CN106068147B - 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 - Google Patents

游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 Download PDF

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Abstract

提供一种能够生成图像信息记录介质的游戏系统,该图像信息记录介质用于指定唯一性较高的玩游戏介质图像。游戏系统(1)提供通过角色来玩的游戏。而且,游戏系统(1)基于用户的选择生成改变对应于角色的角色图像(MG)的图像设定信息,并基于该生成结果,提供该图像指定信息,以便生成记录该图像设定信息的角色卡(KC)。

Description

游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序
技术领域
本发明涉及一种游戏系统等,该游戏系统提供通过玩游戏介质来玩的游戏。
背景技术
存在一种游戏系统,该游戏系统提供通过玩游戏介质来玩的游戏。已知有这样的游戏系统,该游戏系统通过角色卡获得定义角色的信息,并基于该信息将对应于该角色卡的角色作为玩游戏介质在游戏内进行再现(例如,参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2009-160117号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
在如专利文献1的游戏机中,在角色卡上预先印有角色的图像。所以,角色的图像的唯一性较低。另一方面,在这样的角色卡上,在某些情况下会使用根据游戏结果而变化的角色的图像(玩游戏介质图像)。具体地说,在某些情况下也通过印刷与根据游戏结果而变化了的玩游戏介质图像对应的图像,来生成角色卡。然而,即使在这样的情况下,假如游戏结果相同,则也会使用相同的玩游戏介质图像。所以,仍然有提高显示在角色卡上的图像的唯一性的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种能够生成图像信息记录介质的游戏系统等,该图像信息记录介质用于指定唯一性较高的玩游戏介质图像。
解决技术问题的技术方案
本发明的游戏系统是一种游戏系统,其提供通过玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:设定信息生成单元,其基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质。
本发明的控制方法是一种控制方法,其中,该控制方法使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤:设定信息生成步骤,基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及图像信息提供步骤,基于所述设定信息生成步骤的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:设定信息生成单元,其基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是表示游戏系统的控制系统的主要部分的结构的图。
图3是用于说明由游戏机生成的游戏用卡的一个例子的说明图。
图4是示意性地表示角色卡的内容的一个例子的图。
图5是用于说明游戏的流程的说明图。
图6是用于说明使用了的角色卡和生成的角色卡的关系的说明图。
图7是示意性地表示装备设定画面的一个例子的图。
图8是示意性地表示虚拟三维空间的一个例子的图。
图9是示意性地表示卡图像的内容的一个例子的图。
图10是用于说明虚拟照相机的拍摄位置、视角以及拍摄方向的说明图。
图11是表示图像设定信息的内容的一个例子的图。
图12是表示再现处理例程的流程图的一个例子的图。
图13是表示卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本发明的一个方式所涉及的游戏系统进行说明。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,游戏系统1包括作为服务器装置的中心服务器2以及多个游戏机GM。游戏机GM通过网络3与中心服务器2相连接。游戏机GM构成为与规定对价的消费相交换,在与该对价相应的范围内允许用户玩游戏的业务用(商业用)游戏机。作为一个例子,游戏机GM与规定对价的消费相交换而提供卡牌游戏。游戏机GM在店铺4等商业设施中各设置适当的台数。中心服务器2不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器组构成一台逻辑中心服务器2。此外,也可以利用云计算逻辑地构成中心服务器2。并且,游戏机GM也可以作为中心服务器2发挥功能。
此外,在中心服务器2上通过网络3连接用户终端5。用户终端5是通过执行从中心服务器2传送的软件来发挥各种功能的网络终端装置的一种。在图1的例子中,作为用户终端5的一个例子,利用了便携式电话(包括智能电话)。此外,例如其他也可以利用个人计算机、便携式游戏机、便携式平板终端装置等能够进行网络连接并且供用户个人使用的各种网络终端装置作为用户终端5。
网络3作为一个例子构成为利用TCP/IP协议实现网络通信。通常,将作为WAN的因特网和作为LAN的内部网进行组合来构成网络3。在图1的例子中,中心服务器2以及游戏机GM通过路由器3a,用户终端5通过接入点3b分别与网络3相连接。
另外,网络3不限于利用TCP/IP协议的方式。作为网络3,可以利用以下各种方式:利用通信用的有线线路或者无线线路(包括红外线通信、近距离无线通信等)等。或者,用户终端5和游戏机GM等的通信例如可以不利用通信用的线路(包括有线以及无线),而利用二维码等依据规定的规格生成以包含各种信息的代码来实现。具体地说,例如,在用户终端5和游戏机GM等之间,可以通过包含必要信息地生成的二维码的提供或者读取,来通过二维码执行信息的收发。所以,网络(或者通信线路)的术语包含有这样的利用代码的通信方法等不利用线路的方式。
中心服务器2向游戏机GM或者其用户提供各种游戏机用服务。例如可以提供从游戏机GM接收用户的识别信息来认证该用户的服务作为游戏机用服务。此外,也可以提供从游戏机GM接收并保存所认证的用户的玩游戏数据或者向游戏机GM提供所保存的玩游戏数据的服务。并且,在游戏机用服务中也可以包括通过网络3传送并更新游戏机GM的程序或者数据的服务、多个用户通过网络3玩共同游戏时对用户之间进行匹配的匹配服务等。
此外,中心服务器2通过网络3向用户终端5的用户提供各种Web服务。在Web服务中例如包括提供与游戏机GM所提供的游戏有关的各种信息的游戏用信息服务。此外,在Web服务中也包括向各个用户终端5传送各种数据或者软件(包括数据等的更新)的传送服务。并且,在Web服务中其他也包括提供用户的信息传输、交换、共享等交流的场所的社区服务、赋予用于识别各个用户的用户ID的服务等服务。
其次,对用于实现卡牌游戏的游戏系统1的控制系统的主要部分进行说明。图2是表示游戏系统1的控制系统的主要部分的结构的图。如图2所示,中心服务器2具备控制单元10和存储单元11。控制单元10构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元10上能够连接键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是它们的图示从略。
存储单元11与控制单元10相连接。存储单元11例如由磁带等大容量存储介质构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元11中存储有服务器用数据14以及服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器2用于向游戏机GM以及用户终端5提供各种服务而所需的计算机程序。控制单元10读取并执行服务器用程序15,由此在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17。
