WO2005105238A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2005105238A1
WO2005105238A1 PCT/JP2005/008008 JP2005008008W WO2005105238A1 WO 2005105238 A1 WO2005105238 A1 WO 2005105238A1 JP 2005008008 W JP2005008008 W JP 2005008008W WO 2005105238 A1 WO2005105238 A1 WO 2005105238A1
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WO
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game
character
card
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data
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PCT/JP2005/008008
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English (en)
French (fr)
Inventor
Hiroshi Uemura
Kanichi Sousumi
Original Assignee
Sega Corporation
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Priority to NZ550173A priority patent/NZ550173A/en
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Definitions

  • the present invention relates to a game system using game cards.
  • a game card of a certain game system has a character design and ability data printed on one side, and personal identification data representing the character identification code and character personality is recorded in a geometrically readable manner.
  • the personality expression data of the game card is read by the external information reading means and used for the game by the game machine.
  • game information is printed in a state where it is difficult to discriminate with the naked eye on the force of printing information without impairing design (see, for example, Patent Document 2).
  • the game machine reads the game information printed on the game card, and inputs the game information to the game machine.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 2001-334012
  • Patent Document 2 Japanese Patent Laid-Open No. 2002-224443
  • Patent Document 3 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-117231
  • Patent Document 4 JP-A-11-76616
  • Patent Document 5 No. 99Z32200
  • An object of the present invention is to provide an amusing game system that fully utilizes the characteristics of a game card. Is to provide.
  • a card system includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a character generation unit that generates a character by combining a plurality of codes read by the reading unit, A game system having character evaluation means for evaluating the generated character, comprising base character data serving as a base of the generated character and a part of the character corresponding to a first code Storage means for storing at least first part data and a plurality of second part data constituting another part of the character corresponding to the second code, and the character generation means A base character image generator that reads base character data and generates a base character image.
  • the first part data corresponding to the first code is read from the storage means, and a part of the base character data is read.
  • First part changing means for changing to part data and one second part from the plurality of second part data corresponding to the second code when the second code is read
  • Second part changing means for selecting and reading data and changing another part of the base character image to the selected second part data, and the second code is read again One from the plurality of second part data other than the second part data selected by the second part changing means from the plurality of second part data corresponding to the second code.
  • a third part changing means for changing another part of the base character image to the selected second part data, the first part changing means, the second part changing means, and the Character data power changed by at least one of the third part changing means.
  • Characteristic image generating means for generating a character image is provided.
  • a card system includes an operation means operated by a player, a display means for displaying a game screen, a sound output means for outputting a game sound, and an operation to the operation means.
  • a game system comprising an evaluation means for evaluating an input and a control means for controlling a game, wherein the control means displays an image for instructing an operation of the operation means.
  • a third means for outputting an auxiliary game sound for instructing an operation of the operation means by the sound output means a predetermined time before the display of the image.
  • the evaluation means includes the operation means. The operation input to the operation means is evaluated on the basis of the timing of the operation input to and the timing of the game sound generation by the second means.
  • a card system displays a first operation means operated by a first player, a second operation means operated by a second player, and a game screen.
  • a game system comprising display means, sound output means for outputting game sound, evaluation means for evaluating an operation input to the operation means, and control means for controlling the game, wherein the control means includes: A first means for outputting an image for instructing an operation of the first operation means on the game screen by the display means, and a game sound indicating an operation of the first operation means by the sound output means.
  • At least one of second means for outputting, and the evaluation means is a force of at least one of an operation input timing to the first operation means and an operation input timing to the second operation means. The first Based on whether the force not matching with the output timing of stages or the second means, and evaluating the operation input to the first operation means.
  • the first means or the second means of the control means instructs to operate the first operation means a predetermined number of times
  • the evaluation means includes the first means. Whether the number of operations of the operation means is the predetermined number, whether the second operation means is the predetermined number of times, the number of operations of the first operation means and the second
  • the operation input to the first operation means may be evaluated based on whether or not the total number of operation times of the operation means is the predetermined number of times.
  • a card system includes a code reading unit that reads a code recorded on a card, a character generation unit that generates a character by combining a plurality of codes read by the reading unit, A game system having a game control means for controlling a game, wherein a visual authorization is provided on the card separately from the code.
  • a base character data serving as a base of the generated character, part data constituting a part of the character corresponding to the code, and a mark attached to the card
  • the character generation means includes: a specific mark designation means for designating a specific mark; a base character image generation means for reading the base character data to generate a base character image; and the code is read.
  • the part data corresponding to the code is read from the storage means, and the part changing means for changing a part of the base character data to the read part data and the part changing means are changed.
  • Character data power Character image generating means for generating a character image
  • the character character Specific mark counting means for counting the specific mark attached to the card read for generating an image
  • the game control means is configured to count the specific mark counted by the specific mark counting means. The game is controlled on the basis of the counting result!
  • a card system includes a game control means for controlling a battle game in which a first character and a second character battle in a three-dimensional virtual space, and the three-dimensional virtual machine using a virtual camera.
  • a game system comprising: display means for imaging a space and displaying it on a two-dimensional display screen; and camera control means for controlling a position and a viewpoint of the virtual camera, wherein the camera control means is the first to compete.
  • a second means for changing the position and viewpoint of the virtual camera so that the first character or the second character moves closer to the center of the two-dimensional display screen It is characterized by doing.
  • the camera control means may determine whether the first character or the second character that has won the movement in the two-dimensional display screen has a predetermined limit depending on the battle result of the battle game.
  • a third means for controlling the position and viewpoint of the virtual camera so as to produce an image of the surroundings of the winning first character or the second character.
  • the camera control means does not change the position of the first character or the second character in the two-dimensional display screen for a predetermined time.
  • the first character or the second character is provided with a fourth means for controlling the position and viewpoint of the virtual camera in a direction different from the moving direction of the character by the second means.
  • a card system includes a code reading unit that reads a barcode recorded on a card, and a character generation unit that generates a character by combining a plurality of barcodes read by the reading unit. And a character evaluation means for evaluating the generated character, comprising a base character data serving as a base of the generated character and a part of the character corresponding to a barcode. Storage means for storing at least part data to be performed, wherein the character generation means reads base character data to generate a base character image, and when the barcode is read.
  • the part data corresponding to the barcode is A part changing means for reading out from the storage means and changing a part of the base character data to the read part data; and a character image generating means for generating a character data force character image changed by the part changing means. It is characterized by having.
  • code reading means for reading a code recorded on a card
  • character generation means for generating a character by a combination of a plurality of codes read by the reading means, and evaluation of the generated character
  • a game system having character evaluation means for performing base character data as a base of the generated character, first part data constituting a part of the character corresponding to the first code, Storage means for storing at least a plurality of second part data constituting another part of the character corresponding to the second code, and the character generation means reads the base character data and Base character image generation means for generating the first code when the first code is read When the corresponding first part data is read out from the storage means and a part of the base character data is changed to the read first part data and the second part code is read, One second part data is selected and read out from a plurality of second part data corresponding to the second code, and the basic code is read out.
  • a second part changing means for changing the other part of the character image to the selected second part data, and a plurality of second parts corresponding to the second code when the second code is read again. From the second part data, a plurality of second part data forces other than the second part data selected by the second part changing means are selected and read out, and the base character image is read out. At least one of the third part changing means for changing the other part to the selected second part data, and the first part changing means, the second part changing means, and the third part changing means. Character data power changed by the above-mentioned character image generating means for generating a character image is provided, so that it is possible to provide an entertaining game system in which the characteristics of the game card are sufficiently utilized.
  • FIG. 1 is a diagram showing a game device used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • ⁇ 2] A plan view of the card reader body of the game device used in the game system according to the first embodiment of the present invention; It is a front view and a side view.
  • FIG. 4 A diagram showing a state in which a game card is scanned by a card reader of the game device used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 5 is a block diagram of an information processing device provided in the game device used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 6 is a diagram showing a hair & makeup card which is a specific example of a game card used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 7 A diagram showing a dress-up card which is a specific example of a game card used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 8 A diagram showing a footwear card which is a specific example of a game card used in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 10 is a diagram (No. 1) showing a card table in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 11 is a diagram (No. 2) showing a card table in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 12 shows a fashionable witch table in the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 13 is a diagram showing the location of a dance party in the game of the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 14 A diagram (part 1) showing a specific example of the game progress by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 15 A diagram (No. 2) showing a specific example of the game progress by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 16 is a diagram showing a game screen of a dance battle by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 17 is a time chart showing input timing of a push button of a dance battle by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 18 is a diagram showing a dress-up process in a game by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 19 is a flowchart showing an operation sequence of character generation processing in a game by the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 20 is an explanatory diagram of a method for calculating fashion power in a game of the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • FIG. 21 is a diagram showing a hair & makeup card as a specific example of a game card used in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 22 A figure showing a dress-up card which is a specific example of a game card used in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 23 is a diagram showing a footwear card which is a specific example of a game card used in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 24 is a diagram showing a special item card which is a specific example of a game card used in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 25 is a diagram showing a game screen of a dress-up game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 26 is a view (No. 1) showing a game screen of a dance battle in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 27 is a view (No. 2) showing a game screen of a dance battle in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 28 is an explanatory diagram of button input determination in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 29 is a flowchart (No. 1) of button input determination in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 30 is a flow chart (No. 2) of button input determination in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 31 is a diagram showing a gazing point and a position of a virtual camera in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 32 is a flowchart outlining camera actions in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 33 is a flowchart of a tug of war camera action in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 34 is a flowchart of a game process in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 35 is an explanatory diagram of bonus camera actions in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 36 is a flowchart of bonus camera actions in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 37 is an explanatory diagram of a one-point camera action in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 38 is a flowchart of one-point camera action in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 39 is an explanatory diagram of a chasing camera action in a game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • FIG. 40 is a flowchart of the chasing camera action in the game in the game system according to the second embodiment of the present invention.
  • the applicant of the present application has developed a game system based on the theme of beetle battles (“Coleoptera King Musiking”) as a game system using game cards! Play the game card by reading it into the game device and entering data.
  • the beetle is projected on a display monitor using computer graphics technology, and the beetle is displayed with a video of any angle.
  • the game content of this game system is a card fighting game in which beetles fight each other.
  • the game card uses a bug card indicating the type of beetle and a spear card indicating a technique in the battle.
  • a card reader installed in the game device is used to input a combination of Mushi card and ⁇ The card, and fights with the Jyanken method.
  • the real beetles of the world that have been reproduced in real life and their special moves are the best part.
  • Such a card fighting game in which beetles fight each other is a boy's favorite game based on the theme, not for girls. Therefore, product development for girls was desired. Dressing games are a favorite theme for girls, and this is an interesting theme for girls.
  • the applicant of the present application has developed a game system using a touch panel-type game machine ("Let's play with McDonald's touch!).
  • This game device uses a touch panel type monitor, and users can play various games with a simple operation by simply touching the touch panel with their fingers.
  • One of the games of this game machine is a game with the theme of dress-up play (“Nice Princess”).
  • This game is a game where you can make your favorite girl perform your favorite fashion and dance at a chance party. At the same time, you can change the design and color of the girl by touching the monitor. If you touch the hairstyle, dress, makeup, and accessory icons that are placed around the girl, you can move to the creation screen and change the design and color. Dressing is simply a matter of touching and changing various icons displayed on the touch panel, and it cannot be said that it is highly playable.
  • a game system according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
  • the game system according to the present embodiment plays by playing the game cards shown in FIGS. 6 to 9 on the game device shown in FIGS.
  • FIG. 1 shows a game apparatus used in the game system of this embodiment.
  • Fig. 1 (A) is a front view of the game machine
  • Fig. 1 (B) is a side view of the game machine.
  • the game device 1 has a vertical casing having a height of 130 cm.
  • a console 2 is protruding from the center of the game device 1.
  • a card reader 3 is mounted so that the card can be scanned vertically.
  • a display monitor 5 is attached to the housing in a front-facing direction.
  • the front of the display monitor 5 is covered with a monitor cover 6.
  • a card outlet 7 is provided at the lower part of the console 2 of the game apparatus 1. Play equipment
  • a game card is ejected from the card vendor 8 in the case 1.
  • a coin selector 9 is provided at the lower left part of the console 2 of the game apparatus 1.
  • a cash box 10 is provided at the bottom of the coin selector 9 and on the left side of the card outlet 7.
  • a speaker 11 is provided in the lower right part of the console 2 of the game apparatus 1. This speaker 1 From 1, various sound effects during the game are output.
  • the player inserts a coin as a game price into the coin selector 9.
  • the fashionable magic card which is a play card, is discharged from the card vendor 8 to the card outlet 7.
  • the fashionable magic card that has been ejected can be scanned by the card reader 3 of the game device 1 and changed into a witch character displayed on the display monitor 5 for exemption.
  • FIGS. Fig. 2 (A) is a plan view of the card reader body 60 of the card reader 3
  • Fig. 2 (B) is a front view of the card reader body 60
  • Fig. 2 (C) is a side view of the card reader body 60.
  • 3A is a horizontal sectional view of the card reader body 60
  • FIG. 3B is a vertical sectional view of the card reader body 60.
  • FIG. 4 is a diagram showing a state where the game card 20 is scanned by the card reader 3 of the game apparatus 1!
  • the card reader main body 60 is provided with a card passage groove 61 for allowing a card to pass therethrough at a certain depth, and penetrates each end face 62 of the card reader main body 60.
  • the card reader main body 60 is provided with a cable 63 for sending signals to the outside.
  • the groove width of the card passage groove 61 of the card reader main body 60 is wider toward the both end faces 62, so that the game card 20 can be easily inserted into either side of each end face 62.
  • the bar code of the game card 20 can be read by sliding the game card 20 upright with the side edge of the game card 20 standing vertically on the bottom surface 64 of the card passage groove 61 of the card reader body 60. At this time, the game card 20 is in contact with the bottom 64 of the card passage groove 61 and needs to be scanned in the correct posture. Since the player slides the game card 20 by hand, the game card 20 is scanned during scanning. It is inevitable that the tilt is slightly.
  • the game card 20 has an angle of alpha ( ⁇ ) (see FIG. 2 (c)) and an angle of beta (
  • a circuit board 65 is provided inside the card reader main body 60.
  • a card detection optical sensor 66 and a card detection Outgoing floodlight LEDs 67 are provided in pairs.
  • a small hole 61a penetrating the card passage groove 61 is provided.
  • the card detection light sensor 66 and the card detection light emitting LED 67 are respectively V through a small hole 6 la. It is detected that the game card 20 has been inserted into the card passage groove 61 from the end of each end face 60.
  • An opening 61b is formed in one side wall at the center of the card passage groove 61.
  • a light emitting lamp 68 and a reading light sensor 69 are provided inside the card passage groove 61 on the circuit board 65. While the card detection light sensor 66 detects the insertion of the game card 20, the light-emitting lamp 68 displays the bar code fields 24a and 24b (see FIG. 6) of the game card 20 passing through the card passage groove 61 from the opening 61b. Irradiated and the reflected light is read by the reading light sensor 69. The optical signal read by the reading optical sensor 69 is analyzed by an analysis circuit (not shown) provided on the circuit board 65, and converted into digital information as barcode reading data. This digital information is output to the control circuit on the game device 1 side via the cable 63 of the card reader body 60.
  • the player holds the game card 20 in his / her hand and scans the game card 20 by pulling the game card 20 diagonally sideways while pulling the game card 20 diagonally sideways.
  • the bar code fields 24a and 24b (see FIG. 6) of the play card 20 need to be on the lower side. Since the bar code fields 24a and 24b are provided on both sides of the game card 20, the game card 20 may be scanned with the front and back sides reversed. Alternatively, the play card 20 may be scanned in the opposite direction with the front lower side force of the card reader 3 also on the upper front side.
  • two pairs of card detection light sensor 66 and card detection light projecting LED 67 are provided to detect insertion of the game card 20, and the light emitting lamp 68 is provided only while the game card 20 is inserted.
  • the reading light sensor 69 is operated, but only the light emitting lamp 68 and the reading light sensor 69 are configured so that the light emitting lamp 68 always emits light and is in standby. Scan the bar code fields 24a and 24b.
  • FIG. 5 shows the information processing device (game board) provided in the game device 1 of this embodiment. Will be described.
  • FIG. 5 is a block diagram of the information processing apparatus 100 that is a game board.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU 101 that controls the whole by executing a program, a boot ROM (BOOT ROM) 104 that stores a program for starting the information processing apparatus 100, and an image generation executed by the CPU 101. And a system memory 102 for storing programs and other programs and data. It functions as a game information processing device such as a computer that executes a general information processing program or a personal computer that can execute a program such as a card game.
  • a game information processing device such as a computer that executes a general information processing program or a personal computer that can execute a program such as a card game.
  • the programs and data executed by the CPU 101 include programs and data for generating and controlling images to be displayed, as well as program data for controlling the game. This corresponds to the base character data, character part data, character generation program, and the like in the present embodiment.
  • polygon data (vertex data) having 3D local coordinate data constituting an object to be displayed
  • NURBS Non Uniform Rational B-Spline
  • CU geometry processor (not shown) to convert the local coordinates to the world coordinate system.
  • the viewpoint coordinates generated in accordance with the player's operation and the progress of the game are set in the world coordinate system, and this viewpoint power is an object in the field of view as viewed in a predetermined viewing direction and angle of view. Is converted into a viewpoint coordinate system with the viewpoint coordinates as the origin, and the coordinates of the converted object are transmitted to the rendering processor 107.
  • the rendering processor 107 first applies interpolation processing such as light source processing to the coordinates of the sent object, and pastes texture data stored in the graphic memory 108 on the object, and adds details to the object surface. Apply. Furthermore, the rendering processor 107 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the display monitor 5, and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system). Polygon force with shallow coordinate depth, that is, polygon force close to the viewpoint coordinate Generates a 2D image so that it is displayed preferentially, and displays this as a CRT or LCD Output to display monitor 5 such as device.
  • interpolation processing such as light source processing
  • the rendering processor 107 projects an object (polygon) from a three-dimensional solid object onto a two-dimensional plane (screen) for display on the display monitor 5, and converts it into two-dimensional coordinate data (screen coordinate system).
  • Polygon force with shallow coordinate depth that is, polygon force close to the viewpoint coordinate
  • the CPU 101 and the rendering processor 107 function as the image generation unit 117 under the control of the image generation program.
  • the character evaluation means of this embodiment is constituted by the CPU 101 and the system memory 102
  • the character generation means is constituted by the CPU 101, the system memory 102, the rendering processor 107, and the graphic memory 108.
  • the information processing apparatus 100 is provided with input means such as a card reader 3 for inputting a code recorded on a card, an operation input switch 4, a coin selector 9 for detecting inserted coins, and the like.
  • input means such as a card reader 3 for inputting a code recorded on a card, an operation input switch 4, a coin selector 9 for detecting inserted coins, and the like.
  • the information processing apparatus 100 is provided with a backup memory 116 for storing result data in the middle of the game, reading it out when the same game is played next time, and restarting the game with continued power. ! /
  • the information processing apparatus 100 is provided with a sound processor 109 that generates sound and a sound memory 110 that stores data of the generated sound.
  • the sound processor 109 stores the data stored in the sound memory 110.
  • the sound is output to the speaker 11 or headphones (not shown) after being converted to analog sound by A transformation (not shown).
  • the information processing apparatus 100 is provided with a program data storage device and a storage medium 103, and game programs and data stored in the storage medium 103 are read into the system memory 102, the graphic memory 108, and the sound memory 110. .
  • the data stored in the storage medium 103 includes a program and data for generating and controlling a program for controlling the game and an image to be displayed.
  • These storage media include optically readable media such as CD-ROM and DVD-ROM, and electrically readable media such as mask ROM and flash memory.
  • the information processing apparatus 100 is provided with a communication interface 111 and a modem 114,
  • the above-described components of the information processing apparatus 100 are connected via a signal line such as a bus, and the bus arbiter 106 controls input / output between the components of the program and data.
  • FIGS. 1-10 Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.
  • the game card of the present embodiment is a card made of thick paper that is 88 mm long and 63 mm wide, called a playing card size.
  • four types of game cards (fashionable magic cards) are prepared.
  • FIG. 6A shows the front surface of the hair & makeup card 20
  • FIG. 6B shows the back surface of the hair & makeup card 20.
  • an attribute column 21 indicating the attribute of the card is provided in the upper left part of the front surface of the hair & makeup card 20.
  • a design letter “H” is drawn in the heart in the attribute column 21.
  • a bar code field 24a on which a bar code for card reading by the game device 1 is drawn is provided on the left edge of the surface of the hair & makeup card 20.
  • a portrait field 25 in which a face portion corresponding to the item number of the card is drawn and a comment field 26 in which comments are written.
  • a name field 27 in which a name corresponding to the item number of the card is drawn.
  • Figure 6 (A) “Cleopatra Hair” is written in the name field 27.
  • a bar code field 24b on which a bar code for card reading by the game device 1 is drawn is provided on the right edge of the back surface of the hair & makeup card 20. Yes.
  • This bar code field 24b corresponds to the front bar code field 24a of the hair & makeup card 20, and the length, width and contents of the same bar code are the same.
  • a game name column 28 in which the game name of this game is written.
  • a portrait field 29 on which a representative portrait of this game is drawn.
  • the play name column 28 is labeled “Fashion Witch Love and Berry”, and the portrait column 29 has a uniform portrait.
  • the back side of the game card has a uniform pattern even if it has a deviation attribute.
  • the background color is different depending on the attribute.
  • the player can easily recognize the difference between the bar codes in the bar code column 24b by simply looking at the back side, and the ability that the game card can easily recognize any attribute. This allows a player to use a game card that is known to the opponent but is not known to the item even if the opponent's attribute is known.
  • FIG. 7 shows the surface of the dress-up card 30.
  • an attribute column 31 indicating the attribute of the card is provided in the upper left part of the front surface of the dress-up card 30.
  • the design letter “D” is drawn in the heart in the attribute column 31.
  • a clothing picture field 35 in which a body part corresponding to the item number of the card is drawn and a comment field 36 in which a comment is written.
  • a comment field 36 in which a comment is written.
  • the “Cute Sailor” pattern is drawn in the costume drawing field 35, and “Coming with a long-cherished sailor-cloth. ing.
  • a name field 37 on which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided at the lower edge of the front surface of the dress-up card 30.
  • the name field 37 is labeled “Cutie Sailor”.
  • the back side of the dress-up card 30 is the same as the back side of the hair & makeup card 20 shown in Fig. 6 (B), but the background color is different.
  • FIG. 8 shows the surface of the footwear card 40.
  • an attribute column 41 indicating the attribute of the card is provided in the upper left part of the surface of the footwear card 40.
  • the design letter “F” is drawn in the heart in the attribute column 41.
  • an attribute name notation column 42 in which the attribute name of the card is written.
  • “Footwear card” is written in the attribute name field 42.
  • an item number field 43 On the right side of the surface attribute name notation field 42 of the footwear card 40, there is provided an item number field 43 in which a three-digit item number is indicated. In Fig. 8, the item number field 23 displays ⁇ 001 ".
  • a bar code field 44a on which a bar code for card reading by the game apparatus 1 is drawn is provided.
  • a shoe image column 45 in which a foot portion corresponding to the item number of the card is drawn and a comment column 46 in which a comment is written.
  • the shoe image of “Cross Ribbon” is drawn in the shoe field 45, and “The crossed ribbon and the left and right diamonds are a little sexy. It is written.
  • a name field 47 in which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided on the lower edge of the front surface of the footwear card 40.
  • “cross ribbon” is written in the name field 47.
  • the back side of the footwear card 40 is the same as the back side of the hair & makeup card 20 shown in Fig. 6 (B), but the background color is different.
  • FIG. 9A shows the surface of the special item card 50 that changes the color of the hair
  • FIG. 9B shows the surface of the special item card 50 that changes the color of the skin.
  • the back side of the special item card 50 has the same power background color as the back side of the hair & makeup card 20 shown in FIG. 6 (B).
  • an attribute name notation field 52 in which the attribute name of the card is written is provided.
  • “special item card” is written in the attribute name column 52.
  • a bar code field 54a on which a bar code for card reading by the game apparatus 1 is drawn is provided.
  • a portrait field 55 in which an image corresponding to the item number of the card is drawn and a comment field 56 in which a comment is written.
  • portrait portrait 55 has four portraits with different hair colors, and comment column 56 says "It's a miracle card with a cute bite color. Which color is best for your style?" "?”
  • a name field 57 on which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided at the lower edge of the front surface of the special item card 50.
  • the name field 57 is labeled “Miracle hair color”.
  • a bar code field 54a on which a bar code for card reading by the game device 1 is drawn is provided on the left edge of the surface of the special item card 50.
  • the name field 57 provided at the lower edge of the front surface of the special item card 50 is marked with “Miraclef Anderson!”.
  • a card table for storing original data of each game card and a fashionable witch (love or love) displayed on the screen.
  • Berries) data head, torso, foot, etc. data
  • the card table is stored in the program data storage device or the storage medium 103 of the information processing apparatus 100, and is loaded into the system memory 102 when the game program is executed.
  • Two fashionable witch tables are prepared according to the characters (Love, Berry) to be played.
  • the fashionable witch table is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.
  • FIGS. Fig. 10 (A) is a card table for hair & makeup cards
  • Fig. 10 (B) is a card tape glue for dress-up force
  • Fig. 11 is a card table for footwear cards. .
  • the card table for the hair & makeup card is provided with a code field, model data name field, texture data name field, facial texture data name field, and name field as shown in Fig. 10 (A). ing.
  • a hair and makeup card with the code "001” has "N—HrOO 1 BipolJ” written in the model data name column, and "N—HrOO 1" written in the texture data name column. “N—sFa001” is written in the texture data name column, and “Ohimesama Hair” is written in the name column.
  • hair and makeup cards whose code is “002” are described as “N—Hr 004—Solid” in the model data name column, and "N—Hr004" as the texture data name column. Face “N—sFa004j” is written in the data field of Tastya, and “Genkitsuko Hair” is written in the name column.
  • the hair and makeup card with the code "003" is described as "N—Hr Oil Solid” in the model data name column and "N—Hr011” in the texture data name column.
  • “N—sFaO 11” is described in the face text data name column, and “Temaki Girly Hair” is described in the name column.
  • the card table for the dress-up card is provided with a code column, a model data name column, a texture data name column, an accessory column, and a name column as shown in Fig. 10B.
  • a hair and makeup card with the code “001” is described as “G—FBOOIF-Bipolj” in the model data name column, “G—FB001” in the texture data name column, and the accessory column. “1” and “Elegant dress” in the name field.
  • hair and makeup cards whose code is “002” are described as "M-FB 002F-Bipol" in the model data name field, and "M-FB002" in the texture data name field. “2” appears in the accessory field, and “Kira Pearl Dress” appears in the name field.
