적절한 조작에 해당한다. 즉, 통상 오브젝트 화상(OIn)의 위치 및 드럼 화상(DI)의 위치의 일치에 맞춰서, 통상 오브젝트 화상(OIn)이 도달한 드럼 화상(DI)에 대응하는 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리는 조작이 플레이어에게는 요구된다. 또한, 통상 오브젝트 화상(OIn)이 드럼 화상(DI)에 도달한 시각과 플레이어가 적절한 조작을 실행한 시각의 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그리고, 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 두드리는 조작이 실행된 플레이용 조작부(8)에 대응하는 효과음, 보다 구체적으로는 그 플레이용 조작부(8)에 배치된 드럼 화상(DI)이 나타내는 타악기에 대응하는 효과음이 플레이용 조작부(8)의 근처에 배치된 입력 장치측 스피커(11)로부터 재생된다. 또한, 플레이용 조작부(8)로부터 멀리 배치된 하우징측 스피커(6)로부터는, 게임의 대상이 되는 악곡이 재생 출력된다. 이와 같이, 플레이용 조작부(8)의 근처에 배치된 입력 장치측 스피커로부터 효과음을 재생 출력함으로써, 플레이용 조작부(8)로부터 효과음이 발생하고 있는 것 같은 감각을 플레이어에게 부여할 수 있다.
도 3의 예에서는, 게임 화면(35)에는, 드럼 화상(DI)보다도 안쪽에 플레이어 화상(PI)이 표시되어 있다. 이것은, 카메라의 촬영 방향에서 볼 때, 플레이어가 4개의 플레이용 조작부(8)의 반대쪽에 위치하여 플레이중인 플레이어의 촬영 결과에 대응한다. 또한, 좌측 단부의 드럼 화상(DI)의 가상 레인 상에는, 드럼 화상(DI)에 도달한 직후의 통상 오브젝트 화상(OIn)이 표시되어 있다. 그리고, 통상 오브젝트 화상(OIn)의 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 적절한 조작을 실행하고 있는 플레이어의 플레이어 화상(PI)이 표시되어 있다. 보다 구체적으로는, 통상 오브젝트 화상(OIn)의 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 좌측 단부의 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리는 조작을 실행하고 있는 플레이어에 대응하는 플레이어 화상(PI)이 표시되어 있다. 또한, 오브젝트 화상(OI)은, 각 드럼 화상(DI)과의 거리가 감소함에 따라서 투과도가 저하되어도 된다. 즉, 가상 레인의 상방에서는 배경이 보다 선명하게 표시되도록 높은 투과도로 표시되고, 각 드럼 화상(DI)에 근접함에 따라 배경의 표시를 가리도록 오브젝트 화상(OI)쪽이 배경보다도 선명하게 표시되어도 된다. 이 경우, 오브젝트 화상(OI)의 도달 시기를 확실하게 안내하면서 도중에 배경을 우선하여 표시할 수 있다. 이에 의해, 현실 공간 화상(36)이 우선적으로 표시되는 범위를 확대할 수 있다.
한편, 특별 오브젝트 화상(OIs)에는, 통상 오브젝트 화상(OIn)보다도 두드러지는 형태가 채용된다. 도 4는, 특별 오브젝트 화상(OIs)이 표시되어 있는 경우의 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 일례로서, 도 4에 도시한 바와 같이, 특별 오브젝트 화상(OIs)의 형태로서, 통상 오브젝트 화상(OIn)보다도 크고, 두툼한 형태가 채용된다. 또한, 특별 오브젝트 화상(OIs)에는, 통상 오브젝트 화상(OIn)과 상이한 색이 사용되고 있다. 또한, 특별 오브젝트 화상(OIs)은, 특별 플레이 행위를 플레이어에게 지시하기 위하여 표시된다. 특별 플레이 행위에는, 예를 들어 적절한 조작 및 소정의 자세(동작)가 포함된다. 즉, 특별 오브젝트 화상(OIs)은, 적절한 조작을 실행해야 할 시기에 적절한 조작을 실행하는 것 외에, 소정의 자세(동작)를 실행할 것을 플레이어에게 요구한다. 또한, 이 소정의 자세로서, 각 플레이용 조작부(8)의 형상에 대응하는 드럼을 연주할 경우에 연주자가 실행하는 것 같은 자세(동작)가 채용된다. 구체적으로는, 특별 오브젝트 화상(OIs)이 드럼 화상(DI)에 도달한 경우에는, 플레이어에게는 적절한 조작 및 소정의 자세(동작)가 요구된다. 소정의 자세로서, 예를 들어 플레이용 조작부(8)의 상면을 두드리기 전에, 스틱(9)을 어깨보다도 위로 올리는 자세가 채용된다. 이 경우, 플레이어에게는, 소정의 자세를 거쳐서 적절한 조작을 실행한다는 특별 플레이 행위가 요구된다.
