JP3634273B2 - 音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、楽曲データの音声出力と同期させて操作をガイドするガイドマーカをモニタ上で基準マーカに向けてスクロールし、ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングとゲームコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価してゲームを進行する音楽ゲームの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、鍵盤及びレコード盤を模したコントローラを備え、楽曲データの音声出力と同期させて操作指示用のノート(バー)をモニタ上で上から下方の基準バーに向けてスクロール表示させ、ノートと基準バーとの一致タイミングとコントローラへの操作タイミングとの一致度合いを評価してゲームを進行する音楽ゲーム装置が知られている。この音楽ゲーム装置には、操作指示用として所定の幅を有するマーカが一部に準備されており、このマーカが出現し、基準ラインを通過する間は自由なコントローラ操作を許容するようにして、多少なりともプレーヤの個性を演出し得るようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、操作指示用として所定の幅を有するマーカが基準ラインを通過するまでの間は、鍵盤やレコード盤を模したコントローラに対する全く自由な操作を解放するのみであるため、その期間中はゲームとしての評価ができないものとなっていた。このように、プレーヤに解放された自由な操作がゲーム評価に反映されないため、その趣旨は十分には生かされたとはいいがたく、ゲーム装置という観点からは一定の限界があった。
【0004】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、プレーヤに比較的自由なコントローラ操作を許容しながらも、所定のゲーム評価を可能にすることで、音楽ゲームとしての趣向性を維持し得る音楽ゲーム装置及び音楽ゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の本発明は、画像を表示するモニタと、外部からの叩き操作により操作信号を出力する楽器を模したコントローラと、楽曲データと対応してコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングとコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、記憶手段は、タイミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含み、表示制御手段は、所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを操作回数と共に表示し、評価手段は、連打ガイドマーカの始端が基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致するまでの連打許可期間にコントローラが連打回数分だけ操作されたか否かを評価するようにし、連打許可期間において連打回数を等間隔で叩いたときの、叩き操作1回当たりの所要時間を求め、経過時間に従って、該1回当たりの所要時間で叩き操作をした場合の叩き操作の回数である予定数を求め、実際の叩き操作の回数と、予定数との差である操作ペースを算出するペース算出手段と、算出された操作ペースをペースマーカとしてモニタに表示するペース表示制御手段とを備えるようにしたものである。
【0006】
また、請求項11記載の発明は、楽曲データと対応して、外部からの叩き操作により操作信号を出力する楽器を模したコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、楽曲データの音声出力と同期させてタイミング情報をガイドマーカとして、画像を表示するモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングとコントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段としてコンピュータを機能させる音楽ゲーム進行制御プログラムであって、記憶手段は、タイミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含み、表示制御手段は、所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを操作回数と共に表示し、評価手段は、連打ガイドマーカの始端が基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致するまでの連打許可期間に前記コントローラが連打回数分だけ操作されたか否かを評価し、さらに、コンピュータを、連打許可期間において前記連打回数を等間隔で叩いたときの、叩き操作1回当たりの所要時間を求め、経過時間に従って、該1回当たりの所要時間で叩き操作をした場合の叩き操作の回数である予定数を求め、実際の叩き操作の回数と、予定数との差である操作ペースを算出するペース算出手段と、算出された操作ペースをペースマーカとしてモニタに表示するペース表示制御手段として機能させるようにしたものである。
【0007】
これらの発明によれば、楽曲データと対応してコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報が記憶手段に記憶されており、この記憶手段から楽曲データの音声出力と同期してタイミング上方がガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示される。ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングに対するコントローラに対してプレーヤが操作した結果出力される操作信号の出力タイミングとのずれ量(時間)などの相関が評価される。一方、タイミング情報の一部には所定の時間幅情報及び連打回数情報が含まれており、この時間幅情報及び連打回数情報がモニタに表示されるに際して、前記所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカが前記操作回数と共に表示され、連打ガイドマーカの始端が基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致するまでの前記時間幅情報に相当する連打許可期間にコントローラが前記連打回数分だけ操作されたか否かが判断され、その結果に基づいてプレーヤ操作に対して評価が行われる。
【0008】
この構成によれば、ゲーム機側で均等に連打したときのペースに対してプレーヤによる現実の操作のペースを相対的に表示するので、ペース配分が容易に認識可能となる。
この構成によれば、基準マーカの表示位置を基準にしてペース配分の表示をすることで、プレーヤは注目する表示域である基準マーカを注視することで、操作タイミングとペース配分の双方が認識可能となる。
【0009】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の音楽ゲーム装置において、ペース表示制御手段は、予定数と実際の叩き操作の回数とが一致しているとき、基準マーカの表示位置にペースマーカを表示し、予定数より実際の叩き操作の回数が少なければ、基準マーカの表示位置よりスクロール方向にペースマーカを表示し、予定数より実際の叩き操作の回数が多ければ、基準マーカの表示位置よりスクロール方向と逆方向にペースマーカを表示する。
【0010】
請求項12に記載の発明は、請求項11に記載の音楽ゲーム進行制御プログラムにおいて、ペース表示制御手段は、予定数と実際の叩き操作の回数とが一致しているとき、基準マーカの表示位置にペースマーカを表示し、予定数より実際の叩き操作の回数が少なければ、基準マーカの表示位置よりスクロール方向にペースマーカを表示し、予定数より実際の叩き操作の回数が多ければ、基準マーカの表示位置よりスクロール方向と逆方向に前記ペースマーカを表示する。
【0011】