  • the hair and makeup card whose code is "003” is described as "M-FB 003F-Bipol" in the model data name column, and "M-FB003" in the texture data name column. “3” appears in the accessory field, and “Sora! /, Roh dress” appears in the name field! RU
  • the card table for the footwear card includes a code column, a model data name column, a texture data name column, a color name column, a name column, and a comment column.
  • a footwear card with a code of “001” is described as “J—FS001J” in the model data name field, “J—FS001” in the texture data name field, and “blue” in the color name field. And “Jerry Sandals” in the name field.
  • the footwear card with the code “002” is described as “J—FS002” in the model data name column, “J—FS002” in the texture data name column, and “red” in the color name column. ”And“ Jerry sandals ”in the name field.
  • the footwear card with the code “003” is described as “J—SS001” in the model data name field, “J—SS001” in the texture data name field, and “red” in the color name field. "When It is written and “Amiage boots” is written in the name column.
  • Special item cards include “Miracle Hair Color” and “Magical Hair Color” for hair color, “Miracle Foundation” for makeup color, and “Magic Power Time Plus” for play time.
  • FIG. Fig. 12 (A) is a fashionable witch table for love
  • Fig. 12 (B) is a fashionable witch for belly.
  • the love fashionable witch table is provided with a part field, a detail field, and a content field.
  • the parts are divided into a head (hair & makeup), a torso (dress up), and a foot (footwear).
  • model data name column, texture data name column, etc. Is provided.
  • the fashionable witch table for berries has the same configuration as the fashionable witch table for love, and as shown in FIG. 12 (B), a part field, a detail field, and a content field are provided.
  • the parts are divided into the head (hair & makeup), the torso (dress-up), and the foot (footwear). Each part has a model data name column, texture data name column, etc. Is provided.
  • This information is stored in the fashionable witch table, the model and texture are transferred from the system memory 102 to the graphic memory 108 for display, and displayed on the display monitor 15.
  • model data name and texture data name are referred to from the card table of the hair and makeup card (H), and the model data and texture data are expanded from the flash ROM to the system memory 102.
  • this information is stored in the fashionable witch table, the model and texture are transferred from the system memory 102 to the graphic memory 108 for display, and displayed on the display monitor 15.
  • model data name and the texture single data name are referred to from the card table of the footwear card (F), and the model data and texture data are expanded from the flash ROM to the system memory 102.
  • this information is stored in the fashionable witch table, the model and texture are transferred from the system memory 102 to the graphic memory 108 for display, and displayed on the display monitor 15.
  • the category name is referenced from the card table of the special item card (S), and necessary model data and texture data are expanded from the flash ROM to the system memory 102.
  • this information is stored in the fashionable witch table, the model and texture are transferred from the system memory 102 to the graphic memory 108 for display, and displayed on the display monitor 15.
  • the game of this embodiment is a loose dress-up game using game cards.
  • Berry is a bright and cool 14-year-old witch who is characterized as a rich lady-like girl. Berry is a girl who loves fashionable princesses that become irresistible when it comes to fashion.
  • FIG. 10 is a specific example of a screen displayed on the display monitor 5 of the game apparatus 1 in the dance party step.
  • Fig. 10 (A) shows the screen when the dance party is held on the street
  • Fig. 10 (B) shows the screen when the dance party is held at the ball
  • Fig. 10 (C) shows that the dance party is idle. It is a screen when it is performed on the stage.
  • the required fashion differs depending on the location of the dance party, based on the concept that TPO is important for fashion.
  • the idle stage is a TV station idol contest, and it will be done on the indoor stage during the evening golden time! / It is important to show the fluffy dance.
  • FIGS. FIG. 14 and FIG. 15 show the game screen and explanatory text displayed on the display monitor 5 in order according to the progress of the game.
  • the player inserts coins (coins) as a game price into the game device 1.
  • the game screen (FIG. 14A) is displayed on the display monitor 5 of the game device 1, and one fashionable magic card is paid out from the game device 1 (step P01).
  • a game screen (Fig. 14 (B)) is displayed on the display monitor 5 of the game device 1, and the player prefers to play between the two witches (Love, Berry). Select by pressing the input button 4 on the side of the witch (Step P02).
  • the game starts.
  • a witch love is selected, and a game screen (FIG. 14 ( ⁇ ′)) in which the selected witch love character appears and greets is displayed on the display monitor 5.
  • a game screen (FIG. 14C) is displayed on the display monitor 5 of the game device 1 (FIG. 14 (C)) in which the witch's bellyka gets a phone call to the overlying love.
  • the phone call from Berry appears on Display Monitor 5 “Is you still sleeping?”
  • FIG. 14D a game screen showing a ball is displayed on the display monitor 5 of the game apparatus 1.
  • a guidance screen (Fig. 14 (E)) is displayed on the display monitor 5 of the game device 1 to invite the fashionable magic card to help fashion the witch love. Witch Love's words “Thank you for helping me out!” Are displayed on Display Monitor 5 (Step P05).
  • the player selects a fashionable magic card (dress up card) that makes a ball fashion from the power of the fashionable magic card on hand, and inputs it to the card reader 3 of the game apparatus 1.
  • a fashionable magic card dressing up card
  • the fashionable magic card (hair & makeup card) having the next attribute is scanned into the card reader 3 of the game device 1. Then, a game screen (FIG. 15 (A)) is displayed on the display monitor 5 of the game apparatus 1 to show that preparations for going to the ball are completed (step P08).
  • a dance battle begins at the dance venue.
  • the input button 4 of the game device 1 is pressed according to the time of the dance music that is also output from the speaker 13. Press well (Step Pl l). If input button 4 is pressed at the right time, the judgment result displayed on the game screen is displayed as ⁇ . If input button 4 is not pressed at the right time and fails, the judgment result displayed on the game screen is displayed as X. At the same time, the indicator indicating the degree of success is increased or decreased (step PI 1).
  • FIG. Figure 16 shows the game screen for a dance battle.
  • the characters 72a and 72b are arranged in force, and on the left and right sides of the screen, indicators 8la and 8 lb are displayed vertically indicating the degree of dance of each character.
  • the upper left and upper right parts of the screen are displayed with the names (Love, Berry) of fashionable power witches calculated from various parameters described below.
  • Witch Love is displayed as “200” fashion power
  • Witch Berry is displayed as “170” fashion power.
  • Input judgment units 82a and 82b are displayed in the lower left and lower right of the dance paddle screen 80, respectively.
  • the ⁇ mark is displayed on the input determination sections 82a and 82b
  • the X mark is displayed on the input determination sections 82a and 82b if it fails. If the push button 4 can be pushed well, the “Like” indicators 81a and 81b will rise. If it fails, the “Like” indicators 81a and 81b will not rise.
  • FIG. 17 is a time chart showing the input timing of push buttons.
  • a tampering sound R of "Tan” is output every 4 nights, but just before the sound of "Tan” every 4 nights, for example, “Tan” 1 night before To help.
  • the player can succeed by pressing the push button 4 with the “R” sound R.
  • the player presses during the period S including before and after the output timing of the “Tan” sound R. If button 4 is pressed, “success” is determined. When the player depresses push button 4 at a timing outside the above period S, it is determined as “failure”.
  • the game screen in FIG. 18A is a dress-up home screen 70 in the dress-up process.
  • the fashionable magic card is scanned and the selected character is dressed up.
  • the background 71 of the dress-up home screen 70 in FIG. 18A shows a dance venue. Fashionable points are prominent at dance venues, so the dance stage video is displayed in advance so that players can have a savory image.
  • the dance venue the street in Fig. 13 (A), the ball in Fig. 13 (B), and the idol stage in Fig. 13 (C) are prepared.
  • a witch love character 72a and a witch belly character 72b are displayed on the left and right.
  • An indicator 73a indicating the love's fashion power value is displayed in the upper left part of the dress-up home screen 70
  • an indicator 73b indicating the fashion power value of Berry is displayed in the upper right part of the dress-up home screen 70.
  • the love is a force of waking up.
  • a love character 72a with a bag, no makeup, pajamas, and slippers is displayed. Since the berry is already fashionable, the berry character 72b that is fashionable is displayed. The fashion power value of Love is displayed as “???”, and the fashion power value of Berry is displayed as “250”. The player changes the berry while using the berry character 72b on the right side of the changing home screen 70 as an example.
  • a clock 74 indicating the remaining time for dress-up is displayed.
  • On the left side of the dress-up home screen 70 four kinds of attributes of H, D, F, and S, which are the attributes of the game card to be scanned, are displayed.
  • a telop display section 76 is provided. If you do not input a fashionable magic card for a certain period of time, enter the fashionable magic card on the telop display section 76, such as “Scan the fashionable card” or “Click the button when you are fashionable”. A prompt message is displayed.
  • the H icon of the fashionable icons 75 is displayed large, and the screen switches to the hair & makeup screen 77 shown in FIG.
  • the witch love character 72a turns and turns into the hairstyle and makeup of the entered hair & makeup card 20, and the H icon is set.
  • a predetermined number of seconds for example, 4 seconds
  • the dress-up home screen 70 is displayed.
  • the icon D of the fashionable icons 75 is displayed larger, and the screen switches to the dress-up screen 78 shown in FIG. Appears, the witch love character 72a rotates, transforms into the clothes of the entered dress-up card 30, and the D icon is set. Then, after a predetermined number of seconds, for example, 4 seconds, the dress-up home screen 70 is displayed.
  • the F icon of the fashionable icons 75 is displayed large, and the screen switches to the footwear screen 79 shown in FIG. 18 (D), and the lower knee is projected up.
  • the Witch Love character 72a takes the steps and turns into the shoes of the footwear card 40 entered while turning around the model, and the F icon is set. Then, after a predetermined number of seconds, for example, 4 seconds, the dress-up home screen 70 is displayed.
  • FIG. 19 is a flowchart showing an operation sequence of the character generation process of the present embodiment.
  • a card table for storing original data of each play card
  • a screen A fashionable witch table ( Figure 12) is provided to store the fashionable witch (love or belly) data (data on the head, torso, feet, etc.).
  • the card table is stored in the program data storage device or the storage medium 103 of the information processing apparatus 100, and is loaded into the system memory 102 when the game program is executed.
  • the fashionable witch table is stored in the system memory 102 of the information processing apparatus 100.
  • the fashionable witch table stores predetermined base character data (data on the head, torso, feet, etc.).
  • the base character data is, for example, a part that becomes a character with sleepy hair, pajamas, and slippers.
  • the model data name and texture data name which are base character data stored in the fashionable witch table, as a key
  • the model data and texture data are read out to generate a base character image, and the display monitor 5 (Step S01).
  • the base character image is divided and stored corresponding to each part data.
  • step S02 in order to allow the player to input a card within a predetermined time, a timer count is started and measurement of the time required for the character generation process is started (step S02).
  • step S03 it is determined whether the code of the game card read from the card reader 3 of the game device 1 is the first code or the second code (step S03).
  • the first code is the code assigned to the fashionable magic cards 20, 30, 40 of the attributes H, D, F, and the part data constituting the head, torso, and feet of the character For example, it is a code of model data such as hairstyle, face, clothes, hat, and shoes.
  • the first code is stored in the system memory 102 in a one-to-one relationship with these model data.
  • the second code is a code assigned to the fashionable magic card 50 of attribute S.
  • the second code indicating the special item card (attribute S) includes codes for a plurality of categories, for example, hair color, skin color, and accessories.
  • the second code is stored in the system memory 102 in a one-to-one relationship with categories such as hair color, skin color, and accessories.
  • the difference between the first code and the second code is that the first code is associated with the model data one-to-one, while the second code is associated with the category one-to-one. It is a point. Since the categories such as hair color, skin color, and accessories are related to multiple model data, the second code is related to multiple model data.
  • step S03 If it is determined in step S03 that the first code has been read, the process proceeds to step S04, where the part data corresponding to this code is read from the system memory and the corresponding part of the base character data is read. It is changed to the part data. For example, when a face data code is read by a game card, the face data of the base character image is replaced with the face data of the code.
  • step S03 when another code for the face data is read in step S03, the face data of the base character image is replaced with the face data of the code.
  • step S05 If it is determined in step S03 that the second code has been read, the process moves to step S05, where the number of readings stored in the force memory in which the second code has been read is stored. (Step S05).
  • step S05 If it is determined that the number of times has been zero in step S05, the read count data is updated to one (step S06).
  • step S05 If it is determined in step S05 that the number of times has been one or more (n times), the read count data is updated to n + 1 times (step S07).
  • step S03 the updated reading count is changed to the maximum number of model data (MAX) that can be changed in the category (hair color, skin color, accessories, etc.) corresponding to the second code.
  • MAX maximum number of model data
  • step S08 If it is determined in step S08 that the maximum number (MAX) has been reached, the number of readings is reset to zero. This allows the model data that can be changed to be changed repeatedly by inputting the game card in succession.
  • step S10 the part data corresponding to the read count value in step S05 within the corresponding category of the second code is selected, and this is selected as the corresponding part data of the base character image. change.
  • step S11 the changes made in steps S04 and S10 are reflected. A character image is generated.
  • step S12 it is determined whether or not the timer value started counting in step S02 has reached a predetermined value (time limit) (step S12).
  • step S12 If it is determined in step S12 that the predetermined value has not been reached, the process returns to step S03 to determine which code has been read by the play card again, and the timer sets the step of replacing the character part to the predetermined value. Repeat until.
  • step S12 When it is determined in step S12 that the predetermined value has been reached, the timer count is stopped and the value is reset, and in step S13, the value of the number of times the second code in the memory is read is set to 0. Return to. As a result, the part data selected first at the next character generation will be the same, so the desired part data can be selected simply by counting the number of times the code is input without looking at the character image. Will be able to.
  • step S14 a character evaluation value for evaluating the character image of the player is calculated from all the part data finally changed by the input code.
  • classification information such as casual and sexy is set in the part data in each category, and it is determined that the part data of the same classification is selected for each category.
  • the evaluation value is added, and when it is determined that the part data of different classifications are mixed, the evaluation value is subtracted.
  • a classification such as casual or sexuality may be notified to the player in advance, and an evaluation value may be added according to the number of part data corresponding to the notified classification among the selected part data. good.
  • FIG. Figure 20 is an explanatory diagram of the fashion power calculation method. Although the content of the fashionable magic power differs depending on the item number, in FIG. 20, for the sake of convenience, the game card having the same attribute is simply illustrated using the same image.
  • each fashionable magic card is constant, and the value of fashion power is (a) compatibility between the play card and the venue, (b) compatibility between the game card and the character (love power) (C) Playing power Calculated based on parameters such as compatibility between cards.
  • dress-up card (D) 30 from item number 001 to 024. Although the contents of the dress-up card differ depending on the item number, the same image is shown for convenience.
  • Footwear card (F) 40 is available in 12 types from item number 001 to 012. The contents of the footwear card differ depending on the item number, but are shown in the same image for convenience.
  • the attributes (H, D, F) of the game card set corresponding to the item number are set as parameters in the figure!
  • the fashionable power (P) is the basic value (F (YH), F (YD), F (YF)) of each game card (YH, YD, YF) and various compatibility ((a ) Compatibility of the game card (Y) and the venue (K) (f (Y, K)), (b) Compatibility of the game card (Y) and the character (C: love power) (f (Y, C )), (C)
  • the game card (Y) is calculated based on the parameters (f (Y, Y)) of compatibility between the game cards (Y)
  • An example of the formula for the fashion power (P) is shown below.
  • the value of fashion power basically depends on the combination of play cards with three attributes (H, D, F): head (hairstyle 'makeup), torso (clothes), and foot (shoes). It is determined. However, in the game of this embodiment, the point of fashion is to stand out at the dance venue.
  • the witch love looks more cute (boyish) according to the personality of the two witches (love, berry), and the berry is the princess.
  • dress-up card (D) 30 18 types of play cards from item numbers 007 to 024 are set to look like cute witch love, and 18 types of play cards from item numbers 001 to 01 8 are princesses. It is set to suit the witch Berries. Twelve types of play cards with item numbers 007 to 018 are set to suit both Witch Love and Witch Berry. In other words, the dress by a dress-up card 30 suits a witch love but does not suit a witch belly, and different parameters are set according to the combination of the dress-up card and the witch.
  • correlation parameters are set for the combination of fashion magic cards. Centering on the dress-up card (D), the correlation parameters according to the combination with the hair and makeup force mode (H) and the combination with the footwear card (F) The same correlation parameter is set.
  • no correlation parameter is set according to the combination of the hair & makeup card (H) and the footwear card (F).
  • special item card (S) S
  • FIGS. 1-10 Specific examples of game cards used in the game system of this embodiment are shown in FIGS.
  • the game card of this embodiment is a card made of thick paper called a playing card size of 88mm in length and 63mm in width.
  • a playing card size of 88mm in length and 63mm in width.
  • four types of game cards (fashionable magic cards) are prepared.
  • a special hair and makeup card (Fig. 21), a dress-up card (Fig. 22) for the torso, and a footwear card (Fig. 23) for the feet.
  • a lucky color is set for the game card of the present embodiment. On each game card, one to four lucky colors with eight colors are set.
  • Each game card table (Figs. 10 and 11) has a lucky color field and the lucky color set for each game card.
  • FIG. 21 (A) shows the front side of the hair & make-up card 20
  • FIG. 21 (B) shows the back side of the hair & make-up card 20.
  • an attribute column 21 representing the attributes of the card is provided in the upper left part of the front surface of the hair & makeup card 20.
  • the attribute column 21 has a design of “H”. In characters are drawn in the heart.
  • a barcode field 24a On the left edge of the front surface of the hair & makeup card 20, there is provided a barcode field 24a on which a barcode for card reading by the game device 1 is drawn.
  • the bar code column 24a has a bar on the left edge of the card 20.
  • the portrait field 25 has “Sarasara Long Hair” pictured on it, and the comment field 26 says “That hair is suitable for any outfit. .
  • a name field 27a in which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided below the item number field 23 in the upper right part of the front surface of the hair & makeup card 20.
  • Fig. 21 (A) "Sara Sara Long" is written in the name field 27a.
  • a name field 27b in which a name corresponding to the item number of the card is drawn.
  • the name field 27W ⁇ SAR
  • a lucky color display section 121 for displaying the lucky color of the card.
  • “Lucky ⁇ Color Love ⁇ Berry ⁇ ” is marked on the Lucky Color Display 121.
  • the lucky color of each witch is marked in the circle of “Love Berry 0”. There are 8 lucky colors. The lucky color is input by scanning the game card 20 with the card reader 3 of the game device 1, and is reflected in the battle game described later.
  • a power value corresponding to the number of acquired lucky colors is added. For example, let's add 10 points to the number of lucky colors and add it to the fashion value.
  • a bar code field 24b on which a bar code for card reading by the game device 1 is drawn is provided on the right edge of the back surface of the hair & makeup card 20.
  • the This bar code field 24b corresponds to the front bar code field 24a of the hair & makeup card 20, and the same bar code has the same length, width and content.
  • the bar code in bar code field 24b has a bar on the left edge of card 20! /
  • the player can easily recognize the difference between the bar codes in the bar code column, if he / she only looks at the back side, and the power of the game card can be easily recognized. As a result, the player can use a game card that is known to the opponent even if the attribute of the game card is known to the opponent.
  • the dress-up card will be described with reference to FIG. FIG. 22 shows the surface of the dress-up card 30.
  • the upper left part of the front surface of the dress-up card 30 represents the attributes of the card.
  • An attribute column 31 is provided.
  • the design letter “D” is drawn in the heart in the attribute column 31.
  • an attribute name notation column 32 is provided in which the attribute name of the card is written.
  • “dress-up card” is written in the attribute name column 32.
  • a bar code field 34a On the left edge of the front surface of the dress-up card 30, there is provided a bar code field 34a on which a bar code for reading a card by the game device 1 is drawn! /.
  • the bar code in bar code column 34a has a bar on the left edge of card 30! /
  • a name field 37a on which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided below the item number field 33 in the upper right part of the front surface of the dress-up card 30.
  • “Lovely Strawberry” is written in the name field 37a.
  • a name field 37b on which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided on the lower edge of the front surface of the dress-up card 30.
  • “LO VERY STR” appears in the name field 37b.
  • a lucky color display part 131 for displaying the first and last error of the card.
  • “Lucky ⁇ Color OO” is marked on the rattling power display unit 131.
  • White and red lucky colors are marked in the circles of "OO”.
  • Lucky Color There are eight colors. The lucky color is input by scanning the game card 30 with the card reader 3 of the game device 1, and is reflected in the battle game described later.
  • the back side of the dress-up card 30 is the same as the back side of the hair & makeup card 20 shown in Fig. 22B, but the background color is different.
  • FIG. 23 shows the surface of the footwear card 40.
  • an attribute column 41 representing the attribute of the card is provided in the upper left part of the front surface of the footwear card 40.
  • the design letter “F” is drawn in the heart in the attribute column 41.
  • an attribute name notation column 42 in which the attribute name of the card is written.
  • “Footwear card” is written in the attribute name field 42.
  • an item number field 43 in which a 3-digit, 3-digit item number is written.
  • “001—04A” is written in the item number field 43! /.
  • a bar code field 44a On the left edge of the surface of the footwear card 40, there is provided a bar code field 44a on which a bar code for reading a card by the game device 1 is drawn! /.
  • the bar code in bar code field 44a has a bar on the left edge of card 40! /
  • a name field 47a in which a name corresponding to the item number of the card is drawn.
  • “Atsuko Pink Sneaker” is written in the name field 47a!
  • a name field 47b On the lower edge of the front surface of the footwear card 40, there is provided a name field 47b in which a name corresponding to the item number of the card is drawn.
  • “ATSUZOKO PINK SNEAKERJ” is written in the name field 47b.
  • a game name field 48a in which the game name of this game is written.
  • “Osharemajo Love & BerryJ” is written in the game name field 48a.
  • Pink lucky color is marked in this circle. There are 8 lucky colors. The lucky color is input by scanning the game card 40 with the card reader 3 of the game device 1, and is reflected in the battle game described later.
  • the back side of the footwear card 40 is the same as the back side of the hair & makeup card 20 shown in Fig. 22B, but the background color is different.
  • the special item card 50 is prepared in four types: Miracle Foundation, Magical Hair Color, Miracle Hair Color, and Magical Time Plus.
  • FIG. 24 (A) shows the surface of the magical hair color special item card 50 that changes the hair color
  • FIG. 24 (B) shows the surface of the magical time plus special item card 50 that increases the input time.
  • the back side of the special item card 50 has the same power background color as the back side of the hair & make-up card 20 shown in FIG. 6 (B).
  • an attribute column 51 representing the attribute of the card is provided.
  • the design letter “S” is drawn in the heart in the attribute column 51.
  • a bar code field 54a on which a bar code for card reading by the game device 1 is drawn is provided at the left edge of the surface of the special item card 50.
  • the bar code in the bar code field 54a is in contact with the left edge of the card 50.
  • a design image column 55 in which a design image corresponding to the item number of the card is drawn and a comment column 56 in which comments are described.
  • the design image field 55 has a picture of "Four face portraits with different hair colors such as green, purple, black, and yellow”
  • the comment field 56 has "It's a magical card. Which color do you want to coordinate with?”
  • the special item card 50 changes the hair color of the character each time the card reader 3 scans it. In other words, every time you scan, it changes to the next color, and when you scan all the colors, it returns to the first color.
  • a name field 57a in which a name corresponding to the item number of the card is drawn is provided below the item number field 53 in the upper right part of the surface of the special item card 50.
  • a name field 57b On the lower edge of the front surface of the special item card 50, there is provided a name field 57b on which a name corresponding to the item number of the card is drawn. In Fig. 24 (A), "MAG" appears in the name field 57b.
  • a game name field 58a in which the game name of this game is written.
  • “Osharemajo Love & Berry” is written in the game name column 58a.
  • a lucky color display 151 for displaying the lucky color of the card.
  • “Lucky ⁇ Color OOOO” is indicated on the lucky color display 151.
  • Lucky color is There are 8 colors.
  • the lucky color is input by scanning the game card 50 with the card reader 3 of the game device 1, and is reflected in the battle game described later.
  • an attribute column 51 representing the attribute of the card is provided.
  • the design letter “S” is drawn in the heart in the attribute column 51.
  • the bar code in the bar code field 54a is in contact with the left edge of the card 50.
  • a design field 55 in which a design image corresponding to the item number of the card is drawn and a comment field 56 in which a comment is described.
  • the design field 55 shows the “alarm clock” pattern
  • the comment field 56 says “It's a card that gives you a lot of time to be fashionable. It is written.
  • a lucky color display 151 for displaying the lucky color of the card is provided below the name field 57a in the upper right part of the surface of the special item card 50.
  • “Lucky ⁇ Color ⁇ ” is marked on the lucky color display 151.
  • the other special item card 50, the miracle hair color card and the miracle hair card have the same design and are not shown in the figure.
  • Lucky color notation field 151 of the Miracle hair color card indicates “00”, and red, pink, orange, and white are attached to each color according to the hair color of the portrait. It is.
  • the Lucky Color Notation field 151 of the Miracle Foundation Card is labeled “00”, and each “O” is colored orange, white and black.
  • Figure 25 (A) shows the start screen for the dress-up game.
  • Guidance display 161 Game Lucky Color Display at the bottom of 162 The color is OO! ”And the lucky color of the dress-up game to be performed (game rattling power) will be displayed.
  • the game lucky color and its number are randomly selected by the game device 1.
  • the game screen of FIG. 25 (A) it is the two-color power game unevenness power indicated by “OO” in the game lucky color display 162.
  • the dress-up process similar to that of the first embodiment is performed, and the lucky color is determined separately.
  • a player scans and inputs a game card for changing clothes, it is judged whether the lucky color set on the game card matches the difference between the game lucky color and the match number with the game lucky color. Be counted.
  • the player looks at the lucky color displayed on the card surface of the fashionable magic cards 20, 30, 40, 50 in consideration of the designated game lucky color. Select and scan. There are 1 to 4 types of lucky colors on the fashionable magic cards 20, 30, 40, 50, so there are game cards 20, 30, 40, 50 with lucky colors that match the game lucky color. If there is, use it with priority.
  • the fashion power display 163 at the bottom of the center of the game screen in Fig. 25 (B) displays “fashion power 237 ⁇ ”, the value of the fashion power and its guideline as symbols, and the lucky color judgment display 164 at the bottom of the fashion power display 163 “Lucky X” and the result of lucky color judgment of the game card that has been scanned are displayed.
  • the symbol indicating the standard of the fashion power value of the fashion power display 163 is, for example, “ ⁇ ” “ ⁇ ” “ ⁇ ” “X” in descending order of the fashion power value.
  • Lucky Color Judgment Display 164 indicates “ ⁇ ” if the lucky color of the scanned game card matches the game lucky color, and “X” otherwise.
  • game cards fashionable magic cards
  • a hair and makeup card (H) to dress your head a dress-up card (D) to treat your torso, and a footwear card (F) to dress your feet
  • the lucky color that can be input differs depending on the attribute of the game card.
  • Hair & Makeup Card (H) for fashionable head can input two lucky colors, hair color and skin color.
