JPH1176616A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JPH1176616A
JPH1176616A JP9238663A JP23866397A JPH1176616A JP H1176616 A JPH1176616 A JP H1176616A JP 9238663 A JP9238663 A JP 9238663A JP 23866397 A JP23866397 A JP 23866397A JP H1176616 A JPH1176616 A JP H1176616A
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JP
Japan
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rhythm
character
input
motion data
motion
Prior art date
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Pending
Application number
JP9238663A
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English (en)
Inventor
Yasuhito Watanabe
泰仁 渡辺
Noritetsu Kanemitsu
徳哲 金光
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP9238663A priority Critical patent/JPH1176616A/ja
Publication of JPH1176616A publication Critical patent/JPH1176616A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8005Athletics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作ボタンを音声のリズムに合わせて操作す
ることによりキャラクタを舞踏動作させ、舞踏の技を競
うことで相手に勝つという今までにないビデオゲーム技
術を提供することにより、家庭内でも安心してプレイで
きるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 表示手段に表示されるキャラクタと音声
出力手段に出力される音曲に対して、前記音曲のリズム
に合わせて前記キャラクタの複数の舞踏動作から任意の
1動作を連続的に入力する入力手段と、前記舞踏動作の
1動作毎のモーションデータを記録したモーションデー
タ記録手段と、前記入力手段により入力された前記舞踏
動作に対応した前記1動作毎の前記モーションデータを
前記モーションデータ記録手段より読み取り前記表示手
段に連続的に表示するモーション表示手段とで構成し
た。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
またはパーソナルコンピュータでの画面表示において、
音楽のテンポに同期してタイミング良く操作ボタンを押
すことによるキャラクタの舞踏動作の実現と、当該舞踏
動作をキャラクタ間で競い合わせる技術に関する。
【0002】操作ボタンをタイミング良く操作するビデ
オゲームとしては、アクションゲームでのプロレスや格
闘技を模したものに見受けられるように、プレイヤがプ
レイヤキャラクタ操作して相手キャラクタを殴る、蹴る
等の暴力を前面に出すものが多数であった。
【0003】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、操作ボタンを音声のリズムに合わせて操作する
ことによりキャラクタを舞踏動作させ、舞踏の技を競う
ことで相手に勝つという今までにないビデオゲーム技術
を提供することにより、家庭内でも安心してプレイする
ことを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるキャラクタと音声出力手段に出力
される音曲に対して、前記音曲のリズムに合わせて前記
キャラクタの複数の舞踏動作から任意の1動作を連続的
に入力する入力手段と、前記舞踏動作の1動作毎のモー
ションデータを記録したモーションデータ記録手段と、
前記入力手段により入力された前記舞踏動作に対応した
前記1動作毎の前記モーションデータを前記モーション
データ記録手段より読み取り前記表示手段に連続的に表
示するモーション表示手段とを備えたビデオゲーム装置
である。
【0005】表示手段は、たとえばCRT、液晶表示な
どのディスプレイ装置であり、音声出力装置とは、ディ
スプレイに組み込まれたまたは独立のスピーカーを意味
する。入力手段とは、例えばキーボード、コントローラ
と呼ばれる入力デバイス等である。複数の舞踏動作と
は、ダンスのステップ、ターン、ジャンプ等であり、1
動作毎のモーションデータとは、たとえばステップの動
作を時系列に分解したデータである。プレイヤが入力手
段から任意の舞踏動作を音曲のリズムに合わせて入力す
