CN102737408A - 图像处理装置、图像处理方法和程序 - Google Patents
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Abstract
公开了一种图像处理装置、图像处理方法和程序。指定CG描述数据中所包括的元素中的多个元素的元素选项列表被预先生成和存储。元素的示例包括虚拟对象(CG对象)、虚拟相机、虚拟灯、虚拟力场和虚拟风。图像生成单元从CG描述数据中排除出由元素选项列表指定的元素中的除通过用户的操作选择的预定元素之外的元素并且生成CG图像。通过操作选择操作单元,用户可以执行从元素选项列表中选择预定元素的操作并可以容易地改变CG图像的内容。
Description
技术领域
本技术涉及图像处理装置、图像处理方法和程序。具体地,本技术涉及当通过计算机图形学(CG)来执行图像合成时适用的图像处理装置。
背景技术
过去,例如已经执行了如下技术:渲染由CG制作者创建的多个CG素材,并将渲染结果作为MPEG格式的CG图像预先存储在服务器中,并且将通过用户的选择操作从服务器中所存储的多个CG图像中选出的CG图像与作为合成目标的合成目标图像(例如通过用工作室的相机捕获广播员而获得的图像)合成。
例如,日本专利申请特开平11-007549号公报公开了如下装置,当操作者使用鼠标在显示画面上执行操作输入并选择显示的特定位置时,该装置能够仅显示形成三维条形图的图形显示的一部分。
此外,例如日本专利申请特开2006-330927号公报公开了如下技术:接收诸如三维(3D)计算机辅助设计(CAD)之类的显示中的形状的一部分的操作输入并随后执行使得未被选择的部分被删除的显示。
此外,例如,日本专利申请特开2009-223650公开了如下装置,该装置向多个用户提供虚拟空间并且根据用户属性显示虚拟空间中的对象(虚拟对象)。即,公开了根据用户来选择虚拟空间中存在的对象是否被显示的技术。
发明内容
需要一种将由制作者顺次创建的期望CG作品与例如广播图像(例如,实景视频)(其内容随与图像的状态相对应的操作而改变)的合成的技术。
在上述相关技术中,由系统预先确定的对象(虚拟对象)可以被从渲染(图像生成)目标中排除,或者,将被从渲染目标中排除的对象可以通过操作被指定。然而,在相关技术中,难以通过适当方法选择渲染目标用于所创建的任意CG作品。
期望容易地改变CG图像的内容并且容易地根据操作情况来生成图像。
本公开的概念是一种图像处理装置,包括:列表存储单元,该列表存储单元存储元素选项列表,元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;选择操作单元,该选择操作单元接收从元素选项列表中选择元素的操作;以及图像生成单元,该图像生成单元基于CG描述数据来生成CG图像。图像生成单元从CG描述数据中排除出由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的所述多个元素中的除由选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
在该技术中,列表存储单元存储元素选项列表,元素选项列表指定CG描述数据中所包括的元素中的多个元素。这里,元素的示例包括虚拟对象(CG对象)、虚拟相机、虚拟灯、虚拟力场和虚拟风。选择操作单元接收从元素选项列表中选择元素的操作。
图像生成单元基于CG描述数据生成CG图像。此时,图像生成单元从CG描述数据中排除出由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的多个元素中的除由选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
在此情况下,例如,图像生成单元可以包括:工作存储单元,CG描述数据在工作存储单元中被展开以用于图像生成;以及更新控制单元,该更新控制单元在工作存储单元中擦除或无效由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的所述多个元素中的除由选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素。图像生成单元可以被配置为基于工作存储单元的内容来生成CG图像。
在该技术中,CG图像是通过从CG描述数据中排除出由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的元素中的除由选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素来生成的。因此,CG图像的内容可以被容易地改变,并且图像可以根据操作情况被容易地生成。
在该技术中,例如,CG描述数据可以包括树结构中的元素,并且还可以提供接收指定树结构中的节点并且生成包括在该节点下存在的多个元素的元素选项列表的列表生成单元。因此,与任意CG作品对应的元素选项列表可以被容易地生成,同时减少操作者选择元素的时间和努力。
本公开的概念是一种图像处理装置,包括:切换器;列表存储单元,该列表存储单元存储元素选项列表,元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;以及图像生成单元,该图像生成单元基于CG描述数据来生成CG图像。切换器的多个输入总线中的特定输入总线可以接收图像生成单元的输出,切换器的输入选择操作单元的按钮阵列包括共同选择特定输入总线并且分别对应于由元素选项列表指定的多个元素的多个按钮;并且,当这多个按钮中的任何一个按钮被按压时,图像生成单元从CG描述数据中排除出由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的元素中的除了与被按压的按钮对应的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
在该技术中,列表存储单元存储元素选项列表,元素选项列表指定CG描述数据中所包括的元素中的多个元素。图像生成单元基于CG描述数据来生成CG图像。
这里,在切换器的多个输入总线中,特定输入总线接收图像生成单元的输出。切换器的输入选择操作单元的按钮阵列包括共同选择特定输入总线并且分别对应于由元素选项列表指定的多个元素的多个按钮。
当这多个按钮中的任何一个按钮被按压时,图像生成单元从CG描述数据中排除出由存储在列表存储单元中的元素选项列表指定的元素中的除了与被按压的按钮对应的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。因此,通过使用切换器的输入选择操作单元的按钮阵列,CG图像的内容可以被容易地更改,并且图像可以根据操作情况被容易地生成。
根据上述技术的实施例。CG图像的内容可以被容易地改变,并且图像可以根据操作情况被容易地生成。
附图说明
图1是图示出根据本技术实施例的图像处理装置的配置示例的框图;
图2是图示出图像生成单元和图像映射单元的具体配置示例的示图;
图3是图示出图像生成单元和图像映射单元的功能块的配置示例的示图;
图4是图示出图像生成单元中装载CG描述数据和元素选项列表的装载处理的处理过程的示例的流程图;
图5是图示出图像生成单元中生成CG图像的生成处理的处理过程的示例的流程图;
图6是图示出用于生成元素选项列表的GUI的示例的示图;
图7是图示出在用于生成元素选项列表的GUI被打开之前的GUI的示例的示图;
图8是图示出用于使用树结构显示来生成元素选项列表的GUI的示例的示图;
图9是图示出用于使用树结构显示来生成元素选项列表的GUI的示例的示图;
