CN110555916A - 虚拟场景的地形编辑方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

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CN110555916A CN201910815926.9A CN201910815926A CN110555916A CN 110555916 A CN110555916 A CN 110555916A CN 201910815926 A CN201910815926 A CN 201910815926A CN 110555916 A CN110555916 A CN 110555916A
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Abstract

本公开涉及图像编辑技术领域,具体涉及一种虚拟场景的地形编辑方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,所述方法包括:根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。本公开实施例的技术方案一方面能够表现平滑写实的自然地形,避免出现棱角导致虚拟场景的真实性受到影响;另一方面可以构建出洞穴结构,提升地形编辑的自由度。

Description

虚拟场景的地形编辑方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及图像编辑技术领域,具体而言,涉及一种虚拟场景的地形编辑方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
近几年三维建造类游戏逐渐兴起,在三维建造类游戏中,玩家不光可以进行传统的游戏,还可以修改虚拟场景中的山川和河流等地形,这就要求游戏的地形编辑系统能够支持玩家对自然地形的实时编辑操作。
为了支持这种编辑,现有的地形编辑系统通常为以下三种:一是基于高度图的地形编辑系统;二是基于立方体的地形编辑系统;三是基于体素的地形编辑系统。
然而,上述三种地形编辑系统中,第一种由于只能对表面进行定义,因此无法构建地下洞穴、洞穴等结构;第二种无法表现平滑的自然地形,表现力受限;第三种则是需要根据立体笔刷进行编辑,编辑操作复杂,对数据存储量和性能要求较高,往往仅支持单机或者局域网游戏,很难支持多人在线游戏。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟场景的地形编辑方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上解决无法编辑洞穴结构和无法表现平滑的自然地形的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种虚拟场景的地形编辑方法,应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构;在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔,所述编辑方法包括:
根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
读取所述第二编辑操作对应的操作信息;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作信息包括编辑位置坐标和操作类型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作类型包括添加型;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;
在所述目标预设方块正上方添加一个预设方块,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作类型包括移除型;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;
将所述目标预设方块从所述第二地形结构中移除,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除之后,所述方法还包括:
根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面之后,所述方法还包括:
根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染,包括:
根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值;
根据所述颜色值对所述侧面上各坐标点进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值时,计算公式如下:
颜色值=地表颜色值×(1-d)+地底颜色值×d
其中,所述地表颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述第一地形结构上的投影点对应的颜色值;所述地底颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述地平面上的投影点对应的颜色值;d为所述坐标点的相对深度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述相对深度d的计算公式如下:
其中,dh为所述坐标点与所述坐标点沿深度坐标方向在所述第一地形结构上的投影点之间的距离;dc为坐标点在深度坐标方向上距离所述地平面的距离。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块,包括:
获取所述第二编辑系统中预设方块的长度和宽度;
根据所述长度和宽度将所述第一地形结构划分为多个图块,以使各所述图块分别与各所述预设方块相互对应。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,包括:
读取所述第一编辑操作对应的移除位置坐标;
根据所述移除位置坐标在多个所述图块中确定对应的目标图块。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚拟场景的地形编辑装置,应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构;在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔,所述装置包括:
图块划分模块,用于根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
图块移除模块,用于响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
