KR20020068243A - 음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램 - Google Patents

음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램 Download PDF

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Abstract

플레이어에게 비교적 자유로운 컨트롤러 조작을 허용하면서도, 소정의 게임 평가를 가능하게 한다.
악곡 데이터와 대응하여 조작부(31∼33)에의 조작을 지시하는 타이밍 정보를 기억하는 메모리부(110)와, 악곡 데이터의 출력과 동기하여 타이밍 정보를 가이드 마커로서 모니터(11) 상에서 기준 마커를 향해 스크롤 표시하는 스크롤 표시 수단(31)과, 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 조작부(31∼33)에의 조작 타이밍과의 어긋남을 평가하는 평가부(150)를 구비한다. 메모리부(110)는 타이밍 정보의 일부에 소정의 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 포함하며, 스크롤 표시 제어부(131)는 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 조작 횟수와 함께 표시하고, 평가부(150)는 연타 가이드 마커의 시단이 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 일치할 때까지 조작부가 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부를 평가한다.

Description

음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램{MUSICAL GAME APPARATUS AND MUSICAL GAME PROCEDURE CONTROL PROGRAM}
본 발명은, 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 조작을 가이드하는 가이드 마커를 모니터 위의 기준 마커를 향해 스크롤하고, 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 게임 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하여 게임을 진행하는 음악 게임의 기술에 관한 것이다.
종래, 건반 및 레코드판을 모방한 컨트롤러를 구비하고, 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 조작 지시용의 노트(바)를 모니터 상에서 상측으로부터 하측의 기준 바를 향해 스크롤 표시시키고, 노트와 기준 바의 일치 타이밍과 컨트롤러에의 조작 타이밍의 상호 일치도를 평가하여 게임을 진행하는 음악 게임 장치가 알려져 있다. 이 음악 게임 장치에서는, 조작 지시용으로서 소정의 폭을 갖는 마커가 일부에 준비되어 있으며, 이 마커가 출현하고, 기준 라인을 통과하는 사이에는 자유로운 컨트롤러 조작을 허용하도록 하여 다소나마 플레이어의 개성을 연출하도록 하고 있다.
그러나, 조작 지시용으로서 소정의 폭을 갖는 마커가 기준 라인을 통과하기까지의 사이에는, 건반이나 레코드판을 모방한 컨트롤러에 대한 완전히 자유로운 조작을 해방하는 것 만이기 때문에, 그 기간 중에는 게임으로서의 평가를 할 수 없도록 되어 있었다. 이와 같이, 플레이어에게 해방된 자유로운 조작이 게임 평가에 반영되지 않기 때문에, 그 취지가 충분히 살려졌다고는 말하기 어려워, 게임 장치라는 관점에서는 일정한 한계가 있었다.
본 발명은, 상기한 점을 감안하여 이루어진 것으로, 플레이어에게 비교적 자유로운 컨트롤러 조작을 허용하면서도, 소정의 게임 평가를 가능하게 함으로써, 음악 게임으로서의 취향성을 유지할 수 있는 음악 게임 장치 및 음악 게임 진행 제어 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
청구항 1에 기재된 본 발명은, 화상을 표시하는 모니터와, 외부로부터의 조작에 의해 조작 신호를 출력하는 악기를 모방한 컨트롤러와, 악곡 데이터와 대응하여 상기 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를 기억하는 기억 수단과, 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 상기 타이밍 정보를 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시하는 표시 제어 수단과, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하는 평가 수단을 포함한 음악 게임 장치에 있어서, 상기 기억 수단은, 상기 타이밍 정보의 일부에 소정의 시간폭 정보 및 연타 횟수 정보를 포함하며, 상기 표시 제어 수단은, 상기 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 상기 조작 횟수와 함께 표시하고, 상기 평가 수단은, 상기 연타 가이드 마커의 시단이 상기 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 상기 기준 마커와 일치하기까지의 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러가 상기 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부로 평가를 행하도록 한 것이다.
또한, 청구항 15에 기재된 발명은, 기억 수단에 기억되고, 악곡 데이터와 대응하여 상기 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시시키고, 상기 가이드 마커와 기준 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가함으로써 음악 게임을 진행하는 음악 게임 진행 제어 프로그램에 있어서, 상기 타이밍 정보의 일부에 포함되는 소정의 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 상기 모니터에 표시시킬 때, 상기 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 상기 조작 횟수와 함께 표시시키고, 상기 연타 가이드 마커의 시단이 상기 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 상기 기준 마커와 일치하기까지의 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러가 상기 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부로 조작에 대한 평가를 행하도록 한 것이다.
이들 발명에 따르면, 악곡 데이터와 대응하여 컨트롤러에의 조작을 지시하 도록 설정된 타이밍 정보가 기억 수단에 기억되어 있으며, 이 기억 수단으로부터 악곡 데이터의 음성 출력과 동기하여 타이밍 상측이 가이드 마커로서 모니터 상에한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시된다. 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍에 대한 컨트롤러에 대히여 플레이어가 조작한 결과 출력되는 조작 신호의 출력 타이밍과의 편차량(시간) 등의 상관이 평가된다. 한편, 타이밍 정보의 일부에는 소정의 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보가 포함되어 있으며, 이 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보가 모니터에 표시되는 데에 있어서, 상기 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커가 상기 조작 횟수와 함께 표시되고, 연타 가이드 마커의 시단이 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 기준 마커와 일치하기까지의 상기 시간 폭 정보에 상당하는 연타 허가 기간에 컨트롤러가 상기 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부가 판단되어, 그 결과에 기초하여 플레이어의 조작에 대한 평가가 행해진다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 상기 연타 가이드 마커는 상기 시단과 종단 사이에서 둘러싸인 범위가 식별 가능한 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 청구항 1에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 연타 가이드 마커의 범위를 플레이어는 용이하게 인식할 수 있기 때문에, 가이드로서의 기능을 갖는다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 상기 연타 가이드 마커는 상기 시단과 종단에 조작 방법을 나타내는 마크가 부기되어 있는 것을 특징으로 하는 청구항 1 또는 2에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 조작 방법을 나타내는 마크로서 예를 들면 양손으로 악기를 두드리는 화면이 표시된다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 상기 평가 수단은, 상기 연타 가이드 마커의 종단과 상기 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 연타 횟수 분의 조작의 종료 타이밍과의 일치 유무로 평가를 행하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이다. 청구항 16에 기재된 발명에 따르면, 상기 연타 가이드 마커의 종단과 상기 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 연타 횟수 분 조작의 종료 타이밍과의 일치 유무를 상기 평가의 내용으로 하는 것을 특징으로 하는 청구항 15에 기재된 음악 게임 진행 제어 프로그램이다. 이들 구성에 따르면, 연타 가이드 마커의 종단에 대응시켜 최후의 두드리기 조작을 행함으로써 평가되기 때문에, 그 도중의 조작에 플레이어의 자유성이 허용되어, 비교적 자유로운 플레이를 구사할 수 있게 된다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 상기 표시 제어 수단은, 상기 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러로부터 조작 신호가 출력될 때마다 조작 횟수를 감산하여 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 내지 4 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 잔여 조작 횟수가 표시되기 때문에, 조작 횟수를 플레이어 자신이 카운트할 필요가 없다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 상기 연타 허가 기간 및 상기 연타 횟수로 정해지는 연타 주기와 상기 컨트롤러로부터 출력되는 조작 신호의 출력 간격으로부터 상대적인 조작 페이스를 산출하는 페이스 산출 수단과, 산출된 조작 페이스를 페이스 마커로서 상기 모니터에 표시하는 페이스 표시 제어 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 청구항 1 내지 5 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 게임기측에서 균등하게 연타했을 때의 페이스에 대하여 플레이어에 의한 현실의 조작 페이스를 상대적으로 표시하기 때문에, 페이스 배분이 용이하게인식 가능해진다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 상기 페이스 표시 제어 수단은, 상기 기준 마커의 표시 위치를 상기 연타 주기와 같은 조작 페이스의 기준 위치로서 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 6에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 기준 마커의 표시 위치를 기준으로 하여 페이스 배분의 표시를 함으로써, 플레이어는 주목하는 표시 영역인 기준 마커를 주시함으로써, 조작 타이밍과 페이스 배분의 쌍방 모두가 인식 가능해진다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 상기 페이스 표시 제어 수단은, 상기 조작 페이스가 상기 연타 주기에 비하여 빠르면 상기 스크롤 방향과 역방향으로 상기 페이스 마커를 표시하고, 조작 페이스가 상기 연타 주기에 비하여 느리면 상기 스크롤 방향으로 상기 페이스 마커를 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 7에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 페이스에 대응시켜 페이스 마커를 스크롤 방향으로 이동하여 표시하도록 하였으므로, 동일 시간 방향의 축 상을 이용할 수 있어, 페이스 배분의 인식이 용이해진다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 상기 페이스 마커는, 소정의 표시 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 청구항 6 내지 8 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 페이스 배분을 스크롤 방향에서 소정의 표시 형태로 표시함으로써, 그 인식이 용이해진다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 상기 소정의 표시 형태는 반투명색인 것을 특징으로 하는 청구항 9에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 반투명으로 함으로써 스크롤되어 있는 가이드 마커 등이, 그 그림자로 되어 표시되지 않아 조작 기회를 놓치지 않게 된다.