この構成によれば、ペースに対応させてペースマーカをスクロール方向に移動して表示するようにしたので、同じ時間方向の軸上を利用でき、ペース配分の認識が容易となる。
【0012】
請求項3記載の発明によれば、前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの終端と前記基準マーカとの一致タイミングと前記連打回数分の操作の終了タイミングとの一致の有無で評価を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の音楽ゲーム装置である。請求項13記載の発明によれば、前記連打ガイドマーカの終端と前記基準マーカとの一致タイミングと前記連打回数分の操作の終了タイミングとの一致の有無を前記評価の内容とすることを特徴とする請求項11又は12に記載の音楽ゲーム進行制御プログラムである。これらの構成によれば、連打ガイドマーカの終端に対応させて最後の叩き操作を行うことで評価されるので、その途中の操作にプレーヤの自由性が許容され、比較的自由なプレイがこなせることとなる。
【0013】
請求項4記載の発明によれば、前記表示制御手段は、前記連打許可期間に前記コントローラから操作信号が出力される毎に操作回数を減算して表示するものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、残り操作回数が表示されるので、操作回数をプレーヤ自身でカウントするという必要がない。
【0014】
請求項5記載の発明によれば、前記ペースマーカは、所定の表示形態で表示されることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、ペース配分をスクロール方向において所定の表示形態で表示することで、その認識が容易となる。
【0015】
請求項6記載の発明によれば、前記所定の表示形態は半透明色であることを特徴とする請求項5記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、半透明とすることでスクロールされているガイドマーカなどが、その影になって表示されず操作の機会を見失うということがなくなる。
【0016】
請求項7記載の発明によれば、前記コントローラは、打楽器を模したものであることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の音楽ゲーム装置であり、請求項8記載の発明によれば、前記打楽器はコンガであることを特徴とする請求項7記載の音楽ゲーム装置である。これらの構成によれば、コントローラに対して素手で操作し得ることとなる。
【0017】
請求項9記載の発明によれば、前記打楽器は叩き面が複数領域に分割され、各領域から個別操作信号が出力可能にされており、前記タイミング情報は各領域毎に設定されており、前記表示制御手段は、前記モニタの画面にスクロール方向と直交する方向に並列に前記領域数分の列のラインを表示し、各領域に対応したラインに前記各ガイドマーカを表示することを特徴とする請求項7又は8に記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、叩き面が複数領域に分割されるので、より難易の高い音楽ゲームが提供可能となる。
【0018】
請求項10記載の発明によれば、前記連打許可期間中に複数の前記個別操作信号が同時に出力された時にこれらを1つの操作信号として処理する信号処理手段を備え、前記表示制御手段は前記時間幅情報及び連打回数情報を一本のラインに表示することを特徴とする請求項9に記載の音楽ゲーム装置である。この構成によれば、連打期間中には分割された3領域のいずれから出力される個別操作信号も1つの操作信号として処理されるので、いずれの領域を叩いても、操作したとして処理されることとなり、連打許可期間中でのプレーヤに対する比較的自由なプレイの許容が担保されることとなる。
【0019】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。本ゲーム装置は、ゲーム機本体10とその手前に配設されるコントローラ筐体20とから構成されている。コントローラ筐体20はゲーム機本体10に対して一体構造としてもよいが、個別筐体とし、位置固定具(ボルトナット等)で両者を半固定するタイプでもよい。
【0020】
ゲーム機本体10は略直方体形状の筐体を備え、その前面中央部には画像を表示する所要サイズのモニタ11が後方に多少傾斜された姿勢で配置され、モニタ画面11Aがプレイ中のプレーヤの視線方向と直交するようにして見易いゲーム画面を提示するようにしている。ゲーム機本体10の天井部には打楽器であるコンガを模した飾り部12が冠設され、左右側面には対称位置に音楽を音声出力するスピーカ13、13が前方に向けて取り付けられている。飾り部12には、その筐体を利用して後述する炎演出部14が形成されている。
【0021】
コントローラ筐体20は基枠部24に搭載される形で3個の例えばコンガを模した模擬打楽器21、22、23が左右方向に並設されている。模擬楽器21、22、23は実質的に同一形状を有しており、それらの高さはゲーム機筐体10の手前に取り付けられた状態で、モニタ11の下端位置と対応する寸法に設定されている。基枠部24の上部にはパネル形状を有する指示部25が配置され、中央の確定ボタン250及びその左右に選択ボタン251、251が設けられている。指示部25は、後述するようにゲーム開始に当たり、モニタ11の画面11Aに選択可能にゲーム難易度(モード)や、音楽の曲名が表示されるので、その内から所望する難度、曲名を選択するために使用される。なお、指示部25に代えて、表示面11Aに重ねて圧電材を利用した透明なタブレットを配置し、プレーヤの指等で押圧することで該押圧箇所に表示されている選択項目を指定する方式を採用することも可能である。
【0022】
中央の模擬打楽器22の前面部にはコイン投入部26が設けられている。コイン投入部26は上部のコイン投入口261及び下部の返却口262を有し、コイン投入口261に連通する図略の内部コイン通路中には投入コインを検出するコイン検出部263(図4参照)が設けられている。返却口262は例えば返却指示乃至は真贋判定で偽物と判定されたときの排出用である。左右の模擬打楽器21、23の前面にはウーハー用スピーカ27がそれぞれ配設されており、迫力ある重低音をプレーヤの直ぐ近くで出力可能にしている。
【0023】
また、模擬打楽器21、22、23の天井部には、手のひらで叩くコンガの叩き面を模す形をした操作部31、32、33がそれぞれ取り付けられている。操作部31〜33は同一構造を有しているものが採用されている。
【0024】
図2は、操作部31(32、33)の構造図で、(a)は分解斜視図、(b)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【0025】
操作部31はセンサ310及び該センサを操作可能にする構造として、下部側からセンサ収納部311、センサ位置固定部材312、スペーサ313及び上面シート材314を備える。
【0026】
センサ310は機械的なスイッチで、頭部310aが出没可能な構造を有し、没入状態でオン信号を出力するように構成されているものである。センサ収納部311は円形容器で、内部にセンサの基部及び所要の配線の収納を行う。センサ位置固定部材312は円板状を有し、センサ収納部311の上面にビス止め等されている。このセンサ固定部材312には所定位置、例えば中心及びその周囲に同心状に複数の孔312aが形成されており、これらの孔312aにセンサ310が嵌挿状態で固定されている。スペーサ313は所要厚を有する円板で、センサ位置固定部材312の孔312aと対応する位置に孔313aが形成されている。センサ310はスペーサ313の上面から頭部310a乃至はその一部が突出する高さに設定されている。上面シート材314はプレーヤの手のひらによる叩き面となるもので、弾性を有する円形の樹脂製等の材料から構成されている。上面シート材314は隣接する位置を叩いた振動で誤って感応しないように比較的軟質な材料で、あるいは薄層で形成するのが好ましい。
【0027】