  • Hair & Makeup Card (H) is based on the lucky color of Hair & Makeup Card (H), but there are three special item cards (S): Miracle Foundation Card, Magical Hair Color Card, and Miracle Hair Color. You can also input using
  • the lucky color of the hair is determined by the hair color of the Hair & Makeup Card (H). After that, the Miracle Hair Color Card or the Magical Hair Color Card Special Item Card (S) Scanning changes the hair color, and the lucky color changes accordingly.
  • the lucky color of the skin color is the power that the lucky power is determined by the skin color of the hair & makeup card (H). Then, the special item card (S) of the Miracle Foundation card is scanned and input. The color changes and the lucky color changes accordingly.
  • a dress-up card (D) that dresses up the torso can input one lucky color of clothes color. If you change the color of the clothes by scanning the special item card (S), the lucky color will change accordingly.
  • the footwear card (F) for fashionable feet can input one kind of lucky color of shoes. If you change the color of the shoes by scanning the special item card (S), the lucky color will change accordingly.
  • the lucky color judgment display is made according to the number of lucky colors. For example, “X” if there is no lucky color, “ ⁇ ” for one, “ ⁇ ” for two, “ ⁇ ” for three, “Flower” for four, and five levels. If there is no lucky color, “X” is displayed, and if there is even one, “ ⁇ ” is displayed in two steps. [0327] (Dance Battle)
  • V and the player can receive input operation support for other human powers in a human-computer dance battle! / Speak. Assuming that the player is an infant or elementary school student, the parent supports the input operation of the infant.
  • Fig. 26 shows the Dunno ⁇ Toru game screen 80 and the left and right input buttons 4a and 4b provided on console 2 of game machine 1.
  • the characters 72a and 72b are arranged in force, and on the left and right sides of the screen, indicators 8la and 8 lb are displayed vertically to indicate the “how good” of each character's dance.
  • fashion power values 73a and 73b calculated from various parameters described later are displayed together with the names of witches (love and berry).
  • Witch Love is displayed as fashionable power “247”
  • Witch Berry is displayed as fashionable power “150”.
  • an input judgment part 82a described as “button 1” and an input judgment part 83a written as “button 2" are provided on the right side of the left handedness display section 84a.
  • an input determination unit 82b described as “button 1” and an input determination unit 83b described as “button 2” are provided on the left side of 84b.
  • the input determination units 82a and 82b described as “button 1” are displayed larger than the input determination units 83b and 83b described as “button 2”.
  • buttons input determination in the game system of this embodiment will be described with reference to FIG.
  • buttons 4a and 4b On the dance battle screen 80, press the input buttons 4a and 4b according to the music and rhythm.
  • the power of the player S Love or Berry is sent to keep the fashionable and transformed state, and during the fashionable and transformed state, the “degree of success” increases with time.
  • the method of increase varies depending on the value of the fashion power and the timing of pressing the input buttons 4a and 4b.
  • Figure 27 shows the screen during the dance note. It is assumed that the player operates the witch love 72a on the left side of the dance note screen 80, and the computer operates the witch belly on the right side.
  • FIG. 27 (A) shows a screen when the player presses button 1 with good timing, and the computer presses button 1 with poor timing.
  • the computer does the internal processing without pressing button 1.
  • a circle mark is displayed on the player side input determination unit 82a, and an X mark is displayed on the computer side input determination unit 82b. Since there is no operation input from the sub player, nothing is displayed in the input judgment sections 83a and 83b on both sides.
  • Figure 27 (B) shows that the main player on the player side presses button 1 at the right time, the sub player also presses button 2 at the right time, and the main player on the computer side presses button 1 at the right time. Is the screen when button 2 is pressed in a timely manner.
  • the computer processes the buttons 1 and 2 without pressing them.
  • the player side input determination unit 82a displays a ⁇ mark
  • the input determination unit 83a displays a ⁇ mark
  • the converter side input determination unit 82b displays a ⁇ mark
  • the input determination unit 83b Is marked with a circle. Since the player side and the computer side have the same result, “Aiko” is displayed above the “male” display.
  • the main player's input determination unit 82a displays a ⁇ mark, and the sub player's input determination unit 83a Is also not displayed.
  • buttons 1 input by the main player fails and the button 2 input is successful by the sub player
  • an X mark is displayed on the input determination unit 82a of the main player
  • a ⁇ mark is displayed on the input determination unit 83a of the sub player. Is displayed.
  • display area 84a goes up 1 point.
  • buttons 1 input by the main player fails and the button 2 input by the sub player fails, an X is displayed on the input determination unit 82a of the main player, and what is displayed on the input determination unit 83a of the sub player Is also not displayed.
  • the indicator 84a will increase in points each time the indicator 8 la is reached. Only when both the main player and the sub player fail, the indicator 84a does not rise and does not change each time the indicator is 8 la.
  • the input determination unit 83a of the sub player the power to display a ⁇ mark when the sub player succeeds does not display anything when it fails.
  • buttons 1 input by the main player are successful, a ⁇ mark is displayed in the input determination section 82b. Each time you go to indicator 81a, display area 84a goes up 1 point. If button 1 input by the main player fails, an X mark is displayed in the input determination unit 82b. The indicator 84a does not change every time the indicator is 8 la. None is always displayed in the input determining section 83b of the sub player!
  • buttons input determination in the game system of this embodiment will be described with reference to FIGS.
  • buttons 4a and 4b On the dance battle screen 80, press the input buttons 4a and 4b in accordance with the “push” display prompting you to press the input button on the screen. Pressing the input buttons 4a and 4b in accordance with the single “push” display requires skill and is difficult for elementary school children and infants.
  • the “push” display is performed a plurality of times (FIG. 28 (A)), and the period during which the push display is continued is set as the OK range. (Fig. 28 (B))
  • the OK range it was decided that the input buttons 4a and 4b were pressed at any timing and succeeded. Then, the number of times the input buttons 4a and 4b were pressed within the OK range. If the number of times “Press” was displayed, it was judged as successful. Furthermore, regarding the number of times the input buttons 4a and 4b were pressed within the OK range, the success conditions were set so that the main player and the sub player can cooperate.
  • Fig. 28 (A) when the "press" display is performed three times in succession, the main player If either the player or the sub player presses the input buttons 4a and 4b exactly three times during the OK range, it is judged as “success”. Also, if the total number of times that the main player and the sub player press the input buttons 4a and 4b during the OK range is three times, such as one main player and two sub players, the main player and It is determined as “success” as the sub player's cooperative play. Otherwise, it is determined as “failure”.
  • buttons input determination of this example will be described in more detail with reference to FIG. 29 and FIG. 29 and 30 are flowcharts of button input determination.
  • the player is selected on the selection screen as to whether the game mode is to be support play, cooperative play, or battle play!
  • the initial value of the OK flag (PI, P2) of the input buttons 4a and 4b is set to 0 (step S20).
  • step S21 it is determined whether or not there is an input from the input button 4a on the one player side (main player side) (step S21). If there is an input from one player, it is determined whether or not the input is within the OK range (step S22). If the player's input is within the OK range entered within the display appearance area to be pressed, the OK flag (P 1) of the input button 4a is set to 1 (step S23).
  • step S24 If there is no input from one player in step S21, or if the input is not within the OK range in step S22, it is determined whether there is input from the two players (step S24).
  • step S25 If there is input from the two players, it is determined whether or not the input is within the OK range by hitting (step S25). 2If the player's input is within the OK range, set the OK flag (P2) of the input button 4b to 1 (step S26).
  • step S24 If there is no input from the two players in step S24, or if the input is not within the OK range in step S25, the current game mode power is either cooperative play or support play power. It is determined whether there is no two-player play (step S27).
  • step S27 If it is determined in step S27 that the current game mode is operation support play, OK flag (P1) exists! / Determines whether the value of the OK flag (P2) is 1 ( Step S28). If none of the OK flags is “1”, the player character is displayed as “BAD”, indicating that the button operation has failed (step S29).
  • step S31 If any of the OK flags are "1”, the player character displays "OK”, indicating that the button operation was successful, and 1 point is added each time it is successful (STEP S31). Then, in response to the results of step S29 and step S31, the success is displayed on the screen (step S50), and the determination is completed.
  • step S27 If it is determined in step S27 that the current game mode is cooperative play, it is determined whether both the OK flag (PI) and the OK flag (P2) are 1 (step S32).
  • step S34 If both the OK flag (PI) and the OK flag (P2) are 1, the player character is displayed as “OK”, indicating success (step S34). Is added by 1 point (step S35). Then, in response to the results of step S33 and step S35, a display effect is performed on the screen (step S50), and the determination is completed.
  • step S27 If it is determined in step S27 that the current game mode is battle play, it is determined whether the OK flag (P1) is 1 (step S36).
  • step S37 If it is OK flag (PI) power, that is, if it is successful, the player 1 is increased by 1 point (step S37), and the process proceeds to step S38. If the OK flag (P1) is not 1, that is, if it is a failure, it remains as it is and proceeds to step S38. In step S38, the determination result is displayed with “ ⁇ ” and “X J” on button 1 of the input determination section of the 1P side main player.
  • step S40 If the flag is OK (P2), that is, if it is successful, the player 2 is increased by 1 point (step S40), and the process proceeds to step S41. If the OK flag (P2) is not 1, that is, if it is a failure, it remains as it is and proceeds to step S41. In step S41, the determination result is displayed with “ ⁇ ” and “X J” on button 2 of the input determination section of the 2P side main player.
  • step S50 display effect
  • the display effect in step S50 is for support play or cooperative play.
  • step S51 It is determined whether or not the input button on the main player side is ON (step S51). If the input button on the main player side is not ON, an “X” mark is displayed on button 1 (step S52). If the input button on the main player side is ON, it is determined whether or not the timing when button 1 is pressed is good, and the determination result is displayed on button 1 of the input determination section with a ⁇ X '' mark and an ⁇ X '' mark ( Step S53). If the determination result is “ ⁇ ”, the effect is displayed on the main player's character with ⁇ or the like (step S54). If the judgment result is “X”, the effect display is not performed.
  • step S55 it is determined whether or not the input button on the sub player side is ON. If the input button on the sub player side is ON, it is determined whether or not the current game mode is cooperative play (step S 56).
  • a viewpoint in computer graphics also called a virtual camera, is defined by two components: from which position to see.
  • the position to be viewed is defined as a point in the three-dimensional virtual space defined by the XYZ coordinates as the position of the virtual camera, and the position to be viewed is as the gazing point of the virtual camera. It is defined as a point in the 3D virtual space defined by the XYZ coordinates.
  • the virtual camera is set to one of the positions (P1 to P9) between the left end position (P1) and the right end position (P9) with the position (P5) as the center, and the point of interest , Centered on position (G5), between the left end position (Gl, witch love position) and the right end position (G9: witch belly position)
  • the image seen from the virtual camera is captured as any of the positions (G1 to G9).
  • the virtual camera operates with four settings: (a) Tug-of-war camera action, (b) Bonus camera action, (c) One-point camera action, and (d) Chasing camera action.
  • the position of the virtual camera is set at the front center position (position P5) of each stage, and the gazing point is set at the center position in the depth direction (position G5).
  • the positions of the two characters are the left and right positions in the center of the stage.
  • Tug-of-war camera action is performed depending on which side wins the dance play (step S60).
  • the virtual camera is positioned at the right end position (P9) or the left end position (P1), and it is determined whether or not to perform a bonus stage that is a bonus time when the virtual camera is outside as a result of play (step S80).
  • step S80 If it is determined in step S80 that the bonus time is reached, the position of the virtual camera moves around each character in a trajectory in which the downward force spirals upward, and the gazing point moves all around the character. The screen is projected as if licked (step S90).
  • step S80 If it is determined in step S80 that the position of the virtual camera is from the position (P2) to the position (P8) and not at the right end position (P9) or the left end position (P1) and not at the bonus time, A one-point camera action is performed (step S100).
  • step S110 As the two characters dance, move the gazing point of the virtual camera according to the amount of movement of each character as it moves around the stage, left and right, back and forth, and diagonally.
  • a chasing camera action for chasing each character is performed (step S110).
  • the virtual camera is in the center position (P5) and the gazing point is in the center position (G5).
  • the virtual camera position and the position of the gaze point move to the winning character side, and the winning image becomes a camera image that attracts attention.
  • the left and right characters act as if they are pulling a tug of war with the virtual camera.
  • step S61 When a dance note is performed, it is first determined whether or not the left witch love character has won (step S61).
  • Step S62 If the virtual camera is at the leftmost PI position, it cannot move to the left anymore, and this is a bonus camera action (step S90).
  • step S62 If it is determined in step S62 that the position of the virtual camera is not at the P1 position, it is next determined whether or not the position of the virtual camera is at the rightmost position P9 (step S63). If the virtual camera is at the rightmost P9 position, the virtual camera returns to the initial center position P5 (step S64).
  • step S63 if it is determined that the position of the virtual camera is not at the P9 position, the virtual camera is moved to the lab side by assuming that the virtual camera is located between the P2 position force P8 positions ( Step S65).
  • step S61 If it is determined in step S61 that the love has been lost, it is determined whether or not Berry has won. (Step S66). If Berry wins, it is determined whether or not the virtual camera is at the rightmost P9 position (step S67). If the position of the virtual camera is at the rightmost P9 position, it cannot move to the right any more, so that it becomes a bonus camera action (step S90).
  • step S67 If it is determined in step S67 that the virtual camera is not in the P9 position, it is next determined whether or not the virtual camera is in the leftmost P1 position (step S68). If the virtual camera is at the leftmost PI position, the virtual camera returns to the center position P5 in the initial state (step S69).
  • Step S68 if the position of the virtual camera is reversed unless it is at the leftmost P1 position, one position is moved to the belly side, assuming that the position is between the P2 position force P8 positions. (Step S70).
  • step S66 if it is not determined that the berry has won, the process is performed (step S120). Since it is not determined that Love has won and it is not determined that Berry has also won, the power that is a draw as a match in dance battle. Performs characteristic processing (Aiko processing).
  • step S120 Details of the Aiko process (step S120) will be described using the flowchart of FIG.
  • step S121 it is determined whether or not to determine whether to win or lose.
  • a random number is generated by the CPU 101 of the game apparatus 1, and it is determined whether or not to determine whether to win or lose based on the random number. For example, if the random number is an even number, the winning / losing determination is performed, and if the random number is an odd number, the winning / losing determination is not performed. Note that the probability of performing a win / loss determination may be higher, lower, or the same as the probability of not performing a win / loss determination.
  • step S121 If it is determined in step S121 that a win / loss determination is not made, a draw display is displayed in step S122 to indicate that love and berry have been drawn, and the processing in FIG. 33 is terminated.
  • step S121 If it is determined in step S121 that a win / loss determination is made, a rule for a win / loss determination is determined in step S123. In the winning / losing determination, the power to determine the winning / losing based on the number of lucky colors acquired as described above. Do Decide if.
  • step S123 If it is determined in step S123 that the winning / losing determination rule has a large number of lucky colors to win and wins, the winning or losing in step S124 is to win the one having a lot of lucky colors. Judgment rules determine love or berry wins or losses. “Lucky” is displayed on the winning player's character to win.
  • step S123 if it is determined that the winning / losing determination rule wins the least number of lucky colors, wins the winning number of lucky colors in step S125.
  • the winning and losing rules are used to determine the winning or losing of Love and Berry.
  • step S124 and step S125 the process may move to step S61 in Fig. 33, and the position of the virtual camera may be moved in accordance with the win or loss!
  • the probability of winning one with a large number of lucky colors is made higher than the probability of winning one with a small number of lucky colors. If the score for a dance battle is the same, the winner is usually the winner of the lucky color, but sometimes the winner is the winner of the lucky color. This allows players to enjoy the fun of the game that even if they have a small number of lucky colors, they may win fortune.
  • FIG. 35 shows, by arrows, changes in the position of the virtual camera in the camera action at the time of the bonus.
  • the position of the virtual camera is changed around the characters 72a and 72b in the dance battle game screen 80 so that the lower force also spirals upward.
  • the viewpoint position should always be the characters 72a and 72b regardless of the position of the virtual camera.
  • the bonus camera action when the virtual camera is located at the leftmost PI position, the virtual camera rotates upward in a spiral downward direction around the character 72a in a spiral manner.
  • the bonus camera action when the virtual camera is at the rightmost P9 position, the virtual camera rotates up from the bottom upward in a spiral, counterclockwise around the character 72b.
  • the virtual camera After the bonus camera action, the virtual camera returns to the central P5 position and the gazing point also returns to the central G5 position.
  • FIG. 36 is a flowchart of the camera action at the time of bonus.
  • a bonus camera action is obtained in step S67 or step S62 in the flowchart of FIG.
  • the position of the virtual camera is on the lower front side of the target characters 72a and 72b, and the gazing point is moved to a set position where the target characters 72a and 72b are almost looking up (step).
  • step S92 the Y coordinate of the position of the virtual camera is moved upward (step S92), and the position of the virtual camera is rotated outward (step S93).
  • step S93 the position of the virtual camera is rotated outward
  • step S94 the rotation circle is approached toward the target characters 72a and 72b (step S94).
  • step S95 it is determined whether or not the position of the virtual camera has made a round around the target characters 72a and 72b (step S95). If not, the process returns to step S92 and repeats the process from step S92 to step S94. When the position of the virtual camera goes around the target characters 72a and 72b, the virtual camera returns to the initial center position P5 (step S96), and the camera action at the time of bonus is ended.
  • FIG. 37 One-point camera action will be described with reference to FIGS. 37 and 38.
  • step S100 If it is determined that the position of the virtual camera is from position (P2) to position (P8) and not the bonus time, a one-point camera action is performed (step S100).
  • Fig. 37 shows a change in the position of the virtual camera in the one-point camera action.
  • the music flowing on the dance battle screen includes timing data for instructing a change position (indicated by a triangle) of the in-point camera action at predetermined intervals.
  • the timing data is detected, and the virtual camera position is changed when the change position ( ⁇ ) is reached.
  • the virtual camera position will be changed to the upper, middle, and lower positions according to the song. Even if there is no lateral movement of the camera, the position of the virtual camera changes, so that the game screen has a dynamic change that does not always bore the player.
  • FIG. 38 is a flowchart of a one-point action.
  • step S101 The timing data set in the song that flows during the game is read (step S101), and it is determined whether or not an instruction to change the position of the virtual camera is included (step S102). If the position change instruction is included, the position of the virtual camera is changed (step S103). If it is determined in step S102 that the instruction to change the position of the virtual camera is not included, the position of the virtual camera is maintained as it is.
  • each character is dancing on the dance note screen, the character is not always in the same position, but is moving back and forth, left and right, and diagonally on the stage. At that time, the gazing point of the virtual camera is moved to follow the movement of the character, to add, and to perform a camera action (step S110).
  • Figure 37 shows the change in the gazing point of the virtual camera in the chasing camera action.
  • Fig. 37 (A) if characters 72a and 72b are dancing and change from position C1 to position C2, the position of the virtual camera's point of interest is not changed without changing the position of the virtual camera. Is changed following the movement of the characters 72a and 72b.
  • FIG. 37 (C) shows a camera image by the addition camera action.
  • the character is positioned on the right side of the game screen by the tug-of-war camera action (Fig. 37 (C) top view).
  • the position in the game screen shifts ( Figure 37 (C), center view), but the virtual camera changes its position to the first position in the game screen by changing the position of the point of interest of the virtual camera. Return ( Figure 37 (C) Bottom).
  • the amount of the first motion data in the X direction (horizontal direction) and Z direction (depth direction) is zero, and the virtual camera Move the viewpoint G1 to G9 instead of fixing them to 9 points. This ensures that the player's power is as if a tug-of-war camera action is taking place.
  • FIG. 38 is a flowchart of the chasing camera action.
  • the motion movement value is initialized to the center of the stage (step Sl l l).
  • Two characters are displayed at the approximate center of the game screen.
  • the point of sight of the virtual camera is moved according to the amount of movement (step S112).
  • a game card with a barcode is used, but the code may be given to the card by other means as long as the code can be read.
  • a card written with OCR characters, a magnetic card, an IC card or the like may be used.
  • the players manipulated the characters and decided to win or lose, but in the case of a game for girls, it was a big stress especially for girls who lost. Become. Therefore, the players may not fight each other. Even if you play against each other, you should always play against the computer, and the game will be played in favor of the player to reduce the stress on the girls.
  • the players or the player and the computer compete with each other by dance.
  • the present invention is not limited to dance, and may compete with other types of games.
  • the power described as an example of a so-called arcade type game device installed in a game center is also applied to a game system using a home game device, a personal computer, a mobile phone, or the like. can do.
  • the present invention can be applied to various types of card game machines, and can be used for home game machines and portable games by having a bar code reader that can be used for business game machines. Yes, it is possible.