청구항 11에 기재된 발명에 따르면, 상기 컨트롤러는, 타악기를 모방한 것을 특징으로 하는 청구항 1 내지 10 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이며, 청구항 12에 기재된 발명에 따르면, 상기 타악기는 콩가인 것을 특징으로 하는 청구항 11에 기재된 음악 게임 장치이다. 이들 구성에 따르면, 컨트롤러를 맨손으로 조작할 수 있게 된다.
청구항 13에 기재된 발명에 따르면, 상기 타악기는 두드리는 면이 복수 영역으로 분할되고, 각 영역으로부터 개별 조작 신호가 출력 가능하게 되어 있으며, 상기 타이밍 정보는 각 영역마다 설정되어 있고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 모니터의 화면에 스크롤 방향과 직교하는 방향으로 병렬로 상기 영역 수만큼의 열 라인을 표시하여, 각 영역에 대응한 라인에 상기 각 가이드 마커를 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 1 내지 12 중 어느 한 항에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 두드리는 면이 복수 영역으로 분할되기 때문에, 보다 난이도가 높은 음악 게임이 제공 가능하게 된다.
청구항 14에 기재된 발명에 따르면, 상기 연타 허가 기간 중에 복수의 상기 개별 조작 신호가 동시에 출력되었을 때 이들을 하나의 조작 신호로서 처리하는 신호 처리 수단을 포함하고, 상기 표시 제어 수단은 상기 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 한개의 라인에 표시하는 것을 특징으로 하는 청구항 13에 기재된 음악 게임 장치이다. 이 구성에 따르면, 연타 기간 중에는 분할된 3영역 중 어느 하나로 출력되는 개별 조작 신호도 하나의 조작 신호로서 처리되기 때문에, 어느 하나의 영역을 두드리더라도, 조작한 것으로서 처리되게 되어, 연타 허가 기간 중에서의 플레이어에 대한 비교적 자유로운 플레이의 허용을 보장할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 전체 외관도.
도 2는 조작부의 구조도로, (a)는 분해 사시도, (b)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도.
도 3은 불꽃 연출부의 구조를 설명하기 위한 측면 단면도.
도 4는 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치의 블록 구성도.
도 5는 게임 대기 화면의 일례를 나타내는 화면.
도 6은 모드 선택 화면을 나타내는 도면.
도 7은 곡 선택 화면을 나타내는 도면.
도 8은 통상의 곡 선택 화면을 나타내는 도면.
도 9는 코인 표시가 있는 곡 선택 화면을 나타내는 도면.
도 10은 이지 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 노멀 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 하드 모드의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 13은 연타 모드에 있어서의 빠른 페이스에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 14는 연타 모드에 있어서의 느린 페이스에에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 연타 모드에 있어서의 일치 페이스에서의 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 16은 연타 모드에 있어서의 최종 두드리기 조작이 일치했을 때의 화면을 나타내는 도면.
도 17은 연타 모드에 있어서의 최종 두드리기 조작이 지연되었을 때의 화면을 나타내는 도면.
도 18은 코인 취득 직전의 화면을 나타내는 도면.
도 19는 코인 취득 직후의 화면을 나타내는 도면.
도 20은 보너스곡이 허가된 화면을 나타내는 도면.
도 21은 보너스곡의 선택 화면을 나타내는 도면.
도 22는 음악 게임의 진행 처리를 나타내는 플로우차트.
도 23은 특히 연타 모드의 처리를 나타내는 플로우차트.
도 24는 다른 실시예를 나타내는 조작부의 구성도로, (a)는 조작부의 분해 사시도, (b)는 검출 전극 시트의 평면도, (c)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도.
도 25는 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 다른 배치 형태의 전체 외관도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 게임기 본체
11 : 모니터
20, 20' : 컨트롤러 케이싱
21, 22, 23 : 모의 타악기
25 : 지시부
31, 32, 33 : 조작부
310 : 센서
311 : 센서 수납부
312 : 센서 위치 고정 부재
313 : 스페이서
314 : 상면 시트재
100 : 제어부
110 : 메모리부
111 : 프로그램 메모리
112 : 악곡 데이터 메모리
113 : 조작 패턴 메모리
114 : 마커 메모리
115 : 배경 화상 메모리
116 : 코인 메모리
121 : 모드 전환부
130 : 화상 표시 제어부
131 : 스크롤 표시 제어부
140 : 두드리기 조작 검출부
150 : 평가부
151 : 편차량 검출·평가부
152 : 연타 평가부
153 : 일치도 평가 화상 표시부
154 : 스코어 계산부
155 : 규정치 클리어 판정부
156 : 타이머
160 : 코인 처리부
161 : 코인 드롭 처리부
162 : 코인 취득수 갱신부
163 : 규정수 판정부
164 : 취득 코인 표시 처리부
171 : 보너스 곡 부여부
180 : 연타 처리부
181 : 연타수 감산 처리부
182 : 연타 페이스 검출부
183 : 연타 페이스 표시부
Ms : 기준 마커
Mg, Mg1 : 가이드 마커
Ma : 연타 가이드 마커
PL : 페이스 라인
Pm : 페이스 마커
Cg : 코인 화상
A1, A2, A3 : 영역
도 1은, 본 발명에 따른 음악 게임 장치의 전체 외관도이다. 본 게임 장치는, 게임기 본체(10)와 그 앞에 배치되는 컨트롤러 케이싱(20)으로 구성되어 있다. 컨트롤러 케이싱(20)은 게임기 본체(10)에 대하여 일체 구조로 하여도 좋지만, 개별 케이싱으로 하고, 위치 고정 구(볼트 너트 등)로 양자를 반고정시키는 타입이어도 좋다.
게임기 본체(10)는 대략 직방체 형상의 케이싱을 구비하고, 그 전면 중앙부에는 화상을 표시하는 소요 사이즈의 모니터(11)가 후방에 다소 경사진 자세로 배치되며, 모니터 화면(11A)이 플레이 중의 플레이어의 시선 방향과 직교하도록 하여 보기 쉬운 게임 화면을 제시하도록 하고 있다. 게임기 본체(10)의 천장부에는 타악기인 콩가를 모방한 장식부(12)가 설치되고, 좌우 측면에는 대칭 위치에 음악을 음성 출력하는 스피커(13, 13)가 전방을 향해 부착되어 있다. 장식부(12)에는, 그 케이싱을 이용하여 후술하는 불꽃 연출부(14)가 형성되어 있다.
컨트롤러 케이싱(20)은 받침대부(24)에 탑재되는 형태로 3개의 예를 들면 콩가를 모방한 모의 타악기(21, 22, 23)가 좌우 방향으로 병설되어 있다. 모의 악기(21, 22, 23)는 실질적으로 동일 형상을 갖고 있으며, 이들 높이는 게임기 케이싱(10) 앞에 부착된 상태에서, 모니터(11)의 하단 위치와 대응하는 치수로 설정되어 있다. 받침대부(24)의 상부에는 패널 형상을 갖는 지시부(25)가 배치되고, 중앙의 확정 버튼(250) 및 그 좌우에 선택 버튼(251, 251)이 설치되어 있다. 지시부(25)는, 후술하는 바와 같이 게임 개시에 있어서, 모니터(11)의 화면(11A)에 선택 가능하게 게임 난이도(모드)나, 음악의 곡명이 표시되기 때문에, 그 중에서 원하는 난이도, 곡명을 선택하기 위해 사용된다. 또, 지시부(25)를 대신하여, 표시면(11A)에 겹쳐 압전재를 이용한 투명한 타블렛을 배치하고, 플레이어의 손가락 등으로 누름으로써 그 가압 개소에 표시되어 있는 선택 항목을 지정하는 방식을 채용하는 것도 가능하다.
중앙의 모의 타악기(22)의 전면부에는 코인 투입부(26)가 설치되어 있다. 코인 투입부(26)는 상부의 코인 투입구(261) 및 하부의 반환구(262)를 지니고, 코인 투입구(261)에 연통하는 도시 생략의 내부 코인 통로 중에는 투입 코인을 검출하는 코인 검출부(263: 도 4 참조)가 설치되어 있다. 반환구(262)는 예를 들면 반환 지시 내지는 진위 판정에서 "가짜"라고 판정하였을 때의 배출용이다. 좌우의 모의 타악기(21, 23)의 전면에는 우퍼용 스피커(27)가 각각 배치되어 있고, 박력 있는 중저음을 플레이어의 바로 가까이에서 출력 가능하게 하고 있다.
또한, 모의 타악기(21, 22, 23)의 천장부에는, 손바닥으로 두드리는 콩가의 두드리는 면을 모방한 형태를 한 조작부(31, 32, 33)가 각각 부착되어 있다. 조작부(31∼33)는 동일 구조를 갖고 있는 것이 채용되어 있다.
도 2는 조작부(31 또는 32, 33)의 구조도이며, (a)는 분해 사시도, (b)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도이다.
조작부(31)는 센서(310) 및 센서를 조작 가능하게 하는 구조로서, 하부측으로부터 센서 수납부(311), 센서 위치 고정 부재(312), 스페이서(313) 및 상면 시트재(314)를 구비한다.