方块编辑模块,用于响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的虚拟场景的地形编辑方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的虚拟场景的地形编辑方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的虚拟场景的地形编辑方法中,通过将处于地平面上方的第一地形结构和处于地平面下发的第二地形结构对应,根据第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块之后,响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。一方面,通过在地平面上方的高度图形成的第一地形结构能够表现平滑写实的自然地形,避免出现棱角导致虚拟场景的真实性受到影响;另一方面,通过在地平面下方的预设方块形成的第二地形结构可以构建出洞穴结构,提升地形编辑的自由度;此外,由于第一编辑系统和第二编辑系统对于数据存储量和性能的要求不高,因此可以支持多人在线游戏。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟场景的地形编辑方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块的方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中所述响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块的方法的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染的方法的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑的方法的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中所述操作类型包括添加型时,根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑的方法的流程图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中所述操作类型包括移除型时,根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑的方法的流程图;
图8示出本公开示例性实施例中移除目标图块后暴露预设方块和补齐所产生侧面之后,虚拟场景的地形示意图;
图9示出本公开示例性实施例中将目标预设方块移除产生坑状结构之后,虚拟场景的地形示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟场景的地形编辑装置的组成示意图;
图11示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图12示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了一种虚拟场景的地形编辑方法,可以应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构。在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔。所述虚拟场景的地形编辑方法的执行主体可以是虚拟场景对应的服务器平台,也可以是手机、平板电脑、电脑等终端设备。参照图1中所示,上述的虚拟场景的地形编辑方法可以包括以下步骤:
S110,根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
S120,响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
S130,响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
根据本示例性实施例中所提供的虚拟场景的地形编辑方法中,一方面,通过在地平面上方的高度图形成的第一地形结构能够表现平滑写实的自然地形,避免出现棱角导致虚拟场景的真实性受到影响;另一方面,通过在地平面下方的预设方块形成的第二地形结构可以构建出洞穴结构,提升地形编辑的自由度;此外,由于第一编辑系统和第二编辑系统对于数据存储量和性能的要求不高,因此可以支持多人在线游戏。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的虚拟场景的地形编辑方法的各个步骤进行更详细的说明。
参照图1所示,在步骤S110中,根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块。
在本公开的一种示例实施例中,所述根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块,参照图2所示,可以包括如下步骤S210至S220:
步骤S210,获取所述第二编辑系统中预设方块的长度和宽度。
在本公开的一种示例实施例中,在第二编辑系统中的预设方块为大小相同的立方体,通过大小相同的立方体形成地平面以下的第二地形结构。为了将第一地形结构划分为多个对应于预设方块的图块,可以先获取预设方块的长度和宽度的尺寸数据,进而根据尺寸数据对第一地形结构进行划分。
步骤S220,根据所述长度和宽度将所述第一地形结构划分为多个图块,以使各所述图块分别与各所述预设方块相互对应。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第二编辑系统中各预设方块的尺寸对应的将第一编辑系统中由高度图形成的第一地形结构划分为多个图块,使得第一地形结构中的多个图块与第二地形结构的预设方块在深度方向上相互对应。通过将第一地形结构中的多个图块与第二地形结构的预设方块在深度上相互对应,能够在将第一地形结构中的图块移除后,暴露完整的第二地形结构的预设方块,以便于对第二地形结构进行编辑。
继续参照图1所示,在步骤S120中,响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块。
在本公开的一种示例实施例中,所述响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,参照图3所示,可以包括如下步骤S310至S320:
步骤S310,读取所述第一编辑操作对应的移除位置坐标。
步骤S320,根据所述移除位置坐标在多个所述图块中确定对应的目标图块。
在本公开的一种示例实施例中,所述第一操作可以是点击操、拖动操作等,本公开对此不做特殊限制。根据第一编辑操作所在的位置可以在第一地形结构划分的多个图块中确定目标图块。其中,所述目标图块的数量可以是一个,也可以是多个,本公开对此也不做特殊限制。
进一步的,在将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除之后,所述方法还包括:根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据目标图块边缘的高度信息更新第一编辑系统中高度图对应的三角网格信息形成目标图块移除之后产生的侧面,参照图8所示。通过补齐移除目标图块所产生的侧面,能够保证第一地形结构的完整性,避免玩家在游戏过程中出现“黑洞”的情况。
进一步的,在根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面之后,所述方法还包括:根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染。
