CN111408140A - 游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备,涉及信息处理的技术领域,该方法包括:响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理。本发明提供的游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备,在纹理生成过程中,无需进行手动查找素材的过程,有效降低了纹理制作的工作量,提高了工作效率。
Description
技术领域
本发明涉及信息处理的技术领域,尤其是涉及一种游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备。
背景技术
现有技术中,对于有纹理需求的游戏,通常是由美术人员通过纹理需求对虚拟角色的相关信息进行手动图片拼接,加入相应的描述文字,最后生成纹理并保存。
但是,一张纹理通常需要按照不同类型的信息进行查找素材,然后再进行拼接,且素材获取到纹理制作的过程,存在策划人员和美术人员之间的沟通,且,在纹理制作过程中,对纹理格式的调整,需要消耗大量的时间来进行手动拼接,不仅周期大、耗时长,在人为手动拼接过程中也容易出现错误,降低了纹理制作的效率。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备,以缓解上述技术问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中角色卡片纹理生成方法,包括:响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息的步骤包括:获取预先建立的包含有策划配置表的角色资料库;根据角色标识在策划配置表中读取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息。
在一种较佳的实施方式中,上述属性信息包括以下至少之一:目标角色的名称、等级、素质能力值、位置熟练度、位置类型以及技能信息。
在一种较佳的实施方式中,上述根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理的步骤包括:将属性信息中包括的目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成目标角色的名称纹理;以及,将属性信息中除目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成目标角色的技能纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述纹理底图模板包括多个信息填充区,每个信息填充区与属性纹理中的至少一个信息相对应;多个信息填充区按照预设的排列方式组合成纹理底图模板。
在一种较佳的实施方式中,上述信息填充区包括图像填充区、名称填充区和技能填充区;将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理的步骤包括:将目标角色纹理填充至图像填充区,将名称纹理填充至名称填充区,以及,将技能纹理填充至技能填充区,以得到目标角色的卡片纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述将属性信息中包括的目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成目标角色的名称纹理的步骤包括:获取属性信息中的位置类型,根据位置类型选取对应的颜色值;以颜色值为名称底板纹理的背景颜色值,将目标角色的名称填充至名称底板纹理,以生成目标角色的名称纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述将属性信息中除目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成目标角色的技能纹理的步骤包括:根据属性信息中包括的素质能力值生成目标角色的综合能力值和综合能力值对应的评分;将综合能力值和综合能力值对应的评分填充至技能底板纹理,以生成目标角色的技能纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述技能底板纹理包括多个按照预设的排列方式排列的子区域,子区域包括游戏场景对应的阵型图区域;上述方法还包括:对预设的阵型图底板进行拼接,生成游戏场景对应的阵型图;提取位置熟练度中超过预设熟练阈值的目标位置熟练度,将阵型图中与目标位置熟练度的位置匹配的区域设置成预设的颜色值,生成目标阵型图;将目标阵型图填充至阵型图区域,并将阵型图区域与技能底板纹理进行拼接,以生成目标角色的技能纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板之后,上述方法还包括:在纹理底图模板上添加预设的纹理特效,生成特效纹理图,将特效纹理图确定为目标角色的卡片纹理。