游戏机服务管理部16执行用于提供上述游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行用于提供上述Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16以及Web服务管理部17是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元10的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
服务器用数据14是伴随服务器用程序15的执行而能够参照的数据。在这样的各种数据中,例如包括上述玩游戏数据或者ID管理数据。玩游戏数据是描述了与各个用户过去的玩游戏实绩有关的信息的数据。而且,玩游戏数据例如被用来将上次为止的玩游戏结果(过去的实绩)交接到下次以后,或者交接各个用户固有的设定内容。ID管理数据是用于管理用户ID等各种ID的数据。
另一方面,在游戏机GM中设置有作为计算机的控制单元30、存储单元31、读码器7以及打印机32。存储单元31、读码器7以及打印机32都与控制单元30相连接。控制单元30构成为组合了微处理器和该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个例子ROM以及RAM)等各种外围设备的计算机单元。另外,在控制单元30上,其他也与公知的游戏机同样,能够连接控制面板、监视器、扬声器、硬币认证装置或者卡读取装置等各种输入装置或者输出装置,但是它们的图示从略。
读码器7是用于读取二维码的周知的装置。读码器7例如被用于游戏用卡8的读取。更具体地说,读码器7读取印在游戏用卡8上的二维码,将与该读取结果相应的信号输出到控制单元30。打印机32是用于将图像或符号(包括二维码)、文字等印刷到规定的记录介质上的周知的印刷装置。打印机32通过基于来自控制单元30的输出信号将图像或符号、文字等印刷到卡片状的纸介质(被记录介质)上,来生成游戏用卡8。
存储单元31例如由磁记录介质或光记录介质、闪存SSD(Solid State Drive)等构成,以便即使没有电源的供给也能够保持存储。在存储单元31中存储有游戏程序34。游戏程序34是游戏机GM用于提供卡牌游戏而所需的计算机程序。伴随游戏程序34的执行,在控制单元30的内部设置游戏提供部37。游戏提供部37执行用于提供卡牌游戏而所需的各种处理。游戏提供部37是通过计算机硬件和计算机程序的组合而实现的逻辑装置。另外,在控制单元30的内部其他也能够设置各种逻辑装置,但是它们的图示从略。
在存储单元31中还存储有伴随游戏程序34的执行而能够参照的各种数据。在这样的各种数据中,例如包括图像数据、ID管理数据以及作为印刷数据的图像数据36。ID管理数据作为一个例子至少一部分从中心服务器2提供,以便包括所需的部分。图像数据是用于显示游戏(包括游戏用卡8的生成)所需的各种图像的数据。图像数据36是用于打印机32生成(印刷)游戏用卡8而所需的数据。另外,各种数据其他也能够包括用于再现乐曲等各种声音的效果音数据、上述玩游戏数据等,但是它们的图示从略。
其次,对由游戏机GM生成的游戏用卡8进行说明。图3是用于说明由游戏机GM生成的游戏用卡8的一个例子的说明图。如图3所示,由游戏机GM生成的游戏用卡8包括作为道具记录介质的记录卡SC以及作为图像信息记录介质的角色卡KC。而且,这些卡作为彼此不同的卡生成,且种类不同。
角色卡KC是与在由游戏机GM提供的卡牌游戏内使用的作为玩游戏介质的角色对应的卡。在角色卡KC中记录有与该角色相关的角色信息。具体地说,角色信息例如包含有参数的信息以及用户ID的信息等。
参数是定义在卡牌游戏内使用的角色的信息。作为一个例子,角色卡KC通过参数的信息,作为定义在卡牌游戏中使用的角色的卡发挥功能。用户ID是用于识别各个用户的信息。所以,用户ID被用于各个用户的指定。这样角色卡KC通过角色信息,用于各个角色的记录以及再现。并且,角色信息在单独管理各张游戏用卡8(或者其中记录的信息)的情况下,也可以包含有用于识别各张卡的卡ID的信息。而且,卡ID例如可以被用于各张角色卡KC等游戏用卡8的指定。
另一方面,记录卡SC主要被用来指定各个用户以及记录角色在卡牌游戏内获得的道具。相对于角色卡KC被直接用来玩(进行)游戏,记录卡SC被用来辅助玩游戏。在记录卡SC中记录有记录用信息。记录用信息例如包含有用户ID的信息、装饰信息以及道具ID的信息。另外,记录用信息例如与角色信息等同样,其他也可以包含有上述的卡ID的信息。
用户ID如上所述。用户ID伴随依赖于每个用户的个别信息而赋予。在个别信息中例如包括姓名、性别、出生年月日、年龄等个人信息。个别信息例如通过对游戏机GM的控制面板CP的操作,从用户提供。在记录卡SC上显示个别信息的全部或者一部分。另外,记录用信息至少作为其一部分也可以包含有个别信息的全部或者一部分。
装饰信息是用于提高各张记录卡SC的识别性(唯一性)的信息。作为装饰信息的一个例子,在记录卡SC上显示根据各个个别信息的内容而变化的钥匙图像。结果,记录卡SC根据各个个别信息显示内容发生变化。记录卡SC由于包含有这样的钥匙图像等装饰信息,所以唯一性较高。
道具ID是用于指定角色在游戏内获得的道具的信息。通过角色卡KC再现的角色通过玩游戏,获得各种道具。这些道具的一部分由角色使用。而且,记录卡SC作为一个例子记录角色使用不完的道具。关于道具以及道具的使用,在后面叙述的卡牌游戏的说明中进一步详述。此外,记录用信息中包含的道具ID的信息作为本发明的获得道具信息发挥功能。
其次,作为游戏用卡8的一个例子,对角色卡KC的详细情况进行说明。图4是示意性地表示角色卡KC的内容的一个例子的图。如图4所示,在角色卡KC上印刷作为介质图像的合成图像CI。合成图像CI包括名称信息区域NA、基础信息区域BA、图像区域IA以及特征信息区域FA。在这些区域NA、BA、IA、FA中显示作为定义卡牌游戏内的角色的参数而发挥功能的各个项目的信息。即,参数包括多个项目,而合成图像CI包括对应于各个项目的信息。
在名称信息区域NA中,例如显示表示角色的名称(可以由玩家任意设定)的名称项目(“SANOSASU”)、表示拥有卡的玩家的姓名的姓名项目(“sanosasu”)以及表示玩家的熟练度的熟练等级项目(“时尚管家”)。在基础信息区域BA(实际上虚线不显示)中,例如显示角色的级别(“LV5”)、体力(“H255”)、命令消费力(“M123”)、攻击力(“(剑标记)32”)、魔力(“魔75”)等基础项目的信息。
在图像区域IA中,显示角色图像MG作为角色的图像项目。角色图像MG对应于通过角色卡KC而在游戏中再现的角色的图像。在游戏内,作为玩游戏介质的角色而显示角色图像MG或者合成图像CI(后述的二维码CG的显示也可以不包括)本身。此外,在图像区域IA中,还设置有必杀技区域TA。在必杀技区域TA(实际上虚线不显示)中,例如显示表示角色能够在游戏中使用的必杀技(作为一个例子与后述的命令相比对对战对手的影响更大)的必杀技项目(“EX闪电”)。
在特征信息区域FA中,例如显示装备项目以及命令项目。装备项目是表示角色当前所装备的(所穿的)装备(道具)的信息。装备项目也影响角色图像MG。具体地说,在图像区域IA中,作为角色图像MG而显示装备了与装备项目的各个道具对应的道具的角色的图像。所以,即使是相同的角色也根据装备中的道具,角色图像MG发生变化。
另一方面,命令项目是表示角色能够在游戏内执行的作为选择项的命令(攻击方法)的信息。在卡牌游戏内,为使游戏进行而准备有直接使用的多种命令,这些命令中能够使用的命令作为命令项目显示在特征信息区域FA中。各个命令与各个道具建立关联,根据装备中的道具命令项目中显示的命令也发生变化。
在图4的例子中,作为装备项目的一个例子,纵排显示了“百合剑”、“公主袖”等六个装备。在这种情况下,表示角色图像MG的角色装备了这六个道具。具体地说,例如,作为角色图像MG,显示装备了与装备项目的“百合剑”对应的武器道具I1的角色的图像。
同样,角色图像MG的角色装备了与“公主袖”(衣服道具I2)、“黑色短裤”(裙子道具I3)、银靴(鞋子道具I4)、“德梅拉拉发箍”(装饰道具I5a)以及“公主项链”(装饰道具I5b)对应的各个道具。特征信息区域FA中显示的这些道具作为本发明的设定道具发挥功能。此外,参数的信息中,指定装备中的武器道具等的“百合剑”等装备项目的信息(或者后述的二维码CG中包含的用于指定这些的信息)作为本发明的道具指定信息发挥功能。