ることにより、当該舞踏動作のモーションデータを次々
読み取り表示手段へ連綿として表示する。このことによ
りキャラクタが舞踏動作を行ったように見える。この
時、リズムに合わせずに舞踏動作入力を行うと、一連の
モーションデータが表示されないうちに次のモーション
データが表示されたり、一連のモーションデータが表示
完了しても次のモーションデータが表示されるまでに間
が開いてしまうという不自然さが生じる。
【0006】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記音曲のリズムを記録するリズム記憶手段
と、前記入力手段により連続的に入力した入力リズムが
前記リズム記録手段で記録された前記リズムと同期して
いるかを評価する評価手段と、前記評価手段で評価され
た複数のキャラクタを比較するキャラクタ間比較手段
と、前記キャラクタ間比較手段で優位にあるキャラクタ
を強調表示する演出表示手段とを備えたものである。
【0007】すなわち、プレイヤの入力のリズムと、記
録してある音曲のリズムとが同期していると高い評価を
与える。この評価と他のキャラクタの評価を比較し、評
価の高いキャラクタを、たとえば得点の表示やキャラク
タのフラッシュ表示等の演出表示を行う。これにより、
プレイヤはうまく舞踏動作を行わせたかが分かり、また
プレイヤどうしでキャラクタをそれぞれ操作して競うこ
ともできる。
【0008】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記モーションデータ記録手段は、前記舞踏動
作の難易度を記録し、前記リズム記録手段は、前記音曲
の抑揚を記録し、前記比較評価手段は、前記抑揚に合わ
せた前記舞踏動作の前記難易度の使い分けに応じて評価
を与えるものである。
【0009】すなわち、評価手段は、難易度の高い舞踏
動作を入力した場合に高評価を与え、また音曲の抑揚の
高揚部分で難易度の高い舞踏動作を入力した場合にはさ
らに高い評価を与える。しかし、難易度の高い舞踏動作
は表示処理に長時間を要するため、高揚部分にかかるま
では、比較的難易度の低い舞踏動作でつないで行くこと
が必要となる。これにより単にリズムを同期させるだけ
でなく、更に高評価を得るためのテクニックの向上にプ
レイヤを引き付けることができる。
【0010】本発明の第4の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記演出表示手段は、複数のキャラクタを同時
に舞踏動作させ前記評価の高いキャラクタに対して焦点
を合わせる、照明を当てる、背景に大映する、台上に乗
せるのいずれかで表示するものである。
【0011】すなわち、複数のキャラクタを同時に表示
し、プレイヤどうしでキャラクタをそれぞれ操作し、或
いはプレイヤキャラクタとコンピュータキャラクタとで
競い、評価の高いキャラクタと評価の低いキャラクタと
を差別的に表示するものである。これにより競い合うプ
レイヤをさらに熱中させることができる。
【0012】本発明の第5の手段は、表示手段に表意さ
れるキャラクタと音声出力手段に出力される音曲に対し
て、前記音曲のリズムに合わせて前記キャラクタの複数
の舞踏動作から任意の1動作を連続的に入力する入力す
るステップと、前記舞踏動作の1動作毎のモーションデ
ータを複数記録したモーションデータ記録ステップと、
前記入力ステップにより入力された前記舞踏動作に対応
した前記1動作毎の前記モーションデータを前記モーシ
ョンデータ記録ステップより読み取り前記表示手段に連
続的に表示するモーション表示ステップとを備えたプロ
グラムを格納した記録媒体である。
【0013】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができ
るが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−R
OMおよびゲームカートリッジである。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0015】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0016】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにゲームプログラ
ムを提供するCD−ROM2が装着されている。ディス
プレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号を表
示画像として、またスピーカー5はゲーム機本体1から
出力される音声記号を音声としてプレイヤに提供するた
めのものであり、ディスプレイとスピーカーは一般家庭
用のテレビ受像機を用いることができる。
【0017】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロックを示している。ゲーム機本体1内には、C
D−ROM2よりプログラムおよびデータをバス6を通
じて順次読み出してメモり7に格納するとともに順次実
行処理するCPUを有している。プログラム実行中にコ
ントローラ3のいずれかの操作ボタンが押されると割り
込みが発生し、これがCPUに伝えられて当該割り込み
