CN109671162A - 地形编辑方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种地形编辑方法及装置。该方法包括:获取游戏场景的平面图,按照设定边长将平面图划分为多个网格,获取用户输入的地形编辑指令,解析获得地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数,根据编辑区域值在平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据编辑参数对至少一个目标网格的高度进行调整,统计至少一个目标网格的属性信息,将属性信息进行存储,如此,能够对规模较大的游戏场景进行有效的地形编辑。
Description
技术领域
本发明实施例涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种地形编辑方法及装置。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,游戏场景的规模也越来越大,这就需要对游戏场景进行精确的地形编辑。但是现有地形编辑技术大多难以对规模较大的游戏场景进行有效的地形编辑。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种地形编辑方法及装置。
本发明实施例提供了一种地形编辑方法,应用于电子设备,所述方法包括:
获取游戏场景的平面图,按照设定边长将所述平面图划分为多个网格;其中,各所述网格互相独立;
获取用户输入的地形编辑指令,解析获得所述地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数;
根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
统计所述至少一个目标网格的属性信息,将所述属性信息进行存储;其中,所述属性信息包括所述至少一个目标网格的位置信息和调整之后的高度信息。
可选地,根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格的步骤,包括:
以所述平面图的一个顶点为原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴建立坐标系;
解析获得所述地形编辑指令中包括的地形编辑指针在所述坐标系中的实时坐标,根据所述实时坐标和所述编辑区域值确定所述坐标系中的覆盖区域;
针对划分得到的多个网格中的每个网格,计算该网格在所述坐标系中的坐标;判断所述坐标是否位于所述覆盖区域内,若所述坐标位于所述覆盖区域内,将该网格作为目标网格。
可选地,所述编辑参数包括设定高度和设定增长速度,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整的步骤,包括:
计算所述覆盖区域覆盖所述至少一个目标网格的持续时长;
根据所述持续时长和所述设定增长速度计算出增长高度;
判断所述增长高度是否超过所述设定高度;
若所述增长高度没有超过所述设定高度,按照所述增长高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
若所述增长高度超过所述设定高度,按照所述设定高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整。
可选地,所述方法还包括:
获得用于修改所述设定高度的第一修改指令和用于修改所述设定增长速度的第二修改指令;
根据所述第一修改指令对所述设定高度进行修改;
根据所述第二修改指令对所述设定增长速度进行修改。
可选地,所述方法还包括:
获取用于修改所述设定边长的第三修改指令;
根据所述第三修改指令对所述设定边长进行修改。
本发明实施例还提供了一种地形编辑装置,应用于电子设备,所述装置包括:
网格划分模块,用于获取游戏场景的平面图,按照设定边长将所述平面图划分为多个网格;其中,各所述网格互相独立;
地形编辑指令解析模块,用于获取用户输入的地形编辑指令,解析获得所述地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数;
地形调整模块,用于根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
信息存储模块,用于统计所述至少一个目标网格的属性信息,将所述属性信息进行存储;其中,所述属性信息包括所述至少一个目标网格的位置信息和调整之后的高度信息。
可选地,所述地形调整模块通过以下方式根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格:
以所述平面图的一个顶点为原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴建立坐标系;
解析获得所述地形编辑指令中包括的地形编辑指针在所述坐标系中的实时坐标,根据所述实时坐标和所述编辑区域值确定所述坐标系中的覆盖区域;
针对划分得到的多个网格中的每个网格,计算该网格在所述坐标系中的坐标;判断所述坐标是否位于所述覆盖区域内,若所述坐标位于所述覆盖区域内,将该网格作为目标网格。
可选地,所述编辑参数包括设定高度和设定增长速度,所述地形调整模块通过以下方式根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整:
计算所述覆盖区域覆盖所述至少一个目标网格的持续时长;
根据所述持续时长和所述设定增长速度计算出增长高度;
判断所述增长高度是否超过所述设定高度;
若所述增长高度没有超过所述设定高度,按照所述增长高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
若所述增长高度超过所述设定高度,按照所述设定高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整。
可选地,所述装置还包括:
第一修改模块,用于获得用于修改所述设定高度的第一修改指令和用于修改所述设定增长速度的第二修改指令;根据所述第一修改指令对所述设定高度进行修改;根据所述第二修改指令对所述设定增长速度进行修改。
可选地,所述装置还包括:
第二修改模块,用于获取用于修改所述设定边长的第三修改指令;根据所述第三修改指令对所述设定边长进行修改
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器以及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的地形编辑方法。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备执行上述的地形编辑方法。
有益效果
本发明实施例提供的地形编辑方法及装置,能够按照设定边长对游戏场景进行网格划分,并针对每个网格进行地形编辑,如此,不仅能够实现对游戏场景的分块化编辑,提高了编辑精度,还能够基于划分的网格实现后续的分块化烘培,相较于现有技术,能够有效缩短烘培时长,提高烘培效率,进而实现对规模较大的游戏场景的地形编辑。
进一步地,对至少一个目标网格的属性信息进行存储,能够实现游戏场景的分块化存储,进而保证同一游戏场景的地形能够被不同的团队所编辑,提高了地形编辑的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。
图2为本发明实施例所提供的一种地形编辑方法的流程图。
图3为一实施方式中图2所示的步骤S22包括的子步骤的示意图。
图4为本发明实施例所提供的一种网格划分的示意图。
图5为一实施方式中图2所示的步骤S22包括的另一子步骤的示意图。
图6为本发明实施例所提供的一种地形编辑装置20的模块框图。
图标:
10-电子设备;11-存储器;12-处理器;13-网络模块;
20-地形编辑装置;21-网格划分模块;22-地形编辑指令解析模块;23-地形调整模块;24-信息存储模块。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例只是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
发明人经调查发现,现有的针对游戏场景地形编辑的方法大多采用Unity3d软件。Unity3d软件能够有效地实现规模较小的游戏场景的地形编辑,但是针对规模较大的游戏场景,采用。Unity3d软件进行地形编辑便会暴露出固有的局限性,例如,当地形尺寸越来越大时,对地形进行烘培的时间较长,又例如,Unity3d软件不支持地形分块,进而降低了编辑效率,也降低了编辑精度,再例如,Unity3d软件的地形数据全部存储在terraindata数据结构中,无法支持多人协作编辑。
以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
基于上述研究,本发明实施例提供了一种地形编辑方法及装置,能够有效实现对大规模的游戏场景的地形编辑。
图1示出了本发明实施例所提供的一种电子设备10的方框示意图。本发明实施例中的电子设备10可以为具有数据存储、传输、处理功能的服务端,如图1所示,电子设备10包括:存储器11、处理器12、网络模块13和地形编辑装置20。
存储器11、处理器12和网络模块13之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件互相之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器11中存储有地形编辑装置20,所述地形编辑装置20包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式储存于所述存储器11中的软件功能模块,所述处理器12通过运行存储在存储器11内的软件程序以及模块,例如本发明实施例中的地形编辑装置20,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的地形编辑方法。
其中,所述存储器11可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。其中,存储器11用于存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器12可能是一种集成电路芯片,具有数据的处理能力。上述的处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
网络模块13用于通过网络建立电子设备10与其他通信终端设备之间的通信连接,实现网络信号及数据的收发操作。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图1所示的结构仅为示意,电子设备10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质包括计算机程序。所述计算机程序运行时控制所述可读存储介质所在电子设备10执行下面的地形编辑方法。
图2示出了本发明实施例所提供的一种地形编辑方法的流程图。所述方法有关的流程所定义的方法步骤应用于电子设备10,可以由所述处理器12实现。下面将对图2所示的具体流程进行详细阐述:
步骤S21,获取游戏场景的平面图,按照设定边长将平面图划分为多个网格。
在本实施例中,设定边长可以根据实际情况进行调整,例如,电子设备10可以获取用于修改设定边长的第三修改指令,根据第三修改指令对设定边长进行修改(增加或减少),可以理解,不同的设定边长对应的划分网格数不同,设定边长越小,划分的网格数越多,精度也就越高。
进一步地,每个网格互相独立,其中,互相独立是指每个网格的地形数据互不影响,电子设备10可以针对每个网格单独进行地形编辑、数据存储,如此,能够实现统一游戏场景的地形被多人协作编辑,进而提高地形编辑的效率。
步骤S22,获取用户输入的地形编辑指令,解析获得地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数。