도 4의 예에서는, 게임 화면(35)에는, 우측 단부의 드럼 화상(DI)의 가상 레인 상에 AR 화상(37)으로서 특별 오브젝트 화상(OIs)이 표시되고 있다. 그리고, 특별 오브젝트 화상(OIs)의 하나는, 우측 단부의 드럼 화상(DI)에 도달하기 직전에 위치하고 있다. 이 특별 오브젝트 화상(OIs)의 도달에 맞춰서, 플레이어에게는 특별 플레이 행위가 요구된다. 구체적으로는, 플레이어에게는, 특별 오브젝트 화상(OIs)의 우측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 스틱(9)을 어깨보다도 위로 올린 후에, 우측 단부의 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리는 조작이 요구된다. 이로 인해, 도 4의 예에서는, 특별 오브젝트 화상(OIs)의 우측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 우측 단부의 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리기 위해서, 스틱(9)을 어깨보다도 상방에 올리고 있는 자세(상태)의 플레이어에 대응하는 플레이어 화상(PI)이 표시되고 있다. 즉, 스틱(9)을 어깨보다도 상방으로 올리고 있는 자세(상태)의 플레이어가 광학 센서(OS)에 의해 검출되고, 그 촬영 결과가 플레이어 화상(PI)으로서 표시되고 있다.
이 후, 이 자세로부터 특별 오브젝트 화상(OIs)의 우측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 우측 단부의 플레이용 조작부(8)를 스틱(9)으로 두드리는 조작을 플레이어가 실행함으로써, 그 조작 및 동작이 평가된다. 즉, 특별 오브젝트 화상(OIs)이 조작 시기의 지시에 사용될 경우에는, 소정의 동작 및 조작 시기가 평가된다. 보다 구체적으로는, 소정의 동작을 실행한 후에, 플레이용 조작부(8)가 두드려지는 경우, 플레이용 조작부(8)가 두드려진 시기와 특별 오브젝트 화상(OIs)이 드럼 화상(DI)에 도달한 시기의 사이의 어긋남 시간이 평가된다. 또한, 이 평가는, 통상 오브젝트 화상(OIn)의 경우와 마찬가지로, 그 어긋남 시간이 작을수록 높다. 또한, 두드리는 조작이 실행된 플레이용 조작부(8)에 배치된 드럼 화상(DI)에 대응하는 효과음도 마찬가지로 재생된다.
도 5를 참조하여, 플레이어가 음악 게임을 플레이하기 위하여 실행하는 행위에 대해서, 더 설명한다. 도 5는, 플레이어가 음악 게임을 플레이하기 위하여 실행하는 행위를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에서 가로로 연장하는 화살표(t)는, 시간의 흐름을 나타내고 있다. 또한, 화살표(t) 상의 검정색 동그라미(Ot)는, 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기를 나타내고 있다. 도 5에 도시한 바와 같이, 플레이어가 음악 게임을 플레이하기 위하여 실행하는 행위에는, 적절한 조작을 실행하는 행위뿐만 아니라, 조작 전의 행위, 조작 후의 행위가 포함된다. 조작 전의 행위에는, 예를 들어 적절한 조작을 실행하기 위한 예비 동작이 포함된다. 각 플레이용 조작부(8)를 두드리기 위해서, 스틱(9)을 어깨보다도 위로 올린다는 상술한 행위는, 이 예비 동작에 해당한다. 또한, 조작 후의 행위에는, 예를 들어 적절한 조작을 실행한 후의 사후 동작이 포함된다. 즉, 조작 전의 행위 및 조작 후의 행위는, 모두 적절한 조작에 관련된 행위에 해당한다.
그리고, 통상 오브젝트 화상(OIn)을 이용하여 조작 시기가 안내될 경우, 즉 통상 오브젝트 화상(OIn)과 드럼 화상(DI)의 사이의 거리 감소를 통하여 조작 시기가 안내될 경우에는, 이들 행위 중 플레이어가 실제로 조작을 실행한 시기가 평가된다. 즉, 적절한 조작이 평가되고, 적절한 조작의 전후의 행위는 평가되지 않는다. 또한, 이 평가에는, 진동 센서(20)의 검출 결과가 사용된다.
