KR100760739B1 - 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 세가
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Abstract

유희 카드의 특성을 충분히 살린 흥취 넘치는 게임 시스템을 제공한다. 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하고, 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 제1 코드에 대응하는 제1 부위 데이터를 기억 수단으로부터 읽어내고, 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하고, 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 제2 코드에 대응하는 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 선택된 제2 부위 데이터로 변경하고, 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 제2 코드에 대응하는 복수의 제2 부위 데이터로부터, 제2 부위 변경 수단에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 선택된 제2 부위 데이터로 변경하고, 이들 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성한다.
유희 카드, 베이스 캐릭터 데이터, 바코드, 캐릭터 화상

Description

게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체{GAME SYSTEM}
본 발명은, 유희 카드를 사용한 게임 시스템에 관한 것이다.
유희용 카드로서는 종래부터 트럼프 카드가 일반적이지만, 트레이딩 카드 등의 각종 유희용 카드도 어른을 중심으로 하여 인기를 모으고 있다. 최근에는 트레이딩 카드와 게임기를 조합하여 놀 수 있도록 한 게임 시스템이 등장하고 있다.
임의의 게임 시스템의 유희 카드는, 일면에 캐릭터의 도안과 능력 데이터가 인쇄되고, 그 캐릭터의 식별 코드와 캐릭터의 개성을 표현하는 개성 표현 데이터를 기하학적으로 읽어내기 가능하도록 기록되어 있다(예를 들면, 특허 문헌1 참조). 외부 정보 판독 수단에 의해 유희 카드의 개성 표현 데이터가 판독되고, 게임기에 의한 게임에 사용된다.
다른 게임 시스템의 유희 카드는, 디자인성을 손상시키지 않고 정보를 인쇄한 카드에 육안으로 판별하기 어려운 상태로 게임용 정보가 인쇄되어 있다(예를 들면, 특허 문헌2 참조). 게임용 카드에 인쇄된 게임용 정보를 게임기가 판독하여, 그 게임용 정보를 게임기에 입력한다.
특허 문헌1:특개2001-334012호 공보
특허 문헌2:특개2002-224443호 공보
특허 문헌3:특개2003-117231호 공보
특허 문헌4:특개평11-76616호 공보
특허 문헌5:재표99/32200호 공보
<발명의 개시>
<발명이 해결하고자 하는 과제>
종래의 유희 카드를 사용한 게임 시스템에서는 단순히 유희 카드에 의해 게임용 정보를 입력할 뿐이며, 유희 카드의 특성을 충분히 살린 흥취 넘치는 게임 시스템이 기대되었다.
본 발명의 목적은, 유희 카드의 특성을 충분히 살린 흥취 넘치는 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
<과제를 해결하기 위한 수단>
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과, 상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과, 상기 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖고, 상기 캐릭터 생성 수단은, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과, 상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코 드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제1 부위 변경 수단과, 상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제2 부위 변경 수단과, 상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제2 부위 변경 수단에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 부위 변경 수단과, 상기 제1 부위 변경 수단, 상기 제2 부위 변경 수단 및 상기 제3 부위 변경 수단 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 유희자에 의해 조작되는 조작 수단과, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 게임음을 출력하는 음 출력 수단과, 상기 조작 수단에의 조작 입력을 평가하는 평가 수단과, 게임을 제어하는 제어 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 제어 수단은, 상기 조작 수단의 조작을 지시하는 화상을, 상기 표시 수단에 의해 상기 게임 화면 상에 표시시키는 제1 수단과, 상기 조작 수단의 조작을 지시하는 게임음을, 상기 화상의 표시와 동시에, 상기 음 출력 수단에 의해 출력시키는 제2 수단과, 상기 조작 수단의 조작을 보조적으로 지시하 는 보조 게임음을, 상기 화상의 표시보다 소정 시간 전에, 상기 음 출력 수단에 의해 출력시키는 제3 수단을 갖고, 상기 평가 수단은, 상기 조작 수단에의 조작 입력의 타이밍과, 상기 제2 수단에 의한 게임음 발생의 타이밍에 기초하여, 상기 조작 수단에의 조작 입력을 평가하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 제1 유희자에 의해 조작되는 제1 조작 수단과, 제2 유희자에 의해 조작되는 제2 조작 수단과, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 게임음을 출력하는 음 출력 수단과, 상기 조작 수단에의 조작 입력을 평가하는 평가 수단과, 게임을 제어하는 제어 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 제어 수단은, 상기 제1 조작 수단의 조작을 지시하는 화상을 상기 표시 수단에 의해 상기 게임 화면 상에 출력시키는 제1 수단과, 상기 제1 조작 수단의 조작을 지시하는 게임음을 상기 음 출력 수단에 의해 출력시키는 제2 수단 중 적어도 한쪽을 갖고, 상기 평가 수단은, 상기 제1 조작 수단에의 조작 입력의 타이밍과 상기 제2 조작 수단에의 조작 입력의 타이밍 중 적어도 어느 한쪽이, 상기 제1 수단 또는 상기 제2 수단의 출력 타이밍과 합치하는지의 여부에 기초하여, 상기 제1 조작 수단에의 조작 입력을 평가하는 것을 특징으로 한다.
상기한 게임 시스템에서, 상기 제어 수단의 상기 제1 수단 또는 상기 제2 수단은, 상기 제1 조작 수단을 소정 횟수 조작하는 것을 지시하고, 상기 평가 수단은, 상기 제1 조작 수단의 조작 횟수가 상기 소정 횟수인지의 여부, 상기 제2 조작 수단의 조작 횟수가 상기 소정 횟수인지의 여부, 상기 제1 조작 수단의 조작 횟수와 상기 제2 조작 수단의 조작 횟수의 합계치가 상기 소정 횟수인지의 여부에 기초 하여, 상기 제1 조작 수단에의 조작 입력을 평가하도록 해도 된다.
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과, 상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과, 게임을 제어하는 게임 제어 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 카드에, 상기 코드와는 별개로, 시인 가능한 마크를 붙여, 상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 상기 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 부위 데이터와, 상기 카드에 첨부된 마크를 기억하는 기억 수단을 갖고, 상기 캐릭터 생성 수단은, 특정한 마크를 지정하는 특정 마크 지정 수단과, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과, 상기 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 코드에 대응하는 상기 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 부위 데이터로 변경하는 부위 변경 수단과, 상기 부위 변경 수단에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단과, 상기 캐릭터 화상의 생성을 위해 읽어들인 카드에 첨부된 상기 특정한 마크를 계수하는 특정 마크 계수 수단을 갖고, 상기 게임 제어 수단은, 상기 특정 마크 계수 수단에 의해 계수된 상기 특정한 마크의 계수 결과에 기초하여, 상기 게임을 제어하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 3차원 가상 공간 내에서 제1 캐릭터와 제2 캐릭터가 대전하는 대전 게임을 제어하는 게임 제어 수단과, 가상 카메라에 의해 상기 3차원 가상 공간을 촬상하여 2차원의 표시 화면에 표시하는 표시 수 단과, 상기 가상 카메라의 위치와 시점을 제어하는 카메라 제어 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 카메라 제어 수단은, 대전하는 상기 제1 캐릭터와 상기 제2 캐릭터가 상기 2차원의 표시 화면에 포함되도록, 상기 가상 카메라의 위치와 시점을 설정하는 제1 수단과, 상기 대전 게임의 대전 결과에 따라, 승리한 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터가 상기 2차원의 표시 화면의 중앙 부근으로 이동하도록, 상기 가상 카메라의 위치와 시점을 변경하는 제2 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
상기한 게임 시스템에서, 상기 카메라 제어 수단은, 상기 대전 게임의 대전 결과에 의해, 승리한 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터의 상기 2차원의 표시 화면 내의 이동이 소정의 한계에 달한 경우에는, 승리한 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터의 주위를 연출하여 촬상하도록, 상기 가상 카메라의 위치와 시점을 제어하는 제3 수단을 포함하도록 해도 된다.
상기한 게임 시스템에서, 상기 카메라 제어 수단은, 상기 2차원의 표시 화면 내의 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터의 위치가 소정 시간 변화하지 않는 경우에는, 상기 제1 캐릭터 또는 상기 제2 캐릭터를, 상기 제2 수단에 의한 캐릭터의 이동 방향과는 다른 방향으로, 상기 가상 카메라의 위치와 시점을 제어하는 제4 수단을 갖도록 해도 된다.
본 발명의 일 양태에 따른 카드 시스템은, 카드에 기록된 바코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과, 상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 바코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과, 상기 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단을 갖는 게임 시스템이고, 상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 바코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖고, 상기 캐릭터 생성 수단은, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과, 상기 바코드가 읽어들여졌을 때, 상기 바코드에 대응하는 상기 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 부위 데이터로 변경하는 부위 변경 수단과, 상기 부위 변경 수단에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단을 갖는 것을 특징으로 한다.
<발명의 효과>
본원 발명에 따르면, 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과, 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과, 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단을 갖는 게임 시스템이고, 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖고, 캐릭터 생성 수단은, 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과, 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 제1 코드에 대응하는 제1 부위 데이터를 기억 수단으로부터 읽어내고, 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제1 부위 변경 수단과, 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 제2 코드에 대응하는 복수의 제2 부위 데이터 로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제2 부위 변경 수단과, 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 제2 코드에 대응하는 복수의 제2 부위 데이터로부터, 제2 부위 변경 수단에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 부위 변경 수단과, 제1 부위 변경 수단, 제2 부위 변경 수단 및 제3 부위 변경 수단 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단을 갖도록 했기 때문에, 유희 카드의 특성을 충분히 살린 흥취 넘치는 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치를 도시하는 도면.
도 2는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치의 카드 리더 본체의 평면도, 정면도, 측면도.
도 3은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치의 카드 리더 본체의 수평 방향의 단면도, 수직 방향의 단면도.
도 4는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치의 카드 리더에 유희 카드를 스캔하고 있는 상태를 도시하는 도면.
도 5는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 장 치에 마련된 정보 처리 장치의 블록도.
도 6은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 헤어 & 메이크업 카드를 도시하는 도면.
도 7은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 드레스업 카드를 도시하는 도면.
도 8은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 풋웨어 카드를 도시하는 도면.
도 9는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 스페셜 아이템 카드를 도시하는 도면.
도 10은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 카드 테이블을 도시하는 도면(그 1).
도 11은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 카드 테이블을 도시하는 도면(그 2).
도 12는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 멋쟁이 마녀 테이블을 도시하는 도면.
도 13은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템의 게임에서의 댄스 파티의 장소를 도시하는 도면.
도 14는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 게임 진행의 구체예를 도시하는 도면(그 1).
도 15는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 게임 진행의 구체예를 도시하는 도면(그 2).
도 16은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 댄스 배틀의 게임 화면을 도시하는 도면.
도 17은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 댄스 배틀의 누름 버튼의 입력 타이밍을 나타내는 타임차트.
도 18은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 게임에서의 갈아입히기 처리를 도시하는 도면.
도 19는, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 의한 게임에서의 캐릭터 생성 처리의 동작 시퀀스를 나타내는 플로우차트.
도 20은, 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템의 게임에서의 멋쟁이 파워의 산정 방법의 설명도.
도 21은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 헤어 & 메이크업 카드를 도시하는 도면.
도 22는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 드레스업 카드를 도시하는 도면.
도 23은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 풋웨어 카드를 도시하는 도면.
도 24는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 일 구체예인 스페셜 아이템 카드를 도시하는 도면.
도 25는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 갈아입히기 게 임의 게임 화면을 도시하는 도면.
도 26은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 댄스 배틀의 게임 화면을 도시하는 도면(그 1).
도 27은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 댄스 배틀의 게임 화면을 도시하는 도면(그 2).
도 28은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 버튼 입력 판정의 설명도.
도 29는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 버튼 입력 판정의 플로우차트(그 1).
도 30은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 버튼 입력 판정의 플로우차트(그 2).
도 31은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 가상 카메라의 주시점과 위치를 도시하는 도면.
도 32는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 카메라 액션의 개요의 플로우차트.
도 33은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 줄다리기 카메라 액션의 플로우차트.
도 34는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 무승부 처리의 플로우차트.
도 35는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 보너스 카메라 액션의 설명도.
도 36은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 보너스 카메라 액션의 플로우차트.
도 37은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 원포인트 카메라 액션의 설명도.
도 38은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 원포인트 카메라 액션의 플로우차트.
도 39는, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 쫓아가기 카메라 액션의 설명도.
도 40은, 본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에서의 게임의 쫓아가기 카메라 액션의 플로우차트.
<발명을 실시하기 위한 최량의 형태>
[종래의 게임 시스템]
본원 출원인은, 유희 카드를 이용한 게임 시스템으로서, 투구벌레의 대전을 테마로 한 게임 시스템("투구벌레왕자 벌레왕")을 개발하고 있다. 유희 카드를 유희 장치에 읽어들이게 하고, 데이터 입력하여 논다. 이 유희 장치에서는, 투구벌레를 컴퓨터 그래픽스 기술에 의해, 디스플레이 모니터상에 비추고, 투구벌레를 모든 각도로부터 동화상 표시하여 논다.
이 게임 시스템의 유희 내용은, 투구벌레끼리 싸우게 하는 카드 격투 게임이다. 유기 카드에는, 투구벌레의 종류를 나타내는 벌레 카드와, 대전에서의 기술을 나타내는 기술 카드를 이용한다. 유희 장치에 설치한 카드 리더로부터, 벌레 카드와 기술 카드를 조합하여 입력하고, 가위바위보 방식으로 격투시킨다. 실물과 똑같이 재현된 세계의 투구벌레와, 그들이 계속 선보이는 필살기가 묘미로 되어 있다.
이러한 투구벌레끼리 싸우게 하는 카드 격투 게임에서는, 테마부터가 남자 아이들이 좋아하는 게임이며, 여아용은 아니다. 그 때문 여아용 제품 개발이 기대되었다. 여아 취향의 테마로서 옷 갈아입히기 놀이가 있으며, 이것은 여아라면 반드시 흥미를 갖는 테마이다.
본원 출원인은, 터치 패널식의 유희 장치를 이용한 게임 시스템("맥도날드의 터치로 놀자!")을 개발하고 있다. 이 유희 장치는, 터치 패널식의 모니터를 채용하여, 이용자는 손가락으로 터치 패널에 닿기만 하는 간단한 조작으로 각종의 게임을 즐길 수 있다. 이 유희 장치의 게임의 하나로, 옷 갈아입히기 놀이를 테마로 한 게임("멋진 공주님")이 있다.
이 게임은, 등장하는 소녀에게 취향에 따른 멋내기를 실시하여, 댄스 파티에서 춤추게 하는 게임으로, 모니터에 터치함으로써 소녀의 디자인이나 색을 바꾸며 즐긴다. 소녀의 주위에 배치된 머리 모양이나, 드레스, 화장, 액세서리의 아이콘에 손을 대면, 각각의 작성 화면으로 이동하여, 디자인이나 색을 바꿀 수 있다. 갈아입히기는 터치 패널에 표시된 각종의 아이콘에 손을 대어 변경하는 단순한 것이며, 유희성이 높다고는 할 수 없다.
본원 발명자 등은, 이러한 게임 시스템의 상황을 근거로 하여, 여아가 흥미 를 가질 수 있는 갈아입히기를 테마로 하여, 유희 카드의 특성을 충분히 살린 흥취 넘치는 게임 시스템을 개발했다.
[제1 실시 형태]
본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대해 도면을 이용하여 설명한다. 본 실시 형태의 게임 시스템은, 도 1 내지 도 5에 도시하는 유희 장치에, 도 6 내지 도 9에 도시하는 유희 카드를 읽어들이게 하여 유희를 행한다.
(유희 장치)
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치를 도 1에 도시한다. 도 1의 (A)는 유희 장치의 정면도이며, 도 1의 (B)는 유희 장치의 측면도이다.
유희 장치(1)는, 높이 130cm의 세로형의 케이싱을 갖고 있다. 유희 장치(1)의 중앙 앞에는 조작탁(2)이 돌출되어 있다. 조작탁(2) 중앙에는, 카드 리더(3)가 카드를 세로 방향으로 스캔할 수 있도록 부착되어 있다. 카드 리더(3)의 좌우 양측의 조작탁(2) 상에는, 각각, 누르는 것에 의해 조작되는 입력 버튼(4)이 설치되어 있다.
유희 장치(1)의 조작탁(2)의 상부에는, 디스플레이 모니터(5)가 정면 방향으로 케이싱에 부착되어 있다. 디스플레이 모니터(5)의 정면은 모니터 커버(6)에 의해 피복되어 있다.
유희 장치(1)의 조작탁(2)의 하부에는, 카드 취출구(7)가 설치되어 있다. 유희 장치(1)의 케이싱 내의 카드 벤더(8)로부터 유희 카드가 불출된다.
유희 장치(1)의 조작탁(2)의 좌측 하부에는, 코인 셀렉터(9)가 설치되어 있 다. 코인 셀렉터(9)의 하부에서, 카드 취출구(7)의 좌측에는, 캐쉬 박스(10)가 설치되어 있다.
유희 장치(1)의 조작탁(2)의 우측 하부에는, 스피커(11)가 설치되어 있다. 이 스피커(11)로부터, 게임 중의 여러 가지 효과음이 출력된다.
유희자는, 게임 대금으로 되는 경화를 코인 셀렉터(9)에 투입한다. 투입된 경화가 받아들여지면, 카드 벤더(8)로부터 카드 취출구(7)에 유희 카드인 멋쟁이 마법 카드가 불출된다. 불출된 멋쟁이 마법 카드를, 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 의해 스캔하여, 디스플레이 모니터(5)에 비추어지는 마녀의 캐릭터에 갈아입히기를 할 수 있다.
(카드 리더)
본 실시 형태의 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 대해 도 2 내지 도 4를 이용하여 설명한다. 도 2의 (A)는 카드 리더(3)의 카드 리더 본체(60)의 평면도이며, 도 2의 (B)는 카드 리더 본체(60)의 정면도이며, 도 2의 (C)는 카드 리더 본체(60)의 측면도이다. 도 3의 (A)는 카드 리더 본체(60)의 수평 방향의 단면도이며, 도 3의 (B)는 카드 리더 본체(60)의 수직 방향의 단면도이다. 도 4는 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 유희 카드(20)를 스캔하고 있는 상태를 도시하는 도면이다.
카드 리더 본체(60)는, 카드를 통과시키기 위한 카드 통로홈(61)이 일정한 두께로 마련되고, 카드 리더 본체(60)의 각 단부면(62)에 관통하고 있다. 카드 리더 본체(60)에는 외부에 신호를 보내기 위한 케이블(63)이 마련되어 있다.