센서(310)는 기계적인 스위치로, 머리부(310a)가 출몰 가능한 구조를 지니며, 몰입 상태에서 온(On) 신호를 출력하도록 구성되어 있는 것이다. 센서 수납부(311)는 원형 용기로, 내부에 센서의 기초부 및 소요의 배선의 수납을 행한다. 센서 위치 고정 부재(312)는 원판형을 지니고, 센서 수납부(311)의 상면에 나사못 고정 등이 되어 있다. 이 센서 고정 부재(312)에는 소정 위치, 예를 들면 중심 및 그 주위에 동심형으로 복수의 구멍(312a)이 형성되어 있으며, 이들 구멍(312a)에 센서(310)가 끼워 있는 상태로 고정되어 있다. 스페이서(313)는 소요 두께를 갖는 원판으로, 센서 위치 고정 부재(312)의 구멍(312a)과 대응하는 위치에 구멍(313a)이 형성되어 있다. 센서(310)는 스페이서(313)의 상면으로부터 머리부(310a) 내지는 그 일부가 돌출하는 높이로 설정되어 있다. 상면 시트재(314)는 플레이어의 손바닥에 의한 두드리는 면으로 됨으로써, 탄성을 갖는 원형의 수지제 등의 재료로 구성되어 있다. 상면 시트재(314)는 인접하는 위치를 두드린 진동으로 잘못해서 감응하지 않도록 비교적 연질인 재료로, 혹은 박층으로 형성하는 것이 바람직하다.
상면 시트재(314)의 상면측에는 3개의 영역을 시인 가능하게 하도록, 경계선(314a)이 표기되어 있다. 경계선(314a)은, 도 3의 (b)에 도시한 바와 같이 전방측(도 3의 (b)의 하측)에서 원형의 상면 시트 부재(314)와 동심 형상을 갖는좌우 대칭인 영역(A1), 영역(A2) 및 잔여부로서 중앙이나 전방측을 주체로 하는 영역(A3)을 분단하는 것이다. 영역(A1, A2)에는 각각 3개의 센서(310)가 포함되고, 영역(A3)에는 잔여 센서(310) 모두가 포함되어 있다. 이하, 특히 영역마다의 센서를 나타낼 때는, 센서(310A1, 310A2, 310A3)라고 한다. 센서(310A1)[센서(310A2, 310A3)도 마찬가지)는 3개 즉 복수의 센서로 구성되어 있지만, 이들 복수의 센서는 각각 병렬 접속되어 있고, 출력단측으로부터 1개의 신호선으로 함으로써, 센서(310A1) 내의 모든 센서가 온하여도, 내지는 복수의 센서가 동시에 온하여도 출력단으로부터는 하나의 조작 신호로서 출력되게 된다. 혹은 각 센서는 각각 후술하는 두드리기 조작 검출부(140: 도 4)에 접속되고, 이 두드리기 조작 검출부(140)에서 상기와 마찬가지의 신호 처리를 행하도록 하여도 좋다.
도 3은, 불꽃 연출부의 구조를 설명하기 위한 측면 단면도이다. 불꽃 연출부(14)는 게임기 본체(10)의 장식부(12)의 후측에서, 좌우로 한 쌍 형성되어 있다.
불꽃 연출부(14)는 상자형의 케이싱(140)을 지니고, 그 내부에 회전 팬을 갖는 송풍기(141)가 내장된 원형의 하부 통체(142)와, 하부 통체(142)의 상단과 연통하여 설치된 소요 길이를 갖는 원형의 상부 통체(143)와, 상부 통체(143)의 통 내에서 이동 가능하게 된 연출체(144)와, 연출체(144)에 백색 광 혹은 오렌지색 등의 착색 광을 조사하는 광원부(145)를 구비한 기본 구조를 갖는다.
하부 통체(142)는 후방에 소요 각도만큼 경사져서 배치되고, 적어도 그 주위면의 일부로서 하측이 되는 주위면에는, 예를 들면 투명의 아크릴판 등으로 이루어지는 투광부(146)가 형성되어 있다. 광원부(143)는 이 투광부(146)의 하측으로서상부 통체(143)의 축심 상에 배치되고, 투광부(146)를 통해 광원 광을 연출체(144)에 조사하도록 되어 있다. 하부 통체(142)를 경사 배치함으로써 높이 방향의 저 치수화를 도모할 수 있고 있다. 또한, 광원부(143)를 상부 통체(143)의 축심 상에 배치함으로써, 광원 광이 연출체(144)를 조사한 후의 난반사 광 내지는 누설광이 게임기 본체(10)가 설치되어 있는 가옥의 천장 등에 비쳐지기 때문에, 천장에도 환상적인 연출을 실현할 수 있다. 또, 하부 통체(142)의 하단은 게임기 본체(10)의 내부를 통해 외부와 연통되어 있는 등(도시 생략), 송풍기(141)에 의한 공기의 흐름을 확보하고 있다.
연출체(144)는 원통기체(1441)와 불꽃 연출 부재(1442)로 구성되어 있다. 원통기체(1441)는 상부 통체(143)의 직경에 비하여 개략 5∼9할 정도의 직경을 갖는 것이다. 불꽃 연출 부재(1442)는 오렌지색이나 보라색 등으로 이루어진 박층의 옷감재로, 사각 형상을 지니며, 원통기체(1441)의 주위에 권취형으로 점착하는 소위 점착부를 남기고, 톱니형으로 컷트된 다수의 긴 대로 이루어지는 플레어부(1442a)로서 일체 형성된 것이다.
또한, 상부 통체(143)의 하단에는 중심을 통과하는 로드(1431)가 설치되고, 한편, 원통기체(1441)에도 중심을 통과하는 선재(1443)가 설치되고, 이들 로드(1431)와 선재(1443) 사이에는 예를 들면 피아노선 등의 전단력이 큰 재로 이루어지는 끈(147)이 끼워 설치되어 있다. 끈(147)의 길이는 원통기체(1441)가 상부 통체(143)로부터 상측으로 벗어나지 않는 치수로 설정되어 있다. 또한, 끈(147)은 로드(1431)에 대하여 회전 이동(공회전) 가능하게 연결되어 있지만, 이것을 대신하여 선재(1443) 사이에서 공회전 가능하게 연결되는 구성이어도 좋다.
송풍기(141)가 구동되어 송풍 팬이 선회를 개시하면, 하부 통체(142), 상부 통체(143)를 지나서, 와류를 포함한 상승 기류가 불꽃 연출 부재(1442)에 충돌하여 마찰을 발생하고, 양력을 부여한 결과, 원통기체(1441)가 상부 통체(143) 내를 상승한다. 이 때, 원통기체(1441)는 상부 통체(143)의 내부 직경보다 비교적 소직경이기 때문에 상기 와류의 영향을 받아 상부 통체(143)의 내벽을 따라 공전함과 함께 내벽과의 마찰에 의해 자전도 행하고, 또한 플레어부(1442a)의 상측에의 분출 동작에 따른 불규칙한 움직임을 받아, 상기 공전, 자전 모두 불규칙한 움직임을 포함한 결과, 진짜에 가까운 불꽃을 연출할 수 있다.
한편, 송풍기(141)가 오프로 되면, 상승 기류가 없어지기 때문에, 연출부(144)는 그 자중에 의해 상부 통체(143) 내를 강하하고, 로드(1431)에 접촉하여 멈춘다. 이 때, 플레어부(1442a)도 상부 통체(143) 내에 수납된다(도 1의 상태 참조). 또, 송풍 팬을 대신하여, 신선한 공기를 보내줌과 함께 와류의 발생 구조로서, 상부 통체(143)의 내벽면 등에 나선형의 돌기 등을 복수 설치한 것이어도 좋고, 원통기체(1441)에 회전 날개와 같은 것을 설치하여 회전력을 부여하는 형태로 하여도 좋다.
도 4는, 본 발명이 적용되는 음악 게임 장치의 블록 구성도이다.
게임기 본체(10)의 내부 적소에는, 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 배치되어 있다. 제어부(100)는 본 게임 장치의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는, 게임 프로그램 외에, 본 음악 게임에 필요한 여러가지 데이터를 기억한 메모리부(110) 및 처리 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(117)을 구비한다. 메모리부(110)는 게임 프로그램 등의 데이터를 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 카트리지 타입의 프로그램 메모리(111), 악곡 데이터를 난이도 내지는 모드에 대응하여 각각 복수 곡 분 기억하는 악곡 데이터 메모리(112), 각 곡마다의 악곡 데이터에 대응하여 조작부(31∼33)에의 두드리기 조작의 지시를 행하는 타이밍 정보로 구성되는 조작 패턴을 기억하는 조작 패턴 메모리(113), 화면에 표시하는 여러가지 마커를 기억하는 마커 메모리(114), 게임 중이나 데모 중의 배경 화상을 기억하는 배경 화상 메모리(115) 및 보너스를 연출하기 위해 채용되는 럭키 아이템으로서의 코인을 모방한 화상을 기억하는 코인 메모리(116)를 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는, CD-ROM, 플로피 디스크, 하드디스크 등이어도 좋다. 게임 중에는, 프로그램은 RAM(116)에 전개되어 실행된다. 또, 도시 생략의 외부 장치로부터 게임 프로그램이 전송(다운로드)되는 경우에는, 프로그램 메모리(111)는 재기입 가능한 메모리로 된다.