Landscapes

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Abstract

 遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成し、第1のコードが読み込まれたとき、第1のコードに対応する第1の部位データを記憶手段から読み出して、ベースキャラクタデータの一部を読み出した第1の部位データに変更し、第2のコードが読み込まれたとき、第2のコードに対応する複数の第2の部位データから1つの第2の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第2の部位データに変更し、第2のコードが再度読み込まれたとき、第2のコードに対応する複数の第2の部位データから、第2の部位変更手段により選択された第2の部位データ以外の複数の第2の部位データからひとつの第2の部位データを選択して読み出して、ベースキャラクタ画像の他の一部を選択された第2の部位データに変更し、これら変更されたキャラクタデータからキャラクタ画像を生成する。  

Description

明 細 書
ゲームシステム 技術分野
[0001] 本発明は、遊戯カードを使用したゲームシステムに関する。
背景技術
[0002] 遊戯用カードとしては従来からトランプカードが一般的である力 トレーディングカー ドなどの各種遊戯用カードも大人を中心として人気を集めている。近年ではトレーデ イングカードとゲーム機を組合せて遊べるようにしたゲームシステムが登場して ヽる。
[0003] あるゲームシステムの遊戯カードは、一面にキャラクタの図柄と能力データが印刷さ れ、そのキャラクタの識別コードとキャラクタの個性を表現する個性表現データが幾何 学的読出可能に記録されている (例えば、特許文献 1参照)。外部情報読取手段によ り遊戯カードの個性表現データが読み取られ、ゲーム機によるゲームに使用される。
[0004] 他のゲームシステムの遊戯カードは、デザイン性を損なうことなく情報を印刷した力 ードに肉眼で判別し難い状態でゲーム用情報が印刷されている (例えば、特許文献 2参照)。ゲーム用カードに印刷されたゲーム用情報をゲーム機が読み取り、そのゲ ーム用情報をゲーム機に入力する。
特許文献 1:特開 2001— 334012号公報
特許文献 2:特開 2002— 224443号公報
特許文献 3 :特開 2003— 117231号公報
特許文献 4:特開平 11― 76616号公報
特許文献 5:再表 99Z32200号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 従来の遊戯カードを使用したゲームシステムでは単に遊戯カードによりゲーム用情 報を入力するだけであり、遊戯カードの特性を十分に生カゝした興趣溢れるゲームシス テムが期待されていた。
[0006] 本発明の目的は、遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステム を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0007] 本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコ ード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わ せによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成されたキャラクタの評価 を行うキャラクタ評価手段とを有するゲームシステムであって、前記生成されるキャラ クタのベースとなるベースキャラクタデータと、第 1のコードに対応する前記キャラクタ の一部を構成する第 1の部位データと、第 2のコードに対応する前記キャラクタの他 の一部を構成する複数の第 2の部位データとを少なくとも記憶する記憶手段を有し、 前記キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラク タ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記第 1のコードが読み込まれ たとき、前記第 1のコードに対応する前記第 1の部位データを前記記憶手段から読み 出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した第 1の部位データに変 更する第 1の部位変更手段と、前記第 2のコードが読み込まれたとき、前記第 2のコ ードに対応する前記複数の第 2の部位データから 1つの第 2の部位データを選択して 読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第 2の部位デ ータに変更する第 2の部位変更手段と、前記第 2のコードが再度読み込まれたとき、 前記第 2のコードに対応する前記複数の第 2の部位データから、前記第 2の部位変 更手段により選択された第 2の部位データ以外の前記複数の第 2の部位データから ひとつの第 2の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の 一部を前記選択された第 2の部位データに変更する第 3の部位変更手段と、前記第 1の部位変更手段、前記第 2の部位変更手段及び前記第 3の部位変更手段の少なく ともいずれかにより変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成するキャラク タ画像生成手段を有することを特徴とする。
[0008] 本発明の一態様によるカードシステムは、遊戯者により操作される操作手段と、ゲ ーム画面を表示する表示手段と、ゲーム音を出力する音出力手段と、前記操作手段 への操作入力を評価する評価手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲーム システムであって、前記制御手段は、前記操作手段の操作を指示する画像を、前記 表示手段により前記ゲーム画面上に表示させる第 1の手段と、前記操作手段の操作 を指示するゲーム音を、前記画像の表示と同時に、前記音出力手段により出力させ る第 2の手段と、前記操作手段の操作を補助的に指示する補助ゲーム音を、前記画 像の表示より所定時間前に、前記音出力手段により出力させる第 3の手段を有し、前 記評価手段は、前記操作手段への操作入力のタイミングと、前記第 2の手段によるゲ ーム音発生のタイミングとに基づいて、前記操作手段への操作入力を評価することを 特徴とする。
[0009] 本発明の一態様によるカードシステムは、第 1の遊戯者により操作される第 1の操作 手段と、第 2の遊戯者により操作される第 2の操作手段と、ゲーム画面を表示する表 示手段と、ゲーム音を出力する音出力手段と、前記操作手段への操作入力を評価 する評価手段と、ゲームを制御する制御手段とを有するゲームシステムであって、前 記制御手段は、前記第 1の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段により 前記ゲーム画面上に出力させる第 1の手段と、前記第 1の操作手段の操作を指示す るゲーム音を前記音出力手段により出力させる第 2の手段の少なくとも一方を有し、 前記評価手段は、前記第 1の操作手段への操作入力のタイミングと前記第 2の操作 手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方力 前記第 1の手段又は 前記第 2の手段の出力タイミングと合致する力否かに基づいて、前記第 1の操作手段 への操作入力を評価することを特徴とする。
[0010] 上述したゲームシステムにおいて、前記制御手段の前記第 1の手段又は前記第 2 の手段は、前記第 1の操作手段を所定回数操作することを指示し、前記評価手段は 、前記第 1の操作手段の操作回数が前記所定回数である力否か、前記第 2の操作手 段の操作回数が前記所定回数であるか否か、前記第 1の操作手段の操作回数と前 記第 2の操作手段の操作回数の合計値が前記所定回数である力否かに基づいて、 前記第 1の操作手段への操作入力を評価するようにしてもよい。
[0011] 本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたコードを読み込むコ ード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わ せによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、ゲームを制御するゲーム制御手 段とを有するゲームシステムであって、前記カードに、前記コードとは別個に、視認可 能なマークを付し、前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと 、前記コードに対応する前記キャラクタの一部を構成する部位データと、前記カード に付されたマークとを記憶する記憶手段を有し、前記キャラクタ生成手段は、特定の マークを指定する特定マーク指定手段と、前記ベースキャラクタデータを読み出して ベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記コードが読 み込まれたとき、前記コードに対応する前記部位データを前記記憶手段から読み出 して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した部位データに変更する部 位変更手段と、前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画 像を生成するキャラクタ画像生成手段と、前記キャラクタ画像の生成のために読み込 んだカードに付された前記特定のマークを計数する特定マーク計数手段を有し、前 記ゲーム制御手段は、前記特定マーク計数手段により計数された前記特定のマーク の計数結果に基づ!/、て、前記ゲームを制御することを特徴とする。
[0012] 本発明の一態様によるカードシステムは、三次元仮想空間内において第 1のキャラ クタと第 2のキャラクタが対戦する対戦ゲームを制御するゲーム制御手段と、仮想カメ ラにより前記三次元仮想空間を撮像して二次元の表示画面に表示する表示手段と、 前記仮想カメラの位置と視点を制御するカメラ制御手段とを有するゲームシステムで あって、前記カメラ制御手段は、対戦する前記第 1のキャラクタと前記第 2のキャラクタ が前記二次元の表示画面に含まれるように、前記仮想カメラの位置と視点とを設定 する第 1の手段と、前記対戦ゲームの対戦結果に応じて、勝利した前記第 1のキャラ クタ又は前記第 2のキャラクタが前記二次元の表示画面の中央寄りに移動するように 、前記仮想カメラの位置と視点を変更する第 2の手段とを有することを特徴とする。
[0013] 上述したゲームシステムにおいて、前記カメラ制御手段は、前記対戦ゲームの対戦 結果により、勝利した前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタの前記二次元の 表示画面内の移動が所定の限界に達した場合には、勝利した前記第 1のキャラクタ 又は前記第 2のキャラクタの周囲を演出して撮像するように、前記仮想カメラの位置と 視点を制御する第 3の手段を有するようにしてもょ 、。
[0014] 上述したゲームシステムにおいて、前記カメラ制御手段は、前記二次元の表示画 面内の前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタの位置が所定時間変化しない 場合には、前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタを、前記第 2の手段による キャラクタの移動方向とは異なる方向に、前記仮想カメラの位置と視点を制御する第 4の手段を有するようにしてもよ 、。
[0015] 本発明の一態様によるカードシステムは、カードに記録されたバーコードを読み込 むコード読み込み手段と、前記読み込み手段により読み込んだ複数のバーコードの 組み合わせによりキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成されたキャラ クタの評価を行うキャラクタ評価手段とを有するゲームシステムであって、前記生成さ れるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、バーコードに対応する前記キ ャラクタの一部を構成する部位データとを少なくとも記憶する記憶手段を有し、前記 キャラクタ生成手段は、前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画 像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、前記バーコードが読み込まれたとき 、前記バーコードに対応する前記部位データを前記記憶手段から読み出して、前記 ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した部位データに変更する部位変更手 段と、前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成 するキャラクタ画像生成手段を有することを特徴とする。
発明の効果
[0016] 本願発明によれば、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、 読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを生成す るキャラクタ生成手段と、生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段とを有 するゲームシステムであって、生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデ ータと、第 1のコードに対応するキャラクタの一部を構成する第 1の部位データと、第 2 のコードに対応するキャラクタの他の一部を構成する複数の第 2の部位データとを少 なくとも記憶する記憶手段を有し、キャラクタ生成手段は、ベースキャラクタデータを 読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキャラクタ画像生成手段と、第 1の コードが読み込まれたとき、第 1のコードに対応する第 1の部位データを記憶手段か ら読み出して、ベースキャラクタデータの一部を読み出した第 1の部位データに変更 する第 1の部位変更手段と、第 2のコードが読み込まれたとき、第 2のコードに対応す る複数の第 2の部位データから 1つの第 2の部位データを選択して読み出して、ベー スキャラクタ画像の他の一部を選択された第 2の部位データに変更する第 2の部位変 更手段と、第 2のコードが再度読み込まれたとき、第 2のコードに対応する複数の第 2 の部位データから、第 2の部位変更手段により選択された第 2の部位データ以外の 複数の第 2の部位データ力 ひとつの第 2の部位データを選択して読み出して、ベー スキャラクタ画像の他の一部を選択された第 2の部位データに変更する第 3の部位変 更手段と、第 1の部位変更手段、第 2の部位変更手段及び第 3の部位変更手段の少 なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成するキヤ ラクタ画像生成手段を有するようにしたので、遊戯カードの特性を十分に生カゝした興 趣溢れるゲームシステムを提供することができる。
図面の簡単な説明
[図 1]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯装置を示す図である 圆 2]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯装置のカードリーダ 本体の平面図、正面図、側面図である。
圆 3]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯装置のカードリーダ 本体の水平方向の断面図、垂直方向の断面図である。
圆 4]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯装置のカードリーダ に遊戯カードをスキャンして ヽる状態を示す図である。
圆 5]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯装置に設けられた情 報処理装置のブロック図である。
圆 6]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯カードの一具体例で あるへァ&メイクアップカードを示す図である。
圆 7]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯カードの一具体例で あるドレスアップカードを示す図である。
圆 8]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯カードの一具体例で あるフットウェアカードを示す図である。
圆 9]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムで用い 'る遊戯カードの一具体例で あるスペシャルアイテムカードを示す図である。 [図 10]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す 図(その 1)である。
[図 11]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムにおけるカードテーブルを示す 図(その 2)である。
[図 12]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムにおけるオシャレ魔女テーブルを 示す図である。
[図 13]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるダンスパーティ の場所を示す図である。
圆 14]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示 す図(その 1)である。
圆 15]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるゲーム進行の具体例を示 す図(その 2)である。
[図 16]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルのゲーム画面 を示す図である。
[図 17]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるダンスバトルの押しボタンの 入力タイミングを示すタイムチャートである。
[図 18]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処 理を示す図である。
[図 19]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ 生成処理の動作シーケンスを示すフローチャートである。
[図 20]本発明の第 1実施形態によるゲームシステムのゲームにおけるオシャレパワー の算定方法の説明図である。
圆 21]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例 であるへァ&メイクアップカードを示す図である。
圆 22]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例 であるドレスアップカードを示す図である。
圆 23]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例 であるフットウェアカードを示す図である。 圆 24]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムで用いる遊戯カードの一具体例 であるスペシャルアイテムカードを示す図である。
[図 25]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおける着せ替えゲームのゲー ム画面を示す図である。
[図 26]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるダンスバトルのゲーム画 面を示す図(その 1)である。
[図 27]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるダンスバトルのゲーム画 面を示す図(その 2)である。
[図 28]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定の説明 図である。
[図 29]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定のフロー チャート(その 1)である。
[図 30]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるボタン入力判定のフロー チャート(その 2)である。
[図 31]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの仮想カメラの 注視点と位置とを示す図である。
[図 32]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのカメラァクショ ンの概要のフローチャートである。
[図 33]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの綱引きカメラ アクションのフローチャートである。
[図 34]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのあいこ処理の フローチャートである。
[図 35]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのボーナスカメ ラアクションの説明図である。
[図 36]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのボーナスカメ ラアクションのフローチャートである。
[図 37]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのワンポイント カメラアクションの説明図である。 [図 38]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでのワンポイント カメラアクションのフローチャートである。
[図 39]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの追いかけカメ ラアクションの説明図である。
[図 40]本発明の第 2実施形態によるゲームシステムにおけるゲームでの追いかけカメ ラアクションのフローチャートである。
発明を実施するための最良の形態
[0018] [従来のゲームシステム]
本願出願人は、遊戯カードを用いたゲームシステムとして、甲虫の対戦をテーマと したゲームシステム(「甲虫王者ムシキング」 )を開発して!/、る。遊戯カードを遊戯装置 に読み込ませ、データ入力して遊ぶ。この遊戯装置では、甲虫をコンピュータグラフィ ックス技術により、ディスプレイモニター上に映し出し、甲虫をあらゆる角度力も動画 表示して遊ぶ。
[0019] このゲームシステムの遊戯内容は、甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームである。
遊技カードには、甲虫の種類を示すムシカードと、対戦における技を示すヮザカード とを用いる。遊戯装置に設けたカードリーダから、ムシカードとヮザカードとを組み合 わせて入力し、ジヤンケン方式で格闘させる。本物そっくりに再現された世界の甲虫 と、それらが繰り出す必殺技が醍醐味となっている。
[0020] このような甲虫同士を闘わせるカード格闘ゲームでは、テーマからして男児好みの ゲームであり、女児向けではない。そのため女児向けの製品開発が望まれていた。 女児好みのテーマとして着せ替え遊びがあり、これは女児なら必ず興味を持つテー マである。
[0021] 本願出願人は、タツチパネル式の遊戯装置を用いたゲームシステム(「マクドナルド のタツチであそぼ!」)を開発している。この遊戯装置は、タツチパネル式のモニター を採用し、利用者は指でタツチパネルに触れるだけの簡単な操作で各種のゲームが 遊ぶことができる。この遊戯装置のゲームの 1つに、着せ替え遊びをテーマとしたゲ ーム(「すてきなおひめさま」 )がある。
[0022] このゲームは、登場する少女に好きなおしゃれを施し、タンスパーティで踊らせるゲ ームで、モニターにタツチすることで少女のデザインや色を変えて楽しむ。少女の周り に配された髪型や、ドレス、化粧、アクセサリのアイコンに手を触れると、それぞれの 作成画面に移り、デザインや色を変えることができる。着せ替えはタツチパネルに表 示された各種のアイコンに手を触れて変更する単純なものであり、遊戯性が高いとは 言えない。
[0023] 本願発明者等は、このようなゲームシステムの状況を踏まえ、女児が興味を持てる 着せ替えをテーマとして、遊戯カードの特性を十分に生カゝした興趣溢れるゲームシス テムを開発した。
[0024] [第 1実施形態]
本発明の第 1実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。本 実施形態のゲームシステムは、図 1乃至図 5に示す遊戯装置に、図 6乃至図 9に示す 遊戯カードを読み込ませて遊戯を行う。
[0025] (遊戯装置)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置を図 1に示す。図 1 (A)は遊戯装 置の正面図であり、図 1 (B)は遊戯装置の側面図である。
[0026] 遊戯装置 1は、高さ 130cmの縦型の筐体を有している。遊戯装置 1の中央手前に は操作卓 2が張り出ている。操作卓 2中央には、カードリーダ 3がカードを縦方向にス キャンできるように取り付けられている。カードリーダ 3の左右両側の操作卓 2上には、 それぞれ、押すことにより操作される入力ボタン 4が設けられて 、る。
[0027] 遊戯装置 1の操作卓 2の上部には、ディスプレイモニター 5が正面向きで筐体に取り 付けられている。ディスプレイモニター 5の正面はモニターカバー 6により覆われてい る。
[0028] 遊戯装置 1の操作卓 2の下部には、カード取り出し口 7が設けられている。遊戯装置
1の筐体内のカードベンダー 8から遊戯カードが排出する。
[0029] 遊戯装置 1の操作卓 2の左下部には、コインセレクタ 9が設けられている。コインセレ クタ 9の下部で、カード取り出し口 7の左側には、キャッシュボックス 10が設けられてい る。
[0030] 遊戯装置 1の操作卓 2の右下部には、スピーカ 11が設けられている。このスピーカ 1 1から、ゲーム中の様々な効果音が出力される。
[0031] 遊戯者は、ゲーム代金となる硬貨をコインセレクタ 9に投入する。投入された硬貨が 受け入れられると、カードベンダー 8からカード取り出し口 7に遊戯カードであるオシャ レ魔法カードが排出される。排出されたオシャレ魔法カードを、遊戯装置 1のカードリ ーダ 3によりスキャンして、ディスプレイモニター 5に映し出される魔女のキャラクタに 着せ替免させることができる。
[0032] (カードリーダ)
本実施形態の遊戯装置 1のカードリーダ 3について図 2乃至図 4を用いて説明する 。図 2 (A)はカードリーダ 3のカードリーダ本体 60の平面図であり、図 2 (B)はカードリ ーダ本体 60の正面図であり、図 2 (C)はカードリーダ本体 60の側面図である。図 3 ( A)はカードリーダ本体 60を水平方向の断面図であり、図 3 (B)はカードリーダ本体 6 0の垂直方向の断面図である。図 4は遊戯装置 1のカードリーダ 3に遊戯カード 20を スキャンして!/、る状態を示す図である。
[0033] カードリーダ本体 60は、カードを通すためのカード通路溝 61が一定の深さで設け られ、カードリーダ本体 60の各端面 62に貫通している。カードリーダ本体 60には外 部に信号を送るためのケーブル 63が設けられている。
[0034] カードリーダ本体 60のカード通路溝 61の溝幅は、両端面 62側ほど幅が広くなつて おり、各端面 62のどちら側カゝらでも遊戯カード 20を挿入しやすくなつている。
[0035] 遊戯カード 20のバーコードは、カードリーダ本体 60のカード通路溝 61の底面 64に 遊戯カード 20の側端を垂直に立ててそのままスライドすることにより、読み取ることが できる。この際、遊戯カード 20がカード通路溝 61の底面 64に接して正しい姿勢でス キャンする必要がある力 遊戯者が遊戯カード 20を手で持ってスライドさせているの で、スキャン時に遊戯カード 20が多少傾くことは避けられな 、。
[0036] 本実施形態のカードリーダ本体 60では、遊戯カード 20がカード通路溝 61に対して アルファ( α )の角度(図 2 (c)参照)、ベータ( |8 )の角度(図 2 (Α)参照)、シータ( Θ ) の角度(図 2 (Β)参照)傾 、ても,正確に読み取れるように調整されて!ヽる。
[0037] カードリーダ本体 60の内部には、図 3 (A)に示すように、回路基板 65が設けられて いる。回路基板 65上の各端面 62近傍には、カード検出用光センサー 66と、カード検 出用投光 LED67がそれぞれ対となって設けられている。カード通路溝 61の各端面 62近傍には、カード通路溝 61を貫通する小穴 61aが設けられている。カード検出用 光センサー 66とカード検出用投光 LED67とは、それぞれ小穴 6 laを通じて相対して V、る。遊戯カード 20が各端面 60の 、ずれかからカード通路溝 61に挿入されたことを 検出する。
[0038] カード通路溝 61の中央位置の片側の壁には開口 61bが形成されている。回路基 板 65上のカード通路溝 61の内側には、発光ランプ 68と、読取用光センサー 69とが 設けられている。カード検出用光センサー 66が遊戯カード 20挿入を検出している間 、発光ランプ 68は、開口 61bからカード通路溝 61を通過する遊戯カード 20のバーコ ード欄 24a、 24b (図 6参照)を照射し、その反射光が読取用光センサー 69により読 み取られる。読取用光センサー 69により読み取られた光信号は、回路基板 65上に 設けられた解析回路(図示せず)により解析され、バーコードの読み取りデータとして デジタル情報に変換される。このデジタル情報は、カードリーダ本体 60のケーブル 6 3を介して、遊戯装置 1側の制御回路に出力される。
[0039] 図 4に示すように、遊戯者は、遊戯カード 20を手に持ってカードリーダ 3の手前上側 力も遊戯カード 20を斜め横にして手前下側に引き遊戯カード 20をスキャンする。この 際、遊戯カード 20のバーコード欄 24a、 24b (図 6参照)は下側になるようにする必要 がある。遊戯カード 20の両側にバーコード欄 24a、 24bが設けられているので、遊戯 カード 20の裏表を逆にしてスキャンしてもよい。また、遊戯カード 20をカードリーダ 3 の手前下側力も手前上側に反対向きにスキャンしてもよい。
[0040] なお、上記実施形態では、遊戯カード 20の挿入を検出するために 2対のカード検 出光センサー 66とカード検出投光 LED67を設け、遊戯カード 20が挿入されている 間のみ発光ランプ 68と読取用光センサー 69を動作させるように構成したが、発光ラ ンプ 68と読取用光センサー 69のみの構成として、発光ランプ 68を常時発光させてス タンバイさせるようにしておくことで遊戯カード 20のバーコード欄 24a、 24bを読み取 るようにしてちょい。
[0041] (情報処理装置)
本実施形態の遊戯装置 1に設けられた情報処理装置 (ゲームボード)について図 5 を用いて説明する。図 5はゲームボードである情報処理装置 100のブロック図である
[0042] 情報処理装置 100は、プログラムの実行により全体を制御する CPU101と、情報処 理装置 100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム(BOOT ROM) 10 4と、 CPU101によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータ を格納するシステムメモリ 102とを有して 、る。一般的な情報処理プログラムを実行す るコンピュータや、カードゲーム等のプログラムを実行する可能なパーソナルコンビュ ータゃゲーム装置などのゲーム情報処理装置として機能する。
[0043] CPU101によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプロダラ ムゃデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含 まれる。本実施形態におけるベースキャラクタデータおよびキャラクタの部位データ や、キャラクタ生成プログラム等が相当する。
[0044] 表示画像を生成するためには、システムメモリ 102内に、表示するオブジェクトを構 成する 3次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ(頂点データ)や、 NURBS (Non Uniform Rational B- Spline)データ(曲面や制御点データ)を格納しておき、 CP Uゃジオメトリプロセッサ(図示しない)によって、これを 3次元仮想空間のワールド座 標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
[0045] 更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点 座標を設定して、この視点力 所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるォブ ジェタトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェク トの座標をレンダリングプロセッサ 107に送信する。