在本实施例中,用户可以通过自定义地形刷子实现在对网格的地形编辑,因此,用户输入的地形编辑指令包括两部分:一部分为预设的编辑区域值和编辑参数,另一部分为地形刷子的实时位置,其中,实时位置可变。
步骤S23,根据编辑区域值在平面图中查找到对应的至少一个目标网格。
请结合参阅图3,本实施例中通过步骤S231、步骤S232、步骤S233、步骤S234和步骤S235列举了步骤S23的其中一种实现方式。
步骤S231,以平面图的一个顶点为原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴建立坐标系。
请结合参阅图4,例如,以平面图的左上角顶点为原点,以图示X方向和图示Y方向为坐标轴建立坐标系。
步骤S232,解析地形编辑指令中包括的地形编辑指针在坐标系中的实时坐标,根据实时坐标和编辑区域值确定坐标系中的覆盖区域。
在本实施例中,地形编辑指针可以理解为地形刷子,在获得的地形刷子在坐标戏中的实时坐标之后,结合编辑距离值可以计算出地形刷子在坐标系中的覆盖区域,其中,覆盖区域为以实时坐标Z为圆心,编辑距离值d为半径的圆形区域,如图4所示。
步骤S233,针对划分得到的多个网格中的每个网格,计算该网格在坐标系中的坐标,判断坐标是否位于覆盖区域内。
在本实施例中,每个网格的坐标为网格的中点的坐标。
若坐标位于覆盖区域内(包含覆盖区域的边界),转向步骤S234。
若坐标不位于覆盖区域内,转向步骤S235。
步骤S234,将该网格作为目标网格。
其中,目标网格可以理解为被地形刷子所覆盖的网格。
步骤S235,将该网格作为非目标网格。
在本实施例中,对非目标网格不作处理。
步骤S24,根据编辑参数对至少一个目标网格的高度进行调整。
在本实施例中,编辑参数包括设定高度和设定增长速度,设定高度可以理解为游戏场景的最大高度,设定增长速度可以理解为每秒的高度增加值,也可以理解为地形刷子的强度。
请结合参阅图5,本实施例中通过步骤S241、步骤S242、步骤S243、步骤S244和步骤S245列举了步骤S24的其中一种实现方式。
步骤S241,计算覆盖区域覆盖至少一个目标网格的持续时长。
可以理解,用户通过控制地形刷子实现对至少一个目标网格的高度调整。例如,请结合参阅图4,当用户控制地形刷子覆盖目标网格G1并持续按压鼠标左键时,电子设备10会记录覆盖区域覆盖目标网格G1的持续时长。
步骤S242,根据持续时长和设定增长速度计算出增长高度。
增长高度为实时计算获得,例如,设定增长速度为V,持续时长为t,则增长高度为V*t,其中,t可变。
步骤S243,判断增长高度是否超过设定高度。
例如,设定高度为Hs。
若V*t<=Hs,转向步骤S244。
若V*t>Hs,转向步骤S245。
步骤S244,按照增长高度对至少一个目标网格的高度进行调整。
可以理解,若t值较小,则V*t较小,可能未超过Hs,此时会按照增长高度对目标网格G1的高度进行调整,在进行调整时,G1的高度会按照设定速度V进行变化。
步骤S245,按照设定高度对至少一个目标网格的高度进行调整。
可以理解,若t值较大,则V*t较大,可能超过Hs,当V*t超过Hs时,高度不会再作任何变化,直接以Hs作为目标网格G1的高度。该过程可以理解为:t持续增大,目标网格G1的增长高度V*t持续增大,当V*t超过Hs时,即时t继续增大,V*t也不会增大。
如此,预先设置设定高度能够保证地形编辑的规范化,避免由于操作失误导致的某一网格高度编辑失误。
在本实施例中,设定高度和设定增长速度可以根据实际情况做调整和修改,具体地,电子设备10会获得用于修改设定高度的第一修改指令和用于修改设定增长速度的第二修改指令,根据第一修改指令对设定高度进行修改,根据第二修改指令对设定增长速度进行修改。
步骤S25,统计至少一个目标网格的属性信息,将属性信息进行存储。
例如,在地形编辑完成后,统计网格G1的属性信息,其中,属性信息包括目标网格的位置信息和调整之后高度信息,又例如,G1的位置信息为G1在多个网格中的编号N,调整之后的高度信息可以为Ht。
在对属性信息进行存储时,会对每个网格进行单独存储,如此,能够支持多人协作编辑,相较于常见的对整个游戏场景进行统一编辑的方式,本实施例所提供的方法提高了地形编辑的效率,特别是针对规模较大的游戏场景。
此外,针对每个网格进行单独并行烘培,能够提高烘培的效率,有效减少烘培时间。
可选地,编辑区域值也可以根据实际需求进行调整,其中,编辑区域值和设定边长互相配合,能够实现地形编辑的细节化,例如,同时减小编辑距离值和设定边长,能够让整个游戏场景在地形编辑时更加精细化,提高地形编辑的质量。
在上述基础上,如图6所示,本发明实施例提供了一种地形编辑装置20,所述地形编辑装置20包括:网格划分模块21、地形编辑指令解析模块22、地形调整模块23和信息存储模块24。
网格划分模块21,用于获取游戏场景的平面图,按照设定边长将所述平面图划分为多个网格;其中,各所述网格互相独立。
由于网格划分模块21和图2中步骤S21的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
地形编辑指令解析模块22,用于获取用户输入的地形编辑指令,解析获得所述地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数。
由于地形编辑指令解析模块22和图2中步骤S22的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
地形调整模块23,用于根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整。
由于地形调整模块23和图2中步骤S23和步骤S24的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
信息存储模块24,用于统计所述至少一个目标网格的属性信息,将所述属性信息进行存储;其中,所述属性信息包括所述至少一个目标网格的位置信息和调整之后的高度信息。