카드 리더 본체(60)의 카드 통로홈(61)의 홈 폭은, 양단면(62) 측만큼 폭이 넓게 되어 있고, 각 단부면(62)의 어느 측으로부터라도 유희 카드(20)를 삽입하기쉽게 되어 있다.
유희 카드(20)의 바코드는, 카드 리더 본체(60)의 카드 통로홈(61)의 바닥면(64)에 유희 카드(20)의 측단을 수직으로 세워 그대로 슬라이드함으로써, 판독할 수 있다. 이때, 유희 카드(20)가 카드 통로홈(61)의 바닥면(64)에 접하여 바른 자세로 스캔할 필요가 있는데, 유희자가 유희 카드(20)를 손에 쥐고 슬라이드시키고 있기 때문에, 스캔 시에 유희 카드(20)가 다소 기울어지는 것은 피할 수 없다.
본 실시 형태의 카드 리더 본체(60)에서는, 유희 카드(20)가 카드 통로홈(61)에 대하여 알파(α)의 각도(도 2의 (C) 참조), 베타(β)의 각도(도 2의 (A) 참조), 세타(θ)의 각도(도 2의 (B) 참조) 기울어도, 정확하게 판독할 수 있도록 조정되어 있다.
카드 리더 본체(60)의 내부에는, 도 3의 (A)에 도시한 바와 같이, 회로 기판(65)이 마련되어 있다. 회로 기판(65) 상의 각 단부면(62) 근방에는, 카드 검출용 광센서(66)와, 카드 검출용 투광 LED(67)가 각각 쌍을 이루어 설치되어 있다. 카드 통로홈(61)의 각 단부면(62) 근방에는, 카드 통로홈(61)을 관통하는 작은 구멍(61a)이 마련되어 있다. 카드 검출용 광센서(66)와 카드 검출용 투광 LED(67)는, 각각 작은 구멍(61a)을 통하여 서로 마주보고 있다. 유희 카드(20)가 각 단부면(60) 중 어느 것으로부터 카드 통로홈(61)에 삽입된 것을 검출한다.
카드 통로홈(61)의 중앙 위치의 일측의 벽에는 개구(61b)가 형성되어 있다. 회로 기판(65) 상의 카드 통로홈(61)의 내측에는, 발광 램프(68)와, 판독용 광센서 (69)가 설치되어 있다. 카드 검출용 광센서(66)가 유희 카드(20) 삽입을 검출하고 있는 동안, 발광 램프(68)는, 개구(61b)로부터 카드 통로홈(61)을 통과하는 유희 카드(20)의 바코드란(24a, 24b)(도 6 참조)을 조사하여, 그 반사광이 판독용 광센서(69)에 의해 판독된다. 판독용 광센서(69)에 의해 판독된 광신호는, 회로 기판(65)상에 설치된 해석 회로(도시 생략)에 의해 해석되고, 바코드의 판독 데이터로서 디지털 정보로 변환된다. 이 디지털 정보는, 카드 리더 본체(60)의 케이블(63)을 통하여, 유희 장치(1) 측의 제어 회로에 출력된다.
도 4에 도시한 바와 같이, 유희자는, 유희 카드(20)를 손에 쥐고 카드 리더(3)의 앞 상측으로부터 유희 카드(20)를 비스듬히 기울여서 앞 하측으로 빼서 유희 카드(20)를 스캔한다. 이때, 유희 카드(20)의 바코드란(24a, 24b)(도 6 참조)은 하측으로 되도록 할 필요가 있다. 유희 카드(20)의 양측에 바코드란(24a, 24b)이 마련되어 있기 때문에, 유희 카드(20)의 표리를 반대로 하여 스캔해도 된다. 또한, 유희 카드(20)를 카드 리더(3)의 앞 하측으로부터 앞 상측으로 반대 방향으로 스캔해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 유희 카드(20)의 삽입을 검출하기 위해 2쌍의 카드 검출 광센서(66)와 카드 검출 투광 LED(67)를 설치하여, 유희 카드(20)가 삽입되어 있는 동안만 발광 램프(68)와 판독용 광센서(69)를 동작시키도록 구성했지만, 발광 램프(68)와 판독용 광센서(69)만의 구성으로서, 발광 램프(68)를 항상 발광시켜 스탠바이시키도록 해 둠으로써 유희 카드(20)의 바코드란(24a, 24b)을 판독하도록 해도 된다.
(정보 처리 장치)
본 실시 형태의 유희 장치(1)에 마련된 정보 처리 장치(게임 보드)에 대해 도 5를 이용하여 설명한다. 도 5는 게임 보드인 정보 처리 장치(100)의 블록도이다.
정보 처리 장치(100)는, 프로그램의 실행에 의해 전체를 제어하는 CPU(101)와, 정보 처리 장치(100)를 기동시키기 위한 프로그램을 저장하는 부트 롬(BOOT ROM)(104)과, CPU(101)에 의해서 실행되는 화상 생성 프로그램 그 밖의 프로그램이나 데이터를 저장하는 시스템 메모리(102)를 갖고 있다. 일반적인 정보 처리 프로그램을 실행하는 컴퓨터나, 카드 게임 등의 프로그램을 실행하는 것이 가능한 퍼스널 컴퓨터나 유희 장치 등의 게임 정보 처리 장치로서 기능한다.
CPU(101)에 의해서 실행되는 프로그램이나 데이터에는, 게임을 제어하는 프로그램이나 데이터 이외에, 표시할 화상을 생성, 제어하기 위한 프로그램이나 데이터도 포함된다. 본 실시 형태에서의 베이스 캐릭터 데이터 및 캐릭터의 부위 데이터나, 캐릭터 생성 프로그램 등이 상당한다.
표시 화상을 생성하기 위해서는, 시스템 메모리(102) 내에, 표시하는 오브젝트를 구성하는 3차원 로컬 좌표 데이터를 갖는 폴리곤 데이터(정점 데이터)나, NURBS(Non Uniform Rational B-Spline) 데이터(곡면이나 제어점 데이터)를 저장해 두고, CPU나 지오메트리 프로세서(도시 생략)에 의해서, 이것을 3차원 가상 공간의 월드 좌표계에 배치하여 로컬 좌표를 월드 좌표계로 변환한다.
또한, 월드 좌표계에, 유희자의 조작이나 게임의 진행에 수반하여 생성되는 시점 좌표를 설정하고, 이 시점으로부터 소정의 시방향 및 화각에서 본 시야 범위에 있는 오브젝트를, 시점 좌표를 원점으로 한 시점 좌표계로 변환하고, 이 변환된 오브젝트의 좌표를 렌더링 프로세서(107)에 송신한다.
렌더링 프로세서(107)는, 보내온 오브젝트의 좌표에 대하여, 먼저, 광원 처리 등의 보간 처리나, 그래픽 메모리(108)에 저장된 텍스쳐 데이터를 오브젝트에 접착하고 오브젝트의 표면에 디테일을 실시한다. 또한 렌더링 프로세서(107)는, 3차원의 입체 오브젝트로부터, 디스플레이 모니터(5)에 표시하기 위해 2차원 평면(스크린)에 오브젝트(폴리곤)를 투영하여 2차원 좌표 데이터(스크린 좌표계)로 변환하여, Z 좌표의 깊이가 얕은 폴리곤 즉 시점 좌표에 가까운 폴리곤으로부터 우선적으로 표시하도록 하여 2차원 화상을 생성하고, 이것을 CRT이나 액정 표시 장치 등의 디스플레이 모니터(5)에 출력한다.
이와 같이, CPU(101)와 렌더링 프로세서(107)는, 화상 생성 프로그램에 의해서 제어되어 화상 생성 수단(117)으로서 기능한다.
또한, 본 실시 형태의 캐릭터 평가 수단은, CPU(101) 및 시스템 메모리(102)에 의해 구성되고, 캐릭터 생성 수단은, CPU(101), 시스템 메모리(102) 및 렌더링 프로세서(107), 그래픽 메모리(108)에 의해 구성되어 있다.
정보 처리 장치(100)에는, 카드에 기록된 코드를 입력하는 카드 리더(3), 조작 입력 스위치(4), 투입된 경화를 검출하는 코인 셀렉터(9) 등의 입력 수단이 마련되어 있다.
정보 처리 장치(100)에는, 게임의 도중의 결과 데이터를 기억하여, 차회 이 후에 동일한 게임을 행하는 경우에 이것을 읽어내어, 계속되는 부분부터 게임을 재개하기 위해 백업 메모리(116)가 마련되어 있다.
정보 처리 장치(100)에는, 음성을 생성하는 사운드 프로세서(109)와, 생성되는 음성의 데이터를 기억하는 사운드 메모리(110)가 마련되고, 사운드 프로세서(109)는 사운드 메모리(110)에 기억된 데이터에 기초하여 음성의 디지털 신호를 생성하고, D/A 변환기(도시 생략) 등에 의해 아날로그 음성으로 변환하여 스피커(11)나 헤드폰(도시 생략)에 음성을 출력한다.
정보 처리 장치(100)에는, 프로그램 데이터 기억 장치나 기억 매체(103)가 마련되고, 이들 기억 매체(103)에 저장된 게임 프로그램이나 데이터가 시스템 메모리(102), 그래픽 메모리(108), 사운드 메모리(110)에 읽어들여진다.
기억 매체(103)에 저장된 데이터에는, 게임을 제어하는 프로그램이나 데이터 이외에, 표시할 화상을 생성, 제어하기 위한 프로그램이나 데이터가 포함된다.
이들 기억 매체에는, CD-ROM이나 DVD-ROM과 같은 광학식으로 판독 가능한 매체나, 마스크 ROM이나 플래시 메모리와 같은 전기적으로 판독 가능한 매체도 포함된다.
정보 처리 장치(100)에는, 통신 인터페이스(111) 및 모뎀(114)이 마련되고, LAN이나 모뎀(114)을 통하여 네트워크 IN에 접속되어 있다.
정보 처리 장치(100)는, 코인 셀렉터(9)에서 게임 대금에 적합한 경화가 투입되면, 카드 디스펜서(8)에 유희 카드를 불출하는 불출 신호를 보내고, 카드 디스펜서(8)는 유희 카드 1장을 불출한다.
정보 처리 장치(100)의 상기한 구성 요소는 버스 등의 신호선으로 접속되고, 버스 아비터(106)에 의해서 프로그램이나 데이터의 각 구성 요소 사이의 입출력이 제어되어 있다.
(유희 카드)
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 구체예를 도 6 내지 도 9에 도시한다.
본 실시 형태의 유희 카드는, 트럼프 사이즈라고 하는 세로 88mm이고 가로 63mm의 두꺼운 종이제의 카드이다. 본 실시 형태에서는 4종류의 유희 카드(멋쟁이 마법 카드)가 준비되어 있다. 머리부의 멋을 내는 헤어 & 메이크업 카드(도 6)와, 몸체부의 멋을 내는 드레스업 카드(도 7)와, 발부의 멋을 내는 풋웨어 카드(도 8)와, 특수한 멋을 내는 스페셜 아이템 카드(도 9)이다.
(헤어 & 메이크업 카드)
헤어 & 메이크업 카드에 대해 도 6을 이용하여 설명한다. 도 6의 (A)는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면을 나타내고, 도 6의 (B)는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면을 나타내고 있다.
도 6의 (A)에 도시한 바와 같이, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(21)이 마련되어 있다. 도 6의 (A)에서는, 속성란(21)에 "H"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(22)이 마련되어 있다. 도 6의 (A)에서는, 속성 명칭란(22)에 "헤어 & 메이크업 카드"라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 속성명 표기란(22)의 우측 옆에는, 3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(23)이 마련되어 있다. 도 6의 (A)에서는, 아이템 번호란(23)에 "003"이라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(24a)이 마련되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 얼굴 부분이 그려진 초상화란(25)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(26)이 마련되어 있다. 도 6의 (A)에서는, 초상화란(25)에 "클레오파트라 헤어"의 도안이 그려지고, 코멘트란(26)에 "개성적 헤어+오렌지 메이크=모드 걸. 화려한 코디에도 딱 어울릴 것 같군요."라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(27)이 마련되어 있다. 도 6의 (A)에서는, 명칭란(27)에 "클레오파트라 헤어"라고 기록되어 있다.
도 6의 (B)에 도시한 바와 같이, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 우연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(24b)이 마련되어 있다. 이 바코드란(24b)은, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 바코드란(24a)과 대응하고 있어, 동일한 바코드의 길이, 폭, 내용은 동일하다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 상부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(28)이 마련되어 있다. 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 중앙에는, 본 유희의 대표적 초상이 그려진 초상화란(29)이 마련되어 있다. 도 6의 (B)에서는, 유희 명칭란(28)에 "멋쟁이 마녀 러브 and 베리"라고 기록되고, 초상화란(29)에 통일된 도안의 초상이 그려져 있다.
유희 카드의 이면은, 어느 속성이라 하더라도 통일한 도안이지만, 그 배경의 색을 속성에 따라 서로 다르도록 하고 있다. 유희자는, 이면만을 보면, 유희 카드가 어느 쪽의 속성인지 쉽게 인식할 수 있지만, 바코드란(24b)에서의 바코드의 차이까지는 쉽게 식별할 수 없다. 이에 따라, 유희자는, 대전 상대에게 유희 카드의 속성은 알려지더라도, 그 아이템까지는 알려지지 않고, 유희 카드를 사용할 수 있다
(드레스업 카드)
드레스업 카드에 대해 도 7을 이용하여 설명한다. 도 7은 드레스업 카드(30)의 표면을 나타내고 있다.
도 7에 도시한 바와 같이, 드레스업 카드(30)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(31)이 마련되어 있다. 도 7에서는, 속성란(31)에 "D"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(32)이 마련되어 있다. 도 7에서는, 속성 명칭란(32)에 "드레스업 카드"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 속성명 표기란(32)의 우측 옆에는, 3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(33)이 마련되어 있다. 도 7에서는, 아 이템 번호란(33)에 "001"이라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(34a)이 마련되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 몸체 부분이 그려진 복장화란(35)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(36)이 마련되어 있다. 도 7에서는, 복장화란(35)에 "큐티 세일러"의 도안이 그려지고, 코멘트란(36)에 "동경하는 세일러복을 귀엽게 어레인지하고 있네요. 가슴의 큼지막한 리본이 눈에 띄는 포인트."라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(37)이 마련되어 있다. 도 7에서는, 명칭란(37)에 "큐티 세일러"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 이면은, 도 6의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
(풋웨어 카드)
풋웨어 카드에 대해 도 8을 이용하여 설명한다. 도 8은 풋웨어 카드(40)의 표면을 나타내고 있다.
도 8에 도시한 바와 같이, 풋웨어 카드(40)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(41)이 마련되어 있다. 도 8에서는, 속성란(41)에 "F"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란 (42)이 마련되어 있다. 도 8에서는, 속성 명칭란(42)에 "풋웨어 카드"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 속성명 표기란(42)의 우측 옆에는, 3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(43)이 마련되어 있다. 도 8에서는, 아이템 번호란(23)에 "001"이라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(44a)이 마련되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 발 부분이 그려진 슈즈화란(45)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(46)이 마련되어 있다. 도 8에서는, 슈즈화란(45)에 "크로스 리본"의 슈즈의 도안이 그려지고, 코멘트란(46)에 "크로스한 리본과 좌우의 다이아 모양이 아주 섹시하군요. 어른스러운 코디에 맞춰보세요."라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(47)이 마련되어 있다. 도 8에서는, 명칭란(47)에 "크로스 리본"이라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 이면은, 도 6의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
(스페셜 아이템 카드)
스페셜 아이템 카드에 대해 도 9를 이용하여 설명한다. 도 9의 (A)는 머리 색을 바꾸는 스페셜 아이템 카드(50)의 표면을 나타내고, 도 9의 (B)는 피부의 색 을 바꾸는 스페셜 아이템 카드(50)의 표면을 나타내고 있다. 또한, 스페셜 아이템 카드(50)의 이면은, 도 6의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
먼저,도 9의 (A)에 도시하는 스페셜 아이템 카드(50)에 대해 설명한다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(51)이 마련되어 있다. 도 9의 (A)에서는, 속성란(51)에 "S"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(52)이 마련되어 있다. 도 9의 (A)에서는, 속성 명칭란(52)에 "스페셜 아이템 카드"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 속성명 표기란(52)의 우측 옆에는, 3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(53)이 마련되어 있다. 도 9의 (A)에서는, 아이템 번호란(53)에 "001"이라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(54a)이 마련되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 초상화가 그려진 초상화란(55)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(56)이 마련되어 있다. 도 9의 (A)에서는, 초상화란(55)에 머리 색이 서로 다른 4개의 초상화가 그려지고, 코멘트란(56)에 "머리 색이 변하는 미라클 카드예요. 당신의 멋내기에는 어떤 색이 베스트일까?"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(57)이 마련되어 있다. 도 9의 (A)에서는, 명칭란(57)에 "미라클 헤어 컬러"라고 기록되어 있다.
다음으로, 도 9의 (B)에 도시하는 스페셜 아이템 카드(50)에 대해 설명한다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 상연부에 마련된 속성명 표기란(52)에는 "스페셜 아이템 카드"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 속성명 표기란(52)의 우측 옆에 마련된 아이템 번호란(53)에는 "002"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(54a)이 마련되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 중앙에 마련된 초상화란(55)에는, 얼굴의 피부색이, 갈색으로 그을린 피부, 보통의 피부, 미백색의 피부의 서로 다른 3개의 초상화가 그려지고, 코멘트란(56)에 "피부의 색이 바뀌는 미라클 카드예요. 여러분은 소녀풍으로 갈래요? 그렇지 않으면 아가씨풍?"이라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 하연부에 마련된 명칭란(57)에는 "미라클 파운데이션"이라고 기록되어 있다.
도 9의 (A) 및 도 9의 (B)에 도시하는 스페셜 아이템 카드(50)는, 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 읽어들이게 할 때마다 머리색 또는 피부색이 변화한다. 즉, 스페셜 아이템 카드(50)를 카드 리더(3)에 스캔시킬 때마다, 머리색 또는 피부색이 다음 색으로 변하여, 모든 색분의 횟수만큼 스캔을 하면, 다음은 맨 처음의 색으로 되돌아가도록 되어 있다.
(각종 테이블)
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용하는 유희 장치(1)에는, 갈아입히기 게임을 실행하기 위해, 각 유희 카드의 오리지널의 데이터를 저장하기 위한 카드 테이블과, 화면에 표시되는 멋쟁이 마녀(러브 또는 베리)의 데이터(머리부, 몸체부, 발부 등의 데이터)를 저장하기 위한 멋쟁이 마녀 테이블이 준비되어 있다.