[0046] レンダリングプロセッサ 107は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光 源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ 108に格納されたテクスチャーデータを オブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリング プロセッサ 107は、 3次元の立体オブジェクトから、ディスプレイモニター 5に表示する ために 2次元平面 (スクリーン)にオブジェクト(ポリゴン)を投影して 2次元座標データ (スクリーン座標系)に変換し、 Z座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリ ゴン力 優先的に表示するようにして 2次元画像を生成して、これを CRTや液晶表示 装置等のディスプレイモニター 5に出力する。
[0047] このように、 CPU101とレンダリングプロセッサ 107は、画像生成プログラムによって 制御されて画像生成手段 117として機能する。
[0048] なお、本実施形態のキャラクタ評価手段は、 CPU101およびシステムメモリ 102に より構成され、キャラクタ生成手段は、 CPU101、システムメモリ 102およびレンダリン グプロセッサ 107、グラフィックメモリ 108により構成されている。
[0049] 情報処理装置 100には、カードに記録されたコードを入力するカードリーダ 3、操作 入力スィッチ 4、投入された硬貨を検出するコインセレクタ 9等の入力手段が設けられ ている。
[0050] 情報処理装置 100には、ゲームの途中の結果データを記憶して、次回以降に同じ ゲームを行う場合にこれを読み出して、続き力もゲームを再開するためにバックアップ メモリ 116が設けられて!/、る。
[0051] 情報処理装置 100には、音声を生成するサウンドプロセッサ 109と、生成される音 声のデータを記憶するサウンドメモリ 110とが設けられ、サウンドプロセッサ 109はサ ゥンドメモリ 110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、 Ό/
A変翻(図示省略)等によりアナログ音声に変換してスピーカ 11やヘッドフォン(図 示せず)に音声を出力する。
[0052] 情報処理装置 100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体 103が設けられ、 これら記憶媒体 103に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ 102、グ ラフィックメモリ 108、サウンドメモリ 110に読み込まれる。
[0053] 記憶媒体 103に格納されたデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほ 力 表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータが含まれる。
[0054] これら記憶媒体には、 CD— ROMや DVD— ROMのような光学式に読み取り可能 な媒体や、マスク ROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含 まれる。
[0055] 情報処理装置 100には、通信インターフェース 111およびモデム 114が設けられ、
LANやモデム 114を介してネットワーク INに接続されている。
[0056] 情報処理装置 100は、コインセレクタ 9にてゲーム代金に見合う硬貨が投入されると 、カードディスペンサー 8に遊戯カードを払い出す払い出し信号を送り、カードデイス ペンサー 8は遊戯カード 1枚を払い出す。
[0057] 情報処理装置 100の上述した構成要素はバス等の信号線で接続され、バスァービ タ 106によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
[0058] (遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯カードの具体例を図 6乃至図 9に示す。
[0059] 本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦 88mmで横 63mmの厚 手の紙製のカードである。本実施形態では 4種類の遊戯カード (オシャレ魔法カード) が用意されている。頭部のおしゃれをするへァ&メイクアップカード(図 6)と、胴体部 のおしやれをするドレスアップカード(図 7)と、足部のおしゃれをするフットウェアカー ド(図 8)と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(図 9)である。
[0060] (ヘア &メイクアップカード)
ヘア &メイクアップカードについて図 6を用いて説明する。図 6 (A)はへァ&メイクァ ップカード 20の表面を示し、図 6 (B)はへァ&メイクアップカード 20の裏面を示して いる。
[0061] 図 6 (A)に示すように、ヘア &メイクアップカード 20の表面左上部には、カードの属 性を表す属性欄 21が設けられている。図 6 (A)では、属性欄 21に「H」というデザイン 文字がハート中に描かれて 、る。
[0062] ヘア &メイクアップカード 20の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名 表記欄 22が設けられている。図 6 (A)では、属性名称欄 22に「ヘア &メイクアップ力 ード」と記されている。
[0063] ヘア &メイクアップカード 20の表面属性名表記欄 22の右横には、 3桁の数字のァ ィテム番号が記されたアイテム番号欄 23が設けられている。図 6 (A)では、アイテム 番号欄 23に「003」と記されて!/、る。
[0064] ヘア &メイクアップカード 20の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 24aが設けられている。
[0065] ヘア &メイクアップカード 20の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔 部分が描かれる肖像画欄 25と、コメントが記されたコメント欄 26が設けられている。図 6 (A)では、肖像画欄 25に「クレオパトラヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄 26に「こせ いてきヘア +オレンジメイク =モードガール。はでなコーデにもばつちり合いそうだね 。」と記されている。
[0066] ヘア &メイクアップカード 20の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した 名称が描かれる名称欄 27が設けられている。図 6 (A)では、名称欄 27に「クレオパト ラヘア」と記されている。
[0067] 図 6 (B)に示すように、ヘア &メイクアップカード 20の裏面右縁部には、遊戯装置 1 によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 24bが設けられている 。このバーコード欄 24bは、ヘア &メイクアップカード 20の表面バーコード欄 24aと対 応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。
[0068] ヘア &メイクアップカード 20の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊 戯名称欄 28が設けられている。ヘア &メイクアップカード 20の裏面中央には、本遊 戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄 29が設けられている。図 6 (B)では、遊戯名称 欄 28に「オシャレ魔女ラブ andベリー」と記され、肖像画欄 29に統一した絵柄の肖像 が描かれている。
[0069] 遊戯カードの裏面は、 、ずれの属性であっても統一した絵柄である力 その背景の 色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがい ずれの属性である力容易に認識することができる力 バーコード欄 24bにおけるバー コードの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯力 ードの属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなぐ遊戯カードを使用す ることがでさる。
[0070] (ドレスアップカード)
ドレスアップカードについて図 7を用いて説明する。図 7はドレスアップカード 30の 表面を示している。
[0071] 図 7に示すように、ドレスアップカード 30の表面左上部には、カードの属性を表す属 性欄 31が設けられている。図 7では、属性欄 31に「D」というデザイン文字がハート中 に描かれている。
[0072] ドレスアップカード 30の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記 欄 32が設けられている。図 7では、属性名称欄 32に「ドレスアップカード」と記されて いる。
[0073] ドレスアップカード 30の表面属性名表記欄 32の右横には、 3桁の数字のアイテム 番号が記されたアイテム番号欄 33が設けられている。図 7では、アイテム番号欄 33 に「001」と記されている。
[0074] ドレスアップカード 30の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のためのバ 一コードが描かれたバーコード欄 34aが設けられている。
[0075] ドレスアップカード 30の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が 描かれる服装画欄 35と、コメントが記されたコメント欄 36が設けられている。図 7では 、服装画欄 35に「キューティセーラー」の絵柄が描かれ、コメント欄 36に「あこがれの セーラふくをかわいいくアレンジしているね。むねの大きめのリボンが目立ちポイント。 」と記されている。
[0076] ドレスアップカード 30の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が 描かれる名称欄 37が設けられている。図 7では、名称欄 37に「キューティセーラー」と 記されている。
[0077] ドレスアップカード 30の裏面は、図 6 (B)に示すヘア &メイクアップカード 20の裏面 と同様であるが、背景色が異なっている。
[0078] (フットウェアカード)
フットウェアカードについて図 8を用いて説明する。図 8はフットウェアカード 40の表 面を示している。
[0079] 図 8に示すように、フットウェアカード 40の表面左上部には、カードの属性を表す属 性欄 41が設けられている。図 8では、属性欄 41に「F」というデザイン文字がハート中 に描かれている。
[0080] フットウェアカード 40の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄 42が設けられている。図 8では、属性名称欄 42に「フットウェアカード」と記されてい る。
[0081] フットウェアカード 40の表面属性名表記欄 42の右横には、 3桁の数字のアイテム番 号が記されたアイテム番号欄 43が設けられている。図 8では、アイテム番号欄 23に「 001」と記されている。
[0082] フットウェアカード 40の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のためのバ 一コードが描かれたバーコード欄 44aが設けられている。
[0083] フットウェアカード 40の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が 描かれるシューズ画欄 45と、コメントが記されたコメント欄 46が設けられている。図 8 では、シューズ画欄 45に「クロスリボン」のシューズの絵柄が描かれ、コメント欄 46に「 クロスしたリボンと左右のダイヤがちょっとセクシーだね。大人っぽいコーデにあわせ てみて。」と記されている。
[0084] フットウェアカード 40の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が 描かれる名称欄 47が設けられている。図 8では、名称欄 47に「クロスリボン」と記され ている。
[0085] フットウェアカード 40の裏面は、図 6 (B)に示すヘア &メイクアップカード 20の裏面 と同様であるが、背景色が異なっている。
[0086] (スペシャルアイテムカード)
スペシャルアイテムカードについて図 9を用いて説明する。図 9 (A)は髪の色を変え るスペシャルアイテムカード 50の表面を示し、図 9 (B)は肌の色を変えるスペシャル アイテムカード 50の表面を示している。なお、スペシャルアイテムカード 50の裏面は 、図 6 (B)に示すヘア &メイクアップカード 20の裏面と同様である力 背景色が異な つている。
[0087] まず、図 9 (A)に示すスペシャルアイテムカード 50について説明する。
[0088] スペシャルアイテムカード 50の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄 51が 設けられている。図 9 (A)では、属性欄 51に「S」というデザイン文字がハート中に描 かれている。
[0089] スペシャルアイテムカード 50の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性 名表記欄 52が設けられている。図 9 (A)では、属性名称欄 52に「スペシャルアイテム カード」と記されている。
[0090] スペシャルアイテムカード 50の表面属性名表記欄 52の右横には、 3桁の数字のァ ィテム番号が記されたアイテム番号欄 53が設けられている。図 9 (A)では、アイテム 番号欄 53に「001」と記されて!/、る。
[0091] スペシャルアイテムカード 50の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 54aが設けられている。
[0092] スペシャルアイテムカード 50の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した肖 像画が描かれる肖像画欄 55と、コメントが記されたコメント欄 56が設けられている。図 9 (A)では、肖像画欄 55に髪の色が異なる 4つの肖像画が描かれ、コメント欄 56に「 かみの色がかわつちゃうミラクルカードだよ。あなたのおしゃれにはどの色がベストか な?」と記されている。
[0093] スペシャルアイテムカード 50の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した 名称が描かれる名称欄 57が設けられている。図 9 (A)では、名称欄 57に「ミラクルへ ァカラー」と記されている。
[0094] 次に、図 9 (B)に示すスペシャルアイテムカード 50について説明する。
[0095] スペシャルアイテムカード 50の表面上縁部に設けられた属性名表記欄 52には「ス ぺシャルアイテムカード」と記されて 、る。
[0096] スペシャルアイテムカード 50の表面属性名表記欄 52の右横に設けられたアイテム 番号欄 53には「002」と記されて!/ヽる。
[0097] スペシャルアイテムカード 50の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 54aが設けられている。
[0098] スペシャルアイテムカード 50の表面中央に設けられた肖像画欄 55には、顔の肌色 が、
小麦色に焼けた肌、普通の肌、美白色の肌と異なる 3つの肖像画が描かれ、コメント 欄 56に「はだの色がかわつちゃうミラクルカードだよ。あなたはギャル風でいく?それ ともガーリー風?」と記されて 、る。
[0099] スペシャルアイテムカード 50の表面下縁部に設けられた名称欄 57には「ミラクルフ アンデーシヨン」と記されて!/、る。
[0100] 図 9 (A)及び図 9 (B)に示すスペシャルアイテムカード 50は、遊戯装置 1のカードリ ーダ 3に読み込ませる毎に髪色又は肌色が変化する。すなわち、スペシャルアイテム カード 50をカードリーダ 3にスキャンさせる毎に、髪色又は肌色が次の色へと変わり、 全ての色分の回数だけスキャンをすると、次は最初の色に戻るようになつている。
[0101] (各種テーブル)
本実施形態のゲームシステムで用いる遊戯装置 1には、着せ替えゲームを実行す るために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブルと、 画面に表示されるオシャレ魔女 (ラブ又はべリー)のデータ (頭部、胴部、足部等のデ ータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブルが用意されている。
[0102] カードテーブルは、遊戯カード (オシャレ魔法カード)の種類(ヘア &メイクアップ力 ード、ドレスアップカード、フットウェアカード、スペシャルアイテムカード)に応じて 4つ のカードテーブルが用意されている。カードテーブルは、情報処理装置 100のプログ ラムデータ記憶装置や記憶媒体 103に格納されており、ゲームプログラムの実行時 にシステムメモリ 102にロードされる。
[0103] オシャレ魔女テーブルは、対戦するキャラクタ (ラブ、ベリー)に応じて 2つのオシャ レ魔女テーブルが用意されている。オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置 100の システムメモリ 102に格納されている。
[0104] (カードテーブル)
本実施形態のカードテーブルについて図 10及び図 11を用いて説明する。図 10 ( A)はへァ&メイクアップカード用のカードテーブルであり、図 10 (B)はドレスアップ力 ード用のカードテープノレであり、図 11はフットウェアカード用のカードテーブルである 。スペシャルアイテムカードにっ ヽてはカードテーブルを作成して 、な 、。
[0105] ヘア &メイクアップカード用のカードテーブルには、図 10 (A)〖こ示すように、コード 欄、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、顔テクスチャーデータ名欄、名前 欄が設けられている。
[0106] 例えば、コードが「001」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N— HrOO 1 BipolJと記載され、テクスチャーデータ名欄に「N— HrOO 1」と記載され、 顔テクスチャーデータ名欄に「N— sFa001」と記載され、名前欄に「おひめさまヘア」 と記載されている。
[0107] また、コードが「002」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N—Hr 004— Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N— Hr004」と記載され、顔テ タスチヤ一データ名欄に「N— sFa004jと記載され、名前欄に「げんきつこヘア」と記 載されている。
[0108] また、コードが「003」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「N—Hr Oi l— Solid」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「N— Hr011」と記載され、顔テ タスチヤ一データ名欄に「N— sFaO 11」と記載され、名前欄に「たてまきガーリーヘア 」と記載されている。
[0109] ドレスアップカード用のカードテーブルには、図 10 (B)に示すように、コード欄、モ デルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄、アクセサリ欄、名前欄が設けられている。
[0110] 例えば、コードが「001」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「G— FBOOIF-Bipoljと記載され、テクスチャーデータ名欄に「G— FB001」と記載され 、アクセサリ欄に「1」と記載され、名前欄に「エレガントドレス」と記載されている。
[0111] また、コードが「002」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「M—FB 002F—Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M—FB002」と記載され、ァ クセサリ欄に「2」と記載され、名前欄に「きらパールドレス」と記載されて 、る。
[0112] また、コードが「003」のへァ&メイクアップカードは、モデルデータ名欄に「M—FB 003F—Bipol」と記載され、テクスチャーデータ名欄に「M—FB003」と記載され、ァ クセサリ欄に「3」と記載され、名前欄に「そら!/、ろドレス」と記載されて!、る。
[0113] フットウェアカード用のカードテーブルには、図 11に示すように、コード欄、モデル データ名欄、テクスチャーデータ名欄、カラー名欄、名前欄、コメント欄が設けられて いる。
[0114] 例えば、コードが「001」のフットウェアカードは、モデルデータ名欄に「J— FS001J と記載され、テクスチャーデータ名欄に「J—FS001」と記載され、カラー名欄に「青」 と記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
[0115] また、コードが「002」のフットウェアカードは、モデルデータ名欄に「J—FS002」と 記載され、テクスチャーデータ名欄に「J— FS002」と記載され、カラー名欄に「赤」と 記載され、名前欄に「ジェリーサンダル」と記載されている。
[0116] また、コードが「003」のフットウェアカードは、モデルデータ名欄に「J— SS001」と 記載され、テクスチャーデータ名欄に「J— SS001」と記載され、カラー名欄に「赤」と 記載され、名前欄に「あみあげブーツ」と記載されている。
[0117] スペシャルアイテムカード用にはカードテーブルを用意していない。スペシャルアイ テムカードには、ヘアカラーについての「ミラクルヘアカラー」、「マジカルヘアカラー」 、メイクカラーについての「ミラクルファンデーション」、プレイ時間についての「マジ力 ルタイムプラス」等がある。
[0118] (オシャレ魔女テーブル)
本実施形態のオシャレ魔女テーブルにつ 、て図 12を用いて説明する。図 12 (A) はラブ用のオシャレ魔女テーブルであり、図 12 (B)はべリー用のオシャレ魔女である
[0119] ラブ用オシャレ魔女テーブルには、図 12 (A)に示すように、部位欄と細目欄と内容 欄が設けられている。部位は、頭部(ヘア &メイクアップ)と、胴部(ドレスアップ)と、足 部(フットウェア)とに分かれており、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデ 一タ名欄等が設けられている。
[0120] 例えば、図 12 (A)のラブ用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部(ヘア &メイク アップ)のモデルデータ名欄に「N— HrOO 1 - BipolJと記され、テクスチャーデータ 名欄に「N— Hr001」「N— sFa001」と記され、部位が胸部(ドレスアップ)のモデル データ名欄に「G— FB001F— Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「G— FB 001」と記され、部位が足部(フットウェア)のモデルデータ名欄に「J FS001」と記さ れ、テクスチャーデータ名欄に「J— FS001」と記されて 、る。
[0121] ベリー用オシャレ魔女テーブルは、ラブ用オシャレ魔女テーブルと同様の構成であ り、図 12 (B)に示すように、部位欄と細目欄と内容欄が設けられている。部位は、頭 部(ヘア &メイクアップ)と、胴部(ドレスアップ)と、足部(フットウェア)とに分かれてお り、各部位毎に、モデルデータ名欄、テクスチャーデータ名欄等が設けられている。
[0122] 例えば、図 12 (B)のべリー用オシャレ魔女テーブルでは、部位が頭部(ヘア &メイ クアップ)のモデルデータ名欄に「J Hr004— Solid」と記され、テクスチャーデータ 名欄に「N— Hr004」「N— sFa004」と記され、部位が胸部(ドレスアップ)のモデル データ名欄に「M— FB003F— Bipol」と記され、テクスチャーデータ名欄に「M— F B003」と記され、部位が足部(フットウェア)のモデルデータ名欄に「J SS001Jと記 され、テクスチャーデータ名欄に「J— SSOOIJと記されている。
[0123] (各種テーブルによる着せ替え処理)
上述した各種テーブルを用いた着せ替え処理にっ 、て説明する。
[0124] まず、ドレスアップカード (D)を読むと、そのコードからカテゴリとアイテム番号を認 識する。
[0125] 続!、て、ドレスアップカード(D)のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャ 一データ名を参照し、フラッシュ ROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシ ステムメモリ 102に展開する。
[0126] そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ 102からグラフィ ックメモリ 108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ 一 5に表示する。
[0127] 次に、ヘアメイクカード (H)を読むと、そのコード力もカテゴリとアイテム番号を認識 する。
[0128] 続!、て、ヘアメイクカード(H)のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャ 一データ名を参照し、フラッシュ ROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシ ステムメモリ 102に展開する。
[0129] そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ 102からグラフィ ックメモリ 108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ 一 5に表示する。
[0130] 次に、フットウェアカード (F)を読むと、そのコード力もカテゴリとアイテム番号を認識 する。
[0131] 続いて、フットウェアカード(F)のカードテーブルから、モデルデータ名、テクスチャ 一データ名を参照し、フラッシュ ROMから、モデルデータ、テクスチャーデータをシ ステムメモリ 102に展開する。
[0132] そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ 102からグラフィ ックメモリ 108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ 一 5に表示する。
[0133] 次に、スペシャルアイテムカード(S)を読むと、そのコード力もカテゴリ名とアイテム 番号を認識する。
[0134] 続 、て、スペシャルアイテムカード(S)のカードテーブルから、カテゴリ名を参照し、 フラッシュ ROMから、必要なモデルデータ、テクスチャーデータをシステムメモリ 102 に展開する。
[0135] そして、この情報をオシャレ魔女テーブルに格納し、システムメモリ 102からグラフィ ックメモリ 108上に表示のためにモデル、テクスチャーを転送し、ディスプレイモニタ 一 5に表示する。
[0136] (ゲーム概要)
本実施形態のゲームシステムによりゲームの概要について説明する。本実施形態 のゲームは遊戯カードを用いた 、わゆる着せ替えゲームである。
[0137] 遊戯者が遊戯装置 1に硬貨を投入すると、遊戯カードであるオシャレ魔法カードが 1枚排出されると共に、着せ替えゲームが開始される。遊戯者は、その排出された遊 戯カードと既に所持して 、る遊戯カードを用いて着せ替えを行 、、いろ 、ろなおしや れを楽しみながら互 、に競、合う。
[0138] ゲームには、ゲームには普段は仲良しなのにおしゃれのこととなるとお互いにムキ になりライバルとなる 2人のおしゃれ好きな魔女の少女のキャラクタ(ラブ、ベリー)が 登場する。遊戯者はそのいずれかの少女に対してお化粧、着せ替えを施し、ダンス をさせて遊戯を行う。
[0139] 一方の少女ラブは、ちょっとドジだけれど明るく愛くるしい 14歳の魔女で、応援した くなるタイプとして性格づけられている。ラブは、おしゃれのことになるとムキになる、キ ユートなおしゃれが大好きな少女である。
[0140] もう一方の少女べリーは、聡明でクールな 14歳の魔女で、お金持ちのお嬢様風とし て性格づけられている。ベリーは、やはりおしゃれのことになるとムキになる、お嬢様 系のおしゃれが大好きな少女である。
[0141] 本実施形態のゲームでは、遊戯カードであるオシャレ魔法カードを使い、おしゃれ をして、いろいろなダンスパーティに参カ卩し、上手にダンスを踊ることでライバルの少 女より目立つことを競い合う。
[0142] ダンスパーティの場所として、ストリート、舞踏会、アイドルステージが設定されて!ヽ る。図 10は、ダンスパーティのステップにおいて、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に表示される画面の具体例である。図 10 (A)はダンスパーティがストリートで行われ る場合の画面であり、図 10 (B)はダンスパーティが舞踏会で行われる場合の画面で あり、図 10 (C)はダンスパーティがアイドルステージで行われる場合の画面である。
[0143] 本実施形態のゲームでは、おしゃれには TPOが重要とのコンセプトに基づいて、ダ ンスパーティの場所により必要とされるおしゃれが異なるものであるとしている。
[0144] 例えば、ダンスパーティがストリートで行われる場合(図 13 (A) )には、ストリートは昼 間の野外でのダンスであり、ヒップホップダンスパーティであり、カジュアルにかっこよ く決めることが重要である。
[0145] また、ダンスパーティが舞踏会で行われる場合(図 13 (B) )には、舞踏会は夜のお 城での舞踏会であり、フォーマルドレスで決めて、素敵な紳士とワルツを踊ることが重 要である。
[0146] さらに、ダンスパーティがアイドルステージで行われる場合(図 13 (C) )には、アイド ルステージは、テレビ局のアイドルコンテストであり、夕方のゴールデンタイムに屋内 ステージでかわ!/ 、ドレスでフリフリダンスを披露することが重要である。
[0147] (ゲーム進行の具体例)
本実施形態のゲームシステムによるゲーム進行の具体例について図 14及び図 15 を用いて説明する。図 14及び図 15は、ディスプレイモニター 5に表示されるゲーム画 面と説明文をゲームの進行に応じて順番に示したものである。
[0148] まず、遊戯者は、遊戯装置 1にゲーム代金となるコイン (硬貨)を投入する。遊戯装 置 1のディスプレイモニター 5にゲーム画面(図 14 (A) )が表示され、遊戯装置 1から オシャレ魔法カードが 1枚払い出される (ステップ P01)。
[0149] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5にゲーム画面(図 14 (B) )が表示され、 遊戯者は、 2人の魔女 (ラブ、ベリー)のうち、どちらでプレイするかを好みの魔女の側 にある入力ボタン 4を押して選択する (ステップ P02)。遊戯者がいずれかの魔女を選 択すると、ゲームが開始される。ここでは、魔女ラブが選択され、ディスプレイモニター 5に、選択された魔女ラブのキャラクタが現われて挨拶をするゲーム画面(図 14 (Β' ) )が表示される。 [0150] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、寝坊したラブに魔女のベリーカも電 話がかかってくるゲーム画面(図 14 (C) )が表示される(ステップ P03)。ベリーからの 電話の言葉「まだ寝てるの?」がディスプレイモニター 5に表示される。
[0151] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、舞踏会を示すゲーム画面(図 14 (D ) )が表示される。魔女べリー力 の電話の続きの言葉「今日は舞踏会に行く約束でし よう」「王宮に行くんだからちゃんとおしやれして来なさいよ。今日は絶対に負けないわ よ。」がディスプレイモニター 5に表示される(ステップ P04)。
[0152] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、魔女ラブのおしゃれを手伝うようにォ シャレ魔法カードの入力を誘う案内画面(図 14 (E) )が表示される。魔女ラブの言葉「 大変、みんな私のおしゃれを手伝って!」がディスプレイモニター 5に表示される(ス テツプ P05)。