在一种较佳的实施方式中,上述游戏为竞技类游戏。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中角色卡片纹理生成装置,包括:获取模块,用于响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;属性模块,用于根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;生成模块,用于根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;填充模块,用于将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面所述方法的步骤。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备,能够响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识,然后根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息,进而根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理,并将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理,在卡片纹理生成过程中,可以直接根据信息读取指令获取到目标角色文理和相应的属性信息,无需进行手动查找素材,有效降低了卡片纹理制作的工作量,提高了工作效率。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中角色卡片纹理生成方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种游戏中角色卡片纹理生成方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种纹理底图模板的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种阵型图拼接的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种阵型图拼接的示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中角色卡片纹理生成装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的另一种游戏中角色卡片纹理生成装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,纹理制作的流程缺点主要有几个:(1)耗时长:一张纹理需要按照不同类型进行查找素材,拼接和对位置也需要消耗大量的时间;(2)易出错:在制作的时候一些属性信息会进行修改,如果策划人员漏掉跟美术人员的沟通跟进,则会造成外服技能描述和实际不一致的现象;(3)流程长:由美术获取素材到制作纹理,存在策划人员和美术人员之间的沟通需求,还有纹理的生成后格式的选择和存放目录需要策划人员手动来建文件夹,流程过长容易产生问题。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备,可以有效缓解上述技术问题。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中角色卡片纹理生成方法进行详细介绍。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中角色卡片纹理生成方法,该方法可以应用于服务器,如图1所示的一种游戏中角色卡片纹理生成方法的流程图,该方法包括以下步骤:
步骤S102,响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;
步骤S104,根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;
具体实现是,上述信息读取指令通常是携带有某一虚拟角色的角色标识的指令,以便于在获取到该角色标识之后,继续执行下述各个步骤来获取对应的目标角色纹理和属性信息,进而生产目标角色的卡片纹理。
上述目标角色通常是游戏中的虚拟角色,例如,游戏中虚拟的人物角色、动物角色、卡通角色等等。
上述目标角色纹理通常是在游戏某一阶段代表虚拟角色的形象的纹理,例如,虚拟角色的图像等等。
进一步,上述角色标识通常是该虚拟角色的唯一标识,通常也称为ID序列,在游戏策划初期可以由游戏策划人员创建代表某一个虚拟角色的唯一标识,以及该虚拟角色的初始属性信息,随着游戏的不断升级,上述属性信息的一些内容也可以不断的更新。
步骤S106,根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;
步骤S108,将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理。
在实际使用时,上述纹理底图模板一般是预先建立的,保存在对应的模板数据库中,对于某一个游戏的虚拟角色,可以使用相同的纹理底图模板,也可以针对同一个游戏的不同虚拟角色使用不同的纹理底图模板,或者同一个虚拟角色在不同的游戏阶段使用不同的纹理底图模板,以得到不同的卡片纹理等等,具体的纹理底图模板的使用情况,可以根据实际的游戏情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
在实际使用时,上述纹理底图模板相当于是一个新建的空白纹理模板,通过步骤S108的过程,可以在上述空白纹理模板上自动填充目标角色纹理和属性纹理,进而生成目标角色的卡片纹理。
本发明实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成方法,能够响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识,然后根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息,进而根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理,并将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理,在卡片纹理生成过程中,可以直接根据信息读取指令获取到目标角色文理和相应的属性信息,无需进行手动查找素材,有效降低了卡片纹理制作的工作量,提高了工作效率。
