CN112807685A - 基于游戏角色轨迹的草地渲染方法、装置及其设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法、装置及其设备,用于解决现有的草地渲染方法中,大面积的草地渲染会耗费大量的计算资源的问题。所述方法包括:获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域;在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染;在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法、装置及其设备。
背景技术
目前,一些涉及自然风光的游戏场景中通常会有一些草地场景,为了给用户带来沉浸式的游戏体验,通常要对草地中的每一颗草进行渲染。常规的草地渲染方法是先使用着色器对要渲染的草地划分为多个网格,再将网格上每个节点扩展为一个四边形,最后在各四边形内渲染每一颗草的纹理图片。
而为了让草地中的草与游戏角色之间产生交互,通常需要对草地中的每一颗草都增加对应的物理检测机制,以检测游戏角色对草地中的草的交互,进而对与游戏角色产生交互的草进行渲染。但是随着草地中草的数量增多,这种草地渲染方式则会占用大量的计算资源。
因此,亟需一种草地渲染方法以解决现有的草地渲染方法中,大面积的草地渲染会耗费大量的计算资源的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法、装置及其设备,以解决现有的草地渲染方法中,大面积的草地渲染会耗费大量的计算资源的问题。
为解决上述技术问题,本申请实施例是这样实现的:
第一方面,提出了一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,包括:
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
第二方面,提出了一种基于游戏角色轨迹的草地渲染装置,包括:
深度信息获取模块,用于获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
区域确定模块,用于基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
批量渲染模块,用于在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
形态恢复模块,用于在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
第三方面,提出了一种电子设备,包括:存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现如上述第一方面所述的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的步骤。
第四方面,提出了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现如上述第一方面所述的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的步骤。
本申请实施例采用上述技术方案至少可以达到下述技术效果:
本说明书实施例中提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,能够获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,并基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,从目标草地的网格图中确定目标草地上的多个待渲染区域;再在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得目标草地中形成与游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息相对应的轨迹;最后能够在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态。
由于能够预先将目标草地划分为多个网格,且一个网格中包括多颗草,在游戏角色与目标草地中的草交互时,能够基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息确定对应于多个网格的多个待渲染区域,而且在游戏角色与目标草地中的草交互时,依据其轨迹深度信息依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,有效提高草地的渲染效率。此外,在游戏角色与目标草地中的草交互之后,还能按照预设的恢复速度对目标草地中形成的轨迹进行恢复处理,进一步加强草地与游戏角色之间的交互体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本说明书一个实施例提供的一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的实施流程示意图;
图2为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中将目标草地划分为多个网格的网格图的示意图;
图3为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息示意图;
图4为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中目标草地中不同位置的草实现随机偏移的示意图;
图5为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中目标草地中形成与游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹示意图;
图6为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的一种实现流程示意图;
图7为本说明书一个实施例提供的一种基于游戏角色轨迹的草地渲染装置的结构示意图;
图8为本说明书一个实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
为解决现有的草地渲染方法中,大面积的草地渲染会耗费大量的计算资源的问题,本说明书实施例提供一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,能够获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,并基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,从目标草地的网格图中确定目标草地上的多个待渲染区域;再在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得目标草地中形成与游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息相对应的轨迹;最后能够在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态。
由于能够预先将目标草地划分为多个网格,且一个网格中包括多颗草,在游戏角色与目标草地中的草交互时,能够基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息确定对应于多个网格的多个待渲染区域,而且在游戏角色与目标草地中的草交互时,依据其轨迹深度信息依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,有效提高草地的渲染效率。此外,在游戏角色与目标草地中的草交互之后,还能按照预设的恢复速度对目标草地中形成的轨迹进行恢复处理,进一步加强草地与游戏角色之间的交互体验。
具体地,本说明书一个或多个实施例提供的一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的实现流程示意图如图1所示,包括:
步骤110,获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,该轨迹深度信息为基于游戏角色在目标草地中的轨迹获取得到的。
可选地,为了便于存储与目标草地存在交互的游戏角色的轨迹深度信息,本说明书实施例可预先为目标草地申请一块轨迹深度信息纹理图,该轨迹深度信息纹理图用于存储游戏角色的轨迹深度信息。具体地,获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,包括:
基于目标草地的区域范围,确定与目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,轨迹深度信息纹理图用于存储与目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从轨迹深度信息纹理图中获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息。