由于信息存储模块24和图2中步骤S25的实现原理类似,因此在此不作更多说明。
综上,本发明实施例所提供的地形编辑方法及装置,能够对规模较大的游戏场景机型有效的地形编辑。
在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备10,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种地形编辑方法,其特征在于,应用于电子设备,所述方法包括:
获取游戏场景的平面图,按照设定边长将所述平面图划分为多个网格;其中,各所述网格互相独立;
获取用户输入的地形编辑指令,解析获得所述地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数;
根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
统计所述至少一个目标网格的属性信息,将所述属性信息进行存储;其中,所述属性信息包括所述至少一个目标网格的位置信息和调整之后的高度信息。
2.根据权利要求1所述的地形编辑方法,其特征在于,根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格的步骤,包括:
以所述平面图的一个顶点为原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴建立坐标系;
解析获得所述地形编辑指令中包括的地形编辑指针在所述坐标系中的实时坐标,根据所述实时坐标和所述编辑区域值确定所述坐标系中的覆盖区域;
针对划分得到的多个网格中的每个网格,计算该网格在所述坐标系中的坐标;判断所述坐标是否位于所述覆盖区域内,若所述坐标位于所述覆盖区域内,将该网格作为目标网格。
3.根据权利要求2所述的地形编辑方法,其特征在于,所述编辑参数包括设定高度和设定增长速度,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整的步骤,包括:
计算所述覆盖区域覆盖所述至少一个目标网格的持续时长;
根据所述持续时长和所述设定增长速度计算出增长高度;
判断所述增长高度是否超过所述设定高度;
若所述增长高度没有超过所述设定高度,按照所述增长高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
若所述增长高度超过所述设定高度,按照所述设定高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整。
4.根据权利要求3所述的地形编辑方法,其特征在于,所述方法还包括:
获得用于修改所述设定高度的第一修改指令和用于修改所述设定增长速度的第二修改指令;
根据所述第一修改指令对所述设定高度进行修改;
根据所述第二修改指令对所述设定增长速度进行修改。
5.根据权利要求1所述的地形编辑方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取用于修改所述设定边长的第三修改指令;
根据所述第三修改指令对所述设定边长进行修改。
6.一种地形编辑装置,其特征在于,应用于电子设备,所述装置包括:
网格划分模块,用于获取游戏场景的平面图,按照设定边长将所述平面图划分为多个网格;其中,各所述网格互相独立;
地形编辑指令解析模块,用于获取用户输入的地形编辑指令,解析获得所述地形编辑指令中包括的编辑区域值和编辑参数;
地形调整模块,用于根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格,根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
信息存储模块,用于统计所述至少一个目标网格的属性信息,将所述属性信息进行存储;其中,所述属性信息包括所述至少一个目标网格的位置信息和调整之后的高度信息。
7.根据权利要求6所述的地形编辑装置,其特征在于,所述地形调整模块通过以下方式根据所述编辑区域值在所述平面图中查找到对应的至少一个目标网格:
以所述平面图的一个顶点为原点,以第一设定方向和第二设定方向为坐标轴建立坐标系;
解析获得所述地形编辑指令中包括的地形编辑指针在所述坐标系中的实时坐标,根据所述实时坐标和所述编辑区域值确定所述坐标系中的覆盖区域;
针对划分得到的多个网格中的每个网格,计算该网格在所述坐标系中的坐标;判断所述坐标是否位于所述覆盖区域内,若所述坐标位于所述覆盖区域内,将该网格作为目标网格。
8.根据权利要求7所述的地形编辑装置,其特征在于,所述编辑参数包括设定高度和设定增长速度,所述地形调整模块通过以下方式根据所述编辑参数对所述至少一个目标网格的高度进行调整:
计算所述覆盖区域覆盖所述至少一个目标网格的持续时长;
根据所述持续时长和所述设定增长速度计算出增长高度;
判断所述增长高度是否超过所述设定高度;
若所述增长高度没有超过所述设定高度,按照所述增长高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整;
若所述增长高度超过所述设定高度,按照所述设定高度对所述至少一个目标网格的高度进行调整。
9.根据权利要求8所述的地形编辑装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一修改模块,用于获得用于修改所述设定高度的第一修改指令和用于修改所述设定增长速度的第二修改指令;根据所述第一修改指令对所述设定高度进行修改;根据所述第二修改指令对所述设定增长速度进行修改。
10.根据权利要求6所述的地形编辑装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二修改模块,用于获取用于修改所述设定边长的第三修改指令;根据所述第三修改指令对所述设定边长进行修改。
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