악곡 데이터 메모리(112)에 기재되는 1곡 내의 악곡 데이터 중, 악기 콩가의 연주음은 포함되어 있지 않다. 악기 콩가의 연주음은 조작 패턴과 대응하고 있으며, 후술하는 바와 같이 조작 패턴에 대하여 플레이어와 대응하는 조작부에 대하여 타이밍 좋게 조작했을 때, 해당 조작부에 대응한 음을 출력할 수 있도록, 별도의 데이터로서 기억되어 있다. 이 경우, 후술하는 연타 존에서의 자유로운 연타가 허용되는 기간에서는, 본 실시예에서는 조작부(32)에 따른 음이 미리 준비되어 있고,조작부(32)에의 조작마다 준비된 음이 출력되도록 연타 존 데이터와 대응시켜 기억되어 있다.
마커 메모리(114)는 기준 마커(Ms), 가이드 마커(Mrg: 이상, 도 10 참조), 연타용의 연타 가이드 마커(Ma: 도 13 참조)를 화상 데이터로서 기억하는 것이다. 배경 화상 메모리(115)는, 모니터(11)의 표시면(11A)에 표시되는 상하 방향으로 소요 폭을 갖고 가이드 마커(Mg)가 스크롤 표시되는 열을 나타내는 라인의 표시를 행함과 함께, 댄스 캐릭터 그 밖의 연출에 채용되는 여러가지 배경적인 화상의 데이터를 기억하는 것이다.
모드 전환부(121)는 지시부(25)로부터의 모드 신호를 수신하여 대응하는 난이도 및 곡(또한, 이것에 대응하는 조작 패턴)의 선택 처리, 또한 선택된 조작 패턴에 따라 조작부(31∼33)로부터의 조작 신호에 대한 후술의 두드리기 조작 검출부(140)에서의 신호 처리를 행하게 하는 것이다. 지시부(25)는 난이도 선택부(25a)와 곡 선택부(25b)를 갖는다. 난이 선택부(25a)는 도 6의 선택 화면에 도시한 바와 같이 하드(難), 노멀(中), 이지(易) 중에서 원하는 레벨을 지정하는 것이고, 곡 선택부(25b)는 선택된 난이도 레벨과 대응하여 설치된 곡 중에서 원하는 곡을 선택하는 것이다(도 7∼도 9 참조).
화상 표시 제어부(130)는 배경 화상이나 댄스 화상 등과 같은 정지 화상(기준 마커 Ms 포함함)이나 동화상(예를 들면 캐릭터의 맘보 댄스 동작)의 묘화 처리를 행함과 함께, 가이드 마커(Mg: 연타 가이드 마커 Ma) 등을 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 소정 방향으로 이동 표시시키는 스크롤 표시 제어부(131)를 갖는다.
스크롤 표시 제어부(131)는 선택된 곡에 대응하는 조작 패턴을 조작 패턴 메모리(113)로부터 그 타이밍 정보에 기초하여 순차 판독하고, 모니터(11)의 화면(11A) 상에서 가이드 마커(Mg: 혹은 연타 가이드 마커 Ma)로서 스크롤 표시를 행하게 하기 위한 것이다. 조작 패턴 메모리(113)로부터 판독된 타이밍 정보는 마커 메모리(114)에서 화상 데이터인 가이드 마커(Mg: 혹은 연타 가이드 마커 Ma)로 치환된다.
스크롤 표시 제어부(131)는 소정 시간 간격으로 판독 타이밍을 순차 변이되 도록 [가이드 마커(Mg) 등을 화면(11A)의 상측에서 하측으로 스크롤 이동할 때는, 순차 지연되도록] 하여 마커 메모리(111)로부터 가이드 마커(Mg: 연타 가이드 마커 Ma)를 판독하고, 스크롤 화상으로서 표시 메모리(11a)에 기입하게 한다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않은 화상 및 화면(11A)의 하부 적소에 표시되는 기준 마커(Ms)에 수퍼 임포즈되는 형태로, 스크롤되는 가이드 마커(Mg) 등이 표시 메모리(11a)로 순차 전송되고, 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(11a)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독 표시됨과 함께, 화면(11A)에서는 가이드 마커(Mg) 등이 표시면(31) 상에서 예를 들면 상측으로부터 하측의 기준 마커(Ms)를 향해, 연주되는 악곡의 템포에 따른 속도로 스크롤 표시되고, 또한 배경 화상 등이 정지 화상으로서 또한 동화상으로서 표시된다.
두드리기 조작 검출부(140)는 모드 전환부(121)로부터의 모드 신호를 수신하여, 조작부(31∼33)의 각 센서 각각으로부터의 개별 조작 신호를 난이도 즉 모드에따라 신호 처리하여 평가부(150)로 유도하는 것이다. 예를 들면 조작부(31)를 예로서 설명하면,「하드 모드」에서는 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터의 개별 조작 신호를 각각 독립하여 조작 신호로서 처리한다(도 10의 화면 참조). 「이지 모드」에서는 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터의 개별 조작 신호를 일체로서 조작 신호로서 처리한다(도 12의 화면 참조). 즉, 센서(310A1), 센서(310A2), 센서(310A3)로부터 개별로(다른 시간에) 개별 조작 신호가 출력되었을 때는, 각각을 조작 신호로서 처리하고, 또한 적어도 두개의 센서로부터 동시에 개별 조작 신호가 출력되었을 때는, 이들을 통합하여 하나의 조작 신호로서 처리한다. 이에 따라, 예를 들면 조작부(31)의 두드리는 면의 모든 영역을, 또한 복수 영역을 걸쳐 두드리더라도, 하나의 조작 신호로서 취급되기 때문에, 플레이어는 두드리는 위치에 신경을 쓸 필요가 없어져서, 그 만큼 게임 조작으로서는 용이해진다. 「노멀 모드」는 3개의 조작부(31∼33) 중 어느 하나 혹은 두개가 「하드 모드」로 되고, 나머지가 「이지 모드」로 되는 모드이다(도 11의 화면 참조).
평가부(150)는 플레이어의 조작부(31∼33)에 대한 조작 타이밍과의 상관을 평가하는 것으로, 화면(11A)에 표시되는 가이드 마커(Mg)가 기준 마커(Ms)와 일치하는 타이밍과 플레이어에 의한 올바른 조작부 내지는 조작부 및 영역에 대한 두드리는 타이밍과의 편차량(시간에 상당)을 검출하는 편차량 평가부(151), 연타 모드에 있어서 연타 가이드 마커(Ma)가 기준 마커(Ms)를 통과하는 사이에서의 플레이어에 의한 올바른 조작부(내지는 필요에 따라 채용되는 조작부 및 영역)에의 지정 연타수와 플레이어에 의한 두드리는 수와의 차이 및 최종 두드리기 타이밍과의 편차량(시간에 상당)을 검출하는 연타 평가부(152)를 구비한다. 편차량 등의 시간 검출은 타이머(156)를 이용함으로써 행해진다.
또한, 평가부(150)는 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가에 따른 화상의 표시를 행하는 일치도 평가 화상 표시부(153)를 구비한다. 이 일치도 평가 화상은 타이밍이 완전하게 일치한 평가로부터 실패(시간적으로 미리 설정된 시간 폭 이상 어긋났을 때 내지는 잘못된 조작부나 영역을 두드렸을 때)의 방향에 따라, 예를 들면 5단계로, 「DELICIOUS」(도 16 참조), 「HOT」, 「NICE」, 「CHEAP」, 「MISS」의 문자가 두드리기 조작마다 식별 가능하게 표시된다. 또한, 이 일치도 평가 화상으로서, 평가가 예를 들면 「DELICI0US」일 때, 「Mambo」로서 취급되고, 그 문자와 수치가 표시된다. 이 수치는「Mambo」의 평가가 연속하여 몇회 연속하고 있는지를 나타내고 있다.
스코어 계산부(154)는 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가에 따른 득점 및 「Mambo」의 수치 등을 고려하여 조작 타이밍마다 순차 적산하는 것으로, 예를 들면 도 10에서는 화면(11A)의 좌측 위에 스코어「22940」가 표시되어 있다. 또한, 이들 각 조작에 대한 편차량 등을 예를 들면 스코어 환산하여 누적하여, 그 누적치를 예를 들면 7단계로 분류하여 라이프 정보(도 10의 화면(11A)의 좌측부에 나타내는, 「INCREDIBLE」, 「EXELLENT」, 「GREAT」, 「GOOD」, 「OKAY」, 「NOT BAD」, 「BAD」의 문자로 표시되어 있음)로서 구하는 처리를 행한다. 규정치 클리어 판정부(155)는 1곡에 대한 게임(1스테이지)이 종료된 시점에서의 라이프가 미리 설정되어 있는 규정치(단계) 이상인지의 여부를 판단하는 것이다.