上面シート材314の上面側には3つの領域を視認可能にするべく、境界線314aが表記されている。境界線314aは、図3(b)に示すように手前側(図3(b)の下方)で円形の上面シート部材314と同心形状を有する左右対称な領域A1、領域A2及び残部であって中央や前方側を主体とする領域A3とを分断するものである。領域A1,A2にはそれぞれ3個のセンサ310が含まれ、領域A3には残りのセンサ310全てが含まれている。以下、特に領域毎のセンサを示すときは、センサ310A1、310A2、310A3という。センサ310A1(センサ310A2、310A3も同様)は3個すなわち複数のセンサで構成されているが、これら複数のセンサはそれぞれ並列接続されており、出力端側で1本の信号線とすることで、センサ310A1内のいずれのセンサがオンしても乃至は複数のセンサが同時にオンしても出力端からは1つの操作信号として出力されることになる。あるいは各センサは個々に後述する叩き操作検出部140(図4)に接続され、この叩き操作検出部140で上記と同様な信号処理を行うようにしてもよい。
【0028】
図3は、炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。炎演出部14はゲーム機本体10の飾り部12の後側であって、左右に一対形成されている。
【0029】
炎演出部14は箱状の筐体140を有し、その内部に回転ファンを有する送風機141が内装された円形の下部筒体142と、下部筒体142の上端と連通して垂設された所要長を有する円形の上部筒体143と、上部筒体143の筒内で移動可能にされた演出体144と、演出体144に白色光あるいはオレンジ色などの着色光を照射する光源部145とを備えた基本構造を有する。
【0030】
下部筒体142は後方に所要角度だけ傾斜されて配置され、少なくともその周面の一部であって下方側となる周面には、例えば透明のアクリル板等からなる透光部146が形成されている。光源部143はこの透光部146の下方であって上部筒体143の軸心上に配設され、透光部146を介して光源光を演出体144に照射するようになっている。下部筒体142を傾斜配置することで高さ方向の低寸法化が図れている。また、光源部143を上部筒体143の軸心上に配設することで、光源光が演出体144を照射した後の乱反射光乃至は漏れ光がゲーム機本体10が設置されている家屋の天井などに映されるので、天井にも幻想的な演出が実現できる。なお、下部筒体142の下端はゲーム機本体10の内部を介して外部と連通する等されており(図略)、送風機141による空気の流れを確保している。
【0031】
演出体144は円筒基体1441と炎演出部材1442とから構成されている。円筒基体1441は上部筒体143の径に比して概略5〜9割程度の径を有するものである。炎演出部材1442は、オレンジ色や紫色等をした薄層の生地材で、四角形状を有し、円筒基体1441の周囲に巻回状にして貼着するいわゆる糊代部を残して、鋸歯状にカットされた多数の長尺帯からなるフレア部1442aとして一体形成されたものである。
【0032】
さらに、上部筒体143の下端には中心を通るロッド1431が設けられ、一方、円筒基体1441にも中心を通る線材1443が設けられ、これらロッド1431と線材1443間には例えばピアノ線等の剪断力の大きな材からなる紐147が介設されている。紐147の長さは円筒基体1441が上部筒体143から上方に飛び出ない寸法に設定されている。また、紐147はロッド1431とに対して回動(空回り)自在に連結されているが、これに代えて線材1443との間で空回り自在に連結される構成であってもよい。
【0033】
送風機141が駆動されて送風ファンが旋回を開始すると、下部筒体142、上部筒体143を経て、渦流を含む上昇気流が炎演出部材1442に衝突して摩擦を発生し、揚力を付与する結果、円筒基体1441が上部筒体143内を上昇する。このとき、円筒基体1441は上部筒体143の内径より比較的小径であるため前記渦流の影響を受けて上部筒体143の内壁に沿って公転すると共に内壁との摩擦によって自転も行い、しかもフレア部1442aの上方への吹き出し動作に伴う不規則な動きを受けて、前記公転、自転とも不規則な動きを含む結果、本物に近い炎が演出できる。
【0034】
一方、送風機141がオフにされると、上昇気流がなくなるため、演出部144はその自重により上部筒体143内を降下し、ロッド1431に当接して止まる。このとき、フレア部1442aも上部筒体143内に収納される(図1の状態参照)。なお、送風ファンに代えて、清流を送り込むと共に渦流の発生構造として、上部筒体143の内壁面などに螺旋状の突起条等を複数設けたものでもよいし、円筒基体1441に回転翼のようなものを設けて回転力を付与する態様としてもよい。
【0035】
図4は、本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。
【0036】
ゲーム機本体10の内部適所には、コンピュータ等で構成される制御部100が配設されている。制御部100は本ゲーム装置の動作制御を統括的に処理するものである。
【0037】
制御部100は、ゲームプログラムその他、本音楽ゲームに必要な種々のデータを記憶したメモリ部110及び処理データを一時記憶するためのRAM117を備える。メモリ部110はゲームプログラム等のデータを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのプログラムメモリ111、楽曲データを難易度乃至はモードに対応付けてそれぞれ複数曲分記憶する楽曲データメモリ112、各曲毎の楽曲データに対応して操作部31〜33への叩き操作の指示を行うタイミング情報から構成される操作パターンを記憶する操作パターンメモリ113、画面に表示する種々のマーカを記憶するマーカメモリ114、ゲーム中やデモ中の背景画像を記憶する背景画像メモリ115及びボーナスを演出するために採用されるラッキーアイテムとしてのコインを模した画像を記憶するコインメモリ116を備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フロッピーディスク、ハードディスク等でもよい。ゲーム中は、プログラムはRAM116に展開されて実行される。なお、図略の外部装置からゲームプログラムが転送(ダウンロード)される場合には、プログラムメモリ111は書き換え可能なメモリとなる。
【0038】
楽曲データメモリ112に記載される一曲内の楽曲データのうち、楽器コンガの演奏音は含まれていない。楽器コンガの演奏音は操作パターンに対応しており、後述するように操作パターンに対してプレーヤが対応する操作部に対しタイミング良く操作したときに、当該操作部に対応した音を出力し得るように、別データとして記憶されている。この場合、後述する連打ゾーンにおける自由な連打が許容される期間では、本実施形態では操作部32に応じた音が予め準備されており、操作部32への操作毎に準備された音が出力されるように連打ゾーンデータと関連付けされて記憶されている。
【0039】
マーカメモリ114は、基準マーカMs、ガイドマーカMg(以上、図10参照)、連打用の連打ガイドマーカMa(図13参照)を画像データとして記憶するものである。背景画像メモリ115は、モニタ11の表示面11Aに表示される上下方向に所要幅を有してガイドマーカMgがスクロール表示される列を示すラインの表示を行うとともに、ダンスキャラクタその他演出に採用される種々の背景的な画像のデータを記憶するものである。
【0040】
モード切換部121は指示部25からのモード信号を受けて対応する難易及び曲(かつ、これに対応する操作パターン)の選択処理、さらに選択された操作パターンに応じて操作部31〜33からの操作信号に対する後述の叩き操作検出部140での信号処理を行わせるものである。指示部25は難易度選択部25aと曲選択部25bとを有する。難易選択部25aは、図6の選択画面に示すように難、中、易(Hard、Normal、Easy)のうちから所望するレベルを指定するものであり、曲選択部25bは選択された難易レベルに対応して設けられた曲の中から所望する曲を選択するものである(図7〜9参照)。
【0041】