可选地,为便于采集游戏角色在目标草地中的轨迹,深度摄像机可设置于目标草地的上方,该深度摄像机的视域范围不小于目标草地的区域范围。具体地,从轨迹深度信息纹理图中获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,包括:
通过深度摄像机采集游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息;
将深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在轨迹深度信息纹理图中;
从轨迹深度信息纹理图中获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息。
其中,轨迹深度信息纹理图可以是GPU中的数据块,该数据块的大小具体可以是1024*1024个字节。相对应的深度摄像机的分辨率也可以是1024*1024,该深度摄像机上的坐标点与轨迹深度纹理存储块的坐标点一一对应。当深度摄像机在采集游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息时,其所采集的轨迹深度值便可以存储在轨迹深度信息纹理图中。
具体地,可以在目标草地的正上方放置一个深度摄像机,该深度摄像机的视域范围刚好覆盖了目标草地的区域范围。此时,目标草地中的草的位置与轨迹深度信息纹理图具有位置上的对应关系。例如,目标草地的中心区域的草的位置也对应于轨迹深度信息纹理图中心点的位置。假设轨迹深度信息纹理图中心点此时记录了轨迹深度信息,那么目标草地中心区域的草与游戏角色正在交互。
步骤120,基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,从目标草地的网格图中确定目标草地上的多个待渲染区域,其中,目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于目标草地的一个网格,目标草地的一个网格中包含多颗草。
图2为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中将目标草地划分为多个网格的网格图的示意图。在图2中,目标草地被划分为包含多个网格的网格图,目标草地的一个网格中包含多颗草。图3为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息示意图。由图3可知,在获取到游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息之后,便可以基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,确定对应于图2中的目标草地上的多个待渲染区域,以便于后续对这多个待渲染区域中的草进行批量渲染。应理解,该多个待渲染区域中的草均与游戏角色存在交互。
步骤130,在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得目标草地中形成与游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹。
可选地,在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得目标草地中形成与游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹,包括:
获取多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,对多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得目标草地中形成与游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹。
具体地,可计算多个带渲染区域中草的根部节点与游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息中最近的坐标点的距离,当距离小于某个阈值时,对草的顶部节点进行一定的偏移,偏移的方向是相对于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息的反方向,偏移的距离可与两者距离成反比,与草的柔韧度成正比。
可选地,对多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,包括:
基于预设的波型函数对多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
图4为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法中目标草地中不同位置的草实现随机偏移的示意图。在没有游戏角色与目标草地中的草进行交互时,可基于草体的柔韧度和风的扰动,实现目标草地中不同位置的草随风的扰动实现随机偏移效果。具体可以采用正弦函数和余弦函数作为风的预设的波型函数,每棵草的根部位置距离原点的距离作为预设的波型函数的相位差,草体的柔韧度作为预设的波型函数的振幅。将该预设的波型函数作用在草的顶部节点,使得草的顶部节点左右摇摆,形成被风吹动的动态感。
在游戏角色与目标草地中的草进行交互时,可使用轨迹深度信息纹理图中多个待渲染区域的轨迹深度信息,叠加到草的顶部节点的位置偏移中,对多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,偏移的方向可从轨迹中心向外发射。图5为本说明书一个实施例提供的目标草地中形成与游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹示意图。
步骤140,在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态,以使得目标草地中形成的轨迹在预设时间段后恢复至批量渲染之前的状态。
可选地,为了更自然地恢复多个待渲染区域中的草的形态,可基于多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定草的恢复因子,进而确定出预设的恢复速度。具体地,在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态,以使得目标草地中形成的轨迹在预设时间段后恢复至批量渲染之前的状态,包括:
基于多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于多个待渲染区域中的草的恢复因子和预设时间段,确定预设的恢复速度;
在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态,以使得目标草地中形成的轨迹在预设时间段后恢复至批量渲染之前的状态。
应理解,多个待渲染区域中的草在游戏角色经过后会逐渐恢复成渲染之前的形态。为了加强游戏角色与草地的交互体验,当多个待渲染区域中的草在游戏角色经过后,也就是与游戏角色交互之后,其在目标草地中形成的轨迹会慢慢淡化,最终消失不见,也就是说,在游戏角色与目标草地中的草交互之后的预设时间段后,多个待渲染区域中的草的形态也会相应地恢复渲染之前的形态。
应理解,对多个待渲染区域中的草的形态进行恢复的操作和批量渲染是完全相反的操作。具体地,在游戏角色与目标草地中的草交互时,游戏角色在目标草地中存在交互的区域的轨迹深度信息的值由0变为1。即在轨迹深度信息纹理图中有轨迹记录的位置对应的坐标点的值是大于0,没有轨迹记录的位置对应的坐标点的值则等于0。而在游戏角色与目标草地中的草交互之后的预设时间段后,游戏角色在目标草地中存在交互的区域的轨迹深度信息的值则由1逐渐变为0。
上述草的柔韧度可以用来表示草的形状恢复的能力。可基于多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定多个待渲染区域中的草的恢复因子,该恢复因子与草的柔韧度成反比,具体地,恢复因子×草的柔韧度=1。
图6为本说明书一个实施例提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的一种实现流程示意图,包括:
S61,获取目标草地的草地纹理数据、网格图、目标草地对应的轨迹深度信息纹理图、草的柔韧度、草的密度、设置的预设时间段。
S62,通过深度摄像机采集游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,并存储于轨迹深度信息纹理图中。
S63,基于游戏角色的轨迹深度信息,从目标草地的网格图中确定目标草地上的多个待渲染区域。
S64,根据草的密度,确定多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标。
S65,在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移。