코인 처리부(160)는 플레이어가 소정의 조건을 클리어한 것을 수신하여 플레이어에게 일정한 게임 가치(본 실시예에서는, 보너스 곡의 부여)를 제공하는 것이다. 코인 드롭 처리부(161)는 게임 개시에 있어서, 보너스 아이템으로서의 가상 코인(이하, 럭키 코인이라고 함)을 미리 준비하고 있는 복수의 곡 중 어느 하나의 곡이며, 또한 어느 하나의 가이드 마커(Mg: 조작 타이밍 데이터)에 무작위로 (내지는 소정의 룰에 따라) 대응시키는 처리를 행하는 것이다. 코인 취득수 갱신부(162)는, 럭키 코인과 대응시킨 가이드 마커(Mg)에 대한 플레이어의 두드리기 조작이 편차량 평가부(151) 및 연타 평가부(152)에 의한 일치도의 평가로, 예를 들면 「DELICIOUS」일 때, 럭키 코인을 플레이어에게 취득시킴과 함께, 취득 코인 수를 1개 인크리먼트하도록 하고 있다. 플레이어에 의한 럭키 코인의 취득이 실현될 때까지는, 직전에 코인 드롭된 곡 및 가이드 마커와 대응시킨 상태가 유지된다.
규정수 판정부(163)는 취득한 럭키 코인이 5개에 도달했는지의 여부를 판단함으로써, 럭키 코인이 5개에 도달할 때까지는, 취득한 코인 수의 데이터는 스테이지, 나아가서는 게임을 종료하여도 보유되도록 되어 있다. 럭키 코인이 5개 취득되면, 비로소 취득 코인 수의 데이터가 0개로 리세트됨과 함께, 후술하는 보너스 곡 부여부(171)에 그 사실을 알린다. 취득 코인 표시 처리부(164)는 화면(11A)의 우측에 5개의 코인 화상을 표시함과 함께, 그 중 현재까지 취득된 럭키 코인의 개수분을 하측으로부터 순서대로 식별 가능하게, 예를 들면 고휘도로 표시하는 것이다. 예를 들면 도 10에서는 O개이며, 도 11에서는 1개인 것을 알 수 있다. 또한,취득 코인 표시 처리부(164)는 소정 수의 스테이지, 예를 들면 본 실시예에서는 3스테이지(3곡분)를 끝내어 게임 1회분이 종료하고, 게임 대기를 나타내는 데모 화면으로 이행하여도, 취득한 코인 화상의 개수를 식별할 수 있는 형태로 표시를 계속하도록 하고 있어, 이에 따라 관객에게 게임 참가를 환기시키도록 하고 있다. 취득 코인 수의 표시가 예를 들면 4개인 경우, 다음 게임, 즉 3스테이지(3곡)분의 기회 중에 5개째를 취득할 가능성이 높기 때문에, 게임 참가의 사행심을 부추기는 것이 가능해진다.
보너스 곡 부여부(171)는 취득 코인 수가 5개에 도달하였을 때, 3스테이지를 종료한 플레이어에게, 또한 1곡분을 보너스(덤)로서 부여하는 것이다. 부여되는 보너스 곡은, 게임 개시 시에 플레이어에 의해 선택되는 곡 이외의 곡이며, 보너스 곡으로서 미리 준비되어 있는 곡 중에서 선택을 허가하도록 하고 있다(도 19, 도 20 참조).
연타 처리부(180)는 연타 가이드 마커(Ma)가 출현했을 때로서, 연타 가이드 마커(Ma)의 시단이 기준 마커(Ms)를 통과한 시점부터 종단이 통과하기까지의 사이에, 플레이어에 의한 조작부에의 연타 조작 상황을 플레이어에게 통지하기 위한 화면 처리를 행하는 것이다. 연타수 감산 처리부(181)는 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 사이에, 연타수로서 표시된 수치를 두드리기 조작마다 감산해 가는 처리를 행함으로써, 순차 감산된 값이 화면(11A)에 표시되도록 되어 있다. 예를 들면, 도 13에서는 잔여의 두드리기 수가 "1", 도 14에서는 잔여의 두드리기 수가 "16", 도 15에서는 잔여의 두드리기 수가 "7"과 같이 기준 마커(Ms)의 바로 상측에 표시되어 있다.
연타 페이스 검출부(182)는 연타 모드에 있어서 상기 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 소요 시간과 연타수와의 관계로부터 등간격으로 두드렸다고 하였을 때의 두드리기 동작 1회당 소요 시간을 구함과 함께 그 사이의 경과 시간에 따라 예정수를 구하고, 이 예정수와 플레이어에 의한 실제의 두드리기 횟수와의 차로부터 조작 페이스를 검출하는 것이다. 예를 들면, 상기 연타 가이드 마커(Ma)의 시단과 종단이 기준 마커(Ms)를 통과하는 기간을 4초로 하고, 연타수를 16으로 가정한 경우, 2초 후에 예정수는 8개이기 때문에, 그 시점에서 플레이어의 두드리기 횟수가 7회이면 1회분 느린 페이스로 되고, 반대로 10회이면 2회분 빠른 페이스로 되며, 8회이면 일치 페이스로 된다.
연타 페이스 표시부(183)는 연타 페이스 검출부(182)로부터의 검출 결과를 화면(11A)에 반영시키기 위한 것으로, 기준 마커(Ms)의 표시 위치를 일치 페이스의 기준 위치로서 상측을 빠른 페이스에 대응시키고, 하측을 느린 페이스에 대응시키도록 하고 있다. 즉, 기준 마커(Ms)의 상하 방향에 대하여 페이스 편차 1회당 화면(11A) 상에서의 기준 길이를 대응시키고, 페이스 편차가 소정회분이면 상기 기준 길이의 소정 횟수배의 위치에 페이스 라인(PL)이 설정되고, 또한 본 실시예에서는, 화면(11A)의 기준 마커(Ms)의 위치로부터 페이스 라인(PL)까지의 범위를 식별 가능한 표시 형태로, 예를 들면 다른 색(바람직하게는 반투명색, 점멸 등을 포함함)으로 표시하여 페이스 마커(Pm: 도 13 참조)로서 플레이어에게 제시한다. 예를 들면, 도 13은 예정보다 매우 빠른 페이스로 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기수가 "1"로 되어 있는 상태의 화면이고, 도 14는 예정보다 매우 느린 페이스로 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기 수가 "16"으로 되어 있는 상태의 화면이며, 도 15는 예정대로(일치 페이스로) 연타 조작을 행하여, 잔여의 두드리기 수가 "7"로 되어 있는 상태의 화면이다. 도 16은 최후 1회의 두드리기 조작이 연타 가이드 마커(Ma)의 종단과 기준 마커(Ms)와의 일치 타이밍과 일치했을 때 행해졌을 때의 화면이고, 도 17은 12개나 남겨 연타 존에서의 처리가 종료한 것을 나타내는 화면이다. 이와 같이 페이스 마커(Pm)를 반투명하게 표시함으로써 이 페이스 마커(Pm)의 벽으로 되어 있는 부분에 표시되는 가이드 마커 등을 인식할 수 있어, 조작 타이밍의 기회를 놓칠수 있다고 하는 문제가 없어진다.
도 22는, 음악 게임의 진행 처리를 나타내는 플로우차트이다. 도 22에 있어서, 전원이 투입되면, 본 음악 게임의 프로그램이 기동한다. 우선, 데모 화상이 소정의 길이 분 만큼 반복 표시되고(단계 ST1), 크레디트, 대표적으로는 소정의 코인이 투입되었는지의 여부가 코인 검출부(263)로부터의 검출 신호의 유무에 따라 판별된다(단계 ST3). 단계 ST1, ST3은 게임 대기용으로서 소정의 주기로 루프 처리되어 있다. 데모 화면의 일부에는, 도 5에 도시한 바와 같은 화상이 표시되고, 이 화상의 우측에는 현재까지 축적되어 있는 럭키 코인의 취득수가 코인 화상의 휘도차 등, 또는 점멸 등의 인식 가능한 형태로 표시되어 있다.
크레디트의 투입이 검출되면, 게임 타이틀 화면이 표시된 후(단계 ST5), 게임 개시 처리로 이행한다(단계 ST7). 우선, 모드 셀렉트 화면(도 6 참조)이 표시되고, 게임 난이도 선택의 접수가 허가된다(단계 ST9). 모드 셀렉트 처리가 종료하면, 규정수의 즉 5개의 럭키 코인이 취득이 완료되었는지의 여부가 판단되고(단계 ST11), 취득이 완료되면 단계 ST19로 이행하고, 그렇지 않으면, 단계 ST13으로 이행한다. 단계 ST13에서는, 코인이 이미 숨겨져 있는지의 여부가 판단되어, 숨겨져 있지 않으면, 도 7에 도시한 바와 같은 화면에서, 코인 화상(Gc)을 일시적으로 표시하는 코인 드롭 처리가 실행되고(단계 ST15), 게임 개시 시에 선택 가능하도록하여 준비되어 있는 모든 곡 중 어느 하나로서 어느 하나의 조작 타이밍의 가이드 마커와 대응시킨다.
한편, 럭키 코인이 이미 숨겨져 있는 것이면(즉, 직전의 스테이지까지 럭키 코인이 취득되지 않고, 어느 하나의 곡 중 어느 하나의 가이드 마커와 대응되어 있는 상태), 코인 드롭할 필요는 없는 것으로 하여도, 단계 ST15를 통과하여 단계 ST17로 진행한다.