画像表示制御部130は背景画像やダンス画像などのような静止画(基準マーカMs含む)や動画(例えばキャラクタのマンボダンス動作)の描画処理を行うと共に、ガイドマーカMg(連打ガイドマーカMa)等をモニタ11の画面11A上で所定方向に移動表示させるスクロール表示制御部131を有する。
【0042】
スクロール表示制御部131は選択された曲に対応する操作パターンを操作パターンメモリ113からそのタイミング情報に基づいて順次読み出し、モニタ11の画面11A上でガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマーカMa)としてスクロール表示を行わせるためのものである。操作パターンメモリ113から読み出されたタイミング情報はマーカメモリ114で画像データであるガイドマーカMg(あるいは連打ガイドマーカMa)に置き換えられる。
【0043】
スクロール表示制御部131は所定の時間間隔で読出タイミングを順次ずらすように(ガイドマーカMgなどを画面11Aの上方から下方にスクロール移動するときは、順次遅れるように)してマーカメモリ111からガイドマーカMg(連打ガイドマーカMa)を読み出し、スクロール画像として表示メモリ11aに書き込ませる。このようにして、スクロールされない画像及び画面11Aの下部適所に表示される基準マーカMsにスーパーインポーズされる形で、スクロールされるガイドマーカMg等が表示メモリ11aに順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって、表示メモリ11aの内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出されて表示されるとともに、画面11AではガイドマーカMg等が表示面31上で例えば上方から下方の基準マーカMsに向かって、演奏される楽曲のテンポに沿った速度でスクロール表示され、かつ背景画像等が静止画としてまた動画として表示される。
【0044】
叩き操作検出部140はモード切換部121からのモード信号を受けて、操作部31〜33の各センサ個々からの個別操作信号を難易度すなわちモードに応じて信号処理して評価部150に導くものである。例えば操作部31を例に説明すると、「難モード」ではセンサ310A1、センサ310A2、センサ310A3からの個別操作信号をそれぞれ独立して操作信号として処理する(図10の画面参照)。「易モード」ではセンサ310A1、センサ310A2、センサ310A3からの個別操作信号を一体として操作信号として処理する(図12の画面参照)。すなわち、センサ310A1、センサ310A2、センサ310A3から個別に(異なる時間に)個別操作信号が出力された時は、それぞれを操作信号として処理し、かつ少なくとも2つのセンサから同時に個別操作信号が出力された時は、これらをまとめて1つの操作信号として処理する。これにより、例えば操作部31の叩き面のいずれの領域を、また複数領域を跨いで叩いても、1つの操作信号として扱われるので、プレーヤは叩き位置に気を使う必要がなくなり、その分ゲーム操作としては容易となる。「中モード」は3個の操作部31〜33のうち、いずれか1つあるいは2つが「難モード」となり、残りが「易モード」とされるモードである(図11の画面参照)。
【0045】
評価部150はプレーヤの操作部31〜33に対する操作タイミングとの相関を評価するもので、画面11Aに表示されるガイドマーカMgが基準マーカMsと一致するタイミングとプレーヤによる正しい操作部乃至は操作部及び領域に対する叩きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出するずれ量評価部151、連打モードにおいて連打ガイドマーカMaが基準マーカMsを通過する間におけるプレーヤによる正しい操作部(乃至は必要に応じて採用される操作部及び領域)への指定連打数とプレーヤによる叩き数との差及び最終の叩きタイミングとのずれ量(時間に相当)を検出する連打評価部152を備える。ずれ量等の時間の検出はタイマ156を利用するなどして行われる。
【0046】
また、評価部150はずれ量評価部151及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じた画像の表示を行う一致度評価画像表示部153を備える。この一致度評価画像はタイミングが完全に一致した評価からミス(時間的に予め設定された時間幅以上ずれたとき乃至は誤った操作部とか領域を叩いたとき)の方向に従って、例えば5段階で、「DELICIOUS」(図16参照)、「HOT」、「NICE」、「CHEAP」、「MISS」の文字が叩き操作毎に識別可能に表示される。また、この一致度評価画像として、評価が例えば「DELICIOUS」のときに、「Mambo」として扱われ、その文字と数値が表示される。この数値は「Mambo」の評価が連続して何回連続しているかを示している。
【0047】
スコア計算部154は、ずれ量評価部151及び連打評価部152による一致度合いの評価に応じた得点及び「Mambo」の数値などを考慮して操作タイミング毎に順次積算するもので、例えば図10では画面11Aの左上にスコア「22940」が表示されている。また、これらの各操作に対するずれ量等を例えばスコア換算して累積し、その累積値を例えば7段階に振り分けてライフ情報(図10の画面11Aの左部に示す、「INCREDIBLE」、「EXELLENT」、「GREAT」、「GOOD」、「OKAY」、「NOTBAD」、「BAD」の文字で表示されている。)として求める処理を行う。規定値クリア判定部155は1曲に対するゲーム(1ステージ)が終了した時点でのライフが予め設定されている規定値(段階)以上か否かを判断するものである。
【0048】
コイン処理部160はプレーヤが所定の条件をクリアしたことを受けてプレーヤに一定のゲーム価値(本実施形態では、おまけ曲の付与)を提供するものである。コインドロップ処理部161はゲーム開始に当たり、ボーナスアイテムとしての仮想コイン(以下、ラッキーコインという)を予め準備されている複数の曲のうちのいずれかの曲であって、かついずれかのガイドマーカMg(操作タイミングデータ)に無作為に(乃至は所定のルールに従って)関連付ける処理を行うものである。コイン取得数更新部162は、ラッキーコインが関連付けられたガイドマーカMgに対するプレーヤの叩き操作がずれ量評価部151及び連打評価部152による一致度合いの評価で、例えば「DELICIOUS」のときに、ラッキーコインをプレーヤに取得させると共に、取得コイン数を1個インクリメントするようにしている。プレーヤによるラッキーコインの取得が実現するまでは、直前にコインドロップされた曲及びガイドマーカに関連付けられた状態が維持される。
【0049】
規定数判定部163は取得したラッキーコインが5個に達したか否かを判断するもので、ラッキーコインが5個に達するまでは、取得したコイン数のデータはステージ、更にはゲームを越えて保持されるようになっている。ラッキーコインが5個取得されると、初めて取得コイン数のデータが0個にリセットされると共に、後述するおまけ曲付与部171にその旨を知らせる。取得コイン表示処理部164は画面11Aの右側に5個のコイン画像を表示すると共に、そのうち現在までに取得されたラッキーコインの個数分を下側から順に識別可能に、例えば高輝度で表示するものである。例えば図10では0個であり、図11では1個であることが判る。また、取得コイン表示処理部164は所定数のステージ、例えば本実施形態では3ステージ(3曲分)を終えてゲーム1回分が終了し、ゲーム待ちを示すデモ画面に移行しても、取得したコイン画像の個数が識別し得る態様で表示を継続するようにしており、これにより観客に対してゲーム参加を喚起するようにしている。取得コイン数の表示が例えば4個であるような場合、次のゲーム、すなわち3ステージ(3曲)分のチャンスのうちに5個目を取得する可能性が高いことから、ゲーム参加の射幸心を煽ることが可能となる。
【0050】
おまけ曲付与部171は、取得コイン数が5個に達したときに、3ステージを終了したプレーヤに、さらに1曲分をボーナス(オマケ)として付与するものである。付与されるオマケ曲は、ゲーム開始時にプレーヤによって選択される曲以外の曲であり、オマケ曲として予め準備されている曲の中から選択を許可するようにしている(図19、図20参照)。
