CN110930486A - 一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents

一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏中虚拟草丛的渲染方法,所述方法包括:确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。从而实现多技能的覆盖渲染效果,渲染出生动的草丛效果,避免了在渲染过程中草丛发生变形,提高了图像处理效率以及用户体验。

Description

一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及动画交互处理邻域,尤其涉及一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏中用于隐身的草丛,其模型的动画通常是通过骨骼动画或者顶点动画来完成的,而对于草丛的动画,通常是通过shader的顶点动画来实现。
为了在顶点动画中实现技能和草丛的交互有两种通用的方法,第一种是直接把需要的草丛受力的数据传输给草丛模型的顶点着色器,然后着色器自己通过接收到的数据运算每个草丛模型每个顶点的受力以及当前的位置。但这种方法没法满足有多个不同的力场的需求,如图1所述,是现有技术中的一种虚拟草丛在多个不同力场下的渲染效果示意图。如果需要在顶点着色器中实现这些复杂的力的计算逻辑需要大量的循环体和判断语句,这会造成顶点着色器的运算能力变得非常差。
另外一种是把草丛的受力的信息全部渲染到一张颜色贴图的r和g通道上,然后在草丛的顶点着色器里读取这张贴图的数据来作为草丛当前的受力。在此会用r通道来作为当前像素受到的力的x轴分量,g通道来代表当前像素受到的力的y轴分量。然后草丛模型的顶点着色器再通过读取当前顶点所对应的颜色贴图的像素的r和g通道的值来获取到当前的受力。获取到了受力的情况后,草丛模型的顶点着色器则可以计算出该顶点现今所在的位置。从而可以让草丛在受到不同的技能的影响的时候会有不同的飘动效果。但这种方法没法实现多个力的合成。同时,通过顶点着色器来完成渲染的话,考虑到的每个顶点都是独立的,这样会导致在某些情况下草丛叶片的形状发生改变。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法、一种游戏中虚拟草丛的渲染装置和相应的一种电子设备。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏中虚拟草丛的渲染方法,所述方法包括:
确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
可选地,所述力场信息包括技能力场图、旋转矩阵信息以及力场强度;
可选地,所述根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图的步骤,包括:
根据至少一个所述技能的力场信息,将所述技能的力场信息渲染到预置的四通道颜色缓冲,生成技能贴图;
将所述技能贴图作为与当前场景匹配的场景力场图。
可选地,所述力场图配置RGBA四通道,R代表第一通道,G代表第二通道,B代表第三通道,A代表第四通道。
可选地,在所述确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点步骤之前,所述方法还包括:
获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
根据所述网格对所述草叶进行归类;
生成与每一类草叶对应的受力点。
可选地,所述根据所述网格对所述草叶进行归类,包括:
遍历所有网格的顶点坐标,将所述网格共用同一顶点坐标的草叶归为一类。
可选地,所述草叶设置有一个或多个顶点;所述顶点对应的顶点属性与所述草叶的受力点匹配;对所述草叶进行渲染,包括:
根据所述力场强度,计算像素点的值;
对所述像素点的值进行加减,计算出当前点的受力数据;
依据所述当前点的受力数据,计算与所述顶多的偏移量;
根据所述偏移量,对所述草叶进行渲染。
本发明实施例公开了一种游戏中虚拟草丛的渲染装置,包括:
受力点确定模块,用于确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
力场信息确定模块,用于在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
场景力场图生成模块,用于根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
虚拟草丛渲染模块,用于根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
优选地,所述装置还包括,
网络获取模块,用于获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