한편, 특별 오브젝트 화상(OIs)을 이용하여 조작 시기가 안내될 경우, 즉 특별 오브젝트 화상(OIs)을 이용하여 드럼 화상(DI)과의 사이의 거리 감소를 통하여 조작 시기가 안내될 경우에는, 플레이어가 실제로 조작을 실행한 시기뿐만 아니라, 조작 전의 행위도 평가된다. 보다 구체적으로는, 특별 오브젝트 화상(OIs)을 이용하여 조작 시기가 안내될 경우에는, 적절한 조작 외에, 그 조작을 하기 위한 자세(상태), 즉 예비 동작이 평가된다. 또한, 조작 전의 행위의 평가에는, 광학 센서(OS)의 검출 결과가 사용된다. 즉, 진동 센서(20) 및 광학 센서(OS)의 구분에 의해, 적절한 조작을 실행하는 행위뿐만 아니라, 그 전의 예비 동작이라는 조작과는 상이한 종류의 행위도 평가 대상에 추가되어 있다. 이와 같이, 게임기(1)의 음악 게임에서는, 오브젝트 화상(OI)과 드럼 화상(DI)의 사이의 거리 감소를 통해서 적절한 조작 시기가 안내된다. 또한, 이 음악 게임에서는, 특별 오브젝트 화상(OIs)을 이용하여, 적절한 조작뿐만 아니라, 그 조작을 실행하기 위한 소정의 동작(상태)도 평가된다.
이어서, 도 6을 참조하여, 시퀀스 데이터(30)의 상세를 설명한다. 도 6은, 시퀀스 데이터(30)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 시퀀스 데이터(30)는, 조건 정의부(30a)와, 조작 시퀀스부(30b)를 구비하고 있다. 조건 정의부(30a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙 등을 지정하는 정보, 악곡마다 상이한 게임의 실행 조건을 지정하는 정보 등, 게임을 실행하기 위한 각종 조건을 지정하는 정보가 기술된다.
한편, 조작 시퀀스부(30b)에는, 적절한 조작을 해야 할 시기가 악곡 중의 시각과 대응지어져서 기술된다. 즉, 도 6에 그 일부를 도시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(30b)는, 악곡 중에 조작이 행하여져야 할 조작 시기를 지정하는 정보, 4개의 드럼 화상(DI) 중 어느 하나를 지정하는 정보 및 오브젝트 화상(OI)의 종류를 지정하는 정보를 포함하고 있다. 그리고, 조작 시퀀스부(30b)는, 이들 정보가 서로 대응지어지도록 기술된 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기는, 악곡 중의 소절 부분, 박자수 및 박자중의 시각을 나타내는 값을 콤마로 구획하여 기술되어 있다. 박자중의 시각은, 1박자의 선두부터의 경과 시간이며, 1박자의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분하여 선두부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, 악곡의 1소절째의 2박자째에서, 또한 그 박자의 선두부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기로서 지정할 경우에는, "01, 2, 025"라고 기술된다.
각 드럼 화상(DI)은, 각 드럼 화상(DI)에 대응하는 정보에 의해 지정된다. 예를 들어, 각 드럼 화상(DI)을 지정하는 정보로서, 4개의 드럼 화상(DI)에 각각 대응하는 "drum 1", "drum 2"와 같은 정보가 기술된다. 오브젝트 화상(OI)의 종류는, 통상 오브젝트 화상(OIn) 또는 특별 오브젝트 화상(OIs)에 대응하는 정보에 의해 지정된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 오브젝트 화상(OIn)에 대응하는 정보로서 "N"이, 특별 오브젝트 화상(OIs)에 대응하는 정보로서 "S"가 각각 이용된다.
도 6의 예에서는, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에서 "drum 1"에 대응하는 드럼 화상(DI)에의 조작의 지시가 기술되어 있다. 또한, 이 경우에 이용되는 오브젝트 화상(OI)의 종류로서, "N"이 지정되어 있다. 그리고, "drum 1"은, 예를 들어 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에 대응지어져 있다. 즉, 이 경우, 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에 도달하도록, 이 드럼 화상(DI)의 가상 레인 상에 통상 오브젝트 화상(OIn)이 표시된다. 그리고, 이 통상 오브젝트 화상(OIn)의 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 즉 1소절째의 4박자째의 개시 시점(000)에 있어서, 플레이어에게는, 좌측 단부의 드럼 화상(DI)에 대응하는 플레이용 조작부(8)에 적절한 조작을 실행한다는 플레이 행위가 요구된다.