图10是图示出其中“Box001”、“Polygon2”、“StringM1”和“StringM2”被选作元素的状态的示图;
图11是示意性地图示出当导出信息编辑单元生成元素选项列表时的元素设定过程的流程图;
图12是图示出当包含多个元素作为选项的元素选项列表(文件)被使用时由图像生成单元执行的图像生成处理的处理过程的示例的流程图;
图13是使用树结构显示来生成元素选项列表的GUI的示例,其图示出元素选项列表的“名称”是“Selection1”并且节点“Group2”被选择的状态;
图14是示意性地图示出当导出信息编辑单元生成元素选项列表时的父节点的设定过程的流程图;
图15是图示出当包括父节点作为选项的元素选项列表(文件)被使用时由图像生成单元执行的图像生成处理的处理过程的示例的流程图;以及
图16是图示出CG图像的内容改变样式的示例的示图。
具体实施方式
以下将参考附图来详细描述本发明的优选实施例。注意,在该说明书和附图中,基本具有相同功能和结构的结构元件用相同的标号表示,并且省略对这些结构元件的重复描述。
下文中,将描述实施本技术的实施例(下文中称为“实施例”)。将以如下顺序来进行描述:
1.实施例
2.修改例
<1.实施例>
[图像处理装置的配置]
图1是图示出根据本技术实施例的图像处理装置100的配置示例。图像处理装置100包括CG制作单元110、网络120、图像生成单元130、图像映射单元140和存储单元150。
此外,图像处理装置100包括矩阵开关160、切换器控制台(图像选择操作单元)170、图像合成单元(节目/预览混合器)180和导出信息编辑单元190。CG制作单元110、图像生成单元130、切换器控制台170和导出信息编辑单元190连接到网络120。
CG制作单元110利用包括CG制作软件的个人计算机(PC)来配置。CG制作单元110输出预定格式的CG描述数据。例如,CG描述数据的示例性格式是Collada(注册商标)。Collada是用于实现可扩展标记语言(XML)上的3D CG数据交换的描述定义。例如,在CG描述数据中描述了以下信息。
(a)素材(表面方面)的定义
“素材”的定义是指CG对象的表面的质量(看起来如何)。素材的定义包含有关颜色、反射法、发光、凹凸等的信息。素材的定义可以包含有关纹理映射的信息。纹理映射是用来将图像粘贴到CG对象的技术,并且可以在相对降低处理系统的负荷的同时表现复杂的形状。
(b)几何信息“Geometry”的定义
几何信息“Geometry”的定义包含有关多边形的位置坐标和顶点坐标的信息。
(c)相机的定义
“相机”的定义包含相机的参数。
(d)动画的定义
“动画”的定义包含动画的每个关键帧中的各种信息。例如,动画的定义包含有关动画的每个关键帧中的时刻的信息。各种信息是指诸如对应对象(节点)的关键帧点的时刻、位置和顶点坐标值、大小、正切向量、插值方法以及动画中的各种信息的变化之类的信息。
(e)场景中的节点(对象)的对应素材的位置、方向、大小、对应几何信息的定义以及对应素材的定义。
这各种信息不是分散的而是例如如以下那样相互关联的:
·节点…几何信息
·节点…素材(复数)
·几何信息…多边形集合(复数)
·多边形集合…素材(对应于节点的素材之一)
·动画…节点
构成单个画面的描述称为场景。每个定义称为库(library)并且被场景参考。例如,当存在两个长方体对象,每个长方体对象被描述为一个节点,并且素材定义中的一个被与一个节点相关联。结果,素材定义被与每个长方体对象相关联,并且渲染根据每个素材定义基于色彩或反射特性而被执行。
可替代地,当长方体对象用多个多边形集合描述并且多边形集合被与素材定义相关联时,不同多边形集合通过不同素材定义被渲染。例如,尽管长方体对象有六个面,但是长方体对象可以用三个多边形集合来描述以使得三个面用一个多边形集合描述,一个面用一个多边形集合,并且两个面用一个多边形集合描述。由于不同多边形集合被与不同素材定义相关联,因此,不同的面可以用不同色彩渲染。
当纹理映射在素材定义中被指定时,基于图像数据的图像被纹理映射到对象的相关联的面。
例如,可以进行设定以使得图像可以被纹理映射到被纹理映射到素材定义。因此,相同的图像可以被纹理映射到长方体对象的所有面,并且不同的图像可以被纹理映射到不同的面。
矩阵开关160从多个输入图像(输入图像数据)中有选择地提取图像(图像数据)。在该实施例中,矩阵开关160包括10条输入线路、13条输出总线线路211至223以及13各交叉点开关组231至243。矩阵开关160构成执行切换器的一部分。矩阵开关160被用来向作为外部设备的图像映射单元140供应图像数据并向内部图像合成单元180等供应图像数据。
输出总线线路211至214是用于向图像映射单元140供应图像数据的总线线路。输出总线线路215至221是用于向外部输出图像数据的总线线路。输出总线线路222和223是用于向内部图像合成单元180供应图像数据的总线线路。
10条输入线路被排列在一个方向(图1中的垂直方向)上。图像数据从磁带录像机(VTR)、视频相机之类被输入到输入线路“1”至“9”。从图像生成单元130输出的CG图像数据被输入到输入线路“10”。13条输出总线线路211至223与输入线路相交并被排列在另一方向(图1中的水平方向)上。
交叉点开关组231至234在10条输入线路与输出总线线路211至214分别相交的交叉点处执行连接操作。基于用户的图像选择操作,交叉点开关组231至234的连接操作被控制,并且对10条输入线路的任何图像数据输入被有选择地输出至输出总线线路211至214。输出总线线路211至214构成输出图像数据以用于纹理映射(映射输入)的输出线路T1至T4。
交叉点开关组235至241在10条输入线路与输出总线线路215至221分别相交的交叉点处执行连接操作。基于用户的图像选择操作,交叉点开关组235至241的连接操作被控制,并且对10条输入线路的任何图像数据输入被有选择地输出至输出总线线路215至221。输出总线线路215至221构成输出图像数据以用于外部输出的输出线路OUT1至OUT7。
交叉点开关组242和243在10条输入线路与输出总线线路222和223分别相交的交叉点处执行连接操作。基于用户的图像选择操作,交叉点开关组242和243的连接操作被控制,并且对10条输入线路的任何图像数据输入被有选择地输出至输出总线线路222和223。
交叉点开关组231至243的交叉点开关的开/关操作使得包括连贯帧数据的图像数据被切换从而其在作为帧间间隔的垂直消隐间隔(VBI)内被执行。
输出给输出总线线路222和223的图像数据被输入图像合成单元(节目/预览混合器)180。图像合成单元180执行合成从输出总线线路222和223输入的图像数据的处理。节目(PGM)输出从图像合成单元180经由节目输出线路251被输出到外部。预览输出从图像合成单元180经由预览输出线路252被输出到外部。
在该实施例中,导出信息编辑单元190用作列表生成单元,并且生成从由CG制作单元110基于CG描述数据生成的、CG描述数据中所包括的元素中指定多个元素的元素选项列表。由元素选项列表指定的多个元素包括但不限于相同种类的元素。元素种类的示例包括虚拟对象(CG对象)、虚拟相机、虚拟灯、虚拟力场和虚拟风。导出信息编辑单元190基于由CG制作单元110创建的多个CG描述数据中每个来生成任意数目的元素选项列表。稍后将描述由导出信息编辑单元190生成的元素选项列表的细节。
图像生成单元130基于由CG制作单元110创建的CG描述数据来生成作为3D虚拟空间图像的CG图像以及与CG描述数据对应的元素选项列表。存储单元150存储一定数目的CG描述数据以及分别对应于各个CG描述数据的元素选项列表。例如,存储单元150用硬盘等来配置。CG描述数据和元素选项列表的存储位置不限于图像生成单元130的内部并且可以例如是其它位置,例如,连接到网络120的任何其它存储位置。
