CN109350968A - 一种寻路方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种寻路方法和装置,其中,该寻路方法包括确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;获取位于游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在游戏区域中的势力分布数据;基于游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在游戏区域中的势力分布数据,对各障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在游戏区域中的势力图;从势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于游戏角色的当前位置以及多个势力点生成游戏路线以作为游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过游戏区域。本发明能够实现游戏过程中的智能化、准确化寻路,确保游戏角色安全通过游戏区域,改善用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术处理领域,具体而言,涉及一种寻路方法和装置。
背景技术
网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。其中,在网游的游戏场景中,一般一块领地内都会有士兵、守卫等进行巡逻防卫,因此,有些玩法需要游戏角色避开士兵巡逻看守以顺利通过这块领地,但现有的寻路算法大多是基于预先设置的静态路径进行避障、寻路,导致游戏过程缺乏趣味性、智能性,且游戏体验差。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例的目的在于提供一种寻路方法和装置,以改善上述问题。
一方面,本发明较佳实施例提供了一种寻路方法,所述方法包括:
确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;
获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;
基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;
从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:
确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者
确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;
将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:
根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;
根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线的步骤包括:
从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;
以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;
根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。
在本发明较佳实施例的选择中,所述方法包括:
当所述游戏路线为多条时,从多条所述游戏路线中选取路径最短的游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路。
在本发明较佳实施例的选择中,所述方法还包括:
当所述游戏路线为多条时,针对每条游戏线路,统计构成每条游戏线路的势力点的数量;
从多条所述游戏线路中选取势力点的数量最少的游戏线路以作为所述游戏角色的目标线路。
另一方面,本发明较佳实施例还提供一种寻路装置,所述装置包括:
信息确定模块,用于确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;
数据获取模块,用于获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;
势力图创建模块,用于基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;
线路确定模块,用于从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,所述信息确定模块包括:
第一区域确定单元,用于确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者
所述第一区域确定单元还用于确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;以及将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,所述信息确定模块还包括:
方向确定单元,用于根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;
第二区域确定单元,用于根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。
在本发明较佳实施例的选择中,所述线路确定模块包括:
目标点选取单元,用于从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;
势力点选取单元,用于以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;
线路生成单元,用于根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。
与现有技术相比,本发明实施例提供了一种寻路方法和装置,其中,该方法是针对游戏区域中分布的障碍物的势力值分布情况选取势力值较低的位置点生成游戏线路,从而实现智能、可靠地寻路、决策,以确保游戏角色快速、安全地通过游戏区域,能够有效改善用户的游戏体验。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为应用本发明实施例提供的寻路方法和装置的电子终端的方框结构示意图。
图2为本发明实施例提供的寻路方法的流程示意图。