카드 테이블은, 유희 카드(멋쟁이 마법 카드)의 종류(헤어 & 메이크업 카드, 드레스업 카드, 풋웨어 카드, 스페셜 아이템 카드)에 따라 4개의 카드 테이블이 준비되어 있다. 카드 테이블은, 정보 처리 장치(100)의 프로그램 데이터 기억 장치나 기억 매체(103)에 저장되어 있고, 게임 프로그램의 실행 시에 시스템 메모리(102)에 로드된다.
멋쟁이 마녀 테이블은, 대전하는 캐릭터(러브, 베리)에 따라 2개의 멋쟁이 마녀 테이블이 준비되어 있다. 멋쟁이 마녀 테이블은, 정보 처리 장치(100)의 시스템 메모리(102)에 저장되어 있다.
(카드 테이블)
본 실시 형태의 카드 테이블에 대해 도 10 및 도 11을 이용하여 설명한다. 도 10의 (A)는 헤어 & 메이크업 카드용의 카드 테이블이며, 도 10의 (B)는 드레스업 카드용의 카드 테이블이며, 도 11은 풋웨어 카드용의 카드 테이블이다. 스페셜 아이템 카드에 대해서는 카드 테이블을 작성하지 않는다.
헤어 & 메이크업 카드용의 카드 테이블에는, 도 10의 (A)에 도시한 바와 같 이, 코드란, 모델 데이터명란, 텍스쳐 데이터명란, 얼굴 텍스쳐 데이터명란, 이름란이 마련되어 있다.
예를 들면, 코드가 "001"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "N-Hr001-Bipol"이라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "N-Hr001"이라고 기재되고, 얼굴 텍스쳐 데이터명란에 "N-sFa001"이라고 기재되고, 이름란에 "공주님 헤어"라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "002"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "N-Hr004-Solid"라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "N-Hr004"라고 기재되고, 얼굴 텍스쳐 데이터명란에 "N-sFa004"라고 기재되고, 이름란에 "발랄한 아이 헤어"라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "003"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "N-Hr011-Solid"라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "N-Hr011"이라고 기재되고, 얼굴 텍스쳐 데이터명란에 "N-sFa011"이라고 기재되고, 이름란에 "다테마키 아가씨 헤어"라고 기재되어 있다.
드레스업 카드용의 카드 테이블에는, 도 10의 (B)에 도시한 바와 같이, 코드란, 모델 데이터명란, 텍스쳐 데이터명란, 액세서리란, 이름란이 마련되어 있다.
예를 들면, 코드가 "001"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "G-FB001F-Bipol"이라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "G-FB001"이라고 기재되고, 액세서리란에 "1"이라고 기재되고, 이름란에 "엘리건트 드레스"라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "002"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "M-FB002F-Bipol"이라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "M-FB002"라고 기재되고, 액세서리란에 "2"라고 기재되고, 이름란에 "반짝 진주 드레스"라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "003"인 헤어 & 메이크업 카드는, 모델 데이터명란에 "M-FB003F-Bipol"라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "M-FB003"라고 기재되고, 액세서리란에 "3"이라고 기재되고, 이름란에 "하늘색 드레스"라고 기재되어 있다.
풋웨어 카드용의 카드 테이블에는, 도 11에 도시한 바와 같이, 코드란, 모델 데이터명란, 텍스쳐 데이터명란, 컬러명란, 이름란, 코멘트란이 마련되어 있다.
예를 들면, 코드가 "001"인 풋웨어 카드는, 모델 데이터명란에 "J-FS001"이라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "J-FS001"이라고 기재되고, 컬러명란에 "청"이라고 기재되고, 이름란에 "쥬얼리 샌들"이라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "002"인 풋웨어 카드는, 모델 데이터명란에 "J-FS002"라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "J-FS002"라고 기재되고, 컬러명란에 "적"이라고 기재되고, 이름란에 "쥬얼리 샌들"이라고 기재되어 있다.
또한, 코드가 "003"인 풋웨어 카드는, 모델 데이터명란에 "J-SS001"이라고 기재되고, 텍스쳐 데이터명란에 "J-SS001"이라고 기재되고, 컬러명란에 "적"이라고 기재되고, 이름란에 "끈 묶는 부츠"라고 기재되어 있다.
스페셜 아이템 카드용에는 카드 테이블을 준비하고 있지 않다. 스페셜 아이템 카드에는, 헤어 컬러에 대한 "미라클 헤어 컬러", "매지컬 헤어 컬러", 메이크 컬러에 대한 "미라클 파운데이션", 플레이 시간에 대한 "매지컬 타임 플러스" 등이 있다.
(멋쟁이 마녀 테이블)
본 실시 형태의 멋쟁이 마녀 테이블에 대해 도 12를 이용하여 설명한다. 도 12의 (A)는 러브용의 멋쟁이 마녀 테이블이며, 도 12의 (B)는 베리용의 멋쟁이 마녀이다.
러브용 멋쟁이 마녀 테이블에는, 도 12의 (A)에 도시한 바와 같이, 부위란과 세목란과 내용란이 마련되어 있다. 부위는, 머리부(헤어 & 메이크업)와, 몸체부(드레스업)와, 발부(풋웨어)로 나뉘어져 있고, 각 부위마다, 모델 데이터명란, 텍스쳐 데이터명란 등이 마련되어 있다.
예를 들면, 도 12의 (A)의 러브용 멋쟁이 마녀 테이블에서는, 부위가 머리부(헤어 & 메이크업)인 모델 데이터명란에 "N-Hr001-Bipol"이라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "N-Hr001" "N-sFa001"이라고 기록되고, 부위가 가슴부(드레스업)인 모델 데이터명란에 "G-FB001F-Bipol"이라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "G-FB001"이라고 기록되고, 부위가 발부(풋웨어)인 모델 데이터명란에 "J-FS001"이라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "J-FS001"이라고 기록되어 있다.
베리용 멋쟁이 마녀 테이블은, 러브용 멋쟁이 마녀 테이블과 마찬가지의 구성이며, 도 12의 (B)에 도시한 바와 같이, 부위란과 세목란과 내용란이 마련되어 있다. 부위는, 머리부(헤어 & 메이크업)와, 몸체부(드레스업)와, 발부(풋웨어)로 나뉘어져 있고, 각 부위마다, 모델 데이터명란, 텍스쳐 데이터명란 등이 마련되어 있다.
예를 들면, 도 12의 (B)의 베리용 멋쟁이 마녀 테이블에서는, 부위가 머리부(헤어 & 메이크업)인 모델 데이터명란에 "J-Hr004-Solid"라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "N-Hr004" "N-sFa004"라고 기록되고, 부위가 가슴부(드레스업)인 모델 데이터명란에 "M-FB003F-Bipol"이라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "M-FB003"이라고 기록되고, 부위가 발부(풋웨어)인 모델 데이터명란에 "J-SS001"이라고 기록되고, 텍스쳐 데이터명란에 "J-SS001"이라고 기록되어 있다.
(각종 테이블에 의한 갈아입히기 처리)
상기한 각종 테이블을 이용한 갈아입히기 처리에 대해 설명한다.
먼저, 드레스업 카드(D)를 읽으면, 그 코드로부터 카테고리와 아이템 번호를 인식한다.
계속해서, 드레스업 카드(D)의 카드 테이블로부터, 모델 데이터명, 텍스쳐 데이터명을 참조하고, 플래시 ROM으로부터, 모델 데이터, 텍스쳐 데이터를 시스템 메모리(102)에 전개한다.
그리고, 이 정보를 멋쟁이 마녀 테이블에 저장하고, 시스템 메모리(102)로부터 그래픽 메모리(108)상에 표시를 위해 모델, 텍스쳐를 전송하여, 디스플레이 모니터(5)에 표시한다.
다음으로, 헤어 메이크 카드(H)를 읽으면, 그 코드로부터 카테고리와 아이템 번호를 인식한다.
계속해서, 헤어 메이크 카드(H)의 카드 테이블로부터, 모델 데이터명, 텍스쳐 데이터명을 참조하고, 플래시 ROM으로부터, 모델 데이터, 텍스쳐 데이터를 시스 템 메모리(102)에 전개한다.
그리고, 이 정보를 멋쟁이 마녀 테이블에 저장하고, 시스템 메모리(102)로부터 그래픽 메모리(108)상에 표시를 위해 모델, 텍스쳐를 전송하고, 디스플레이 모니터(5)에 표시한다.
다음으로, 풋웨어 카드(F)를 읽으면, 그 코드로부터 카테고리와 아이템 번호를 인식한다.
계속해서, 풋웨어 카드(F)의 카드 테이블로부터, 모델 데이터명, 텍스쳐 데이터명을 참조하고, 플래시 ROM으로부터, 모델 데이터, 텍스쳐 데이터를 시스템 메모리(102)에 전개한다.
그리고, 이 정보를 멋쟁이 마녀 테이블에 저장하고, 시스템 메모리(102)로부터 그래픽 메모리(108)상에 표시를 위해 모델, 텍스쳐를 전송하여, 디스플레이 모니터(5)에 표시한다.
다음으로, 스페셜 아이템 카드(S)를 읽으면, 그 코드로부터 카테고리명과 아이템 번호를 인식한다.
계속해서, 스페셜 아이템 카드(S)의 카드 테이블로부터, 카테고리명을 참조하고, 플래시 ROM으로부터, 필요한 모델 데이터, 텍스쳐 데이터를 시스템 메모리(102)에 전개한다.
그리고, 이 정보를 멋쟁이 마녀 테이블에 저장하고, 시스템 메모리(102)로부터 그래픽 메모리(108)상에 표시를 위해 모델, 텍스쳐를 전송하여, 디스플레이 모니터(5)에 표시한다.
(게임 개요)
본 실시 형태의 게임 시스템에 의해 게임의 개요에 대해 설명한다. 본 실시 형태의 게임은 유희 카드를 이용한 소위 갈아입히기 게임이다.
유희자가 유희 장치(1)에 경화를 투입하면, 유희 카드인 멋쟁이 마법 카드가 1장 불출됨과 함께, 갈아입히기 게임이 개시된다. 유희자는, 그 불출된 유희 카드와 이미 소지하고 있는 유희 카드를 이용하여 갈아입히기를 행하고, 여러 가지의 멋부리기를 즐기면서 서로 경합한다.
게임에는, 평소에는 사이가 좋으나 멋내기와 관련이 되면 서로 조그만한 일에도 정색하고 라이벌로 되는 2명의 멋내기 좋아하는 마녀 소녀의 캐릭터(러브, 베리)가 등장한다. 유희자는 그 중 어느 하나의 소녀에 대하여 화장, 갈아입히기를 실시하고, 댄스를 시켜 유희를 행한다.
한쪽의 소녀 러브는, 조금 바보스럽지만 밝고 귀여운 14세의 마녀로, 응원하고 싶어지는 타입으로서 성격이 부여되어 있다. 러브는, 멋내기와 관련된 것이라면 조그만한 일에도 정색하는, 큐티한 멋내기를 매우 좋아하는 소녀이다.
다른 한쪽의 소녀 베리는, 총명하고 쿨한 14세 마녀로, 부잣집 딸 스타일로서 성격이 부여되어 있다. 베리는, 역시 멋내기와 관련된 것이면 조그만한 일에도 정색하는, 공주풍의 멋내기를 매우 좋아하는 소녀이다.
본 실시 형태의 게임에서는, 유희 카드인 멋쟁이 마법 카드를 사용하여, 멋 을 내고, 여러 가지의 댄스 파티에 참가하여, 능숙하게 댄스를 춤으로써 라이벌의 소녀보다 눈에 띄는 것을 경합한다.
댄스 파티의 장소로서, 스트리트, 무도회, 아이돌 스테이지가 설정되어 있다. 도 13은, 댄스 파티의 단계에서, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 표시되는 화면의 구체예이다. 도 13의 (A)는 댄스 파티가 스트리트에서 행해지는 경우의 화면이며, 도 13의 (B)는 댄스 파티가 무도회에서 행해지는 경우의 화면이며, 도 13의 (C)는 댄스 파티가 아이돌 스테이지에서 행해지는 경우의 화면이다.
본 실시 형태의 게임에서는, 멋내는 데는 TPO가 중요하다는 컨셉에 기초하여, 댄스 파티의 장소에 따라 필요한 멋내기가 서로 다른 것이라고 하고 있다.
예를 들면, 댄스 파티가 스트리트에서 행해지는 경우(도 13의 (A))에는, 스트리트는 대낮의 야외에서의 댄스이고, 힙팝 댄스 파티이며, 캐쥬얼로 멋있게 마무리하는 것이 중요하다.
또한, 댄스 파티가 무도회에서 행해지는 경우(도 13의 (B))에는, 무도회는 밤의 성에서의 무도회이며, 포멀 드레스로 결정하여, 멋진 신사와 왈츠를 추는 것이 중요하다.
또한, 댄스 파티가 아이돌 스테이지에서 행해지는 경우(도 13의 (C))에는, 아이돌 스테이지는, 텔레비전국의 아이돌 콘테스트이며, 저녁의 골든 타임에 옥내 스테이지에서 귀여운 드레스로 프리프리 댄스를 선보이는 것이 중요하다.
(게임 진행의 구체예)
본 실시 형태의 게임 시스템에 의한 게임 진행의 구체예에 대해 도 14 및 도 15를 이용하여 설명한다. 도 14 및 도 15는, 디스플레이 모니터(5)에 표시되는 게임 화면과 설명문을 게임의 진행에 따라 순서대로 나타낸 것이다.
먼저, 유희자는, 유희 장치(1)에 게임 대금으로 되는 코인(경화)을 투입한다. 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 게임 화면(도 14의 (A))이 표시되고, 유희 장치(1)로부터 멋쟁이 마법 카드가 1장 불출된다(단계 P01).
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 게임 화면(도 14의 (B))이 표시되고, 유희자는, 2명의 마녀(러브, 베리) 중, 어느 쪽으로 플레이할지를 좋아하는 마녀의 측에 있는 입력 버튼(4)을 눌러 선택한다(단계 P02). 유희자가 어느 하나의 마녀를 선택하면, 게임이 개시된다. 여기서는, 마녀 러브가 선택되고, 디스플레이 모니터(5)에, 선택된 마녀 러브의 캐릭터가 나타나서 인사를 하는 게임 화면(도 14의 (B'))이 표시된다.
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 늦잠잔 러브에게 마녀 베리로부터 전화가 걸려오는 게임 화면(도 14의 (C))이 표시된다(단계 P03). 베리로부터의 전화 대화 "아직 자고 있어?"가 디스플레이 모니터(5)에 표시된다.
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 무도회를 나타내는 게임 화면(도 14의 (D))이 표시된다. 마녀 베리로부터의 전화의 계속되는 대화 "오늘은 무도회 가기로 약속했지" "왕궁에 가는 거니까 꼭 멋내고 와. 오늘은 절대로 지지 않을 거야."가 디스플레이 모니터(5)에 표시된다(단계 P04).
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 마녀 러브의 멋내기를 도와주도록 멋쟁이 마법 카드의 입력을 권유하는 안내 화면(도 14의 (E))이 표시된다. 마녀 러브의 말 "큰일났어, 모두 내가 멋내는 것을 도와줘!"가 디스플레이 모니터(5)에 표시된다(단계 P05).
다음으로, 유희자는, 소지하고 있는 멋쟁이 마법 카드 중에서 무도회 패션으로 되도록 하는 멋쟁이 마법 카드(드레스업 카드)를 선택하여, 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 입력한다.
여기서, 무도회에 어울리지 않는 패션으로 되는 멋쟁이 마법 카드를 입력하면, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, "저기, 무도회란 말이야!"라는 말과 함께, 유희 카드의 재입력을 촉구하는 게임 화면(도 14(F))을 표시한다(단계 P06).
그리고, 유희자가 무도회에 어울리는 패션으로 되는 멋쟁이 마법 카드를 입력하면, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, "응, 좋을지도"라는 말과 함께, 드레스업된 마녀 러브를 찍는 게임 화면(도 14의 (g))을 표시한다(단계 P07).
다음으로, 마녀 러브의 드레스업이 결정되면, 다음의 속성의 멋쟁이 마법 카드(헤어 & 메이크업 카드)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 스캔 입력한다. 그리고, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 무도회에의 외출 준비가 다 된 것을 나타내는 게임 화면(도 15의 (A))을 표시한다(단계 P08).
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 댄스 회장으로 와프하는 게임 화면(도 15의 (B))을 표시한다(단계 P09). 마녀 베리의 "러브 왜 이렇게 늦은 거야!"라는 말을 표시한다.
다음으로, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 러브가 댄스 회장에 도달하여, 댄스 회장에서의 러브와 베리의 멋진 정도를 나타내는 게임 화면(도 15의 (C))을 표시한다(단계 P10).
다음으로, 댄스 회장에서 댄스 배틀이 시작된다. 댄스 배틀에서는, 유희 장 치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 표시되는 게임 화면(도 15의 (D))을 보면서, 스피커(13)로부터 출력되는 댄스 음악의 박자에 맞춰, 유희 장치(1)의 입력 버튼(4)을 타이밍 좋게 누른다(단계 P11). 입력 버튼(4)이 타이밍 좋게 눌러지면, 게임 화면에 표시되어 있는 판정 결과가 ○로 표시되고, 입력 버튼(4)이 타이밍 좋게 눌러지지 않고 실패하면, 게임 화면에 표시되어 있는 판정 결과가 ×로 표시되고, 동시에, 인기도를 나타내는 인디케이터가 증감하도록 되어 있다(단계 P11).
마녀 러브를 조작하는 유희자가, 댄스 배틀에서 입력 버튼(4)의 타이밍 입력에 계속해서 실패하면, 러브의 마법이 풀려, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 맨 처음의 파자마 차림으로 되돌아가는 게임 화면(도 15의 (E))을 표시한다(단계 P12).
그리고, 마녀 러브를 조작하는 유희자가 입력 버튼(4)을 타이밍 좋게 입력할 때까지, 댄스 배틀의 인디케이터는 증가하지 않고, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 마녀 러브는 파자마 차림으로 무도회에서 춤추는 게임 화면(도 15의 (F))이 표시된다(단계 P13).
그리고, 그 동안에 라이벌의 마녀 베리의 인디케이터가 맥스에 도달하면, 게임 오버로 되어, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에, 마녀 러브가 패전한 게임 화면(도 15의 (G))이 표시된다(단계 P14). 댄스 배틀에서 승리한 마녀 베리는 다음 스테이지로 진행한다.
(댄스 배틀)
상기한 게임 진행의 단계 P11의 댄스 배틀의 상세에 대해 도 16을 이용하여 설명한다. 도 16은 댄스 배틀의 게임 화면이다.
댄스 배틀에서는, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 표시되는 게임 화면(도 16)을 보면서, 스피커(13)로부터 출력되는 댄스 음악의 박자에 맞춰, 유희 장치(1)의 입력 버튼(4)을 눌러 배틀을 행한다.