在该实施例中,由CG制作单元110创建的CG描述数据经由网络120被发送给图像生成单元130并且随后被存储在存储单元150中。由导出信息编辑单元190生成的元素选项列表经由网络120被发送给图像生成单元130并随后与CG描述数据相关联地存储在存储单元150中。
图像生成单元130从存储单元150读取从安装在切换器控制台170中的负荷指示单元171指示的元素选项列表,并从存储单元150读取与元素选项列表对应的CG描述数据。图像生成单元130在构成工作存储单元的工作存储器131中展开所读出的CG描述数据以便使用所读出的CG描述数据来进行图像生成。
图像生成单元130基于在安装在切换器控制台170中的参数操作单元172中作出的选择操作确定的参数(控制值)来辨认出从由读出的元素选项列表指定的多个元素中选择的元素。图像生成单元130擦除或无效工作存储器131中由读出的元素选项列表指定的多个元素中除了选定元素之外的一个或多个元素,并将被擦除或被无效的元素从渲染目标中排除出去。
图像生成单元130基于工作存储器131的内容来生成CG图像。因此,CG图像基本上基于通过在工作存储器131中展开的CG描述数据得到的CG图像,然而,该CG图像的一部分对应于从由元素选项列表指定的多个元素中选择的元素被改变了。换而言之,由图像生成单元130生成的CG图像的内容由于在参数操作单元172中作出的选择操作而被改变了。
例如,图像生成单元130通过参考几何信息和相关联的素材定义来指定多边形集合等的颜色来在某些节点的几何信息中存在的多边形集合上执行渲染。在动画的情况中,渲染被执行以使得当前时间以帧为单位行进,并且前一关键帧的值和下一关键帧的值通过在值之间进行插值而被确定。
例如,图像生成单元130控制图像映射单元140以使得基于与图像分配表(未示出)中存在的每个属性值(名称)配对的映射输入的图像被纹理映射到与属性值相关联的多边形的表面。
图像映射单元140在图像生成单元130的控制下执行纹理映射。例如,属性是素材,并且,例如,图像分配表是其中素材名称被与图像输入编号(指定图1中的T1至T4中的一个的编号)相关联的表格。
例如,图像映射单元140可以升级为与图像生成单元130集成并且可以通过中央处理器(CPU)上的软件的控制和诸如图像处理单元(GPU)之类的硬件的操作来实现。控制软件指定将被纹理映射的多边形集合并且向硬件指示所指定的多边形集合。
[图像生成单元和图像映射单元的配置示例]
图2图示出图像生成单元130和图像映射单元140的具体配置示例。
图像生成单元130和图像映射单元140包括图像输入/输出(I/O)单元141、GPU 142、本地存储器143、CPU 144和主存储器145。图像生成单元130和图像映射单元140还包括外围设备控制单元146、硬盘驱动器(HDD)147、以太网电路148a和网络端子148b。图像生成单元130和图像映射单元140还包括通用串行总线(USB)端子149和同步动态随机存取存储器(SDRAM)151。这里,“以太网”是注册商标。
图像I/O单元141接收将被纹理映射的图像数据并且输出基于该图像数据的图像被近似地纹理映射到的CG图像的图像数据。图像I/O单元141可以接收最大4个系统的图像数据并且也可以输出最大4个系统的图像数据。例如,这里处理的图像数据可以是遵循SMPTE292M中规定的高清晰电视串行数字接口(HD-SDI)标准的图像数据。GPU 142和主存储器145被配置为能够同等地访问图像I/O单元141。
主存储器145用作CPU 144的工作区域并且临时存储从图像I/O单元141输入的图像数据。CPU 144总体地控制图像生成单元130和图像映射单元140。CPU 144与外围设备控制单元146连接。外围设备控制单元146执行CPU 144和外围设备之间的接口处理。
CPU 144经由外围设备控制单元146与内建的HDD 147连接。此外,CPU 144经由外围设备控制单元146和以太网电路148a与网络端子148b连接。CPU 144经由外围设备控制单元146与USB端子149连接。此外,CPU 144经由外围设备控制单元146连接到SDRAM 151。
CPU 144控制纹理坐标。换而言之,CPU 144在输入图像数据上执行将基于输入图像数据的图像纹理映射将由GPU 142渲染的多边形的表面上的处理。GPU 142基于HDD 147等中所存储的CG描述数据来生成CG图像,并在必要时将图像纹理映射到指定多边形的表面。本地存储器143用作GPU 142的工作区域并且临时存储由GPU 142创建的CG图像的图像数据。
CPU 144可以访问本地存储器143以及主存储器145。同样地,GPU142可以访问本地存储器143和主存储器145。由GPU 142生成并随后被临时存储在本地存储器143中的CG图像数据被从本地存储器143顺次读取并从图像I/O单元141输出。
图3图示出图像生成单元130和图像映射单元140的功能块的配置示例。图像生成单元130和图像映射单元140包括诸如图像输入单元152、纹理图像存储单元153、CG控制单元154、CG渲染单元155、纹理坐标控制单元156、帧缓冲器157和图像输出单元158之类的功能块。
图像输入单元152和图像输出单元158由图像I/O单元141实现。The纹理图像存储单元153由主存储器145实现。CG控制单元154和纹理坐标控制单元156由CPU 144实现。CG渲染单元155由GPU 142实现。帧缓冲器157由本地存储器143实现。
图像输入单元152和纹理图像存储单元153配对。通过增大图像输入单元152与纹理图像存储单元153配对的数目可以增大图像输入系统的数目。帧缓冲器157和图像输出单元158配对。通过增大帧缓冲器157和图像输出单元158的配对的数目可以增大图像输出系统的数目。
切换器控制台170接收给矩阵开关160的指令的操作输入。切换器控制台170包括用于操作矩阵开关160的交叉点开关组的开关的开/关操作的按钮阵列。
切换器控制台170包括负荷指示单元171和参数操作单元172。负荷指示单元171响应于用户的操作来指示图像生成单元130使用元素选项列表(包括元素选项列表的文件)。如上所述,图像生成单元130从存储单元150读取所指示的元素选项列表并执行读取与元素选项列表对应的CG描述数据的处理。
参数操作单元172响应于用户的操作确定用于从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的参数(控制值),并将确定的参数发送给图像生成单元130。参数操作单元172包括指定数目的调节旋钮(未示出)。用于从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的参数(控制值)的值由调节旋钮对应于元素选项列表来确定。如上所述,图像生成单元130通过基于参数从由读出的元素选项列表指定的多个元素中选择元素来控制渲染。即,图像生成单元130通过从CG描述数据中排除出由元素选项列表指定的多个元素中的除了选定的元素之外的一个或多个元素来生成CG图像。
图4的流程图图示出将CG描述数据和元素选项列表装载到图像生成单元130中的的装载处理的处理过程的示例。在步骤ST1中,图像生成单元130开始装载处理,并且随后,处理进行到步骤ST2。在步骤ST2中,图像生成单元130将存储单元150中所存储的元素选项列表(文件)的列表发送给切换器控制台170。如上所述,多个CG描述数据被存储在存储单元150中。例如,发送给切换器控制台170的列表是对应于之前由用户选择的CG描述数据的元素选项列表(文件)的列表。