단계 ST17에서는, 힌트 조건을 충족시키고 있는지의 여부가 직전의 1곡(직전의 스테이지)을 종료했을 때의 평가 스코어에 기초하여 판단된다. 평가 스코어가 힌트 조건을 클리어하는 규정치에 도달할 때는, 통상의 곡 셀렉트 처리가 실행된다(단계 ST19). 지금, 1곡목의 선택을 행하는 경우로 하면, 도 8에 도시한 바와 같은 화면이 표시되고, 곡 내용이 표기된 팜플렛 화상이 선택 버튼(251)에 의해 원하는 방향으로 1곡분씩 사이클릭으로 선회되고, 전방에 위치한 상태(도 8에서는, 「MAMBO No5」의 곡으로 되어 있음)로 확정 버튼(250)을 누름으로써, 해당 곡의 선정이 행해진다. 또, 힌트 조건을 클리어하고 있을 때, 예를 들면 1곡목에서의 조작에 대한 평가에 있어서 규정치 이상의 스코어를 획득했을 때는, 2곡목의 곡선택에 있어서는, 단계 ST21로 진행하여 코인 표시가 있는 곡 셀렉트 처리가 행해진다. 이 코인 표시가 있는 곡 셀렉트는, 도 9에 도시한 화면과 같이, 도 8의 화면과 비교하여 「MAMBO No5」의 곡의 팜플렛 화상 내의 일부 코인 화상(Gc)이 표시되어 있으며, 럭키 코인이 「MAMBO No5」의 곡에 숨겨져 있는 것을 플레이어에게 교시하도록 하고 있다.
곡 선택이 종료하면, 스테이지 플레이의 처리가 실행된다(단계 ST23). 스테이지 플레이 처리는 선택된 곡의 악곡 데이터가 스피커(13, 27) 등을 통해 음악으로서 재생 출력되고, 또한 곡의 연주에 동기하여 대응하는 조작 패턴이 가이드 마커(Mg)나 연타 가이드 마커(Ma)라는 형태로 스크롤 표시된다. 예를 들면 플레이어는 가이드 마커(Mg)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 맞도록 대응하는 조작부에의 두드리기 조작을 행한다.
스테이지 처리에서는, 도 10∼도 12에 도시한 바와 같이 모드에 의해 게임 화면이 다르다. 도 10에서는, 이지 모드가 선택되었을 때의 게임 화면이며, 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 3개, 즉 각 조작부의 3개의 영역(A1∼A3)을 구별하지 않고, 3종류의 조작 신호로서 취급된다. 도 11은, 조작부(31)에 대응하는 기준 마커(Ms) 만이 3영역(A11∼A3)으로 구분되어 표시되고, 그 밖의 2개의 조작부(32, 33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 각각 1개로 표시되고, 5종류의 조작 신호로서 취급된다. 도 12는, 모든 조작부(31∼33)에 대응하는 기준 마커(Ms)는 각각 3영역(A1∼A3)으로 구분하여 표시되고, 9종류의 조작 신호로서 취급된다.
또한, 스테이지 처리에서는 연타 모드로서의 연타 가이드 마커(Ma)가 출현한다. 이 화면을 도 13∼도 17에 나타내고 있다. 연타 모드의 처리 수순은, 후술하는 바와 같이 도 23의 플로우차트로 나타내고 있다.
또한, 스테이지 처리에서는, 가이드 마커(Mg)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍과 플레이어에 의한 대응하는 조작부 내지는 조작부의 대응하는 영역에 대한 두드리기 조작이 "상관 있음"이라고 판단되고, 또한 해당 가이드 마커(Mg)에 럭키 코인과 대응시키고 있다고 판단하였을 때, 럭키 코인을 취득한 것으로 하여(단계 ST25에서 YES), 코인 취득수를 기억하는 메모리부에 대하여 그 내용을 1만큼 인크리먼트하는 갱신 처리를 행한다(단계 ST27). 그 이외의 경우에는, 단계 ST28로 통과한다.
코인 취득 화면의 변화를, 도 18과 도 19를 참조하여 설명하면, 도 18의 화면은 조작부(32)의 영역(A2)에 대응하는 가이드 마커(Mg1)가 대응하는 기준 마커 (Ms)와 일치하는 직전의 상태를 나타내고 있다. 또, 가이드 마커(Mg1)에는 럭키 코인과 대응시키고 있도록 한다. 플레이어가 이 직후에, 즉 가이드 마커(Mg1)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 맞춰 조작부(32)의 영역(A2)에 대하여 두드리기 조작을 하고, "상관 있음"의 평가를 받으면 , 그 직후에 도 19에 도시한 바와 같이, 동일 표시 라인 중에, 코인 화상(Gc)이 일시적으로 표시되고, 이에 따라, 플레이어에게 코인을 취득한 것을 통지하도록 하고 있다.
계속해서, 라이프가 소정의 규정치(단계), 예를 들면 규정치 0에 상당하는 「MISS」로 되었는지의 여부가 판단되어(단계 ST28), 긍정이면, 단계 ST43으로 진행하고 게임 오버로서 처리되어, 플레이어에게 네임 엔트리를 가이드하여 단계 ST1로 되돌아가고, 한편, 부정 즉 "라이프 있음"으로 판단되면 단계 ST29로 진행한다. 계속해서, 이 스테이지를 클리어하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST29). 스테이지를 클리어하지 않으면 "스테이지 도중"이라고 하여, 단계 ST23으로 되돌아가고, 한편, 스테이지를 클리어하고 있으면, 즉 그 스테이지를 최후까지 행했을 때는, 1게임에서 허가되는 규정 악곡 수가 클리어되었는지의 여부가 판단된다(단계 ST31).
규정 악곡 수에 도달하고 있지 않으면, 단계 ST11로 되돌아간다. 규정 악곡 수가 종료하고 있으면, 럭키 코인이 규정수, 본 실시예에서는 5개 취득되어 있는지의 여부가 판단된다(단계 ST33). 럭키 코인 수가 4개까지이면, 단계 ST43으로 진행한다. 한편, 럭키 코인 수가 5개이면, 보너스곡 셀렉트 처리가 실행된다(단계 ST35). 도 20, 도 21은 이 때의 화면의 일례를 나타내고 있으며, 도 20에서 보너스곡의 선택이 허가되고, 도 21에서 미리 준비된 복수의 보너스곡 중에서 원하는 곡의 선택이 허가된다. 계속해서, 럭키 코인 수가 0개로 리세트되고(단계 ST37),보너스곡의 연주가 통상의 곡인 경우와 마찬가지로 개시되며, 플레이어에게 게임을 행하게 한다(단계 ST39). 그리고, 이 보너스곡의 스테이지가 클리어되었는지의 여부가 판단되어, 클리어되어 있지 않으면, 단계 ST43으로 이행하고, 스테이지를 클리어하고 있으면, 소정의 게임 오버 처리를 거쳐 네임 엔트리 처리로 이행한다(단계 ST45).
또, 단계 ST28에서, 수명이 다되어 스테이지 클리어할 수 없을 때에는 그러한 취지의 게임 오버 화면을 표시함과 함께, 네임 엔트리 처리를 통과하도록 하여도 좋다.
도 23은, 특히 연타 모드의 처리를 나타내는 플로우차트이다. 스테이지 플레이에 있어서, 연타 개시 타이밍인지의 여부, 즉 연타 가이드 마커(Ma)의 시단이 기준 마커(Ms)와 일치하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST51). 연타 개시 타이밍이 아니면, 통상의 가이드 마커(Mg)로서, 앞에서 설명한 가이드 마커(Mg)에 대한 통상의 게임 처리가 실행되고(단계 ST53), 이러한 처리를 스테이지 종료까지 반복한다.
한편, 연타 개시 타이밍이면, 연타 가이드 마커(Ma)의 표시 처리, 연타 진행 상태의 표시 처리, 페이스 라인(PL), 페이스 마커(Pm)의 표시 처리가 실행된다(단계 ST55). 계속해서, 유효한 입력, 즉 대응하는 조작부에 대한 두드리기 조작이 있는지의 여부가 판단되고(단계 ST57), 없으면, 연타 종료 타이밍, 즉 연타 가이드 마커(Ma)의 종단이 기준 마커(Ms)와 일치하였는지의 여부가 판단된다(단계 ST59). 연타 종료 타이밍이 아니면, 단계 ST51로 되돌아가고, 다음의 가이드 마커(Mg) 혹은 다음의 연타 가이드 마커(Ma)에 대한 동일한 처리가 실행된다.
단계 ST57에서, 유효한 입력이 있었을 때는, 잔여 연타수 1만큼 감산하고(단계 ST61), 잔여 연타수가 "0"인지의 여부가 판단된다(단계 ST63). 잔여 연타수가 "0"이 아니면, 단계 ST59로 이행한다. 한편, 잔여 연타수가 "0"으로 된 것이면, "0"이 될 때의 타이밍이 연타 가이드 마커(Ma)와 기준 마커(Ms)의 일치 타이밍에 대하여 허용할 수 있는 규정 내의 편차량인지의 여부가 판단된다(단계 ST65). 규정 범위 내의 편차량이면, 연타 성공 처리가 실행되고(단계 ST67, 도 16 참조), 그렇지 않으면 연타 실패 처리가 실행된다(단계 ST69, 도 17 참조).