도 16의 댄스 배틀 화면(80)에서는, 스트리트가 회장이며, 2명의 마녀(러브, 베리)가 멋쟁이 마법으로 변신한 모습으로, 댄스 배틀을 펼친다.
댄스 배틀 화면(80)에는, 각각의 캐릭터(72a, 72b)가 배열되고, 화면의 좌우에는 각각의 캐릭터의 댄스의 "인기도"를 나타내는 인디케이터(81a, 81b)가 세로로 표시되어 있다. 화면의 좌측 상부, 우측 상부에는, 후술하는 각종 파라미터로부터 산출한 멋쟁이 파워값이, 마녀의 이름(러브, 베리)과 함께 표시되어 있다. 여기서는, 마녀 러브가 멋쟁이 파워 "200", 마녀 베리가 멋쟁이 파워 "170"으로 표시되어 있다.
댄스 배틀 화면(80)에서는, 음악과 리듬에 맞춰 누름 버튼(4)을 누른다. 유희자가 러브 또는 베리에게 기합을 보내, 멋쟁이로 변신한 상태를 지속시킨다, 멋쟁이로 변신하고 있는 상태 동안에는, 시간과 함께 "인기도"가 증가한다. 증가하는 방법은, 멋쟁이 파워의 값이나, 누름 버튼(4)의 누르는 타이밍의 정확함에 의해 변화한다.
누름 버튼(4)을 타이밍 좋게 누를 수 없는 것이 소정 횟수 또는 소정 시간 계속되면, 멋쟁이의 마법이 파자마 차림으로 되돌아가게 된다. 그리고, 파자마 차림으로 되돌아가 있는 동안은 "인기도"가 증가하지 않는다.
댄스 패들 화면(80)의 좌측 하부 및 우측 하부에는, 입력 판정부(82a, 82b)가 각각 표시된다. 음악·리듬에 맞춰 누름 버튼(4)을 제대로 누를 수 있으면, 입력 판정부(82a, 82b)에 ○ 표시가 표시되고, 실패하면 입력 판정부(82a, 82b)에 × 표시가 표시된다. 누름 버튼(4)을 제대로 누를 수 있으면, "인기도"의 인디케이터(81a, 81b)는 상승하지만, 실패하면 "인기도"의 인디케이터(81a, 81b)는 상승하지 않는다.
(누름 버튼의 입력 타이밍)
상기한 게임 진행의 단계 P11의 댄스 배틀에서의 누름 버튼 입력 타이밍의 상세에 대해 도 17을 이용하여 설명한다. 도 17은 누름 버튼의 입력 타이밍을 나타내는 타임차트이다.
유희 장치(1)의 스피커(13)로부터는, 도 17의 (A)에 도시하는 4 박자의 음악과, 도 17의 (B)에 도시하는 베이스 음악이 흐르고 있다. 유희자는, 도 17의 (A)의 4 박자의 음악에 맞춰 타이밍 좋게 누름 버튼(4)을 누르는 것이 필요하다.
도 17의 (A)의 4 박자의 음악에서는, 4박마다 "탕"이라는 탬버린의 소리(R)를 출력하지만, 4박마다의 "탕"의 음의 조금 앞, 예를 들면, "탕"의 1박 전에 "찰"이라는 소리(r)를 출력한다. 유희자는, "탕"의 소리(R)에서 누름 버튼(4)을 누르면 성공으로 되는 것인데, 본 실시 형태에서는 "탕"의 소리(R)의 출력 타이밍의 전후를 포함하는 기간(S) 사이에 유희자가 누름 버튼(4)을 누르면 "성공"으로 판단한다. 상기 기간(S)으로부터 떨어진 타이밍에서 유희자가 누름 버튼(4)을 눌렀을 때에는 "실패"로 판단한다.
유희자는, "탕"의 조금 앞인 1박 전의 "찰" 소리(r)를 듣고, 누름 버튼(4)을 누르면, 상기 기간(S) 사이로 되어 "성공"으로 판단되게 되어, 유아라 하더라도 쉽게 댄스 배틀에 익숙해질 수 있다.
또한, 댄스 배틀이 개시되어 소정 시간이 경과하면, 또는, 소정 시간이 경과하지 않더라도 양쪽의 유희자가 타이밍 좋게 누름 버튼(4)을 누를 수 있는 경우에는, 댄스 배틀의 난도를 높이기 위해서, 각 박자의 간격을 짧게 한다.
(갈아입히기 처리)
본 실시 형태의 게임 시스템에 의한 게임에서의 갈아입히기 처리의 상세에 대해 도 18의 게임 화면을 참조하여 설명한다.
본 실시 형태의 게임에서의 갈아입히기 처리는, 도 14의 단계 P05, 단계 P06, 단계 P07, 도 15의 단계 P08에서의 처리이다.
도 18의 (A)의 게임 화면은, 갈아입히기 처리에서의 갈아입히기 홈 화면(70)이다. 갈아입히기 처리에서는, 멋쟁이 마법 카드를 스캔하여, 선택한 캐릭터의 갈아입히기를 행한다.
도 18의 (A)의 갈아입히기 홈 화면(70)의 배경(71)은 댄스 회장을 나타낸다. 멋내기의 포인트는 댄스 회장에서 눈에 띄는 것이기 때문에, 사전에 댄스 스테이지의 영상을 표시하여 유희자에게 멋내기의 이미지를 갖게 하도록 해 놓는다. 댄스 회장으로서는, 도 13의 (A)의 스트리트, 도 13의 (B)의 무도회, 도 13의 (C)의 아이돌 스테이지가 준비되어 있다.
도 18의 (A)의 갈아입히기 홈 화면(70)의 중앙에는, 좌우에 마녀 러브의 캐 릭터(72a)와, 마녀 베리의 캐릭터(72b)가 표시되어 있다. 갈아입히기 홈 화면(70)의 좌측 상부에는 러브의 멋쟁이 파워값을 나타내는 인디케이터(73a)가 표시되고, 갈아입히기 홈 화면(70)의 우측 상부에는 베리의 멋쟁이 파워값을 나타내는 인디케이터(73b)가 표시되어 있다.
여기서, 유희자가 좌측의 러브를 선택한 것이라고 하면, 러브는 막 일어났기 때문에, 흐트러진 머리, 노메이크, 파자마 차림, 슬리퍼 신은 러브의 캐릭터(72a)가 표시된다. 베리는 이미 멋내기를 끝냈기 때문에, 멋내기가 완성된 베리의 캐릭터(72b)가 표시된다. 러브의 멋쟁이 파워값은 "? ? ?"로 표시되고, 베리의 멋쟁이 파워값은 "250"으로 표시되어 있다. 유희자는, 갈아입히기 홈 화면(70)의 우측의 베리의 캐릭터(72b)를 본보기로 하면서, 베리의 갈아입히기를 행한다.
갈아입히기 홈 화면(70)의 상부 중앙에는 갈아입히기의 나머지 시간을 나타내는 시계(74)가 표시된다. 갈아입히기 홈 화면(70)의 좌측부에는 스캔하는 유희 카드의 4종류의 속성인 H, D, F, S의 멋내기 아이콘(75)이 표시되어 있다.
갈아입히기 홈 화면(70)의 하부에는 텔롭 표시부(76)가 마련되어 있다. 갈아입히기 화면으로 이동하고 나서 소정 시간 멋쟁이 마법 카드의 입력이 없으면, 텔롭 표시부(76)에 "멋쟁이 카드를 스캔해줘요" "멋내기가 끝나면 버튼을 눌러줘요"라고 멋쟁이 마법 카드의 입력을 촉구하는 문자가 표시된다.
다음으로, 유희자가 멋쟁이 마법 카드를 유희 장치(1)에 읽어들이게 한 경우의 갈아입히기 처리에 대해 설명한다.
유희자가, 소지의 멋쟁이 마법 카드중에서, 댄스 스테이지의 TPO에 어울린다 고 생각되는 멋쟁이 마법 카드를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에 스캔하여 입력하면, 멋내기 아이콘(75)의 스캔 입력한 속성의 아이콘이 크게 변화하여 표시된다.
유희자가, 헤어 & 메이크업 카드(20)를 스캔 입력하면, 멋내기 아이콘(75) 중 H의 아이콘이 크게 표시되고, 도 18의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 화면(77)으로 절환됨과 함께, 머리부가 크게 비추어지고, 마녀 러브의 캐릭터(72a)가 회전하면서, 입력한 헤어 & 메이크업 카드(20)의 머리 모양, 화장으로 변신하여, H 아이콘이 세트된다. 그리고, 소정 초 수, 예를 들면 4초 후에 갈아입히기 홈 화면(70)으로 되돌아간다.
유희자가, 드레스업 카드(30)를 스캔 입력하면, 멋내기 아이콘(75) 중 D의 아이콘이 크게 표시되고, 도 18의 (C)에 도시하는 드레스업 화면(78)으로 절환됨과 함께, 카메라를 당겨 전신을 비추고, 마녀 러브의 캐릭터(72a)가 회전하면서, 입력한 드레스업 카드(30)의 복장으로 변신하여, D 아이콘이 세트된다. 그리고, 소정 초 수, 예를 들면 4초 후에 갈아입히기 홈 화면(70)으로 되돌아간다.
유희자가, 풋웨어 카드(40)를 스캔 입력하면, 멋내기 아이콘(75) 중 F 아이콘이 크게 표시되고, 도 18의 (D)에 도시하는 풋웨어 화면(79)으로 절환됨과 함께, 무릎 아래가 업으로 비추어지고, 마녀 러브의 캐릭터(72a)가 스텝을 밟아, 모델 돌기 하면서 입력한 풋웨어 카드(40)의 슈즈로 변신하여, F 아이콘이 세트된다. 그리고, 소정 초 수, 예를 들면 4초 후에 갈아입히기 홈 화면(70)으로 되돌아간다.
유희자가, 스페셜 아이템 카드(50)를 스캔하면, 멋내기 아이콘(75) 중 S의 아이콘이 크게 표시되고, 그 스페셜 변신의 내용에 있던 화면으로 절환된다.
예를 들면, 도 9의 (A)에 도시하는 머리의 색이 변하는 미라클 헤어 컬러의 스페셜 아이템 카드(50)를 스캔 입력하면, 도 18의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 화면(77)으로 절환되고, 머리의 색이 변하여, S 아이콘이 세트된다. 소정 초 수, 예를 들면 30초 후에 재차 이 스페셜 아이템 카드(50)를 스캔 입력함으로써, 다음 머리의 색으로 변화한다.
(캐릭터 생성 처리)
본 실시 형태의 게임 시스템에 따른 게임에서의 캐릭터 생성 처리에 대해 도 19를 참조하여 설명한다. 도 19는 본 실시 형태의 캐릭터 생성 처리의 동작 시퀀스를 나타내는 플로우차트이다.
상기한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 시스템에서는, 갈아입히기 게임을 실행하기 위해, 각 유희 카드의 오리지널의 데이터를 저장하기 위한 카드 테이블(도 10, 도 11)과, 화면에 표시되는 멋쟁이 마녀(러브 또는 베리)의 데이터(머리부, 몸체부, 발부 등의 데이터)를 저장하기 위한 멋쟁이 마녀 테이블(도 12)이 준비되어 있다.
카드 테이블은, 정보 처리 장치(100)의 프로그램 데이터 기억 장치나 기억 매체(103)에 저장되어 있고, 게임 프로그램의 실행 시에 시스템 메모리(102)에 로드된다. 멋쟁이 마녀 테이블은, 정보 처리 장치(100)의 시스템 메모리(102)에 저장되어 있다.
당초에는, 멋쟁이 마녀 테이블에는, 미리 정해진 베이스 캐릭터의 데이터(머리부, 몸체부, 발부 등의 데이터)가 저장되어 있다. 베이스 캐릭터 데이터는, 예 를 들면, 흐트러진 머리로, 파자마를 입고, 슬리퍼를 신은 모습의 캐릭터로 되는 부위마다의 모델 데이터명과 텍스쳐 데이터명 등이다.
먼저, 멋쟁이 마녀 테이블에 저장된 베이스 캐릭터 데이터인 모델 데이터명과 텍스쳐 데이터명을 키로 하여, 모델 데이터와 텍스쳐 데이터를 읽어내고, 베이스 캐릭터 화상을 생성하여, 디스플레이 모니터(5)에 표시한다(단계 S01). 베이스 캐릭터 화상은, 각 부위 데이터에 대응하여 분할하여 기억한다. 이에 따라, 후술한 처리에 의해 부위 데이터를 변경하는 경우에는, 부위 데이터마다 데이터를 교체하면 되기 때문에, 용이하게 데이터 변경을 행할 수 있다.
다음으로, 유희자에게 소정 시간 내에 카드 입력을 행하게 하기 위해, 타이머 카운트를 개시시켜, 캐릭터 생성 처리의 소요 시간의 계측을 개시한다(단계 S02).
다음으로, 유희 장치(1)의 카드 리더(3)로부터 읽어들여진 유희 카드의 코드가 제1 코드인지, 제2 코드인지 판별한다(단계 S03).
제1 코드는, 속성 H, D, F의 멋쟁이 마법 카드(20, 30, 40)에 할당된 코드이고, 캐릭터의 머리부, 몸체부, 발부를 구성하는 부위 데이터, 예를 들면, 머리 모양, 얼굴, 복장, 모자, 신발 등의 모델 데이터의 코드이다. 제1 코드는 이들 모델 데이터와 1대1로 관련지어져 시스템 메모리(102)에 기억되어 있다.
제2 코드는, 속성 S의 멋쟁이 마법 카드(50)에 할당된 코드이다. 스페셜 아이템 카드(속성 S)를 나타내는 제2 코드에는 복수의 카테고리, 예를 들면, 머리의 색깔, 피부의 색깔, 액세서리 등의 코드이다. 제2 코드는, 머리의 색깔, 피부 의 색깔, 액세서리 등의 카테고리와 1대1로 관련지어져 시스템 메모리(102)에 기억되어 있다.
제1 코드와 제2 코드의 차이는, 제1 코드는 모델 데이터와 1대1로 관련지어져 있지만, 제2 코드는 카테고리와 1대1로 관련지어져 있는 점이다. 머리의 색깔, 피부의 색깔, 액세서리 등의 카테고리는 복수의 모델 데이터에 관련되어 있기 때문에, 제2 코드는 복수의 모델 데이터에 관련지어져 있게 된다.
캐릭터 화상을 생성하는 데 있어서, 캐릭터 화상의 바리에이션을 늘리기 위해서는, 유희 카드의 종류를 늘릴 필요가 있지만, 유희 카드의 종류가 증가하면, 소정 시간 내에 원하는 카드를 선택하여 입력하는 것이 곤란해진다. 캐릭터 화상을 구성하는 주요한 부위는 제1 코드로서 부위 데이터와 1대1로 관련지어, 캐릭터를 구성하는 부차적인 부위는, 제2 코드로서 부위 데이터와 1쌍 다수로 관련지어, 동일한 코드를 입력할 때마다, 선택된 부차적인 부위가 순차적으로 변경되도록 하고 있다. 이에 따라, 유희 카드의 종류가 적더라도 다종다양한 캐릭터 화상을 생성할 수 있다.
단계 S03에 의해, 제1 코드가 읽어들여졌다고 판단되면, 단계 S04로 이동하여, 이 코드에 대응하는 부위 데이터가 시스템 메모리로부터 읽어들여져, 베이스 캐릭터 데이터의 대응하는 부위가 읽어들여진 부위 데이터로 변경된다. 예를 들면, 유희 카드에 의해 임의의 얼굴 데이터의 코드가 읽어들여진 경우에는, 베이스 캐릭터 화상의 얼굴 부분의 데이터를, 그 코드의 얼굴 데이터와 교체한다.
또한, 그 후, 단계 S03에 의해, 얼굴 데이터에 대한 다른 코드가 읽어들여진 경우에는, 베이스 캐릭터 화상의 얼굴 부분의 데이터를, 그 코드의 얼굴 데이터와 교체한다.
단계 S03에 의해, 제2 코드가 읽어들여졌다고 판단되면, 단계 S05으로 이동하고, 제2 코드가 몇 회 읽어들여졌는지 메모리 내에 기억되어 있는 읽어들이기 횟수 데이터에 의해 판단한다(단계 S05).
단계 S05에 의해 0회였다고 판정되면, 읽어들이기 횟수 데이터를 1번에 갱신한다(단계 S06).
단계 S05에 의해 1번 이상(n회)이었다고 판정되면, 읽어들이기 횟수 데이터를 n+1번으로 갱신한다(단계 S07).
단계 S03에 이어서, 갱신된 읽어들이기 횟수가, 제2 코드에 대응하는 카테고리(머리의 색깔, 피부의 색깔, 액세서리 등)에서 변경 가능한 모델 데이터의 최대 수(MAX)에 달했는지 여부를 판정한다(단계 S08).
단계 S08에서 최대 수(MAX)에 달했다고 판정되면, 읽어들이기 횟수를 0회로 리세트한다. 이에 따라, 유희 카드를 계속해서 코드 입력함으로써, 변경 가능한 모델 데이터를 반복해서 변경할 수 있다.
다음으로, 단계 S10에서, 제2 코드의 대응하는 카테고리 내에서의 단계 S05에서의 읽어들이기 횟수치에 대응하는 부위 데이터가 선택되어, 이것을 베이스 캐릭터 화상의 대응하는 부위 데이터로 변경한다.
다음으로, 단계 S11에서, 단계 S04 및 단계 S10에서의 변경 내용을 반영한 캐릭터 화상을 생성한다.
다음으로, 단계 S02에서 카운트를 개시한 타이머치가 소정의 값(제한 시간)에 달했는지 여부를 판정한다(단계 S12).
단계 S12에서 소정치에 달해 있지 않다고 판정되면, 단계 S03으로 되돌아가 재차 유희 카드에 의해 어떤 코드가 읽어들여졌는지를 판정하여, 캐릭터의 부위를 교체하는 단계를 타이머가 소정치로 될 때까지 반복한다.
단계 S12에서 소정치에 달했다고 판정되면, 타이머 카운트를 스톱시켜 값을 리세트하고, 단계 S13에서, 메모리 내의 제2 코드가 읽어들여진 읽어들이기 횟수의 값을 0으로 복귀시킨다. 이에 따라, 차회의 캐릭터 생성일 때에 맨 처음에 선택되는 부위 데이터가 동일하게 되기 때문에, 부위의 선택에서 캐릭터 화상을 보지 않더라도 코드의 입력 횟수를 세는 것만으로 부위 데이터를 선택할 수 있도록 된다.
이상의 처리에 의해, 입력한 유희 카드에 대응하는 캐릭터 화상이 생성된다.