で定義された処理が実行される。
【0018】コントローラ3は、図3に示すように種々
の操作ボタンを有しているが、本発明に関連するものだ
けを説明する。平面方向からみたコントローラ3の左方
には方向キーが設けられている。一方、コントローラの
右方には○ボタン、×ボタン、△ボタンおよび□ボタン
のボタン群が配列されている。コントローラ3の中央部
にはスタートボタンおよびセレクトボタンが設けられて
いる。またコントローラ前面部には、左側にL1ボタ
ン、右側にR1ボタンが配置されている。これらの各ボ
タン操作については後述する。
【0019】図4は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。
【0020】キャラクタ表示部401は、ディスプレイ
4上にキャラクタを表示し、音声出力部402は、スピ
ーカー5に音曲を出力する。入力検知部403は、コン
トローラ3の各操作ボタンの押下を検知し、モーション
表示部404は、押下された操作ボタンに対応したモー
ションをモーションデータ記録部405から読み取り、
ディスプレイ4上に表示する。このときの操作ボタン
は、方向キーでステップ(図6、図7参照)、R1ボタ
ンでしゃがみ(図8参照)およびジャンプ(図10参
照)、R1ボタンでターン(図9参照)、○×□△の各
ボタンで連続技(図11、図12参照)がそれぞれ割り
振られている。
【0021】これをフロー図で示したものが図5であ
る。
【0022】すなわち、キャラクタの指定入力を受け
(ステップ501)、指定されたキャラクタをディスプ
レイ4上に表示する(502)。また音曲の指定入力を
受け(503)、指定された音曲をスピーカーから出力
する(504)。キャラクタの舞踏動作の入力を受け
(505)、当該舞踏動作のモーションデータを読み取
り(506)、モーションをディスプレイ4上に表示す
る(507)。
【0023】以上説明したように本実施例によれば、プ
レイヤの操作ボタンの入力に合わせた舞踏動作がディス
プレイ4上に表示され、音曲と相俟ってゲームの興味を
増大させることができる。
【0024】
【実施例2】前述の実施例1では、キャラクタは舞踏動
作をするが、音曲のリズムに合った動作をしているのか
分からずプレイヤは物足りなくなってしまう。
【0025】本実施例では、リズムと同期しているかの
評価手段を用いることでこれを解決した。すなわち、図
4の機能ブロック図で、評価部406は、リズム記録部
407から音曲のリズムを読み取り、入力検知部403
で検知した入力のリズムと比較し評価する。キャラクタ
間比較部408は、評価部406が行った複数のキャラ
クタ間比較部408は、評価部406が行った複数のキ
ャラクタの評価を比較し、演出部409は、比較した優
劣の程度に応じて演出データ記録部410から演出デー
タを読み取りディスプレイ4上に表示する。
【0026】このような処理は、図5のフロー図にステ
ップ505〜520を追加することで実現できる。すな
わち、音曲のリズムを読み取り(ステップ508)、入
力されたリズムが同期しているかを評価する(50
9)。この評価を舞踏動作毎に累積する(515)。同
様に指定された(501)第2キャラクタの舞踏動作の
評価値を累積する(510〜515)。この両キャラク
タの評価値の差が設定値以上となった場合(516)、
演出データを読み取り(517)、演出表示を行う(5
18)。演出表示を行った後、評価値の累積データを初
期化する(519)。このように、本実施例によれば、
音曲のリズムに合わせて入力することで高評価が得ら
れ、さらに他のキャラクタと競わせることもでき、ゲー
ムとしての遊戯性を高めることができるようになった。
【0027】
【実施例3】前述の実施例2では、音曲のリズムに合わ
せて入力することにより高評価が得られるようにした
が、本実施例では、さらに舞踏動作の難易度を評価に取
り入れた。
【0028】すなわち、図4の機能ブロック図で、モー
ションデータ記録部405は、モーションデータの他に
舞踏動作毎の難易度を記録し、リズム記録手段407は
音曲のリズムの他に抑揚を記録する。難易度の高い舞踏
動作を入力すればさらに高評価を得ることができる。た
だし、難易度の高い舞踏動作は表示処理に長時間を要す
るため、高揚部で難易度の高い舞踏動作を入力するため
には、高揚部の前の部分では比較的難易度の低い舞踏動
作でつなぐ必要がある(図13参照)。
【0029】このように、本実施例によれば難易度の高
い舞踏動作を、音曲の高揚部で入力するテクニックの向
上に興味を持たせることができるようになった。
【0030】
【実施例4】前述の実施例2では、キャラクタ間で優位
にあるものを演出表示したが、本実施例ではさらにこの
演出表示を進めたものである。
【0031】すなわち、図4の機能ブロック図におい
て、キャラクタ表示部401は、第1キャラクタと第2
キャラクタとを同時にディスプレイ4上に表示する。両
キャラクタの舞踏動作の評価が設定値以上のとき、演出
表示部409は、演出データ記録部410より演出デー
タを読み取りディスプレイ4上に表示する。演出表示の
例としては焦点をあわせる(図14参照)、照明を当て
る(図15参照)、背景に大映しにする(図16参