[0153] 次に、遊戯者は、手持ちのオシャレ魔法カードのな力から舞踏会ファッションになる ようなオシャレ魔法カード(ドレスアップカード)を選択して、遊戯装置 1のカードリーダ 3に入力する。
[0154] ここで、舞踏会に相応しくないファッションとなるオシャレ魔法カードを入力すると、 遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、「ねえ、舞踏会よ!」との言葉と共に、遊戯力 一ドの再入力を促すゲーム画面(図 14 (F) )を表示する (ステップ P06)。
[0155] そして、遊戯者が舞踏会に相応しいファッションとなるオシャレ魔法カードを入力す ると、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、「うん、良いかも」との言葉と共に、ドレス アップされた魔女ラブを写すゲーム画面(図 14 (G) )を表示する (ステップ P07)。
[0156] 次に、魔女ラブのドレスアップが決定したら、次の属性のオシャレ魔法カード (ヘア &メイクアップカード)を遊戯装置 1のカードリーダ 3にスキャン入力する。そして、遊 戯装置 1のディスプレイモニター 5に、舞踏会へのお出かけの準備が整ったことを示 すゲーム画面(図 15 ( A) )を表示する (ステップ P08)。
[0157] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、ダンス会場へワープするゲーム画面
(図 15 (B) )を表示する (ステップ P09)。魔女べリーの「ラブ遅いわよ!」との言葉を 表示する。
[0158] 次に、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、ラブがダンス会場に到達して、ダンス 会場におけるラブとベリーのおしゃれ度を示すゲーム画面(図 15 (C) )を表示する (ス テツプ P 10)。
[0159] 次に、ダンス会場においてダンスバトルが始まる。ダンスバトルでは、遊戯装置 1の ディスプレイモニター 5に表示されるゲーム画面(図 15 (D) )を見ながら、スピーカ 13 力も出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装置 1の入力ボタン 4をタイミング よく押す (ステップ Pl l)。入力ボタン 4がタイミングよく押されると、ゲーム画面に表示 されている判定結果が〇と表示され、入力ボタン 4がタイミングよく押されず失敗する と、ゲーム画面に表示されている判定結果が Xと表示され、同時に、いけてる度を示 すインジケータが増減するようになって 、る (ステップ PI 1)。
[0160] 魔女ラブを操作する遊戯者が、ダンスバトルにおいて入力ボタン 4のタイミング入力 に続けて失敗すると、ラブの魔法が解けてしまい、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、最初のパジャマ姿に戻ってしまうゲーム画面(図 15 (E) )を表示する(ステップ P
12)。
[0161] そして、魔女ラブを操作する遊戯者が入力ボタン 4をタイミングよく入力するまで、ダ ンスノ トルのインジケータは増えず、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、魔女ラ ブはパジャマ姿のまま舞踏会で踊るゲーム画面(図 15 (F) )が表示される(ステップ P
13)。
[0162] そして、その間にライバルの魔女べリーのインジケータがマックスに到達すると、ゲ ームオーバーとなり、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に、魔女ラブが敗戦したゲ ーム画面(図 15 (G) )が表示される (ステップ P 14)。ダンスバトルで勝利した魔女ベリ 一は次のステージに進む。
[0163] (ダンスバトル)
上述したゲーム進行のステップ P 11のダンスバトルの詳細について図 16を用いて 説明する。図 16はダンスバトルのゲーム画面である。
[0164] ダンスバトルでは、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に表示されるゲーム画面( 図 16)を見ながら、スピーカ 13から出力されるダンス音楽の拍子に合わせて、遊戯装 置 1の入力ボタン 4を押してバトルを行う。
[0165] 図 16のダンスノ トル画面 80では、ストリートが会場であり、 2人の魔女 (ラブ、ベリー) がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
[0166] ダンスノ トル画面 80には、それぞれのキャラクタ 72a、 72b力並び、画面の左右に はそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ 8 la、 8 lbが縦 に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出し たオシャレパワー値力 魔女の名前 (ラブ、ベリー)と共に表示されている。ここでは、 魔女ラブがオシャレパワー「200」、魔女べリーがオシャレパワー「170」と表示されて いる。
[0167] ダンスバトル画面 80では、音楽とリズムに合せて押しボタン 4を押す。遊戯者がラブ 又はべリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれで変身 している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシャレパ ヮ一の値や、押しボタン 4の押すタイミングの正確さにより変化する。
[0168] 押しボタン 4をタイミングよく押せな 、ことが所定回数又は所定時間継続すると、お しゃれの魔法がパジャマ姿に戻ってしまう。そして、パジャマ姿に戻っている間は「い けてる度」が増えない。
[0169] ダンスパドル画面 80の左下部及び右下部には、入力判定部 82a、 82bがそれぞれ 表示される。音楽'リズムに合せて押しボタン 4をうまく押すことができると、入力判定 部 82a、 82bに〇印が表示され、失敗すると入力判定部 82a、 82bに X印が表示され る。押しボタン 4がうまく押せると、「いけてる度」のインジケータ 81a、 81bは上昇する 力 失敗すると「いけてる度」のインジケータ 81a、 81bは上昇しない。
[0170] (押しボタンの入力タイミング)
上述したゲーム進行のステップ P11のダンスノ トルでの押しボタン入力タイミングの 詳細について図 17を用いて説明する。図 17は押しボタンの入力タイミングを示すタ ィムチャートである。
[0171] 遊戯装置 1のスピーカ 13からは、図 17 (A)に示す 4拍子の音楽と、図 17 (B)に示 すベース音楽が流れている。遊戯者は、図 17 (A)の 4拍子の音楽にあわせてタイミ ングよく押しボタン 4を押すことが必要である。
[0172] 図 17 (A)の 4拍子の音楽では、 4泊毎に「タン」というタンパリンの音 Rを出力するが 、 4泊毎の「タン」の音の少し手前、例えば、「タン」の 1泊前に「シャ力」という音 rを出 力する。遊戯者は、「タン」の音 Rで押しボタン 4を押せば成功となるのである力 本実 施形態では「タン」の音 Rの出力タイミングの前後を含む期間 Sの間に遊戯者が押し ボタン 4を押せば「成功」と判断する。上記期間 Sから外れたタイミングで遊戯者が押 しボタン 4を押したときには「失敗」と判断する。
[0173] 遊戯者は、「タン」の少し手前である 1泊前の「シャ力」音 rを聞いて、押しボタン 4を 押せば、上記期間 Sの間となり「成功」と判断されることになり、幼児であっても容易に ダンスバトルに習熟することができる。
[0174] なお、ダンスバトルが開始して所定時間が経過すると、または、所定時間が経過し ていなくても両方の遊戯者力 Sタイミングよく押しボタン 4が押せている場合には、ダン スバトルの難度を上げるために、各拍子の間隔を短くする。
[0175] (着せ替え処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおける着せ替え処理の詳細について 図 18のゲーム画面を参照して説明する。
[0176] 本実施形態のゲームにおける着せ替え処理は、図 14のステップ P05、ステップ PO
6、ステップ P07、図 15のステップ P08での処理である。
[0177] 図 18 (A)のゲーム画面は、着せ替え処理における着せ替えホーム画面 70である。
着せ替え処理においては、オシャレ魔法カードをスキャンして、選択したキャラクタの 着せ替えを行う。
[0178] 図 18 (A)の着せ替えホーム画面 70の背景 71はダンス会場を示す。おしゃれのポ イントはダンス会場で目立つことなので、事前にダンスステージの映像を表示して遊 戯者におしやれのイメージを持ってもらうようしてある。ダンス会場としては、図 13 (A) のストリート、図 13 (B)の舞踏会、図 13 (C)のアイドルステージが用意されている。
[0179] 図 18 (A)の着せ替えホーム画面 70の中央には、左右に魔女ラブのキャラクタ 72a と、魔女べリーのキャラクタ 72bとが表示されている。着せ替えホーム画面 70の左上 部にはラブのオシャレパワー値を示すインジケータ 73aが表示され、着せ替えホーム 画面 70の右上部にはべリーのオシャレパワー値を示すインジケータ 73bが表示され ている。
[0180] ここで、遊戯者が左側のラブを選択したものとすると、ラブは起きたば力りなので、寝 癖、ノーメイク、パジャマ姿、スリッパ履きのラブのキャラクタ 72aが表示される。ベリー は既におしゃれが済んでいるので、おしゃれが完成したベリーのキャラクタ 72bが表 示される。ラブのオシャレパワー値は「???」と表示され、ベリーのオシャレパワー 値は「250」と表示されている。遊戯者は、着せ替えホーム画面 70の右側のベリーの キャラクタ 72bをお手本としながら、ベリーの着せ替えを行う。
[0181] 着せ替えホーム画面 70の上部中央には着せ替えの残り時間を示す時計 74が表示 される。着せ替えホーム画面 70の左側部にはスキャンする遊戯カードの 4種類の属 性である H、 D、 F、 Sのおしやれアイコン 75が表示されている。
[0182] 着せ替えホーム画面 70の下部にはテロップ表示部 76が設けられている。着せ替え 画面に移って力 所定時間オシャレ魔法カードの入力がないと、テロップ表示部 76 に「おしゃれカードをスキャンしてね」「おしゃれができたらボタンをおしてね」とオシャ レ魔法カードの入力を促す文字が表示される。
[0183] 次に、遊戯者がオシャレ魔法カードを遊戯装置 1に読み込ませた場合の着せ替え 処理について説明する。
[0184] 遊戯者が、手持ちのオシャレ魔法カードの中から、ダンスステージの TPOに合うと 思われるオシャレ魔法カードを遊戯装置 1のカードリーダ 3にスキャンして入力すると 、おしゃれアイコン 75のスキャン入力した属性のアイコンが大きく変化して表示される
[0185] 遊戯者が、ヘア &メイクアップカード 20をスキャン入力すると、おしゃれアイコン 75 のうち Hのアイコンが大きく表示され、図 18 (B)に示すヘア &メイクアップ画面 77に 切替わると共に、頭部が大映しになり、魔女ラブのキャラクタ 72aが回転しながら、入 力したヘア &メイクアップカード 20の髪型、化粧に変身し、 Hアイコンがセットされる。 そして、所定秒数、例えば 4秒後に着せ替えホーム画面 70に戻る。
[0186] 遊戯者が、ドレスアップカード 30をスキャン入力すると、おしゃれアイコン 75のうち D のアイコンが大きく表示され、図 18 (C)に示すドレスアップ画面 78に切替わると共に 、カメラが引いて全身が映り、魔女ラブのキャラクタ 72aが回転しながら、入力したドレ スアップカード 30の服装に変身し、 Dアイコンがセットされる。そして、所定秒数、例え ば 4秒後に着せ替えホーム画面 70に戻る。 [0187] 遊戯者が、フットウェアカード 40をスキャン入力すると、おしゃれアイコン 75のうち F アイコンが大きく表示され、図 18 (D)に示すフットウェア画面 79に切替わると共に、 膝下がアップで映し出され、魔女ラブのキャラクタ 72aがステップを踏み、モデル回り しながら入力したフットウェアカード 40のシューズに変身し、 Fアイコンがセットされる 。そして、所定秒数、例えば 4秒後に着せ替えホーム画面 70に戻る。
[0188] 遊戯者が、スペシャルアイテムカード 50をスキャンすると、おしゃれアイコン 75のう ち Sのアイコンが大きく表示され、そのスペシャル変身の内容にあった画面に切替わ る。
[0189] 例えば、図 9 (A)に示す髪の色が変るミラクルヘアカラーのスペシャルアイテムカー ド 50をスキャン入力すると、図 18 (B)に示すヘア &メイクアップ画面 77に切り変り、 髪の色が変わり、 Sアイコンがセットされる。所定秒数、例えば 30秒後に再度このスぺ シャルアイテムカード 50をスキャン入力することにより、次の髪の色に変化する。
[0190] (キャラクタ生成処理)
本実施形態のゲームシステムによるゲームにおけるキャラクタ生成処理について図 19を参照して説明する。図 19は本実施形態のキャラクタ生成処理の動作シーケンス を示すフローチャートである。
[0191] 前述したように、本実施形態のゲームシステムにおいては、着せ替えゲームを実行 するために、各遊戯カードのオリジナルのデータを格納するためのカードテーブル ( 図 10、図 11)と、画面に表示されるオシャレ魔女 (ラブ又はべリー)のデータ (頭部、 胴部、足部等のデータ)を格納するためのオシャレ魔女テーブル(図 12)が用意され ている。
[0192] カードテーブルは、情報処理装置 100のプログラムデータ記憶装置や記憶媒体 10 3に格納されており、ゲームプログラムの実行時にシステムメモリ 102にロードされる。 オシャレ魔女テーブルは、情報処理装置 100のシステムメモリ 102に格納されている
[0193] 当初は、オシャレ魔女テーブルには、予め定められたベースキャラクタのデータ(頭 部、胴部、足部等のデータ)が格納されている。ベースキャラクタデータは、例えば、 寝癖のついた髪で、パジャマを着て、スリッパを履いた姿のキャラクタとなるような部位 毎のモデルデータ名とテクスチャーデータ名等である。
[0194] まず、オシャレ魔女テーブルに格納されたベースキャラクタデータであるモデルデ ータ名とテクスチャーデータ名をキーとして、モデルデータとテクスチャーデータを読 み出し、ベースキャラクタ画像を生成して、ディスプレイモニター 5に表示する (ステツ プ S01)。ベースキャラクタ画像は、各部位データに対応して分割して記憶する。これ により、後述した処理により部位データを変更する場合には、部位データ毎にデータ を入れ替えればよ 、ので、容易にデータ変更を行うことができる。
[0195] 次に、遊戯者に所定時間内でカード入力を行わせるため、タイマーカウントを開始 させ、キャラクタ生成処理の所要時間の計測を開始する (ステップ S02)。
[0196] 次に、遊戯装置 1のカードリーダ 3から読み込まれた遊戯カードのコードが第 1のコ ードであるか、第 2のコードであるか判別する (ステップ S03)。
[0197] 第 1のコードは、属性 H、 D、 Fのオシャレ魔法カード 20、 30、 40に割当てられたコ ードであって、キャラクタの頭部、胴部、足部を構成する部位データ、例えば、髪型、 顔、服装、帽子、靴等のモデルデータのコードである。第 1のコードはこれらモデルデ ータと 1対 1で関連付けられてシステムメモリ 102に記憶されている。
[0198] 第 2のコードは、属性 Sのオシャレ魔法カード 50に割当てられたコードである。スぺ シャルアイテムカード (属性 S)を示す第 2のコードには複数のカテゴリ、例えば、髪の 色、肌の色、アクセサリ等のコードである。第 2のコードは、髪の色、肌の色、ァクセサ リ等のカテゴリと 1対 1で関連づけられてシステムメモリ 102に記憶されている。
[0199] 第 1のコードと第 2のコードの違いは、第 1のコードはモデルデータと 1対 1に関連づ けられているが、第 2のコードはカテゴリと 1対 1に関連づけられている点である。髪の 色、肌の色、アクセサリ等のカテゴリは複数のモデルデータに関連しているので、第 2 のコードは複数のモデルデータに関連づけられていることになる。
[0200] キャラクタ画像を生成するにあたり、キャラクタ画像のノ リエーシヨンを増やすには、 遊戯カードの種類を増やす必要があるが、遊戯カードの種類が増えると、所定時間 内に所望のカードを選択して入力することが困難になる。キャラクタ画像を構成する 主要な部位は第 1のコードとして部位データと 1対 1に関連付け、キャラクタを構成す る副次的な部位は、第 2のコードとして部位データと 1対多数で関連付け、同じコード を入力するたびに、選択された副次的な部位が順次変更されるようにしている。これ により、遊戯カードの種類が少なくても多種多様なキャラクタ画像を生成することがで きる。
[0201] ステップ S03により、第 1のコードが読み込まれたと判断されると、ステップ S04に移 動し、このコードに対応する部位データがシステムメモリから読み込まれて、ベースキ ャラクタデータの対応する部位を読み込まれた部位データに変更される。例えば、遊 戯カードによりある顔データのコードが読み込まれた場合には、ベースキャラクタ画像 の顔部分のデータを、そのコードの顔データと入れ替える。
[0202] なお、その後、ステップ S03により、顔データについての別のコードが読み込まれた 場合には、ベースキャラクタ画像の顔部分のデータを、そのコードの顔データと入れ 替える。
[0203] ステップ S03により、第 2のコードが読み込まれたと判断されると、ステップ S05に移 動し、第 2のコードが何回読み込まれた力メモリ内に記憶されている読み込み回数デ ータにより判断する (ステップ S05)。
[0204] ステップ S05により 0回であつたと判定されると、読み込み回数データを 1回に更新 する(ステップ S06)。
[0205] ステップ S05により 1回以上 (n回)であったと判定されると、読み込み回数データを n+ 1回に更新する (ステップ S07)。
[0206] ステップ S03に続いて、更新された読み込み回数が、第 2のコードに対応するカテ ゴリ(髪の色、肌の色、アクセサリ等)で変更可能なモデルデータの最大数 (MAX)に 達した力否力判定する (ステップ S08)。
[0207] ステップ S08で最大数 (MAX)に達したと判定されると、読み込み回数を 0回にリセ ットする。これにより、遊戯カードを続けてコード入力することにより、変更可能なモデ ルデータを繰り返し変更することができる。
[0208] 次に、ステップ S 10において、第 2のコードの対応するカテゴリ内でのステップ S05 での読み込み回数値に対応する部位データが選択されて、これをベースキャラクタ 画像の対応する部位データと変更する。
[0209] 次に、ステップ S11において、ステップ S04及びステップ S10での変更内容を反映 したキャラクタ画像を生成する。
[0210] 次に、ステップ S02でカウントを開始したタイマー値が所定の値 (制限時間)に達し たか否か判定する (ステップ S 12)。
[0211] ステップ S12で所定値に達していないと判定されると、ステップ S03に戻って再度 遊戯カードによりどのコードが読み込まれたか判定して、キャラクタの部位を入れ替え るステップをタイマーが所定値になるまで繰り返す。
[0212] ステップ S12で所定値に達したと判定されると、タイマーカウントをストップさせて値 をリセットし、ステップ S 13で、メモリ内の第 2のコードが読み込まれた読み込み回数の 値を 0に戻す。これにより、次回のキャラクタ生成のときに最初に選択される部位デー タが同じになるので、部位の選択でキャラクタ画像を見なくともコードの入力回数を数 えるのみで所望の部位データを選択することができるようになる。
[0213] 以上の処理により、入力した遊戯カードに対応するキャラクタ画像を生成される。
[0214] 次に、ステップ S14では、入力したコードによって最終的に変更された全ての部位 データから、遊戯者のキャラクタ画像を評価するキャラクタ評価値を算出する。
[0215] キャラクタ評価値は、各カテゴリ内の部位データに、例えばカジュアル、セクシー等 の分類情報を設定しておき、各カテゴリ毎に、同じ分類の部位データが選択されてい ると判定されると評価値を加算し、異なった分類の部位データが混在して ヽると判定 されると評価値を減算する等の演算により算出する。また、予め、カジュアル、セクシ 一等の分類を遊戯者に報知しておき、選択された部位データのうち、報知していた 分類に該当する部位データの数によって評価値を加算するようにしても良い。
[0216] (オシャレパワー算定方法)
本実施形態のゲームシステムのゲームにおけるキャラクタ生成処理により生成され たキャラクタ画像の評価値 (オシャレパワー)の算出方法について図 20を参照して説 明する。図 20はオシャレパワーの算定方法の説明図である。なお、オシャレ魔法力 ードは、そのアイテム番号により内容は異なるが、図 20では、便宜上同じ属性の遊戯 カードにつ 、ては同じ画像を用いて図示を簡略ィ匕して 、る。
[0217] おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。頭部 (髪型'化粧)、胴部 (洋 服)、足部 (靴)の 3種類の属性 (H、 D、 F)の遊戯カードの組合せによりオシャレパヮ 一が決定される。
[0218] 各オシャレ魔法カードの持つ基本値は一定であり、オシャレパワーの値は、(a)遊戯 カードと会場との相性、(b)遊戯カードとキャラクタ (ラブかべリー力 )の相性、(c)遊戯力 ード同士の相性等のパラメータに基づいて算定される。
[0219] 図 20に示すように、ヘア &メイクアップカード(H) 20は、アイテム番号 001力ら 012 まで 12種類用意されている。なお、アイテム番号によりへァ&メイクアップカードの内 容は異なるが便宜上同じ画像で図示している。
[0220] ドレスアップカード(D) 30は、アイテム番号 001から 024まで 24種類用意されてい る。なお、アイテム番号によりドレスアップカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で 図示している。
[0221] フットウェアカード (F) 40は、アイテム番号 001から 012まで 12種類用意されている 。なお、アイテム番号によりフットウェアカードの内容は異なるが便宜上同じ画像で図 示している。
[0222] スペシャルアイテムカード(S) 50では、図示して!/ヽな 、が、アイテム番号に対応して 設定された遊戯カードの属性 (H、 D、 F)がパラメータとして設定される。
[0223] オシャレパワー(P)は、各遊戯カード (YH、 YD、 YF)の持つ基本値(F (YH)、 F ( YD)、 F (YF) )と、後述する様々な相性 ((a)遊戯カード (Y)と会場 (K)との相性 (f (Y , K) )、(b)遊戯カード (Y)とキャラクタ(C :ラブかべリー力 )の相性 (f (Y, C) )、(c)遊 戯カード (Y)同士の相性 (f (Y, Y) )によるパラメータとに基づいて、算定される。オシ ャレパワー (P)の算定式の一例を下記に示す。
[0224] P = F (YH) + F (YD) + F ( YF)
+ f (Y, K) +f (Y, C) +f (Y, Y)
遊戯者はオシャレパワーの値が大きくなるように遊戯カードを使用して、各自のおし やれ度を競 、合う。遊戯者は必ずしも手持ちのオシャレ魔法カードでは理想とするお しゃれができない場合が普通であるので、ゲームにおいては、手持ちのオシャレ魔法 カードを駆使して、なるべく理想に近いおしゃれをさせることを競い合う。
[0225] (遊戯カードと会場との相性)
オシャレパワー算定における遊戯カードと会場との相性について説明する。 [0226] オシャレパワーの値は、基本的に、頭部 (髪型'化粧)、胴部 (洋服)、足部 (靴)の 3 種類の属性 (H、 D、 F)の遊戯カードの組合せにより決定される。しかし、本実施形態 のゲームにおいて、おしゃれのポイントはダンス会場で目立つことにある。
[0227] そこで、遊戯カードには、同じアイテム番号の遊戯カードに対してステージ会場 (ス トリート、舞踏会、アイドルステージ)に応じて異なるオシャレパワーのパラメータが設 定されている。これが、遊戯カードと会場との相性である。
[0228] 例えば、あるへァ&メイクアップカード 20によるある髪型力 ストリートでは似合うが、 舞踏会では似合わない場合には、そのへァ&メイクアップカードとストリートの組合せ に高いパラメータを設定し、そのへァ&メイクアップカードと舞踏会の組合せに低い ノ ラメータを設定する。
[0229] (遊戯カードとキャラクタの相性)
オシャレパワー算定における遊戯カードとキャラクタの相性について説明する。
[0230] ドレスアップカード (D) 30では、 2人の魔女 (ラブ、ベリー)の性格に合せて、魔女ラ ブの方がキュート(ボーイッシュ)なおしやれが似合い、ベリーの方がお嬢様系のおし やれが似合うものとして 24枚のドレスアップカードをラブ又はべリーに関連づける。こ れが、遊戯カードとキャラクタ (ラブかべリーか)の相性である。
[0231] ドレスアップカード(D) 30において、アイテム番号 007から 024まで 18種類の遊戯 カードがキュート系の魔女ラブに似合うものとして設定され、アイテム番号 001から 01 8まで 18種類の遊戯カードがお嬢様系の魔女べリーに似合うものとして設定されてい る。アイテム番号 007から 018の 12種類の遊戯カードは、魔女ラブ及び魔女べリーの 両方に似合うものとして設定されている。すなわち、あるドレスアップカード 30による 服装が魔女ラブには似合うが、魔女べリーには似合わないとし、そのドレスアップカー ドと魔女の組合せに応じて異なるパラメータを設定する。
[0232] (遊戯カード同士の相性)
オシャレパワー算定における遊戯カード同士の相性について説明する。
[0233] オシャレパワー算定にあたっては、オシャレ魔法カードの組合せについて相関パラ メータが設定されている。ドレスアップカード(D)を中心として、ヘア &メイクアップ力 ード (H)との組合せに応じた相関パラメータ、フットウェアカード (F)との組合せに応 じた相関パラメータが設定されている。
[0234] あるドレスアップカード (D)の服装に似合う髪型であるかどうかを、ヘア &メイクアツ プカード (H)に応じて数段階のパラメータとして設定する。
[0235] あるドレスアップカード (D)の服装に似合う靴であるかどうかを、フットウェアカード(
F)に応じて数段階のパラメータとして設定する。
[0236] 本実施形態では、ヘア &メイクアップカード (H)とフットウェアカード (F)との組合せ に応じた相関パラメータは設定していない。また、スペシャルアイテムカード(S)につ
Vヽては他の遊戯カードとの組合せにっ 、ての相関パラメータを設定して ヽな 、。
[0237] [第 2実施形態]
本発明の第 2実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
[0238] (遊戯カード)
本実施形態のゲームシステムで用 、る遊戯カードの具体例を図 21乃至図 24に示 す。
[0239] 本実施形態の遊戯カードは、トランプサイズと呼ばれる縦 88mmで横 63mmの厚 手の紙製のカードである。本実施形態では 4種類の遊戯カード (オシャレ魔法カード) が用意されている。頭部のおしゃれをするへァ&メイクアップカード(図 21)と、胴体 部のおしゃれをするドレスアップカード(図 22)と、足部のおしゃれをするフットウェア カード(図 23)と、特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(図 24)である。
[0240] 本実施形態の遊戯カードには、第 1実施形態での各要素に加え、ラッキーカラーが 設定されている。各遊戯カード上に、 8色のラッキーカラー力 設定された 1乃至 4種 類のラッキーカラーが表示される。各遊戯カードのカードテーブル(図 10及び図 11) にラッキーカラー欄を設け、各遊戯カードで設定されたラッキーカラーが記される。
[0241] (ヘア &メイクアップカード)
ヘア &メイクアップカードについて図 21を用いて説明する。図 21 (A)はへァ&メイ クアップカード 20の表面を示し、図 21 (B)はへァ&メイクアップカード 20の裏面を示 している。
[0242] 図 21 (A)に示すように、ヘア &メイクアップカード 20の表面左上部には、カードの 属性を表す属性欄 21が設けられている。図 21 (A)では、属性欄 21に「H」というデザ イン文字がハート中に描かれて 、る。
[0243] ヘア &メイクアップカード 20の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名 表記欄 22が設けられている。図 21 (A)では、属性名称欄 22に「ヘア &メイクアップ カード」と記されている。
[0244] ヘア &メイクアップカード 20の表面属性名表記欄 22の右横には、 3桁— 3桁の数 字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄 23が設けられている。図 21 (A)では、 アイテム番号欄 23に「001— 04A」と記されて!/、る。
[0245] ヘア &メイクアップカード 20の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 24aが設けられている。バーコード欄 24aの バーコードはカード 20の左縁にバーが接している。
[0246] ヘア &メイクアップカード 20の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した顔 部分が描かれる肖像画欄 25と、コメントが記されたコメント欄 26が設けられている。図
21 (A)では、肖像画欄 25に「さらさらロングヘア」の絵柄が描かれ、コメント欄 26に「 どんなコーデにも合うていばんヘアだよね。ナチュラルメイクでせいそにきめるよ。」と 記されている。
[0247] ヘア &メイクアップカード 20の表面右上部のアイテム番号欄 23の下部には、カード のアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄 27aが設けられている。図 21 (A) では、名称欄 27aに「さらさらロング」と記されている。
[0248] ヘア &メイクアップカード 20の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した 名称が描かれる名称欄 27bが設けられている。図 21 (A)では、名称欄 27W 「SAR
ASARA LONGJと記されて!/、る。
[0249] ヘア &メイクアップカード 20の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された 遊戯名称欄 28aが設けられている。図 21 (B)では、遊戯名称欄 28aに「Osharemaj o Love & Berry」と記されている。
[0250] ヘア &メイクアップカード 20の表面右上部の名称欄 27aの下部には、そのカードの ラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部 121が設けられている。図 21 (A)で は、ラッキーカラー表示部 121に「ラッキー☆カラーラブ〇ベリー〇」と記されている [0251] この「ラブ〇ベリー〇」の〇内に各魔女のラッキーカラーが記されている。ラッキー カラーは 8色ある。ラッキーカラーは遊戯カード 20を遊戯装置 1のカードリーダ 3でス キャンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
[0252] 例えば、オシャレパワー値の算出の際に、取得したラッキーカラーの数に応じたパ ヮー値を加算する。例えば、ラッキーカラーの数に 10ポイントをかけた値をオシャレパ ヮー値に加算するようにしてもょ 、。
[0253] 図 21 (B)に示すように、ヘア &メイクアップカード 20の裏面右縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のためのバーコードが描かれたバーコード欄 24bが設けられてい る。このバーコード欄 24bは、ヘア &メイクアップカード 20の表面バーコード欄 24aと 対応していて、同じバーコードの長さ、幅、内容は同じである。バーコード欄 24bのバ 一コードはカード 20の左縁にバーが接して!/、る。
[0254] ヘア &メイクアップカード 20の裏面上部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊 戯名称欄 28が設けられている。ヘア &メイクアップカード 20の裏面中央には、本遊 戯の代表的肖像が描かれた肖像画欄 29が設けられている。図 21 (B)では、遊戯名 称欄 28に「オシャレ魔女ラブ andベリー」と記され、肖像画欄 29に統一した絵柄の肖 像が描かれている。
[0255] ヘア &メイクアップカード 20の裏面下部には、遊戯カードの保有者が名前を記載 するために白色の名前欄 122が設けられて 、る。
[0256] 遊戯カードの裏面は、 、ずれの属性であっても統一した絵柄である力 その背景の 色を属性により異なるようにしている。遊戯者は、裏面だけを見れば、遊戯カードがい ずれの属性である力容易に認識することができる力 バーコード欄におけるバーコ一 ドの違いまでは容易に識別できない。これにより、遊戯者は、対戦相手に遊戯カード の属性は知られても、そのアイテムまでは知られることなぐ遊戯カードを使用すること ができる。