在实际使用时,为了实现目标角色纹理和属性信息的自动获取过程,通常都会将这些信息预先存储在游戏对应的资料库中,以便于在响应目标角色的信息读取指令时,从该资料库中读取相应的信息。
基于此,在上述图1的基础上,图2还示出了另一种游戏中角色卡片纹理生成方法的流程图,如图2所示,包括以下步骤:
步骤S202,响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;
步骤S204,获取预先建立的包含有策划配置表的角色资料库,根据角色标识在策划配置表中读取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;
具体地,上述策划配置表通常是基于当前游戏的原始资料库建立的,而原始资料库则一般包括当前游戏的美术资源和策划配置表,该策划配置表通常游戏中各个虚拟角色的属性数据信息。
具体地,上述策划配置表一般都以相应的格式保存,例如excel表格形式等,以便于保存,以及将角色标识和相应的属性信息进行关联对应。获取策划配置表时,不同的游戏编程语言都有相应的脚本进行,例如,对于excel表格形式的策划配置表可以使用对应的xlrd插件实现。具体的策划配置表的格式,以及表格读取的工具还可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
在实际使用时,上述属性信息通常包括以下至少之一:目标角色的名称、等级、素质能力值、位置熟练度、位置类型以及技能信息。基于这些属性信息,在生成属性纹理时,可以按照下述步骤执行:
步骤S206,将属性信息中包括的目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成目标角色的名称纹理;
步骤S208,将属性信息中除目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成目标角色的技能纹理;
在实际使用时,上述预设的名称底板纹理和技能底板纹理通常是在游戏策划初期可以由游戏策划人员创建的,因此,这些预设的底板纹理,通常都与相应的游戏资源有一定的对应,例如,与游戏场景的风格相匹配等等,以给玩家较好的视觉体验效果,因此,不同游戏的底板纹理通常也是不一样的,具体可以根据游戏资源进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,为了便于在纹理底图模板上对目标角色纹理和属性纹理进行填充,在纹理底图模板上通常包括多个信息填充区,每个信息填充区与属性纹理中的至少一个信息相对应;多个信息填充区按照预设的排列方式组合成上述纹理底图模板。
具体地,多个信息填充区通常包括图像填充区、名称填充区和技能填充区,基于这些信息填充区,可以按照下述步骤S210对纹理底图模板进行填充。
步骤S210,将目标角色纹理填充至图像填充区,将名称纹理填充至名称填充区,以及,将技能纹理填充至技能填充区,以得到目标角色的卡片纹理。
在实际使用是,上述游戏为竞技类游戏。为了便于理解,以上述游戏为足球竞技类游戏为例,上述目标角色通常是足球竞技游戏的虚拟球员,每个虚拟球员都有名称,在初始阶段,可以设置初始的素质能力值,并确定位置类型,以及技能等等,随着竞技次数的不断增加,可以根据每次竞技的分数和虚拟球员的竞技行为等分别对素质能力值和位置熟练度进行更新或者升级,对初始的策划配置表进行更新,当针对虚拟球员再次有纹理需求时,可以使用更新之后的策划配置表制作新的纹理。
具体实现时,为了对目标角色的属性信息进行保存和更新,通常上述策划配置表通常有多个,例如,用于保存角色标识、等级,以及技能信息的基础信息配置表,通过该基础信息配置表,可以以角色标识为索引,获取该目标角色的绰号或代号、等级、技能信息等字段;进一步,还可以包括名称索引,例如,根据绰号或者代号获取目标角色的名称等等;此外,还可以包括技能配置表,可以以技能信息为索引,获取技能名称,以及技能名称对应的技能文字描述等等。
通过上述多个策划配置表即可以获取到目标角色的所有属性信息,在将属性信息在纹理底图模板上进行填充时,有的属性信息是直接进行填充的,有的则是在属性信息的技术上进行进一步的计算,然后得出需要填充的内容。
同样以上述游戏为足球竞技类游戏为例,表1示出了一种策划配置表的示意性表格,通过该表格,可以在响应信息读取指令时,在策划配置表中读取属性信息,如表1所示,包括目标角色的名称、等级、素质能力值、位置熟练度、位置类型,以及技能信息等等,其中,目标角色的名称、等级、位置类型,以及技能信息等等可以直接填充至纹理底图模板,包含_MAX字段表示的素质能力值通常会进行后期综合处理,如加权计算等等,计算出综合能力值,然后再在纹理底图模板上进行显示。而POS_字段的几项则标识球员位置的熟练程度,可以影响到相应的球员的热图。
进一步,上述多个属性信息通常是先按照上述步骤S206~S208的过程生产相应的属性纹理的,然后才会进一步将属性纹理填充至纹理底图模板。
其中,以足球竞技类游戏为例,由于该类型的游戏虚拟球员较多,且,在游戏过程中,虚拟球员的位置类型也相对重要,因此,在属性纹理中,可以对该相对重要的位置类型继续进行体现,例如,将该位置类型与名称共同体现,当玩家选择该名称对应的虚拟球员时,可以直接地获知该虚拟球员擅长的位置类型。
因此,上述步骤S206的步骤可以包括:获取属性信息中的位置类型,根据位置类型选取对应的颜色值;以颜色值为名称底板纹理的背景颜色值,将目标角色的名称填充至名称底板纹理,以生成目标角色的名称纹理。