S66,在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态。
其中,预设的恢复速度可基于多个待渲染区域中的草的柔韧度和预设时间段确定的。
本说明书实施例中提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,能够获取游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,并基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,从目标草地的网格图中确定目标草地上的多个待渲染区域;再在游戏角色与目标草地中的草交互时,根据游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息,依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得目标草地中形成与游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息相对应的轨迹;最后能够在游戏角色与多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复多个待渲染区域中的草的形态。
由于能够预先将目标草地划分为多个网格,且一个网格中包括多颗草,在游戏角色与目标草地中的草交互时,能够基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息确定对应于多个网格的多个待渲染区域,而且在游戏角色与目标草地中的草交互时,依据其轨迹深度信息依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,有效提高草地的渲染效率。此外,在游戏角色与目标草地中的草交互之后,还能按照预设的恢复速度对目标草地中形成的轨迹进行恢复处理,进一步加强草地与游戏角色之间的交互体验。
图7是本说明书提供的基于游戏角色轨迹的草地渲染装置700的结构示意图。请参考图7,在一种软件实施方式中,基于游戏角色轨迹的草地渲染装置700可包括,其中:
深度信息获取模块701,用于获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
区域确定模块702,用于基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
批量渲染模块703,用于在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
形态恢复模块704,用于在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
可选地,在一种实施方式中,所述深度信息获取模块701,用于:
基于所述目标草地的区域范围,确定与所述目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,所述轨迹深度信息纹理图用于存储与所述目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
可选地,在一种实施方式中,所述深度信息获取模块701,用于:
通过深度摄像机采集所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;
将所述深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在所述轨迹深度信息纹理图中;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
可选地,在一种实施方式中,所述批量渲染模块703,用于:
获取所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息相对应的轨迹。
可选地,在一种实施方式中,所述批量渲染模块703,用于:
基于预设的波型函数对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,所述预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
可选地,在一种实施方式中,所述形态恢复模块704,用于:
基于所述多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定所述多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于所述多个待渲染区域中的草的恢复因子和所述预设时间段,确定所述预设的恢复速度;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
基于游戏角色轨迹的草地渲染装置700能够实现图1~图6的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法实施例的方法,具体可参考图1~图6所示实施例的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,不再赘述。
本发明实施例还提供了一种电子设备,图8为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图8所示,电子设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上的处理器801和存储器802,存储器802中可以存储有一个或一个以上存储应用程序或数据。其中,存储器802可以是短暂存储或持久存储。存储在存储器802的应用程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对内存数据加载设备中的一系列计算机可执行指令。更进一步地,处理器801可以设置为与存储器802通信,在内存数据加载设备上执行存储器802中的一系列计算机可执行指令。内存数据加载设备还可以包括一个或一个以上电源803,一个或一个以上有线或无线网络接口404,一个或一个以上输入输出接口805,一个或一个以上键盘806等。
在一个具体的实施例中,电子设备800包括存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现以下流程:
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
基于所述目标草地的区域范围,确定与所述目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,所述轨迹深度信息纹理图用于存储与所述目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
通过深度摄像机采集所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;
将所述深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在所述轨迹深度信息纹理图中;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹,包括:
获取所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹。
对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,包括:
基于预设的波型函数对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,所述预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态,包括:
基于所述多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定所述多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于所述多个待渲染区域中的草的恢复因子和所述预设时间段,确定所述预设的恢复速度;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
由于能够预先将目标草地划分为多个网格,且一个网格中包括多颗草,在游戏角色与目标草地中的草交互时,能够基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息确定对应于多个网格的多个待渲染区域,而且在游戏角色与目标草地中的草交互时,依据其轨迹深度信息依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,有效提高草地的渲染效率。此外,在游戏角色与目标草地中的草交互之后,还能按照预设的恢复速度对目标草地中形成的轨迹进行恢复处理,进一步加强草地与游戏角色之间的交互体验。