다음으로, 단계 S14에서는, 입력한 코드에 의해서 최종적으로 변경된 모든 부위 데이터로부터, 유희자의 캐릭터 화상을 평가하는 캐릭터 평가치를 산출한다.
캐릭터 평가치는, 각 카테고리 내의 부위 데이터에, 예를 들면 캐쥬얼, 섹시 등의 분류 정보를 설정해 놓고, 각 카테고리마다, 동일한 분류의 부위 데이터가 선택되어 있다고 판정되면 평가치를 가산하고, 서로 다른 분류의 부위 데이터가 혼재하고 있다고 판정되면 평가치를 감산하는 등의 연산에 의해 산출한다. 또한, 미리, 캐쥬얼, 섹시 등의 분류를 유희자에게 통지해 놓고, 선택된 부위 데이터 중, 통지했던 분류에 해당하는 부위 데이터의 수에 의해서 평가치를 가산하도록 해도 된다.
(멋쟁이 파워 산정 방법)
본 실시 형태의 게임 시스템의 게임에서의 캐릭터 생성 처리에 의해 생성된 캐릭터 화상의 평가치(멋쟁이 파워)의 산출 방법에 대해 도 20을 참조하여 설명한다. 도 20은 멋쟁이 파워의 산정 방법의 설명도이다. 또한, 멋쟁이 마법 카드는, 그 아이템 번호에 따라 내용은 서로 다르지만, 도 20에서는, 편의상 동일한 속성의 유희 카드에 대해서는 동일한 화상을 이용하여 도시를 간략화하고 있다.
멋내기의 포인트는 댄스 회장에서 눈에 띄는 것에 있다. 머리부(머리 모양·화장), 몸체부(양복), 발부(신발)의 3종류의 속성(H, D, F)의 유희 카드의 조합에 의해 멋쟁이 파워가 결정된다.
각 멋쟁이 마법 카드가 갖는 기본치는 일정하며, 멋쟁이 파워의 값은, (a)유희 카드와 회장과의 궁합, (b)유희 카드와 캐릭터(러브나 베리)의 궁합, (c)유희 카드끼리의 궁합 등의 파라미터에 기초하여 산정된다.
도 20에 도시한 바와 같이, 헤어 & 메이크업 카드(H)(20)는, 아이템 번호 001로부터 012까지 12종류 준비되어 있다. 또한, 아이템 번호에 따라 헤어 & 메이크업 카드의 내용은 서로 다르지만 편의상 동일한 화상으로 도시하고 있다.
드레스업 카드(D)(30)는, 아이템 번호 001로부터 024까지 24종류 준비되어 있다. 또한, 아이템 번호에 따라 드레스업 카드의 내용은 서로 다르지만 편의상 동일한 화상으로 도시하고 있다.
풋웨어 카드(F)(40)는, 아이템 번호 001로부터 012까지 12종류 준비되어 있다. 또한, 아이템 번호에 따라 풋웨어 카드의 내용은 서로 다르지만 편의상 동일 한 화상으로 도시하고 있다.
스페셜 아이템 카드(S)(50)에서는, 도시하지 않지만, 아이템 번호에 대응하여 설정된 유희 카드의 속성(H, D, F)이 파라미터로서 설정된다.
멋쟁이 파워(P)는, 각 유희 카드(YH, YD, YF)가 갖는 기본치(F(YH), F(YD), F(YD)와, 후술하는 여러 가지 궁합((a)유희 카드(Y)와 회장(K)과의 궁합(f(Y, K)), (b)유희 카드(Y)와 캐릭터(C:러브나 베리)의 궁합(f(Y, C)), (c)유희 카드(Y)끼리의 궁합(f(Y, Y))에 의한 파라미터에 기초하여, 산정된다. 멋쟁이 파워(P)의 산정식의 일례를 하기에 나타낸다.
P=F(YH)+F(YD)+F(YF)+f(Y, K)+f(Y, C)+f(Y, Y)
유희자는 멋쟁이 파워의 값이 크게 되도록 유희 카드를 사용하여, 각자의 멋진 정도를 경합한다. 유희자는 반드시 소지의 멋쟁이 마법 카드로는 이상적인 멋내기를 할 수 없는 경우가 보통이기 때문에, 게임에서는, 소지하고 있는 멋쟁이 마법 카드를 구사하여, 가능한 한 이상에 가까운 멋을 내게 하는 것을 경합한다.
(유희 카드와 회장과의 궁합)
멋쟁이 파워 산정에서의 유희 카드와 회장과의 궁합에 대해 설명한다.
멋쟁이 파워의 값은, 기본적으로, 머리부(머리 모양·화장), 몸체부(양복), 발부(신발)의 3종류의 속성(H, D, F)의 유희 카드의 조합에 의해 결정된다. 그러나, 본 실시 형태의 게임에서, 멋내기의 포인트는 댄스 회장에서 눈에 띄는 것에 있다.
그래서, 유희 카드에는, 동일한 아이템 번호의 유희 카드에 대하여 스테이지 회장(스트리트, 무도회, 아이돌 스테이지)에 따라 서로 다른 멋쟁이 파워의 파라미터가 설정되어 있다. 이것이, 유희 카드와 회장과의 궁합이다.
예를 들면, 임의의 헤어 & 메이크업 카드(20)에 의한 임의의 머리 모양이, 스트리트에서는 어울리지만, 무도회에서는 어울리지 않는 경우에는, 그 헤어 & 메이크업 카드와 스트리트의 조합에 높은 파라미터를 설정하고, 그 헤어 & 메이크업 카드와 무도회의 조합에 낮은 파라미터를 설정한다.
(유희 카드와 캐릭터의 궁합)
멋쟁이 파워 산정에서의 유희 카드와 캐릭터의 궁합에 대해 설명한다.
드레스업 카드(D)(30)에서는, 2명의 마녀(러브, 베리)의 성격에 맞춰, 마녀 러브 쪽이 큐트(보이쉬)한 멋내기가 어울리고, 베리가 공주풍의 멋내기가 어울리는 것으로 하여 24장의 드레스업 카드를 러브 또는 베리와 관련짓는다. 이것이, 유희 카드와 캐릭터(러브나 베리)의 궁합이다.
드레스업 카드(D)(30)에서, 아이템 번호 007로부터 024까지 18종류의 유희 카드가 큐트계의 마녀 러브에게 어울리는 것으로 하여 설정되고, 아이템 번호 001로부터 018까지 18종류의 유희 카드가 공주계의 마녀 베리에게 어울리는 것으로 하여 설정되어 있다. 아이템 번호 007로부터 018의 12종류의 유희 카드는, 마녀 러브 및 마녀 베리의 양쪽에 어울리는 것으로 하여 설정되어 있다. 즉, 임의의 드레스업 카드(30)에 의한 복장이 마녀 러브에는 어울리지만, 마녀 베리에는 어울리지 않는다고 하여, 그 드레스업 카드와 마녀의 조합에 따라 서로 다른 파라미터를 설정한다.
(유희 카드끼리의 궁합)
멋쟁이 파워 산정에서의 유희 카드끼리의 궁합에 대해 설명한다.
멋쟁이 파워 산정에서는, 멋쟁이 마법 카드가 조합에 대해 상관 파라미터가 설정되어 있다. 드레스업 카드(D)를 중심으로 하여, 헤어 & 메이크업 카드(H)와의 조합에 따른 상관 파라미터, 풋웨어 카드(F)와의 조합에 따른 상관 파라미터가 설정되어 있다.
임의의 드레스업 카드(D)의 복장에 어울리는 머리 모양인지의 여부를, 헤어 & 메이크업 카드(H)에 따라 여러 단계의 파라미터로 하여 설정한다.
임의의 드레스업 카드(D)의 복장에 어울리는 신발인지의 여부를, 풋웨어 카드(F)에 따라 여러 단계의 파라미터로 하여 설정한다.
본 실시 형태에서는, 헤어 & 메이크업 카드(H)와 풋웨어 카드(F)와의 조합에 따른 상관 파라미터는 설정하고 있지 않다. 또한, 스페셜 아이템 카드(S)에 대해서는 다른 유희 카드와의 조합에 대한 상관 파라미터를 설정하지 않는다.
[제2 실시 형태]
본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 시스템에 대해 도면을 이용하여 설명한다.
(유희 카드)
본 실시 형태의 게임 시스템에서 이용하는 유희 카드의 구체예를 도 21 내지 도 24에 도시한다.
본 실시 형태의 유희 카드는, 트럼프 사이즈라고 하는 세로 88mm이고 가로 63mm의 두꺼운 종이제의 카드이다. 본 실시 형태에서는 4종류의 유희 카드(멋쟁이 마법 카드)가 준비되어 있다. 머리부의 멋을 내는 헤어 & 메이크업 카드(도 21)와, 몸체부의 멋을 내는 드레스업 카드(도 22)와, 발부의 멋을 내는 풋웨어 카드(도 23)와, 특수한 멋을 내는 스페셜 아이템 카드(도 24)이다.
본 실시 형태의 유희 카드에는, 제1 실시 형태에서의 각 요소 이외에, 럭키 컬러가 설정되어 있다. 각 유희 카드상에, 8색의 럭키 컬러로부터 설정된 1 내지 4종류의 럭키 컬러가 표시된다. 각 유희 카드의 카드 테이블(도 10 및 도 11)에 럭키 컬러란을 마련하고, 각 유희 카드로 설정된 럭키 컬러가 기록된다.
(헤어 & 메이크업 카드)
헤어 & 메이크업 카드에 대해 도 21을 이용하여 설명한다. 도 21의 (A)는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면을 나타내고, 도 21의 (B)는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면을 나타내고 있다.
도 21의 (A)에 도시한 바와 같이, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(21)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 속성란(21)에 "H"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(22)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 속성 명칭란(22)에 "헤어 & 메이크업 카드"라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 속성명 표기란(22)의 우측 옆에는, 3자릿수-3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(23)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 아이템 번호란(23)에 "001-04A"라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(24a)이 마련되어 있다. 바코드란(24a)의 바코드는 카드(20)의 좌측 연부에 바가 접하고 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 얼굴 부분이 그려진 초상화란(25)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(26)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 초상화란(25)에 "찰랑찰랑 롱 헤어"의 도안이 그려지고, 코멘트란(26)에 "어떤 코디에도 어울리는 단골 헤어죠. 내츄럴 메이크로 청초하게 마무리해요."라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 우측 상부의 아이템 번호란(23)의 하부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(27a)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 명칭란(27a)에 "찰랑찰랑 롱"이라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(27b)이 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 명칭란(27b)에"SARASARA LONG"이라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 우연부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(28a)이 마련되어 있다. 도 21의 (B)에서는, 유희 명칭란(28a)에 "Osharemajo Love & Berry"라고 기록되어 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 우측 상부의 명칭란(27a)의 하부에는, 그 카드의 럭키 컬러를 표시하는 럭키 컬러 표시부(121)가 마련되어 있다. 도 21의 (A)에서는, 럭키 컬러 표시부(121)에 "럭키☆컬러 러브○ 베리○"라고 기록되어 있다.
이 "러브○ 베리○"의 ○ 내에 각 마녀의 럭키 컬러가 기록되어 있다. 럭키 컬러는 8색 있다. 럭키 컬러는 유희 카드(20)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에서 스캔함으로써 입력되어, 후술하는 대전 유희 시에 반영된다.
예를 들면, 멋쟁이 파워값의 산출 시에, 취득한 럭키 컬러의 수에 따른 파워값을 가산한다. 예를 들면, 럭키 컬러의 수에 10 포인트를 곱한 값을 멋쟁이 파워값에 가산하도록 해도 된다.
도 21의 (B)에 도시한 바와 같이, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 우연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(24b)이 마련되어 있다. 이 바코드란(24b)은, 헤어 & 메이크업 카드(20)의 표면 바코드란(24a)과 대응하고 있어, 동일한 바코드의 길이, 폭, 내용은 동일하다. 바코드란(24b)의 바코드는 카드(20)의 좌측 연부에 바가 접하고 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 상부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(28)이 마련되어 있다. 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 중앙에는, 본 유희의 대표적 초상이 그려진 초상화란(29)이 마련되어 있다. 도 21의 (B)에서는, 유희 명칭란(28)에 "멋쟁이 마녀 러브 and 베리"라고 기록되고, 초상화란(29)에 통일한 도안의 초상이 그려져 있다.
헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면 하부에는, 유희 카드의 보유자가 이름을 기재하기 위해 백색의 이름란(122)이 마련되어 있다.
유희 카드의 이면은, 어느 쪽의 속성이라 하더라도 통일한 도안이지만, 그 배경의 색을 속성에 따라 서로 다르도록 하고 있다. 유희자는, 이면만을 보면, 유희 카드가 어느 쪽의 속성인지를 용이하게 인식할 수 있지만, 바코드란에서의 바코드의 차이까지는 용이하게 식별할 수 없다. 이에 따라, 유희자는, 대전 상대에게 유희 카드의 속성은 알려지더라도, 그 아이템까지는 알려지지 않고, 유희 카드를 사용할 수 있다.
(드레스업 카드)
드레스업 카드에 대해 도 22를 이용하여 설명한다. 도 22는 드레스업 카드(30)의 표면을 나타내고 있다.
도 22에 도시한 바와 같이, 드레스업 카드(30)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(31)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 속성란(31)에 "D"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(32)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 속성 명칭란(32)에 "드레스업 카드"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 속성명 표기란(32)의 우측 옆에는, 3자릿수-3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(33)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 아이템 번호란(33)에 "001-04A"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(34a)이 마련되어 있다. 바코드란(34a)의 바코드는 카드(30)의 좌측 연부에 바가 접하고 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 몸체 부분이 그려진 복장화란(35)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(36)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 복장화란(35)에 "러블리 스트로베리"의 도안이 그려지고, 코멘트란(36)에 "딸기의 리본이 매우 큐트하네요. 눈에 띄고 싶다면 확실한 색 사용이 포인트죠."라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 우측 상부의 아이템 번호란(33)의 하부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(37a)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 명칭란(37a)에 "러블리 스트로베리"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(37b)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 명칭란(37b)에 "러블리 스트로베리"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 우연부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(38a)이 마련되어 있다. 도 22에서는, 유희 명칭란(38a)에 "Osharemajo Love & Berry"라고 기록되어 있다.
드레스업 카드(30)의 표면 우측 상부의 명칭란(37a)의 하부에는, 그 카드의 럭키 컬러를 표시하는 럭키 컬러 표시부(131)가 마련되어 있다. 도 22에서는, 럭키 컬러 표시부(131)에 "럭키☆컬러○○"라고 기록되어 있다.
이 "○○"의 ○ 내에 각각 백, 적의 럭키 컬러가 기록되어 있다. 럭키 컬러는 8색 있다. 럭키 컬러는 유희 카드(30)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에서 스 캔함으로써 입력되어, 후술하는 대전 유희 시에 반영된다.
드레스업 카드(30)의 이면은, 도 22(b)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
(풋웨어 카드)
풋웨어 카드에 대해 도 23을 이용하여 설명한다. 도 23은 풋웨어 카드(40)의 표면을 나타내고 있다.
도 23에 도시한 바와 같이, 풋웨어 카드(40)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(41)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 속성란(41)에 "F"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(42)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 속성 명칭란(42)에 "풋웨어 카드"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 속성명 표기란(42)의 우측 옆에는, 3자릿수-3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(43)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 아이템 번호란(43)에 "001-04A"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(44a)이 마련되어 있다. 바코드란(44a)의 바코드는 카드(40)의 좌측 연부에 바가 접하고 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 발 부분이 그려진 슈즈화란(45)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(46)이 마련되어 있다. 도 23에 서는, 슈즈화란(45)에 "바닥 높은 핑크 스니커"의 도안이 그려지고, 코멘트란(46)에 "루스 삭스와 바닥 높은 스니커의 베스트 콤비예요. 색을 맞추면 롱다리로 보여요!"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 우측 상부의 아이템 번호란(43)의 하부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(47a)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 명칭란(47a)에 "바닥 높은 핑크 스니커"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(47b)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 명칭란(47b)에 "ATSUZOKO PINK SNEAKER"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 우연부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(48a)이 마련되어 있다. 도 23에서는, 유희 명칭란(48a)에 "Osharemajo Love & Berry"라고 기록되어 있다.
풋웨어 카드(40)의 표면 우측 상부의 명칭란(47a)의 하부에는, 그 카드의 럭키 컬러를 표시하는 럭키 컬러 표시부(141)가 마련되어 있다. 도 23에서는,럭키 컬러 표시부(141)에 "럭키☆컬러○"라고 기록되어 있다.
이 ○ 내에 핑크의 럭키 컬러가 기록되어 있다. 럭키 컬러는 8색 있다. 럭키 컬러는 유희 카드(40)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에서 스캔함으로써 입력되어, 후술하는 대전 유희 시에 반영된다.
풋웨어 카드(40)의 이면은, 도 22(b)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
(스페셜 아이템 카드)
스페셜 아이템 카드에 대해 도 24를 이용하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 스페셜 아이템 카드(50)에는, 미라클 파운데이션, 매지컬 헤어 컬러, 미라클 헤어 컬러, 매지컬 타임 플러스의 4종류가 준비되어 있다. 도 24의 (A)는 머리의 색을 바꾸는 매지컬 헤어 컬러의 스페셜 아이템 카드(50)의 표면을 나타내고, 도 24의 (B)는 입력 시간을 늘리는 매지컬 타임 플러스의 스페셜 아이템 카드(50)의 표면을 나타내고 있다. 또한, 스페셜 아이템 카드(50)의 이면은, 도 6의 (B)에 도시하는 헤어 & 메이크업 카드(20)의 이면과 마찬가지이지만, 배경색이 서로 다르다.
먼저, 도 24의 (A)에 도시하는 스페셜 아이템 카드에 대해 설명한다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(51)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 속성란(51)에 "S"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(52)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 속성 명칭란(52)에 "스페셜 아이템 카드"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 속성명 표기란(52)의 우측 옆에는, 3자릿수-3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(53)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 아이템 번호란(53)에 "002-04A"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독 을 위한 바코드가 그려진 바코드란(54a)이 마련되어 있다. 바코드란(54a)의 바코드는 카드(50)의 좌측 연부 바가 접하고 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 디자인화가 그려진 디자인화란(55)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(56)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 디자인화란(55)에는 "머리의 색이 초록, 보라, 검정, 노란색과 같이 서로 다른 4개의 얼굴의 초상화"의 도안이 그려지고, 코멘트란(56)에 "머리 색을 바꾸는 매지컬 카드예요. 어느 색으로 코디하죠?라고 기록되어 있다.