此外,在图4的例子中,作为命令项目的一个例子,纵排显示了“微笑着”、“攻击”、“会心一击”等五个命令。这些是在卡牌游戏内准备的多个命令中,对应于装备中的道具,且角色图像MG的角色能够在卡牌游戏内使用的命令的一个例子。此外,这些命令作为攻击方法的选择项,根据规定的条件在游戏内被选择性地使用。
并且,合成图像CI包括代码信息区域CA。在代码信息区域CA中,显示依据规定的规格生成以包含角色信息的作为代码的二维码CG。即,角色卡KC通过二维码CG记录了角色信息。而且,合成图像CI构成为显示这样的包含角色信息的二维码CG。此外,角色卡KC通过此二维码CG,向游戏机GM提供参数的各个项目的信息等角色信息。所以,二维码CG包含有名称信息区域NA、基础信息区域BA、图像区域IA以及特征信息区域FA中显示的各个项目的信息即参数的信息(包括用于指定参数的信息的信息)。并且,二维码CG也包含有上述的用户ID的信息。
此外,如后所述,根据游戏结果,用于定义角色的参数的内容发生变化。然后,基于该发生了变化后的变化后的参数的内容生成角色卡KC。因此,这些区域NA、BA、CA、IA、FA构成为可变区域。即,应该显示于这些区域NA、BA、CA、IA、FA的信息(或者图像)根据游戏结果而变化。
另一方面,这些区域NA、BA、CA、IA、FA的位置和范围不发生变化。因此,作为一个例子,这些区域NA、BA、CA、IA、FA通过基本格式FI被固定地定义。更具体地说,例如,将这些区域NA、BA、CA、IA、FA相互隔开的边界线通过基本格式FI被定义为固定部分。然后,合成图像CI通过合成参数的信息和基本格式FI的图像来构成,以便使参数的信息被配置在各个区域NA、BA、CA、IA、FA的可变区域。关于记录卡SC也同样。即,作为一个例子,对记录卡SC,在各张卡上印刷合成了预先准备的记录卡用基本格式和应该显示于记录卡SC的信息的合成图像。而且,构成为该合成图像包含二维码而该二维码包含记录用信息。
另外,二维码CG也可以包含有不显示于合成图像CI的参数的项目的信息。即,例如,定义角色的参数的一部分项目也可以不显示于合成图像CI。所以,例如,二维码CG也可以包含有显示于合成图像CI的参数的各个项目的信息以外的信息。同样,例如合成图像CI也可以包含有二维码CG中不包含的参数的项目的信息。在这种情况下,例如,二维码CG中不包含的参数的项目也可以不在游戏中使用。所以,例如参数也可以包含有不在游戏中使用的项目或者信息。这样,合成图像CI上显示的信息的项目和二维码CG中包含的信息的项目也可以不一致。记录卡SC的二维码中包含的信息和合成图像上显示的信息的关系也同样。
其次,对游戏机GM所提供的卡牌游戏进行说明。卡牌游戏是在游戏中再现由用户准备的角色卡KC定义的角色,将该角色作为玩游戏介质使用的类型的游戏。在游戏内,通过由角色卡KC再现的角色来执行战斗。战斗中包含与游戏内准备的对战对手角色进行的对战以及与其他用户的角色进行的对战。
战斗有时也由多个角色执行。在这样的情况下,可以将多张角色卡KC用于角色的再现。并且,通过这些战斗使角色成长。即,由角色卡KC再现的角色的培育也作为游戏元素来提供。而且,玩游戏后,通过玩游戏成长了的角色被进一步生成为角色卡KC。所以,通过角色卡KC持续地培育游戏中的角色。此外,角色卡KC因为基于游戏结果而生成,所以唯一性较高。
此外,在卡牌游戏中也准备了各种事件。角色通过事件也成长。更具体地说,对战对手角色包括普通对战对手角色以及特别对战对手角色(有时称为头目角色)。普通对战对手角色是未限定出现数的对战对手角色。另一方面,头目角色是与普通对战对手角色不同的对战对手角色。更具体地说,头目角色是至少在一段时期仅一个等限定了出现数的对战对手角色。而且,作为一个例子,将与头目角色的对战利用为事件。
参照图5,对游戏的流程进行说明。图5是用于说明游戏的流程的说明图。如图5所示,游戏作为一个例子包括四个阶段。作为一个例子,伴随规定对价的消费以及各种开始操作,游戏开始。然后,当游戏开始时,首先提供阶段1。在阶段1中,将玩家拥有的各种玩游戏用信息提供给游戏机GM。例如,游戏机GM在阶段1中,作为玩游戏用信息,获得用户ID或者用户的姓名。如果是第一次,则也可以执行用户的姓名的设定。此外,玩游戏用信息也可以包含有道具的信息。然后,在该获得中作为一个例子使用记录卡SC。即,在阶段1中,例如,通过记录卡SC,将记录卡SC所记录的用户ID等作为玩游戏用信息提供给游戏机GM。
在接下来的阶段2中,执行用于玩游戏的玩游戏环境的设定。例如,作为玩游戏环境,可以执行对战形式的选择(单独对战、团队对战等)或者对战用的游戏场的选择。此外,作为玩游戏环境,也可以执行角色卡KC的读取(在游戏内再现)或者角色的各种设定。这样的角色的各种设定例如包括所使用的角色的选择以及其名称的设定。此外,角色的选择既可以通过发型、眼睛、鼻子、嘴巴等构成角色的部分的组合来执行,也可以通过从预先设定了整体的多个候选中选择一个来执行。并且,例如,此外在能够购买道具(通过消费游戏内的虚拟货币来实现)的情况下,在阶段2中,也可以执行道具的购买或者道具的装卸(装备或者解除装备)等。此外,道具的装卸例如也可以与后述的装备设定同样地执行。
在下一个阶段3中,实际玩上述的卡牌游戏。即,实际执行战斗和培育等。作为一个例子,战斗通过对各个角色设定的命令来执行。具体地说,例如,根据卡牌游戏内的副游戏的结果决定与角色卡KC的命令项目对应的各个命令中的任意一个。然后,根据基础项目的各个信息执行与该被决定的命令对应的攻击,并判断胜败。此外,作为副游戏,例如,也可以利用配合音乐的节奏执行规定操作的音乐游戏或者益智游戏等。
在接下来的阶段4中,根据阶段3的玩游戏结果,生成角色卡KC。此时,执行用于生成角色卡KC的各种生成用设定。例如,在生成用设定中包括合并多个道具而生成新的道具的道具合成或者合成多个角色而生成新的角色的角色合成。并且,生成用设定也包括用于设定对应于角色的角色图像MG的图像设定。如上所述,根据所装备的道具角色图像MG发生变化。此外,在游戏内准备有许多道具。而且,在某些情况下,通过玩游戏获得它们。即,在某些情况下,通过玩游戏获得新道具。结果,在某些情况下,在玩游戏后希望变更玩游戏前的装备。所以,作为图像设定的一个例子,生成用设定包括执行在游戏内获得的道具的装备或者解除装备的装备设定。此外,在该装备设定中,在阶段1中从记录卡SC获得了所拥有的道具的信息的情况下,那些道具也可以被用作装备候选。关于图像设定,将进一步在后面叙述。
生成用设定结束后,有别于玩游戏中使用了的角色卡KC而新生成角色卡KC,并结束游戏。作为一个例子,游戏以这样的流程来执行。
参照图6,对使用了的角色卡KC以及新生成的角色卡KC进一步进行说明。图6是用于说明使用了的角色卡KC和生成的角色卡KC的关系的说明图。如图6所示,角色卡KC(以下有时称为起初角色卡KC1)为了在游戏内再现角色而将角色信息(以下有时称为起初角色信息)提供给游戏机GM。该提供如上所述通过二维码CG来进行。此外,角色信息如上所述包含有参数的信息以及用户ID的信息(或者用于指定这些的信息)。
并且,参数的信息包含有图像设定信息。图像设定信息是作为上述的图像设定的结果而生成的信息。更具体地说,图像设定信息是用于指定根据用户的图像设定而变化了的角色的图像即对应于图像设定的角色图像MG的信息。所以,起初角色卡KC1通过二维码CG将起初角色信息所包含的这些信息提供给游戏机GM。此外,角色卡KC中记录的参数的信息包含图像设定信息,由此在这种情况下,图像设定信息也作为本发明的图像指定信息发挥功能。
而且,游戏机GM将该起初角色信息用于游戏。具体地说,游戏机GM例如基于起初角色信息中包含的参数(以下有时称为起初参数)的信息,通过在游戏内再现对应于该起初参数的角色来将起初角色信息用于游戏。此外,起初参数由于包含有图像设定信息(以下有时称为起初图像设定信息),所以通过该再现,在游戏内再现对应于图像设定的角色的图像。具体地说,例如,在游戏内再现装备道具的角色的图像,该道具通过图像设定进行了装卸。由此,通过角色卡KC在游戏内再现上次卡生成时根据用户的设定而变化了的角色的图像。
此外,游戏机GM例如通过玩卡牌游戏对起初参数赋予变化,并生成变化后的参数(以下有时称为玩游戏后参数)。或者如上所述,也通过图像设定等来对起初参数(包括起初图像设定信息)赋予变化。然后,游戏机GM基于玩游戏后参数,新生成角色卡KC(以下有时称为玩游戏后角色卡KC2)。即,根据游戏的结果以及设定结果,生成与起初角色卡KC1不同的玩游戏后角色卡KC2。
