JP7132521B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
オブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、前記オブジェクトを生成してもよい。
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置2と、サーバ装置3とが、インターネットやLAN(Local Ar
ea Network)等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置2は、その動作を制御するCPU(Central Processing Unit)10を備え、このCPU10にはバス11を介して操作入力部12、記憶装置14、
ROM(Read Only Memory)15、およびRAM(Random Access Memory)16が接続されている。
図2は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームシステム1を構成するゲーム装置2は、CPU10、記憶装置14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、オーディオ合成部20等を含む制御部5aを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置3は、CPU40、記憶装置42、ROM43、およびRAM44等を含む制御部5bを備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部5aとサーバ装置3の制御部5bとが協動することにより構成されるゲームシステム1の制御部5は、ゲームプログラム30a,42aを実行することで、配置枠生成手段51、配置手段52、データ要素抽出手段53、成果物生成手段54、ゲーム制御手段55、およびゲーム画面生成手段56等の機能を発揮する。
を生成する。例えば、ゲーム画面生成手段56は、後述するキャラクタの生成画面をゲーム画面として表示する。また、ゲーム画面生成手段56は、プレイヤキャラクタが移動可能な所定の仮想空間を生成し、当該仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示可能である。
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態におけるゲームでは、ゲーム開始に際し、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが生成され、ユーザは、当該プレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐するアクションゲームとして構成される。また、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、ユーザが所有している少なくとも1つの画像データから生成される。プレイヤキャラクタの外観(外見)、能力等は、画像データから抽出されるデータ要素と画像配置領域に含まれる複数の枠との対応関係に基づいて設定される。なお、プレイヤキャラクタの能力は、例えば、体力、攻撃力、防御力、敏捷性、属性値、特殊能力等を含む。
上述のように、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、撮像部28でユーザが撮像した画像に基づいて生成される。ユーザが撮像部28を用いて外部(現実空間)の人物、風景等を撮像した場合、ゲーム装置2の記憶装置14に画像データが記憶される。ユーザが複数回数撮像することにより、記憶装置14には、複数の画像データが蓄積される。なお、本実施の形態において、プレイヤキャラクタの生成に利用可能な画像データは、ゲームプログラムの実行時以外で撮像された画像の画像データを含む。
を一覧表示する画像選択画面D2を表示する。図4においては画像選択画面D2が生成画面D1の下半分に重ねられた状態で表示される。
た複数のオブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、プレイヤキャラクタ65を生成する。すなわち、予め記憶装置42に記憶されている複数のオブジェクト構成要素データの組み合わせにより、プレイヤキャラクタ65が生成される。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
ば火属性等となるように属性が決定されてもよい。また、攻撃力および体力等の決定に際しては、例えばRGB値のうち、R値が大きいほど攻撃力が高くなり、G値が大きいほど防御力が高くなり、B値が大きいほど体力が高くなるように各能力が決定されてもよい。
構成されている。第3画像配置領域61cは、縦2列かつ横2列の矩形状に第3枠62cが配置されるように構成されている。
ム内で獲得したゲーム内要素は、その後のゲームにおいてユーザが利用可能(ユーザが所持するゲーム内要素して使用可能または表示可能)となったゲーム内要素を意味する。
てもよい。特に、ゲーム内要素がゲームの進行過程(ガチャ等の抽選処理等)で補充される場合には、使用回数に制限が設けられ得る。
Disk Drive)等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては
、当該ディスクドライブにDVD-ROM等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置2が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
2 ゲーム装置
5 制御部(コンピュータ)
19 モニタ(表示部)
28 撮像部(撮像装置)
30a,42a ゲームプログラム
51 配置枠生成手段
52 配置手段
53 データ要素抽出手段
54 成果物生成手段
Claims (2)
- 所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の枠が所定の態様で配列された配置領域を生成する配置枠生成手段、
ユーザが前記ゲーム装置において利用可能とした少なくとも1つの画像データ、または、前記ゲーム内で獲得した少なくとも1つのゲーム内要素を、前記ユーザの配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付ける配置手段、
各枠に対応付けられた画像データまたはゲーム内要素から所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および
抽出した前記データ要素と前記枠との対応関係と、前記配置領域全体における前記データ要素の組み合わせとに基づいて、所定のオブジェクトまたは所定のゲーム内要素である成果物を生成する成果物生成手段、として機能させ、
前記成果物は、複数の構成要素を含み、
前記複数の構成要素は、前記成果物の外見以外の第1ステータスおよび第2ステータスを含み、
前記第1ステータスは、前記複数の枠で構成される前記配置領域の一部における第1配列位置に対応付けられており、
前記第2ステータスは、前記複数の枠で構成される前記配置領域の一部における第2配列位置に対応付けられており、
前記第1配列位置および前記第2配列位置は、互いに異なる前記枠を含み、
前記成果物生成手段は、前記第1配列位置を構成する2以上の枠に対応付けられた画像データまたはゲーム内要素から抽出された前記データ要素に基づいて、前記第1ステータスを決定し、前記第2配列位置を構成する2以上の枠に対応付けられた画像データまたはゲーム内要素から抽出された前記データ要素に基づいて、前記第2ステータスを決定する、ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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JP2014184081A (ja) | 2013-03-25 | 2014-10-02 | Gree Inc | ゲーム媒体合成方法、ゲーム媒体合成プログラム、及びサーバ装置 |
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- 2020-03-06 JP JP2020038338A patent/JP7132521B2/ja active Active
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Title |
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最高は15体合体! 合体数別ロボットアニメ,ニコニコニュース [online],2015年10月16日,https://news.nicovideo.jp/watch/nw1845985,2021年2月3日検索 |
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