图3为图2中所示的步骤S11的子流程示意图。
图4为图2中所示的步骤S11的另一子流程示意图。
图5为障碍物的势力值数据分布状态示意图。
图6为多个障碍物的势力值叠加结果示意图。
图7为图2中所示的步骤S14的子流程示意图。
图8为本发明实施例提供的寻路装置的方框结构示意图。
图9为图8中所示的信息确定模块的单元结构示意图。
图10为图8中所示的线路确定模块的单元结构示意图。
图标:10-电子终端;100-寻路装置;110-信息确定模块;1100-第一区域确定单元;1101-方向确定单元;1102-第二区域确定单元;120-数据获取模块;130-势力图创建模块;140-线路确定模块;1400-目标点选取单元;1401-势力点选取单元;1402-线路生成单元;200-存储器;300-存储控制器;400-处理器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
如图1所示,为应用本发明实施例提供的寻路方法和装置的电子终端10的方框结构示意图,该电子终端10包括寻路装置100、存储器200、存储控制器300以及处理器400。其中,所述存储器200、存储控制器300、处理器400各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件之间通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述寻路装置100包括至少一个可以软件或固件的形式存储于所述存储器200中或固化在所述电子终端10中的操作系统中的软件功能模块。所述处理器400在所述存储控制器300的控制下访问所述存储器200,以用于执行所述存储器200中存储的可执行模块,例如所述寻路装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,所述电子终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。另外,所述电子终端10可以是但不限于智能手机、个人电脑(personal computer,PC)、平板电脑、个人数字助理(personaldigital assistant,PDA)、移动上网设备(mobile Internet device,MID)、云服务器、小型机等。
进一步地,如图2所示,为本发明实施例提供的寻路方法的流程示意图,该寻路方法应用于上述的电子终端10,下面将结合图2对所述寻路方法的具体步骤和流程进行详细阐述。应理解的是,本实施例中给出的寻路方法不以下面所述的步骤和流程的顺序为限制。
在对所述寻路方法进行介绍之前,首先对本实施例给出的势力值、势力图的含义进行简要说明,其中,势力值是指一种经过对世界信息进行事先处理、计算并存储在游戏地图上的势力数据,如对于游戏地图上的某个物体,该物体对它所在的位置产生了最大的势力,且由这个位置向外越远的地方,其产生的势力越小,并且相邻两个物体在同一位置处的势力值是可以相互叠加的,进而通过对游戏地图上各物体产生的势力值进行叠加处理即可得到势力图。下面对步骤S11-步骤S14的具体过程进行详细介绍
步骤S11,确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;
步骤S12,获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;
步骤S13,基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;
步骤S14,从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。
本实施例在步骤S11-步骤S14中给出的寻路方法,能够基于当前游戏区域中的各障碍物的势力值进行智能化、精确化的线路选择,以确保游戏角色安全、快速的通过游戏区域到达目标位置,进而大幅提升玩家体验。
详细地,步骤S11中的当前位置和游戏区域均是基于游戏地图上的各位置坐标是预先确定的,且所述游戏区域可以是但不限于圆形区域、矩形区域、椭圆形区域或者其他不规则形区域等。另外,在实际实施时,步骤S11中确定游戏区域的确定方式可以有多种,本实施例在此不做具体限制,例如,所述游戏区域可以通过图3中所示的步骤S110实现,具体为:
步骤S110,确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域。
其中,所述目标位置可以是玩家手动输入,也可以是根据游戏角色的行进方向,在该行进方向上选取的一个任意位置点等,本实施例在此不做限制。另外,根据所述游戏区域的形状的不同,基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域的方式也会不同,如,当所述游戏区域为圆形区域时,可以以所述当前位置和所述目标位置的连线为直径生成所述游戏区域;又如,当所述游戏区域为矩形区域时,可以以所述当前位置和所述目标位置的连线为对角线生成所述游戏区域等,本实施例在此不做限制。
又例如,当所述当前位置与所述目标位置之间的距离过远时,则可能存在无法快速得到有效的游戏区域,且会导致后续步骤S12-步骤S14的计算量过大,因此,请再次参阅图3,所述游戏区域还可通过下述步骤S111-步骤S112确定,具体如下。
步骤S111,确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;
步骤S112,将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。
本实施例中,步骤S111-步骤S112是通过对当前位置和目标位置之间的线路进行划分以得到多条线路,再基于多条线路相互连接的多个游戏区域,即对目标位置较远的寻路场景,可通过分段寻路的方式实现游戏线路的生成。
可以理解的是,步骤S112中的“基于各所述行进线路生成多个行进区域”的具体过程可参照步骤S110中的具体描述,本实施例在此不再赘述。另外,在给出的上述步骤S110以及步骤S111-步骤S112两种实施方式的实际选取时,可预先对当前位置和目标位置之间的距离进行判断,当二者之间的距离小于阈值时,采用步骤S110确定游戏区域,反之,则采用步骤S111-步骤S112进行游戏区域的确定。
又例如,如图4所示,所述游戏区域还可通过下述步骤S113-步骤S114确定,具体如下。
步骤S113,根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;
步骤S114,根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。