草叶归类模块,用于根据所述网格对所述草叶进行归类;
受力点生成模块,用于生成与每一类草叶对应的受力点。
本发明实施例公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中虚拟草丛的渲染方法和步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤。
与背景技术相比,本发明实施例包括以下优点:确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。,此方法可以很好地实现草丛和技能的交互,实现多技能的覆盖渲染效果,渲染出生动的草丛效果,避免了在渲染过程中草丛发生变形,提高了图像处理效率以及用户体验。
附图说明
图1是现有技术中的一种虚拟草丛在多个不同力场下的渲染效果示意图;
图2是本发明一个实施例的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤流程示意图;
图3是本发明另一个实施例的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤流程示意图;
图4是本发明实施例的一种虚拟草丛示意图;
图5是本发明实施例的一种草丛所对应的网格示意图;本发明实施例的一种游戏中虚拟草丛的渲染装置的结构框图;
图6是本发明实施例的一种草叶对应三角片示意简图;
图7是本发明实施例的一种技能力场示意图;
图8是本发明实施例的一种力场四个通道的值的示意图;
图9是本发明实施例的一种横砍技能的力场示意图;
图10是本发明实施例的一种全场景的力场图;
图11是本发明实施例的一种游戏中草叶在有根部受力点情况下的飘动的情况;
图12是本发明实施例的一种草丛的运动的效果图;
图13是本发明实施例的一种游戏中虚拟草丛的渲染装置的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图2,示出了本发明的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201,确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
需要说明的是,本方法可以应用于各类电子设备中,如手机、平板电脑、计算机等等。用户可以通过在上述各类电子设备中安装游戏数据包,从而运行相应的游戏,例如MOBA(多人在线竞技)类游戏。本实施例对电子设备的类型不作限定。
在本发明的实施例中,游戏场景是指用户在进行游戏时,游戏界面中所呈现出来的场景或画面。受力点是指在虚拟草丛的草叶在利用力场实现扰动操作,进行定向偏移的时候所根据的点。
步骤202,在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
在本发明实施例中,游戏技能可以是一个,也可以是无数多个,游戏技能的数量根据MOBA游戏的技能系统而定。上述游戏技能可以是当前用户自行操作,然后在游戏场景中显示,也可以是其他用户操作,然后在当前用户的游戏场景中显示。
例如,在当前用户与其他用户在虚拟草丛同时的操作当中同时使用预置的技能,当前游戏场景中对存在的所有游戏技能进行渲染,并确定游戏技能的力场信息。
预置的技能是指游戏当中的设定,单一技能的力场信息也是游戏设定的。
需要说明的是,对于多个技能的渲染,是需要对技能之间进行叠加,得出叠加后的力场信息。
步骤203,根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
在本发明实施例中,将至少一个的技能进行叠加之后,通过计算得出叠加之后的力场信息,将当前场景的所有技能的力场信息通过预置的四通道颜色缓冲,生成和当前场景相匹配的场景力场图。
以MOBA游戏中可能出现的一种情况为例:两用户的角色在草丛附近发生对战情况,并且在同一时间两用户都使用预置的技能,此时会先对技能进行叠加,得出对应叠加后的力场信息,根据力场信息和预置的四通道颜色缓冲,生成和当前两个用户使用技能匹配的场景力场图,形成最终的叠加后的技能效果。
步骤204,根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
在本发明实施例中,将得到的场景力场图,结合草丛的受力点,对草丛的多个顶点进行渲染。
同样以两用户的角色在草丛附近发生对战的情况,在两用户都同一时间使用预置技能,并生成和当前场景匹配的力场图之后,根据场景力场图以及一开始确定的草丛的草叶受力点,对虚拟草丛进行渲染。
当然,不同的游戏,可能会在有不同类型的渲染效果,渲染虚拟草丛的效果有的可能偏移幅度比较小,有的可能偏移幅度比较大,对游戏场景可能还会进行某些特效处理等等,从而提高用户体验,本实例对此不作限定。