한편, 1소절째의 4박자째의 개시 시점부터 "024" 상당 경과한 시기에는, 좌측 단부로부터 두번째의 드럼 화상(DI)에 도달하도록, 이 드럼 화상(DI)의 가상 레인 상에 특별 오브젝트 화상(OIs)이 표시된다. 그리고, 이 특별 오브젝트 화상(OIs)의 좌측 단부로부터 두번째의 드럼 화상(DI)에의 도달에 맞춰서, 즉 1소절째의 4박자째의 개시 시점부터 "024" 상당 경과한 시기에 있어서, 플레이어에게는, 소정의 자세를 거친 후, 이 드럼 화상(DI)에 대응하는 플레이용 조작부(8)에 적절한 조작을 실행하는 특별 플레이 행위가 요구된다. 구체적으로는, 플레이어에게는, 스틱(9)을 어깨보다도 위로 올린다는 소정의 자세를 거친 뒤에, 좌측 단부로부터 두번째의 드럼 화상(DI)에 대응하는 좌측으로부터 두번째의 플레이용 조작부(8)를 두드리는 조작이 요구된다. 이와 같이, 시퀀스 데이터(30)에 의해, 조작 시기, 그 조작을 실행해야 할 플레이용 조작부(8) 및 실행해야 할 플레이 행위가 지정된다.
이어서, 평가 처리에 대하여 설명한다. 평가 처리는, 플레이어의 플레이 행위를 평가하기 위하여 실행된다. 도 7은, 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7의 루틴은, 게임 제어부(17)의 조작 평가부(26)에 의해 실행된다. 또한, 조작 평가부(26)는, 일례로서, 도 7의 루틴을 소정의 주기로 반복 실행한다. 또한, 게임 제어부(17)는, 예를 들어 시퀀스 처리부(25) 등을 통하여 시퀀스 데이터(30)로 지정된 조작 시기에 오브젝트 화상(OI)이 각 드럼 화상(DI)에 도달하도록, 오브젝트 화상(OI)의 위치를 제어하기 위한 처리, 각 가상 레인에 배치해야 할 오브젝트 화상(OI)의 종류를 판별하기 위한 처리 등, 도 7의 루틴 이외에도 각종 주지의 처리를 실행하지만, 그들 상세한 설명은 생략한다.
도 7의 루틴을 개시하면, 조작 평가부(26)는, 먼저 스텝 S11에 있어서, 진동 센서(20)의 출력 신호를 참조하여, 각 플레이용 조작부(8)에 대한 조작 유무를 판별한다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 각 플레이용 조작부(8)에 대하여 조작이 실행되지 않은 경우, 조작 평가부(26)는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S11의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 플레이용 조작부(8)에 대한 조작이 실행된 경우, 조작 평가부(26)는 스텝 S12로 진행한다. 스텝 S12에 있어서, 조작 평가부(26)는, 조작이 실행된 플레이용 조작부(8) 및 조작이 실행된 시기를 판별한다. 계속되는 스텝 S13에 있어서, 조작 평가부(26)는, 조작된 플레이용 조작부(8)에 대해서, 시퀀스 데이터(30)에 기술된 바로 근처의 조작 시기, 즉, 시퀀스 데이터(30) 상에서 시간적으로 가장 근접한 조작 시기를 특정하고, 그 조작 시기와 진동 센서(20)로부터 신호가 출력된 시각과의 사이의 어긋남 시간을 취득한다.
다음 스텝 S14에 있어서, 조작 평가부(26)는, 어긋남 시간이 평가 범위 내인지 여부를 판별함으로써, 플레이어의 조작이 적절한지 여부를 평가한다. 평가 범위는, 비교 대상의 조작 시기를 중심으로 전후에 소정의 시간 범위에서 설정된다. 또한, 일례로서, 소정의 시간 범위는, 중심에 가까울수록 평가가 높은 복수의 레벨로 분류된다. 이 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 어긋남 시간이 평가 범위 밖인 경우, 조작 평가부(26)는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S14의 판단 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 어긋남 시간이 평가 범위 내인 경우, 조작 평가부(26)는 스텝 S15로 진행한다. 스텝 S15에 있어서, 조작 평가부(26)는, 시퀀스 데이터(30)에 기술된 바로 근처의 조작 시기에 대응지어지는 오브젝트 화상(OI)의 종류가 특별 오브젝트 화상(OIs)인지 여부를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 그 조작 시기에 대응지어져 있는 오브젝트 화상(OI)의 종류가 특별 오브젝트 화상(OIs)이 아닌 경우에는, 조작 평가부(26)는, 스텝 S16 및 스텝 S17을 스킵하여 스텝 S18로 진행한다. 한편, 이 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 그 조작 시기에 특별 오브젝트 화상(OIs)이 대응지어져 있는 경우에는, 조작 평가부(26)는 스텝 S16로 진행한다.