玩游戏后角色卡KC2与起初角色卡KC1同样,通过包含二维码CG的合成图像CI,记录了角色信息(以下有时称为玩游戏后角色信息)。玩游戏后角色信息包含有玩游戏后参数的信息来代替起初参数。即,玩游戏后角色信息包含有用于指定角色图像MG的玩游戏后图像设定信息,该角色图像MG对应于根据上述的图像设定而变化后的玩游戏后角色。
此外,玩游戏后角色信息与起初角色信息同样,也包含有用户ID的信息等。例如,玩游戏后角色信息作为用户ID而包含有与起初角色信息相同的用户ID的信息。另外,例如在用户之间执行转让等满足规定的变更条件的情况下,在玩游戏后角色信息中也可以从起初角色信息的用户ID的信息变更用户ID的信息。
这样,伴随起初角色卡KC1的使用而再现角色,并根据使用了该角色的玩游戏结果以及生成用设定,起初角色信息的内容发生变化。例如,起初角色信息包含有图像设定前的起初图像设定信息,而玩游戏后角色信息包含有图像设定后的玩游戏后图像设定信息。而且,生成与通过玩游戏结果或者生成用设定而变化后的玩游戏后角色对应的新的玩游戏后角色卡KC2,在下次之后的玩游戏时通过该角色卡KC2在游戏内再现玩游戏后角色。使用了的角色卡KC以及新生成的角色卡KC作为一个例子具有这样的关系。此外,玩游戏后图像设定信息作为本发明的变化后图像设定信息以及变化后图像指定信息发挥功能,玩游戏后角色卡KC2作为本发明的变化后图像信息记录介质发挥功能。
其次,对图像设定进一步进行说明。如上所述,图像设定包括装备设定。而且,通过装备设定选择角色装备的装备道具,并基于该选择结果对角色设定装备道具。图7是示意性地表示用于执行装备设定的装备设定画面的一个例子的图。如图7所示,装备设定画面50包括应该显示于角色卡KC的合成图像CI、装备候选栏51、装备信息栏52、OK按钮53以及NG按钮54。
合成图像CI如上所述。合成图像CI基于参数的信息(包括图像设定信息)等的角色信息来再现。例如,基于参数的信息再现名称信息区域NA等的区域。此外,更具体地说,图像区域IA的角色图像MG或者特征信息区域FA的装备项目以及命令项目基于图像设定信息来再现。即,根据图像设定等上次为止的设定内容而显示装备变更前的合成图像CI。此外,在合成图像CI的特征信息区域FA中,将选择用边框55显示为在各个道具上移动。选择用边框55根据玩家的操作在各个道具上上下移动。
在装备候选栏51中显示角色图像MG的角色所能够装备的装备候选的道具。更具体地说,在装备候选栏51中,从装备候选的所有道具中提取并显示与由选择用边框55选择中的道具的种类相同种类的道具。所以,装备候选栏51中显示的各个道具伴随选择用边框55的移动而变化。此外,在装备候选栏51中,在使用了记录卡SC的情况下,记录卡SC中记录的道具也作为装备候选而显示。并且,在装备候选栏51中,将决定用边框56显示为在装备候选栏51的各个道具上移动。决定用边框56根据玩家的操作在各个道具上上下移动。
在装备信息栏52中显示配置有决定用边框56的道具的详细信息。此外,OK按钮53是用于装备配置有决定用边框56的道具的按钮。通过使用OK按钮53,由决定用边框56指定的道具被反映到合成图像CI中。更具体地说,选择用边框55的指定道具被变更为决定用边框56的指定道具,角色图像MG变化为装备了该道具的图像。另一方面,NG按钮54被用来取消通过OK按钮53产生的变更。具体地说,通过使用NG按钮54,使通过OK按钮53的指定而变化了的道具以及角色图像MG回到变化前的道具以及角色图像MG。
在图7的例子中,决定用边框56被配置在了“雪之女王魔杖”之上。即,多个装备候选中作为装备对象的道具而指定了“雪之女王魔杖”。结果,在装备信息栏52中,显示了“雪之女王魔杖”的详细信息。具体地说,作为“雪之女王魔杖”的详细信息,显示了“HP”(体力)、“MP”(命令消费量)等与角色的基础项目对应的信息以及“属性”、“技能1”~“技能3”的信息。
各个道具的详细信息影响到角色的基础项目以及命令项目。例如,详细信息对应于基础项目的信息被加到角色的基础项目中。即,装备中的各个道具与基础项目对应的信息的合计被用作角色的基础项目。关于“属性”以及“技能1”~“技能3”也同样。例如,“技能1”~“技能3”影响到命令。更具体地说,根据装备中的各个道具的“技能1”~“技能3”的值的合计值,决定特征信息区域FA中显示的各个命令。即,各个道具与至少一个命令建立关联。然后,设定与装备中的道具相应的命令。结果,命令项目的各个命令如上所述根据装备的道具而变化。另外,道具和命令也可以一对一地建立关联。即,也可以显示伴随装备而能够使用的一个命令来代替“技能1”~“技能3”的显示。
此外,图7的例子表示了在图4的例子的角色卡KC的角色中,装备的武器(剑标记)的种类的道具从“百合剑”变化到了“雪之女王魔杖”的情况。即,表示了在决定用边框56指定了“雪之女王魔杖”的状态下按下了OK按钮53的情况。结果,由选择用边框55指定的道具从“百合剑”变化到了“雪之女王魔杖”。此外,伴随装备道具的变化,角色图像MG的角色所装备的武器道具I 1的图像从“百合剑”的图像变化到了“雪之女王魔杖”的图像。并且,命令项目的“会心一击!”(图4的例子的上起第三个)也变化到了“冰!!”。作为一个例子,通过这样的装备设定画面50来执行装备设定。
另外,在图7的例子中,对角色能够装备的道具数设置了限制(六个)。在这样的情况下,作为能够装备的道具数,可以利用任意的数目。或者,也可以对能够装备的数目不设置限制。此外,在能够装备的道具数有限制的情况下,所获得的道具中未装备的道具,即装备道具以外的道具的信息可以记录到记录卡SC中。即,在角色卡KC中,可以仅记录装备了的道具的信息。并且,装备了的道具向记录卡SC的记录也可以受限制。例如,一旦装备的道具此后也可以使不能记录到记录卡SC中。例如,在使装备了的道具无限制地返回记录卡SC的情况下,在解除装备返回记录卡SC并作为装备候选提供给其他角色的同时,利用解除装备前的过去的角色卡KC使理应解除了装备的角色的装备复活。通过限制装备了的道具向记录卡SC的记录,能够抑制这样的道具的复活。此外,装备项目的数目和命令项目的数目可以不一致。即,能够装备的项目数和能够执行的命令数也可以不同。
此外,作为角色图像MG,在某些情况下利用立体图像。这样的图像利用虚拟三维空间来描绘。更具体地说,基于用虚拟的照相机对位于在存储器上逻辑构筑的虚拟三维空间的角色(被摄体)进行了拍摄的拍摄结果来描绘角色的立体图像。此外,在利用角色的立体图像的情况下,在合成图像CI的图像区域IA中,不仅是角色的立体图像,还显示包含虚拟三维空间的背景的卡图像。而且,卡图像是根据虚拟三维空间内的角色的姿势(状态)、所构筑的虚拟三维空间(背景)、虚拟的照相机的位置、视角以及拍摄方向而设定的。所以,在图像区域IA中显示卡图像的情况下,图像设定包括这些姿势等的设定。
参照图8~图11,对利用作为虚拟三维图像的卡图像的情况下的图像设定进行说明。图8是示意性地表示在存储器上逻辑构筑的虚拟三维空间GW的一个例子的图。如图8所示,在虚拟三维空间GW中,配置作为被摄体的角色对象60以及作为背景的背景对象61。此外,在虚拟三维空间GW中设定作为虚拟的照相机的虚拟照相机62。
角色对象60是表示应该通过角色卡KC再现的角色的对象。角色对象60在虚拟三维空间GW内,可以以蹲下、飞翔等各种姿势来配置。另一方面,背景对象61是形成角色对象60的背景的对象。
虚拟三维空间GW中的角色对象60、背景对象61以及虚拟照相机62的位置按照X-Y-Z轴的三轴正交坐标系(世界坐标)以三维坐标来定义。此外,虚拟照相机62的拍摄范围基于拍摄位置、视角以及拍摄方向来设定。并且,对虚拟照相机62设定用于将拍摄范围内的空间投影到拍摄方向的规定位置的视野面。
在图8的例子中,作为背景对象61,在角色对象60的背后依次配置了灌木对象61a以及乔木对象61b。此外,作为角色对象60的姿势,采用了直立姿势。即,配置有表示角色在虚拟三维空间GW内采取了直立姿势的角色对象60。
另一方面,虚拟照相机62被配置在了角色对象60的正面侧,以便从正面拍摄角色对象60。而且,将摄影范围SR设定为依次包含角色对象60、灌木对象61a以及乔木对象61b。此外,在离开虚拟照相机62一定距离的规定位置设定了视野面SH。在视野面SH上投影拍摄范围SR内的各个对象即角色对象60、灌木对象61a以及乔木对象61b。然后,基于该投影结果,描绘卡图像。该描绘按照所谓的三维计算机图形技术的处理过程来执行。