步骤S113-步骤S114中的预设时长可根据实际需求进行灵活设定,例如可以是1小时、半小时、5分钟等,本实施例在此不做限制。应理解的是,步骤S114中在确定游戏区域时,可预先设定游戏区域的大小,那么在得到运动方向和当前位置后,即可再结合预设的游戏区域大小值进行游戏区域的确定,关于所述游戏区域的具体确定过程本实施例在此不再赘述。
在此需要说明的是,步骤S11以及本实施例中提到的游戏区域仅是指玩家在游戏过程中需要临时通过的区域,可以是游戏地图中的一部分,也可以是整个游戏地图,本实施例在此不做限制。
进一步地,步骤S12中的障碍物可以是但不限于可移动的士兵、怪物等,也可以是不可移动的炸弹、地雷等,且每个障碍物势力分布数据为预设设置并保存的,例如图5中所示,由所述障碍物所在的位置向外(如箭头方向所示)延伸,其势力值会逐渐减小。
进一步地,步骤S13中,由于每个游戏地图上的位置点的坐标是预先设定的,因此,针对一个游戏区域中存在多个障碍物的状态,则需要针对每个位置点上存在的多个势力值进行势力值叠加,例如图6中所示,位置O点的势力值为障碍物A在O点的势力值与障碍物B在O点的势力值之和,如假设障碍物A在O点的势力值为a,障碍物B在O点的势力值为b,那么O点的势力值为a+b。对于所述游戏区域中的其他位置点的势力值,可采用前述相同方法即可计算得到,进而基于各位置点的势力值即可生成与所述游戏区域对应的势力图。
进一步地,步骤S14中的第一预设值可根据实际需求进行灵活设计,例如,所述第一预设值可根据所述游戏角色的势力值确定,以确保游戏角色能够安全通过游戏区域各个位置。应注意的是,通过势力值的比较进行势力点的选取,能够快速确定游戏区域中的哪些位置是相对安全的,并使得游戏角色尽量往势力值小的相对安全的位置移动,进而安全通过游戏区域。
其中,作为一种实施方式,为了提高所述游戏线路的生成效率,进一步改善玩家体验,如图8所示,步骤S14中记载的基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线的步骤可通过下述步骤S140-步骤S143实现,具体如下。
步骤S140,从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;
步骤S141,以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;
步骤S142,根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。
在步骤S140-步骤S142中,所述目标点既可以是步骤S140中的所述的游戏区域的边缘上的一任意点,也可以是所述游戏区域之外的任意一点,本实施例在此不做限制。
进一步地,根据实际需求,当根据步骤S11-步骤S14得到的游戏线路为多条时,需要从多条游戏线路中选取一条线路作为目标线路,实际实施时,选取的方式可以有多种,例如,可以是从多条所述游戏路线中选取路径最短的游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路;又例如,可以针对每条游戏线路,统计构成每条游戏线路的势力点的数量,从多条所述游戏线路中选取势力点的数量最少的游戏线路以作为所述游戏角色的目标线路。应理解的是,在实际实施时,从多条所述游戏路线中选取目标线路的方式可以是但不限于前述几种。
进一步地,如图8所示,为本发明实施例提供的寻路装置100的方框结构示意图,所述寻路装置100应用于所述电子终端10,且该寻路装置100包括信息确定模块110、数据获取模块120、势力图创建模块130和线路确定模块140。
所述信息确定模块110,用于确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;本实施例中,关于所述信息确定模块110的描述具体可参考上述步骤S11的详细描述,也即,所述步骤S11可以由信息确定模块110执行,因而在此不作更多说明。可选地,如图9所示,在本实施例中,所述信息确定模块110包括第一区域确定单元1100、方向确定单元1101和第二区域确定单元1102。
所述第一区域确定单元1100,用于确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者
所述第一区域确定单元1100还用于确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;以及将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。本实施例中,关于所述第一区域确定单元1100的描述具体可参考上述步骤S110的详细描述,也即,所述步骤S110可以由第一区域确定单元1100执行,因而在此不作更多说明。
所述方向确定单元1101,用于根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;本实施例中,关于所述方向确定单元1101的描述具体可参考上述步骤S111的详细描述,也即,所述步骤S111可以由方向确定单元1101执行,因而在此不作更多说明。
所述第二区域确定单元1102,用于根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。本实施例中,关于所述第二区域确定单元1102的描述具体可参考上述步骤S112的详细描述,也即,所述步骤S112可以由第二区域确定单元1102执行,因而在此不作更多说明。
所述数据获取模块120,用于获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;本实施例中,关于所述数据获取模块120的描述具体可参考上述步骤S12的详细描述,也即,所述步骤S12可以由数据获取模块120执行,因而在此不作更多说明。
所述势力图创建模块130,用于基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;本实施例中,关于所述势力图创建模块130的描述具体可参考上述步骤S13的详细描述,也即,所述步骤S13可以由势力图创建模块130执行,因而在此不作更多说明。
所述线路确定模块140,用于从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。本实施例中,关于所述线路确定模块140的描述具体可参考上述步骤S14的详细描述,也即,所述步骤S14可以由线路确定模块140执行,因而在此不作更多说明。可选地,如图10所示,在本实施例中,所述线路确定单元140包括目标点选取单元1400、势力点选取单元1401和线路生成单元1402。