例如,对于足球竞技类游戏,可以根据属性信息中的位置类型判断出当前虚拟球员属于哪个位置,门将、后卫、中场还是前锋等等,然后根据不同的位置类型获取对应的颜色值,并用该颜色值来填充名称填充区的背景色,如,门将用黄色颜色值填充名称填充区的背景色、前锋用红色颜色值填充名称填充区的背景色等等。
进一步,对于竞技类游戏,虚拟角色的技能也是相对重要的属性,而技能纹理则是体现虚拟角色的技能的纹理,通常,该技能纹理主要根据属性信息中的素质能力值生成的,因此,上述步骤S208中,生成技能纹理的步骤可以包括:根据属性信息中包括的素质能力值生成目标角色的综合能力值和综合能力值对应的评分;将综合能力值和综合能力值对应的评分填充至技能底板纹理,以生成目标角色的技能纹理。
其中,在实际使用是,上述步骤S206和步骤S208执行的先后顺序,并不限定与本申请中记载的序号的顺序,具体地,可以先生成名称纹理,后生成技能纹理,也可以先生成技能纹理,后生成名称纹理,还可以同时生成名称纹理和技能纹理,具体可以根据实际使用情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,为了使技能纹理包括的信息能够更好地进行体现,上述技能底板纹理包括多个按照预设的排列方式排列的子区域,在生成目标角色的技能纹理时,可以将综合能力值和综合能力值对应的评分填充至技能底板纹理中对应的子区域。
为了便于理解,图3示出了一种纹理底图模板的示意图,如图3所示,示出了该纹理底图模板包括的多个信息填充区,而技能填充区中所填充的技能纹理则包括了综合能力值和综合能力值对应的评分,即技能纹理右侧的评分和综合能力值所在的区域,此外,技能纹理中通常还包括一些技能的描述信息,如图3中的“精准铲断”、“完美截传”等。
此外,考虑到竞技类游戏通常对竞技场地有要求,如,足球竞技类游戏等等,通常会示出某个虚拟球员在竞技场地上较为有优势的区域,因此,为了体现这一信息,上述技能底板纹理包括的多个子区域中还包括有游戏场景对应的阵型图区域,该阵型图区域则是体现当前竞技类游戏场地的一个区域。
具体地,如图3所示的阵型图区域;因此,本发明实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成方法还包括以下过程,对该阵型图区域中的阵型图的生产过程进行描述:对预设的阵型图底板进行拼接,生成游戏场景对应的阵型图;提取位置熟练度中超过预设熟练阈值的目标位置熟练度,将阵型图中与目标位置熟练度的位置匹配的区域设置成预设的颜色值,生成目标阵型图;将目标阵型图填充至阵型图区域,并将阵型图区域与技能底板纹理进行拼接,以生成目标角色的技能纹理。
具体地,为了节省一部分资源,在生成阵型图时,通常采用对预设的阵型图底板进行拼接的方式进行。例如,对于足球竞技类游戏,可以使用1/4球场的小地图进行水平/垂直翻转,得到整个完整小地图纹理的操作。
具体地,图4和图5示出了阵型图拼接的示意图,其中,图4中的(a)示出了阵型图底板,图4中的(b)示出了(a)中所示阵型图底板的阵型图线材,通过图4中两张纹理图的旋转和拼接,可以获取到图5中所示的阵型图的表面图和底图,其中,图5中的(a)为阵型图,图5中的(b)为底图。
进一步,上述提取位置熟练度中超过预设熟练阈值的目标位置熟练度的过程,实际是生成阵型热图的过程,在生成图5所示的阵型图之后,可以根据属性信息中的位置熟练度为参数在阵型图中绘制色块。
以足球竞技类游戏为例,假设某一个虚拟球员在前锋位置熟练度超过了预设熟练阈值,可以将阵型图中前锋对应的位置标记为红色。进一步,如果熟练程度较高,可以标记为深红色,如果熟练程度就是刚超过熟练阈值的水平,则可以标记为浅红色等等。
此外,还可以根据中场位置对应的熟练程度将阵型图中中场对应的位置标记为绿色,以及,将后卫对应的位置标记为蓝色和将门将的位置标记为黄色等等。
进一步,还可以根据虚拟球员的位置类型的区域不同,对不同区域进行颜色标记,并合并到之前生成的阵型底上,以生成阵型热图,并填充到上述图3所示的阵型图区域,且,阵型图区域中,具体的颜色,以及根据熟练程度不同标记的颜色的深浅程度均可以根据实际情况进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板之后,上述方法还包括:在纹理底图模板上添加预设的纹理特效,生成特效纹理图,将该特效纹理图确定为目标角色的卡片纹理。
具体地,上述纹理特效一般是添加在数字上的特效,如图3所示,在表示评分的数字“97”上加上了闪光的特效。此外,上述综合能力值一般是属性信息中素质能力值的总和,也可以是素质能力值的加权求和得到的值,在实际使用时,上述纹理特效可以通过相应的融合特效技术实现,综合能力值的计算过程也可以根据具体游戏类型进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
进一步,对于上述生成的目标角色的卡片纹理,通常是保存至预设的目录中,以便于在游戏场景中进行使用,在保存时,一般还会对上述生成的目标角色的卡片纹理进行相应旋转和裁剪,如顺时针、逆时针旋转指定的角度,并裁剪成预设的尺寸之后保存至目录中,以便于在游戏场景中进行加载。此外,对于上述生成的目标角色的卡片纹理,还可以增加网页版模式,以便于兼容网页下的效果。
综上,本发明实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成方法,可以有效解放策划人员的人力需求,且,在生成目标角色的卡片纹理时,可以响应针对于目标角色的信息读取指令自动化执行属性信息和纹理底图模板的获取过程,极大地提高了效率,且,由于减少了人工手动制作的过程也有效避免了出现相关的认为错误,提高了纹理生成的效率。
在上述实施例的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏中角色卡片纹理生成装置,该装置可以设置于服务器,如图6所示的一种游戏中角色卡片纹理生成装置的结构示意图,该装置包括:
获取模块60,用于响应目标角色的信息读取指令,根据信息读取指令获取目标角色的角色标识;
属性模块62,用于根据角色标识获取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息;
生成模块64,用于根据属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;
填充模块66,用于将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板,得到目标角色的卡片纹理。
进一步,在一种较佳的实施例中,上述属性模块用于:获取预先建立的包含有策划配置表的角色资料库;根据角色标识在策划配置表中读取角色标识对应的目标角色纹理和角色标识对应的属性信息。
其中,属性信息包括以下至少之一:目标角色的名称、等级、素质能力值、位置熟练度、位置类型以及技能信息。
进一步,上述生成模块用于:将属性信息中包括的目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成目标角色的名称纹理;以及,将属性信息中除目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成目标角色的技能纹理。
其中,纹理底图模板包括多个信息填充区,每个信息填充区与属性纹理中的至少一个信息相对应;多个信息填充区按照预设的排列方式组合成纹理底图模板。
进一步,信息填充区包括图像填充区、名称填充区和技能填充区;
上述生成模块还用于:将目标角色纹理填充至图像填充区,将名称纹理填充至名称填充区,以及,将技能纹理填充至技能填充区,以得到目标角色的卡片纹理。
进一步,上述生成模块还用于:获取属性信息中的位置类型,根据位置类型选取对应的颜色值;以颜色值为名称底板纹理的背景颜色值,将目标角色的名称填充至名称底板纹理,以生成目标角色的名称纹理。
进一步,上述生成模块还用于:根据属性信息中包括的素质能力值生成目标角色的综合能力值和综合能力值对应的评分;将综合能力值和综合能力值对应的评分填充至技能底板纹理,以生成目标角色的技能纹理。
此外,技能底板纹理包括多个按照预设的排列方式排列的子区域,子区域包括游戏场景对应的阵型图区域;因此,在图6的基础上,图7还示出了另一种游戏中角色卡片纹理生成装置的结构示意图,如图7所示,除图6的结构外,上述装置还包括:
拼接模块70,用于对预设的阵型图底板进行拼接,生成游戏场景对应的阵型图;提取位置熟练度中超过预设熟练阈值的目标位置熟练度,将阵型图中与目标位置熟练度的位置匹配的区域设置成预设的颜色值,生成目标阵型图;将目标阵型图填充至阵型图区域,并将阵型图区域与技能底板纹理进行拼接,以生成目标角色的技能纹理。
进一步,上述装置还包括:
特效模块72,用于将目标角色纹理和属性纹理填充至纹理底图模板之后,在纹理底图模板上添加预设的纹理特效,生成特效纹理图,将特效纹理图确定为目标角色的卡片纹理。
其中,上述游戏为竞技类游戏。
本发明实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成装置,与上述实施例提供的游戏中角色卡片纹理生成方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,该处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏中角色卡片纹理生成方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种电子设备的结构示意图,如图8所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器81和存储器80,该存储器80存储有能够被该处理器81执行的计算机可执行指令,该处理器81执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中角色卡片纹理生成方法。
在图8示出的实施方式中,该电子设备还包括总线82和通信接口83,其中,处理器81、通信接口83和存储器80通过总线82连接。
其中,存储器80可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线82可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线82可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器81可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器81中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器81可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器81读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中角色卡片纹理生成方法的步骤。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中角色卡片纹理生成方法的步骤。
本发明实施例所提供的游戏中角色卡片纹理生成方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (14)
1.一种游戏中角色卡片纹理生成方法,其特征在于,包括:
响应目标角色的信息读取指令,根据所述信息读取指令获取所述目标角色的角色标识;