图9是示意性地表示卡图像的内容的一个例子的图。此外,图9的卡图像65对应于图8的视野面SH的投影结果。如图9所示,卡图像65包含有立体角色图像MGa以及立体背景图像HG。立体角色图像MGa是将投影到视野面SH的角色对象60作为二维图像进行了描绘的图像。同样,立体背景图像HG是将投影到视野面SH的背景对象61作为二维图像进行了描绘的图像。所以,立体角色图像MGa表示了直立姿势的角色。此外,在立体角色图像MGa的背后依次配置了对应于灌木对象61a以及乔木对象61b的立体背景图像HG。作为一个例子,将这样的卡图像65代替角色图像MG而显示在合成图像CI的图像区域IA中。而且,角色图像MG或者卡图像65作为本发明的玩游戏介质图像发挥功能。
此外,卡图像65的内容不仅根据背景以及角色对象60的姿势,如上所述也根据虚拟照相机62的位置、视角以及拍摄方向而变化。图10是用于说明虚拟照相机62的拍摄位置、视角以及拍摄方向的说明图。图10的起初虚线照相机62s表示了图9的虚拟照相机62的位置。如图10所示,在该例子中,虚拟照相机62的位置从图9的角色对象60的正面的位置变化到了从斜上方拍摄角色对象60的位置。这样,虚拟照相机62的位置例如可以由用户设定为角色对象60的正面侧、侧面侧、上方侧、下方侧、后方侧等虚拟三维空间GW内的任意位置。然后,根据虚拟照相机62的位置,投影到视野面SH的对象的内容即所描绘的卡图像65的内容发生变化。
此外,在相同位置虚拟照相机62的拍摄方向SD可以由用户任意设定。例如,下方虚线照相机62a以及上方虚线照相机62b表示了拍摄方向SD不同的情况下的虚拟照相机62。具体地说,与虚拟照相机62的拍摄方向SD相比,下方虚线照相机62a的拍摄方向SDa朝向更下方,而上方虚线照相机62b的拍摄方向SDb朝向更上方。然后,根据拍摄方向SD的变化,所描绘的卡图像65的内容也发生变化。
同样,即使是相同位置、相同拍摄方向SD,根据虚拟照相机62的视角SA,所描绘的卡图像65的内容也发生变化。虚线视角SAa表示了比视角SA窄的视角。与设定了视角SA的情况相比,在设定了虚线视角SAa的情况下,拍摄范围SR中包含的角色对象60以及背景对象61的范围不同。具体地说,例如,在视角SA的情况下拍摄范围SR中包含了角色对象60以及乔木对象61b的全部,而在虚线视角SAa的情况下拍摄范围SR中仅包含了角色对象60的头部以及乔木对象61b的一部分。因为拍摄范围SR中包含的内容不同,所以投影到视野面SH的内容也不同,结果,基于该视野面SH描绘的卡图像65的内容也不同。而且,这样的视角SA也可以由用户任意设定。
作为一个例子,如上所述,设定虚拟三维空间GW,并基于该虚拟三维空间GW的拍摄结果描绘卡图像65。然后,将该卡图像65显示到图像区域IA中。并且,卡图像65的内容根据虚拟三维空间GW内的角色对象60的姿势(状态)、背景对象61、虚拟照相机62的位置、视角SA以及拍摄方向SD而变化。所以,在利用卡图像65的情况下,图像设定不仅是装备设定,还包括这些虚拟三维空间GW内的角色对象60的姿势(状态)、背景对象61、虚拟照相机62的位置、视角SA以及拍摄方向SD的设定。更具体地说,例如,也可以通过对应于图8以及图9的画面,设定角色对象60的姿势(状态)、背景对象61、虚拟照相机62的位置、视角SA以及拍摄方向SD。此外,这些设定也可以从多个选择项中进行选择来执行。
图11是表示在图像区域IA中显示卡图像65的情况下的图像设定信息的内容的一个例子的图。如图11所示,图像设定信息例如包含有道具、角色的状态(姿势)、背景、照相机位置、视角、拍摄方向的信息。道具的信息是表示角色所装备的装备道具的信息。作为道具的信息,例如可以利用表示对应于装备道具的道具ID的信息。此外,作为道具的信息,也可以包含有表示多个装备道具的信息。然后,根据道具的信息指定角色应该装备的装备道具。
角色的状态的信息是对应于上述角色的姿势的信息。例如,作为角色的状态的信息,利用对应于直立、跳跃(飞翔)、蹲下等各种姿势的信息。然后,根据角色的状态的信息指定角色在虚拟三维空间GW中应该采取的姿势。此外,角色的状态的信息例如其他也可以包括面部表情等角色的各个部分的更具体的状态。这样的角色的状态例如在通过动作数据再现的系统中,可以根据对应于该状态的动作数据以及动作数据帧数来指定。
背景的信息是表示拍摄范围SR中包含的背景的信息。图8等的例子作为背景对象61而利用了配置乔木对象61b等的背景。这样的背景可以任意设定。例如,作为拍摄范围SR中包含的背景,也可以利用配置了表示山或海等的背景对象61的背景。然后,背景的信息是表示这样的背景的信息。所以,根据背景的信息,例如指定拍摄范围SR中应该包含的具体的背景对象61。
照相机位置、视角、拍摄方向的信息是分别表示上述的虚拟照相机62的位置、视角SA以及拍摄方向SD的信息。所以,根据这些信息,指定虚拟三维空间GW中的虚拟照相机62的位置、视角SA以及拍摄方向SD,结果指定拍摄范围SR。作为一个例子,在利用卡图像65的情况下,通过这样的信息的设定,实现图像设定。另外,这样的设定例如在预先准备了几个预设(设定候选)的情况下,可以通过指定这些的预设号码的选择来执行。此外,在利用角色图像MG的情况下,角色的状态、背景、照相机位置、视角以及拍摄方向的信息也可以省略。即,图像设定信息也可以不包含这些信息。此外,当然,不是设定对象的信息可以省略。并且,作为个别的信息可以不包含照相机的位置、视角以及拍摄方向等,例如也可以利用中间数据(作为一个例子变换矩阵)作为这些信息。此外,在这样的情况下,中间数据等用于指定照相机的位置等的数据等可以作为本发明的图像指定信息发挥功能。
其次,对再现处理以及卡发行处理进行说明。再现处理是在游戏内再现对应于角色卡KC的角色的处理。卡发行处理是发行反映了游戏结果以及设定结果的新的角色卡KC或者记录卡SC的处理。作为一个例子,这些处理通过图12或者图13的例程由游戏机GM的控制单元30来实现。此外,图12以及图13的例程作为一个例子,通过控制单元30的游戏提供部37来执行。另外,游戏机GM的控制单元30以及中心服务器2的控制单元10除了这些处理以外其他也分别单独或者相互配合执行各种周知的处理等。但是,它们的详细说明从略。
图12是表示实现再现处理的再现处理例程的流程图的一个例子的图。图12的例程作为一个例子在每次由读码器7读取角色卡KC时执行。当开始图12的例程时,游戏提供部37首先在步骤S11中,获得角色卡KC中记录的角色信息。具体地说,基于从读码器7输出的信号,获得角色卡KC的二维码CG中包含的角色信息。
在下一个步骤S12中,游戏提供部37基于在步骤S11中获得的角色信息,生成用于在游戏中再现由角色卡KC定义的角色的再现用数据。在该再现用数据中,例如包含与基于角色信息而获得的图像区域IA的图像对应的图像数据。即,包含用于显示角色图像MG或者卡图像65的图像数据。更具体地说,该图像数据在角色图像MG的情况下,通过从现有的图像数据中获得对应的角色的图像数据来实现。另一方面,在卡图像65的情况下,该图像数据通过基于图像设定信息对虚拟三维空间GW进行重新构筑,并基于其拍摄结果描绘卡图像65来生成。并且,再现用数据也包含有在步骤S11中获得的角色信息中包含的其他参数的信息。所以,根据再现数据也再现特征信息区域FA的装备项目以及命令项目。名称信息区域NA等的信息也同样。
在下一个步骤S13中,游戏提供部37将在步骤S12中生成的再现用数据输出到规定的存储区域,结束本次例程。作为规定的存储区域,例如可以利用控制单元30的内部存储装置或者存储单元31等至少暂时存储能够在游戏中利用的各种数据的区域。再现用数据被存储到规定的存储区域,根据情况适当用于游戏的开展等。由此,通过与角色卡KC的显示同样的图像,在游戏中再现具有由角色卡KC定义的特性等的角色。
图13是表示实现卡发行处理的卡发行处理例程的流程图的一个例子的图。图13的例程例如在战斗等的游戏结束后(阶段4),在每次执行希望角色卡KC或者记录卡SC的印刷的规定操作时执行。当开始图13的例程时,游戏提供部37首先在步骤S21中,获得角色信息或者记录用信息。具体地说,游戏提供部37在步骤31中,获得在玩游戏中使用了的角色卡KC使用时的角色信息或者在玩游戏中使用了的记录卡SC使用时的记录用信息。
在接下来的步骤S22中,游戏提供部37获得游戏结果。在下一个步骤S23中,游戏提供部37获得生成用设定的设定结果(包括图像设定)。在接下来的步骤S24中,游戏提供部37基于在步骤S22中获得的游戏结果以及在步骤S23中获得的设定结果,生成反映了游戏结果以及设定结果的使用后的角色信息或者使用后的记录用信息。