所述目标点选取单元1400,用于从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;本实施例中,关于所述目标点选取单元1400的描述具体可参考上述步骤S140的详细描述,也即,所述步骤S140可以由目标点选取单元1400执行,因而在此不作更多说明。
所述势力点选取单元1401,用于以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;本实施例中,关于所述势力点选取单元1401的描述具体可参考上述步骤S141的详细描述,也即,所述步骤S141可以由势力点选取单元1401执行,因而在此不作更多说明。
所述线路生成单元1402,用于根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。本实施例中,关于所述线路生成单元1402的描述具体可参考上述步骤S142的详细描述,也即,所述步骤S142可以由线路生成单元1402执行,因而在此不作更多说明。
综上所述,本发明实施例提供一种寻路方法和装置,其中,该方法是基于预先划分后的多个游戏区域进行实现广播、同步,如在需要进行玩家寻路时,仅需将寻路至同一游戏区域邻中的其他玩家以及相邻游戏区域中的玩家,无需实现整个游戏场景中的寻路,从而大幅降低了电子终端10在进行消息同步时的数据处理量,同时有效降低了带宽,提高了CPU的利用率。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的可选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种寻路方法,其特征在于,所述方法包括:
确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;
获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;
基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;
从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。
2.根据权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:
确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者
确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;
将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。
3.根据权利要求1所述寻路方法,其特征在于,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:
根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;
根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。
4.根据权利要求1所述寻路方法,其特征在于,基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线的步骤包括:
从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;
以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;
根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。
5.根据权利要求1-3中任一项所述的寻路方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏路线为多条时,从多条所述游戏路线中选取路径最短的游戏路线作为所述游戏角色的目标线路。
6.根据权利要求1-3中任一项所述寻路方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述游戏路线为多条时,针对每条游戏线路,统计构成每条游戏线路的势力点的数量;
从多条所述游戏线路中选取势力点的数量最少的游戏线路作为所述游戏角色的目标线路。
7.一种寻路装置,其特征在于,所述装置包括:
信息确定模块,用于确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;
数据获取模块,用于获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;
势力图创建模块,用于基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;
线路确定模块,用于从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。
8.根据权利要求7所述寻路装置,其特征在于,所述信息确定模块包括:
第一区域确定单元,用于确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者
所述第一区域确定单元还用于确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;以及将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。
9.根据权利要求7所述寻路装置,其特征在于,所述信息确定模块还包括:
方向确定单元,用于根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;
第二区域确定单元,用于根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。
10.根据权利要求7所述寻路装置,其特征在于,所述线路确定模块包括:
目标点选取单元,用于从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;
势力点选取单元,用于以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;
线路生成单元,用于根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。
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