接着,图像生成单元130从切换器控制台170的负荷指示单元171接收对元素选项列表(文件)的指示。切换器控制台170使得从图像生成单元130发送的元素选项列表(文件)的列表被显示在显示单元上。此外,切换器控制台170选择将被用于图像生成单元130中的图像生成的元素选项列表(文件),并且指示图像生成单元130使用所选择的元素选项列表(文件)。在此情况下,切换器控制台170可以选择一个或多个元素选项列表(文件)。
接着,在步骤ST4中,图像生成单元130从存储单元150读取所指示的元素选项列表(文件),并且将所读取的元素选项列表(文件)存储在主存储器(未示出)中。在步骤ST5中,图像生成单元130从存储单元150读取对应于所指示的元素选项列表(文件)的CG描述数据,并且将所读取的元素选项列表(文件)存储在主存储器(未示出)中。
接着,在步骤ST6中,图像生成单元130在工作存储器131中展开在步骤ST5中读取的CG描述数据以便使用CG描述数据来生成图像。在步骤ST6之后,在步骤ST7中,图像生成单元130结束装载处理。结果,图像生成单元130进入能够使用CG描述数据和元素选项列表来生成CG图像的状态。
图5的流程图图示出图像生成单元130中生成CG图像的生成处理的处理过程的示例。在步骤ST11中,图像生成单元130开始图像生成处理,并且随后,处理继续进行到步骤ST12。在步骤ST12中,图像生成单元130检查从切换器控制台170的参数操作单元172发送的参数(控制值)。
接着,在步骤ST13中,图像生成单元130从工作存储器131中展开的CG描述数据中擦除或无效由元素选项列表指定的多个元素中除了通过该参数(控制值)选择的元素之外的一个或多个元素。随后,在步骤ST14中,图像生成单元130基于工作存储器131的内容来生成当前帧(场)的CG图像。
接着,在步骤ST15中,图像生成单130判断图像生成是否结束。例如,图像生成单元130中的图像生成的结束可以通过由用户操作切换器控制台170来指示。当判定图像生成已经结束时,在步骤S16中,图像生成单元130结束图像生成处理。然而,当判断图像生成还未结束时,处理返回步骤S12,并且图像生成单元130开始用于生成下一帧(场)的CG图像的处理。
此时,当来自切换器控制台170的参数操作单元172i的参数(控制值)改变时,在步骤ST13中从在工作存储器131中展开的CG描述数据擦除或无效的元素也改变。因此,在步骤ST14中生成的CG图像的一部分改变。结果,通过由用户改变来自切换器控制台170的参数操作单元172的参数(控制值),由图像生成单元130生成的CG图像的内容也及时改变。
[元素选项列表]
将描述由导出信息编辑单元190生成的元素选项列表。以下,将顺次描述其中元素是“虚拟对象(CG对象)”、“虚拟相机”、“虚拟灯”、“虚拟力场”和“虚拟风”的示例。
(A)元素=“虚拟对象(CG对象)”
这里将结合元素是“虚拟对象(CG对象)”的示例进行描述。CG描述数据包括对被排列在虚拟空间中的虚拟对象(诸如具有多边形的多面体之类的三维形状的实例)的描述。在此情况下,CG描述数据中描述的多个虚拟对象被列在元素选项列表中。
导出信息编辑单元190具有在图形用户界面(GUI)上显示所装载的CG描述数据中的、被排列在虚拟空间中的虚拟对象的列表的功能。操作者被允许从所显示的虚拟对象的列表中选择两个或更多对象。例如,GUI被配置为使得当列表显示的每一行被点击时,显示被反转并且变为选定状态,并且,随后,当在所有这些上选定“OK”时,选定状态中的多个虚拟对象被确定为选项。
图6图示出用于生成元素选项列表的GUI的示例。GUI可以用来不仅生成虚拟对象(Geometry)的元素选项列表还生成虚拟灯(Light)和虚拟相机(Camera)的元素选项列表。元素的种类可以通过GUI来选择。“名称”是指元素选项列表的名称。当存在多个元素选项列表时,元素选项列表分别用名称标识。图7图示出在用于生成元素选项列表的GUI被打开之前的GUI的示例,并且新列表创建功能、修正功能和删除功能被提供。
在图6中示出的GUI中,当Char1、Char2、Char3和Char4的虚拟对象被选择时,所生成的元素选项列表具有如下内容:
名称:CharGroup1
列表:
Char1
Char2
Char3
Char4
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_01”被添加到该信息、用XML片段表示的Flavor文件(以保持诸如元素选项列表之类的导出信息编辑单元190编辑目标为单位持有与CG描述数据的对应/关联信息的文件)的一部分如下:
如上所述,参数操作单元172设置有用于确定用于从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的参数(控制值)的调节旋钮。调节旋钮用作选择操作单元,其接收选择元素选择列表中的元素的操作。调节旋钮具有当操作者旋转调节旋钮时改变参数的值的结构。
如上所述,参数操作单元172设置有多个调节旋钮。多个调节旋钮中的任何一个用由诸如id=“modifier_01”之类的id描述(末尾)指定的数值来指定。例如,“modifier_01”指定第一调节旋钮,并且“modifier_03”指定第三调节旋钮。调节旋钮(编号)可以通过经由GUI(未示出)的指定而被分配给每个元素选项列表。在上述Flavor文件中,当参数是“0”时,用空字符串“”表示没有任何东西被选择的事实。
此外,在Flavor文件中,当参数是“1”、“2”、“3”和“4”时,其描述了具有名称“Char01”、“Char02”、“Char03”和“Char04”的虚拟对象分别被选择。图像生成单元130仅使用选定多边形作为渲染目标来执行渲染。即,图像生成单元130通过从渲染目标排除出除了选定多边形之外的选项中的一个或多个多边形来生成CG图像。
在以上描述中,当参数是“0”时,其意味着没有任何东西被选择。但是,当参数具有任何其它值时,其可以意味着没有任何东西被选择。例如,当参数范围是从“1”到“5”并且参数是“5”时,则其意味着没有任何东西被选择。在此情况下,如下形式是期望的。
导出信息编辑单元190可以使得CG元素在CG中以树结构的形式显示并且允许操作者选择选项。图8和图9图示出用于使用树结构显示来生成元素选项列表的GUI的示例。图8图示出元素被选择之前的状态,并且图9图示出其中“Char01”、“Char02”、“Char03”和“Char04”被选作元素的状态。
图10图示出其中“Box001”、“Polygon2”、“StringM1”和“StringM2”被选作元素的状态的示例。在此情况下,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:SelectSpec
列表:
Box001
Polygon2
StringM1
StringM2
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_09”被添加到该信息的、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
在以上生成元素选项列表的示例中,参数的值被与显示顺序相关联。但是,用于编辑参数的值与对应选项之间的对应的设定单元(GUI)可以被提供。
图11的流程图示意性地图示出当导出信息编辑单元190生成元素选项列表时的元素设定过程。该示例表示当导出信息编辑单元190如上所述接收来自操作者对作为选项的元素的输入操作时的处理的示例。