具体地说,游戏提供部37例如在步骤S24中,基于在步骤S23中获得的设定结果,生成与图像设定的内容对应的图像设定信息作为玩游戏后图像设定信息。同样,基于在步骤S22中获得的游戏结果生成反映了升级等变更后的玩游戏后参数的信息。然后,生成包含该玩游戏后参数的信息(包括玩游戏后图像设定信息)的玩游戏后角色信息作为使用后的角色信息。
游戏提供部37关于记录用信息也同样生成使用后的记录用信息。例如,玩游戏的结果,在获得了新道具的情况下,生成使用后的记录用信息以包含新获得的道具。另一方面,如上所述,在记录卡SC中,不记录装备中的道具。因此,在图像设定等中装备道具有变更的情况下,生成用于记录并指定装备道具以外的记录用信息作为使用后的记录用信息。此外,在个别信息等产生变更的情况下,这些变更也被反映到使用后的记录用信息中。作为一个例子,游戏提供部37在步骤S24中,这样生成使用后的角色信息或者使用后的记录用信息。
在下一个步骤S25中,游戏提供部37生成图像数据36,该图像数据36用于表现包含在步骤S24中生成的使用后的角色信息的合成图像CI(包括二维码CG以及卡图像65等的角色的图像的显示)或者包含使用后的记录用信息的合成图像。所以,在合成图像CI等中反映了游戏结果以及设定结果。即,例如,在利用卡图像65的情况下,在变更了角色对象60的姿势、背景或者虚拟照相机62的位置等的情况下,合成图像CI中包含反映了这些变更的卡图像65。在装备道具变更了的情况下也同样。这样,在合成图像CI等中记录了使用后的角色信息或者使用后的记录用信息。即,在步骤S25中生成用于表现这样的合成图像CI等的图像数据36。
在接下来的步骤S26中,游戏提供部37将在步骤S25中生成的图像数据36输出(提供)给打印机32,以便基于图像数据36将合成图像CI等印刷到被记录介质上,新生成角色卡KC或者记录卡SC。即,游戏提供部37例如将图像数据36提供给打印机32,以便生成通过合成图像CI记录反映了游戏结果以及设定结果的玩游戏后角色信息的新的角色卡KC。或者,游戏提供部37将图像数据36提供给打印机32,以便生成通过合成图像记录用于指定所获得的道具中装备中的道具以外的使用后的记录用信息的新的记录卡SC。结果,例如,通过合成图像CI将包含玩游戏后参数的信息的变化后角色信息记录到角色卡KC中。然后,游戏提供部37当结束步骤S35的处理时,结束本次例程。
通过图13的例程,有别于在玩游戏中使用了的角色卡KC或者记录卡SC而生成反映了游戏结果以及设定结果的新的角色卡KC或者记录卡SC。此外,玩游戏后参数的信息(包括玩游戏后图像设定信息)也包含在合成图像CI中的二维码CG中。即,生成记录了通过二维码CG能够再次提供给游戏机GM的玩游戏后参数的信息(包括玩游戏后图像设定信息)的新角色卡KC。同样生成记录反映了最新的装备状况的记录用信息并能够在下次以后提供该信息的新记录卡SC。
如以上所说明的那样,根据该方式,即使是相同角色,根据装备道具,在角色卡KC的图像区域IA中显示的角色图像MG等也发生变化。此外,装备道具通过用户的选择任意设定。所以,能够将根据用户的设定而变化的唯一性较高的图像用于角色卡KC。由此,能够提高角色卡KC的唯一性。
此外,在印刷到角色卡KC上的合成图像CI中,也显示了包含用于指定这样的唯一性较高的角色图像MG等的图像设定信息的二维码CG。所以,通过这样的二维码CG,能够再次在游戏内再现用户任意设定的角色图像MG等。即,能够生成用于指定这样的唯一性较高的角色图像MG等的角色卡KC。
并且,装备道具显示在合成图像CI中。所以,能够通过显示的装备道具,使用户容易认识到装备什么样的道具才达到角色卡KC上显示的角色图像MG等。此外,通过将装备道具的选择与命令建立关联,能够将装备道具和游戏的进行建立关联。由此,能够提高装备的道具的选择的趣味性。
另一方面,未装备的道具能够通过记录卡SC,与角色卡KC分开持有。由此,能够持有许多道具而不增加角色卡KC中记录的信息。由此,能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图13的例程,由此作为本发明的设定信息生成单元、图像信息提供单元、获得道具信息生成单元、道具信息提供单元、变化信息生成单元以及数据生成单元发挥功能。此外,游戏机GM的控制单元30通过游戏提供部37执行图12的例程,由此作为本发明的图像信息获得单元以及图像再现单元发挥功能。
本发明不限于上述的方式,能够以适当的方式实施。例如,在上述的方式中,角色信息包含图像设定信息,而图像设定信息被记录在角色卡KC中。即,各张角色卡KC通过包含图像设定信息,而指定了与各张角色卡KC的角色图像MG等对应的图像设定信息。然而,本发明不限于这样的方式。例如,在角色卡KC中,也可以不记录这样的图像设定信息,而记录用于指定图像设定信息的图像指定信息。在这样的情况下,例如,也可以将图像设定信息保存在中心服务器2中。然后,也可以基于游戏机GM所获得的图像指定信息由中心服务器2向游戏机GM提供图像设定信息作为游戏机服务。此外,作为图像指定信息的一个例子,例如也可以利用上述的卡ID。或者,其他可以使用序列号等与图像设定信息建立关联的各种唯一的信息。
在上述的方式中,在角色图像MG中未显示背景。然而,本发明不限于这样的方式。例如,在图像区域IA中也可以显示包含背景的角色图像MG。而且,这样的包含背景的角色图像也可以作为玩游戏介质图像发挥功能。此外,在这种情况下,作为背景,例如也可以利用由用户准备的图像。同样,卡图像65构成为将虚拟三维空间GW的背景对象61作为背景来利用。然而,本发明不限于这样的方式。例如,作为卡图像65的背景的图像也可以利用由用户准备的图像。
在上述的各个方式中,在角色卡KC等的游戏用卡8上,例如作为包含角色信息等的代码而印有二维码CG等。然而,本发明不限于这样的方式。例如,作为这样的代码,也可以利用条形码。即,对游戏用卡8,可以利用通过依据规定的规格生成来包含各种信息的各种代码。此外,也不限于将各种信息作为代码记录在记录介质中的方式。例如,也可以利用DVDROM、CDROM等光学存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器作为记录介质。这样的存储介质例如包括IC卡。此外,在利用这些记录介质的情况下,例如,也可以代替印刷合成图像而将用于表现合成图像的图像数据本身记录在这些介质中。或者,在利用IC卡等的情况下,在印刷合成图像的同时,也可以在IC芯片等的存储器中记录所需的数据(例如,图像数据36)。即,在记录介质中,也可以重叠地以多个形态记录角色信息等所需的信息。此外,图像数据36等的数据也可以通过红外线通信等提供给存储介质。并且,一个记录介质也可以作为角色卡KC以及记录卡SC双方发挥功能。即,作为角色卡KC以及记录卡SC,也可以在物理上共享相同的一个记录介质。
在上述的方式中,各个游戏机GM提供根据游戏结果生成内容变化的角色卡KC等的卡牌游戏。然而,各个游戏机GM所提供的游戏不限于这样的方式。例如,各个游戏机GM也可以提供角色卡的角色不成长的卡牌游戏。此外,各个游戏机GM可以提供动作游戏、角色扮演游戏、模拟游戏、射击游戏等各种游戏。
同样,游戏机GM不限于业务用游戏机。作为游戏机GM,例如,可以采用家庭用的固定式游戏机、便携式游戏机等适当的方式。此外,在上述的方式中,控制单元30以及存储单元31被设置在了游戏机GM中。然而,本发明的游戏机不限于这样的方式。例如,也可以利用云计算在网络上逻辑地设置控制单元30以及存储单元31。即,游戏机GM也可以构成为通过网络3显示并提供控制单元30的处理结果的终端。并且,本发明的游戏系统也可以省略中心服务器2,而由一台游戏机来实现。
以下记载从上述内容得到的本发明的一个例子。另外,在以下的说明中为了便于理解本发明而将附图的参照符号用括号括起来进行了附注,但是不能由此将本发明限定成图示的方式。
本发明的游戏系统是一种游戏系统(1),其提供通过玩游戏介质来玩的游戏,其中,所述游戏系统具备以下单元:设定信息生成单元(30),其基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像(MG、65);以及图像信息提供单元(30),其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息(例如,图像设定信息本身),以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质(KC)。