이 스페셜 아이템 카드(50)는, 카드 리더(3)에 스캔할 때마다 캐릭터의 머리의 색이 변하도록 되어 있다. 즉, 스캔할 때마다 다음의 색으로 변하고, 모든 색 분량의 스캔을 하면 다음은 맨 처음의 색으로 되돌아가도록 되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우측 상부의 아이템 번호란(53)의 하부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(57a)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 명칭란(57a)에 "매지컬 헤어 컬러"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(57b)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 명칭란(57b)에"MAGICAL HAIR COLOR"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우연부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(58a)이 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 유희 명칭란(58a)에 "Osharemajo Love & Berry"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우측 상부의 명칭란(57a)의 하부에는, 그 카 드의 럭키 컬러를 표시하는 럭키 컬러 표시부(151)가 마련되어 있다. 도 24의 (A)에서는, 럭키 컬러 표시부(151)에 "럭키☆컬러○○○○"라고 기록되어 있다.
이 "○○○○"의 ○ 내에 4종류의 럭키 컬러가 기록되어 있다. 럭키 컬러는 8색 있다. 럭키 컬러는 유희 카드(50)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에서 스캔함으로써 입력되어, 후술하는 대전 유희 시에 반영된다.
다음으로, 도 24의 (B)에 도시하는 스페셜 아이템 카드에 대해 설명한다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌측 상부에는, 카드의 속성을 나타내는 속성란(51)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 속성란(51)에 "S"라는 디자인 문자가 하트 안에 그려져 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 상연부에는, 카드의 속성명이 기록된 속성명 표기란(52)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 속성 명칭란(52)에 "스페셜 아이템 카드"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 속성명 표기란(52)의 우측 옆에는, 3자릿수-3자릿수의 숫자의 아이템 번호가 기록된 아이템 번호란(53)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 아이템 번호란(53)에 "004-04A"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 좌연부에는, 유희 장치(1)에 의한 카드 판독을 위한 바코드가 그려진 바코드란(54a)이 마련되어 있다. 바코드란(54a)의 바코드는 카드(50)의 좌측 연부에 바가 접하고 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 중앙에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 디자인화가 그려진 디자인화란(55)과, 코멘트가 기록된 코멘트란(56)이 마련되어 있 다. 도 24의 (B)에서는, 디자인화란(55)에는 "자명종"의 도안이 그려지고, 코멘트란(56)에 "멋내는 시간이 연장되는 카드예요. 충분히 멋내서, 포인트 업할거예요"라고 기록되어 있다.
유희자가 카드 리더(3)에 마법 카드(20)를 스캔할 때에 소정의 시간 내에 입력할 필요가 있는데, 이 스페셜 아이템 카드(50)는, 그 입력 시간을 연장하고 싶은 경우에 이용한다. 이 스페셜 아이템 카드(50)를 카드 리더(3)에 스캔하면, 입력 시간이 소정 시간만큼 증가한다. 그러나, 1번의 입력에서, 이 스페셜 아이템 카드(50)는 1번만 쓸 수 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우측 상부의 아이템 번호란(53)의 하부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(57a)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 명칭란(57a)에 "매지컬 타임 플러스"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 하연부에는, 카드의 아이템 번호에 대응한 명칭이 적힌 명칭란(57b)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 명칭란(57b)에"MAGICAL TIME PLUS"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우연부에는, 본 유희의 유희 명칭이 표기된 유희 명칭란(58a)이 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 유희 명칭란(58a)에 "Osharemajo Love & Berry"라고 기록되어 있다.
스페셜 아이템 카드(50)의 표면 우측 상부의 명칭란(57a)의 하부에는, 그 카드의 럭키 컬러를 표시하는 럭키 컬러 표시부(151)가 마련되어 있다. 도 24의 (B)에서는, 럭키 컬러 표시부(151)에 "럭키☆컬러○"이라고 기록되어 있다.
이 "○"의 ○ 내에 럭키 컬러가 기록되어 있다. 럭키 컬러는 8색 있다. 럭키 컬러는 유희 카드(50)를 유희 장치(1)의 카드 리더(3)에서 스캔함으로써 입력되어, 후술하는 대전 유희 시에 반영된다.
또한, 다른 스페셜 아이템 카드(50)인 미라클 헤어 컬러 카드, 미라클 파운데이션 카드에 대해서도 마찬가지의 디자인이며, 도시는 생략한다.
미라클 헤어 컬러 카드의 럭키 컬러 표기란(151)에는 "○○○○"라고 표기되어 있고, 각 ○에는 빨강, 핑크, 오렌지, 흰색이 초상화의 머리 색깔에 맞춰 붙어 있다.
미라클 파운데이션 카드의 럭키 컬러 표기란(151)에는 "○○○"라고 표기되어 있고, 각 ○에는 오렌지, 흰, 검정색이 붙어 있다.
(럭키 컬러)
본 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임의 럭키 컬러에 대해 도 25를 이용하여 설명한다.
유희자가 갈아입히기 게임의 개시에 있어서, 갈아입히기 대상으로서 러브 또는 베리 중 어느 하나를 선택하면, 유희 장치(1)의 디스플레이 모니터(5)에 도 25의 (A)에 도시하는 게임 화면이 표시된다.
도 25의 (A)는 갈아입히기 게임의 개시 화면이며, 게임 화면 상부의 안내 표시(161)에 "스트리트 코트로 가요!"와, 어느 스테이지에서 갈아입히기 게임을 행할지를 나타냄과 함께, 안내 표시(161) 하부의 게임 럭키 컬러 표시(162)에 "오늘의 럭키☆컬러는 ○○예요!"와, 이제부터 행하는 갈아입히기 게임의 럭키 컬러(게임 럭키 컬러)가 표시된다.
게임 럭키 컬러와 그 개수는 유희 장치(1)에 의해 랜덤하게 선택된다. 도 25의 (A)의 게임 화면에서는, 게임 럭키 컬러 표시(162) 중의 "○○"로 나타낸 2색이, 게임 럭키 컬러이다.
본 실시 형태의 갈아입히기 게임에서는, 제1 실시 형태와 마찬가지의 갈아입히기 처리를 행함과 함께, 그것과는 별개로, 럭키 컬러의 판정을 행한다. 유희자가 갈아입히기를 위해 유희 카드를 스캔 입력하면, 그 유희 카드에 설정된 럭키 컬러가 게임 럭키 컬러 중 어느 하나와 일치하는지의 여부가 판단되어, 게임 럭키 컬러와의 일치 수가 카운트된다.
본 실시 형태의 갈아입히기 게임에서는, 유희자는, 지정된 게임 럭키 컬러를 고려하여, 멋쟁이 마법 카드(20, 30, 40, 50)의 카드면에 표시된 럭키 컬러를 보고 선택하여, 스캔 입력한다. 멋쟁이 마법 카드(20, 30, 40, 50)에는 1~4종류의 럭키 컬러가 설정되어 있기 때문에, 게임 럭키 컬러 중 어느 하나와 일치하는 럭키 컬러의 유희 카드(20, 30, 40, 50)가 있으면, 그것을 우선하여 사용한다.
유희자가 유희 카드(20, 30, 40, 50)를 스캔 입력할 때마다, 도 25의 (B)에 도시하는 게임 화면이 표시된다. 도 25의 (B)의 게임 화면 중앙 하부의 멋쟁이 파워 표시(163)에 "멋쟁이 파워 237 ◎"로, 멋쟁이 파워의 값과 그 기준이 기호로 표시되고, 멋쟁이 파워 표시(163) 하부의 럭키 컬러 판정 표시(164)에 "럭키 ×"로, 스캔 입력된 유희 카드의 럭키 컬러 판정의 결과가 표시된다.
멋쟁이 파워 표시(163)의 멋쟁이 파워값의 기준을 나타내는 기호는, 예를 들 면, 멋쟁이 파워값이 큰 순으로 "◎" "○" "△" "×"로 정한다.
럭키 컬러 판정 표시(164)에서는, 스캔 입력한 유희 카드의 럭키 컬러가 게임 럭키 컬러와 일치하고 있으면 "○", 일치하지 않으면 "×"로 표시한다.
본 실시 형태에서는, 유희 카드로서 4종류의 유희 카드(멋쟁이 마법 카드)가 준비되어 있다. 머리부의 멋을 내는 헤어 & 메이크업 카드(H)와, 몸체부의 멋을 내는 드레스업 카드(D)와, 발부의 멋을 내는 풋웨어 카드(F)와, 특수한 멋을 내는 스페셜 아이템 카드(S)이다.
본 실시 형태에서는, 유희 카드의 속성에 따라 입력할 수 있는 럭키 컬러가 서로 다르다.
머리부의 멋을 내는 헤어 & 메이크업 카드(H)에서는 머리색과 피부색의 2종류의 럭키 컬러를 입력할 수 있다. 헤어 & 메이크업 카드(H)에서는, 헤어 & 메이크업 카드(H)의 럭키 컬러가 기본이지만, 미라클 파운데이션 카드, 매지털 헤어 컬러 카드, 미라클 헤어 컬러의 3개의 스페셜 아이템 카드(S)에 의해서도 입력할 수 있다.
머리 색의 럭키 컬러는, 헤어 & 메이크업 카드(H)의 헤어 컬러에 의해 럭키 컬러가 정해지지만, 그 후, 미라클 헤어 컬러 카드 또는 매지컬 헤어 컬러 카드의 스페셜 아이템 카드(S)를 스캔 입력함으로써 헤어 컬러가 변화하고, 또한 그에 따라 럭키 컬러도 변화한다.
피부색의 럭키 컬러는, 헤어 & 메이크업 카드(H)의 피부의 색깔에 의해 럭키 컬러가 정해지지만, 그 후, 미라클 파운데이션 카드의 스페셜 아이템 카드(S)를 스 캔 입력함으로써 피부의 색이 변화하고, 또한 그에 따라 럭키 컬러도 변화한다.
몸체부의 멋을 내는 드레스업 카드(D)에서는 복장의 색의 1종류의 럭키 컬러를 입력할 수 있다. 스페셜 아이템 카드(S)를 스캔 입력함으로써 복장의 색을 변화시키면, 또한 그에 따라 럭키 컬러도 변화한다.
발부의 멋을 내는 풋웨어 카드(F)에서는 신발의 색의 1종류의 럭키 컬러를 입력할 수 있다. 스페셜 아이템 카드(S)를 스캔 입력함으로써 신발 색을 변화시키면, 또한 그에 따라 럭키 컬러도 변화한다.
유희 카드를 이용하여 모든 부분의 멋을 내면, 머리부의 2종류의 럭키 컬러와, 몸체부의 1종류의 럭키 컬러와, 발부의 1종류의 럭키 컬러에 의해, 최대 4종류의 럭키 컬러를 입력할 수 있는 가능성이 있다.
멋쟁이 파워의 통합 판정 시에는, 럭키 컬러의 수에 따라, 럭키 컬러 판정 표시를 한다. 예를 들면, 럭키 컬러가 하나도 없으면 "×", 1개에서는 "△", 2개에서는 "○", 3개에서는 "◎", 4개에서는 "꽃◎"로 5단계 표시한다. 또한, 럭키 컬러가 하나도 없으면 "×", 1개라도 있으면 "○"로 2 단계 표시하도록 해도 된다.
(댄스 배틀)
본 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임의 댄스 배틀에 대해 도 26 내지 도 30을 이용하여 설명한다. 본 실시 형태에서는, 인간 대 컴퓨터의 댄스 배틀에서 유희자가 다른 사람으로부터 입력 조작 지원을 받을 수 있도록 하고 있다. 유희자가 유아나 초등학생인 것을 상정하여, 그 부모가 유아의 입력 조작을 지원한다.
(댄스 배틀 화면)
댄스 배틀의 게임 화면(80)과, 유희기(1)의 조작탁(2)상에 설치된 좌우 2개의 입력 버튼(4a, 4b)을 도 26에 도시한다.
도 26의 댄스 배틀 화면(80)에서는, 스트리트가 회장이고, 2명의 마녀(러브, 베리)가 멋쟁이 마법으로 변신한 모습으로, 댄스 배틀을 펼친다.
댄스 배틀 화면(80)에는, 각각의 캐릭터(72a, 72b)가 배열, 화면의 좌우에는 각각의 캐릭터의 댄스의 "인기도"를 나타내는 인디케이터(81a, 81b)가 세로로 표시되어 있다. 화면의 좌측 상부, 우측 상부에는, 후술하는 각종 파라미터로부터 산출한 멋쟁이 파워값(73a, 73b)이, 마녀의 이름(러브, 베리)과 함께 표시되어 있다. 여기서는, 마녀 러브가 멋쟁이 파워 "247", 마녀 베리가 멋쟁이 파워 "150"으로 표시되어 있다.
화면의 좌측 하부, 우측 하부의 인디케이터(81a, 81b)의 하측에는, 현재의 인기도를 숫자로 나타내는 원 안에 표시하는, 인기도 표시부(84a, 84b)가 있다. 여기서는, 마녀 러브의 인기도가 "240", 마녀 베리의 인기도가 "150"으로 표시되어 있다.
좌측의 인기도 표시부(84a)의 우측에는, "버튼 1"이라고 기재된 입력 판정부(82a), "버튼 2"라고 기재된 입력 판정부(83a)가 설치되고, 우측의 인기도 표시부(84b)의 좌측에는, "버튼 1"이라고 기재된 입력 판정부(82b), "버튼 2"라고 기재된 입력 판정부(83b)가 설치되어 있다. "버튼 1"이라고 기재된 입력 판정부(82a, 82b) 쪽이 "버튼 2"로 기재된 입력 판정부(83b, 83b)보다도 크게 표시되어 있다.
유희자가, 댄스 배틀 화면(80)의 좌측의 마녀 러브(72a)를 조작하는 경우에 는, 메인 플레이어인 유아가 조작탁(2)의 좌측의 입력 버튼(4a)을 조작하고, 서브 플레이어인 유아의 모친 등이 조작탁(2)의 우측의 입력 버튼(4b)을 조작하는 것으로 상정하고 있다. 조작탁(2)의 좌측의 입력 버튼(4a)이 "버튼 1"이라고 기재된 큰 입력 판정부(82a)에 대응하고, 조작탁(2)의 우측의 입력 버튼(4b)가 "버튼 2"라고 기재된 작은 입력 판정부(83a)에 대응하고 있다.
유희자가, 댄스 배틀 화면(80)의 우측의 마녀 베리(72b)를 조작하는 경우에는, 메인 플레이어인 유아가 조작탁(2)의 우측의 입력 버튼(4b)을 조작하고, 서브 플레이어인 유아의 모친 등이 조작탁(2)의 좌측의 입력 버튼(4a)을 조작하는 것으로 상정하고 있다. 조작탁(2)의 우측의 입력 버튼(4b)이 "버튼 1"이라고 기재된 큰 입력 판정부(82b)에 대응하고, 조작탁(2)의 좌측의 입력 버튼(4a)이 "버튼 2"라고 기재된 작은 입력 판정부(83b)에 대응하고 있다.
메인 플레이어, 서브 플레이어가 조작탁(2) 상의 입력 버튼(4a, 4b)을 타이밍 좋게 조작했는지의 여부에 따라, 입력 판정부(82a, 82b, 83a, 83b)에 "○" "×"로 표시된다. 입력 타이밍 판정의 상세에 대해서는 후술한다.
(버튼 입력 판정(그 1))
본 실시 형태의 게임 시스템에서의 버튼 입력 판정의 일 구체예에 대해 도 27을 참조하여 설명한다.
댄스 배틀 화면(80)에서는, 음악과 리듬에 맞춰 입력 버튼(4a, 4b)을 누른다. 유희자가 러브 또는 베리에 기합을 보내, 멋쟁이로 변신한 상태를 지속시키는, 멋쟁이로 변신하고 있는 상태 동안에는, 시간과 함께 "인기도"가 증가한다. 증가하는 방법은, 멋쟁이 파워의 값이나, 입력 버튼(4a, 4b)의 누르는 타이밍의 정확함에 의해 변화한다.
도 27에 댄스 배틀 중의 화면을 나타낸다. 유희자가, 댄스 배틀 화면(80)의 좌측의 마녀 러브(72a)를 조작하고, 컴퓨터가 우측의 마녀 베리를 조작하고 있는 것으로 한다.
도 27의 (A)는, 유희자가 타이밍 좋게 버튼 1을 누르고, 컴퓨터는 타이밍 나쁘게 버튼 1을 누른 경우의 화면이다. 실제로는 컴퓨터는 버튼 1은 누르지 않고 내부 처리한다. 유희자 측의 입력 판정부(82a)에는 ○ 표시가 표시되고, 컴퓨터 측의 입력 판정부(82b)에는 × 표시가 표시된다. 서브 플레이어의 조작 입력은 없기 때문에, 양측의 입력 판정부(83a, 83b)에는 어떤 표시도 표시되지 않는다.
도 27의 (B)는, 유희자 측의 메인 플레이어가 타이밍 좋게 버튼 1을 누르고, 서브 플레이어도 타이밍 좋게 버튼 2을 누르고, 컴퓨터 측의 메인 플레이어가 타이밍 좋게 버튼 1을 누르고, 서브 플레이어도 타이밍 좋게 버튼 2를 누른 경우의 화면이다. 실제로는 컴퓨터는 버튼 1, 버튼 2은 누르지 않고 내부 처리한다. 유희자 측의 입력 판정부(82a)에는 ○ 표시가 표시되고, 입력 판정부(83a)에는 ○ 표시가 표시되고, 컴퓨터 측의 입력 판정부(82b)에는 ○ 표시가 표시되고, 입력 판정부(83b)에는 ○ 표시가 표시된다. 유희자 측과 컴퓨터 측과는 동일한 성적이기 때문에, "누르기" 표시의 상측에 "무승부"라고 표시한다.
유희자 측의 메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력과 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력에 의한 입력 판정부(82a, 83a)의 표시와, 인디케이터(81a)와 인기도 표 시부(84a)의 표시에 대해 설명한다.
메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 성공하고, 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력이 성공한 경우, 입력 판정부(82a, 83a)의 쌍방에 ○ 표시가 표시된다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 함께 1 포인트 상승한다.
메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 성공하고, 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력이 실패한 경우, 메인 플레이어의 입력 판정부(82a)에 ○ 표시가 표시되고, 서브 플레이어의 입력 판정부(83a)에는 아무것도 표시되지 않는다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 모두 1 포인트 상승한다.
메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 실패하고, 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력이 성공한 경우, 메인 플레이어의 입력 판정부(82a)에 × 표시가 표시되고, 서브 플레이어의 입력 판정부(83a)에 ○ 표시가 표시된다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 모두 1 포인트 상승한다.
메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 실패하고, 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력이 실패한 경우, 메인 플레이어의 입력 판정부(82a)에 × 표시가 표시되고, 서브 플레이어의 입력 판정부(83a)에는 아무것도 표시되지 않는다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 아무것도 변화하지 않는다.