[0257] (ドレスアップカード)
ドレスアップカードについて図 22を用いて説明する。図 22はドレスアップカード 30 の表面を示している。
[0258] 図 22に示すように、ドレスアップカード 30の表面左上部には、カードの属性を表す 属性欄 31が設けられている。図 22では、属性欄 31に「D」というデザイン文字がハー ト中に描かれている。
[0259] ドレスアップカード 30の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記 欄 32が設けられている。図 22では、属性名称欄 32に「ドレスアップカード」と記され ている。
[0260] ドレスアップカード 30の表面属性名表記欄 32の右横には、 3桁— 3桁の数字のアイ テム番号が記されたアイテム番号欄 33が設けられている。図 22では、アイテム番号 欄 33に「001— 04A」と記されて!/、る。
[0261] ドレスアップカード 30の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のためのバ 一コードが描かれたバーコード欄 34aが設けられて!/、る。バーコード欄 34aのバーコ ードはカード 30の左縁にバーが接して!/、る。
[0262] ドレスアップカード 30の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した胴部分が 描かれる服装画欄 35と、コメントが記されたコメント欄 36が設けられている。図 22で は、服装画欄 35に「ラブリーストロベリー」の絵柄が描かれ、コメント欄 36に「いちごの リボンがちょ〜キュートだね。目立ちたいならはっきり色使いがポイントだよ。」と記され ている。
[0263] ドレスアップカード 30の表面右上部のアイテム番号欄 33の下部には、カードのアイ テム番号に対応した名称が描かれる名称欄 37aが設けられている。図 22では、名称 欄 37aに「ラブリーストロベリー」と記されて 、る。
[0264] ドレスアップカード 30の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が 描かれる名称欄 37bが設けられている。図 22では、名称欄 37bに「LO VERY STR
AWBERRY」と記されて!/、る。
[0265] ドレスアップカード 30の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名 称欄 38aが設けられている。図 22では、遊戯名称欄 38aに「Osharemajo Love &
BerryJと記されている。
[0266] ドレスアップカード 30の表面右上部の名称欄 37aの下部には、そのカードのラツキ 一力ラーを表示するラッキーカラー表示部 131が設けられている。図 22では、ラツキ 一力ラー表示部 131に「ラッキー☆カラー〇〇」と記されている。 [0267] この「〇〇」の〇内にそれぞれ白、赤のラッキーカラーが記されている。ラッキーカラ 一は 8色ある。ラッキーカラーは遊戯カード 30を遊戯装置 1のカードリーダ 3でスキヤ ンすることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
[0268] ドレスアップカード 30の裏面は、図 22 (B)に示すヘア &メイクアップカード 20の裏 面と同様であるが、背景色が異なっている。
[0269] (フットウェアカード)
フットウェアカードについて図 23を用いて説明する。図 23はフットウェアカード 40の 表面を示している。
[0270] 図 23に示すように、フットウエアカード 40の表面左上部には、カードの属性を表す 属性欄 41が設けられている。図 23では、属性欄 41に「F」というデザイン文字がハー ト中に描かれている。
[0271] フットウェアカード 40の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性名表記欄 42が設けられている。図 23では、属性名称欄 42に「フットウェアカード」と記されてい る。
[0272] フットウェアカード 40の表面属性名表記欄 42の右横には、 3桁 3桁の数字のアイ テム番号が記されたアイテム番号欄 43が設けられている。図 23では、アイテム番号 欄 43に「001— 04A」と記されて!/、る。
[0273] フットウェアカード 40の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のためのバ 一コードが描かれたバーコード欄 44aが設けられて!/、る。バーコード欄 44aのバーコ ードはカード 40の左縁にバーが接して!/、る。
[0274] フットウェアカード 40の表面中央には、カードのアイテム番号に対応した足部分が 描かれるシューズ画欄 45と、コメントが記されたコメント欄 46が設けられている。図 23 では、シューズ画欄 45に「あつぞこピンクスニーカー」の絵柄が描かれ、コメント欄 46 に「ぶ力ソックスとあつぞこスニーカーのベストコンビだよ。色を合わせると足ながさん に見えるよ!」と記されている。
[0275] フットウェアカード 40の表面右上部のアイテム番号欄 43の下部には、カードのアイ テム番号に対応した名称が描かれる名称欄 47aが設けられている。図 23では、名称 欄 47aに「あつぞこピンクスニーカー」と記されて!/、る。 [0276] フットウェアカード 40の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した名称が 描かれる名称欄 47bが設けられている。図 23では、名称欄 47bに「ATSUZOKO P INK SNEAKERJと記されて!/、る。
[0277] フットウェアカード 40の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された遊戯名 称欄 48aが設けられている。図 23では、遊戯名称欄 48aに「Osharemajo Love & BerryJと記されている。
[0278] フットウェアカード 40の表面右上部の名称欄 47aの下部には、そのカードのラツキ 一力ラーを表示するラッキーカラー表示部 141が設けられている。図 23では、ラツキ 一力ラー表示部 141に「ラッキー☆カラー〇」と記されて 、る。
[0279] この〇内にピンクのラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは 8色ある。ラッ キーカラーは遊戯カード 40を遊戯装置 1のカードリーダ 3でスキャンすることにより入 力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
[0280] フットウェアカード 40の裏面は、図 22 (B)に示すヘア &メイクアップカード 20の裏 面と同様であるが、背景色が異なっている。
[0281] (スペシャルアイテムカード)
スペシャルアイテムカードについて図 24を用いて説明する。本実施形態では、スぺ シャルアイテムカード 50には、ミラクルファンデーション、マジカルヘアカラー、ミラク ルヘアカラー、マジカルタイムプラスの 4種類が用意されている。図 24 (A)は髪の色 を変えるマジカルヘアカラーのスペシャルアイテムカード 50の表面を示し、図 24 (B) は入力時間を増やすマジカルタイムプラスのスペシャルアイテムカード 50の表面を 示している。なお、スペシャルアイテムカード 50の裏面は、図 6 (B)に示すヘア &メイ クアップカード 20の裏面と同様である力 背景色が異なっている。
[0282] まず、図 24 (A)に示すスペシャルアイテムカードについて説明する。
[0283] スペシャルアイテムカード 50の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄 51が 設けられている。図 24 (A)では、属性欄 51に「S」というデザイン文字がハート中に描 かれている。
[0284] スペシャルアイテムカード 50の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性 名表記欄 52が設けられている。図 24 (A)では、属性名称欄 52に「スペシャルアイテ ムカード」と記されている。
[0285] スペシャルアイテムカード 50の表面属性名表記欄 52の右横には、 3桁— 3桁の数 字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄 53が設けられて!/、る。図 24 (A)では、 アイテム番号欄 53に「002— 04A」と記されて!/、る。
[0286] スペシャルアイテムカード 50の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 54aが設けられている。バーコード欄 54aの バーコードはカード 50の左縁にバーが接している。
[0287] スペシャルアイテムカード 50の表面中央には、カードのアイテム番号に対応したデ ザイン画が描かれるデザイン画欄 55と、コメントが記されたコメント欄 56が設けられて いる。図 24 (A)では、デザイン画欄 55には「髪の色が緑、紫、黒、黄色というように異 なる 4つの顔の肖像画」の絵柄が描かれ、コメント欄 56に「かみの色をかえちやうマジ カルカードだよ。どの色でコーデする?」と記されている。
[0288] このスペシャルアイテムカード 50は、カードリーダ 3にスキャンする毎にキャラクタの 髪の色が変化するようになっている。つまり、スキャンする毎に次の色へと変わり、全 ての色分のスキャンをすると次は最初の色に戻るようになって 、る。
[0289] スペシャルアイテムカード 50の表面右上部のアイテム番号欄 53の下部には、カー ドのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄 57aが設けられている。図 24 (A
)では、名称欄 57aに「マジカルヘアカラー」と記されて 、る。
[0290] スペシャルアイテムカード 50の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した 名称が描かれる名称欄 57bが設けられている。図 24 (A)では、名称欄 57bに「MAG
ICAL HAIR COLORJと記されて!/、る。
[0291] スペシャルアイテムカード 50の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された 遊戯名称欄 58aが設けられている。図 24 (A)では、遊戯名称欄 58aに「Osharemaj o Love & Berry」と記されている。
[0292] スペシャルアイテムカード 50の表面右上部の名称欄 57aの下部には、そのカード のラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部 151が設けられて 、る。図 24 (A) では、ラッキーカラー表示部 151に「ラッキー☆カラー〇〇〇〇」と記されている。
[0293] この「〇〇〇〇」の〇内に 4種類のラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは 8色ある。ラッキーカラーは遊戯カード 50を遊戯装置 1のカードリーダ 3でスキャンす ることにより入力され、後述する対戦遊戯時に反映される。
[0294] 次に、図 24 (B)に示すスペシャルアイテムカードについて説明する。
[0295] スペシャルアイテムカード 50の表面左上部には、カードの属性を表す属性欄 51が 設けられている。図 24 (B)では、属性欄 51に「S」というデザイン文字がハート中に描 かれている。
[0296] スペシャルアイテムカード 50の表面上縁部には、カードの属性名が記された属性 名表記欄 52が設けられている。図 24 (B)では、属性名称欄 52に「スペシャルアイテ ムカード」と記されている。
[0297] スペシャルアイテムカード 50の表面属性名表記欄 52の右横には、 3桁— 3桁の数 字のアイテム番号が記されたアイテム番号欄 53が設けられて!/、る。図 24 (B)では、 アイテム番号欄 53に「004 - 04A」と記されて!/、る。
[0298] スペシャルアイテムカード 50の表面左縁部には、遊戯装置 1によるカード読取のた めのバーコードが描かれたバーコード欄 54aが設けられている。バーコード欄 54aの バーコードはカード 50の左縁にバーが接している。
[0299] スペシャルアイテムカード 50の表面中央には、カードのアイテム番号に対応したデ ザイン画が描かれるデザイン画欄 55と、コメントが記されたコメント欄 56が設けられて いる。図 24 (B)では、デザイン画欄 55には「目覚まし時計」の絵柄が描かれ、コメント 欄 56に「おしゃれする時間がのびるカードだよ。たっぷりおしゃれして、ポイントアップ しちやお。」と記されている。
[0300] 遊戯者がカードリーダ 3に魔法カード 20をスキャンする際に所定の時間内に入力 する必要がある力 このスペシャルアイテムカード 50は、その入力時間を延長したい 場合に用いる。このスペシャルアイテムカード 50をカードリーダ 3にスキャンすると、入 力時間が所定時間だけ増える。しかし、 1回の入力において、このスペシャルアイテ ムカード 50は一度しか使えな 、。
[0301] スペシャルアイテムカード 50の表面右上部のアイテム番号欄 53の下部には、カー ドのアイテム番号に対応した名称が描かれる名称欄 57aが設けられている。図 24 (B
)では、名称欄 57aに「マジカルタイムプラス」と記されて 、る。 [0302] スペシャルアイテムカード 50の表面下縁部には、カードのアイテム番号に対応した 名称が描かれる名称欄 57bが設けられている。図 24 (B)では、名称欄 57bに「MAG
ICAL TIME PLUS」と記されている。
[0303] スペシャルアイテムカード 50の表面右縁部には、本遊戯の遊戯名称が表記された 遊戯名称欄 58aが設けられている。図 24 (B)では、遊戯名称欄 58aに「Osharemaj o Love & Berry」と記されている。
[0304] スペシャルアイテムカード 50の表面右上部の名称欄 57aの下部には、そのカード のラッキーカラーを表示するラッキーカラー表示部 151が設けられて 、る。図 24 (B) では、ラッキーカラー表示部 151に「ラッキー☆カラー〇」と記されている。
[0305] この「〇」の〇内にラッキーカラーが記されている。ラッキーカラーは 8色ある。ラツキ 一力ラーは遊戯カード 50を遊戯装置 1のカードリーダ 3でスキャンすることにより入力 され、後述する対戦遊戯時に反映される。
[0306] なお、他のスペシャルアイテムカード 50であるミラクルヘアカラーカード、ミラクルフ アンデーシヨンカードについても同様のデザインであり、図示は省略する。
[0307] ミラクルヘアカラーカードのラッキーカラー表記欄 151には「〇〇〇〇」と表記され ており、各〇には赤、ピンク、オレンジ、白の色が肖像画の髪の色に合わせて付して ある。
[0308] ミラクルファンデーションカードのラッキーカラー表記欄 151には「〇〇〇」と表記さ れており、各〇にはオレンジ、白、黒の色が付してある。
[0309] (ラッキーカラー)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのラッキーカラーについて図 25を 用いて説明する。
[0310] 遊戯者が着せ替えゲームの開始にあたり、着せ替え対象としてラブ又はべリーのい ずれかを選択すると、遊戯装置 1のディスプレイモニター 5に図 25 (A)に示すゲーム 画面が表示される。
[0311] 図 25 (A)は着せ替えゲームの開始画面であり、ゲーム画面上部の案内表示 161 に「ストリートコートにいくよ!」と、いずれのステージで着せ替えゲームを行うかを示 すと共に、案内表示 161下部のゲームラッキーカラー表示 162に「きょうのラッキー☆ カラーは〇〇だよ!」と、これから行う着せ替えゲームのラッキーカラー(ゲームラツキ 一力ラー)が表示される。
[0312] ゲームラッキーカラーとその個数は遊戯装置 1によりランダムに選ばれる。図 25 (A) のゲーム画面では、ゲームラッキーカラー表示 162中の「〇〇」で示した 2色力 ゲー ムラツキ一力ラーである。
[0313] 本実施形態の着せ替えゲームでは、第 1実施形態と同様の着せ替え処理を行うと 共に、それとは別個に、ラッキーカラーの判定を行う。遊戯者が着せ替えのために遊 戯カードをスキャン入力すると、その遊戯カードに設定されたラッキーカラーがゲーム ラッキーカラーの 、ずれかと一致するか否力判断され、ゲームラッキーカラーとの一 致数がカウントされる。
[0314] 本実施形態の着せ替えゲームでは、遊戯者は、指定されたゲームラッキーカラーを 考慮して、オシャレ魔法カード 20、 30、 40、 50のカード面に表示されたラッキーカラ 一を見て選択し、スキャン入力する。オシャレ魔法カード 20、 30、 40、 50には 1〜4 種類のラッキーカラーが設定されて 、るので、ゲームラッキーカラーの 、ずれかと一 致するラッキーカラーの遊戯カード 20、 30、 40、 50があれば、それを優先して使用 する。
[0315] 遊戯者が遊戯カード 20、 30、 40、 50をスキャン入力する度に、図 25 (B)に示すゲ ーム画面が表示される。図 25 (B)のゲーム画面中央下部のオシャレパワー表示 163 に「オシャレパワー 237◎」と、オシャレパワーの値とその目安が記号で表示され、 オシャレパワー表示 163下部のラッキーカラー判定表示 164に「ラッキー X」と、スキ ヤン入力された遊戯カードのラッキーカラー判定の結果が表示される。
[0316] オシャレパワー表示 163のオシャレパワー値の目安を示す記号は、例えば、オシャ レパワー値の大きい順に「◎」「〇」「△」「X」と定める。
[0317] ラッキーカラー判定表示 164では、スキャン入力した遊戯カードのラッキーカラーが ゲームラッキーカラーと一致して ヽれば「〇」、一致して 、なければ「 X」と示す。
[0318] 本実施形態では、遊戯カードとして 4種類の遊戯カード (オシャレ魔法カード)が用 意されている。頭部のおしゃれをするへァ&メイクアップカード (H)と、胴体部のおし やれをするドレスアップカード(D)と、足部のおしゃれをするフットウェアカード (F)と、 特殊なおしゃれをするスペシャルアイテムカード(S)である。
[0319] 本実施形態では、遊戯カードの属性により入力できるラッキーカラーが異なる。
[0320] 頭部のおしゃれをするへァ&メイクアップカード (H)では髪色と肌色の 2種類のラッ キーカラーが入力できる。ヘア &メイクアップカード (H)では、ヘア &メイクアップカー ド(H)のラッキーカラーが基本であるが、ミラクルファンデーションカード、マジカルへ ァカラーカード、ミラクルヘアカラーの 3つのスペシャルアイテムカード(S)によっても 入力できる。
[0321] 髪の色のラッキーカラーは、ヘア &メイクアップカード (H)のヘアカラーによりラツキ 一力ラーが定まる力 その後、ミラクルヘアカラーカード又はマジカルヘアカラーカー ドのスペシャルアイテムカード(S)をスキャン入力することによりヘアカラーが変化し、 それに応じてラッキーカラーも変化する。
[0322] 肌の色のラッキーカラーは、ヘア &メイクアップカード(H)の肌の色によりラッキー力 ラーが定まる力 その後、ミラクルファンデーションカードのスペシャルアイテムカード( S)をスキャン入力することにより肌の色が変化し、それに応じてラッキーカラーも変化 する。
[0323] 胴体部のおしゃれをするドレスアップカード (D)では服装の色の 1種類のラッキー力 ラーが入力できる。スペシャルアイテムカード (S)をスキャン入力することにより服装の 色を変化させれば、それに応じてラッキーカラーも変化する。
[0324] 足部のおしゃれをするフットウェアカード(F)では靴の色の 1種類のラッキーカラー が入力できる。スペシャルアイテムカード (S)をスキャン入力することにより靴の色を 変化させれば、それに応じてラッキーカラーも変化する。
[0325] 遊戯カードを用いて全ての部分のおしゃれをすれば、頭部の 2種類のラッキーカラ 一と、胴部の 1種類のラッキーカラーと、足部の 1種類のラッキーカラーとにより、最大 4種類のラッキーカラーを入力できる可能性がある。
[0326] オシャレパワーの総合判定時には、ラッキーカラーの数に応じて、ラッキーカラー判 定表示をする。例えば、ラッキーカラーがひとつもなければ「X」、ひとつでは「△」、 2 つでは「〇」、 3つでは「◎」、 4つでは「花◎」と 5段階表示する。また、ラッキーカラー がひとつもなければ「 X」、ひとつでもあれば「〇」と 2段階表示するようにしてもょ 、。 [0327] (ダンスバトル)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのダンスノ《トルについて図 26乃至 図 30を用いて説明する。本実施形態では、人間対コンピュータのダンスバトルにお V、て遊戯者が他の人力も入力操作支援を受けることができるようにして!/ヽる。遊戯者 が幼児や小学生であることを想定して、その親が幼児の入力操作を支援する。
[0328] (ダンスバトル画面)
ダンスノ《トルのゲーム画面 80と、遊戯機 1の操作卓 2上に設けられた左右 2つの入 力ボタン 4a、 4bとを図 26に示す。
[0329] 図 26のダンスノ トル画面 80では、ストリートが会場であり、 2人の魔女 (ラブ、ベリー) がオシャレ魔法で変身した姿で、ダンスバトルを繰り広げる。
[0330] ダンスノ トル画面 80には、それぞれのキャラクタ 72a、 72b力並び、画面の左右に はそれぞれのキャラクタのダンスの「いけてる度」を示すインジケータ 8 la、 8 lbが縦 に表示されている。画面の左上部、右上部には、後述する各種パラメータから算出し たオシャレパワー値 73a、 73bが、魔女の名前 (ラブ、ベリー)と共に表示されている。 ここでは、魔女ラブがオシャレパワー「247」、魔女べリーがオシャレパワー「150」と表 示されている。
[0331] 画面の左下部、右下部のインジケータ 81a、 81bの下側には、現在のいけてる度を 数字で示す円内に表示する、いけてる度表示部 84a、 84bがある。ここでは、魔女ラ ブの 、けてる度が「240」、魔女べリーの!/、けてる度が「150」と表示されて!、る。
[0332] 左側のいけてる度表示部 84aの右側には、「ボタン 1」と記載された入力判定部 82a 、「ボタン 2」と記載された入力判定部 83aが設けられ、右側のいけてる度表示部 84b の左側には、「ボタン 1」と記載された入力判定部 82b、「ボタン 2」と記載された入力 判定部 83bが設けられている。「ボタン 1」と記載された入力判定部 82a、 82bの方が「 ボタン 2」と記載された入力判定部 83b、 83bよりも大きく表示されて 、る。
[0333] 遊戯者が、ダンスバトル画面 80の左側の魔女ラブ 72aを操作する場合には、メイン プレイヤーである幼児が操作卓 2の左側の入力ボタン 4aを操作し、サブプレイヤーで ある幼児の母親等が操作卓 2の右側の入力ボタン 4bを操作するものと想定している 。操作卓 2の左側の入力ボタン 4aが「ボタン 1」と記載された大きな入力判定部 82aに 対応し、操作卓 2の右側の入力ボタン 4bが「ボタン 2」と記載された小さな入力判定部 83aに対応している。
[0334] 遊戯者が、ダンスバトル画面 80の右側の魔女べリー 72bを操作する場合には、メイ ンプレイヤーである幼児が操作卓 2の右側の入力ボタン 4bを操作し、サブプレイヤー である幼児の母親等が操作卓 2の左側の入力ボタン 4aを操作するものと想定してい る。操作卓 2の右側の入力ボタン 4bが「ボタン 1」と記載された大きな入力判定部 82b に対応し、操作卓 2の左側の入力ボタン 4aが「ボタン 2」と記載された小さな入力判定 部 83bに対応している。
[0335] メインプレイヤー、サブプレイヤーが操作卓 2上の入力ボタン 4a、 4bをタイミングよく 操作したか否かにより、入力判定部 82a、 82b、 83a、 83bに「〇」「 X」で表示される。 入力タイミング判定の詳細については後述する。
[0336] (ボタン入力判定 (その 1) )
本実施形態のゲームシステムにおけるボタン入力判定の一具体例について図 27 を参照して説明する。
[0337] ダンスバトル画面 80では、音楽とリズムに合せて入力ボタン 4a、 4bを押す。遊戯者 力 Sラブ又はべリーに気合いを送り、おしゃれで変身した状態を持続させる、おしゃれ で変身している状態の間は、時間と共に「いけてる度」が増えていく。増え方は、オシ ャレパワーの値や、入力ボタン 4a、 4bの押すタイミングの正確さにより変化する。
[0338] 図 27にダンスノ トル中の画面を示す。遊戯者が、ダンスノ トル画面 80の左側の魔 女ラブ 72aを操作し、コンピュータが右側の魔女べリーを操作しているものとする。
[0339] 図 27 (A)は、遊戯者がタイミングよくボタン 1を押し、コンピュータはタイミング悪くボ タン 1を押した場合の画面である。実際にはコンピュータはボタン 1は押さないで内部 処理する。遊戯者側の入力判定部 82aには〇印が表示され、コンピュータ側の入力 判定部 82bには X印が表示される。サブプレイヤーの操作入力はないので、両側の 入力判定部 83a、 83bには何も印は表示されない。
[0340] 図 27 (B)は、遊戯者側のメインプレイヤーがタイミングよくボタン 1を押し、サブプレ ィヤーもタイミングよくボタン 2を押し、コンピュータ側のメインプレイヤーがタイミングよ くボタン 1を押し、サブプレイヤーもタイミングよくボタン 2を押した場合の画面である。 実際にはコンピュータはボタン 1、ボタン 2は押さないで内部処理する。遊戯者側の入 力判定部 82aには〇印が表示され、入力判定部 83aには〇印が表示され、コンビュ ータ側の入力判定部 82bには〇印が表示され、入力判定部 83bには〇印が表示さ れる。遊戯者側とコンピュータ側とは同じ成績であるので、「おす」表示の上側に「あ いこ」と表示する。
[0341] 遊戯者^ ί則のメインプレイヤーによるボタン 1入力とサブプレイヤ一によりボタン 2入力 による入力判定部 82a、 83aの表示と、インジケータ 8 laといけてる度表示部 84aの 表示について説明する。
[0342] メインプレイヤーによるボタン 1入力が成功し、サブプレイヤ一によりボタン 2入力が 成功した場合、入力判定部 82a、 83aの双方に〇印が表示される。インジケータ 81a t ヽけてる度表示部 84aは共に 1ポイント上昇する。
[0343] メインプレイヤーによるボタン 1入力が成功し、サブプレイヤ一によりボタン 2入力が 失敗した場合、メインプレイヤーの入力判定部 82aに〇印が表示され、サブプレイヤ 一の入力判定部 83aには何も表示されない。インジケータ 81aといけてる度表示部 8
4aは共に 1ポイント上昇する。
[0344] メインプレイヤーによるボタン 1入力が失敗し、サブプレイヤ一によりボタン 2入力が 成功した場合、メインプレイヤーの入力判定部 82aに X印が表示され、サブプレイヤ 一の入力判定部 83aに〇印が表示される。インジケータ 81aといけてる度表示部 84a は共に 1ポイント上昇する。
[0345] メインプレイヤーによるボタン 1入力が失敗し、サブプレイヤ一によりボタン 2入力が 失敗した場合、メインプレイヤーの入力判定部 82aに X印が表示され、サブプレイヤ 一の入力判定部 83aには何も表示されない。インジケータ 81aといけてる度表示部 8
4aは何も変化しない。
[0346] このように、メインプレイヤーかサブプレイヤーの 、ずれかが成功すれば、インジケ ータ 8 laといけてる度表示部 84aはポイントが上昇する。メインプレイヤーとサブプレ ィヤーの双方が失敗したときのみインジケータ 8 laといけてる度表示部 84aはポイント 上昇せず変化しない。サププレイヤーの入力判定部 83aについては、サブプレイヤ 一が成功した場合には〇印を表示する力 失敗した場合には何も表示しない。 [0347] コンピュータ側のメインプレイヤーによるボタン 1入力とサブプレイヤ一によりボタン 2 入力による入力判定部 82b、 83bの表示と、インジケータ 8 lbといけてる度表示部 84 bの表示について説明する。
[0348] メインプレイヤーによるボタン 1入力が成功すれば、入力判定部 82bに〇印が表示 される。インジケータ 81aといけてる度表示部 84aは共に 1ポイント上昇する。メインプ レイヤーによるボタン 1入力が失敗すれば、入力判定部 82bに X印が表示される。ィ ンジケータ 8 laといけてる度表示部 84aは変化しない。サブプレイヤーの入力判定部 83bにつ 、ては常に何も表示されな!、。
[0349] (ボタン入力判定 (その 2) )
本実施形態のゲームシステムにおけるボタン入力判定の他の具体例について図 2 8乃至図 30を参照して説明する。
[0350] ダンスバトル画面 80では、画面中の入力ボタンを押すことを促す「押す」表示に合 わせて入力ボタン 4a、 4bを押す。単発の「押す」表示に合わせて入力ボタン 4a、 4b を押すのは熟練を必要とし、小学生や幼児には難 、。
[0351] そこで、本実施形態では、図 28に示すように、「押す」表示を複数回続けて行うこと とし (図 28 (A) )、その押す表示が連続している期間を OK範囲とし(図 28 (B) )、 OK 範囲であれば、どのタイミングで入力ボタン 4a、 4bが押されても成功と判定することと した。そして、 OK範囲内における入力ボタン 4a、 4bを押した回数力 「押す」の表示 回数と一致すれば、成功と判定するようにした。さらに、 OK範囲内における入力ボタ ン 4a、 4bを押した回数については、メインプレイヤーとサブプレイヤーが協力すること ができるように成功の条件を定めた。
[0352] 例えば、図 28 (A)に示すように、「押す」表示を 5回続けて行った場合には、メイン プレイヤー又はサブプレイヤーのいずれ力が、 OK範囲の間に、入力ボタン 4a、 4bを 丁度 5回押せば「成功」と判定する。また、メインプレイヤーが 3回でサブプレイヤーが 2回のように、 OK範囲の間に、メインプレイヤーとサブプレイヤーが入力ボタン 4a、 4 bを押した回数の合計が 5回であれば、メインプレイヤーとサブプレイヤーの協力プレ ィとして「成功」と判定する。それ以外の場合には「失敗」と判定する。
[0353] また、図 28 (A)に示すように、「押す」表示を 3回続けて行った場合には、メインプレ ィヤー又はサブプレイヤーのいずれかが、 OK範囲の間に、入力ボタン 4a、 4bを丁 度 3回押せば「成功」と判定する。また、メインプレイヤーが 1回でサブプレイヤーが 2 回のように、 OK範囲の間に、メインプレイヤーとサブプレイヤーが入力ボタン 4a、 4b を押した回数の合計が 3回であれば、メインプレイヤーとサブプレイヤーの協力プレイ として「成功」と判定する。それ以外の場合には「失敗」と判定する。
[0354] 本具体例のボタン入力判定について図 29及び図 30を参照して更に詳しく説明す る。図 29及び図 30はボタン入力判定のフローチャートである。
[0355] 本具体例では、着せ替えゲームの開始にあたり、ゲームモードが、支援プレイ、協 力プレイ、対戦プレイの!/ヽずれで行なうかを遊戯者に選択画面で選択する。
[0356] ボタン入力判定の開始にあたり、入力ボタン 4a、 4bの OKフラグ(PI, P2)の初期 値を 0としておく(ステップ S20)。
[0357] 次に、 1プレイヤー側(メインプレイヤー側)の入力ボタン 4aの入力があつたかどうか を判定する (ステップ S21)。 1プレイヤー側の入力があった場合には、その入力が叩 いて OK範囲に入っているかを判定する(ステップ S22)。 1プレイヤー側の入力が押 す表示の出現領域内に入力された OK範囲にあれば、入力ボタン 4aの OKフラグ(P 1)を 1とする(ステップ S23)。
[0358] ステップ S21で 1プレイヤー側の入力がなかった場合、又は、ステップ S22で OK範 囲の入力でない場合、 2プレイヤー側の入力があつたかどうかを判定する (ステップ S 24)。
[0359] 2プレイヤー側の入力があった場合は、その入力が叩いて OK範囲に入っているか を判定する(ステップ S25)。 2プレイヤー側の入力が OK範囲に入っていれば、入力 ボタン 4bの OKフラグ(P2)を 1とする(ステップ S 26)。
[0360] ステップ S24で 2プレイヤー側の入力がなかった場合、又は、ステップ S25で OK範 囲の入力でない場合、現在のゲームモード力 協力プレイであるか、支援プレイであ る力、そのいずれでもない 2人対戦プレイであるかを判定する (ステップ S27)。
[0361] ステップ S27で現在のゲームモードが操作支援プレイであると判定された場合は、 OKフラグ (P1)ある!/、は OKフラグ(P2)の値が 1であるかどうかを判定する(ステップ S28)。 [0362] いずれの OKフラグも「1」でない場合には、プレイヤーキャラクタには「BAD」と表示 され、ボタン操作に失敗したことになる (ステップ S29)。
[0363] いずれかの OKフラグが「1」となっている場合には、プレイヤーキャラクタには「OK」 と表示され、ボタン操作に成功したことになり、いけてる度が 1ポイント加算される (ステ ップ S31)。そして、ステップ S29及びステップ S31の結果を受けて、画面上で成功の 表示を行ない (ステップ S50)、判定終了となる。