具体的,根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染,参照图4所示包括如下步骤S410至S420:
步骤S410,根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值时,计算公式如下:
颜色值=地表颜色值×(1-d)+地底颜色值×d
其中,所述地表颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述第一地形结构上的投影点对应的颜色值;所述地底颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述地平面上的投影点对应的颜色值;d为所述坐标点的相对深度。
具体的,所述相对深度d的计算公式如下:
其中,dh为所述坐标点与所述坐标点沿深度坐标方向在所述第一地形结构上的投影点之间的距离;dc为坐标点在深度坐标方向上距离所述地平面的距离。
通过根据地表颜色值、地底颜色值和相对深度计算各坐标点的颜色,能够将各坐标点的颜色与坐标点距离地表和地底的距离挂钩,实现了在地表颜色和地底颜色自然过渡的过渡效果,避免出现距离较小的坐标点颜色差距较大造成的颜色突兀的问题。
步骤S420,根据所述颜色值对所述侧面上各坐标点进行渲染。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据各坐标计算得到的颜色值分别对各坐标点进行渲染,以渲染移除目标图块形成的侧面,使得第一地形结构更加自然。
继续参照图1所示,在步骤S130中,响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
具体的,响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,参照图5所示,包括如下步骤S510至S520:
步骤S510,读取所述第二编辑操作对应的操作信息。
在本公开的一种示例实施例中,所述编辑操作信息可以包括编辑位置坐标和操作类型。其中,所述编辑位置坐标指所述第二编辑操作所在的位置坐标,可以根据所述编辑位置坐标在虚拟场景中确定唯一位置;所述操作类型包括添加型和移除型,可以根据操作类型判断具体如何对地形结构进行编辑。
步骤S520,根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例实施例中,在所述操作类型为添加型时,根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,参照图6所示,包括如下步骤S610至S620:
步骤S610,根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块。
步骤S620,在所述目标预设方块正上方添加一个预设方块,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述编辑位置坐标能够在暴露的第二地形结构中的预设方块中确定至少一个预设方块为目标预设方块。由于所述第二编辑操作的操作类型为添加型,此时可以在目标预设方块的正上方添加一个预设方块,以修改第二地形结构。
在本公开的一种示例实施例中,在所述操作类型为移除型时,根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,参照图7所示,包括如下步骤S710至S720:
步骤S710,根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块。
步骤S720,将所述目标预设方块从所述第二地形结构中移除,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述编辑位置坐标能够在暴露的第二地形结构中的预设方块中确定至少一个预设方块为目标预设方块。由于所述第二编辑操作的操作类型为移除型,此时可以将目标预设方块从第二地形结构中移除,以将周围的其它预设方块的侧面暴露,形成坑状结构,如图9所示。通过移除第二地形结构中的目标预设方块,能够将目标预设方块周围的其它预设方块的侧面暴露出来,可以在下一次第二编辑操作时,将暴露侧面的预设方块确定为目标预设方块并移除,进而实现洞穴或者地下洞穴的结构。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的虚拟场景的地形编辑方法。参照图10所示,所述虚拟场景的地形编辑装置1000应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构;在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔,所述装置包括:图块划分模块1010,图块移除模块1020和方块编辑模块1030。
其中,所述图块划分模块1010可以用于根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
所述图块移除模块1020可以用于响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
所述方块编辑模块1030可以用于响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方块编辑模块1030可以用于读取所述第二编辑操作对应的操作信息;根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述操作信息包括编辑位置坐标和操作类型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方块编辑模块1030可以用于根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;在所述目标预设方块正上方添加一个预设方块,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方块编辑模块1030可以用于根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;将所述目标预设方块从所述第二地形结构中移除,以对所述第二地形结构进行编辑。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图块移除模块1020可以用于根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图块移除模块1020可以用于根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图块移除模块1020可以用于根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值;根据所述颜色值对所述侧面上各坐标点进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值时,计算公式如下:
颜色值=地表颜色值×(1-d)+地底颜色值×d