스텝 S16에 있어서, 조작 평가부(26)는, 소정 시간 내의 상태 검출 장치(5)의 검출 결과를 취득한다. 소정 시간은, 시퀀스 데이터(30)에 기술된 바로 근처의 조작 시기를 기준으로 설정된다. 또한, 소정 시간으로서, 조작 시기를 기준으로, 그 조작 시기보다도 전의 시간이 이용된다. 즉, 조작 평가부(26)는, 스텝 S16에 있어서, 조작 시기보다도 소정 시간 전부터 조작 시기까지 포함되는 상태 검출 장치(5)의 검출 결과를 취득한다.
계속되는 스텝 S17에 있어서, 조작 평가부(26)는, 스텝 S16에서 취득한 검출 결과에 기초하여 소정의 동작을 실행하고 있는지 여부, 플레이어의 상태를 평가한다. 이 평가는, 예를 들어 다음과 같이 하여 실행된다. 상태 검출 장치(5)의 검출 결과에는, 소정의 주기마다의 플레이어 상태가 포함되어 있다. 또한, 상태 검출 장치(5)는, 광학 센서(OS)에 기초하여, 플레이어의 상태로서, 플레이어의 몸의 각 부위의 움직임을 검출하고 있다. 즉, 검출 결과에는, 소정의 주기마다의 플레이어의 몸의 각 부위의 위치가 포함되어 있다. 이로 인해, 조작 평가부(26)는, 플레이어의 몸의 각 부위가 소정의 위치 관계를 형성하는 소정의 동작(자세)이 검출 결과에 포함되어 있는지 여부를 판별한다. 소정의 동작의 일례로서, 조작의 실행 전에, 스틱(9)을 어깨보다도 위로 올리는 예비 동작이 채용되어 있다. 즉, 조작 평가부(26)는, 팔이 어깨보다도 높게 위치하는 위치 관계를 형성하는 예비 동작이 소정 시간 내의 검출 결과에 포함되어 있는지 여부를 판별한다. 그리고, 조작 평가부(26)는, 그 예비 동작이 소정 시간 내의 검출 결과에 포함되어 있지 않은 경우에는 부정적 결과의 평가를, 그 예비 동작이 소정 시간 내의 검출 결과에 포함되어 있는 경우에는 긍정적 결과의 평가를, 각각 행한다. 이와 같이 하여, 조작 평가부(26)는 스텝 S17의 평가를 실행한다. 그리고, 이 평가 결과가 부정적 결과인 경우에는, 이후의 처리를 스킵하여 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S17의 평가 결과가 긍정적 결과인 경우에는, 조작 평가부(26)는 스텝 S18로 진행한다. 스텝 S18에 있어서, 조작 평가부(26)는, 플레이어의 플레이 행위에 대한 평가를 결정한다. 구체적으로는, 스텝 S14의 평가 결과에 기초하여, 스텝 S13에서 취득한 어긋남 시간이 소정의 시간 범위 중에서 복수의 레벨 중 어디에 속하는지를 판별함으로써, 플레이어의 플레이 행위에 대한 평가를 결정한다. 각 레벨에 대응하는 평가에는, 통상 오브젝트 화상(OIn)에 대한 평가 결과와 특별 오브젝트 화상(OIs)에 대한 평가 결과의 사이에 차이가 있어도 된다. 즉, 동일한 레벨에 해당하는 경우에도 통상 오브젝트 화상(OIn)에 대한 평가 결과와 특별 오브젝트 화상(OIs)에 대한 평가 결과는 상이해도 된다. 일례로서, 동일한 레벨에 해당하는 경우에는, 특별 오브젝트 화상(OIs)에 대한 평가 결과쪽이 통상 오브젝트 화상(OIn)에 대한 평가 결과보다도 평가가 높아도 된다.