이와 같이, 메인 플레이어나 서브 플레이어 중 어느 하나가 성공하면, 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 포인트가 상승한다. 메인 플레이어와 서브 플레이어의 쌍방이 실패했을 때만 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 포인트 상승하지 않고 변화하지 않는다. 서브 플레이어의 입력 판정부(83a)에 대해서는, 서브 플레이어가 성공한 경우에는 ○ 표시를 표시하지만, 실패한 경우에는 아무것도 표시하지 않는다.
컴퓨터 측의 메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력과 서브 플레이어에 의해 버튼 2 입력에 의한 입력 판정부(82b, 83b)의 표시와, 인디케이터(81b)와 인기도 표시부(84b)의 표시에 대해 설명한다.
메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 성공하면, 입력 판정부(82b)에 ○ 표시가 표시된다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 함께 1 포인트 상승한다. 메인 플레이어에 의한 버튼 1 입력이 실패하면, 입력 판정부(82b)에 × 표시가 표시된다. 인디케이터(81a)와 인기도 표시부(84a)는 변화하지 않는다. 서브 플레이어의 입력 판정부(83b)에 대해서는 항상 아무것도 표시되지 않는다.
(버튼 입력 판정(그 2))
본 실시 형태의 게임 시스템에서의 버튼 입력 판정의 다른 구체예에 대해 도 28 내지 도 30을 참조하여 설명한다.
댄스 배틀 화면(80)에서는, 화면 중의 입력 버튼을 누르는 것을 촉구하는 "누르기" 표시에 맞춰 입력 버튼(4a, 4b)을 누른다. 단발의 "누르기" 표시에 맞춰 입력 버튼(4a, 4b)을 누르는 것은 숙련을 필요로 하여, 초등학생이나 유아에게는 어렵다.
따라서, 본 실시 형태에서는, 도 28에 도시한 바와 같이, "누르기" 표시를 복수회 계속해서 행하는 것으로 하고(도 28의 (A)), 그 누르는 표시가 연속하고 있는 기간을 OK 범위로 하고(도 28의 (B)), OK 범위이면, 어느 타이밍에서 입력 버튼 (4a, 4b)이 눌러지더라도 성공으로 판정하는 것으로 했다. 그리고, OK 범위 내에서의 입력 버튼(4a, 4b)을 누른 횟수가, "누르기"의 표시 횟수와 일치하면, 성공으로 판정하도록 했다. 또한, OK 범위 내에서의 입력 버튼(4a, 4b)을 누른 횟수에 대해서는, 메인 플레이어와 서브 플레이어가 협력할 수 있도록 성공의 조건을 정했다.
예를 들면, 도 28의 (A)에 도시한 바와 같이, "누르기" 표시를 5회 계속해서 행한 경우에는, 메인 플레이어 또는 서브 플레이어 중 어느 것이, OK 범위의 사이에, 입력 버튼(4a, 4b)을 정확히 5회 누르면 "성공"으로 판정한다. 또한, 메인 플레이어가 3회이고 서브 플레이어가 2회와 같이, OK 범위의 사이에, 메인 플레이어와 서브 플레이어가 입력 버튼(4a, 4b)을 누른 횟수의 합계가 5회이면, 메인 플레이어와 서브 플레이어의 협력 플레이로서 "성공"으로 판정한다. 그것 이외의 경우에는 "실패"로 판정한다.
또한, 도 28의 (A)에 도시한 바와 같이, "누르기" 표시를 3회 계속해서 행한 경우에는, 메인 플레이어 또는 서브 플레이어 중 어느 하나가, OK 범위의 사이에, 입력 버튼(4a, 4b)을 정확히 3회 누르면 "성공"으로 판정한다. 또한, 메인 플레이어가 1번이고 서브 플레이어가 2회와 같이, OK 범위의 사이에, 메인 플레이어와 서브 플레이어가 입력 버튼(4a, 4b)을 누른 횟수의 합계가 3회이면, 메인 플레이어와 서브 플레이어의 협력 플레이로서 "성공"으로 판정한다. 그 이외의 경우에는 "실패"로 판정한다.
본 구체예의 버튼 입력 판정에 대해 도 29 및 도 30을 참조하여 더욱 자세히 설명한다. 도 29 및 도 30은 버튼 입력 판정의 플로우차트이다.
본 구체예에서는, 갈아입히기 게임의 개시에 있어서, 게임 모드가, 지원 플레이, 협력 플레이, 대전 플레이 중 어느 것으로 행할지를 유희자에게 선택 화면에서 선택하게 한다.
버튼 입력 판정의 개시에 있어서, 입력 버튼(4a, 4b)의 OK 플래그(P1, P2)의 초기치를 0으로 해둔다(단계 S20).
다음으로, 1 플레이어 측(메인 플레이어 측)의 입력 버튼(4a)의 입력이 있었는지의 여부를 판정한다(단계 S21). 1 플레이어 측의 입력이 있었던 경우에는, 그 입력이 두드려 OK 범위에 들어가 있는지를 판정한다(단계 S22). 1 플레이어 측의 입력이 누르는 표시의 출현 영역 내에 입력된 OK 범위에 있으면, 입력 버튼(4a)의 OK 플래그(P1)를 1로 한다(단계 S23).
단계 S21에서 1 플레이어 측의 입력이 없었던 경우, 또는, 단계 S22에서 OK 범위의 입력이 아닌 경우, 2 플레이어 측의 입력이 있었는지의 여부를 판정한다(단계 S24).
2 플레이어 측의 입력이 있었던 경우에는, 그 입력이 두드려 OK 범위에 들어가 있는지를 판정한다(단계 S25). 2 플레이어 측의 입력이 OK 범위에 들어가 있으면, 입력 버튼(4b)의 OK 플래그(P2)를 1로 한다(단계 S26).
단계 S24에서 2 플레이어 측의 입력이 없었던 경우, 또는, 단계 S25에서 OK 범위의 입력이 아닌 경우, 현재의 게임 모드가, 협력 플레이인지, 지원 플레이인지, 그 어느 쪽도 아닌 2명 대전 플레이인지를 판정한다(단계 S27).
단계 S27에서 현재의 게임 모드가 조작 지원 플레이로 판정된 경우에는, OK 플래그(P1) 혹은 OK 플래그(P2)의 값이 1인지의 여부를 판정한다(단계 S28).
어느 쪽의 OK 플래그도 "1"이 아닌 경우에는, 플레이어 캐릭터에는 "BAD"로 표시되고, 버튼 조작에 실패한 것으로 된다(단계 S29).
어느 1개의 OK 플래그가 "1"로 되어 있는 경우에는, 플레이어 캐릭터에는 "OK"로 표시되고, 버튼 조작에 성공한 것으로 되어, 인기도가 1 포인트 가산된다(단계 S31). 그리고, 단계 S29 및 단계 S31의 결과를 받아, 화면 상에서 성공의 표시를 행하고(단계 S50), 판정 종료로 된다.
단계 S27에서 현재의 게임 모드가 협력 플레이로 판정된 경우에는, OK 플래그(P1), OK 플래그(P2)의 양쪽이 1인지의 여부를 판정한다(단계 S32).
OK 플래그(P1), OK 플래그(P2)의 양쪽 모두 1이 아닌 경우에는, 플레이어 캐릭터에는 "BAD"로 표시되고, 버튼 누르기에 실패한 것으로 된다(단계 S33).
OK 플래그(P1), OK 플래그(P2)의 양쪽 모두 1인 경우에는, 플레이어 캐릭터는 "OK"로 표시되고, 성공한 것이 되어(단계 S34), 플레이어 캐릭터 측의 인기도가 1 포인트 가산된다(단계 S35). 그리고, 단계 S33, 단계 S35의 결과를 받아, 화면 상에서 표시 효과를 행하고(단계 S50), 판정 종료로 된다.
단계 S27에서 현재의 게임 모드가 대전 플레이로 판정된 경우에는, OK 플래그(P1)가 1인지 판정한다(단계 S36).
OK 플래그(P1)가 1인 경우, 즉 성공인 경우에는 플레이어 1이 인기도를 1 포인트 증가시키고(단계 S37), 단계 S38로 진행한다. OK 플래그(P1)가 1이 아닌 경 우, 즉 실패인 경우에는 인기도는 그대로이며, 단계 S38로 진행한다. 단계 S38에서는, 1P 측의 메인 플레이어의 입력 판정부의 버튼 1에 "○" "×"로 판정 결과를 표시한다.
다음으로, OK 플래그(P2)가 1인지 판정한다(단계 S39).
OK 플래그(P2)가 1인 경우, 즉 성공인 경우에는 플레이어 2의 인기도를 1 포인트 증가시키고(단계 S40), 단계 S41로 진행한다. OK 플래그(P2)가 1이 아닌 경우, 즉 실패인 경우에는 인기도는 그대로이며, 단계 S41로 진행한다. 단계 S41에서는, 2P 측의 메인 플레이어의 입력 판정부의 버튼 2에 "○" "×로 판정 결과를 표시한다.
다음으로, 도 29의 플로우차트에서의 단계 S50(표시 효과)의 상세에 대해 도 30의 플로우차트를 이용하여 설명한다. 이 단계 S50의 표시 효과는, 지원 플레이또는 협력 플레이에서의 것이다.
메인 플레이어 측의 입력 버튼이 ON인지를 판정한다(단계 S51). 메인 플레이어 측의 입력 버튼이 ON이 아니면, 버튼 1에 "×" 표시를 표시한다(단계 S52). 메인 플레이어 측의 입력 버튼이 ON이면, 버튼 1을 누른 타이밍이 좋았는지의 여부를 판정하고, 그 판정 결과를 입력 판정부의 버튼 1에 "○" 표시 "×" 표시로 표시한다(단계 S53). 판정 결과가 "○"이면, 메인 플레이어의 캐릭터에 ☆ 등에 의해 이펙트를 표시한다(단계 S54). 판정 결과가 "×"이면, 이펙트 표시는 하지 않는다.
다음으로, 서브 플레이어 측의 입력 버튼이 ON인지의 여부를 판정한다(단계 S55). 서브 플레이어 측의 입력 버튼이 ON이면, 현재의 게임 모드가 협력 플레이인지 여부를 판정한다(단계 S56).
현재의 게임 모드가 협력 플레이가 아닌 경우에는 지원 플레이기 때문에, 그 경우에는, 서브 플레이어의 입력 판정의 결과가 "○" 인 경우만, 입력 판정부의 버튼 2에 "○" 표시를 표시한다(단계 S57).
현재의 게임 모드가 협력 플레이이면, 입력 버튼의 입력 판정을 행하고, 그 결과를 "○" "×"로 버튼 2에 표시한다(단계 S58).
(카메라 액션)
본 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임의 카메라 액션에 대해 도 31 내지 도 40을 이용하여 설명한다.
컴퓨터 그래픽스에서의 시점은 버추얼 카메라라고도 하며, 2개의 구성 요소, 즉, 어느 위치로부터 어디를 보는가에 의해 정의된다.
본 실시 형태의 설명에서는, 어느 위치로부터 보는가는, 가상 카메라의 위치로서 XYZ 좌표로 정해지는 3차원 가상 공간 내의 일점으로서 정의하고, 어디를 보는가는, 가상 카메라의 주시점으로서의 XYZ 좌표로 정해지는 3차원 가상 공간 내의 일점으로서 정의한다.
도 31에 도시한 바와 같이, 가상 카메라를, 위치(P5)를 중심으로 하여, 좌단 위치(P1)부터 우단 위치(P9) 사이 중 어느 위치(P1~P9)로 하고, 그 주시점을, 위치(G5)를 중심으로 하여, 좌단 위치(G1, 마녀 러브의 위치)부터 우단 위치(G9:마녀 베리의 위치) 사이 중 어느 위치(G1~G9)로 하여, 가상 카메라로부터 본 화상을 잡 는다.
가상 카메라의 동작으로서는, (a)줄다리기 카메라 액션, (b)보너스 시의 카메라 액션, (c)원포인트 카메라 액션, (d)쫓아가기 카메라 액션의 4종류의 설정으로 동작한다.
가상 카메라 액션의 개요에 대해 도 32의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
각 스테이지의 정면 중앙 위치(위치 P5)에 가상 카메라의 위치를 설정하여, 주시점을 깊이 방향의 중앙 위치(위치 G5)에 설정한다. 이 경우에 2명의 캐릭터의 위치는 각각 스테이지의 중앙의 좌우 위치로 된다.
댄스 플레이에서 어느 측의 캐릭터가 이겼는지에 의해, 줄다리기 카메라 액션을 행한다(단계 S60).
그 후에, 가상 카메라의 위치가 우단 위치(P9) 또는 좌단 위치(P1)에 있고, 플레이의 결과 또한 가상 카메라가 외측으로 되는 보너스 타임으로 되는 보너스 스테이지를 행할지의 여부를 판정한다(단계 S80).
단계 S80에서, 보너스 타임으로 판정되었으면, 가상 카메라의 위치는 각 캐릭터의 주위에 아래로부터 위방향으로 나선 형상으로 상승하는 궤도를 이동하여, 주시점은 캐릭터의 전체 둘레를 핥도록 하여 비추는 화면으로 된다(단계 S90).
단계 S80에서, 가상 카메라의 위치가 위치(P2)로부터 위치(P8)에 있고, 우단 위치(P9) 또는 좌단 위치(P1)에 없고 보너스 타임이 아니라고 판정된 경우에는, 원포인트 카메라 액션을 행한다(단계 S100).
원포인트 카메라 액션에서는, 플레이의 결과, 무승부가 계속되면 카메라의 상하 방향의 위치가 캐릭터의 위(머리 위치), 중앙(허리 위치), 아래(발 위치) 중 어느 하나의 위치로 댄스 뮤직의 타임 테이블에 맞춰 이동시킨다.
다음으로, 2명의 캐릭터가 댄스를 하는 데 맞춰, 스테이지 상의 좌우, 전후, 비스듬하게 움직이며 도는 것에 맞춰, 각 캐릭터의 이동량에 따라 가상 카메라의 주시점을 이동시켜, 각 캐릭터를 쫓아가는 쫓아가기 카메라 액션을 행한다(단계 S110).
그리고, 단계 S110의 쫓아가기 카메라 액션이 종료하거나, 단계 S90의 보너스 스테이지의 회전 카메라 액션이 종료하면, 가상 카메라는 초기 설정인 중앙 위치(P5)로 되고, 주시점의 위치는 중앙 위치(G5)에 설정되어, 한가지의 설정이 종료한다.
(줄다리기 카메라 액션)
게임 스타트시, 가상 카메라는 중앙의 위치(P5)에 있고, 주시점은 중앙의 위치(G5)로 되어 있다.
좌측의 캐릭터가 이기면, 가상 카메라는 중앙의 P5 위치로부터 P4 위치로 이동하고, 주시점은 G5 위치로부터 G4 위치로 이동한다. 또한, 좌측의 캐릭터가 이기면, 가상 카메라는 P3 위치, 주시점은 G3 위치로 이동한다. 이때, 반대로, 우측의 캐릭터가 이기면, P4 위치에 있는 가상 카메라는 P5 위치로 이동하고, G4 위치에 있는 주시점은 G5 위치로 이동한다. 만일, 좌우의 캐릭터가 무승부인 경우에는, 가상 카메라와 주시점은 현재의 위치 그대로이다.
이와 같이, 좌우의 캐릭터 중 어느 것이 이기는지에 따라, 가상 카메라의 위 치와 주시점의 위치가 이긴 캐릭터 측으로 이동하고, 이긴 캐릭터가 주목을 받도록 하는 카메라 화상으로 된다. 좌우의 캐릭터에 의해 가상 카메라와 주시점은 줄다리기하고 있는 것과 같은 동작으로 된다.
줄다리기 카메라 액션에 대해 도 33의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
댄스 배틀이 행해지면, 먼저, 좌측의 마녀 러브의 캐릭터가 이겼는지의 여부를 판정한다(단계 S61).
러브가 이긴 경우에는, 가상 카메라의 위치가 좌단의 P1 위치에 있는지의 여부를 판정한다(단계 S62). 가상 카메라의 위치가 좌단의 P1 위치에 있으면, 그 이상 좌측으로 이동할 수 없기 때문에, 보너스 카메라 액션으로 된다(단계 S90).
단계 S62에서, 가상 카메라의 위치가 P1 위치에 없다고 판정되면, 다음으로,
가상 카메라의 위치가 우단의 P9 위치에 있는지를 판정한다(단계 S63). 가상 카메라가 우단의 P9 위치에 있으면, 가상 카메라는 초기 상태의 중앙 위치 P5로 되돌아간다(단계 S64).
단계 S63에서, 가상 카메라의 위치가 P9 위치에 없다고 판정되면, 가상 카메라가 P2 위치로부터 P8 위치 사이 중 어느 하나에 있다고 하여, 러브 측에 1개 위치를 이동한다(단계 S65).
단계 S61에서 러브가 졌다고 판정된 경우에는, 베리가 이겼는지의 여부를 판정한다(단계 S66). 베리가 이긴 경우에는, 가상 카메라의 위치가 우단의 P9 위치에 있는지의 여부를 판정한다(단계 S67). 가상 카메라의 위치가 우단의 P9 위치에 있으면, 그 이상 우측으로 이동할 수 없기 때문에, 보너스 카메라 액션으로 된다( 단계 S90).
단계 S67에서, 가상 카메라가 P9 위치에 없다고 판정되면, 다음으로 가상 카메라가 좌단의 P1 위치에 있는지의 여부를 판정한다(단계 S68). 가상 카메라가 좌단의 P1 위치에 있으면, 가상 카메라는 초기 상태의 중앙의 위치 P5로 되돌아간다(단계 S69).
단계 S68에서, 가상 카메라의 위치가 좌단의 P1 위치에 없다고 반전된 경우에는, P2 위치로부터 P8 위치 사이의 어느 하나에 있다고 하여, 베리 측에 1개 위치를 이동한다(단계 S70).
단계 S66에서, 베리가 이겼다고 판정되지 않는 경우에는, 무승부 처리가 행해진다(단계 S120). 러브가 이겼다고 판정되지 않고, 베리도 이겼다고 판정되지 않기 때문에, 댄스 배틀에서의 승부로서는 무승무이지만, 본 실시 형태에서는, 무승부로 하는 것은 아니고, 상기한 럭키 컬러의 획득 상황 등에 반영시킨 특징적인 처리(무승부 처리)를 행한다.
무승부 처리(단계 S120)의 상세에 대해, 도 34의 플로우차트를 이용하여 설명한다.