照)、台上に乗せる(図17参照)等である。
【0032】以上説明したように、本実施例によれば、
複数のキャラクタを同時にディスプレイ上に表示し、舞
踏動作を競わせることで飽くことのないゲームを楽しむ
ことができるようになった。
【0033】
【発明の効果】本発明によれば、音曲に合わせて舞踏動
作するキャラクタをディスプレイ上に表示でき、さらに
複数のキャラクタを競わせることを実現することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 コントローラ上での操作ボタンの配置を示す
平面図
【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図7】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図8】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図9】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図10】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図11】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図12】 実施形態におけるモーションのイメージ図
【図13】 実施形態における舞踏動作の評価の説明図
【図14】 実施形態における演出表示のイメージ図
【図15】 実施形態における演出表示のイメージ図
【図16】 実施形態における演出表示のイメージ図
【図17】 実施形態における演出表示のイメージ図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカー 6 バス 7 メモリ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるキャラクタと音声
    出力手段に出力される音曲に対して、 前記音曲のリズムに合わせて前記キャラクタの複数の舞
    踏動作から任意の1動作を連続的に入力する入力手段
    と、 前記舞踏動作の1動作毎のモーションデータを記録した
    モーションデータ記録手段と、 前記入力手段により入力された前記舞踏動作に対応した
    前記1動作毎の前記モーションデータを前記モーション
    データ記録手段より読み取り前記表示手段に連続的に表
    示するモーション表示手段とを備えたビデオゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記音曲のリズムを記録するリズム記憶
    手段と、 前記入力手段により連続的に入力した入力リズムが前記
    リズム記録手段で記録された前記リズムと同期している
    かを評価する評価手段と、 前記評価手段で評価された複数のキャラクタの評価を比
    較するキャラクタ間比較手段と、 前記キャラクタ間比較手段で優位にあるキャラクタを強
    調表示する演出表示手段とを備えたことを特徴とする請
    求項1のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記モーションデータ記録手段は、前記
    舞踏動作の難易度を記録し、 前記リズム記録手段は、前記音曲の抑揚を記録し、 前記比較評価手段は、前記抑揚に合わせた前記舞踏動作
    の前記難易度の使い分けに応じて評価を与えることを特
    徴とする請求項2のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記演出表示手段は、複数のキャラクタ
    を同時に舞踏動作させ前記評価の高いキャラクタに対し
    て焦点を合わせる、照明を当てる、背景に大映する、台
    上に乗せるのいずれかで表示することを特徴とする請求
    項2のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示されるキャラクタと音声
    出力手段に出力される音曲に対して、 前記音曲のリズムに合わせて前記キャラクタの複数の舞
    踏動作から任意の1動作を連続的に入力する入力ステッ
    プと、 前記舞踏動作の1動作毎のモーションデータを複数記録
    したモーションデータ記録ステップと、 前記入力ステップにより入力された前記舞踏動作に対応
    した前記1動作毎の前記モーションデータを前記モーシ
    ョンデータ記録ステップより読み取り前記表示手段に連
    続的に表示するモーション表示ステップとを備えたプロ
    グラムを格納した記録媒体。
JP9238663A 1997-09-03 1997-09-03 ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 Pending JPH1176616A (ja)

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Cited By (5)

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