그 후, 조작 평가부(26)는 스텝 S19로 진행하고, 스텝 S19에 있어서, 평가 결과가 게임 화면(35)에 표시되도록, 표시 제어부(18)에의 출력을 제어한다. 스텝 S19의 처리를 완료하면, 조작 평가부(26)는 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 통상 오브젝트 화상(OIn)에 대한 플레이어의 조작이 적절한 시기에 실행되었는지 여부가 평가된다. 또한, 특별 오브젝트 화상(OIs)에 의해 조작 시기가 안내된 경우에는, 특별 플레이 행위가 실행되었는지 여부가 평가된다. 즉, 플레이어의 조작이 적절한 시기에 실행되었는지 여부 및 그 조작이 소정의 동작을 거쳐서 실행되었는지 여부의 양쪽에 기초하여, 플레이어의 플레이 행위가 평가된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 진동 센서(20)에 의해 각 플레이용 조작부(8)에 대한 조작 유무 및 그 조작 시기가 검출되고, 그 검출 결과가 평가된다. 또한, 광학 센서(OS)에 의해 각 플레이용 조작부(8)에 대한 조작을 실행하기 위한 예비 동작 유무가 검출되고, 그 검출 결과가 평가된다. 따라서, 플레이어가 실행한 조작뿐만 아니라, 그 조작의 예비 동작도 평가 범위에 포함시킬 수 있다. 즉, 플레이 행위로서, 적절한 조작 외에, 그 조작을 실행하기 위한 적절한 동작을 플레이어에게 요구할 수 있다. 이에 의해, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위의 범위를 확대할 수 있다. 또한, 플레이 행위에 적절한 예비 동작을 포함시킴으로써, 플레이어에게 소정의 동작을 실행시킬 수 있다. 이에 의해, 각 플레이용 조작부(8)에 대한 조작을 실행할 때, 예를 들어 드럼 등의 악기를 연주할 경우의 연주 동작을 플레이어에게 요구할 수 있으므로, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 제어 유닛(15)이, 게임 제어부(17)의 조작 평가부(26)를 통하여 도 7의 루틴을 실행함으로써, 본 발명의 조작 평가 수단, 상태 평가 수단 및 평가 결정 수단으로서 기능한다. 또한, 제어 유닛(15)이, 게임 제어부(17) 및 음성 출력 제어부(19)를 통하여, 각 스피커(6, 11)로부터 악곡을 재생시킴으로써, 본 발명의 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 한편, 외부 기억 장치(16)가, 악곡 데이터(27)를 기억함으로써, 본 발명의 악곡 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 상술한 형태에서는, 특별 플레이 행위로서, 적절한 조작 외에, 적절한 예비 동작이 검출되고, 평가되고 있다. 그러나, 특별 플레이 행위는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 플레이 행위에는, 적절한 예비 동작 대신에, 또는, 적절한 예비 동작 외에, 적절한 사후 동작이 포함되어 있어도 된다. 즉, 특별 플레이 행위로서, 적절한 조작 및 적절한 사후 동작이 검출되고, 평가되어도 된다. 기타 등, 악기에 따라서는, 연주 후의 동작에 특징적인 동작이 포함되는 것도 있다. 이러한 경우에, 특징적인 사후 동작을 플레이어에게 요구함으로써, 현장감을 보다 향상시킬 수 있다.
상술한 형태에서는, 적절한 조작 및 적절한 동작이 하나의 플레이 행위로서 평가되어 있다. 즉, 어느 한쪽이 실행되고 있지 않은 경우에는, 플레이 행위는 실행되고 있지 않다고 판단된다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 부위의 위치 관계를 복수의 레벨로 분류함으로써 적절한 동작에도 복수의 평가 레벨이 설정되고, 적절한 동작에 가까울수록 높고, 벗어날수록 낮은 평가가 실행되어도 된다. 또한, 적절한 조작 및 적절한 동작은, 서로 평가에 영향을 주지 않아도 된다. 즉, 적절한 조작 및 적절한 동작의 평가는, 서로 의존하지 않고, 독립적으로, 각각마다 실행되어도 된다.
상술한 형태에서는, 입력 장치는, 플레이어가 두드리는 조작을 입력하는 드럼 형상의 조작부를 갖고 있다. 그러나, 입력 장치는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 입력 장치로서, 기타형의 입력 장치 등, 각종 악기를 모방한 형상의 입력 장치가 채용되어도 된다. 그리고, 각종 악기의 형상에 대응하는 조작부가 채용되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 악곡을 재생하고, 악곡에 대응하는 시기에 플레이 행위를 요구하는 음악 게임이 채용되어 있다. 그러나, 게임기(1)가 제공하는 게임은, 이러한 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 소정의 시기에 소정의 위치에 기를 올리는 조작을 요구하는 깃발 들기 게임 등, 각종 게임이 게임기(1)에 의해 제공되어도 된다. 즉, 게임기(1)는, 소정의 조작 및 동작을 요구하는 액션 게임 등의 각종 게임을 제공해도 된다. 따라서, 상술한 형태에서는, 적절한 조작이 실행된 시기가 평가되고 있지만, 조작의 평가 대상은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 적절한 조작으로서, 간단히 조작 유무가 평가되어도 된다. 마찬가지로, 조작 검출 수단은, 진동 센서에 한정되지 않는다. 예를 들어, 조작 유무를 검출하기 위하여 단순히 ON/OFF의 신호를 출력하는 회로가 조작 검출 수단으로서 채용되어도 되고, 가속도 센서가 채용되어도 된다. 즉, 조작 검출 수단으로서, 각종 조작부의 형태에 적절하게 대응하는 각종 장치가 채용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 상태 검출 수단의 일례로서 광학 센서(OS)가 채용되어 있다. 그러나, 상태 검출 수단은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 플레이중인 플레이어의 상태를 검출 가능한 한, 예를 들어 상태 검출 수단으로서 전파 센서, 열화상 센서가 채용되어도 된다. 또한, 본 발명의 게임기는, 상업 시설에 설치되는 업무용 게임기, 가정용의 거치형 게임기, 휴대형의 게임기, 네트워크를 이용하여 게임을 게임기와 같은 적절한 형태로 실현되어도 된다.