在本发明实施例中,用户在进行游戏时,若出现在草丛周边发生角色格斗时,本发明实施例提供了一种游戏画面的渲染实现方法,应用于游戏技能与草丛交互,所述方法包括:获取草丛中每片草叶的三角片;依据所述三角片的顶点坐标,对所述三角片进行归类;依据分类结果确定所述草叶的受力点;根据游戏资源库,得到所有技能的力场图;根据所述受力点以及所述力场图对草叶行渲染。从而实现多技能的覆盖渲染效果,渲染出生动的草丛效果,避免了在渲染过程中草丛发生变形,提高了图像处理效率以及用户体验。
参照图3,示出了本发明一个实施例的另一种游戏场景的生成方法的步骤流程示意图,具体可以包括如下步骤:
步骤301,获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
为了便于理解,本实施例以电子设备为手机,游戏为MOBA游戏为例进行后续的说明。即用户可以通过在手机中安装MOBA游戏的游戏数据包,来进行对战比赛。
所有的模型网格其实都是由一个个三角形合并而成的,如果我们需要创建四边形的网格,就需要两个三角形进行组合,同理,也可以通过各种组合生成复杂的网格。
在本发明实施例中,游戏中虚拟草丛的草叶是指用户在进行上述MOBA游戏时,游戏界面中所呈现出的带有虚拟草丛的场景或画面。对于草丛而言,可以通过上述方式创建一个个片面,虚拟草丛的草叶所对应的网格也就可以创建出来,而为了后续实现和技能之间的交互,出现受力摇摆的效果,可以多创建几个面片。
在具体实现中,创建的网格面片可以根据用户的需要、游戏公司的实际情况而定,可以为一处,也可以为多处,在此不作限制。
在具体实现中,可以在用户启动游戏并进入副本后,在手机屏幕向用户展现一存在虚拟草丛的画面,上述画面中虚拟草丛的数量可以为一处,也可以为多处,在此不作限制。
如图4所示的一种虚拟草丛示意图,用户可以通过游戏角色,在草丛中使用预设技能,使系统对虚拟草丛的草叶进行渲染。
子步骤302,遍历所有网格的顶点坐标,将所述网格共用同一顶点坐标的草叶归为一类。
在本发明实施例中,网格包含顶点和多个三角面数组,因此虚拟草丛的草叶对应的网格存在很多的顶点,如,定位一个三角形就需要三个顶点,一个四边形就需要四个顶点,每个顶点都存在对应的顶点坐标。如图7所示,系统对虚拟草丛的草叶图像划分成对应的网格,对所有网络的顶点坐标进行分析对比。
在具体实现中,在游戏开始之前,可以针对预先存在的游戏副本,对游戏副本中存在的虚拟草丛的草叶图像划分成对应的网格,如图5所述,然后对于每一篇草叶的网格进行划分,如图6所示,将每个草叶的四边形网格切割成两个三角形,将网格公用同一个顶点坐标A、C的草叶归为同一类别的草叶。
步骤303,选取每个类里草叶垂直方向高度最小的两个点,以这两个点连线的垂直方向的中点作为这片草叶的受力点;
在本发明实施例中,选取每个类别草叶中垂直高度最低的两个点,并将其连线,将该线段的中点定义为草叶的受力点,如图6所示,假设C、D为该草叶的最低点,连接线段CD,E为线段CD的中点,那么E为该草叶的受力点。
在具体实现中,首先确定草叶所处的位置,然后根据游戏库的设定选取垂直高度最低的两个点,在两个点的连线上确认其中点,以该点作为草叶的受力点,并以此确定该草叶所属类别的受力点。
步骤304,确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
在本发明的实施例中,虚拟草丛的草叶的受力点是根据网格的顶点坐标确定的。
在具体实现中,确定的受力点存放在所属类别里所有网格所划分的三角片每个顶点的顶点属性里,为后续渲染的时候做准备。
步骤305,在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;所述力场信息包括技能力场图、旋转矩阵信息以及力场强度;
在本发明的实施例中,旋转矩阵信息是指技能会经过游戏设定的技能的力场图在空间中的变换矩阵参数。将至少一个的技能进行叠加之后,通过计算得出叠加之后的力场信息,将当前场景的所有技能的力场信息通过预置的四通道颜色缓冲,生成和当前场景相匹配的场景力场图。
以MOBA游戏中可能出现的一种情况为例:当前用户的角色在草丛附近使用预置的技能,此时会先对技能的力场信息进行确认,根据力场信息和预置的四通道颜色缓冲,生成和当前匹配的场景力场图,形成最终的技能效果。
步骤306,根据至少一个所述技能的力场信息,将所述技能的力场信息渲染到预置的四通道颜色缓冲,生成技能贴图;
在本发明的实施例中,力场信息包括技能力场图、旋转矩阵信息以及力场强度,技能力场图是指配置的四通道为RGBA四通道,R代表第一通道,G代表第二通道,B代表第三通道,A代表第四通道。
第一通道与X轴正方向对应,第二通道与X轴负方向对应,第三通道与Y轴正方向对应,第四通道与Y轴负方向对应;其中,X轴与Y轴相互垂直,且X轴与游戏中的地表模型(地表平面)平行,Y轴与地表模型垂直。
利用四通道的渲染方法,针对现有的二通道渲染方法存在的在渲染的过程中片段着色器没有办法读取力场图上面当前点的颜色的问题,如果在某个像素点存在力的基础上,二通道的渲染方式在写入的情况下,如果该像素点上再出现一个力,则就会把之前的力的信息给覆盖掉。