进一步地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现以下流程:
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
可选地,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时,
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
基于所述目标草地的区域范围,确定与所述目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,所述轨迹深度信息纹理图用于存储与所述目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
通过深度摄像机采集所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;
将所述深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在所述轨迹深度信息纹理图中;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹,包括:
获取所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹。
对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,包括:
基于预设的波型函数对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,所述预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态,包括:
基于所述多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定所述多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于所述多个待渲染区域中的草的恢复因子和所述预设时间段,确定所述预设的恢复速度;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
由于能够预先将目标草地划分为多个网格,且一个网格中包括多颗草,在游戏角色与目标草地中的草交互时,能够基于游戏角色在目标草地中的轨迹深度信息确定对应于多个网格的多个待渲染区域,而且在游戏角色与目标草地中的草交互时,依据其轨迹深度信息依次对多个待渲染区域中的草进行批量渲染,有效提高草地的渲染效率。此外,在游戏角色与目标草地中的草交互之后,还能按照预设的恢复速度对目标草地中形成的轨迹进行恢复处理,进一步加强草地与游戏角色之间的交互体验。
其中,所述的计算机可读存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。
Claims (14)
1.一种基于游戏角色轨迹的草地渲染方法,其特征在于,包括:
获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
基于所述目标草地的区域范围,确定与所述目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,所述轨迹深度信息纹理图用于存储与所述目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,包括:
通过深度摄像机采集所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;
将所述深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在所述轨迹深度信息纹理图中;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹,包括:
获取所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,包括:
基于预设的波型函数对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,所述预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态,包括:
基于所述多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定所述多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于所述多个待渲染区域中的草的恢复因子和所述预设时间段,确定所述预设的恢复速度;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
7.一种基于游戏角色轨迹的草地渲染装置,其特征在于,包括:
深度信息获取模块,用于获取游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,所述轨迹深度信息为基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹获取得到的;
区域确定模块,用于基于所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,从所述目标草地的网格图中确定所述目标草地上的多个待渲染区域,其中,所述目标草地被划分为包含多个网格的网格图,一个待渲染区域对应于所述目标草地的一个网格,所述目标草地的一个网格中包含多颗草;
批量渲染模块,用于在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,依次对所述多个待渲染区域中的草进行批量渲染,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色的轨迹深度信息相对应的轨迹;
形态恢复模块,用于在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述深度信息获取模块,用于:
基于所述目标草地的区域范围,确定与所述目标草地对应的轨迹深度信息纹理图,所述轨迹深度信息纹理图用于存储与所述目标草地中的草有交互的游戏角色的轨迹深度信息;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述深度信息获取模块,用于:
通过深度摄像机采集所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息;
将所述深度摄像机采集的轨迹深度信息存储在所述轨迹深度信息纹理图中;
从所述轨迹深度信息纹理图中获取所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息。
10.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述批量渲染模块,用于:
获取所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标;
在所述游戏角色与所述目标草地中的草交互时,根据所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息,对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移,以使得所述目标草地中形成与所述游戏角色在所述目标草地中的轨迹深度信息相对应的轨迹。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述批量渲染模块,用于:
基于预设的波型函数对所述多个待渲染区域中的草的顶部节点的位置坐标进行随机偏移;
其中,所述预设的波型函数包括sin函数和cox函数中的至少一种。
12.如权利要求7所述的装置,其特征在于,所述形态恢复模块,用于:
基于所述多个待渲染区域中的草的柔韧度,确定所述多个待渲染区域中的草的恢复因子;
基于所述多个待渲染区域中的草的恢复因子和所述预设时间段,确定所述预设的恢复速度;
在所述游戏角色与所述多个待渲染区域中的草交互之后的预设时间段内,按照预设的恢复速度逐渐恢复所述多个待渲染区域中的草的形态,以使得所述目标草地中形成的轨迹在所述预设时间段后恢复至所述批量渲染之前的状态。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器、处理器和存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被所述处理器执行时实现如权利要求1~6中任一所述的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时实现如权利要求1~6中任一所述的基于游戏角色轨迹的草地渲染方法的步骤。
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