在步骤ST21中,导出信息编辑单元190开始处理,并且随后,该处理继续进行到步骤ST22。在步骤ST22中,导出信息编辑单元190令CG元素显示在显示单元上。在步骤ST23中,导出信息编辑单元190接收来自操作者的对元素的输入操作(参见图4、7和8)并临时存储元素。之后,在步骤ST24中,导出信息编辑单元190响应于当操作者操作“OK”按钮时做出的决定来将临时存储的元素存储作为选项。在步骤ST25中,导出信息编辑单元结束该处理。
图12的流程图图示出当包括作为选项的多个元素的元素选项列表(文件)被使用时由图像生成单元130进行的每个帧(场)的图像生成处理的处理过程的示例。
在步骤ST31中,图像生成单元130开始处理,并且随后,处理继续进行到步骤ST32。在步骤ST32中,图像生成单元130接收来自切换器控制台170的参数操作单元172的参数(控制值)。
接着,在步骤ST33中,图像生成单元130判断参数(控制值)是否匹配元素选项列表(文件)中的值。当判定参数(控制值)匹配元素选项列表(文件)中的值时,在步骤ST34中,图像生成单元130获取对应的“node_id”(称为“S”)。
随后,在步骤ST35中,图像生成单元130从在工作存储器131中展开的CG描述数据的结构中擦除或无效元素选项列表的“node_id”中除了“S”之外的一个或多个“node_id”,并将擦除的或无效的“node_id”从渲染目标中排除。该状态被继续指导来自切换器控制台170的参数操作单元172的参数(控制值)被改变为止。
接着,在步骤ST36,图像生成单元130根据工作存储器131上的数据结构来生成当前帧(场)的CG图像。随后,在步骤ST37中,图像生成单元130结束该处理。
[树结构的使用]
接着,将结合其中树中的节点使用树结构被写入选项列表中的示例来进行描述。
(1)示例1
当树中的节点被选择并且确定操作被执行时,在选定节点紧下的节点,即,在选定节点紧下一层的所有节点,被写入元素选项列表中。即便写入的节点中的每个是除叶节点之外的节点(组),每个节点(整个组)也可以是选项之一。在此情况下,用户执行选择操作的次数可以减少,并且对应于任意CG作品的元素选项列表可以被容易地生成。
图13图示出其中元素选项列表的“名称”是“Selection1”并且节点“Group2”被选择的状态。元素选项列表通过“OK”操作被确定。在此情况下,作为节点“Group2”紧下节点(组)的“Group2-1”、“Group2-2”和“Group2-3”被写入元素选项列表中。在此情况下,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:Selection1
列表:
Group2-1
Group2-2
Group2-3
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_03”通过GUI(未示出)被添加到此信息的、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
在该Flavor文件中,当参数是“0”,使用空字符串“”来表示没有任何东西被选择的事实。此外,在Flavor文件中,当参数是“1”、“2”和“3”时,其描述了具有名称“Group2-1”、“Group2-2”和“Group2-3”的组被分别选择。
图像生成单元130仅使用选定群组中所包括的多边形作为渲染目标来执行渲染。换而言之,图像生成单元130通过将除了选定群组之外的一个或多个群组中所包括的一个或多个多边形排除在渲染目标之外来生成CG图像。例如,当通过调节旋钮设定的参数是“2”时,属于“Group2-1”的所有多边形和属于“Group2-3”的所有多边形被排除在渲染目标之外。但是,在此情况下,属于“Group2-2”的所有多边形被顺次渲染并且随后被包括在输出图像中。
(2)示例2
当树中的节点被选择并且确定操作被执行时,节点被写入元素选项列表中。如图13中所示,当“名称”是“Selection1”并且节点“Group2”被选择时,“Group2”被写入元素选项列表中作为选项父节点。在此情况下,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:Selection1
选项父节点:Group2
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_04”被添加到此信息的、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
此外,当参数(控制值)通过调节旋钮被设定为“0”时,项目“item”用空字符串“”表示没有任何东西被选择。图像生成单元130通过与“示例1”中相同的操作来生成CG图像。这里,第四调节旋钮被用作调节旋钮。
在此情况下,“Group2-1”、“Group2-2”和“Group2-3”未被列出。为此,例如,与调节旋钮的参数(控制值)相关联的节点可以按照节点名称的字母顺序分别与1、2、3等相关联。例如,通过使得字符串被显示在调节旋钮侧并且在进行操作的每个时间点显示选定的节点,可操作性得到改进。
图14的流程图示意性地图示出当导出信息编辑单元190生成元素选项列表时的父节点的设定过程。该示例表示当导出信息编辑单元190如上所述接收来自操作者的对变为选项的父节点的输入操作时的过程。
在步骤ST41中,导出信息编辑单元190开始处理,并且随后,该处理继续进行到步骤ST42。在步骤ST42中,导出信息编辑单元190使得CG元素被显示在显示单元上。在步骤ST43中,导出信息编辑单元190接收操作者对父节点的输入操作(参见图13)并临时存储该元素。随后,在步骤ST44中,导出信息编辑单元190响应于当操作者操作“OK”按钮时进行的确定来将临时存储的父节点存储为选项。随后,在步骤ST45中,导出信息编辑单元190结束该处理。
图15的流程图图示出当包括作为选项的父节点的元素选项列表(文件)被使用时由图像生成单元130进行的每帧(场)的图像生成处理的处理过程的示例。
在步骤ST51中,图像生成单元130开始处理,并且随后,该处理继续进行到步骤ST52。在步骤ST52中,图像生成单元130接收来自切换器控制台170的参数操作单元172的参数(控制值)。
接着,在步骤ST53中,图像生成单元130判断参数(控制值)是否匹配在父节点紧下的节点的序列号。当判定参数(控制值)匹配父节点紧下的节点的序列号时,在步骤ST54中,图像生成单元130确定对应的“node_id”(称为“S”)。
随后,在步骤ST55中,图像生成单元130从在工作存储器131中展开的CG描述数据的结构中擦除或无效父节点的“node_id”中除“S”之外的一个或多个“node_id”,并且将擦除的或无效的“node_id”从渲染目标中排除出去。该状态被继续直到来自切换器控制台170的参数操作单元172的参数(控制值)被改变为止。
接着,在步骤ST56,图像生成单元130根据工作存储器131上的数据结构来生成当前帧(场)的CG图像。随后,在步骤ST57中,图像生成单元130结束该处理。
(B)元素=“虚拟相机”
将结合其中元素是“虚拟相机”的示例进行描述。在图8中,以与对象(多边形/虚拟对象)上的操作相同的方式在节点“Camera”下的节点上设定选项。
图像生成单元130在图像生成时,使用具有通过调节旋钮选择的编号的虚拟相机来生成CG图像。“相机”很少具有层次结构。由于一个相机通常被用于渲染,因此通过设定调节旋钮与“虚拟相机”的关联,CG描述数据中的所有虚拟相机中的一个可以通过操作调节旋钮被选择。甚至除了“相机”之外的情况都可以使用该方法被自动地确定为选项。