在进入RGBA四通道渲染的时候,首先针对片段着色器里面对某个像素点进行渲染的时候,选择与这个像素点原本的颜色进行混合。例如:在颜色相加(blend_add)的混合模式下,计算公式为color=src+des,其中src为力场图上在此像素的原本的值,des是通过片段着色器计算出来的当前像素的颜色的值。力和颜色的值的对应关系是R代表x的正方向,G代表x的负方向,B代表y的正方向,A代表y的负方向。假设此时力的值为(-0.2,0.1),则所对应的对应的像素的值则为(0,0.2,0.1,0)。同理,假设力的值为(0.5,-0.2),则所对应到的像素的值为(0.5,0,0,0.2)。
在具体实现中,假设像素点a添加了一个力(-0.2,0.1),此时像素点a的值则为(0,0.2,0.1,0),再来了另一个力(0.5,-0.2),那么像素点a现在的值则为(0.5,0.2,0.1,0.2),假如再来一个力(0.3,0.1),那么像素点a现在的值则为(0.8,0.2,0.2,0.2)。通过在中在RGBA四通道的混合渲染方式,可以把所有力的信息都存储起来。同理,在渲染草丛时读取到这个像素点的值则也可以通过(r-g,b-a)的方式来还原这个点所受到的力。例如上面所计算到的点a的受力为(0.8,0.2,0.2,0.2),所以可以计算到点a的真正受力(0.8,0.2,0.2,0.2)。通过RGBA四通道的渲染方式,可以实现多个力的交互。
此外,选择与像素点的颜色混合可以有很多种方式,例如替换掉原本的颜色(不透明)、与原本的颜色相加(blend_add)、以及通过alpha透明度来加权求和(alpha_blend)。本发明实施例对在RGBA四通道内的颜色混合的方式不作限制。
从而,当前用户的角色在草丛附近使用预置的技能,在确认了当前技能的力场信息之后,根据技能的信息渲染到预置的RGBA四通道进行颜色缓冲,如图7所示技能力场图,再如图8所示,技能再RGBA四通道的值的示意图。
步骤307,将所述技能贴图作为与当前场景匹配的场景力场图。
在本发明的实施例中,场景力场图是在当前至少一个技能以根据技能的力场信息的力场图和RGBA四通道进行颜色缓冲得到的技能贴图作为当前场景的场景力场图。
步骤308,根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
在本发明的实施例中,包括以下子步骤:
步骤S11,根据所述力场强度,计算像素点的值;
在本发明的实施例中,力场强度是指力的大小,取值范围是0到1。
例如,当前力场强度值为0.5的时候,则此场景力场图在RGBA四通道进行颜色缓冲时,所有像素点的值都乘以0.5,以此作为一个力度的缩放。
步骤S12,对所述像素点的值相加,计算出当前点的受力数据;
在本发明的实施例中,由于像素点的值可以为整数、负数或者为0,对于多个技能的像素点的值相加,从而实现对技能进行叠加,通过计算出当前的受力数据,实现对技能叠加。
例如,当前用户的角色在草丛附近使用预置的技能,如图9所示,此时会先对技能进行信息确认,并以像素点的运算为准,得出最终的像素点结果作为最终的力场信息,像素点的值为当前点的受力数据。
步骤S13,依据所述当前点的受力数据,计算与所述顶点的偏移量;
在本发明的实施例中,根据力场信息和预置的四通道颜色缓冲,生成和当前两个用户使用技能匹配的场景力场图,如图10所示,形成最终的叠加后的技能效果。
需要说明的是,技能的力场信息在RGBA四通道进行渲染,由于通过变换矩阵的变换,各顶点的朝向发生改变,同时技能此时偏向左边,对应RGBA四通道的第二通道,技能颜色变为绿色,
步骤S14,根据所述偏移量,对所述草叶进行渲染。
在本发明的实施例中,根据虚拟草丛的草叶的顶点属性以及受力点,对于获取到的偏移量进行偏移,实现虚拟草丛的顶点变换,如图11所示,对每一类别的草叶在有根部受力点的情况下,依据受力点进行渲染,从而飘动的情况,从而草丛在这种渲染的方式下形成栩栩如生的飘动效果。再结合MOBA游戏中,游戏角色在虚拟草丛附近发动技能的情况,如图12所示草丛的运动的效果。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图13,示出了本发明的一种游戏中虚拟草丛的渲染装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
受力点确定模块501,用于确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
力场信息确定模块502,用于在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
场景力场图生成模块503,用于根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
虚拟草丛渲染模块504,用于根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述场景力场图生成模块503还可以包括:
技能贴图生成子模块,用于根据至少一个所述技能的力场信息,将所述技能的力场信息渲染到预置的四通道颜色缓冲,生成技能贴图;
场景匹配子模块,用于将所述技能贴图作为与当前场景匹配的场景力场图。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述装置还包括:
网格获取模块,用于获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
草叶归类模块,用于根据所述网格对所述草叶进行归类;
受力点生成模块,用于生成与每一类草叶对应的受力点。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述草叶归类模块还包括:
遍历子模块,用于遍历所有网格的顶点坐标,将所述网格共用同一顶点坐标的草叶归为一类。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述受力点生成模块还包括:
选取子模块,用于选取每个类里草叶垂直方向高度最小的两个点,以这两个点连线的垂直方向的中点作为这片草叶的受力点。
在本发明实施例的一种优选实施例中,所述虚拟草丛渲染模块504还包括:
像素计算子模块,用于根据所述力场强度,计算像素点的值;
受力计算子模块,用于对所述像素点的值进行加减,计算出当前点的受力数据;
偏移量计算子模块,用于依据所述当前点的受力数据,计算与所述顶端的偏移量;
草叶渲染子模块,用于根据所述偏移量,对所述草叶进行渲染。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时能够实现上述实施例中的游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中虚拟草丛的渲染方法和一种游戏中虚拟草丛的渲染装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏中虚拟草丛的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述力场信息包括技能力场图、旋转矩阵信息以及力场强度;所述根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图的步骤,包括:
根据至少一个所述技能的力场信息,将所述技能的力场信息渲染到预置的四通道颜色缓冲,生成技能贴图;
将所述技能贴图作为与当前场景匹配的场景力场图。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述力场图配置RGBA四通道,R代表第一通道,G代表第二通道,B代表第三通道,A代表第四通道。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点步骤之前,所述方法还包括:
获取游戏中虚拟草丛的草叶对应的网格;所述网格包括多个顶点坐标;
根据所述网格对所述草叶进行归类;
生成与每一类草叶对应的受力点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述网格对所述草叶进行归类,包括:
遍历所有网格的顶点坐标,将所述网格共用同一顶点坐标的草叶归为一类。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,生成与每一类草叶对应的受力点,包括:
选取每个类里草叶垂直方向高度最小的两个点,以这两个点连线的垂直方向的中点作为这片草叶的受力点。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述草叶设置有一个或多个顶点;
所述顶点对应的顶点属性与所述草叶的受力点匹配;
对所述草叶进行渲染,包括:
根据所述力场强度,计算像素点的值;
对所述像素点的值进行加减,计算出当前点的受力数据;
依据所述当前点的受力数据,计算与所述顶端的偏移量;
根据所述偏移量,对所述草叶进行渲染。
8.一种游戏中虚拟草丛的渲染装置,其特征在于,包括:
受力点确定模块,用于确定当前游戏场景中虚拟草丛的草叶的受力点;
力场信息确定模块,用于在所述当前游戏场景中渲染至少一个游戏技能时,确定所述游戏技能的力场信息;
场景力场图生成模块,用于根据预置的四通道颜色缓冲和至少一个所述技能的力场信息,生成与所述当前场景匹配的场景力场图;
虚拟草丛渲染模块,用于根据所述场景力场图和所述受力点,渲染所述虚拟草丛。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并经配置在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中虚拟草丛的渲染方法的步骤。
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