其中,所述地表颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述第一地形结构上的投影点对应的颜色值;所述地底颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述地平面上的投影点对应的颜色值;d为所述坐标点的相对深度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述相对深度d的计算公式如下:
其中,dh为所述坐标点与所述坐标点沿深度坐标方向在所述第一地形结构上的投影点之间的距离;dc为坐标点在深度坐标方向上距离所述地平面的距离。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图块划分模块1010可以用于获取所述第二编辑系统中预设方块的长度和宽度;根据所述长度和宽度将所述第一地形结构划分为多个图块,以使各所述图块分别与各所述预设方块相互对应。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述图块划分模块1010可以用于读取所述第一编辑操作对应的移除位置坐标;根据所述移除位置坐标在多个所述图块中确定对应的目标图块。
由于本公开的示例实施例的虚拟场景的地形编辑装置的各个功能模块与上述虚拟场景的地形编辑方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的虚拟场景的地形编辑方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟场景的地形编辑方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图1中所示的步骤S110:根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;S120:响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;S130:响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图7所示的各个步骤。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图12,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (15)

1.一种虚拟场景的地形编辑方法,其特征在于,应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构;在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔,所述编辑方法包括:
根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
读取所述第二编辑操作对应的操作信息;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述操作信息包括编辑位置坐标和操作类型。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述操作类型包括添加型;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;
在所述目标预设方块正上方添加一个预设方块,以对所述第二地形结构进行编辑。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述操作类型包括移除型;
根据所述操作信息在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑,包括:
根据所述编辑位置坐标在暴露的所述预设方块中确定目标预设方块;
将所述目标预设方块从所述第二地形结构中移除,以对所述第二地形结构进行编辑。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除之后,所述方法还包括:
根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在根据所述目标图块边缘的高度信息补齐移除所述目标图块所产生的侧面之后,所述方法还包括:
根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,根据所述侧面的高度信息对所述侧面进行渲染,包括:
根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值;
根据所述颜色值对所述侧面上各坐标点进行渲染。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述侧面的高度信息计算所述侧面上各坐标点的颜色值时,计算公式如下:
颜色值=地表颜色值×(1-d)+地底颜色值×d
其中,所述地表颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述第一地形结构上的投影点对应的颜色值;所述地底颜色值为坐标点沿深度坐标方向,在所述地平面上的投影点对应的颜色值;d为所述坐标点的相对深度。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述相对深度d的计算公式如下:
其中,dh为所述坐标点与所述坐标点沿深度坐标方向在所述第一地形结构上的投影点之间的距离;dc为坐标点在深度坐标方向上距离所述地平面的距离。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块,包括:
获取所述第二编辑系统中预设方块的长度和宽度;
根据所述长度和宽度将所述第一地形结构划分为多个图块,以使各所述图块分别与各所述预设方块相互对应。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,包括:
读取所述第一编辑操作对应的移除位置坐标;
根据所述移除位置坐标在多个所述图块中确定对应的目标图块。
13.一种虚拟场景的地形编辑装置,其特征在于,应用于地形编辑系统,所述地形编辑系统包括基于高度图的第一编辑系统和基于预设方块的第二编辑系统,所述第一编辑系统用于编辑由高度图形成的第一地形结构,所述第二编辑系统用于编辑由预设方块形成的第二地形结构;在初始状态下,所述第一地形结构位于所述第二地形结构上方,通过所述虚拟场景的地平面分隔,所述装置包括:
图块划分模块,用于根据所述第二编辑系统中的预设方块将所述第一地形结构划分为多个图块;
图块移除模块,用于响应于第一编辑操作,在多个所述图块中确定目标图块,并将所述目标图块对应的所述第一地形结构移除,以暴露所述第二地形结构中与所述目标图块对应的预设方块;
方块编辑模块,用于响应于第二编辑操作,在暴露的所述预设方块的基础上对所述第二地形结构进行编辑。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的虚拟场景的地形编辑方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至12中任一项所述的虚拟场景的地形编辑方法。
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