当名称是“Cameras”并且“CameraTop”、“CameraFront”和“CameraBack”被选择时,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:Cameras
列表:
CameraTop
CameraFront
CameraBack
例如,被配置为使得参数操作单元172调节旋钮的指定“modifier_05”被添加到此信息、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
当参数(控制值)通过调节旋钮被设定为“0”时,使用空字符串表示没有任何东西被选择的事实。但是,在此情况下,作为默认设定值被图像生成单元130准备好的虚拟相机而不是CG描述数据中所包括的相机被使用。此外,通过选择树中的节点“Cameras”,节点可以被写入元素选项列表中作为选项父节点。在此情况下,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:Selection1
选项父节点:Cameras
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_04”被添加到此信息的、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
(C)元素=“虚拟灯”
将结合其中元素是“虚拟灯”的示例来进行描述。在图8中,以与对象(多边形/虚拟对象)上的操作相同的方式在节点“Light”下的节点上设定选项。
图像生成单元130在图像生成时使用具有通过调节旋钮选择的编号的虚拟灯来生成CG图像。换而言之,图像被生成以使得除了具有通过调节旋钮选择的编号的虚拟灯之外的选项中的一个或多个虚拟灯不经历图像生成处理。
当名称是“LightAB”并且“LightA”和“LightB”被选择时,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:LightAB
列表:
LightA
LightB
例如,被配置为使得参数操作单元172中的调节旋钮的指定“modifier_06”被添加到此信息的、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
(D)元素=“虚拟力场”
将结合其中元素是“虚拟力场”的示例来进行描述。“力场”例如定义虚拟空间中的重力(其甚至与磁力等相同)。该“力场”由最低限、方向和强度(加速度)定义。在磁场的情况中,产生源(磁石)的位置被指定,并且处理被执行以使得磁力作为与距离产生源的距离的平方根成反比的力那样起作用。
例如,在空中战斗机被绘制的场景中,通过定义两种重力方向(垂直方向)(包括CG数据中的两种重力方向)并选择任一重力方向,与通过物理仿真进行的渲染(图像生成)不同的图像被生成。在CG动画中,存在其中在时间轴(时间线)上定义了两个或更多个关键帧点的时间线/动画,并且行进通过在这两个或更多个关键点之间进行插值进行。另一方面,物理仿真是指有关当初始状态和条件被设定并且随后时间流逝时虚拟空间如何改变的仿真。
在图8中,以与对象(多边形/虚拟对象)上的操作相同的方式在节点“Force”下的节点上设定选项。图像生成单元130在图像生成时执行与对象的情况下相同的处理。在此情况下,其意味着物理仿真中使用的参数中的变化。
当虚拟对象的位置(坐标)被设定为另一参数(与来自元素选项列表的选择功能不同的调节目标参数)时,可以在接收来自参数操作单元172的操作时改变虚拟对象的位置的同时生成图像。此时,当物理仿真被设定时,例如,由参数操作单元172操作的虚拟对象的位置的变化被处理成相对动作,并且物理仿真随着在此期间的时间行进而行进。例如,某一虚拟对象可以在降落的同时通过操作被移动。
当“名称”是“ForceSelect”并且“Gravity”和“Magnet1”被选择时,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:ForceSelect
列表:
Gravity
Magnet1
例如,被配置为使得参数操作单元172调节旋钮的指定“modifier_07”被添加到此信息、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
(E)元素=“虚拟风”
将结合其中元素是“虚拟风”的示例来进行描述。通过将多个风定义包括在CG数据中并选择任何一个风定义,与在通过物理仿真进行的渲染(图像生成)中不同的图像被生成。
在图8中,以与对象上的操作相同的方式来在节点“Wind”以下的节点上设定选项。图像生成单元130在图像生成时执行与在对象的情况中相同的处理。例如,通过在场景的渲染(图像生成)时旋转调节旋钮,可以获得风向突然中途改变的效果。
当“名称”是“WindSelect”并且“Wind1”、“Wind2”和“Wind3”被选择时,所生成的元素选项列表具有如下内容。
名称:WindSelect
列表:
Wind1
Wind2
Wind3
例如,被配置为使得参数操作单元172调节旋钮的指定“modifier_08”被添加到此信息、用XML的片段表示的Flavor文件的一部分如下:
[图像处理装置的操作]
将简要描述与由图1中图示的图像处理装置100生成的CG图像有关的操作。CG制作单元110生成用于通过CG制作软件来生成某个CG图像的CG描述数据。由CG制作单元110生成的CG描述数据经由网络120被发送给图像生成单元130并且随后被存储在存储单元150中。
导出信息编辑单元190基于由CG制作单元110生成的CG描述数据来生成指定CG描述数据中所包括的元素中的多个元素的元素选项列表。例如,由元素选项列表指定的多个元素是相同种类的元素。元素种类的示例包括虚拟对象(CG对象)、虚拟相机、虚拟灯、虚拟力场和虚拟风。
导出信息编辑单元190基于由CG制作单元110生成的多个CG描述数据中的每个来生成任意数目的元素选项列表(任意数目的包括任意数目的元素选项列表的Flavor文件)。如上所述,由导出信息编辑单元190生成的元素选项列表(文件)经由网络120被发送给图像生成单元130并且被存储在存储单元150中。
切换器控制台170的负荷指示单元171响应于用户的操作经由网络120指示图像生成单元130使用所有元素选项列表(文件)。结果,图像生成单元130执行用于生成CG图像的装载处理。即,图像生成单元130从存储单元150读取由Flavor文件指示的一定数目的元素选项列表并且随后从存储单元读取与元素选项列表对应的CG描述数据。随后,读取的CG描述数据在工作存储器131中被展开以用于图像生成。
在装置处理之后,图像生成单元130执行图像生成处理。图像生成单元130基于工作存储器131的内容来生成CG图像。参数操作单元172响应于用户对调节旋钮的操作来确定用于从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的参数(控制值),并将确定的参数(控制值)经由网络120发送给图像生成单元130。
图像生成单元130基于参数(控制值)来从由读出的元素选项列表指定的多个元素中选择元素。随后,图像生成单元130擦除工作存储器131中由读出的元素选项列表指定的多个元素中除了选定的元素之外的一个或多个元素并将擦除的或无效的元素从渲染目标中排除出去。
由图像生成单元130生成的CG图像基本上基于在工作存储器131中展开的CG描述数据。但是,工作存储器131的内容随从从由元素选项列表指定的多个元素中选择的元素而变化。即,由图像生成单元130生成的CG图像的内容随从切换器控制台170的参数操作单元172发送的参数(控制值)而变化.在此情况下,通过以并列方式使用多个元素选项列表,CG图像的内容变化的样式数目增大。