도 24는, 다른 실시예를 나타내는 조작부의 구성도이며, (a)는 조작부의 분해 사시도, (b)는 검출 전극 시트의 평면도, (c)는 센서와 영역과의 관계를 설명하기 위한 평면도이다.
조작부(31')는 주로 가정용 게임기 등에 이용하기에 적합한 구조를 구비하는 것으로, 악기 콩가를 가정용의 게임 컨트롤러로서 편리성을 도모한 형상으로 변형시킨 것이다. 조작부(31' 또는 32', 33')는 하부측으로부터 센서 지지 페이스(311'), 공통 전극 시트체(312'), 절연성 재료로 이루어지는 소요 두께의 스페이서(313'), 검출 전극 시트체(314') 및 탄성을 갖는 원형의 수지제 등의 재료로부터 상면 시트체(315')를 구비한다.
센서부는 어느 것이나 동일 직경을 갖는 원형 형상을 이룬 공통 전극 시트체(312'), 스페이서(313') 및 탄성을 갖는 검출 전극 시트체(314')로 구성된다. 즉, 검출 전극 시트체(314')는 스페이서(313')와 대향하는 면에, 도 24의 (b)에 도시한 바와 같이 영역(A1, A2, A3, A4)으로 분할된 도전재의 도포 영역(314A1', 314A2', 314A3', 314A4')이 형성되고, 각각의 출력 단자가 외측으로 연장 형성되어 있다. 또, 영역(A3, A4)에 대해서는, 두드리기 조작 검출부(140) 측에서 공통선으로 함으로써, 도 3에 도시한 바와 마찬가지로, 전기적으로 3영역으로 구분할 수 있다.
스페이서(313')는 도 24의 (c)에 도시한 바와 같이, 다수의 구멍(313a')이 형성되어 있고, 이 구멍(313a')의 직경 내지는 밀도는 상기 각 영역에 적어도 여러개가 포함되는 정도로 설정되어 있다. 공통 전극 시트체(312')는 스페이서(313')와 대향하는 면에, 검출 전극 시트체(314')에 형성된 영역(A1, A2, A3, A4)의 모두를 포함하는 형상 영역에 도전재가 도포되어 있다. 센서 지지 페이스(311')는 원형 용기의 상부에 폭이 넓은 원판이 나사못 고정으로 되어 있는 구조 등을 지니며, 공통 전극 시트체(312')를 장착하여 지지한다. 또한, 센서 지지 페이스(311'), 공통 전극 시트체(312'), 절연성 재료로 이루어지는 소요 두께의 스페이서(313') 및 검출 전극 시트체(314')는 주위 단의 복수 개소에서 나사못 등의 체결 구로 일체화되고, 그 상면에 상면 시트체(315')가 점착되어 있다. 상면 시트체(315')의 표면에는 영역(A1, A2, 및 A3과 A4)을 맞춘 영역을 시인 가능하게 하도록, 도 3에 도시한 바와 마찬가지의 경계선(315a')이 표기되어 있다
그리고, 상면 시트체(315')의 상면 적소를 두드리면, 그 대향하는 하부의 검출 전극 시트체(314')가 부분적으로 변형하여 스페이서(313')의 구멍(313a')에 몰입하고, 공통 전극 시트체(312')의 상면과 접촉함으로써, 해당되는 영역을 공통 전위로 떨어뜨려, 이것에 의해 두드리는 영역을 검출하는 것을 가능하게 하고 있다.
또한, 본 발명은, 다른 형태를 채용할 수 있다.
(1) 본 실시예에서는, 장치 본체 내부에 복수곡을 미리 저장하고, 또한 대응하는 조작 패턴 데이터를 곡마다 저장함으로써 설명하였지만, 본 발명은 그 밖의 형태에도 적용 가능하다. 즉, 본 장치에 음악이 기억된 CD(컴팩트 디스크) 등의 매체를 장전 가능하게 하고, 이 CD로부터 음악을 수신하여, 그 음악의 템포, 리듬에 가장 맞은 조작 패턴 데이터를 자동적으로, 혹은 메뉴얼로 선택하도록 하여도 좋다. 이 경우, 난이도의 등급을 우선 메뉴얼로 선택시키고, 선택된 등급 중에서최적의 것을 예를 들면 자동적으로 선출하도록 구성하면 좋다.
또한, 기억부에 등록되어 있는 음악이 MIDI 데이터이면, 본 음악 게임 장치 내에 MIDI 데이터를 수신하는 모뎀을 설치함과 함께 음향 신호로 변환하는 사운드 처리부(신디사이저)를 스피커의 전단에 끼워 설치하면 좋다. 또한, 기억부가 음악 신호만을 MIDI 데이터로서 저장하고 있는 형태에서는, 이 종류의 음악(표준적으로는 가라오케 음악)은 곡 번호로 대응된 곡명, 곡명의 속성 정보 및 타이밍 데이터 외에는, MIDI 데이터로서의 연주 정보(이하, 곡 데이터)이다. MIDI 데이터는 각 타이밍마다의 음의 주파수, 강약, 길이 및 음색에 관한 데이터로 구성되어 있기 때문에 사운드 처리부에서 음향에 의한 재생이 가능해진다.
(2) 럭키 코인 수는 1개에 한정되지 않고, 소정 수여도 좋다. 또한, 보너스곡의 획득 조건으로서의 코인 취득 규정치는 5개에 한정되지 않고, 그 밖의 값이어도 좋다. 또한, 1게임에 있어서의 스테이지 수와 코인 취득 규정치와의 관계는, 1회의 게임으로 규정치를 취득할 수 있는 형태도 가능하지만, 오히려 코인 취득 규정치 쪽을 크게 하여, 복수회의 게임에 걸쳐 보너스곡을 획득하는 쪽이 사행심을 보다 부추기게 되어 게임성 상에서도 바람직하다.
(3) 럭키 아이템은 코인에 한정되지 않고, 여러가지 아이템이 채용 가능하다. 또한, 취득 개수가 규정치에 도달한다고 하는 형태 외에, 여러 종류의 아이템을 취득함으로써 특정한 도형 화상 등이 완성되는 형태여도 좋다. 또한, 취득수를 인식 가능하게 모니터에 표시함과 함께, 혹은 이것을 대신하여 스피커를 이용하여 음성으로 통지하는 형태로 하는 것도 가능하다. 이에 따라 직접 모니터 화면을 보고 있지 않은 주위의 관객에 대해서도 주의를 환기시킬 수 있다. 게임 중에 럭키 코인을 취득한 것의 통지는 코인 화상을 표시하는 형태 외에, 그러한 취지의 표시(예를 들면 문자 등)여도 좋고, 음성이어도 좋다.
(4) 본 실시예에서는, 페이스 마커(Pm)를 연타 상황 인식용으로서 채용하였지만, 상황 확인이 인식 가능한 형태이면 여러가지의 표현이 채용 가능하며, 에를 들면 페이스 라인(PL)을 페이스 마커(Pm)를 대신하여 채용하여도 좋다.
(5) 본 실시예에서는, 연타 존을 표시하는 사이에는, 다른 조작부에의 사용 가이드가 중지되어 있지만, 연타 가이드 마커(Ma)와 가이드 마커(Ma)가 시간적으로 중복하여 출현하는 형태를 채용하고, 보다 난이도가 높은 게임을 제공하도록 하여도 좋다. 또, 연타 존이 출현하는 조작부는 조작부(31)에 한정되지 않는다. 이에 따라 보다 다양한 변화가 가능한 음악 게임을 채용할 수 있다.
(5) 연타 존에 대한 조작 평가는 최종 1회분의 두드리기 조작이 연타 가이드 마커(Ma)의 종단과 기준 마커(Ma)의 일치 타이밍과 일치하는지의 여부로 하였지만, 이것에 한정되지 않고, 다른 평가를 채용하는 것이 가능하며, 혹은 더욱 곤란한 조건을 평가에 가할 수 있다. 예를 들면, 맘보의 리듬 패턴을 미리 등록해 두고, 플레이어에게 그 맘보 리듬을 요구하는 형태로 하여도 좋다.
