JP7451594B2 - ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具人形 - Google Patents
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Description
に関する。
図2に示すとおり、本実施形態に係るゲーム装置は、機能ブロックとしては、情報入力手段1と、情報入力判定手段2と、プログラム実行手段3と、プログラム記憶手段4と、データ記憶手段5と、条件判定手段6と、画像表示制御手段7と、画像表示手段8とから構成される。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
まず、ステップS101でスタートし、ステップS102で、プログラム実行手段3は、データ記憶手段5に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。このとき、画像表示制御手段7は、プログラム実行手段3の制御により、ゲーム用データに基づく主キャラクタ画像(プレイヤが操作するキャラクタの画像)を画像表示手段8に表示する。
そして、ステップS105に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダでの玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS106に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ、本実施形態の場合はキャラクタ画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS108に進む。
逆にタイミングを外し、第1の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、プレイヤの操作するキャラクタは、主キャラクタ画像のままで変化しない。
玩具人形30は、頭部が固定された胴部玩具体31と両腕部玩具体33,35と脚部玩具体37とから構成されている。胴部玩具体31、両腕部玩具体33、35、脚部玩具体37は、それぞれ外観や種別情報が異なる2以上のものが用意されており、使用者はそれらを任意に結合、組み合わせて、好みの玩具人形30を作ることができる。
まず、ステップS201でスタートする。ステップS202では、情報入力判定手段2が、情報入力手段1に含まれるリーダが玩具人形を構成する各玩具体のRFタグからそれぞれの種別情報を読み取ったか、すなわち、玩具体種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし玩具体種別情報入力が行われない場合は、ステップS205に進み、プログラム実行手段3において所定時間が経過したかが判断され、ステップS205で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップS202に進み、玩具体種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、玩具体種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
ステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も有効且つ入力済であると判断された場合、ステップS208に進み、プログラム実行手段3はすでに読み出されているキャラクタデータに基づいてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。逆にステップS206で、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力であると判断された場合は、ステップS207に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が無効若しくは未入力と判断された部分(不足部分)について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足キャラクタデータが読み出されて、ステップS208に進む。この場合、プログラム実行手段3は、ステップS208において、ステップS204にて読み出したキャラクタデータと、ステップS207で読み出した不足キャラクタデータの両方を用いてプレイヤの操作キャラクタ(その画像は主キャラクタ画像)を生成してゲームを開始する。
そして、ステップS211に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS212に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ(キャラクタ画像データを含む)をデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS214に進む。
なお、ステップS404において所定時間が経過したと判断されたときにも、胴部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS405に進む。
なお、ステップS407において所定時間が経過したと判断されたときにも、腕部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS408に進む。
なお、ステップS410において所定時間が経過したと判断されたときにも、脚部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップS411に進む。
ステップS411で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も入力済であると判断された場合、ステップS412に進み、プログラム実行手段3は、ステップS403、S406、S409で読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合して、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。
さて、ゲームが開始されると、ステップS415に進む。ステップS415では、条件判定手段6が、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する。第1の条件については、本実施形態においては、情報入力手段1によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に腕部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、腕部の交換が必要となるような場合である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
そして、ステップS417に進み、情報入力判定手段2が情報入力手段1に含まれるリーダにおける腕部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、腕部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップS418に進んで、プログラム実行手段3が、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データをデータ記憶手段5から読み出してから、ステップS419に進む。
ちなみに、図8に示すように、メインゲーム画面には、自己キャラクタ801を表す主キャラクタ画像と重なるようにして、攻撃アイコン805、移動アイコン806、カウンターアイコン807が表示されており、これらのアイコンの互いの位置関係は、ボタン17a、ボタン17b、ボタン17cの位置関係と一致している。したがって、プレイヤは表示画面15を見ながら、指示したいアイコンと対応するボタンを押すことが容易にできる。
例えば、第三実施形態、第四実施形態において、プログラム実行手段3が、ゲーム中に入力された種別情報の履歴を記憶しており、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、情報入力判定手段2は、種別情報が入力されたと判定しない、または、入力失敗と判定するようにしても良い。このようにすると、ゲーム中に多くの種別情報を入力できるように、プレイヤにより多くの玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。または、プログラム実行手段3が、ゲーム中に情報入力手段31に入力された種別情報が、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがあるもの(つまり、履歴として記憶されているもの、、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの)であった場合は、プログラム実行手段3は、当該入力された種別情報により読み出されたキャラクタ画像データに何らかの加工を施すようにしたり、全く別のキャラクタ画像データを読み出すようにしても良い。さらには、キャラクタ画像データは同じであっても、当該キャラクタ画像データが含まれるキャラクタデータ中のキャラクタ画像データ以外の部分(ゲーム中で発揮される効果を決定する効果データなど)に加工をする(例えば、効果が2倍なる様にする)ようにしても良い。さらにいえば、あえて、すでにゲーム中で1回以上入力されたことがある種別情報(つまり、履歴として記憶されている、または、現在の主キャラクタ画像を生成するために用いられたもの)を再度入力させることで、ゲーム中での行動の成否判定を並行して行わせても良い。例えば、図8で示したゲームであれば、プレイヤの攻撃の指示入力が失敗したとしても、右腕部玩具体の種別情報の入力が成功すると、攻撃の指示入力が成功したと判定が覆るようにしても良い。
本実施形態では、玩具人形を構成する玩具体全て種別情報が付されているが、これは、玩具人形を構成する一部の玩具体にのみ付されていても良い。
2 情報入力判定手段
3 プログラム実行手段
4 プログラム記憶手段
5 データ記憶手段
6 条件判定手段
7 画像表示制御手段
8 画像表示手段基台
10 ゲーム装置
11 筐体
13 スキャナ
15 表示画面
17 操作ボタン
19 接続口
30,40 玩具人形
31,41 胴部玩具体
33,43a,43b 左腕部玩具体
35,45a,45b 右腕部玩具体
37,47a,47b,47c 脚部玩具体
Claims (4)