图16示出对象选择示例,其中的(a)至(f)图示出CG图像的内容变化样式的示例。在此示例中,在相同位置处渲染的数字对象“1”至“4”被包括在元素选项列表中。当渲染基于CG描述数据被执行而没有使用通过元素选项列表进行的选择时,在数字对象“1”至“4”在相同位置处被相互叠加的状态(如图16(a)中所示)中,渲染被执行。
当通过元素选项列表进行的选择被使用时,渲染可以被执行,例如如图16(b)至(f)所示。例如,图16(b)至(e)图示出其中数字对象“1”至“4”中的一个通过参数操作单元172的调节旋钮的参数(控制值)被分别选择的渲染示例。此外,图16(f)图示出其中数字对象“1”至“4”都没有通过参数操作单元172的调节旋钮的参数(控制值)被选择的渲染示例。
如上所述,图1中示出的图像处理装置100中,当CG图像是基于CG描述数据生成的时,图像生成单元130使用元素选项列表来改变CG图像的一部分。即,CG图像被生成以使得由元素选项列表指定的元素中除了通过来自参数操作单元172的参数(控制值)选择定元素之外的一个或多个元素被从CG描述数据排除。为此,CG图像的内容可以通过用户的操作被容易地改变,并且图像生成可以根据操作情况被执行。
在该技术中,存在能够在简单操作环境下替换(从选项中选择)“创建的CG”中的限定部分的效果。此外,在此技术中,工作被划分成“CG制作”、“准备:选项确定”和“操作:图像生成”三个步骤,从而操作时的可操作性以及图像的增大值可以被最大化。
<2.修改例>
已经结合其中从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素以使得通过操作构成切换器控制台170的参数操作单元172的调节旋钮来确定参数(控制值)的示例描述了以上实施例。但是,可以考虑通过使用切换器控制台170的切换器的输入选择操作单元的按钮阵列来从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的配置。
切换器设置有交叉点(开关),其是用于切换输入图像和接收通过交叉点按钮做出的操作的单元,交叉点按钮是多选型推压按钮阵列。如图1中所示,切换器系统被配置为使得图像生成单元130的输出被多个输入总线中的特定输入总线接收。当输入通过切换器的某些总线的交叉点按钮被选择时,CG图像被从总线供应给前一电路,例如图像合成单元。
交叉点按钮可以用作用于从由元素选项列表指定的多个元素中选择元素的选择操作单元。尽管未被示出,但是,交叉点按钮被排列在切换器控制台170中。通常,例如,第一至第20个交叉点按钮被设定为与第一至第20个切换器输入图像信号对应。
另一方面,为了使得交叉点按钮用作选择操作单元,例如,当图像生成单元130的输出被发送给第五切换器输入图像信号时,第五至第九交叉点按钮被设定为对应于第五至第九切换器输入图像信号。随后,第五至第九交叉点按钮也用作选择操作单元。
[表1]
即,如表1中所示,当交叉点按钮被推压并且存在对应的“modifier值”时,切换器控制台170将“modifier值”作为参数发送给图像生成单元130以将“modifier值”用于选择元素的控制。
结果,原先被包括在相同CG描述数据中但是变成不同图像的多个图像信号可以利用相同的操作被选择,感觉就像相关技术中当不同图像(信号源)通过的交叉点按钮被选择一样。CG图像可以通过熟悉的操作被选择而不必改变相关技术的运用操作。
优选地,可以考虑在“modifier值”被发送给图像生成单元130之后,在“modifier值”被反映到输出图像之前,存在延迟。在此情况下,控制可以被执行以使得对应的输入图像信号(上述示例中的第五输入图像信号)在延迟之后被交叉点电路选择。因此,可以防止当在任何其它输入图像信号被选择的状态中做出操作时没有反映出“modifier值”的图像被立即显示。
可替代地,作为另一示例,M/E存储体的键控器(keyer)之一可以被设定为专门处理CG图像。在此情况下,例如,仅键控器的输入总线的交叉点按钮阵列可以被设定为不执行选择输入图像信号的功能而是像选择操作单元那样具有操作输入“modifier值”的功能。
作为键控器的设定,进行如下设定:选择是在交叉点按钮上执行正常操作(相关技术的操作)还是执行选择接收图像生成单元130的输出的特定输入图像信号并通过交叉点按钮指定“modifier值”的操作。
随后,当后一操作被设定时,例如,如表2中所示,每个交叉点按钮与“modifier值”之间的对应关系被显示并被再次设定。能够获得“modifier值”的范围根据环境(Flavor的内容)而不同,但是,通过操作具有超过范围的值的按钮进行的控制可以被设定为可忽略的控制。
[表2]
此外,如上所述,元素选项列表的内容可以在制作CG时被预先准备。例如,当具有单数字号形状的所有虚拟对象0到9在制作时被排列在相同位置处并且元素选项列表被产生以使得可以从单数字号0到9中选择一个号时,任意单数字号的CG被获得。当两个或更多个单数字号被组合时,多数字号的CG图像被获得。
在以下Flavor文件的一部分中,“Char1”到“Char0”分别对应于具有1到9的形状并且个位为0的多边形。此外,“Char10”和“Char00”对应于具有1到9的形状并且十位为0的多边形。
可替代地,选择可以不是在CG制作时准备的。例如,当包括三台车辆的CG作品被获得时,仅将它们中的一个制作成图像的操作可以被执行(车辆具有复杂的形状并且是许多多边形的组合,然而,由于节点(组)通常以车辆为单位设定,所以通过本技术,车辆可以容易地成为选项)。
此外,已经结合了其中一个元素被从元素选项列表中选择的示例描述了以上实施例。但是,不是一个元素而是两个或更多个元素可以从元素选项列表中被选择并被用于渲染。
例如,假设10盏灯(光源)被包括在CG描述数据中,它们中的一个对应于太阳光,并且其余九盏灯被表示为人造灯(路灯或车辆的头灯)。在人造灯中,五盏等被包括在元素选项列表中。随后,五个开/关开关被设置为选择操作单元并且操作通过这五个开/关开关来进行。结果,在五个人造灯中,任意数目的人造灯都可以经历渲染。
对将被包括在选项列表中的元素的选择作为“准备工作”被执行,并且因此,在使用CG图像的实况广播期间,可以通过操作选择操作单元来实时地改变图像。这同样适用于除了灯之外的其它情况。
此外,由于一个相机通常被用在一个图像上,因此不太可能选择多个相机。但是,当多个相机被选择时,在如下结构的场合中可能选择多个相机:由各个相机获得的图像,即通过对各个相机执行渲染获得的图像,被相互叠加并随后作为一个图像被输出。
本领域技术人员应当理解,可以根据设计要求和其它因素来进行各种修改、组合、子组合和更改,只要它们在所附权利要求书或其等同物的范围之内即可。
另外,本技术还可以被配置如下:
(1)一种图像处理装置,包括:
列表存储单元,所述列表存储单元存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;
选择操作单元,所述选择操作单元接收从所述元素选项列表中选择元素的操作;以及
图像生成单元,所述图像生成单元基于所述CG描述数据来生成CG图像,
其中,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除出由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表指定的所述多个元素中的除由所述选择操作单元选择的所述元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
(2)根据(1)所述的图像处理装置,其中,所述图像生成单元包括:
工作存储单元,所述CG描述数据在所述工作存储单元中被展开以用于图像生成;以及
更新控制单元,所述更新控制单元在所述工作存储单元中擦除或无效由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表指定的所述多个元素中的除由所述选择操作单元选择的所述元素之外的一个或多个元素,并且
所述图像生成单元基于所述工作存储单元的内容来生成CG图像。
(3)根据(1)或(2)所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟对象。
(4)根据(1)或(2)所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟相机。
(5)根据(1)或(2)所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟灯。
(6)根据(1)或(2)所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟力场。
(7)根据(1)或(2)所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟风。
(8)根据(1)至(7)中任一项所述的图像处理装置,其中,所述CG描述数据包括树结构中的元素,并且所述图像处理装置还包括列表生成单元,所述列表生成单元接收指定所述树结构中的节点的操作并生成包括在所述节点下的多个元素的元素选项列表。
(9)一种生成图像的方法,包括:
从元素选项列表中选择元素,所述元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;并且
从所述CG描述数据排除出在选择所述预定元素时选定的所述元素之外的一个或多个元素并生成CG图像。
(10)一种程序,令计算机用作:
列表存储单元,所述列表存储单元包括存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;以及
图像生成单元,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除出除了从由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表指定的所述多个元素中选择的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
(11)一种图像处理装置,包括:
切换器,
列表存储单元,所述列表存储单元存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形(CG)描述数据中所包括的元素中的多个元素;以及
图像生成单元,所述图像生成单元基于所述CG描述数据来生成CG图像,
其中,所述切换器的多个输入总线中的特定输入总线接收所述图像生成单元的输出,
所述切换器的输入选择操作单元的按钮阵列包括共同选择所述特定输入总线并且分别对应于由所述元素选项列表指定的多个元素的多个按钮;并且
当所述多个按钮中的任何一个按钮被按压时,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除出由存储在所述列表存储单元中的元素选项列表指定的元素中的除了与被按压的按钮对应的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
本申请包含与2011年4月6日于日本专利局提交的日本在先专利申请JP 2011-084847中所公开的主题有关的主题,该申请的全部内容通过引用结合于此。
Claims (11)
1.一种图像处理装置,包括:
列表存储单元,所述列表存储单元存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形CG描述数据中所包括的元素当中的多个元素;
选择操作单元,所述选择操作单元接收从所述元素选项列表中选择元素的操作;以及
图像生成单元,所述图像生成单元基于所述CG描述数据来生成CG图像,
其中,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表所指定的所述多个元素中的由所述选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
2.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述图像生成单元包括:
工作存储单元,所述CG描述数据在所述工作存储单元中被展开以用于图像生成;以及
更新控制单元,所述更新控制单元在所述工作存储单元中擦除或无效由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表所指定的所述多个元素中的由所述选择操作单元选择的元素之外的一个或多个元素,并且
所述图像生成单元基于所述工作存储单元的内容来生成CG图像。
3.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟相机。
5.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟灯。
6.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟力场。
7.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述元素是虚拟风。
8.根据权利要求1所述的图像处理装置,其中,所述CG描述数据以树结构包括所述元素,并且所述图像处理装置还包括列表生成单元,所述列表生成单元接收指定所述树结构中的节点的操作并生成包括存在于所述节点之下的多个元素的元素选项列表。
9.一种生成图像的方法,包括:
从元素选项列表中选择元素,所述元素选项列表指定计算机图形CG描述数据中所包括的元素当中的多个元素;并且
从所述CG描述数据排除在选择所述元素时选定的所述元素之外的一个或多个元素,并生成CG图像。
10.一种图像处理装置,包括:
列表存储单元,所述列表存储单元存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形CG描述数据中所包括的元素当中的多个元素;以及
图像生成单元,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除由存储在所述列表存储单元中的所述元素选项列表所指定的多个元素中被选择的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
11.一种图像处理装置,包括:
切换器,
列表存储单元,所述列表存储单元存储元素选项列表,所述元素选项列表指定计算机图形CG描述数据中所包括的元素当中的多个元素;以及
图像生成单元,所述图像生成单元基于所述CG描述数据来生成CG图像,
其中,所述切换器的多个输入总线中的特定输入总线接收所述图像生成单元的输出,
所述切换器的输入选择操作单元的按钮阵列包括共同选择所述特定输入总线并且分别对应于由所述元素选项列表指定的多个元素的多个按钮;并且
当所述多个按钮中的任何一个按钮被按压时,所述图像生成单元从所述CG描述数据中排除由存储在所述列表存储单元中的元素选项列表所指定的元素中的与被按压的按钮对应的元素之外的一个或多个元素,并且生成CG图像。
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