【0051】
連打処理部180は連打ガイドマーカMaが出現した時であって、連打ガイドマーカMaの始端が基準マーカMsを通過した時点から終端が通過するまでの間に、プレーヤによる操作部への連打操作状況をプレーヤに報知するための画面処理を行うものである。連打数減算処理部181は連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する間に、連打数として表示された数値を叩き操作毎に減算していく処理を行うもので、順次減算された値が画面11Aに表示されるようになっている。例えば、図13では残り叩き数が“1”、図14では残り叩き数が“16” 、図15では残り叩き数が“7”のように基準マーカMsの直ぐ上方に表示されている。
【0052】
連打ペース検出部182は連打モードにおいて前記連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する所要時間と連打数との関係から等間隔で叩いたとしたときの叩き動作1回当たりの所要時間を求めると共にその間の経過時間に従って予定数を求め、この予定数とプレーヤによる実際の叩き回数との差から操作ペースを検出するものである。例えば、前記連打ガイドマーカMaの始端と終端が基準マーカMsを通過する期間を4秒とし、連打数が16と仮定した場合、2秒後に予定数は8個であるので、その時点でプレーヤの叩き回数が7回であれば1回分遅いペースとされ、逆に10回であれば2回分速いペースとされ、8回であれば一致ペースとされる。
【0053】
連打ペース表示部183は連打ペース検出部182からの検出結果を画面11Aに反映するためのもので、基準マーカMsの表示位置を一致ペースの基準位置として上方側を速いペースに対応させ、下方側を遅いペースに対応させるようにしている。すなわち、基準マーカMsの上下方向に対してペースずれ1回当たりの画面11A上での基準長を対応させ、ペースずれが所定回分であれば前記基準長の所定回数倍の位置にペースラインPLが設定され、かつ本実施形態では、画面11Aの基準マーカMsの位置からペースラインPLまでの範囲を識別可能な表示形態で、例えば異なる色(好ましくは半透明色、点滅等含む)で表示してペースマーカPm(図13参照)としてプレーヤに提示する。例えば、図13は予定よりかなり速いペースで連打操作が行われ、残り叩き数が“1”となっている状態の画面であり、図14は予定よりかなり遅いペースで連打操作を行い、残り叩き数が“16”となっている状態の画面であり、図15は予定通り(一致ペース)に連打操作が行われ、残り叩き数が“7”となっている状態の画面である。図16は最後の1回の叩き操作が連打ガイドマーカMaの終端と基準マーカMsとの一致タイミングと一致したときに行われたときの画面であり、図17は12個も残して連打ゾーンでの処理が終了したことを示す画面である。このようにペースマーカPmを半透明で表示することでこのペースマーカPmの壁になっている部分に表示されるガイドマーカなどを認識でき、操作タイミングの機会を見失うという問題がなくなる。
【0054】
図22は、音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。図において、電源が投入されると、本音楽ゲームのプログラムが起動する。先ず、デモ画像が所定の長さ分だけ繰り返し表示され(ステップST1)、クレジット、代表的には所定のコインが投入されたか否かがコイン検出部263からの検出信号の有無によって判別される(ステップST3)。ステップST1,ST3はゲーム待機用として所定の周期でループ処理されている。デモ画面の一部には、図5に示すような画像が表示され、この画像の右側には現在までに蓄積されているラッキーコインの取得数がコイン画像の輝度差等、又は点滅等の認識可能な態様で表示されている。
【0055】
クレジットの投入が検出されると、ゲームタイトル画面が表示された後(ステップST5)、ゲーム開始処理に移行する(ステップST7)。先ず、モードセレクト画面(図6参照)が表示されて、ゲーム難易の選択の受付が許可される(ステップST9)。モードセレクト処理が終了すると、規定数のすなわち5個のラッキーコインが取得済みか否かが判断され(ステップST11)、取得済みであればステップST19に移行し、そうでなければ、ステップST13に移行する。ステップST13では、コインが既に隠されているか否かが判断され、隠されていなければ、図7に示すような画面で、コイン画像Gcを一時的に表示するコインドロップ処理が実行され(ステップST15)、ゲーム開始時に選択可能として準備されている全ての曲のうちのいずれかであっていずれかの操作タイミングのガイドマーカに関連付けされる。
【0056】
一方、ラッキーコインが既に隠されているのであれば(すなわち、直前のステージまでにラッキーコインが取得されておらず、いずれかの曲のいずれかのガイドマーカに関連付けられている状態)、コインドロップする必要はないとして、ステップST15をスルーしてステップST17に進む。
【0057】
ステップST17では、ヒント条件を満たしているか否かが直前の1曲(直前のステージ)を終了した時の評価スコアに基づいて判断される。評価スコアがヒント条件をクリアする規定値に達しないときは、通常の曲セレクト処理が実行される(ステップST19)。今、1曲目の選択を行う場合とすると、図8に示すような画面が表示され、曲内容が表記されたパンフレット画像が選択ボタン251により所望する方向に1曲分ずつサイクリックに旋回され、手前側に位置した状態(図8では、「MAMBONo5」の曲となっている)で確定ボタン250を押すことで、当該曲の選定が行われる。なお、ヒント条件をクリアしているとき、例えば1曲目での操作に対する評価において規定値以上のスコアを獲得したときは、2曲目の曲選択においては、ステップST21に進んでコイン表示付き曲セレクト処理が行われる。このコイン表示付き曲セレクトは、図9に示す画面のように、図8の画面と比べて、「MAMBONo5」の曲のパンフレット画像内の一部コイン画像Gcが表示されており、ラッキーコインが「MAMBONo5」の曲に隠されていることをプレーヤに教示するようにしている。
【0058】
曲選択が終了すると、ステージプレイの処理が実行される(ステップST23)。ステージプレイ処理は選択された曲の楽曲データがスピーカ13、27等を介して音楽として再生出力され、かつ曲の演奏に同期して対応する操作パターンがガイドマーカMgや連打ガイドマーカMaという形態でスクロール表示される。例えばプレーヤはガイドマーカMgと基準マーカMsとの一致タイミングに合うように対応する操作部への叩き操作を行う。
【0059】
ステージ処理では、図10〜図12に示すようにモードによってゲーム画面が異なる。図10では、易モードが選択されたときのゲーム画面であり、操作部31〜33に対応する基準マーカMsは3個、すなわち各操作部の3つの領域A1〜A3を区別することなく、3種類の操作信号として扱われる。図11は、操作部31に対応する基準マーカMsのみが3領域A1〜A3に区分されて表示され、その他の2個の操作部32、33に対応する基準マーカMsはそれぞれ1個で表示され、5種類の操作信号として扱われる。図12は、全ての操作部31〜33に対応する基準マーカMsはそれぞれ3領域A1〜A3に区分して表示され、9種類の操作信号として扱われる。
【0060】
更に、ステージ処理では連打モードとしての連打ガイドマーカMaが出現する。この画面を図13〜図17に示している。連打モードの処理手順は、後述するように図23のフローチャートに示している。
【0061】
また、ステージ処理では、ガイドマーカMgと基準マーカMsとの一致タイミングとプレーヤによる対応する操作部乃至は操作部の対応する領域に対する叩き操作が相関有りと判断され、かつ当該ガイドマーカMgにラッキーコインが関連付けられていると判断されたとき、ラッキーコインを取得したとして(ステップST25でYES)、コイン取得数を記憶するメモリ部に対してその内容を1だけインクリメントする更新処理を行う(ステップST27)。それ以外の場合には、ステップST28にスルーする。
【0062】