[0364] ステップ S27で現在のゲームモードが協力プレイであると判定された場合は、 OKフ ラグ (PI)、 OKフラグ (P2)の両方が 1であるかどうかを判定する (ステップ S32)。
[0365] OKフラグ(Pl)、 OKフラグ(P2)の両方が 1でない場合は、プレイヤーキャラクタに は「BAD」と表示され、ボタン押しに失敗したことになる (ステップ S33)。
[0366] OKフラグ (PI)、 OKフラグ (P2)の両方とも 1である場合は、プレイヤーキャラクタは 「OK」と表示され、成功したことになり(ステップ S34)、プレイヤーキャラクタ側のいけ てる度が 1ポイント加算される(ステップ S35)。そして、ステップ S33、ステップ S35の 結果を受けて、画面上で表示効果を行ない (ステップ S50)、判定終了となる。
[0367] ステップ S27で現在のゲームモードが対戦プレイであると判定された場合には、 O Kフラグ (P1)が 1であるか判定する(ステップ S36)。
[0368] OKフラグ(PI)力^である場合、つまり成功である場合にはプレイヤー 1のいけてる 度を 1ポイント増加させ (ステップ S37)、ステップ S38に進む。 OKフラグ(P1)が 1で ない場合、つまり失敗である場合にはいけてる度はそのままであり、ステップ S38に 進む。ステップ S38では、 1P側のメインプレイヤーの入力判定部のボタン 1に「〇」「 X Jで判定結果を表示する。
[0369] 次に、 OKフラグ(P2)力^であるか判定する(ステップ S39)。
[0370] OKフラグ(P2)力^である場合、つまり成功である場合にはプレイヤー 2のいけてる 度を 1ポイント増加させ (ステップ S40)、ステップ S41に進む。 OKフラグ(P2)が 1で ない場合、つまり失敗である場合にはいけてる度はそのままであり、ステップ S41に 進む。ステップ S41では、 2P側のメインプレイヤーの入力判定部のボタン 2に「〇」「 X Jで判定結果を表示する。
[0371] 次に、図 29のフローチャートにおけるステップ S50 (表示効果)の詳細について図 3 0のフローチャートを用いて説明する。このステップ S50の表示効果は、支援プレイま たは協力プレイにおけるものである。
[0372] メインプレイヤー側の入力ボタンが ONであるかを判定する(ステップ S51)。メイン プレイヤー側の入力ボタンが ONでなければ、ボタン 1に「 X」印を表示する(ステップ S52)。メインプレイヤー側の入力ボタンが ONであれば、ボタン 1を押したタイミング が良力 たかどうかを判定し、その判定結果を入力判定部のボタン 1に「〇」印「 X」 印で表示する (ステップ S53)。判定結果が「〇」であれば、メインプレイヤーのキャラ クタに☆等によりエフェクトを表示する (ステップ S54)。判定結果が「X」であれば、ェ フエタト表示はしない。
[0373] 次に、サブプレイヤー側の入力ボタンが ONかどうかを判定する(ステップ S55)。サ ブプレイヤー側の入力ボタンが ONであれば、現在のゲームモードが協力プレイであ るかどうかを判定する(ステップ S 56)。
[0374] 現在のゲームモードが協力プレイでない場合は支援プレイであるので、その場合に は、サブプレイヤーの入力判定の結果が「〇」の場合のみ、入力判定部のボタン 2に
「〇」印を表示する (ステップ S57)。
[0375] 現在のゲームモードが協力プレイであるならば、入力ボタンの入力判定を行ない、 その結果を「〇」「 X」でボタン 2に表示する(ステップ S58)。
[0376] (カメラアクション)
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームでのカメラアクションにつ 、て図 31乃 至図 40を用いて説明する。
[0377] コンピュータグラフィックスにおける視点はバーチャルカメラとも呼ばれ、 2つの構成 要素、すなわち、どの位置からどこを見るかにより定義される。
[0378] 本実施形態の説明では、どの位置から見るかは、仮想カメラの位置として XYZ座標 で定められる三次元仮想空間内の一点として定義し、どこを見るかは、仮想カメラの 注視点としての XYZ座標で定められる三次元仮想空間内の一点として定義する。
[0379] 図 31に示すように、仮想カメラを、位置 (P5)を中心として、左端位置 (P1)から右端 位置(P9)の間のいずれかの位置(P1〜P9)とし、その注視点を、位置(G5)を中心 として、左端位置 (Gl、魔女ラブの位置)から右端位置 (G9 :魔女べリーの位置)の間 のいずれかの位置 (G1〜G9)として、仮想カメラから見た画像をとらえる。
[0380] 仮想カメラの動作としては、(a)綱引きカメラアクション、(b)ボーナス時のカメラァクシ ヨン、(c)ワンポイントカメラアクション、(d)追いかけカメラアクションの 4種類の設定で動 作する。
[0381] 仮想カメラアクションの概要について図 32のフローチャートを用いて説明する。
[0382] 各ステージの正面中央位置 (位置 P5)に仮想カメラの位置を設定し、注視点を奥行 き方向の中央位置 (位置 G5)に設定する。この場合に 2人のキャラクタの位置はそれ ぞれステージの中央の左右位置となる。
[0383] ダンスプレイにおいていずれ側のキャラクタが勝ったかにより、綱引きカメラァクショ ンを行う(ステップ S 60)。
[0384] その後に、仮想カメラの位置が右端位置 (P9)又は左端位置 (P1)にあり、プレイの 結果さらに仮想カメラが外側になるボーナスタイムとなるボーナスステージを行うかど うかを判定する (ステップ S80)。
[0385] ステップ S80において、ボーナスタイムと判定されたなら、仮想カメラの位置は各キ ャラクタの周りに下力も上方向に螺旋状に上昇する軌道を移動し、注視点はキャラク タの全周をなめるようにして映し出す画面となる(ステップ S90)。
[0386] ステップ S80において、仮想カメラの位置が位置(P2)から位置(P8)にあり、右端 位置 (P9)又は左端位置 (P1)になくボーナスタイムではな 、と判定された場合には、 ワンポイントカメラアクションを行う(ステップ S 100)。
[0387] ワンポイントカメラアクションでは、プレイの結果、引き分けが続くとカメラの上下方向 の位置がキャラクタの上 (頭位置)、中央 (腰位置)、下 (足位置)のいずれかの位置に ダンスミュージックのタイムテーブルにあわせて移動させる。
[0388] 次に、 2人のキャラクタがダンスをするのに合わせ、ステージ上の左右、前後、斜め と動き回るのにあわせ、各キャラクタの移動量に応じて仮想カメラの注視点を移動さ せ、各キャラクタを追いかける追いかけカメラアクションを行う(ステップ S 110)。
[0389] そして、ステップ S110の追いかけカメラアクションが終了する力、ステップ S90のボ 一ナスステージの回転カメラアクションが終了すると、仮想カメラは初期設定である中 央位置 (P5)となり、注視点の位置は中央位置 (G5)に設定されて、一通りの設定が 終了する。
[0390] (綱引きカメラアクション)
ゲームスタート時、仮想カメラは中央の位置(P5)にあり、注視点は中央の位置(G5 )となっている。
[0391] 左側のキャラクタが勝つと、仮想カメラは中央の P5位置力 P4位置に移動し、注視 点は G5位置力も G4位置に移動する。さらに、左側のキャラクタが勝つと、仮想カメラ は P3位置、注視点は G3位置へと移動する。このとき、逆に、右側のキャラクタが勝つ と、 P4位置にある仮想カメラは P5位置に移動し、 G4位置にある注視点は G5位置に 移動する。もし、左右のキャラクタが引き分けの場合は、仮想カメラと注視点は現在の 位置のままである。
[0392] このように、左右のキャラクタのいずれかが勝つかにより、仮想カメラの位置と注視 点の位置が勝ったキャラクタ側に移動し、勝ったキャラクタが注目をあびるようなカメラ 画像となる。左右のキャラクタにより仮想カメラと注視点を綱引きしているかのような動 作となる。
[0393] 綱引きカメラアクションについて図 33のフローチャートを用いて説明する。
[0394] ダンスノ トルが行われると、まず、左側の魔女ラブのキャラクタが勝ったかどうかを判 定する (ステップ S61)。
[0395] ラブが勝った場合は、仮想カメラの位置が左端の P1位置にあるかどうかを判定する
(ステップ S62)。仮想カメラの位置が左端の PI位置にあれば、それ以上左に移動で きないので、ボーナスカメラアクションになる(ステップ S90)。
[0396] ステップ S62において、仮想カメラの位置が P1位置にないと判定されると、次に、 仮想カメラの位置が右端の P9位置にあるかを判定する (ステップ S63)。仮想カメラが 右端の P9位置にあれば、仮想カメラは初期状態の中央位置 P5へ戻る (ステップ S64
) o
[0397] ステップ S63において、仮想カメラの位置が P9位置にないと判定されると、仮想カメ ラが P2位置力 P8位置の間のいずれかにあるとして、ラブ側に 1つ位置を移動する( ステップ S65)。
[0398] ステップ S61でラブが負けたと判定された場合は、ベリーが勝ったかどうかを判定す る (ステップ S66)。ベリーが勝った場合には、仮想カメラの位置が右端の P9位置に あるかどうかを判定する (ステップ S67)。仮想カメラの位置が右端の P9位置にあれば 、それ以上右に移動できないので、ボーナスカメラアクションになる(ステップ S90)。
[0399] ステップ S67において、仮想カメラが P9位置にないと判定されると、次に仮想カメラ が左端の P1位置にあるかどうかを判定する (ステップ S68)。仮想カメラが左端の PI 位置にあれば、仮想カメラは初期状態の中央の位置 P5へ戻る (ステップ S69)。
[0400] ステップ S68において、仮想カメラの位置が左端の P1位置にないと反転された場 合には、 P2位置力 P8位置の間の何れかにあるとして、ベリー側に 1つ位置を移動 する(ステップ S 70)。
[0401] ステップ S66において、ベリーが勝ったと判定されない場合には、あいこ処理が行 われる (ステップ S 120)。ラブが勝ったと判定されず、ベリーも勝ったと判定されない ので、ダンスバトルにおける勝負としては引き分けである力 本実施形態では、引き 分けとするのではなぐ前述したラッキーカラーの獲得状況等に反映させた特徴的な 処理 (あいこ処理)を行う。
[0402] あいこ処理 (ステップ S 120)の詳細について、図 34のフローチャートを用いて説明 する。
[0403] まず、勝ち負け判定を行うかどうか決定する (ステップ S121)。遊戯装置 1の CPU1 01により乱数を発生させ、この乱数に基づいて勝ち負け判定を行うか否かを決定す る。例えば、乱数が偶数であれば勝ち負け判定を行い、乱数が奇数であれば勝ち負 け判定を行わないとする。なお、勝ち負け判定を行う確率を、勝ち負け判定を行わな い確率よりも高くしてもよいし、低くしてもよいし、同じにしてもよい。
[0404] ステップ S121で勝ち負け判定を行わないと決定された場合には、ステップ S122で ラブとベリーが引き分けた旨を表示する引き分け表示を行い、図 33の処理を終了す る。
[0405] ステップ S121で勝ち負け判定を行うと決定された場合には、ステップ S123で勝ち 負け判定のルールを決定する。勝ち負け判定では、前述したラッキーカラーの獲得 数に基づいて勝ち負けを決定する力 ステップ S123では、遊戯装置 1の CPU101 により発生された乱数に基づ 、て、ラッキーカラーの獲得数が多 、方を勝ちにするか どうかを決定する。
[0406] ステップ S 123で、勝ち負け判定ルールがラッキーカラーの獲得数が多 、方を勝ち にすると決定された場合には、ステップ S124により、ラッキーカラーの獲得数が多い 方を勝ちにするという勝ち負け判定ルールにより、ラブ、ベリーの勝ち負けを決定す る。勝った方の遊戯者のキャラクタに「ラッキー」と表示して勝ちとする。
[0407] ステップ S 123で、勝ち負け判定ルールがラッキーカラーの獲得数が少な 、方を勝 ちにすると決定された場合には、ステップ S125により、ラッキーカラーの獲得数が少 ない方を勝ちにするという勝ち負け判定ルールにより、ラブ、ベリーの勝ち負けを決 定する。
勝った方の遊戯者のキャラクタに「ラッキー」と表示して勝ちとする。
[0408] なお、ステップ S124、ステップ S125の後に、図 33のステップ S61に移動し、勝ち 負けに応じて仮想カメラの位置を移動するようにしてもよ!、。
[0409] 本実施形態では、ラッキーカラーの獲得数が多 、方を勝ちにする確率を、ラッキー カラーの獲得数が少ない方を勝ちにする確率よりも高くするようにする。ダンスバトル の得点が同じ場合、通常は、ラッキーカラーの獲得数が多い方が勝ちとなるが、時に は、ラッキーカラーの獲得数が少ない方が勝ちとなる。これにより、遊戯者はラッキー カラーの獲得数が少なくても幸運により勝つこともあるというゲームの面白みを味わう ことができる。
[0410] (ボーナス時カメラアクション)
ボーナス時カメラアクションについて図 35及び図 36を用いて説明する。
[0411] 綱引きカメラアクションにおいて、仮想カメラの位置が左端の P1位置で左側に位置 するラブが勝った場合、又は、可能カメラの位置が右端の P9位置で右側に位置する ベリーが勝った場合、ボーナスカメラアクション (ステップ S90)となる。
[0412] 図 35は、ボーナス時のカメラアクションにおける仮想カメラの位置の変化を矢印で 示したものである。仮想カメラの位置を、ダンスバトルのゲーム画面 80内のキャラクタ 72a, 72bを中心にして、その周りを下側力も上側に螺旋を描くように変化させる。注 視点の位置は、仮想カメラの位置にかかわらず、常にキャラクタ 72a、 72bとなるよう にする。 [0413] 仮想カメラの位置が左端の PI位置でのボーナスカメラアクションでは仮想カメラが キャラクタ 72aを中心に時計回りで螺旋状に下力 上方向に上昇回転する。仮想カメ ラの位置が右端の P9位置でのボーナスカメラアクションでは仮想カメラがキャラクタ 7 2bを中心に反時計回りで螺旋状に下から上方向に上昇回転する。
[0414] ボーナスカメラアクション後、仮想カメラは中央の P5位置に戻り、注視点も中央の G 5位置に戻る。
[0415] 図 36は、ボーナス時のカメラアクションのフローチャートである。
[0416] 綱引きカメラアクションにおいて、図 33のフローチャートのステップ S67又はステツ プ S62でボーナスカメラアクションとなる。
[0417] まず、仮想カメラの位置が対象キャラクタ 72a、 72bの正面下側になり、注視点は対 象キャラクタ 72a、 72bのほぼ腰部を見上げる状態の設定位置に移動する (ステップ
S91)。
[0418] 次に、仮想カメラの位置の Y座標を上方向に移動し (ステップ S92)、仮想カメラの 位置を外回りに回転させる (ステップ S93)。次に、対象キャラクタ 72a、 72bに向けて 回転円を接近する方向に近つける (ステップ S94)。
[0419] 次に、仮想カメラの位置が対象キャラクタ 72a、 72bの周囲を一周したかどうか判断 する(ステップ S95)。一周していなければステップ S92に戻り、ステップ S92からステ ップ S94の処理を繰り返す。仮想カメラの位置が対象キャラクタ 72a、 72bの周囲を一 周すると、仮想カメラは初期状態のセンター位置 P5に戻り(ステップ S96)、ボーナス 時のカメラアクションを終了する。
[0420] (ワンポイントカメラアクション)
ワンポイントカメラアクションについて図 37及び図 38を用いて説明する。
[0421] 綱引きカメラアクションにおいて、
仮想カメラの位置が位置(P2)から位置(P8)にありボーナスタイムではな 、と判定 された場合には、ワンポイントカメラアクションを行う(ステップ S 100)。
[0422] 図 37は、ワンポイントカメラアクションにおける仮想カメラの位置の変化を示したもの である。
[0423] ワンポイントカメラアクションでは、ダンスバトルにぉ 、て、仮想カメラの位置をキャラ クタ 72a、 72bの上位置 (頭位置)、中央位置 (腰位置)、下位置 (足位置)に設定し、 音楽に合わせて、仮想カメラの位置を適宜、上位置 (頭位置)、中央位置 (腰位置)、 下位置 (足位置)と変化させる。
[0424] 図 37 (B)に示すように、ダンスバトル画面において流れる曲に、所定間隔毎に、ヮ インポイントカメラアクションの変更位置(△印で示す)を指示するタイミングデータを 含ませておき、そのタイミングデータを検出して、変更位置(△)になると仮想カメラの 位置を変化させる。
[0425] 例えば、図 37 (B)に示すように、仮想カメラの位置を、変更位置(△)となると、中央 位置 (腰位置)から上位置 (頭位置)、下位置 (足位置)、上位置 (頭位置)、中央位置 (腰位置)、上位置 (頭位置)、…と順次変化させる。
[0426] これ〖こより、曲に合わせて仮想カメラの位置が上位置、中央位置、下位置と変更に なるので、綱弓 Iきカメラアクションにお 、て勝負がっかな!、ぁ 、こ状態でカメラの横移 動がない場合でも、仮想カメラの位置が変化するので、常に遊戯者を飽きさせない動 的な変化のあるゲーム画面となる。
[0427] 図 38は、ワンポイントアクションのフローチャートである。
[0428] ゲーム中に流れて 、る曲に設定されたタイミングデータを読み込み (ステップ S 101 )、仮想カメラの位置変更の指示が含まれているかどうか判定する (ステップ S 102)。 位置変更の指示が含まれている場合には、仮想カメラの位置を変更する (ステップ S 103)。ステップ S 102で仮想カメラの位置変更の指示が含まれてな 、と判断されて 場合には、仮想カメラの位置はそのまま維持される。
[0429] (追いかけカメラアクション)
追!、かけカメラアクションにつ ヽて図 39及び図 40を用いて説明する。
[0430] ダンスノ トル画面において各キャラクタはダンスをしているので、キャラクタは常に同 じ位置にいるわけではなぐステージ上の位置を前後、左右、斜めに移動している。 その際、仮想カメラの注視点を移動させてキャラクタの動きを追 、かける追 、かけカメ ラアクション (ステップ S110)を行う。
[0431] 図 37は、追いかけカメラアクションにおける仮想カメラの注視点の変化を示したもの である。 [0432] 図 37 (A)に示すように、キャラクタ 72a、 72bがダンスしていて位置 C1から位置 C2 に変化したとすると、仮想カメラの位置は変化させずに、仮想カメラの注視点の位置 を、キャラクタ 72a、 72bの移動に追随して変化させる。
[0433] 図 37 (B)の平面図に示すように、仮想カメラの注視点の位置を、キャラクタ 72a、 72 bの移動に追随して移動すると、仮想カメラの視野も同様に移動し、ゲーム画面中の キャラクタ 72a、 72bの相対的位置はほぼ同じとなる。
[0434] 図 37 (C)は追 、かけカメラアクションによるカメラ画像を示すものである。最初は、 綱引きカメラアクションにより、キャラクタがゲーム画面中の右よりに位置している(図 3 7 (C)最上図)。キャラクタがダンスにより移動すると、ゲーム画面中の位置がずれる( 図 37 (C)中央図)が、追いかけカメラアクションにより仮想カメラの注視点の位置を変 えることで、ゲーム画面中の最初の位置に戻る(図 37 (C)最下図)。
[0435] 追いかけカメラアクションでは、最初のモーションデータの X方向(横方向)、 Z方向( 奥行き方向)の量をゼロとして、キャラクタ 72a、 72bのダンスによるモーションの移動 量に応じて仮想カメラの注視点 G1〜G9の 9点に固定するのではなく移動させる。こ れにより、遊戯者力も確実に綱引きカメラアクションが行なわれているように見せること ができる。
[0436] なお、追いかけカメラアクションにおいて、キャラクタの動きに単純に追随して仮想 カメラの注視点の位置を変化させた場合、キャラクタの動きが激し ヽと仮想カメラが表 示範囲も激しく揺れるため、可能カメラの注視点の移動は、キャラクタの動きの移動よ り少なくなるように補正する。これにより、キャラクタの動きが激しい場合でも安定した ゲーム画面を得ることができる。
[0437] 図 38は、追いかけカメラアクションのフローチャートである。
[0438] ダンス開始時はモーション移動値をステージ中央に合わせ初期化しておく(ステツ プ Sl l l)。ゲーム画面のほぼ中央位置に 2人のキャラクタが表示されている。ダンス の進行に合わせキャラクタのモーションが左右に移動すると、その移動量に応じて、 仮想カメラの注視点の移動を行なう(ステップ S 112)。
[0439] [変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。 [0440] 例えば、上記実施形態では、バーコードが記された遊戯カードを用いたが、コード を読み込むことができれば、他の手段によりカードにコードを付与してもよい。例えば 、 OCR文字記載のカード、磁気カード、 ICカード等を用いてもよい。
[0441] また、上記実施形態では、遊戯者同士がキャラクタを操作して対戦し、勝ち負けを 決定したが、女児向けのゲームの場合には勝ち負けを決定すると、特に負けた女児 には大きなストレスになる。したがって、遊戯者同士は対戦しないようにしてもよい。仮 に対戦するとしても常にコンピュータと対戦するようにし、遊戯者に有利にゲームが展 開するようにして女児のストレスを軽減する。
[0442] また、上記実施形態では、遊戯者同士又は遊戯者とコンピュータがダンスにより対 戦したが、ダンスに限らず、他の種類のゲームにより対戦するようにしてもよい。
[0443] また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装 置を例として説明した力 家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは 携帯電話機等を用いたゲームシステムにも適用することができる。
産業上の利用可能性
[0444] 本発明は、各種のカードゲーム機に応用が可能であり、業務用ゲーム機ばカゝりでな ぐバーコードリーダを有することで家庭用のゲーム機や携帯用ゲームにも利用が可 能である。

Claims

請求の範囲
カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを 生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段と
を有するゲームシステムであって、
前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、第 1のコードに 対応する前記キャラクタの一部を構成する第 1の部位データと、第 2のコードに対応 する前記キャラクタの他の一部を構成する複数の第 2の部位データとを少なくとも記 憶する記憶手段を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキ ャラクタ画像生成手段と、
前記第 1のコードが読み込まれたとき、前記第 1のコードに対応する前記第 1の部位 データを前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記 読み出した第 1の部位データに変更する第 1の部位変更手段と、
前記第 2のコードが読み込まれたとき、前記第 2のコードに対応する前記複数の第 2 の部位データから 1つの第 2の部位データを選択して読み出して、前記ベースキャラ クタ画像の他の一部を前記選択された第 2の部位データに変更する第 2の部位変更 手段と、
前記第 2のコードが再度読み込まれたとき、前記第 2のコードに対応する前記複数 の第 2の部位データから、前記第 2の部位変更手段により選択された第 2の部位デー タ以外の前記複数の第 2の部位データからひとつの第 2の部位データを選択して読 み出して、前記ベースキャラクタ画像の他の一部を前記選択された第 2の部位データ に変更する第 3の部位変更手段と、
前記第 1の部位変更手段、前記第 2の部位変更手段及び前記第 3の部位変更手 段の少なくともいずれかにより変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成 するキャラクタ画像生成手段を有する ことを特徴とするゲームシステム。
[2] 遊戯者により操作される操作手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
ゲーム音を出力する音出力手段と、
前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、
ゲームを制御する制御手段と
を有するゲームシステムであって、
前記制御手段は、
前記操作手段の操作を指示する画像を、前記表示手段により前記ゲーム画面上に 表示させる第 1の手段と、
前記操作手段の操作を指示するゲーム音を、前記画像の表示と同時に、前記音出 力手段により出力させる第 2の手段と、
前記操作手段の操作を補助的に指示する補助ゲーム音を、前記画像の表示より所 定時間前に、前記音出力手段により出力させる第 3の手段を有し、
前記評価手段は、
前記操作手段への操作入力のタイミングと、前記第 2の手段によるゲーム音発生の タイミングとに基づ 、て、前記操作手段への操作入力を評価する
ことを特徴とするゲームシステム。
[3] 第 1の遊戯者により操作される第 1の操作手段と、
第 2の遊戯者により操作される第 2の操作手段と、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
ゲーム音を出力する音出力手段と、
前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、
ゲームを制御する制御手段と
を有するゲームシステムであって、
前記制御手段は、
前記第 1の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段により前記ゲーム画面 上に出力させる第 1の手段と、前記第 1の操作手段の操作を指示するゲーム音を前 記音出力手段により出力させる第 2の手段の少なくとも一方を有し、 前記評価手段は、
前記第 1の操作手段への操作入力のタイミングと前記第 2の操作手段への操作入 力のタイミングとの少なくともいずれか一方が、前記第 1の手段又は前記第 2の手段 の出力タイミングと合致する力否かに基づいて、前記第 1の操作手段への操作入力 を評価する
ことを特徴とするゲームシステム。
[4] 請求項 3記載のゲームシステムにおいて、
前記制御手段の前記第 1の手段又は前記第 2の手段は、前記第 1の操作手段を所 定回数操作することを指示し、
前記評価手段は、
前記第 1の操作手段の操作回数が前記所定回数である力否か、前記第 2の操作手 段の操作回数が前記所定回数であるか否か、前記第 1の操作手段の操作回数と前 記第 2の操作手段の操作回数の合計値が前記所定回数である力否かに基づいて、 前記第 1の操作手段への操作入力を評価する
ことを特徴とするゲームシステム。
[5] カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ複数のコードの組み合わせによりキャラクタを 生成するキャラクタ生成手段と、
ゲームを制御するゲーム制御手段と
を有するゲームシステムであって、
前記カードに、前記コードとは別個に、視認可能なマークを付し、
前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、前記コードに対 応する前記キャラクタの一部を構成する部位データと、前記カードに付されたマーク とを記憶する記憶手段を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
特定のマークを指定する特定マーク指定手段と、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキ ャラクタ画像生成手段と、
前記コードが読み込まれたとき、前記コードに対応する前記部位データを前記記憶 手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出した部位デ ータに変更する部位変更手段と、
前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成する キャラクタ画像生成手段と、
前記キャラクタ画像の生成のために読み込んだカードに付された前記特定のマー クを計数する特定マーク計数手段を有し、
前記ゲーム制御手段は、
前記特定マーク計数手段により計数された前記特定のマークの計数結果に基づい て、前記ゲームを制御する
ことを特徴とするゲームシステム。
[6] 三次元仮想空間内において第 1のキャラクタと第 2のキャラクタが対戦する対戦ゲー ムを制御するゲーム制御手段と、
仮想カメラにより前記三次元仮想空間を撮像して二次元の表示画面に表示する表 示手段と、
前記仮想カメラの位置と視点を制御するカメラ制御手段と
を有するゲームシステムであって、
前記カメラ制御手段は、
対戦する前記第 1のキャラクタと前記第 2のキャラクタが前記二次元の表示画面に 含まれるように、前記仮想カメラの位置と視点とを設定する第 1の手段と、
前記対戦ゲームの対戦結果に応じて、勝利した前記第 1のキャラクタ又は前記第 2 のキャラクタが前記二次元の表示画面の中央寄りに移動するように、前記仮想カメラ の位置と視点を変更する第 2の手段とを有する
ことを特徴とするゲームシステム。
[7] 請求項 6記載のゲームシステムにおいて、
前記カメラ制御手段は、
前記対戦ゲームの対戦結果により、勝利した前記第 1のキャラクタ又は前記第 2の キャラクタの前記二次元の表示画面内の移動が所定の限界に達した場合には、勝利 した前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタの周囲を演出して撮像するように 、前記仮想カメラの位置と視点を制御する第 3の手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
[8] 請求項 6記載のゲームシステムにおいて、
前記カメラ制御手段は、
前記二次元の表示画面内の前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタの位置 が所定時間変化しない場合には、前記第 1のキャラクタ又は前記第 2のキャラクタを、 前記第 2の手段によるキャラクタの移動方向とは異なる方向に、前記仮想カメラの位 置と視点を制御する第 4の手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
[9] カードに記録されたバーコードを読み込むコード読み込み手段と、
前記読み込み手段により読み込んだ複数のバーコードの組み合わせによりキャラク タを生成するキャラクタ生成手段と、
前記生成されたキャラクタの評価を行うキャラクタ評価手段と
を有するゲームシステムであって、
前記生成されるキャラクタのベースとなるベースキャラクタデータと、バーコードに対 応する前記キャラクタの一部を構成する部位データとを少なくとも記憶する記憶手段 を有し、
前記キャラクタ生成手段は、
前記ベースキャラクタデータを読み出してベースキャラクタ画像を生成するベースキ ャラクタ画像生成手段と、
前記バーコードが読み込まれたとき、前記バーコードに対応する前記部位データを 前記記憶手段から読み出して、前記ベースキャラクタデータの一部を前記読み出し た部位データに変更する部位変更手段と、
前記部位変更手段により変更されたキャラクタデータ力 キャラクタ画像を生成する キャラクタ画像生成手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
[10] 遊戯者により操作される操作手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、ゲーム音 を出力する音出力手段と、前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、ゲー ムを制御する制御手段とを有するゲームシステムのためのプログラムであって、 前記制御手段に、前記操作手段の操作を指示する画像を、前記表示手段により前 記ゲーム画面上に表示させるステップと、
前記制御手段に、前記操作手段の操作を指示するゲーム音を、前記画像の表示と 同時に、前記音出力手段により出力させるステップと、
前記制御手段に、前記操作手段の操作を補助的に指示する補助ゲーム音を、前 記画像の表示より所定時間前に、前記音出力手段により出力させるステップと、 前記評価手段に、前記操作手段への操作入力のタイミングと、前記第 2の手段によ るゲーム音発生のタイミングとに基づいて、前記操作手段への操作入力を評価させ るステップとを含むことを特徴とするプログラム。
[11] 第 1の遊戯者により操作される第 1の操作手段と、第 2の遊戯者により操作される第 2の操作手段と、ゲーム画面を表示する表示手段と、ゲーム音を出力する音出力手 段と、前記操作手段への操作入力を評価する評価手段と、ゲームを制御する制御手 段とを有するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記制御手段に、前記第 1の操作手段の操作を指示する画像を前記表示手段に より前記ゲーム画面上に出力させるステップ、又は、前記第 1の操作手段の操作を指 示するゲーム音を前記音出力手段により出力させるステップの少なくともいずれかを 含み、
前記評価手段に、前記第 1の操作手段への操作入力のタイミングと前記第 2の操作 手段への操作入力のタイミングとの少なくともいずれか一方力 前記第 1の手段又は 前記第 2の手段の出力タイミングと合致する力否かに基づいて、前記第 1の操作手段 への操作入力を評価させるステップを更に含む
ことを特徴とするプログラム。
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