根据本发明,生成图像信息记录介质,该图像信息记录介质记录用于指定图像设定信息的图像指定信息。即,能够生成图像信息记录介质,该图像信息记录介质能够通过图像指定信息指定图像设定信息。图像设定信息是改变对应于玩游戏介质的玩游戏介质图像的信息。此外,图像设定信息基于用户的设定而生成。所以,玩游戏介质图像通过图像设定信息,基于用户的任意的设定而变化。因此,玩游戏介质图像的唯一性较高。即,图像指定信息作为用于指定唯一性较高的玩游戏介质图像的信息发挥功能。所以,通过生成记录图像指定信息的图像信息记录介质,能够生成用于指定唯一性较高的玩游戏介质图像的图像信息记录介质。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是利用虚拟三维图像(65)作为所述玩游戏介质图像,该虚拟三维图像是基于在虚拟三维空间(GW)中用虚拟的照相机(62)对该虚拟三维空间内的被摄体(60)进行了拍摄的拍摄结果而描绘的,所述图像设定信息包含有所述虚拟三维空间中的所述被摄体的背景、所述被摄体的状态、所述虚拟的照相机的拍摄位置、视角(SA)以及拍摄方向(SD)的至少任意一个信息。在这种情况下,能够将更高真实感的图像利用为玩游戏介质图像。结果,能够提高玩游戏介质图像的唯一性。
在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是在所述游戏中准备有所述玩游戏介质根据玩游戏结果而获得的多个道具(I1~I5b等),所述玩游戏介质图像构成为基于设定道具(I 1~I5b)而变化,该设定道具是所述多个道具中基于所述用户的选择而设定的,所述图像设定信息包含有指定所述设定道具的道具指定信息(例如,角色卡KC中记录的道具ID)。在这种情况下,利用设定道具作为图像设定信息。即,根据设定道具,玩游戏介质图像发生变化。结果,通过设定道具,能够使用户容易认识图像设定信息。
作为本发明的在游戏中准备有多个道具的形态,也可以采用以下形态,还具备以下单元:获得道具信息生成单元(30),其生成获得道具信息(例如,记录卡SC中记录的道具ID),该获得道具信息用于指定所述玩游戏介质所获得的各个道具;以及道具信息提供单元(30),其基于所述获得道具信息生成单元的生成结果,提供所述获得道具信息,以便生成记录所述获得道具信息的道具记录介质(SC)。在这种情况下,能够将游戏内获得的道具与玩游戏介质分开管理。
在生成道具记录介质的形态中,设定道具可以任意设定。例如,在本发明的生成道具记录介质的一个形态中,也可以是在所述玩游戏介质图像中,对作为所述设定道具而设定的道具的数目设置了限制。此外,在该形态中,也可以是所述道具记录介质与所述图像信息记录介质分开生成,所述获得道具信息生成单元生成所述获得道具信息,以便根据所述获得道具信息指定所述玩游戏介质所获得的多个道具中所述设定道具以外的道具。
在本发明的利用道具的一个形态中,也可以是在所述游戏中准备有用于使游戏进行的多个选择项(例如,命令),各个道具与所述多个选择项的至少一个建立关联,对所述玩游戏介质设定与所述设定道具相应的选择项。在这种情况下,根据玩游戏介质图像的变化,对玩游戏介质设定的选择项也发生变化。即,能够将玩游戏介质图像的变化和对玩游戏介质设定的选择项建立关联。由此,能够提高玩游戏介质图像的变化的趣味性。
作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以采用以下形态,还具备以下单元:图像信息获得单元(30),其通过所述图像信息记录介质的所述图像指定信息,获得根据该图像指定信息指定的所述图像设定信息;以及图像再现单元(30),其基于由所述图像信息获得单元获得的所述图像设定信息,在所述游戏中再现所述玩游戏介质图像。在这种情况下,通过图像信息记录介质,能够在游戏内再现根据图像设定信息而变化的玩游戏介质图像。
此外,作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以采用以下形态,还具备变化信息生成单元(30),该变化信息生成单元生成根据所述游戏的玩游戏结果对所述图像设定信息赋予了变化的变化后图像设定信息(例如,玩游戏后图像设定信息),所述图像信息提供单元基于所述变化信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述变化后图像设定信息的变化后图像指定信息作为所述图像指定信息,以便生成记录所述变化后图像指定信息的变化后图像信息记录介质(例如,玩游戏后角色卡KC2)作为所述图像信息记录介质。在这种情况下,能够进一步提高玩游戏介质图像的唯一性。
作为本发明的生成变化后图像信息记录介质的形态,也可以是还具备:打印机(32),其印刷包含所述玩游戏介质图像的介质图像(CI);以及数据生成单元(30),其生成用于所述打印机印刷所述介质图像的印刷数据(36),利用卡片状的纸介质作为所述图像信息记录介质,所述介质图像构成为包含依据规定的规格生成以包含所述图像指定信息的代码(CG),并显示所述代码,所述图像信息提供单元将所述印刷数据提供给所述打印机,以便通过所述介质图像的印刷将所述图像指定信息记录到所述图像信息记录介质中,该介质图像显示包含所述图像指定信息的所述代码以及所述玩游戏介质图像。在这种情况下,通过介质图像,能够生成显示了唯一性较高的玩游戏介质图像的图像信息记录介质。由此,能够提高图像信息记录介质的唯一性。结果,能够提高提供这样的图像信息记录介质的游戏的趣味性。
图像指定信息怎么样利用都可以。例如,在本发明的游戏系统的一个形态中,也可以是所述图像指定信息构成为通过包含所述图像设定信息来指定该图像设定信息,所述图像设定信息被记录在所述图像信息记录介质中。或者,作为本发明的游戏系统的一个形态,也可以采用以下形态,具备:游戏机(GM),其提供所述游戏;以及服务器装置(2),其与所述游戏机通过网络(3)相连接,并向所述游戏机提供游戏机用服务,所述图像设定信息被保存在所述服务器装置中,所述服务器装置将对应于所述图像指定信息的所述图像设定信息提供给所述游戏机来作为所述游戏机用服务。
本发明的控制方法是一种控制方法,其中,该控制方法使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机(30)执行以下步骤:设定信息生成步骤,基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像(MG、65);以及图像信息提供步骤,基于所述设定信息生成步骤的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质(KC)。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序是一种游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统(1)中的计算机(30)作为以下单元发挥功能:设定信息生成单元,其基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像(MG、65);以及图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质。通过执行本发明的控制方法或者计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
符号说明
1 游戏系统
2 中心服务器(服务器装置)
3 网络
30 控制单元(计算机、设定信息生成单元、图像信息提供单元、获得道具信息生成单元、道具信息提供单元、图像信息获得单元、图像再现单元、变化信息生成单元、数据生成单元)
32 打印机
36 图像数据(印刷数据)
60 角色对象(被摄体)
62 虚拟照相机(虚拟的照相机)
65 卡图像(玩游戏介质图像、虚拟三维图像)
GM 游戏机
KC 角色卡(图像信息记录介质)
KC2 玩游戏后角色卡(变化后图像信息记录介质)
SC 记录卡(道具记录介质)
CG 二维码(代码)
CI 合成图像(介质图像)
MG 角色图像(玩游戏介质图像)
GW 虚拟三维空间

Claims (15)

1.一种游戏系统,其提供通过玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述游戏系统具备以下单元:
设定信息生成单元,其基于与用于玩所述游戏的第一机会分开地准备的第二机会中的独立于所述第一机会的用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及
图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供所述图像设定信息,以便生成图像信息记录介质,该图像信息记录介质通过显示根据所述图像设定信息而变化后的所述玩游戏介质图像来对其进行记录,
其中,利用虚拟三维图像作为所述玩游戏介质图像,该虚拟三维图像是基于在虚拟三维空间中用虚拟的照相机对该虚拟三维空间内的被摄体进行了拍摄的拍摄结果而描绘的,
所述图像设定信息包含有所述虚拟三维空间中的所述虚拟的照相机的拍摄位置、视角以及拍摄方向的至少任意一个信息。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
在所述游戏中准备有所述玩游戏介质根据玩游戏结果而获得的多个道具,
所述玩游戏介质图像构成为基于设定道具而变化,该设定道具是所述多个道具中基于所述用户的选择而设定的,
所述图像设定信息包含有指定所述设定道具的道具指定信息。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,
还具备以下单元:
获得道具信息生成单元,其生成获得道具信息,该获得道具信息用于指定所述玩游戏介质所获得的各个道具;以及
道具信息提供单元,其基于所述获得道具信息生成单元的生成结果,提供所述获得道具信息,以便生成记录所述获得道具信息的道具记录介质。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,
在所述玩游戏介质图像中,对作为所述设定道具而设定的道具的数目设置了限制。
5.根据权利要求2至4中任一权利要求所述的游戏系统,其中,
在所述游戏中准备有用于使游戏进行的多个选择项,
各个道具与所述多个选择项的至少一个建立关联,
对所述玩游戏介质设定与所述设定道具相应的选择项。
6.根据权利要求1至4中任一权利要求所述的游戏系统,其中,还具备:
打印机,其印刷包含根据所述图像设定信息而变化后的所述玩游戏介质图像的介质图像;以及
数据生成单元,其生成用于所述打印机印刷所述介质图像的印刷数据,
利用卡片状的纸介质作为所述图像信息记录介质,
所述介质图像构成为包含依据规定的规格生成以包含用于指定所述图像设定信息的图像指定信息的代码,并显示所述代码,
所述图像信息提供单元将所述印刷数据提供给所述打印机来作为所述图像设定信息,以便通过所述介质图像的印刷将所述图像指定信息记录到所述图像信息记录介质中,该介质图像显示包含所述图像指定信息的所述代码以及所述变化后的所述玩游戏介质图像。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,
所述图像指定信息构成为通过包含所述图像设定信息来指定该图像设定信息,
所述图像设定信息被记录在所述图像信息记录介质中。
8.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,具备:
游戏机,其提供所述游戏;以及
服务器装置,其与所述游戏机通过网络相连接,并向所述游戏机提供游戏机用服务,
所述图像设定信息被保存在所述服务器装置中,
所述服务器装置将对应于所述图像指定信息的所述图像设定信息提供给所述游戏机来作为所述游戏机用服务。
9.一种游戏系统,其提供通过玩游戏介质来玩的游戏,其中,
所述游戏系统具备以下单元:
设定信息生成单元,其基于用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;
图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供用于指定所述图像设定信息的图像指定信息,以便生成记录所述图像指定信息的图像信息记录介质;
获得道具信息生成单元,其生成获得道具信息,该获得道具信息用于指定所述玩游戏介质所获得的各个道具;以及
道具信息提供单元,其基于所述获得道具信息生成单元的生成结果,提供所述获得道具信息,以便生成记录所述获得道具信息的道具记录介质,
其中,在所述游戏中准备有所述玩游戏介质根据玩游戏结果而获得的多个道具,
所述玩游戏介质图像构成为基于设定道具而变化,该设定道具是所述多个道具中基于所述用户的选择而设定的,
所述图像设定信息包含有指定所述设定道具的道具指定信息,
在所述玩游戏介质图像中,对作为所述设定道具而设定的道具的数目设置了限制,
所述道具记录介质与所述图像信息记录介质分开生成,
所述获得道具信息生成单元生成所述获得道具信息,以便根据所述获得道具信息指定所述玩游戏介质所获得的多个道具中所述设定道具以外的道具。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,
在所述游戏中准备有用于使游戏进行的多个选择项,
各个道具与所述多个选择项的至少一个建立关联,
对所述玩游戏介质设定与所述设定道具相应的选择项。
11.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,还具备:
打印机,其印刷包含根据所述图像设定信息而变化后的所述玩游戏介质图像的介质图像;以及
数据生成单元,其生成用于所述打印机印刷所述介质图像的印刷数据,
利用卡片状的纸介质作为所述图像信息记录介质,
所述介质图像构成为包含依据规定的规格生成以包含用于指定所述图像设定信息的图像指定信息的代码,并显示所述代码,
所述图像信息提供单元将所述印刷数据提供给所述打印机来作为所述图像设定信息,以便通过所述介质图像的印刷将所述图像指定信息记录到所述图像信息记录介质中,该介质图像显示包含所述图像指定信息的所述代码以及所述变化后的所述玩游戏介质图像。
12.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,
所述图像指定信息构成为通过包含所述图像设定信息来指定该图像设定信息,
所述图像设定信息被记录在所述图像信息记录介质中。
13.根据权利要求11所述的游戏系统,其中,具备:
游戏机,其提供所述游戏;以及
服务器装置,其与所述游戏机通过网络相连接,并向所述游戏机提供游戏机用服务,
所述图像设定信息被保存在所述服务器装置中,
所述服务器装置将对应于所述图像指定信息的所述图像设定信息提供给所述游戏机来作为所述游戏机用服务。
14.一种控制方法,其中,该控制方法使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机执行以下步骤:
设定信息生成步骤,基于与用于玩所述游戏的第一机会分开地准备的第二机会中的独立于所述第一机会的用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及
图像信息提供步骤,基于所述设定信息生成步骤的生成结果,提供所述图像设定信息,以便生成图像信息记录介质,该图像信息记录介质通过显示根据所述图像设定信息而变化后的所述玩游戏介质图像来对其进行记录,
其中,利用虚拟三维图像作为所述玩游戏介质图像,该虚拟三维图像是基于在虚拟三维空间中用虚拟的照相机对该虚拟三维空间内的被摄体进行了拍摄的拍摄结果而描绘的,
所述图像设定信息包含有所述虚拟三维空间中的所述虚拟的照相机的拍摄位置、视角以及拍摄方向的至少任意一个信息。
15.一种存储介质,存储有游戏系统用的计算机程序,其中,该游戏系统用的计算机程序构成为使安装在提供通过玩游戏介质来玩的游戏的游戏系统中的计算机作为以下单元发挥功能:
设定信息生成单元,其基于与用于玩所述游戏的第一机会分开地准备的第二机会中的独立于所述第一机会的用户的选择生成图像设定信息,该图像设定信息改变对应于所述玩游戏介质的玩游戏介质图像;以及
图像信息提供单元,其基于所述设定信息生成单元的生成结果,提供所述图像设定信息,以便生成图像信息记录介质,该图像信息记录介质通过显示根据所述图像设定信息而变化后的所述玩游戏介质图像来对其进行记录,
其中,利用虚拟三维图像作为所述玩游戏介质图像,该虚拟三维图像是基于在虚拟三维空间中用虚拟的照相机对该虚拟三维空间内的被摄体进行了拍摄的拍摄结果而描绘的,
所述图像设定信息包含有所述虚拟三维空间中的所述虚拟的照相机的拍摄位置、视角以及拍摄方向的至少任意一个信息。
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