コイン取得の画面の変化を、図18と図19とを参照して説明すると、図18の画面は、操作部32の領域A2に対応するガイドマーカMg1が対応する基準マーカMsと一致する直前の状態を示している。なお、ガイドマーカMg1にはラッキーコインが関連付けられているとする。プレーヤがこの直後に、すなわちガイドマーカMg1と基準マーカMsとの一致タイミングに合わせて操作部32の領域A2に対して叩き操作をし、相関有りの評価を受けると、その直後に図19に示すように、同じ表示ライン中に、コイン画像Gcが一時的に表示され、これにより、プレーヤにコインを取得したことを報知するようにしている。
【0063】
続いて、ライフが所定の規定値(段階)、例えば規定値0に相当する「MISS」になったか否かが判断され(ステップST28)、肯定されると、ステップST43に進み、ゲームオーバーとして処理され、プレーヤにネームエントリーをガイドしてステップST1に戻り、一方、否定すなわちライフ有りと判断されるとステップST29に進む。次いで、このステージをクリアしたかどうかが判断される(ステップST29)。ステージをクリアしていなければステージ途中であるとして、ステップST23に戻り、一方、ステージをクリアしておれば、すなわち該ステージを最後まで行ったときは、1ゲームで許可される規定楽曲数がクリアされたか否かが判断される(ステップST31)。
【0064】
規定楽曲数に達していなければ、ステップST11に戻る。規定楽曲数終了しておれば、ラッキーコインが規定数、本実施形態では5個取得されているか否かが判断される(ステップST33)。ラッキーコイン数が4個までであれば、ステップST43に進む。一方、ラッキーコイン数が5個であれば、オマケ曲セレクト処理が実行される(ステップST35)。図20、図21はこの時の画面の一例を示しており、図20でオマケ曲の選択が許可され、図21で予め準備された複数のオマケ曲の中から所望する曲の選択が許可される。次いで、ラッキーコイン数が0個にリセットされて(ステップST37)、オマケ曲の演奏が通常の曲の場合と同様に開始され、プレーヤにゲームを行わせる(ステップST39)。そして、このオマケ曲のステージがクリアされたか否かが判断され、クリアされていなければ、ステップST43に移行し、ステージをクリアしておれば、所期のゲームオーバー処理を経て、ネームエントリー処理に移行する(ステップST45)。
【0065】
なお、ステップST28で、いわゆるライフ切れとなってステージクリアできなかった時はその旨のゲームオーバー画面を表示すると共に、ネームエントリー処理をスルーするようにしてもよい。
【0066】
図23は、特に連打モードの処理を示すフローチャートである。ステージプレイにおいて、連打開始タイミングか否か、すなわち連打ガイドマーカMaの始端が基準マーカMsと一致したかどうかが判断される(ステップST51)。連打開始タイミングでなければ、通常のガイドマーカMgであるとして、先に説明したガイドマーカMgに対する通常のゲーム処理が実行され(ステップST53)、かかる処理をステージ終了まで繰り返す。
【0067】
一方、連打開始タイミングであれば、連打ガイドマーカMaの表示処理、連打進行状態の表示処理、ペースラインPL、ペースマーカPmの表示処理が実行される(ステップST55)。次いで、有効な入力、すなわち対応する操作部に対する叩き操作があったか否かが判断され(ステップST57)、なければ、連打終了タイミング、すなわち連打ガイドマーカMaの終端が基準マーカMsと一致したか否かが判断される(ステップST59)。連打終了タイミングでなければ、ステップST51に戻って、次のガイドマーカMgあるいは次の連打ガイドマーカMaに対する同様な処理が実行される。
【0068】
ステップST57で、有効な入力があったときは、残り連打数を1だけ減算し(ステップST61)、残り連打数が“0”になったか否かが判断される(ステップST63)。残り連打数が“0”でなければ、ステップST59に移行する。一方、残り連打数が“0”になったのであれば、“0”になった時のタイミングが連打ガイドマーカMaと基準マーカMsとの一致タイミングに対して許容し得る規定内のずれ量か否かが判断される(ステップST65)。規定範囲内のずれ量であれば、連打成功処理が実行され(ステップST67、図16参照)、そうでなければ連打失敗処理が実行される(ステップST69、図17参照)。
【0069】
図24は、他の実施形態を示す操作部の構成図で、(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電極シートの平面図、(c)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【0070】
操作部31′は主に家庭用ゲーム機などに用いて好適な構造を備えるもので、楽器コンガを家庭用のゲームコントローラとしての利便性のある形状にデフォルメしたものである。操作部31′(32′、33′)は、下部側からセンサ支持基台311′、コモン電極シート体312′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ313′、検出電極シート体314′及び弾性を有する円形の樹脂製等の材料から上面シート体315′を備える。
【0071】
センサ部はいずれも同一径を有する円形形状をなすコモン電極シート体312′、スペーサ313′及び弾性を有する検出電極シート体314′から構成される。すなわち、検出電極シート体314′はスペーサ313′と対向する面に、図(b)に示すように領域A1、A2、A3、A4に分割された導電材の塗布領域314A1′、314A2′、314A3′、314A4′が形成され、それぞれの出力端子が外方に延長形成されている。なお、領域A3、A4については、叩き操作検出部140側で共通線とすることで、図3に示すと同様に、電気的に3領域に区分けすることができる。
【0072】
スペーサ313′は図(c)に示すように、多数の孔313a′が形成されており、この孔313a′の径乃至は密度は前記各領域に少なくとも複数個が含まれる程度に設定されている。コモン電極シート体312′はスペーサ313′と対向する面に、検出電極シート体314′に形成された領域A1、A2、A3、A4の全てを含む形状領域に導電材が塗布されている。センサ支持基台311′は円形容器の上部に幅広の円板がビス止め等されている構造を有し、コモン電極シート体312′を載置して支持する。また、センサ支持基台311′、コモン電極シート体312′、絶縁性材料からなる所要厚のスペーサ313′及び検出電極シート体314′は周端の複数箇所でビス等の締結具で一体化され、その上面に上面シート体315′が貼着等されている。上面シート体315′の表面には領域A1、A2、及びA3とA4とを合わせた領域を視認可能にするべく、図3に示すと同様な境界線315a′が表記されている。
【0073】
そして、上面シート体315′の上面適所を叩くと、その対向する下部の検出電極シート体314′が部分的に変形してスペーサ313′の孔313a′に没入し、コモン電極シート体312′の上面と接触することで、該当する領域をコモン電位に落とし、これによって叩き領域を検出することを可能としている。
【0074】
なお、本発明は、他の態様を採用することができる。
(1)本実施形態では、装置本体内部に複数曲を予め格納し、かつ対応する操作パターンデータを曲毎に格納したもので説明したが、本発明はその他の態様にも適用可能である。すなわち、本装置に音楽が記憶されたCD(コンパクトディスク)等の媒体を装填可能にし、このCDから音楽を取り込んで(受信して)、該音楽のテンポ、リズムに最も合った操作パターンデータを自動的に、あるいはマニュアルで選択するようにしてもよい。この場合、難易のランクを先ずマニュアルで選択させ、選択されたランクの中から最適なものを例えば自動的に選出するように構成すればよい。
【0075】
また、記憶部に登録されている音楽がMIDIデータであれば、本音楽ゲーム装置内にMIDIデータを受信するモデムを設けると共に音響信号に変換するサウンド処理部(シンセサイザー)をスピーカの前段に介設すればよい。さらに、記憶部が音楽信号のみをMIDIデータとして格納している態様では、この種の音楽(標準的にはカラオケ音楽)は、曲番号で対応付けられた曲名、曲名の属性情報及びタイミングデータの他は、MIDIデータとしての演奏情報(以下、曲データ)である。MIDIデータは各タイミング毎の音の周波数、強弱、長さ及び音色に関するデータから構成されていることからサウンド処理部で音響による再生が可能となる。