(6) 본 실시예에서는, 컨트롤러 케이싱(20)에서 플레이하는 플레이어가 게임기 본체(10)의 모니터(11)와 대향하는 배치 구조를 채용하였지만, 본 음악 게임 장치는 이러한 배치 구조에 한정되지 않고, 연타 존을 포함하는 발명과는 무관하게, 모의 악기 특히 모의 타악기라는 플레이 조작에 액션이 따른 컨트롤러 케이싱(20)에서 플레이하는 플레이어 게임에서는, 플레이어와 게임기 본체(10)의 모니터(11)의 방향이 대략 동일한 방향이 되도록 한 배치 구조이며, 예를 들면 도 25에 도시한 바와 같이, 모니터(11)의 정면측에 플레이어가 플레이할 수 있는 스페이스를 통해 컨트롤러 케이싱(20')이 배치되어 있다. 이 컨트롤러 케이싱(20')은, 도 1에 도시한 컨트롤러 케이싱(20)에 대하여 이하의 구성이 부가되어 있다. 즉, 모의 악기(21∼23)의 전면측에는 비교적 저자세의 높이 위치에서 모의 악기(22) 측을 향해 소형 모니터(201')가 배치되고, 플레이어에게 조작을 가이드 가능하게 하고 있다. 이 소형 모니터(201')는 게임기 본체(10)의 표시 메모리(11a)로부터 출력되는 화상 신호가 도시 생략의 신호선을 지나 모니터(11)와 병렬하여 유도되도록 표시되는 것이다. 이러한 구성에 의해, 플레이어는 소형 모니터를 보면서 플레이를 실행할 수 있으며, 또한, 관객은, 모니터(11)에 표시되는 게임 화상을 관람하면서, 플레이어의 플레이 조작도 함께 관람할 수 있다. 컨트롤러 케이싱(20')의 게임기 본체(10)에 대한 배치 위치는, 도 25에 한정되지 않고, 게임기 본체의 주위(후방은 제외함)에서, 모니터(11)와 컨트롤러 케이싱(20)의 소형 모니터(201')와 역방향을 향하고 있으면 충분하다. 여기에, 역 방향과는 정반대의 방향에 한정되지 않고, 요는 모니터(11)의 전방 주위에 있는 관객이, 모니터(11)의 게임 화상과, 컨트롤러 케이싱(20')으로 조작하는 플레이어가 플레이하는 모습의 쌍방 모두를 관람할 수 있을 정도의 관계에 있으면 충분하다.
청구항 1, 15에 기재된 발명에 따르면, 타이밍 정보의 일부에 소정의 시간폭 정보 및 연타 횟수 정보를 포함시키고, 이 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 표시하여, 연타 가이드 마커의 시단이 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 기준 마커와 일치하기까지의 연타 허가 기간에 컨트롤러가 상기 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부로 플레이어 조작에 대하여 평가를 행하도록 하였으므로, 연타 허가 기간에 있어서 플레이어에게 비교적 자유로운 플레이를 허용하면서도, 평가도 가능하게 하는 음악 게임 장치를 제공할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 연타 가이드 마커의 범위를 플레이어에게 용이하게 인식할 수 있도록 통지할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 조작 방법을 마크로 동시에 표시할 수 있다.
청구항 4, 16에 기재된 발명에 따르면, 연타 가이드 마커의 종단에 대응시켜 최후의 두드리기 조작을 행함으로써 평가되기 때문에, 그 도중의 조작에 플레이어의 자유성이 허용되어, 플레이어가 비교적 자유로운 플레이를 할 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 플레이어에게 잔여 조작 횟수를 표시할 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 게임기측에서 균등하게 연타했을 때의 페이스에 대하여 플레이어에 의한 현실의 조작 페이스를 상대적으로 표시하기 때문에, 자신의 페이스 배분을 플레이어에게 통지할 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 기준 마커의 표시 위치를 기준으로 하여 페이스 배분의 표시를 하기 때문에, 플레이어는 주목하는 표시 영역인 기준 마커를주시함으로써, 조작 타이밍과 페이스 배분의 쌍방 모두를 인식할 수 있게 된다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 페이스에 대응시켜 페이스 마커를 스크롤 방향으로 이동하여 표시한다고 하는, 동일 시간 방향의 축 상을 이용한 표시를 할수 있어, 페이스 배분을 용이하게 인식할 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 페이스 배분을 스크롤 방향에서 소정의 표시 형태로 표시함으로써, 그 인식이 용이해진다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 반투명으로 함으로써 스크롤되어 있는 가이드 마커 등이, 그 그림자로 되어 표시되지 않아 조작의 기회를 놓치지 않게 된다.
청구항 11에 기재된 발명에 따르면, 컨트롤러에 대하여 맨손으로 조작할 수 있는 게임을 제공할 수 있다.
청구항 13에 기재된 발명에 따르면, 두드리는 면이 복수 영역으로 분할되기 때문에, 보다 난이도가 높은 음악 게임을 제공할 수 있다.
청구항 14에 기재된 발명에 따르면, 연타 기간 중에는 분할된 3영역 중 어느하나로 출력되는 개별 조작 신호도 하나의 조작 신호로서 처리되기 때문에, 어느 하나의 영역을 두드리더라도, 조작한 것으로서 처리된다. 따라서, 연타 허가 기간 중에서의 플레이어에 대한 비교적 자유로운 플레이의 허용을 보장할 수 있다.

Claims (16)

  1. 화상을 표시하는 모니터와, 외부로부터의 조작에 의해 조작 신호를 출력하는 악기를 모방한 컨트롤러와, 악곡 데이터와 대응하여 상기 컨트롤러에의 조작을 지시하도록 설정된 타이밍 정보를 기억하는 기억 수단과, 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 상기 타이밍 정보를 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시하는 표시 수단과, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가하는 평가 수단을 포함한 음악 게임 장치에 있어서,
    상기 기억 수단은 상기 타이밍 정보의 일부에 소정의 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 상기 조작 횟수와 함께 표시하며,
    상기 평가 수단은 상기 연타 가이드 마커의 시단이 상기 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 상기 기준 마커와 일치하기까지의 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러가 상기 연타 횟수분 만큼 조작되었는지의 여부로 평가를 행하는
    것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 연타 가이드 마커는 상기 시단과 종단 사이에서 둘러싸인 범위가 식별 가능한 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 연타 가이드 마커는 상기 시단과 종단에 조작 방법을 나타내는 마크가 부기되어 있는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치 .
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 평가 수단은 상기 연타 가이드 마커의 종단과 상기 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 연타 횟수분의 조작의 종료 타이밍과의 일치의 유무로 평가를 행하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 표시 제어 수단은 상기 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러로부터 조작 신호가 출력될 때마다 조작 횟수를 감산하여 표시하는 것인 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 연타 허가 기간 및 상기 연타 횟수로부터 정해지는 연타 주기와 상기 컨트롤러로부터 출력되는 조작 신호의 출력 간격으로부터 상대적인 조작 페이스를 산출하는 페이스 산출 수단; 및
    산출된 조작 페이스를 페이스 마커로서 상기 모니터에 표시하는 페이스 표시 제어 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 페이스 표시 제어 수단은 상기 기준 마커의 표시 위치를 상기 연타 주기와 같은 조작 페이스의 기준 위치로서 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 페이스 표시 제어 수단은 상기 조작 페이스가 상기 연타 주기에 비하여 빠르면 상기 스크롤 방향과 역방향으로 상기 페이스 마커를 표시하고, 조작 페이스가 상기 연타 주기에 비하여 느리면 상기 스크롤 방향으로 상기 페이스 마커를 표시하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  9. 제6항 내지 8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 페이스 마커는 소정의 표시 형태로 표시되는 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 소정의 표시 형태는 반투명색인 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  11. 제1항 또는 제6항에 있어서, 상기 컨트롤러는, 타악기를 모방한 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 타악기는 콩가인 것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  13. 제1항 또는 제6항에 있어서,
    상기 타악기는 두드리는 면이 복수 영역으로 분할되고, 각 영역으로부터 개별 조작 신호가 출력 가능하게 되어 있으며,
    상기 타이밍 정보는 각 영역마다 설정되어 있고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 모니터의 화면에 스크롤 방향과 직교하는 방향으로 병렬로 상기 영역 수만큼의 열 라인을 표시하여, 각 영역에 대응한 라인에 상기 각 가이드 마커를 표시하는
    것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 연타 허가 기간 중에 복수의 상기 개별 조작 신호가 동시에 출력되었을 때 이들을 하나의 조작 신호로서 처리하는 신호 처리 수단을 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은 상기 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 한 개의 라인에 표시하는
    것을 특징으로 하는 음악 게임 장치.
  15. 기억 수단에 기억되고, 악곡 데이터와 대응하여 컨트롤러에의 조작을 지시하 도록 설정된 타이밍 정보를 상기 악곡 데이터의 음성 출력과 동기시켜 가이드 마커로서 모니터 상에서 한쪽 측으로부터 다른 쪽의 기준 마커를 향해 스크롤 표시시키고, 상기 가이드 마커와 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 컨트롤러로부터의 조작 신호의 출력 타이밍과의 상관을 평가함으로써 음악 게임을 진행하는 음악 게임 진행 제어 프로그램에 있어서,
    상기 타이밍 정보의 일부에 포함되는 소정의 시간 폭 정보 및 연타 횟수 정보를 상기 모니터에 표시시킬 때, 상기 소정의 시간 폭 정보에 대응하는 폭을 갖는 연타 가이드 마커를 상기 조작 횟수와 함께 표시시키고,
    상기 연타 가이드 마커의 시단이 상기 기준 마커와 일치하고 나서 종단이 상기 기준 마커와 일치하기까지의 연타 허가 기간에 상기 컨트롤러가 상기 연타 횟수 분만큼 조작되었는지의 여부로 조작에 대한 평가를 행하도록 하는
    것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.
  16. 제15항에 있어서, 상기 연타 가이드 마커의 종단과 상기 기준 마커의 일치 타이밍과 상기 연타 횟수 분의 조작의 종료 타이밍과의 일치의 유무를 상기 평가의 내용으로 하는 것을 특징으로 하는 음악 게임 진행 제어 프로그램.
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