이상 설명한 실시 형태는, 이하의 형태의 발명으로서 파악할 수 있다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 일형태의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로 부기했지만, 그것에 의해 본 발명의 기술적 범위가 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
즉, 본 발명의 일형태로서, 적어도 하나의 조작부(8)를 갖는 입력 장치(3)를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(20)과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단(OS)과, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단(15)과, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단(15)을 구비하는 게임기로서 파악할 수 있다.
이 본 발명의 일형태에 의하면, 조작부에 대한 소정의 조작 외에, 그 조작에 관련된 플레이어의 상태가 검출되고, 평가된다. 따라서, 조작부에 대한 소정의 조작뿐만 아니라, 그 조작에 관련된 플레이어의 상태에 대해서도 플레이중에 플레이어에게 요구할 수 있다. 즉, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위에 플레이어의 상태를 추가할 수 있다. 이에 의해, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위의 범위를 확대할 수 있다.
본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작에 대응하는 상태를 평가해도 된다. 이 경우, 예를 들어 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작을 소정의 동작으로 유도할 수 있다. 즉, 예비 동작으로서 소정의 동작을 요구할 수 있다. 이에 의해, 예비 동작을 보다 바람직한 것으로 유도할 수 있다.
마찬가지로, 본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행한 후의 사후 동작에 대응하는 상태를 평가해도 된다.
본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 조작 평가 수단 및 상기 상태 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 결정하는 평가 결정 수단(15)을 더 구비해도 된다. 이 경우, 조작부에의 소정의 조작 및 플레이어의 상태의 양쪽에 기초하여 플레이어의 소정의 조작에 대한 평가가 결정된다. 즉, 소정의 조작 및 플레이어의 상태의 양쪽을 복합적으로 플레이 행위로서 평가할 수 있다. 이에 의해, 소정의 조작 및 플레이어의 상태의 양쪽이 복합된 플레이 행위를 보다 바람직한 것으로 유도할 수 있다.
게임기는, 어떠한 게임을 제공해도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 소정의 조작을 실행해야 할 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터(30)에 기초하여, 각 조작 시기에 대응하는 지시 표지(OI) 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지(DI)를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치하고, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 대응하는 조작 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 시간 진행에 따라서 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지의 사이에 상기 소정의 경로에 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 각 조작 시기를 플레이어에게 안내하는 게임이 상기 게임으로서 제공되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 조작 평가 수단은, 상기 소정의 조작이 실행된 시기를 평가해도 된다. 이 경우, 소정의 조작을 실행하는 시기로서 적절한 시기를 요구할 수 있다. 이에 의해, 소정의 조작이 실행되는 시기를 보다 적절한 시기로 유도할 수 있다.
본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 게임 소리를 재생 출력하는 음성 출력 장치(6, 11)와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단(16)과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단(15)을 더 구비하고, 상기 조작 시기로서, 상기 노래중의 시기가 이용되고 있어도 된다. 이 경우, 플레이어에게 요구하는 플레이 행위의 범위를 확대할 수 있는 음악 게임을 제공할 수 있다.
입력 장치로서, 어떠한 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 음악 게임이 제공되는 형태에 있어서, 상기 입력 장치에는, 상기 적어도 하나의 조작부로서 복수의 조작부가 설치되고, 각 조작부는 타악기의 드럼을 모방한 형상을 가져도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 소정의 조작으로서, 각 조작부를 두드리는 조작이 채용되고, 상기 입력 장치에는, 각 조작부가 두드려진 경우에 각 조작부의 진동을 검출하는 진동 센서(20)가 상기 조작 검출 수단으로서 설치되어 있어도 된다.
상태 검출 수단으로서, 어떠한 것이 이용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임기의 일형태에 있어서, 상기 상태 검출 수단으로서, 상기 플레이어의 동작을 검출하는 광학 센서(OS)가 이용되어도 된다.