(2)ラッキーコイン数は1個に限定されず、所定数であってもよい。また、オマケ曲の獲得条件としてのコイン取得規定値は5個に限定されず、その他の値でもよい。さらに、1ゲームにおけるステージ数とコイン取得規定値との関係は、1回のゲームで規定値が取得し得る態様も可能であるが、むしろコイン取得規定値の方を大きくして、複数回のゲームに亘ってオマケ曲を獲得する方が射幸心をより煽ることとなり、ゲーム性の上で好ましい。
(3)ラッキーアイテムはコインに限定されず、種々のアイテムが採用可能である。また、取得数を認識可能にモニタに表示すると共に、あるいはこれに代えてスピーカを利用して音声で報知する態様とすることも可能である。これにより直接モニタ画面を見ていない周囲の観客に対しても注意が喚起できる。
(4)本実施形態では、ペースマーカPmを連打状況認識用として採用したが、状況確認が認識可能な態様であれば種々の表現が採用可能であり、例えばペースラインPLをペースマーカPmに代えて採用してもよい。
(5)本実施形態では、連打ゾーンを表示する間は、他の操作部への操作ガイドが休止されていたが、連打ガイドマーカMaとガイドマーカMaとが時間的に重複して出現する態様を採用し、より難度の高いゲームを提供するようにしてもよい。また、連打ゾーンの出現する操作部は操作部31に限定されない。これによりより変化に富む音楽ゲームが採用できる。
(6)連打損に対する操作評価は最終の1回分の叩き操作が廉だガイドマーカMaの終端と基準マーカMaとの一致タイミングと一致する過否かとしたが、これに限定されず、異なる評価を採用することが可能であり、あるいはさらに困難な条件を評価に加えることができる。例えば、マンボのリズムパターンを予め登録しておいて、プレーヤにそのマンボリズムを求める態様としてもよい。
(7)本実施形態では、コントローラ筐体20でプレイするプレーヤがゲーム機本体10のモニタ11と対向する配置構造を採用したが、本音楽ゲーム装置はかかる配置構造に限定されず、連打ゾーンを含む発明とは無関係に、模擬楽器特に模擬打楽器というプレイ操作にアクションが伴うようなコントローラ筐体20でプレイするプレーヤゲームでは、プレーヤとゲーム機本体10のモニタ11の方向が略同一の向きとなるようにした配置構造で、例えば図25に示すように、モニタ11の正面側にプレーヤがプレイできるスペースを介してコントローラ筐体20′が配置されている。このコントローラ筐体20′は、図1に示すコントローラ筐体20に対し以下の構成が付加されている。すなわち、模擬楽器21〜23の前面側には比較的低姿勢の高さ位置にであって模擬楽器22側に向けて小型モニタ201′が配置され、プレーヤに操作をガイド可能にしている。この小型モニタ201′はゲーム機本体10の表示メモリ11aから出力される画像信号が図略の信号線を経てモニタ11と並列して導かれて表示されるものである。かかる構成によって、プレーヤは小型モニタを見ながらプレイを実行でき、かつ、観客は、モニタ11に表示されるゲーム画像を観覧しながら、プレーヤのプレイ操作も併せて観覧することができる。コントローラ筐体20′のゲーム機本体10に対する配置位置は、図25に限定されず、ゲーム機本体の周囲(後方は除く)であって、モニタ11とコントローラ筐体20の小型モニタ201′とが逆方向に向けられておれば足りる。ここに、逆向きとは正反対の方向に限定されず、要はモニタ11の前方周囲にいる観客が、モニタ11のゲーム画像と、コントローラ筐体20′で操作するプレーヤのプレイぶりの双方を観覧できる程度の関係にあれば足りる。
【0076】
【発明の効果】
請求項1、11記載の発明によれば、タイミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含め、この所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを表示し、連打ガイドマーカの始端が基準マーカと一致してから終端が基準マーカと一致するまでの連打許可期間にコントローラが前記連打回数分だけ操作されたか否かでプレーヤ操作に対して評価を行うようにしたので、連打許可期間においてプレーヤに比較手自由なプレイを許容しながらも、評価も可能とする音楽ゲーム装置を提供できる。
【0077】
ゲーム機側で均等に連打したときのペースに対してプレーヤによる現実の操作のペースを相対的に表示するので、自己のペース配分をプレーヤに報知できる。基準マーカの表示位置を基準にしてペース配分の表示をするので、プレーヤは注目する表示域である基準マーカを注視することで、操作タイミングとペース配分の双方を認識できることとなる。
【0078】
請求項2、12記載の発明によれば、ペースに対応させてペースマーカをスクロール方向に移動して表示するという、同じ時間方向の軸上を利用した表示ができ、ペース配分を容易に認識できる。
【0079】
請求項3、13記載の発明によれば、連打ガイドマーカの終端に対応させて最後の叩き操作を行うことで評価されるので、その途中の操作にプレーヤの自由性が許容され、プレーヤ比較的自由なプレイができる。
【0080】
請求項4記載の発明によれば、プレーヤに残り操作回数を表示することができる。
【0081】
請求項5記載の発明によれば、ペース配分をスクロール方向において所定の表示形態で表示することで、その認識が容易となる。
【0082】
請求項6記載の発明によれば、半透明とすることでスクロールされているガイドマーカなどが、その影になって表示されず操作の機会を見失うということがなくなる。
【0083】
請求項7、8記載の発明によれば、コントローラに対して素手で操作し得るゲームが提供できる。
【0084】
請求項9記載の発明によれば、叩き面が複数領域に分割されるので、より難易の高い音楽ゲームが提供できる。
【0085】
請求項10記載の発明によれば、連打期間中には分割された3領域のいずれから出力される個別操作信号も1つの操作信号として処理されるので、いずれの領域を叩いても、操作したとして処理される。従って連打許可期間中でのプレーヤに対する比較的自由なプレイの許容が担保できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音楽ゲーム装置の全体外観図である。
【図2】操作部の構造図で、(a)は分解斜視図、(b)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【図3】炎演出部の構造を説明するための側面断面図である。
【図4】本発明が適用される音楽ゲーム装置のブロック構成図である。
【図5】ゲーム待ち画面の一例を示す画面である。
【図6】モード選択画面を示す図である。
【図7】曲選択画面を示す図である。
【図8】通常の曲選択画面を示す図である。
【図9】コイン表示付きの曲選択画面を示す図である。
【図10】易モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図11】中モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図12】難モードのゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】連打モードにおける速ペースでの画面の一例を示す図である。
【図14】連打モードにおける遅ペースでの画面の一例を示す図である。
【図15】連打モードにおける一致ペースでの画面の一例を示す図である。
【図16】連打モードにおける最終叩き操作が一致したときの画面を示す図である。
【図17】連打モードにおける最終叩き操作が遅れたときの画面を示す図である。
【図18】コイン取得直前の画面を示す図である。
【図19】コイン取得直後の画面を示す図である。
【図20】オマケ曲が許可された画面を示す図である。
【図21】オマケ曲の選択画面を示す図である。
【図22】音楽ゲームの進行処理を示すフローチャートである。
【図23】特に連打モードの処理を示すフローチャートである。