根据所述角色标识获取所述角色标识对应的目标角色纹理和所述角色标识对应的属性信息;
根据所述属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;
将所述目标角色纹理和所述属性纹理填充至纹理底图模板,得到所述目标角色的卡片纹理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述角色标识获取所述角色标识对应的目标角色纹理和所述角色标识对应的属性信息的步骤包括:
获取预先建立的包含有策划配置表的角色资料库;
根据所述角色标识在所述策划配置表中读取所述角色标识对应的目标角色纹理和所述角色标识对应的属性信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述属性信息包括以下至少之一:所述目标角色的名称、等级、素质能力值、位置熟练度、位置类型以及技能信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理的步骤包括:
将所述属性信息中包括的所述目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成所述目标角色的名称纹理;以及,
将所述属性信息中除所述目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成所述目标角色的技能纹理。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述纹理底图模板包括多个信息填充区,每个所述信息填充区与所述属性纹理中的至少一个信息相对应;多个所述信息填充区按照预设的排列方式组合成所述纹理底图模板。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述信息填充区包括图像填充区、名称填充区和技能填充区;
将所述目标角色纹理和所述属性纹理填充至所述纹理底图模板,得到所述目标角色的卡片纹理的步骤包括:
将所述目标角色纹理填充至所述图像填充区,将所述名称纹理填充至所述名称填充区,以及,将所述技能纹理填充至所述技能填充区,以得到所述目标角色的卡片纹理。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述属性信息中包括的所述目标角色的名称填充至预设的名称底板纹理,生成所述目标角色的名称纹理的步骤包括:
获取所述属性信息中的位置类型,根据所述位置类型选取对应的颜色值;
以所述颜色值为所述名称底板纹理的背景颜色值,将所述目标角色的名称填充至所述名称底板纹理,以生成所述目标角色的名称纹理。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,将所述属性信息中除所述目标角色的名称之外的信息填充至预设的技能底板纹理,生成所述目标角色的技能纹理的步骤包括:
根据所述属性信息中包括的素质能力值生成所述目标角色的综合能力值和所述综合能力值对应的评分;
将所述综合能力值和所述综合能力值对应的评分填充至所述技能底板纹理,以生成所述目标角色的技能纹理。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述技能底板纹理包括多个按照预设的排列方式排列的子区域,所述子区域包括游戏场景对应的阵型图区域;
所述方法还包括:
对预设的阵型图底板进行拼接,生成游戏场景对应的阵型图;
提取所述位置熟练度中超过预设熟练阈值的目标位置熟练度,将所述阵型图中与所述目标位置熟练度的位置匹配的区域设置成预设的颜色值,生成目标阵型图;
将所述目标阵型图填充至所述阵型图区域,并将所述阵型图区域与所述技能底板纹理进行拼接,以生成所述目标角色的技能纹理。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述目标角色纹理和所述属性纹理填充至所述纹理底图模板之后,所述方法还包括:
在所述纹理底图模板上添加预设的纹理特效,生成特效纹理图,将所述特效纹理图确定为所述目标角色的卡片纹理。
11.根据权利要求1~9任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏为竞技类游戏。
12.一种游戏中角色卡片纹理生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于响应目标角色的信息读取指令,根据所述信息读取指令获取所述目标角色的角色标识;
属性模块,用于根据所述角色标识获取所述角色标识对应的目标角色纹理和所述角色标识对应的属性信息;
生成模块,用于根据所述属性信息生成能够体现对应的属性信息的属性纹理;
填充模块,用于将所述目标角色纹理和所述属性纹理填充至所述纹理底图模板,得到所述目标角色的卡片纹理。
13.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-11任一项所述方法的步骤。
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CN106068147A (zh) * | 2013-12-13 | 2016-11-02 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 |
CN110841296A (zh) * | 2019-11-12 | 2020-02-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏角色技能的生成方法、装置、电子设备及存储介质 |
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