- 画像表示手段と、複数の操作入力を入力可能な操作入力手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いて前記操作入力手段からの操作入力により進行するゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体の種別情報を入力可能であり、また、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部以外の一部の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられ、当該胴部玩具体の外観を模した胴部画像を表示するための胴部画像データおよび玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報と対応付けられ、当該胴部以外の一部の玩具体の外観を模した一部画像を表示するための一部画像データを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて前記操作入力手段からの操作入力により操作される主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
を有し、
前記ゲームを実行する手段は、
前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報に対応付けられた一部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出された胴部画像データに基づく胴部画像および前記読み出された一部画像データに基づく一部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
前記第1の条件は、現在の主キャラクタ画像により表されるキャラクタがゲーム中に前記読み出された一部画像データに基づく一部画像で表される胴部以外の一部を破壊されることであり、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した場合、破壊表現を施した前記一部画像と前記胴部画像の結合からなる主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示するように前記画像表示制御手段を制御し、前記情報入力判定手段が、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から所定時間内に前記情報入力手段に現在の主キャラクタ画像を表示するために用いられた玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報とは異なる玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報と対応付けられた一部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した一部画像データに基づく一部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている一部画像に代えて前記胴部画像と結合した画像を、新たな主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
前記一部画像データに基づく一部画像で表される胴体部以外の一部と前記操作入力手段から入力可能な複数の操作入力の一部との間には対応関係が設定されており、
前記主キャラクタ画像により表されるキャラクタがゲーム中に前記読み出された一部画像データに基づく一部画像で表される胴部以外の一部を破壊されて前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した場合であって、かつ、前記情報入力判定手段が、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から所定時間内に、前記情報入力手段に現在の主キャラクタ画像を表示するために用いられた玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報とは異なる玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかった場合、前記破壊された胴部以外の一部との間で対応関係が設定された操作入力を入力不可とすることができることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載されたゲーム装置において使用可能な胴部玩具体および胴部以外の一部の玩具体からなる玩具人形であって、前記胴部玩具体および胴部以外の一部の玩具体はそれぞれ、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶された画像データと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする、玩具人形。
- コンピュータを、画像表示手段と、複数の操作入力を入力可能な操作入力手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、および、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いて前記操作入力手段からの操作入力により進行するゲームを実行する、ゲームを実行する手段として機能させるプログラムであって、
さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部玩具体の種別情報を入力可能であり、また、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具人形の胴部以外の一部の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、
前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられ、当該胴部玩具体の外観を模した胴部画像を表示するための胴部画像データおよび玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報と対応付けられ、当該胴部以外の一部の玩具体の外観を模した一部画像を表示するための一部画像データを複数記憶するものとし、
かつ、コンピュータを、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて前記操作入力手段からの操作入力により操作される主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、として機能させ、
前記ゲームを実行する手段は、
前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報に対応付けられた一部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出された胴部画像データに基づく胴部画像および前記読み出された一部画像データに基づく一部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
前記第1の条件は、現在の主キャラクタ画像により表されるキャラクタがゲーム中に前記読み出された一部画像データに基づく一部画像で表される胴部以外の一部を破壊されることであり、
前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した場合、破壊表現を施した前記一部画像と前記胴部画像の結合からなる主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示するように前記画像表示制御手段を制御し、前記情報入力判定手段が、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から所定時間内に前記情報入力手段に現在の主キャラクタ画像を表示するために用いられた玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報とは異なる玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報と対応付けられた一部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した一部画像データに基づく一部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている一部画像に代えて前記胴部画像と結合した画像を、新たな主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
前記一部画像データに基づく一部画像で表される胴体部以外の一部と前記操作入力手段から入力可能な複数の操作入力の一部との間には対応関係が設定されており、
前記ゲームを実行する手段は、前記主キャラクタ画像により表されるキャラクタがゲーム中に前記読み出された一部画像データに基づく一部画像で表される胴部以外の一部を破壊されて前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した場合であって、かつ、前記情報入力判定手段が、前記条件判定手段が前記第1の条件が満たされたと判定した時から所定時間内に、前記情報入力手段に現在の主キャラクタ画像を表示するために用いられた玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報とは異なる玩具人形の胴部以外の一部の玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかった場合、前記破壊された胴部以外の一部との間で対応関係が設定された操作入力を入力不可とすることができるようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。 - 請求項3に記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体および胴部以外の一部の玩具体からなる玩具人形であって、前記胴部玩具体および胴部以外の一部の玩具体はそれぞれ、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶された画像データと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする玩具人形。
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