【図24】他の実施形態を示す操作部の構成図で、(a)は操作部の分解斜視図、(b)は検出電極シートの平面図、(c)はセンサと領域との関係を説明するための平面図である。
【図25】本発明に係る音楽ゲーム装置の他の配置形態の全体外観図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体
11 モニタ
20、20′ コントローラ筐体
21,22,23 模擬打楽器
25 指示部
31,32,33 操作部
310 センサ
311 センサ収納部
312 センサ位置固定部材
313 スペーサ
314 上面シート材
100 制御部
110 メモリ部
111 プログラムメモリ
112 楽曲データメモリ
113 操作パターンメモリ113
114 マーカメモリ
115 背景画像メモリ
116 コインメモリ116
121 モード切換部
130 画像表示制御部
131 スクロール表示制御部
140 叩き操作検出部
150 評価部
151 ずれ量検出・評価部
152 連打評価部152
153 一致度評価画像表示部
154 スコア計算部
155 規定値クリア判定部
156 タイマ
160 コイン処理部
161 コインドロップ処理部
162 コイン取得数更新部
163 規定数判定部
164 取得コイン表示処理部
171 おまけ曲付与部
180 連打処理部
181 連打数減算処理部
182 連打ペース検出部
183 連打ペース表示部
Ms 基準マーカ
Mg、Mg1 ガイドマーカ
Ma 連打ガイドマーカMa
PL ペースライン
Pm ペースマーカ
Cg コイン画像
A1,A2,A3 領域

Claims (13)

  1. 画像を表示するモニタと、外部からの叩き操作により操作信号を出力する楽器を模したコントローラと、楽曲データと対応して前記コントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとしてモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段とを備えた音楽ゲーム装置であって、前記記憶手段は、前記タイミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含み、前記表示制御手段は、前記所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを前記操作回数と共に表示し、前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの始端が前記基準マーカと一致してから終端が前記基準マーカと一致するまでの連打許可期間に前記コントローラが前記連打回数分だけ操作されたか否かを評価するようにし、
    前記連打許可期間において前記連打回数を等間隔で叩いたときの、叩き操作1回当たりの所要時間を求め、経過時間に従って、該1回当たりの所要時間で叩き操作をした場合の叩き操作の回数である予定数を求め、実際の叩き操作の回数と、前記予定数との差である操作ペースを算出するペース算出手段と、算出された操作ペースをペースマーカとして前記モニタに表示するペース表示制御手段とを備えることを特徴とする音楽ゲーム装置。
  2. 前記ペース表示制御手段は、前記予定数前記実際の叩き操作の回数とが一致しているとき、前記基準マーカの表示位置にペースマーカを表示し、前記予定数より前記実際の叩き操作の回数が少なければ、前記基準マーカの表示位置より前記スクロール方向に前記ペースマーカを表示し、前記予定数より前記実際の叩き操作の回数が多ければ、前記基準マーカの表示位置より前記スクロール方向と逆方向に前記ペースマーカを表示することを特徴とする請求項1に記載の音楽ゲーム装置。
  3. 前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの終端と前記基準マーカとの一致タイミングと前記連打回数分の操作の終了タイミングとの一致の有無を評価することを特徴とする請求項1又は2に記載の音楽ゲーム装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記連打許可期間に前記コントローラから操作信号が出力される毎に操作回数を減算して表示するものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  5. 前記ペースマーカは所定の表示形態で表示されることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  6. 前記所定の表示形態は半透明色であることを特徴とする請求項5記載の音楽ゲーム装置。
  7. 前記コントローラは、打楽器を模したものであることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の音楽ゲーム装置。
  8. 前記打楽器はコンガであることを特徴とする請求項7記載の音楽ゲーム装置。
  9. 前記打楽器は叩き面が複数領域に分割され、各領域から個別操作信号が出力可能にされており、前記タイミング情報は各領域毎に設定されており、前記表示制御手段は、前記モニタの画面にスクロール方向と直交する方向に並列に前記領域数分の列のラインを表示し、各領域に対応したラインに前記各ガイドマーカを表示することを特徴とする請求項7又は8に記載の音楽ゲーム装置。
  10. 前記連打許可期間中に複数の前記個別操作信号が同時に出力された時にこれらを1つの操作信号として処理する信号処理手段を備え、前記表示制御手段は前記時間幅情報及び連打回数情報を一本のラインに表示することを特徴とする請求項9に記載の音楽ゲーム装置。
  11. 楽曲データと対応して、外部からの叩き操作により操作信号を出力する楽器を模したコントローラへの操作を指示するべく設定されたタイミング情報を記憶する記憶手段と、前記楽曲データの音声出力と同期させて前記タイミング情報をガイドマーカとして、画像を表示するモニタ上で一方側から他方の基準マーカに向けてスクロール表示する表示制御手段と、前記ガイドマーカと基準マーカとの一致タイミングと前記コントローラからの操作信号の出力タイミングとの相関を評価する評価手段としてコンピュータを機能させる音楽ゲーム進行制御プログラムであって、
    前記記憶手段は、前記タイミング情報の一部に所定の時間幅情報及び連打回数情報を含み、前記表示制御手段は、前記所定の時間幅情報に対応する幅を有する連打ガイドマーカを前記操作回数と共に表示し、前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの始端が前記基準マーカと一致してから終端が前記基準マーカと一致するまでの連打許可期間に前記コントローラが前記連打回数分だけ操作されたか否かを評価し、
    さらに、コンピュータを、前記連打許可期間において前記連打回数を等間隔で叩いたときの、叩き操作1回当たりの所要時間を求め、経過時間に従って、該1回当たりの所要時間で叩き操作をした場合の叩き操作の回数である予定数を求め、実際の叩き操作の回数と、前記予定数との差である操作ペースを算出するペース算出手段と、算出された操作ペースをペースマーカとして前記モニタに表示するペース表示制御手段として機能させることを特徴とする音楽ゲーム進行制御プログラム。
  12. 前記ペース表示制御手段は、前記予定数前記実際の叩き操作の回数とが一致しているとき、前記基準マーカの表示位置にペースマーカを表示し、前記予定数より前記実際の叩き操作の回数が少なければ、前記基準マーカの表示位置より前記スクロール方向に前記ペースマーカを表示し、前記予定数より前記実際の叩き操作の回数が多ければ、前記基準マーカの表示位置より前記スクロール方向と逆方向に前記ペースマーカを表示することを特徴とする請求項11に記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
  13. 前記評価手段は、前記連打ガイドマーカの終端と前記基準マーカとの一致タイミングと、前記連打回数分の操作の終了タイミングとの一致の有無を前記評価の内容とすることを特徴とする請求項11又は12に記載の音楽ゲーム進行制御プログラム。
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