먼저, 승부 판정을 행할지의 여부를 결정한다(단계 S121). 유희 장치(1)의 CPU(101)에 의해 난수를 발생시켜, 이 난수에 기초하여 승부 판정을 행할지 여부를 결정한다. 예를 들면, 난수가 짝수이면 승부 판정을 행하고, 난수가 홀수이면 승부 판정을 행하지 않는다고 한다. 또한, 승부 판정을 행할 확률을, 승부 판정을 행하지 않을 확률보다도 높게 해도 되고, 낮게 해도 되고, 동일하게 해도 된다.
단계 S121에서 승부 판정을 행하지 않는다고 결정된 경우에는, 단계 S122에서 러브와 베리가 비긴 취지를 표시하는 무승부 표시를 행하고, 도 33의 처리를 종료한다.
단계 S121에서 승부 판정을 행하도록 결정된 경우에는, 단계 S123에서 승부 판정의 룰을 결정한다. 승부 판정에서는, 상기한 럭키 컬러의 획득 수에 기초하여 승부를 결정하지만, 단계 S123에서는, 유희 장치(1)의 CPU(101)에 의해 발생된 난수에 기초하여, 럭키 컬러의 획득 수가 많은 쪽을 승리로 할지의 여부를 결정한다.
단계 S123에서, 승부 판정 룰이 럭키 컬러의 획득 수가 많은 쪽을 승리로 한다고 결정된 경우에는, 단계 S124에 의해, 럭키 컬러의 획득 수가 많은 쪽을 승리로 한다는 승부 판정 룰에 의해, 러브, 베리의 승부를 결정한다. 이긴 쪽의 유희자의 캐릭터에 "럭키"라고 표시하여 승리로 한다.
단계 S123에서, 승부 판정 룰이 럭키 컬러의 획득 수가 적은 쪽을 승리로 한다고 결정된 경우에는, 단계 S125에 의해, 럭키 컬러의 획득 수가 적은 쪽을 승리로 한다는 승부 판정 룰에 의해, 러브, 베리의 승부를 결정한다. 이긴 쪽의 유희자의 캐릭터에 "럭키"라고 표시하여 승리로 한다.
또한, 단계 S124, 단계 S125 후에, 도 33의 단계 S61로 이동하여, 승부에 따라 가상 카메라의 위치를 이동하도록 해도 된다.
본 실시 형태에서는, 럭키 컬러의 획득 수가 많은 쪽을 승리로 하는 확률을, 럭키 컬러의 획득 수가 적은 쪽을 승리로 하는 확률보다도 높게 하도록 한다. 댄스 배틀의 득점이 동일한 경우, 통상은, 럭키 컬러의 획득 수가 많은 쪽이 승리로 되지만, 때로는, 럭키 컬러의 획득 수가 적은 쪽이 승리로 된다. 이에 따라, 유희자는 럭키 컬러의 획득 수가 적더라도 행운에 의해 이기는 경우도 있다고 하는 게임의 재미를 맛볼 수 있다.
(보너스 시간 카메라 액션)
보너스 시간 카메라 액션에 대해 도 35 및 도 36을 이용하여 설명한다.
줄다리기 카메라 액션에서, 가상 카메라의 위치가 좌단의 P1 위치에서 좌측에 위치하는 러브가 이긴 경우, 또는, 가능 카메라의 위치가 우단의 P9 위치에서 우측에 위치하는 베리가 이긴 경우, 보너스 카메라 액션(단계 S90)으로 된다.
도 35는, 보너스 시의 카메라 액션에서의 가상 카메라의 위치의 변화를 화살표로 나타낸 것이다. 가상 카메라의 위치를, 댄스 배틀의 게임 화면(80) 내의 캐릭터(72a, 72b)를 중심으로 하여, 그 주위를 하측으로부터 상측으로 나선을 그리 도록 변화시킨다. 주시점의 위치는, 가상 카메라의 위치에 관계없이, 항상 캐릭터(72a, 72b)로 되도록 한다.
가상 카메라의 위치가 좌단의 P1 위치에서의 보너스 카메라 액션에서는 가상 카메라가 캐릭터(72a)를 중심으로 시계 방향으로 나선 형상으로 아래로부터 위방향으로 상승 회전한다. 가상 카메라의 위치가 우단의 P9 위치에서의 보너스 카메라 액션에서는 가상 카메라가 캐릭터(72b)를 중심으로 반시계 방향으로 나선 형상으로 아래로부터 위방향으로 상승 회전한다.
보너스 카메라 액션 후, 가상 카메라는 중앙의 P5 위치로 되돌아가, 주시점도 중앙의 G5 위치로 되돌아간다.
도 36은, 보너스 시의 카메라 액션의 플로우차트이다.
줄다리기 카메라 액션에서, 도 33의 플로우차트의 단계 S67 또는 단계 S62에서 보너스 카메라 액션으로 된다.
먼저, 가상 카메라의 위치가 대상 캐릭터(72a, 72b)의 정면 하측으로 되고, 주시점은 대상 캐릭터(72a, 72b)의 거의 허리부를 올려다보는 상태의 설정 위치로 이동한다(단계 S91).
다음으로, 가상 카메라의 위치의 Y 좌표를 위방향으로 이동하고(단계 S92), 가상 카메라의 위치를 바깥 돌기로 회전시킨다(단계 S93). 다음으로, 대상 캐릭터(72a, 72b)를 향해 회전원을 접근하는 방향에 가깝도록 한다(단계 S94).
다음으로, 가상 카메라의 위치가 대상 캐릭터(72a, 72b)의 주위를 일주했는지의 여부를 판단한다(단계 S95). 일주하고 있지 않으면 단계 S92로 되돌아가고, 단계 S92로부터 단계 S94의 처리를 반복한다. 가상 카메라의 위치가 대상 캐릭터(72a, 72b)의 주위를 일주하면, 가상 카메라는 초기 상태의 센터 위치 P5로 되돌아가고(단계 S96), 보너스 시의 카메라 액션을 종료한다.
(원포인트 카메라 액션)
원포인트 카메라 액션에 대해 도 37 및 도 38을 이용하여 설명한다.
줄다리기 카메라 액션에서,
가상 카메라의 위치가 위치(P2)부터 위치(P8)에 있고 보너스 타임이 아니라고 판정된 경우에는, 원포인트 카메라 액션을 행한다(단계 S100).
도 37은, 원포인트 카메라 액션에서의 가상 카메라의 위치의 변화를 나타낸 것이다.
원포인트 카메라 액션에서는, 댄스 배틀에서, 가상 카메라의 위치를 캐릭터(72a, 72b)의 위 위치(머리 위치), 중앙 위치(허리 위치), 아래 위치(발 위치)에 설정하고, 음악에 맞춰, 가상 카메라의 위치를 적절하게, 위 위치(머리 위치), 중앙 위치(허리 위치), 아래 위치(발 위치)로 변화시킨다.
도 37의 (B)에 도시한 바와 같이, 댄스 배틀 화면에서 흐르는 곡에, 소정 간격마다, 와인 포인트 카메라 액션의 변경 위치(△ 표시로 나타낸다)를 지시하는 타이밍 데이터를 포함시켜 놓고, 그 타이밍 데이터를 검출하여, 변경 위치(△)로 되면 가상 카메라의 위치를 변화시킨다.
예를 들면, 도 37의 (B)에 도시한 바와 같이, 가상 카메라의 위치를, 변경 위치로 하면, 중앙 위치(허리 위치)부터 위 위치(머리 위치), 아래 위치(발 위치), 위 위치(머리 위치), 중앙 위치(허리 위치), 위 위치(머리 위치), …로 순차적으로 변화시킨다.
이에 따라, 곡에 맞춰 가상 카메라의 위치가 위 위치, 중앙 위치, 아래 위치로 변경되기 때문에, 줄다리기 카메라 액션에서 승부가 결정되지 않는 무승부 상태에서 카메라의 가로 이동이 없는 경우에도, 가상 카메라의 위치가 변화하기 때문에, 항상 유희자가 싫증나지 않는 동적인 변화가 있는 게임 화면으로 된다.
도 38은, 원포인트 액션의 플로우차트이다.
게임 중에 흐르고 있는 곡에 설정된 타이밍 데이터를 읽어내어(단계 S101), 가상 카메라의 위치 변경의 지시가 포함되어 있는지의 여부를 판정한다(단계 S102). 위치 변경의 지시가 포함되어 있는 경우에는, 가상 카메라의 위치를 변경한다(단계 S103). 단계 S102에서 가상 카메라의 위치 변경의 지시가 포함되어 있지 않다고 판단된 경우에는, 가상 카메라의 위치는 그대로 유지된다.
(쫓아가기 카메라 액션)
쫓아가기 카메라 액션에 대해 도 39 및 도 40을 이용하여 설명한다.
댄스 배틀 화면에서 각 캐릭터는 댄스를 하고 있기 때문에, 캐릭터는 항상 동일한 위치에 있는 것은 아니고, 스테이지 상의 위치를 전후, 좌우, 비스듬하게 이동하고 있다. 그때, 가상 카메라의 주시점을 이동시켜 캐릭터의 움직임을 쫓아가는 쫓아가기 카메라 액션(단계 S110)을 행한다.
도 39는, 쫓아가기 카메라 액션에서의 가상 카메라의 주시점의 변화를 나타낸 것이다.
도 39의 (A)에 도시한 바와 같이 캐릭터(72a, 72b)가 댄스하고 있어 위치(C1)로부터 위치(C2)로 변화했다고 하면, 가상 카메라의 위치는 변화시키지 않고, 가상 카메라의 주시점의 위치를, 캐릭터(72a, 72b)의 이동을 추종하여 변화시킨다.
도 39의 (B)의 평면도에 도시한 바와 같이, 가상 카메라의 주시점의 위치를, 캐릭터(72a, 72b)의 이동을 추종하여 이동하면, 가상 카메라의 시야도 마찬가지로 이동하고, 게임 화면 중의 캐릭터(72a, 72b)의 상대적 위치는 거의 동일해진다.
도 39의 (C)는 쫓아가기 카메라 액션에 의한 카메라 화상을 나타내는 것이다. 맨 처음에는, 줄다리기 카메라 액션에 의해, 캐릭터가 게임 화면 중의 우측 부근에 위치하고 있다(도 39의 (C) 최상도). 캐릭터가 댄스에 의해 이동하면, 게 임 화면 중의 위치가 어긋나지만(도 39의 (C) 중앙도), 쫓아가기 카메라 액션에 의해 가상 카메라의 주시점의 위치를 바꿈으로써 게임 화면 중의 맨 처음의 위치로 되돌아간다(도 39의 (C) 최하도).
쫓아가기 카메라 액션에서는, 맨 처음의 모션 데이터의 X 방향(가로 방향), Z 방향(깊이 방향)의 양을 제로로 하여, 캐릭터(72a, 72b)의 댄스에 의한 모션의 이동량에 따라 가상 카메라의 주시점(G1~G9)의 9점에 고정하는 것은 아니고 이동시킨다. 이에 따라, 유희자로부터 확실하게 줄다리기 카메라 액션이 행해지고 있는 것처럼 보일 수 있다.
또한, 쫓아가기 카메라 액션에서, 캐릭터의 움직임을 단순하게 추종하여 가상 카메라의 주시점의 위치를 변화시킨 경우, 캐릭터의 움직임이 심하면 가상 카메라가 표시 범위도 심하게 흔들리기 때문에, 가능 카메라의 주시점의 이동은, 캐릭터의 움직임의 이동보다 적어지도록 보정한다. 이에 따라, 캐릭터의 움직임이 심한 경우라도 안정된 게임 화면을 얻을 수 있다.
도 40은 쫓아가기 카메라 액션의 플로우차트이다.
댄스 개시 시는 모션 이동치를 스테이지 중앙에 맞추어 초기화해 둔다(단계 S111). 게임 화면의 거의 중앙 위치에 2명의 캐릭터가 표시되어 있다. 댄스의 진행에 맞춰 캐릭터의 모션이 좌우로 이동하면, 그 이동량에 따라, 가상 카메라의 주시점의 이동을 행한다(단계 S112).
[변형 실시 형태]
본 발명은 상기 실시 형태에 한하지 않고 여러 가지의 변형이 가능하다.
예를 들면, 상기 실시 형태에서는, 바코드가 기록된 유희 카드를 이용했지만, 코드를 읽어들일 수 있으면, 다른 수단에 의해 카드에 코드를 부여해도 된다. 예를 들면, OCR 문자에 기재된 카드, 자기 카드, IC 카드 등을 이용해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 유희자끼리가 캐릭터를 조작하여 대전하여, 승부를 결정했지만, 여아용 게임인 경우에는 승부를 결정하면, 특히 진 여아에는 큰 스트레스로 된다. 따라서, 유희자끼리는 대전하지 않도록 해도 된다. 설령 대전한다고 해도 항상 컴퓨터와 대전하도록 하여, 유희자에게 유리하게 게임이 전개하도록 하여 여아의 스트레스를 경감한다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 유희자끼리 또는 유희자와 컴퓨터가 댄스에 의해 대전했지만, 댄스에 한하지 않고, 다른 종류의 게임에 의해 대전하도록 해도 된다.
또한, 상기 실시 형태에서는, 게임 센터에 마련된 소위 아케이드형의 유희 장치를 예로서 설명했지만, 가정용 유희 장치나, 퍼스널 컴퓨터, 혹은 휴대 전화기 등을 이용한 게임 시스템에도 적용할 수 있다.
본 발명은, 각종의 카드 게임기에 응용이 가능하고, 업무용 게임기뿐 아니라, 바코드 리더를 가짐으로써 가정용의 게임기나 휴대용 게임에도 이용이 가능하다.

Claims (18)

  1. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    상기 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단
    을 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 캐릭터 생성 수단은,
    상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과,
    상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제1 부위 변경 수단과,
    상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제2 부위 변 경 수단과,
    상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제2 부위 변경 수단에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 부위 변경 수단과,
    상기 제1 부위 변경 수단, 상기 제2 부위 변경 수단 및 상기 제3 부위 변경 수단 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단을 갖는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    게임을 제어하는 게임 제어 수단
    을 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 카드에, 상기 코드와는 별개로, 시인 가능한 마크를 붙이고,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 상기 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 부위 데이터와, 상기 카드에 첨부된 마크를 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 캐릭터 생성 수단은,
    특정한 마크를 지정하는 특정 마크 지정 수단과,
    상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과,
    상기 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 코드에 대응하는 상기 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 부위 데이터로 변경하는 부위 변경 수단과,
    상기 부위 변경 수단에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단과,
    상기 캐릭터 화상의 생성을 위해 읽어들인 카드에 첨부된 상기 특정한 마크를 계수하는 특정 마크 계수 수단을 갖고,
    상기 게임 제어 수단은,
    상기 특정 마크 계수 수단에 의해 계수된 상기 특정한 마크의 계수 결과에 기초하여, 상기 게임을 제어하는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단
    을 갖는 게임 시스템으로서,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 캐릭터 생성 수단은,
    상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 베이스 캐릭터 화상 생성 수단과,
    상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제1 부위 변경 수단과,
    상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제2 부위 변경 수단과,
    상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제2 부위 변경 수단에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 부위 변경 수단과,
    상기 제1 부위 변경 수단, 상기 제2 부위 변경 수단 및 상기 제3 부위 변경 수단 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 캐릭터 화상 생성 수단을 갖는
    것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    상기 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖는 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제3 단계에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 단계, 상기 제3 단계 및 상기 제4 단계 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제5 단계
    를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 제어 방법.
  14. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    게임을 제어하는 게임 제어 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 상기 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 부위 데이터와, 상기 카드에 첨부된 마크를 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 카드에, 상기 코드와는 별개로, 시인 가능한 마크를 붙인 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 특정한 마크를 지정하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 코드에 대응하는 상기 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제3 단계에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 캐릭터 화상의 생성을 위해 읽어들인 카드에 첨부된 상기 특정한 마크를 계수하는 제5 단계와,
    상기 게임 제어 수단이, 상기 제5 단계에 의해 계수된 상기 특정한 마크의 계수 결과에 기초하여, 상기 게임을 제어하는 제6 단계
    를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 제어 방법.
  15. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖는 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제3 단계에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 단계, 상기 제3 단계 및 상기 제4 단계 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제5 단계
    를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 시스템의 제어 방법.
  16. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    상기 생성된 캐릭터의 평가를 행하는 캐릭터 평가 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖는 게임 시스템을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 프로그램은:
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제3 단계에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 단계, 상기 제3 단계 및 상기 제4 단계 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제5 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  17. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    게임을 제어하는 게임 제어 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 상기 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 부위 데이터와, 상기 카드에 첨부된 마크를 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 카드에, 상기 코드와는 별개로, 시인 가능한 마크를 붙인 게임 시스템을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 프로그램은:
    상기 캐릭터 생성 수단이, 특정한 마크를 지정하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 코드에 대응하는 상기 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제3 단계에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 캐릭터 화상의 생성을 위해 읽어들인 카드에 첨부된 상기 특정한 마크를 계수하는 제5 단계와,
    상기 게임 제어 수단이, 상기 제5 단계에 의해 계수된 상기 특정한 마크의 계수 결과에 기초하여, 상기 게임을 제어하는 제6 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  18. 카드에 기록된 코드를 읽어들이는 코드 읽어들이기 수단과,
    상기 읽어들이기 수단에 의해 읽어들인 복수의 코드의 조합에 의해 캐릭터를 생성하는 캐릭터 생성 수단과,
    상기 생성되는 캐릭터의 베이스로 되는 베이스 캐릭터 데이터와, 제1 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 일부를 구성하는 제1 부위 데이터와, 제2 코드에 대응하는 상기 캐릭터의 다른 일부를 구성하는 복수의 제2 부위 데이터를 적어도 기억하는 기억 수단을 갖는 게임 시스템을 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 프로그램은:
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 베이스 캐릭터 데이터를 읽어내어 베이스 캐릭터 화상을 생성하는 제1 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제1 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제1 코드에 대응하는 상기 제1 부위 데이터를 상기 기억 수단으로부터 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 데이터의 일부를 상기 읽어낸 제1 부위 데이터로 변경하는 제2 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제3 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 코드가 재차 읽어들여졌을 때, 상기 제2 코드에 대응하는 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터, 상기 제3 단계에 의해 선택된 제2 부위 데이터 이외의 상기 복수의 제2 부위 데이터로부터 1개의 제2 부위 데이터를 선택하여 읽어내고, 상기 베이스 캐릭터 화상의 다른 일부를 상기 선택된 제2 부위 데이터로 변경하는 제4 단계와,
    상기 캐릭터 생성 수단이, 상기 제2 단계, 상기 제3 단계 및 상기 제4 단계 중 적어도 어느 하나에 의해 변경된 캐릭터 데이터로부터 캐릭터 화상을 생성하는 제5 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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