본 발명의 일형태로서는, 적어도 하나의 조작부(8)를 갖는 입력 장치(3)를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(20)과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단(OS)을 구비한 게임기의 컴퓨터(15)에, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 공정과, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작에 관련하는 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 공정을 실행시키는 제어 방법으로서 파악할 수도 있다.
본 발명의 일형태로서는, 적어도 하나의 조작부(8)를 갖는 입력 장치(3)를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며, 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(20)과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단(OS)을 구비한 게임기의 컴퓨터(15)를, 상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단 및 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단으로서 기능시키도록 구성된 게임기용의 컴퓨터 프로그램으로서 파악할 수도 있다.
본 발명의 일형태인 제어 방법 또는, 컴퓨터 프로그램을 기억하는 기억 매체가 실행됨으로써, 본 발명의 일형태의 게임기를 실현할 수 있다.

Claims (12)

  1. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기이며,
    상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과,
    상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단과,
    상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단과,
    상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단과,
    상기 조작 평가 수단 및 상기 상태 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 상태 평가 수단의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 수단을 구비하고,
    상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태를 평가하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 조작을 실행해야 할 조작 시기가 기술된 시퀀스 데이터에 기초하여, 각 조작 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 소정의 경로를 따라 시간 순서대로 배치하고, 상기 지시 표지가 당해 지시 표지에 대응하는 조작 시기에 상기 기준 표지에 일치하도록 시간 진행에 따라서 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지의 사이에 상기 소정의 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써, 각 조작 시기를 플레이어에게 안내하는 게임이 상기 게임으로서 제공되는, 게임기.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 조작 평가 수단은, 상기 소정의 조작이 실행된 시기를 평가하는, 게임기.
  4. 제2항에 있어서,
    게임 소리를 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 조작 시기로서, 상기 악곡 중의 시기가 이용되고 있는, 게임기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 입력 장치에는, 상기 적어도 하나의 조작부로서, 복수의 조작부가 설치되고,
    각 조작부는, 타악기의 드럼을 모방한 형상을 갖고 있는, 게임기.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정의 조작으로서, 각 조작부를 두드리는 조작이 채용되고,
    상기 입력 장치에는, 각 조작부가 두드려진 경우에 각 조작부의 진동을 검출하는 진동 센서가 상기 조작 검출 수단으로서 설치되어 있는, 게임기.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 상태 검출 수단으로서, 상기 플레이어의 동작을 검출하는 광학 센서가 이용되고 있는, 게임기.
  8. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기에 사용하는 제어 방법으로서, 상기 게임기는 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단과, 상기 조작 검출 수단 및 상기 상태 검출 수단에 접속되는 컴퓨터를 구비하며,
    상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 컴퓨터에 의해, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 공정과,
    상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 컴퓨터에 의해, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 공정과,
    상기 조작 평가 공정 및 상기 상태 평가 공정의 평가 결과에 기초하여, 상기 컴퓨터에 의해, 상기 상태 평가 공정의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 공정을 포함하고,
    상기 상태 평가 공정에서는, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태가 평가되는, 게임기에 사용하는 제어 방법.
  9. 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하고, 상기 조작부에 대한 소정의 조작을 플레이어에게 요구하는 게임을 제공하는 게임기용의 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기억 매체로서, 상기 게임기는 상기 조작부에 대한 상기 소정의 조작을 검출하는 조작 검출 수단과, 상기 게임을 플레이중인 플레이어의 상태를 검출하는 상태 검출 수단과, 상기 조작 검출 수단 및 상기 상태 검출 수단에 접속되는 컴퓨터를 구비하며, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 컴퓨터에서 실행될 경우, 상기 컴퓨터로 하여금,
    상기 조작 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 플레이어의 상기 소정의 조작을 평가하는 조작 평가 수단, 상기 상태 검출 수단의 검출 결과에 기초하여, 상기 소정의 조작의 실행에 수반하여 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태를 평가하는 상태 평가 수단, 및 상기 조작 평가 수단 및 상기 상태 평가 수단의 평가 결과에 기초하여, 상기 상태 평가 수단의 평가 결과가 반영되도록 상기 플레이어의 상기 소정의 조작에 대한 평가를 상기 플레이어의 상태의 평가 결과를 포함하는 하나의 평가로서 결정하는 평가 결정 수단으로서 기능시키도록 구성되고,
    상기 상태 평가 수단은, 상기 소정의 조작에 관련된 플레이어의 상태로서, 상기 소정의 조작을 실행하기 위한 예비 동작 및 상기 소정의 조작에 수반하여 실행되는 사후 동작 중 적어도 한쪽에 대응하는 상태를 평가하는, 컴퓨터 판독가능한 기억 매체.
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